Mjetet e softuerit janë. Softueri i veglave. Shembuj programesh. Detyrat dhe funksionet e softuerit të veglave

abstrakte

SOFTWARE - një grup programesh të sistemit të përpunimit të informacionit dhe dokumentet e politikave të nevojshme për funksionimin e këtyre programeve (GOST 19781-90). Gjithashtu - një grup programesh, procedurash dhe rregullash, si dhe dokumentacion në lidhje me funksionimin e sistemit të përpunimit të të dhënave (ST ISO 2382/1-84).

SOFTWARE INSTRUMENTAL - softuer i destinuar për përdorim në dizajnimin, zhvillimin dhe mirëmbajtjen e programeve. Zakonisht ky term përdoret për të theksuar ndryshimin midis kësaj klase të softuerit dhe aplikacionit dhe softuerit të sistemit. software.

Një përpilues është një përpilues që konverton një program të shkruar në një gjuhë burimore në një modul objekti.

Interpreter - një program (nganjëherë harduer) që analizon komandat ose deklaratat e programit dhe i ekzekuton ato menjëherë.

SISTEMI OPERATIV - një grup programesh kontrolli dhe përpunimi që, nga njëra anë, veprojnë si një ndërfaqe ndërmjet pajisjeve të sistemit informatik dhe programeve aplikative, dhe nga ana tjetër, janë të dizajnuara për të kontrolluar pajisjet, për të menaxhuar proceset kompjuterike, për të shpërndarë në mënyrë efektive burimet kompjuterike midis proceset e llogaritjes dhe organizimi i llogaritjes së besueshme.

PROGRAM APLIED - një program i krijuar për të kryer detyra të caktuara të përdoruesit dhe është krijuar për ndërveprim të drejtpërdrejtë me përdoruesin.

VISUALBASIC është një mjet zhvillimi softuerësh i zhvilluar nga Microsoft dhe përfshin një gjuhë programimi dhe një mjedis zhvillimi.

VISUALBASICFORAPPLICATION - një zbatim paksa i thjeshtuar i gjuhës së programimit Visual Basic i integruar në linjën e produkteve Microsoft Office(përfshirë versionet e Mac OS) si dhe shumë paketa të tjera softuerësh si AutoCAD, SolidWorks, CorelDRAW, WordPerfect dhe ESRI ArcGIS.

Qëllimi i punës është të studiojë llojet dhe funksionet e softuerit, në veçanti, instrumental.

Klasifikimi i softuerit:

Llojet e softuerit të mjeteve:

1) Redaktorët e tekstit

4) Kompiluesit

5) Interpretuesit

6) Lidhës

8) Montuesit

9) Debugers

10) Profiluesit

11) Gjeneruesit e dokumenteve

Për të krijuar një program në gjuhën e zgjedhur të programimit, duhet të keni komponentët e mëposhtëm:

2. Përpilues ose interpretues. Teksti burimor përkthehet në një kod objekti të ndërmjetëm duke përdorur një program përpilues.

Rezultati i punës: Shqyrtohet softueri, funksionet dhe llojet e tij, në veçanti softveri instrumental, thelbi i tij, detyrat. Kapitulli i tretë diskuton Microsoft Visual Basic si një mjet për zhvillimin e softuerit dhe dialektin e tij - Microsoft Visual Basic përApplication. AT punim terminor Një algoritëm për zgjidhjen e një problemi financiar dhe ekonomik u zbatua duke përdorur gjuhën e programimit Pascal.

Prezantimi

AT bota moderne më shumë se një person që ka provuar përfitimet e qytetërimit nuk mund ta imagjinojë jetën e tij pa përdorimin e teknologji kompjuterike. Përdorimi i tij ndodh në çdo sferë të veprimtarisë njerëzore: prodhim, tregti, edukim, argëtim dhe komunikim të njerëzve, veprimtaritë e tyre shkencore dhe kulturore. E gjithë kjo është për shkak të mundësisë së zgjedhjes së pajisjeve kompjuterike për të zgjidhur ndonjë, madje edhe detyrën më komplekse.

Sidoqoftë, universaliteti dhe specializimi i teknologjisë kompjuterike sigurohet nga përdorimi në bazë të pothuajse çdo kompjuteri të një grupi të ndryshëm softuerësh që ofron zgjidhje për çdo detyrë.

Ne të gjithë shohim shumëllojshmërinë e madhe të programeve kompjuterike dhe ritmin marramendës të rritjes dhe përmirësimit të tyre, dhe vetëm një pjesë e vogël prej nesh përfaqëson anën e padukshme në hartimin, zhvillimin dhe krijimin e tyre. Sidoqoftë, kjo fushë e teknologjisë kompjuterike është, për mendimin tonë, më e rëndësishmja, pasi e ardhmja e teknologjisë kompjuterike do të varet nga zhvillimi i saj.

Dhe që nga zhvillimi i ndonjë program kompjuterik ndodh me përdorimin e softuerit Tool, atëherë në punimin tonë terminor do të donim të ndalemi në të në detaje, duke e veçuar atë nga të gjithë softuerët dhe duke zbuluar thelbin dhe veçoritë e tij.

Për qartësi, ne do të shqyrtojmë softuerin e veglave (objekt studimi) duke përdorur shembullin e paketës së softuerit VisualBasicforApplication (lënda e studimit) që përdoret për programim në mjedisin Microsoft Office, paketa më e zakonshme dhe më e popullarizuar e zyrës.

1. Software

1.1 Koncepti dhe thelbi i softuerit

Softueri (SW) është një pjesë integrale e një sistemi kompjuterik. Është një vazhdim logjik i mjeteve teknike të çdo kompjuteri. Shtrirja e një kompjuteri të caktuar përcaktohet nga softueri i krijuar për të. Vetë kompjuteri nuk ka njohuri në asnjë fushë aplikimi. E gjithë kjo njohuri është e përqendruar në programet që funksionojnë në kompjuterë që kanë një grup funksionesh specifike dhe janë krijuar për të kryer funksione specifike, në shumicën e rasteve, shumë të specializuara, si krijimi dhe përpunimi imazhe grafike ose skedarët e zërit.

Softueri aktualisht përbëhet nga qindra mijëra programe që janë krijuar për të përpunuar një shumëllojshmëri të gjerë informacioni për qëllime të ndryshme.

Softueri (SW) përfshin gjithashtu të gjithë fushën e aktivitetit në hartimin dhe zhvillimin e softuerit:

1) teknologjia e projektimit të softuerit (për shembull, dizajni nga lart-poshtë, dizajni strukturor dhe i orientuar nga objekti);

2) metodat për testimin e programeve;

3) metodat për të vërtetuar korrektësinë e programeve;

4) analiza e cilësisë së programeve;

5) dokumentacionin e programeve;

6) zhvillimi dhe përdorimi i mjeteve softuerike që lehtësojnë procesin e dizajnimit të softuerit dhe shumë më tepër.

Ka shumë përkufizime të ndryshme të softuerit. Në përgjithësi, softueri është një grup programesh të sistemit të përpunimit të informacionit dhe dokumenteve programore të nevojshme për funksionimin e këtyre programeve (GOST 19781-90). Gjithashtu - një grup programesh, procedurash dhe rregullash, si dhe dokumentacion në lidhje me funksionimin e sistemit të përpunimit të të dhënave (ST ISO 2382/1-84).

Softueri është një nga llojet e mbështetjes së sistemit kompjuterik, së bashku me mbështetjen teknike (hardware), matematikore, informative, gjuhësore, organizative dhe metodologjike.

Zhargoni kompjuterik shpesh përdor fjalën software nga fjala angleze software, e cila u përdor për herë të parë në këtë kuptim në një artikull në American Mathematical Monthly nga matematikani i Universitetit Princeton John W. Tukey në 1958.

Përkufizime të tjera:

1) SOFTWARE është një grup programesh që lejojnë përpunimin e automatizuar të informacionit në një kompjuter.

2) SOFTWARE (software i një kompjuteri elektronik), një grup programesh të një sistemi të përpunimit të të dhënave dhe dokumenteve programore të nevojshme për zbatimin e programeve në një kompjuter elektronik.

3) SOFTWARE - një grup programesh për menaxhimin e procesit të funksionimit të kompjuterit, automatizimin e programimit.

4) SOFTWARE - një grup programesh kompjuterike që ofrojnë përpunim ose transmetim të të dhënave.

Të gjitha përkufizimet janë të ngjashme dhe pasqyrojnë thelbin e softuerit - organizimin e ndërveprimit të pjesës harduerike (teknike), në formën e nyjeve të ndryshme të integruara dhe pajisjeve periferike, kontrollin dhe koordinimin e tyre të ndërveprimit të përgjithshëm të sistemit kompjuterik. me njëri-tjetrin dhe me përdoruesin.

1.2 Karakteristikat e softuerit

Konceptet e mësipërme të softuerit përcaktojnë funksionet që kryen softueri në procesin e funksionimit të pajisjeve kompjuterike. Lista e këtyre funksioneve është shumë e larmishme, por me kusht ato mund të ndahen në pesë llojet e mëposhtme:

1. Hardware-mekanike. Ata ndërlidhen me komponentë të ndryshëm kompjuterik, sigurojnë transmetimin e një sinjali harduerik nga një komponent në tjetrin.

2. Makina-Logjika. Përpunoni dhe interpretoni një grup pulsesh elektromagnetike hardware në një kod programi të ndërgjegjshëm logjik me një strukturë dhe veti të caktuara.

3. Informacioni dhe komanda. Ata kontrollojnë përputhshmërinë e kodit të programit me parimet e sistemit dhe krijojnë strukturë logjike informacionin dhe zbatimin e tij.

4. Ndërfaqja. Ato ofrojnë përpunim dhe interpretim të kodit të programit në një format ekrani të aksesueshëm për përdoruesin. Krijon një mjedis të favorshëm për ndërveprimin "Kompjuter-Njeri, Njeriu-Kompjuter".

5. Aplikuar. Kryen veprime matematikore, logjike, fizike dhe të tjera me një grup të dhënash të disponueshme, me fjalë të tjera, përpunon informacionin e disponueshëm për të zgjidhur probleme të caktuara.

Kjo listë është larg të qenit shteruese, gjë që tregon larminë dhe paqartësinë e funksioneve të kryera nga softueri.

1.3 Llojet e softuerit

Në varësi të funksioneve të ofruara nga një komponent i caktuar kompjuterik, bëhet e nevojshme krijimi i softuerit të tij të specializuar për të, i cili është motivi themelor për krijimin e softuerëve të llojeve të ndryshme të paraqitur në (Fig. 1):

a) Programet aplikative që ofrojnë drejtpërdrejt performancën e punës së kërkuar nga përdoruesit;

b) programet e sistemit të krijuara për të kontrolluar funksionimin e sistemit kompjuterik, kryejnë funksione të ndryshme ndihmëse, për shembull:

1) menaxhimi i burimeve kompjuterike;

2) krijimi i kopjeve të informacionit të përdorur;

3) kontrollimi i funksionimit të pajisjeve kompjuterike;

4) lëshimi i informacionit referues për kompjuterin, etj.;

c) instrumentale sistemet softuerike, të cilat lehtësojnë procesin e krijimit të programeve të reja për kompjuterin.

Softueri i sistemit siguron funksionimin dhe mirëmbajtjen e kompjuterit, si dhe automatizimin e procesit të krijimit të programeve të reja. Softueri i sistemit përfshin: OS dhe ndërfaqen e tyre të përdoruesit; softuer veglash; sistemet e mirëmbajtjes.

Sistemi operativ është një pjesë e detyrueshme e softuerit special që siguron funksionimin efektiv të një kompjuteri personal në mënyra të ndryshme, organizon ekzekutimin e programeve dhe ndërveprimin e përdoruesit dhe pajisje të jashtme me kompjuter.

Ndërfaqja e përdoruesit (programet e shërbimit) janë shtesa softuerike të sistemit operativ (predha dhe mjedise) të krijuara për të thjeshtuar komunikimin e përdoruesit me sistemin operativ.

Programet që ofrojnë një ndërfaqe ruajnë formën e komunikimit (dialogut) midis përdoruesit dhe sistemit operativ, por ndryshojnë gjuhën e komunikimit (zakonisht gjuha e komandës konvertohet në gjuhën e menusë). Sistemet e shërbimit mund të ndahen me kusht në sisteme ndërfaqe, predha të sistemeve operative dhe shërbime.

Sistemet e ndërfaqes janë sisteme të fuqishme shërbimi, më së shpeshti të llojit grafik, të cilat përmirësojnë jo vetëm ndërfaqen e përdoruesit, por edhe ndërfaqen programore të sistemeve operative, në veçanti, duke zbatuar disa procedura shtesë për ndarjen e burimeve shtesë.

Predhat e sistemeve operative i ofrojnë përdoruesit një ndërfaqe cilësisht të re në krahasim me atë të zbatuar nga sistemi operativ dhe e bëjnë njohurinë për këtë të fundit opsionale.

Shërbimet automatizojnë ekzekutimin e disa procedurave tipike, të përdorura shpesh, zbatimi i të cilave do t'i kërkonte përdoruesit të zhvillonte programe të veçanta. Shumë shërbime kanë një ndërfaqe ndërvepruese të zhvilluar me përdoruesin dhe janë afër komunikimit me predha.

Mjetet softuerike (sistemet e programimit) - një pjesë e detyrueshme e softuerit, me përdorimin e të cilit krijohen programet. Softueri i veglave përfshin vegla për shkrimin e programeve (redaktorët e tekstit); mjete për konvertimin e programeve në një formë të përshtatshme për ekzekutim në kompjuter (assemblers, kompilers, interpreters, loaders dhe linkers), mjete për monitorimin dhe korrigjimin e programeve.

Redaktorët e tekstit ju lejojnë të redaktoni, formoni dhe kombinoni me lehtësi tekstet e programeve, dhe disa - dhe të kontrolloni sintaksën e programeve të krijuara.

Një program i shkruar në një gjuhë algoritmike duhet të konvertohet në një modul objekti të shkruar në gjuhën e makinës (në kode binar). Një transformim i tillë kryhet nga përkthyesit (assembler - nga gjuha Assembler dhe kompajlerët - nga gjuhë të nivelit të lartë). Për disa gjuhë algoritmike, përdoren interpretues që nuk krijojnë një modul objekti, por në çdo ekzekutim të ardhshëm të programit, duke përkthyer secilën prej rreshtave ose deklaratave të tij individuale në gjuhën e makinës. Moduli i objektit përpunohet nga ngarkuesi - lidhësi, i cili e shndërron atë në një program makinerie të ekzekutueshme.

Mjetet e korrigjimit ju lejojnë të gjurmoni programet (ekzekutimi hap pas hapi me lëshimin e informacionit në lidhje me rezultatet e ekzekutimit), të kontrolloni sintaksën e programit dhe rezultatet e ndërmjetme në pikat e ndërprerjes dhe të modifikoni vlerat e variablave në këto pika.

Teknike dhe pas sherbimit te shitjes janë mjete softuerike për monitorimin, diagnostikimin dhe rivendosjen e shëndetit të kompjuterit, disqeve etj.

Softueri i aplikacionit ofron një zgjidhje për detyrat e përdoruesit. Koncepti kryesor këtu është paketa. programet e aplikimit.

Një paketë softuerësh aplikacioni është një grup programesh për zgjidhjen e një sërë problemesh për një temë ose lëndë specifike. Ekzistojnë llojet e mëposhtme të paketave të aplikacioneve:

1) Qëllimi i përgjithshëm- fokusuar në automatizimin e një game të gjerë detyrash të përdoruesit (përpunuesit e tekstit, redaktuesit e fletëve të dhënash, sistemet e menaxhimit të bazës së të dhënave, procesorët grafikë, sistemet e publikimit, sistemet e automatizimit të projektimit, etj.);

2) metoda e orientuar - zbatimi i metodave të ndryshme ekonomike dhe matematikore për zgjidhjen e problemeve (programimi matematik, planifikimi dhe menaxhimi i rrjetit, teoria e radhës, statistikat matematikore, etj.);

3) i orientuar nga problemi - që synon zgjidhjen e një detyre (problemi) specifike në një fushë specifike lëndore (paketat bankare, paketat e kontabilitetit, menaxhimi financiar, sistemet e referencës ligjore, etj.).

Softueri aplikativ përfshin mjete softuerike shërbimi që shërbejnë për të organizuar një mjedis pune të përshtatshëm për përdoruesin, si dhe për të kryer funksione ndihmëse (menaxherë informacioni, përkthyes, etj.).

Kur ndërtohet një klasifikim i softuerit, duhet të merret parasysh fakti se zhvillimi i shpejtë i teknologjisë kompjuterike dhe zgjerimi i fushës së aplikimeve kompjuterike kanë përshpejtuar ndjeshëm procesin e evolucionit të softuerit. Nëse më parë ishte e lehtë të renditeshin kategoritë kryesore të softuerëve - sistemet operative, përkthyesit, paketat e softuerit të aplikacionit, tani situata ka ndryshuar rrënjësisht. Zhvillimi i softuerit ka shkuar si në thellësi (qasje të reja në ndërtimin e sistemeve operative, gjuhë programimi, etj.) ashtu edhe në gjerësi (programet e aplikimit kanë pushuar së aplikuari dhe kanë fituar vlerë të pavarur). Bilanci midis produkteve softuerike të kërkuara dhe atyre të disponueshme në treg po ndryshon me shpejtësi. Edhe produktet softuerike klasike, si sistemet operative, janë vazhdimisht në zhvillim dhe të pajisura me funksione intelektuale, shumë prej të cilave më parë i përkisnin vetëm aftësive intelektuale njerëzore.

2. Softueri i veglave

2.1 Thelbi dhe koncepti i softuerit instrumental

Softueri i veglave (IPO) - softuer i destinuar për përdorim në dizajnimin, zhvillimin dhe mirëmbajtjen e programeve.

Vegla e aplikuar në fazën e zhvillimit. Softueri i mjeteve është një grup programesh që përdoren për të ndihmuar programuesit në punën e tyre, për të ndihmuar menaxherët e zhvillimit të softuerit në dëshirën e tyre për të kontrolluar procesin e zhvillimit dhe produktet që rezultojnë. Përfaqësuesit më të famshëm të kësaj pjese të softuerit janë programet e përkthyesve nga gjuhët e programimit që ndihmojnë programuesit të shkruajnë udhëzimet e makinës. Programet e veglave janë përkthyes nga Fortran, Cobol, Jovial, BASIC, APL dhe Pascal. Ato lehtësojnë procesin e krijimit të programeve të reja të punës. Sidoqoftë, përkthyesit nga gjuhët janë vetëm pjesa më e njohur e programeve të veglave; ka shumë prej tyre.

Përdorimi i kompjuterëve për të ndihmuar në krijimin e programeve të reja nuk është aspak i qartë për njerëzit që nuk janë programues profesionistë. Ndodh shpesh që profesionistët të flasin për softuerin e veglave (faza e zhvillimit) dhe të sistemit (faza e përdorimit) me një frymë, duke supozuar se të pa iniciuarit në sekretet e aftësisë së tyre janë të vetëdijshëm për këtë rol të softuerit të veglave. Si dhe në fazën e përdorimit (për programet aplikative), softueri i sistemit funksionon edhe në fazën e zhvillimit, por vetëm në lidhje me softuerin e veglave. Softueri i mjeteve ose sistemet e programimit janë sisteme për automatizimin e zhvillimit të programeve të reja në një gjuhë programimi.

Në rastin më të përgjithshëm, për të krijuar një program në gjuhën e programimit të zgjedhur (gjuhën e programimit të sistemit), duhet të keni komponentët e mëposhtëm:

1. Redaktori i tekstit për të krijuar një skedar me kodin burimor të programit.

2. Përpilues ose interpretues. Teksti burimor përkthehet në një kod objekti të ndërmjetëm duke përdorur një program përpilues. Teksti burimor i një programi të madh përbëhet nga disa module (skedarë me tekste burimore). Çdo modul përpilohet në një skedar të veçantë me kod objekti, i cili më pas duhet të kombinohet në një njësi të vetme.

3. Një lidhës ose assembler që lidh modulet e objektit dhe gjeneron një aplikacion të zbatueshëm - kod të ekzekutueshëm.

Një kod i ekzekutueshëm është një program i plotë që mund të ekzekutohet në çdo kompjuter që ka sistemin operativ për të cilin është krijuar programi. Si rregull, skedari që rezulton ka ekstensionin .EXE ose .COM.

Kohët e fundit, metodat e programimit vizual (duke përdorur gjuhë skriptimi) janë përhapur gjerësisht, të fokusuara në krijimin e aplikacioneve Windows. Ky proces është i automatizuar në mjedise të projektimit të shpejtë. Në këtë rast, përdoren komponentë vizualë të gatshëm, të cilët janë konfiguruar duke përdorur redaktues të veçantë.

Redaktorët më të njohur (sistemet e programimit duke përdorur mjete vizuale) për dizajnin vizual:

1) Borland Delphi - projektuar për të zgjidhur pothuajse çdo problem programimi të aplikacionit.

2) Borland C++ Builder është një mjet i shkëlqyer për zhvillimin e aplikacioneve DOS dhe Windows.

3) Microsoft Visual Basic është një mjet popullor për krijimin e programeve të Windows.

4) Microsoft Visual C ++ - ky mjet ju lejon të zhvilloni çdo aplikacion që funksionon në një mjedis OS si Microsoft Windows

Kështu, thelbi i softuerit instrumental është krijimi i çdo programi të ekzekutueshëm duke konvertuar shprehjet formale logjike në kodin e makinës të ekzekutueshme, si dhe kontrollin dhe korrigjimin e tij.

2.2 Detyrat dhe funksionet e softuerit të veglave

Softueri i veglave, si lloj i veçantë i softuerit, karakterizohet nga i përgjithshëm dhe i veçantë

funksionet, si për të gjithë softuerin në përgjithësi. Ne diskutuam funksionet e përgjithshme më lart, dhe funksionet e specializuara të qenësishme vetëm për këtë lloj programi janë:

1. Krijimi i tekstit të programit të zhvilluar duke përdorur fjalë kodike të krijuara posaçërisht (gjuhë programimi), si dhe një grup të caktuar karakteresh dhe vendndodhjen e tyre në skedarin e krijuar - sintaksa e programit.

2. Përkthimi i tekstit programi i krijuar në një kod të orientuar nga makina, i aksesueshëm për njohjen e kompjuterit. Në rastin e një vëllimi të konsiderueshëm të programit të krijuar, ai ndahet në module të veçanta dhe secili prej moduleve përkthehet veçmas.

3. Lidhja e moduleve individuale në një kod të vetëm të ekzekutueshëm, në përputhje me strukturën e nevojshme, duke siguruar koordinimin e ndërveprimit të pjesëve individuale me njëra-tjetrën.

4. Testimi dhe kontrolli i programit të krijuar, zbulimi dhe eliminimi i gabimeve formale, logjike dhe sintaksore, kontrollimi i programeve për kode të ndaluara, si dhe vlerësimi i performancës dhe potencialit të programit të krijuar.

2.3 Llojet e softuerit të veglave

Në bazë të detyrave që i janë caktuar softuerit instrumental, mund të dallojmë nje numer i madh i lloje të ndryshme të softuerit instrumental:

1) Redaktorët e tekstit

2) Mjediset e Zhvillimit të Integruar

4) Kompiluesit

5) Interpretuesit

6) Lidhës

7) Parsuesit dhe gjeneruesit e analizuesve (shih Javacc)

8) Montuesit

9) Debugers

10) Profiluesit

11) Gjeneruesit e dokumenteve

12) Mjetet e analizës së mbulimit të kodit

13) Mjetet e Integrimit të Vazhdueshëm

14) Mjete testimi të automatizuara

15) Sistemet e kontrollit të versioneve, etj.

Duhet të theksohet se predha për krijimin e programeve aplikative krijohen gjithashtu nga programet e veglave dhe për këtë arsye mund të referohen si programe aplikative. Shqyrtoni shkurtimisht qëllimin e disa programeve instrumentale.

Redaktorët e tekstit.

Një redaktues teksti është një program kompjuterik i krijuar për përpunimin e skedarëve të tekstit, të tilla si krijimi dhe bërja e ndryshimeve.

Llojet e redaktuesve të tekstit.

Në mënyrë konvencionale, dallohen dy lloje të redaktuesve: redaktuesit e tekstit në transmetim dhe ato interaktive.

Redaktorët e tekstit të rrjedhës janë programe kompjuterike që janë krijuar për të përpunuar automatikisht të dhënat e tekstit hyrës të marra nga një skedar teksti në përputhje me rregullat e paracaktuara nga përdoruesit. Më shpesh, rregullat janë shprehje të rregullta, në një dialekt specifik për këtë redaktues teksti të veçantë. Një shembull i një redaktuesi të tillë teksti është redaktori Sed.

Redaktorët ndërveprues të tekstit janë një familje programesh kompjuterike të krijuara për të bërë ndryshime në skedar teksti në mënyrë interaktive. Programe të tilla ju lejojnë të shfaqni gjendjen aktuale të të dhënave të tekstit në një skedar dhe të kryeni veprime të ndryshme mbi to.

Shpesh, redaktuesit interaktivë të tekstit përmbajnë funksione të rëndësishme shtesë të krijuara për të automatizuar disa nga veprimet e redaktimit, ose për të bërë një ndryshim në shfaqjen e të dhënave të tekstit, në varësi të semantikës së tyre. Theksimi i sintaksës është një shembull i llojit të fundit të funksionalitetit.

Redaktorët e tekstit janë krijuar për të krijuar dhe modifikuar dokumente teksti. Më të zakonshmet janë MS WORD, Lexicon. Funksionet kryesore të redaktuesve të tekstit janë:

1) punoni me fragmente dokumentesh,

2) futja e objekteve të krijuara në programe të tjera

3) faqezim i tekstit të dokumentit

4) futja dhe redaktimi i tabelave

5) futja dhe redaktimi i formulave

6) formatimi i paragrafit

7) krijimi automatik i listave

8) krijimi automatik i një tabele të përmbajtjes.

Njihen dhjetëra redaktorë tekstesh. Më të arritshmet janë NOTEPAD (notepad), WORDPAD, WORD. Puna e një redaktuesi të veçantë të tekstit zakonisht përcaktohet nga funksionet, qëllimi i të cilave pasqyrohet në artikujt e menusë dhe në sistemin e ndihmës.

Mjedisi i Zhvillimit të Integruar

Integrated Development Environment (ISD) është një sistem softuerësh i përdorur nga programuesit për të zhvilluar softuer (SW). Mjedisi i zhvillimit zakonisht përfshin:

1) redaktori i tekstit

2) përpilues dhe/ose interpretues

3) mjetet e automatizimit të montimit

4) korrigjues.

Ndonjëherë ai përmban gjithashtu mjete për integrimin me sistemet e kontrollit të versioneve dhe një shumëllojshmëri mjetesh për të thjeshtuar ndërtimin e një ndërfaqeje grafike të përdoruesit. Shumë mjedise moderne të zhvillimit përfshijnë gjithashtu një shfletues të klasës, një inspektor objekti dhe një diagram të hierarkisë së klasës për përdorim në zhvillimin e softuerit të orientuar nga objekti. Megjithëse ka mjedise zhvillimi të dizajnuara për disa gjuhë programimi - të tilla si Eclipse, NetBeans, Embarcadero Studio RAD, Qt Creator ose Microsoft Visual Studio, zakonisht mjedisi i zhvillimit është menduar për një gjuhë programimi specifike - të tilla si Visual Basic, Delphi, Dev-C++.

Një rast i veçantë i ISR ​​janë mjediset e zhvillimit vizual, të cilat përfshijnë aftësinë për të redaktuar vizualisht ndërfaqen e programit.

SDK.

SDK (nga anglishtja SoftwareDevelopmentKit) ose "devkit" është një komplet zhvillimi që lejon specialistët e softuerit të krijojnë aplikacione për një paketë specifike softuerësh, mjete për zhvillimin e softuerit, platformën e harduerit, sistemin kompjuterik, konzolat e lojërave video, sistemet operative dhe platforma të tjera.

Programuesi zakonisht e merr SDK-në direkt nga zhvilluesi i teknologjisë ose sistemit të synuar. Shpesh SDK shpërndahet në internet. Shumë SDK shpërndahen pa pagesë për të inkurajuar zhvilluesit që t'i përdorin këtë teknologji ose platformë.

Shitësit e SDK ndonjëherë zëvendësojnë termin Software në Komplet për Zhvillimin e Softuerit me një fjalë më të saktë. Për shembull, Microsoft dhe Apple ofrojnë Kuti për Zhvillimin e Drejtuesve (DDK) për zhvillimin e drejtuesve të pajisjeve, ndërsa PalmSource e quan paketën e veglave të zhvillimit të tij "PalmOS Development Kit (PDK)".

Shembuj SDK :

5) Kit për Zhvillim Java

6) Opera Devices SDK

Kompiluesit.

Përpiluesi -

1) Programi ose mjete teknike Ajo që kryen përpilimin.

2) Programi i makinës që përdoret për përpilim.

3) Një përkthyes që konverton një program të shkruar në gjuhën burimore në një modul objekti.

4) Një program që përkthen tekstin e një programi në një gjuhë të nivelit të lartë në një program ekuivalent në gjuhën e makinës.

5) Një program i krijuar për të përkthyer një gjuhë të nivelit të lartë në kod absolut ose, ndonjëherë, në gjuhën e asamblesë. Informacioni hyrës për përpiluesin ( burimi) është një përshkrim i algoritmit ose një programi në një gjuhë specifike të domenit, dhe dalja e përpiluesit është një përshkrim ekuivalent i algoritmit në një gjuhë të orientuar nga makina (kodi i objektit).

Përmbledhje -

1) Përkthimi i programit në një gjuhë afër makinës.

2) Përkthimi i një programi të shkruar në gjuhën burimore në një modul objekti. Zbatuar nga përpiluesi.

Përpiloni - përktheni një program makine nga një gjuhë specifike për domenin në një gjuhë të orientuar nga makina.

Llojet e kompajlerëve :

1) Vektorizimi. Përkthen kodin burim në kodin e makinës së kompjuterëve të pajisur me një procesor vektori.

2) Fleksibil. Përpiluar në një mënyrë modulare, drejtuar nga tabela, dhe programuar në një gjuhë të nivelit të lartë ose zbatuar me një përpilues përpiluesi.

3) Dialog.

4) Në rritje. Ripërkthen fragmente dhe shtesa të programit pa e ripërpiluar të gjithë programin.

5) Interpretuese (hap pas hapi). Kryen në mënyrë sekuenciale përpilimin e pavarur të çdo deklarate (komandë) individuale të programit burimor.

6) Përpiluesi i përpiluesve. Një përkthyes që merr një përshkrim zyrtar të një gjuhe programimi dhe gjeneron një përpilues për atë gjuhë.

7) Debug. Eliminon disa lloje të gabimeve sintaksore.

8) Banor. Qëndron përgjithmonë në memorien kryesore dhe është i disponueshëm për ripërdorim shumë detyra.

9) Vetë-përpiluar. Shkruar në të njëjtën gjuhë nga e cila kryhet transmetimi.

10) Universale. Bazuar në një përshkrim formal të sintaksës dhe semantikës së gjuhës hyrëse. Komponentët e një kompajleri të tillë janë: kerneli, ngarkuesit sintaksor dhe semantik.

Llojet e përpilimit :

1) Grup. Përpilimi i shumë moduleve burimore në një artikull pune.

2) Rreshti pas rreshti.

3) E kushtëzuar. Përmbledhje në të cilën teksti i përkthyer varet nga kushtet e specifikuara në programin burimor. Pra, në varësi të vlerës së ndonjë konstante, mund të aktivizoni ose çaktivizoni përkthimin e një pjese të tekstit të programit.

Struktura e kompajlerit.

Procesi i përpilimit përbëhet nga hapat e mëposhtëm:

1) Analiza leksikore. Në këtë fazë, sekuenca e karaktereve në skedarin burim konvertohet në një sekuencë shenjash.

2) Analiza sintaksore (gramatikore). Sekuenca e shenjave konvertohet në një pemë analizuese.

3) Analiza semantike. Pema e analizës përpunohet për të vendosur semantikën (kuptimin) e saj - për shembull, identifikuesit e detyrueshëm për deklaratat e tyre, llojet, kontrollet e përputhshmërisë, përcaktimi i llojeve të shprehjeve, etj. Rezultati zakonisht quhet "përfaqësim/kod i ndërmjetëm" dhe mund të të shtohet nga një pemë analizuese, një pemë e re, një grup abstrakt komandash ose diçka tjetër e përshtatshme për përpunim të mëtejshëm.

4) Optimizimi. Ndërtimet e tepërta hiqen dhe kodi thjeshtohet duke ruajtur kuptimin e tij. Optimizimi mund të jetë në nivele dhe faza të ndryshme - për shembull, mbi kodin e ndërmjetëm ose mbi kodin përfundimtar të makinës.

5) Gjenerimi i kodit. Nga përfaqësimi i ndërmjetëm, gjenerohet kodi në gjuhën e synuar.

Në zbatime specifike të përpiluesve, këto faza mund të ndahen ose të kombinohen në një formë ose në një tjetër.

Transmetimi dhe lidhja.

Një tipar i rëndësishëm historik i përpiluesit, i pasqyruar në emrin e tij (eng. përpiloj - bashkoj, kompozoj), ishte se ai mund të kryente edhe lidhjen (d.m.th., përmbante dy pjesë - një përkthyes dhe një lidhës). Kjo për faktin se përpilimi i veçantë dhe lidhja si një fazë e veçantë e montimit u shfaq shumë më vonë se ardhja e përpiluesve. Në këtë drejtim, në vend të termit "përpilues", termi "përkthyes" përdoret ndonjëherë si sinonim i tij: qoftë në literaturën e vjetër, ose kur duan të theksojnë aftësinë e tij për të përkthyer një program në kodin e makinës (dhe anasjelltas, ata përdorin termin "përpilues" për të theksuar aftësinë për të mbledhur nga shumë skedarë një).

Interpretuesit.

Përkthyes (gjuhë programimi) -

1) Një program ose mjet teknik që kryen interpretimin.

2) Lloji i përkthyesit që kryen përpunimin dhe ekzekutimin operator-pas-operator (komandë-nga-komandë) të programit burim ose pyetjes (në krahasim me një përpilues që përkthen të gjithë programin pa e ekzekutuar).

3) Një program (nganjëherë harduer) që analizon komandat ose deklaratat e programit dhe i ekzekuton ato menjëherë.

4) Një procesor gjuhe që analizon programin burimor rresht pas rreshti dhe njëkohësisht kryen veprimet e përcaktuara, dhe nuk formon një program të përpiluar në gjuhën e makinës që ekzekutohet më pas.

Llojet e interpretuesve.

Një përkthyes i thjeshtë analizon dhe ekzekuton menjëherë (vetë interpretimi) programin komanda për komandë (ose rresht pas rreshti), pasi kodi i tij burim arrin në hyrjen e interpretuesit. Avantazhi i kësaj qasjeje është reagimi i menjëhershëm. Disavantazhi është se një përkthyes i tillë zbulon gabime në tekstin e programit vetëm kur përpiqet të ekzekutojë një komandë (ose rresht) me një gabim.

Një përkthyes i tipit përpilues është një sistem i një përpiluesi që përkthen kodin burimor të programit në një paraqitje të ndërmjetme, për shembull, bytekod ose kod p, dhe vetë interpretuesi, i cili ekzekuton kodin e ndërmjetëm që rezulton (e ashtuquajtura makinë virtuale). Avantazhi i sistemeve të tilla është shpejtësia më e madhe e ekzekutimit të programit (për shkak të heqjes së analizës së kodit burimor në një kalim të veçantë, një herë, dhe minimizimit të kësaj analize në interpretues). Disavantazhet - kërkesa më e madhe për burime dhe kërkesa për korrektësinë e kodit burimor. Përdoret në gjuhë të tilla si Java, PHP, Python, Perl (përdoret bytekodi), REXX (rezultati i analizimit të kodit burim ruhet), si dhe në DBMS të ndryshme (përdoret kodi p).

Nëse përkthyesi i një lloji kompilues ndahet në komponentë, fitohet një përpilues gjuhësor dhe një përkthyes i thjeshtë me analizë të minimizuar të kodit burimor. Për më tepër, kodi burimor për një përkthyes të tillë nuk duhet të ketë format teksti ose të jetë një bajtkod që vetëm ky përkthyes e kupton, mund të jetë kodi i makinës i ndonjë platforme harduerike ekzistuese. Për shembull, makinat virtuale si QEMU, Bochs, VMware përfshijnë interpretues të kodit të makinës për procesorët e familjes x86.

Disa përkthyes (për shembull, për Lisp, Scheme, Python, BASIC dhe të tjerë) mund të punojnë në modalitetin e dialogut ose të ashtuquajturin cikli read-compute-print (read-eval-printloop, REPL). Në këtë mënyrë, përkthyesi lexon një konstrukt të plotë gjuhësor (për shembull, s-shprehja në Lisp), e ekzekuton atë, printon rezultatet dhe më pas vazhdon të presë që përdoruesi të hyjë në konstruktin tjetër.

Gjuha e katërt është unike, e cila është në gjendje të funksionojë si në mënyrat e interpretimit të të dhënave hyrëse ashtu edhe në mënyrën e përpilimit, duke ju lejuar të kaloni midis këtyre mënyrave në çdo kohë, si gjatë përkthimit të kodit burimor ashtu edhe gjatë ekzekutimit të programeve.

Duhet gjithashtu të theksohet se mënyrat e interpretimit mund të gjenden jo vetëm në softuer, por edhe në harduer. Kështu, shumë mikroprocesorë interpretojnë kodin e makinës duke përdorur mikroprograme të integruara, dhe procesorë të familjes x86, duke filluar me Pentium (për shembull, në arkitekturën Intel P6), gjatë ekzekutimit të kodit të makinës, e përkthejnë atë paraprakisht në një format të brendshëm (në një sekuencë të mikro-operacionet).

Algoritmi i interpretuesit të thjeshtë :

2. të analizojë udhëzimin dhe të përcaktojë veprimet e duhura;

3. të ndërmarrë veprimet e duhura;

4. nëse nuk arrihet gjendja e përfundimit të programit, lexoni udhëzimin vijues dhe shkoni në pikën 2.

Avantazhet dhe disavantazhet e përkthyesve.

1) Transportueshmëri më e madhe e programeve të interpretuara - programi do të funksionojë në çdo platformë që ka një përkthyes të përshtatshëm.

2) Si rregull, mjete më të avancuara dhe vizuale për diagnostikimin e gabimeve në kodet burimore.

3) Thjeshtimi i korrigjimit të kodeve burimore të programit.

4) Përmasa më të vogla të kodit në krahasim me kodin e makinës të marrë pas përpiluesve konvencionalë.

1) Një program i interpretuar nuk mund të ekzekutohet veçmas pa një program përkthyes. Vetë përkthyesi mund të jetë shumë kompakt.

2) Një program i interpretuar funksionon më ngadalë sepse analiza e ndërmjetme e kodit burimor dhe planifikimi i ekzekutimit të tij kërkon kohë shtesë në krahasim me ekzekutimin e drejtpërdrejtë të kodit të makinës në të cilin mund të përpilohet kodi burimor.

3) Praktikisht nuk ka optimizim të kodit, gjë që çon në humbje shtesë në shpejtësinë e programeve të interpretuara.

Lidhës.

Një lidhës (gjithashtu një lidhës, lidhës) është një program që kryen lidhjen - merr një ose më shumë module objektesh si hyrje dhe mbledh një modul të ekzekutueshëm prej tyre.

Për të lidhur modulet, lidhësi përdor tabelat e emrave të krijuar nga përpiluesi në secilin prej moduleve të objektit. Emra të tillë mund të jenë dy llojesh:

1) Emra të përcaktuar ose të eksportuar - funksione dhe variabla të përcaktuara në këtë modul dhe të ofruara për përdorim nga module të tjera.

2) Emra të papërcaktuar ose të importuar - funksione dhe variabla të cilave u referohet moduli, por nuk i përcakton ato brenda vetes.

Detyra e lidhësit është të zgjidhë referencat për emrat e papërcaktuar në secilin modul. Për çdo emër të importuar, përkufizimi i tij gjendet në module të tjera, përmendja e emrit zëvendësohet me adresën e tij.

Lidhësi normalisht nuk kryen kontrollin e tipit ose numërimit të parametrave të procedurës dhe funksionit. Nëse është e nevojshme të kombinohen modulet e objekteve të programeve të shkruara në gjuhë të shtypura fort, atëherë kontrollet e nevojshme duhet të kryhen nga një mjet shtesë përpara se të filloni lidhësin.

montues.

Assembler (nga anglishtja asembler - assembler) - një program kompjuterik, një përpilues i kodit burimor të një programi të shkruar në gjuhën e asamblesë në një program në gjuhën e makinës.

Ashtu si vetë gjuha (asembler), asamblerët priren të jenë specifike për një arkitekturë të caktuar, sistem operativ dhe variant sintaksor të gjuhës. Në të njëjtën kohë, ekzistojnë asamblerë me shumë platforma ose plotësisht universale (më saktë, të kufizuar-universalë, sepse është e pamundur të shkruhen programe të pavarura nga hardueri në një gjuhë të nivelit të ulët) që mund të punojnë në platforma dhe sisteme operative të ndryshme. Ndër këto të fundit, mund të veçohet gjithashtu një grup ndër-assemblers të aftë për të montuar kodin e makinës dhe module (skedarë) të ekzekutueshëm për arkitektura dhe sisteme operative të tjera.

Asambleja mund të mos jetë hapi i parë apo i fundit në rrugën drejt marrjes së një moduli programi të ekzekutueshëm. Pra, shumë përpilues nga gjuhët e programimit të nivelit të lartë prodhojnë rezultatin në formën e një programi në gjuhën e asamblesë, i cili përpunohet më tej nga assembler. Gjithashtu, rezultati i montimit mund të mos jetë një i ekzekutueshëm, por një modul objekti që përmban pjesë të veçanta dhe të palidhura të kodit të makinës dhe të dhënave të programit, nga të cilat (ose nga disa module objektesh) në të ardhmen me ndihmën e një programi lidhës (" lidhës") skedar i ekzekutueshëm.

Një korrigjues ose korrigjues është një modul mjedisi zhvillimi ose një aplikacion i veçantë i krijuar për të gjetur gabime në një program. Debugger ju lejon të kaloni nëpër gjurmë, të monitoroni, vendosni ose ndryshoni vlerat e variablave gjatë ekzekutimit të programit, vendosni dhe hiqni pikat e ndërprerjes ose kushtet e ndërprerjes, etj.

Lista e korrigjuesve.

1) AQtime është një korrigjues komercial për aplikacionet e ndërtuara për versionet .NET Framework 1.0, 1.1, 2.0, 3.0, 3.5 (përfshirë aplikacionet ASP.NET), si dhe për aplikacionet Windows 32-bit dhe 64-bit.

2) DTrace është një kornizë dinamike gjurmuese për Solaris, OpenSolaris, FreeBSD, Mac OS X dhe QNX.

3) Gardhi elektrik - korrigjues i memories.

4) GNU Debugger (GDB) është një korrigjues programi nga projekti GNU.

5) IDA është një çmontues i fuqishëm dhe korrigjues i nivelit të ulët për sistemet operative Windows dhe Linux.

6) Microsoft Visual Studio është një mjedis zhvillimi softuerësh që përfshin mjete korrigjimi nga Microsoft Corporation.

7) OllyDbg është një korrigjues falas i nivelit të ulët për sistemet operative të familjes Windows.

8) SoftICE është një korrigjues i nivelit të ulët për sistemet operative të familjes Windows.

9) Sun Studio është një mjedis zhvillimi softuerësh që përfshin korrigjuesin dbx për sistemet operative Solaris dhe Linux nga Sun Microsystems Corporation.

10) Dr. Watson është një korrigjues standard i Windows që ju lejon të krijoni depo memorie.

11) TotalView është një nga korrigjuesit komercialë për UNIX.

12) WinDbg është një korrigjues falas nga Microsoft Corporation.

Gjeneruesi i dokumentacionit - një program ose paketë softuerike që ju lejon të merrni dokumentacion të destinuar për programuesit (dokumentacioni API) dhe / ose për përdoruesit fundorë të sistemit, sipas një kodi burimor të komentuar posaçërisht dhe, në disa raste, moduleve të ekzekutueshme (të marra nga prodhimi i kompajlerit).

Zakonisht, gjeneratori analizon kodin burimor të programit, duke theksuar konstruksionet sintaksore që korrespondojnë me objektet domethënëse të programit (llojet, klasat dhe anëtarët/vetitë/metodat e tyre, procedurat/funksionet, etj.). Analiza përdor gjithashtu meta-informacione për objektet e programit, të paraqitura në formën e komenteve dokumentuese. Bazuar në të gjithë informacionin e mbledhur, formohet dokumentacioni i gatshëm, zakonisht në një nga formatet e pranuara përgjithësisht - HTML, HTMLHelp, PDF, RTF dhe të tjerët.

Dokumentimi i komenteve.

Një koment doc është një koment i formatuar posaçërisht për një objekt programi për t'u përdorur nga një gjenerator specifik dokumentacioni. Sintaksa e konstrukteve të përdorura në komentet e dokumentacionit varet nga cili gjenerator i dokumentacionit përdoret.

Komentet e dokumentacionit mund të përmbajnë informacion për autorin e kodit, të përshkruajnë qëllimin e objektit të programit, kuptimin e parametrave të hyrjes dhe daljes - për një funksion/procedurë, shembuj përdorimi, përjashtime të mundshme, veçori të zbatimit.

Komentet e dokumentacionit zakonisht formatohen si komente me shumë rreshta të stilit C. Në çdo rast, komenti duhet të vijë përpara elementit të dokumentuar. Karakteri i parë në një koment (dhe në fillim të rreshtave të komenteve) duhet të jetë *. Blloqet ndahen me vija bosh.

3. Visual Basic për Aplikacione

sistemi operativ i softuerit

3.1 Thelbi i VisualBasic dhe historia e shkurtër e tij

Microsoft Visual Basic (VB) është një mjet zhvillimi softuerësh i zhvilluar nga Microsoft dhe përfshin një gjuhë programimi dhe një mjedis zhvillimi. Gjuha Visual Basic trashëgoi frymën, stilin dhe pjesërisht sintaksën e paraardhësve të saj, gjuhës BASIC, e cila ka shumë dialekte. Në të njëjtën kohë, Visual Basic kombinon procedurat dhe elementet e gjuhëve programuese të orientuara nga objekti dhe nga komponentët. Mjedisi i zhvillimit të VB përfshin mjete për dizajnimin vizual të ndërfaqes së përdoruesit. (shih tabelën).

Visual Basic (karakteristika kryesore)

Visual Basic konsiderohet një mjet i mirë për zhvillimin e shpejtë të prototipeve të programeve, për zhvillimin e aplikacioneve të bazës së të dhënave dhe në përgjithësi për mënyrën e krijimit të programeve të bazuara në komponentë që funksionojnë nën sistemet operative të familjes Microsoft Windows.

Në procesin e evolucionit, Visual Basic ka kaluar nëpër një sërë fazash të njëpasnjëshme që e kanë lejuar atë të bëhet një nga gjuhët më të njohura të programimit sot. Pra evolucioni VisualBasic shkoi në këtë mënyrë:

1. Maj 1991 - Visual Basic 1.0 për Microsoft Windows u lëshua. Si bazë e gjuhës u mor sintaksa QBasic, dhe risia, e cila më pas solli popullaritet të madh në gjuhë, ishte parimi i komunikimit midis gjuhës dhe ndërfaqes grafike.

2. Shtator 1992 - Visual Basic 1.0 për DOS lëshohet. Nuk ishte plotësisht i pajtueshëm me versionin Windows të VB, pasi ishte versioni tjetër i QuickBASIC dhe funksiononte në modalitetin e tekstit të ekranit.

3. Nëntor 1992 - Visual Basic 2.0 u lëshua. Mjedisi i zhvillimit u bë më i lehtë për t'u përdorur dhe funksionoi më shpejt.

4. verë 1993 - Visual Basic 3.0 u lëshua në edicionet Standard dhe Professional. Përveç kësaj, një motor për të punuar me bazat e të dhënave Access është shtuar në paketë.

5. Gusht 1995 - Visual Basic 4.0 - një version që mund të krijonte programe Windows 32-bit dhe 16-bit.

6. Shkurt 1997 - Visual Basic 5.0 - duke filluar me këtë version, u bë e mundur, së bashku me aplikacionet konvencionale, të zhvilloheshin komponentët COM.

7. Në mesin e vitit 1998, Visual Basic 6.0 u lëshua. Që atëherë, Microsoft ka ndryshuar në mënyrë drastike politikën e saj të gjuhës bazë. Në vend të zhvillimit të Visual Basic, u krijua një gjuhë krejtësisht e re Visual Basic .NET.

8. Në 2005, u lëshua një version i ri i Visual Basic, i bashkuar me Visual Studio. Ajo ishte e kënaqur me ndërfaqen dhe veçoritë e reja. Gjuha bazohet në Visual Basic.NET.

9. Në fund të vitit 2007 Microsoft lëshoi ​​​​ version i ri Visual Basic - Visual Basic 2008, i cili gjithashtu u bazua në Visual Basic.NET.

Bazuar në funksionalitetin dhe specifikat e aplikacionit, mund të dallohen varietetet e mëposhtme të këtij programi:

1. Classic Visual Basic (versionet 5-6) Kjo gjuhë është shumë e lidhur me mjedisin e saj të zhvillimit dhe me sistemin operativ Windows, duke qenë ekskluzivisht një mjet për të shkruar aplikacione Windows

2. VisualBasicforApplications (VBA) Ky është një mjet programimi, pothuajse aspak i ndryshëm nga Visual Basic klasik, i cili është krijuar për të shkruar makro dhe aplikacione të tjera për aplikacione specifike. Më i popullarizuari për shkak të përdorimit të tij në Paketa Microsoft zyrë. Përdorimi i gjerë i Visual Basic për aplikacione, i shoqëruar me mungesën fillestare të vëmendjes ndaj çështjeve të sigurisë, ka çuar në përhapjen e viruseve makro.

3. VisualBasicScriptingEdition (VBScript) Gjuha e skriptimit, e cila është një version disi i cunguar i Visual Basic-ut të rregullt. Përdoret kryesisht për të automatizuar administrimin e sistemeve Windows, si dhe për të krijuar faqe dhe skripta ASP për Internet Explorer.

3.2 Ndërfaqja e VisualBasicforApplication, funksionet dhe veçoritë kryesore

Gjatë krijimit të VisualBasicforApplication, Microsoft vendosi si detyrë kryesore krijimin e një pakete veglash që është e aksesueshme për përdoruesit që nuk janë programues profesionistë, por në të njëjtën kohë mjaftueshëm të kualifikuar për të zhvilluar dhe dizajnuar programe dhe aplikacione aplikimi bazuar në MicrosoftOffice. Ishte në zgjidhjen e këtij problemi që zhvilluesit krijuan VBA, duke e pajisur atë me një numër karakteristikash unike. Një nga më të vlefshmet për përdoruesin është aftësia për të krijuar dhe përdorur kuti dialogu jo standarde (të personalizuara) në programe duke shtuar një objekt UserForm në projekt, si dhe një ndërfaqe të përshtatshme të përdoruesit.

Ndërfaqja e programit VisualBasicforApplication përbëhet nga një kompleks dritaresh dhe skedash të ndryshme të përdorura në hartimin e aplikacionit që po krijohet, kryesore prej të cilave janë:

1) dritarja Project (Fig. 2), e cila tregon strukturën e projektit që krijohet.

2) dritarja e kodit të programit (Fig. 3), e cila shfaq kodin e programit të projektit që po krijohet dhe bën të mundur shkrimin e një programi mënyrë klasike duke përdorur redaktuesin e integruar të fjalëve të kodit, nga të cilat ka më shumë se 16 mijë në VBA. Gjithashtu, kjo dritare ju lejon të redaktoni kodin dhe ta kontrolloni atë për gabime.

3) skeda Properties (Fig. 4), e cila shfaq parametrat e vendosur për objektin e specifikuar dhe bën të mundur ndryshimin e cilësimeve të specifikuara.

Duke lëvizur midis dritareve dhe skedave, përdoruesi mund të personalizojë lehtësisht projektin e krijuar.

Duke përdorur format VBA të krijuara nga përdoruesi, mund të krijoni kuti dialogu të personalizuara për të shfaqur të dhëna ose për të marrë vlera nga përdoruesi i programit në një mënyrë që i përshtatet më së miri nevojave të programit. Për shembull, mund të krijoni një kuiz, të shfaqni një kuti dialogu për të shfaqur pyetje me shumë zgjedhje dhe të lejoni përdoruesin të zgjedhë një nga zgjedhjet e përgjigjeve që ata mendojnë se është e saktë.

Kutitë e dialogut jo standarde lejojnë që programi të ndërveprojë me përdoruesit e tij në mënyrën më komplekse dhe të sigurojë një shumëllojshmëri të dhënash hyrëse dhe dalëse.

Një kuti dialogu e personalizuar krijohet në VBA duke shtuar një objekt UserForm në projekt. Ky objekt është një kuti dialogu bosh; ai ka një shirit titulli dhe një buton mbylljeje, por i mungon çdo kontroll tjetër. Një kuti dialogu e personalizuar krijohet duke shtuar kontrolle në objektin UserForm dhe zakonisht referohet thjesht si një formë (Figura 5).

Çdo objekt UserForm ka veti, metoda dhe ngjarje që trashëgon nga klasa e objektit UserForm.

Çdo objekt UserForm përmban gjithashtu një modul klase në të cilin përdoruesi shton metodat dhe vetitë e veta, ose shkruan procedurat e ngjarjeve për atë formë.

Aftësia për të krijuar ndërfaqen tuaj të pavarur nga mjedisi i programit të aplikacionit, si Excel, duke përdorur format e ekranit është një nga veçoritë më të vlefshme në VBA.

Format e ekranit janë dritare për qëllime dhe lloje të ndryshme të krijuara nga përdoruesi për aplikimin e tyre. Ato përmbajnë kontrolle që lejojnë përdoruesin të ndajë informacionin me aplikacionin.

VBA përdor dizajnin grafik të formës së krijuar - me cilësime për vetitë dhe kontrollet e formularit - për të marrë të gjithë informacionin e nevojshëm për të shfaqur kutinë e dialogut: madhësinë e kutisë së dialogut, kontrollet në të, etj. Si rezultat, VBA ju lejon të shfaqni një formë dialog box me një deklaratë të vetme.

Për të shfaqur një kuti dialogu të personalizuar, përdorni metodën Show të objektit UserForm. Nëse formulari nuk është aktualisht i ngarkuar në memorie, metoda Show ngarkon formularin dhe e shfaq atë. Nëse formulari është tashmë i ngarkuar, metoda Show thjesht e shfaq atë.

Shfaqja e një kutie të vetme dialogu për të përfunduar një detyrë zakonisht nuk mjafton. Është pothuajse gjithmonë e nevojshme të përcaktohet gjendja e kontrolleve të kutisë së dialogut në mënyrë që të zbulohet se cilat të dhëna ose opsione ka zgjedhur përdoruesi. Për shembull, nëse përdoret një kuti dialogu për të pyetur përdoruesin se nga cilat kolona dhe rreshta duhet të renditet fleta e punës, duhet të jeni në gjendje të zbuloni se cilat vlera ka futur përdoruesi pas mbylljes së kutisë së dialogut dhe përpara operacionit të renditjes. në fakt fillon.

Në raste të tjera, mund të dëshironi të ndryshoni dinamikisht titujt e butonave (ose kontrollet e tjera) në një kuti dialogu, të përditësoni në mënyrë dinamike një etiketë ose fushë të lidhur me një rrotullues ose të vërtetoni dinamikisht të dhënat e futura në një kuti dialogu.

Në VBA, është e mundur të zgjerohet ndjeshëm grupi i funksioneve të integruara në një aplikacion standard, siç është Microsoft Excel, si dhe të krijohen funksione, vlerat e të cilave varen nga kushte dhe ngjarje të caktuara.

VBA ju lejon të programoni funksionet e tabelës. Për të krijuar një fletë pune të veçantë për modul softuerik, ka një skedë Insert Module nga menyja Visual, një komandë Module nga menyja Insert Macro. Pas kësaj, do të shfaqet një fletë e re pune "Modele1". Në modulin e programit, duhet të përshkruani funksionin në gjuhën VBA. Mund të punoni në dritaren e modulit të programit si në dritaren e një redaktuesi të vogël teksti.

Funksionet futen duke përdorur komandën Object Browser nga menyja View. Funksionet e përcaktuara nga përdoruesi trajtohen si objekte të pavarura në program. VBA ka një grup të konsiderueshëm funksionesh të integruara, duke i ndarë ato në lloje.

Visual Basic ju lejon të rezervoni variabla, me ose pa madhësi, të punoni me lloje të ndryshme të dhënash, të përdorni konstante, të punoni me operatorë dhe funksione matematikore dhe të përdorni operatorë shtesë. Ofrohet përdorimi i operatorëve të ciklit For Next, Do, objekte të tipit "timer" (kronometër i padukshëm në program). Saktësia e vendosjes së kohës në program është 1 milisekondë, ose 1/1000 sek. Një kohëmatës funksionon vazhdimisht - d.m.th. rutina përkatëse e ndërprerjes ekzekutohet pas një intervali kohor të caktuar - derisa përdoruesi të ndalojë kohëmatësin ose të çaktivizojë programin.

Në VBA, mund të vendosni çdo veçori për një formë, duke përfshirë titullin, madhësinë, llojin e kornizës, ngjyrën e sfondit dhe karakterit, fontin e tekstit dhe imazhin e sfondit.

Për të përmbledhur të gjitha funksionet e programit, atëherë Visual Basic forApplication ju lejon të:

1) punoni me kontrolle

Përparësitë :

1. Shpejtësi e lartë e krijimit të aplikacioneve GUI për MS Windows.

2. Sintaksë e thjeshtë që ju lejon të mësoni gjuhën shumë shpejt.

3. Aftësia për të kompiluar si në kodin e makinës ashtu edhe në kodin P (sipas zgjedhjes së programuesit). Në modalitetin e korrigjimit, programi përpilohet gjithmonë (pavarësisht nga zgjedhja) në kodin P, i cili ju lejon të ndaloni ekzekutimin e programit, të bëni ndryshime të rëndësishme në kodin burimor dhe më pas të vazhdoni ekzekutimin: një ripërpilim i plotë dhe rifillimi i programi nuk kërkohet.

4. Mbrojtje nga gabimet që lidhen me përdorimin e treguesve dhe aksesin në kujtesë. Ky aspekt i bën aplikacionet e Visual Basic më të qëndrueshme, por është edhe objekt kritikash.

5. Aftësia për të përdorur shumicën e funksioneve WinAPI për të zgjeruar funksionalitetin e aplikacionit. Kjo çështje është eksploruar plotësisht nga Dan Appleman, i cili shkroi librin Visual Basic Programmer's Guide to Win32 API.

Kritika :

1. Shpesh kritikohen aspekte të tilla të Visual Basic si aftësia për të çaktivizuar mjetet e gjurmimit të variablave të deklaruar, mundësia e konvertimit të nënkuptuar të variablave, prania e llojit të të dhënave Variant. Sipas kritikëve, kjo bën të mundur shkrimin e kodit jashtëzakonisht të keq. Nga ana tjetër, kjo mund të shihet si një plus, pasi VB nuk imponon "stilin e mirë", por i jep më shumë liri programuesit.

2. Mungesa e pointerëve, aksesi i nivelit të ulët të memories, insertet ASM. Edhe pse paradigma e Visual Basic i lejon programuesit mesatar VB të bëjë pa të gjitha këto, këto gjëra gjithashtu kritikohen shpesh. Dhe megjithëse, duke përdorur veçori të padokumentuara dhe truke të caktuara, e gjithë kjo mund të zbatohet në VB (për shembull, duke përdorur funksione për marrjen e treguesve VarPtr(), StrPtr() dhe ObjPtr()); përdorimi i këtyre trukeve është shumë më i vështirë sesa, për shembull, në C++.

Sidoqoftë, vlen të përmendet se të gjitha mangësitë e gjuhës rrjedhin nga avantazhi i saj kryesor - thjeshtësia e zhvillimit të një ndërfaqe grafike. Prandaj, shumë programues përdorin Visual Basic për të zhvilluar ndërfaqen e përdoruesit, dhe funksionaliteti i programit zbatohet si biblioteka me lidhje dinamike (DLL) të shkruara në një gjuhë tjetër (më shpesh C++).

4. Pjesa praktike

4.1 Deklarata e problemit

Vizatoni një bllok diagram dhe shkruani një program në Pascal. Llogaritni vlerën e brendshme të letrave me vlerë. Vlera e brendshme e një aktivi përcaktohet nga fluksi i të ardhurave të ardhshme nga ai aktiv

pv është vlera aktuale e brendshme e aksioneve

c është kthimi i pritur nga aktivi në fjalë

r është norma e kthimit të pritur nga investitori për një kthim me një nivel të përshtatshëm rreziku

n është faktori kohë (në muaj).

Kryeni analizën e tregut dhe renditni rezultatin në rend rritës të të dhënave të marra.

4.2 Teksti i programit në Pascal

pv: grup real;

writeLn('Fut të ardhurat e pritura nga ',i,' aktivi c:');

writeLn('Fut normën e kthimit të pritur nga investitori r:');

pv:=c/exp(ln(1+r)*i);

writeLn('vlera aktuale e brendshme e aktivit është', pv[i]:1:3);

writeLn('Vlera e brendshme e aktivit është', s);

për j:=1 deri në 4 bëj

nëse pv[j] > pv atëherë

writeLn('Vlera e asetit e renditur në rend rritës');

për i:=1 deri në 5 bëj

shkruaniLn(pv[i]:1:3);

4.3 Rasti i testimit

4.4 Rezultati i ekzekutimit të programit në rastin e testimit

konkluzioni

Pra, duke përmbledhur të gjitha sa më sipër, duhet theksuar se softueri i veglave është një nga llojet e softuerit që ka detyrat dhe funksionet e tij të përgjithshme.

Sidoqoftë, duke qenë një lloj softueri shumë i specializuar, ai ka një grup të caktuar të vetive dhe funksioneve unike që ofrojnë një zgjidhje për detyrat e tij të qenësishme.

Duhet të theksohet tendenca e shfaqur drejt thjeshtimit të procesit të programimit dhe krijimit të një nënklase të caktuar - programimi gjysmë-profesional për qëllime të aplikuara.

Kjo është ajo që do të lejojë një përdorues kompjuteri me përvojë, por jo programues profesionist, krijoni disa aplikacione dhe skedarë të vegjël të ekzekutueshëm në mjedisin Microsoft Office, të përdorura kryesisht për qëllime të kontabilitetit dhe menaxhimit të dokumenteve në kompani të vogla.

Pikërisht për këtë qëllim Microsoft zhvilloi paketën softuerike VisualBasicforApplication, e cila e bën më të lehtë programimin dhe bën të mundur që përdoruesit të bëjnë programimin e aplikacioneve, jo programuesit. Kjo mundësi u zbatua kryesisht duke krijuar një seksion të programit - "Editori i skriptit" dhe aftësia për të regjistruar dhe ekzekutuar "Macros" si një lloj i veçantë i moduleve të programueshme grafikisht. Zbatoi aftësinë për të krijuar aplikacione me një ndërfaqe grafike për MS Windows. Gjithashtu, avantazhi i këtij lloji të softuerit të veglave është një sintaksë e thjeshtë që ju lejon të mësoni shpejt gjuhën dhe ta përdorni atë për programim në të gjitha aplikacionet standarde të Microsoft Office.

Prandaj, është e vështirë të mbivlerësohet rëndësia e veglave në përgjithësi, dhe VisualBasicforApplication në veçanti, megjithëse mangësitë, siç u përmend më lart, gjithashtu ndodhin. Por këto nuk janë as aspekte negative të produktit, por më tepër udhëzime për përmirësimin e mëtejshëm të veglave në personin e VisualBasicforApplication.

1. Gjuhët algoritmike në kohë reale / Ed. Yanga S./ 2004

2. Revista PC Botimi Rus №2 2008 Kompjuter sot.

3. Shkenca kompjuterike. / Ed. Mogilev A.V., Pak N.I., Henner E.K. / - M .: ACADEMIA, 2000.

4. Shkenca kompjuterike dhe Teknologjia e Informacionit: Libër mësuesi / Ed. Romanova D.Yu. / LLC "Shtëpia Botuese" Eksmo ", 2007.

5. Enciklopedia më e fundit e kompjuterit personal /Ed. Leontieva V. / Moskë, 1999. – 271 f.

6. Gjuhët e reja të programimit dhe tendencat në zhvillimin e tyre / Ed. Ushkova V. / 2001

7. Pedagogji / Ed. Pidkasistogo P.I. / - M .: Shoqëria Pedagogjike e Rusisë, 2000.

8. Programimi për Microsoft Excel 2000 në 21 ditë. / Ed. Harisa M./ - M.: Williams, 2000.

9. Simonovich S. Informatika: një kurs bazë. Proc. për universitetet. Shën Petersburg, Peter, 2002

10. Me Excel 2000 nuk ka problem. / Ed. Kowalski / - M .: Binom, 2000.

11. "Punë efektive në Windows 98" /Ed. Stinson K. / 2000. – 247 f.

12. Gjuhët e programimit. kn.5 / Ed. Vaulina A.S. / 2003

13. Gjuhët e programimit: zhvillimi dhe zbatimi / Ed. Terrence P. / 2001

14. Libër mësimi elektronik i shkencave kompjuterike. Alekseev E.G. http://www.stf.mrsu.ru/economic/lib/Informatics/text/Progr.html\

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Priti në http://www.allbest.ru/

Ushtrimi 1

Softueri instrumental, qëllimi dhe përbërja e tij

Detyra 2

Faza e parë - vendosja e detyrës

Faza e dytë është një përshkrim ekonomik dhe matematikor i problemit dhe zgjedhja e një metode për zgjidhjen e tij

Faza e tretë - algorithmizimi

Faza e katërt - programimi

Faza e pestë - korrigjimi

Bibliografi

Ushtrimi 1

Softueri instrumental, qëllimi dhe përbërja e tij

Software

Një grup programesh të krijuara për të zgjidhur problemet në një PC quhet softuer. Përbërja e softuerit të kompjuterit quhet konfigurimi i softuerit.

Softueri mund të ndahet përafërsisht në tre kategori:

softuer të sistemit (programe të përdorimit të përgjithshëm) që kryejnë funksione të ndryshme ndihmëse, si krijimi i kopjeve të informacionit të përdorur, lëshimi i informacionit ndihmës për kompjuterin, kontrollimi i funksionimit të pajisjeve kompjuterike, etj.

softuer aplikacioni që ofron punën e nevojshme në një PC: redaktimi i dokumenteve tekstuale, krijimi i vizatimeve ose figurave, përpunimi i grupeve të informacionit, etj.

softuer veglash (sistemet e programimit) që ofron zhvillimin e programeve të reja për një kompjuter në një gjuhë programimi.

Softueri i sistemit

Këto programe të përdorimit të përgjithshëm nuk janë të lidhura me një aplikacion specifik PC dhe kryejnë funksione tradicionale: planifikimin dhe menaxhimin e detyrave, menaxhimin e I/O, etj.

Me fjalë të tjera, programet e sistemit kryejnë funksione të ndryshme ndihmëse, për shembull, duke krijuar kopje të informacionit të përdorur, duke lëshuar informacione ndihmëse për kompjuterin, duke kontrolluar funksionimin e pajisjeve kompjuterike, etj.

Softueri i sistemit përfshin:

sistemet operative (ky program ngarkohet në RAM kur kompjuteri është i ndezur) përdorin metodën e programit aplikativ

programet shell (sigurojnë një mënyrë më të përshtatshme dhe vizuale për të komunikuar me një kompjuter sesa përdorimi linja e komandës DOS, si Norton Commander)

predha operative - sistemet e ndërfaqes që përdoren për të krijuar ndërfaqe grafike, multiprogramim, etj.

Drejtuesit (programet e krijuara për të kontrolluar portat e pajisjeve periferike zakonisht ngarkohen RAM kur ndizni kompjuterin)

shërbimet ndihmëse (programe ndihmëse ose ndihmëse që i paraqesin përdoruesit një seri të shërbime shtesë)
Shërbimet përfshijnë:

menaxherët e skedarëve ose menaxherët e skedarëve

mjetet e kompresimit dinamik të të dhënave (ju lejojnë të rrisni sasinë e informacionit në disk për shkak të kompresimit të tij dinamik)

shikuesit dhe mjetet e riprodhimit

mjete diagnostikuese; mjetet e kontrollit ju lejojnë të kontrolloni konfigurimin e kompjuterit dhe të kontrolloni funksionimin e pajisjeve kompjuterike, kryesisht disqet e ngurtë

mjetet e komunikimit (programet e komunikimit) janë krijuar për të organizuar shkëmbimin e informacionit ndërmjet kompjuterëve

mjetet e sigurisë kompjuterike ( rezervë, softuer antivirus).

Duhet të theksohet se disa nga shërbimet janë pjesë e sistemit operativ, ndërsa pjesa tjetër funksionon në mënyrë autonome. Shumica e softuerit të zakonshëm (sistemi) është pjesë e OS. Një pjesë e softuerit të përgjithshëm përfshihet në vetë kompjuterin (një pjesë e programeve të OS dhe testet e kontrollit regjistrohen në ROM ose PROM të instaluar në bordi i sistemit). Disa nga softuerët e përbashkët janë softuer të pavarur dhe disponohen veçmas.

Softuer aplikimi

Programet e aplikimit mund të përdoren më vete ose si pjesë e sistemet softuerike ose pako. Softuer aplikativ - programe që ofrojnë drejtpërdrejt punën e nevojshme në një PC: redaktimi i dokumenteve të tekstit, krijimi i vizatimeve ose fotografive, krijimi spreadsheets etj.

Paketat e aplikacionit janë një sistem programesh që, sipas fushëveprimit të tyre, ndahen në paketa të orientuara drejt problemit, me qëllime të përgjithshme dhe paketa të integruara. Paketat moderne të integruara përmbajnë deri në pesë komponentë funksionalë: procesor testimi dhe fletëllogaritëse, DBMS, redaktues grafik, objektet e telekomunikacionit.

Softueri i aplikacionit përfshin, për shembull:

Kompleti MS OFFICE

Sistemet e kontabilitetit

Sistemet analitike financiare

Paketa të integruara të punës në zyrë

CAD - sistemet (sistemet e projektimit me ndihmën e kompjuterit)

Redaktorët HTML ose redaktorët e uebit

Shfletuesit - Shikuesit e Uebit

Redaktori grafik

Softueri i veglave

Softueri i mjeteve ose sistemet e programimit janë sisteme për automatizimin e zhvillimit të programeve të reja në një gjuhë programimi.

Në rastin më të përgjithshëm, për të krijuar një program në gjuhën e programimit të zgjedhur (gjuhën e programimit të sistemit), duhet të keni komponentët e mëposhtëm:

1. Redaktori i tekstit për krijimin e një skedari me kodin burimor të programit.

2. Përpilues ose interpretues. Teksti burimor përkthehet në një kod objekti të ndërmjetëm duke përdorur një program përpilues. Kodi burimor i një programi të madh përbëhet nga disa modulet (skedarët burim). Çdo modul përpilohet në një skedar të veçantë me kod objekti, i cili më pas duhet të kombinohet në një njësi të vetme.
3. Një lidhës ose assembler që lidh modulet e objektit dhe gjeneron një aplikacion të zbatueshëm - kod të ekzekutueshëm.

Një kod i ekzekutueshëm është një program i plotë që mund të ekzekutohet në çdo kompjuter që ka sistemin operativ për të cilin është krijuar programi. Si rregull, skedari që rezulton ka ekstensionin .EXE ose .COM.

4. Kohët e fundit janë përhapur metodat e programimit vizual (duke përdorur gjuhë skriptimi) të orientuara drejt krijimit të aplikacioneve Windows. Ky proces është i automatizuar në mjedise të projektimit të shpejtë. Në këtë rast, përdoren komponentë vizualë të gatshëm, të cilët janë konfiguruar duke përdorur redaktues të veçantë.

Redaktorët më të njohur (sistemet e programimit duke përdorur mjete vizuale) për dizajnin vizual:

Borland Delphi - projektuar për të zgjidhur pothuajse çdo problem programimi të aplikacionit

Borland C++ Builder është një mjet i shkëlqyer për zhvillimin e aplikacioneve DOS dhe Windows

Microsoft Visual Basic është një mjet popullor për krijimin e programeve të Windows.

Microsoft Visual C++ - ky mjet ju lejon të zhvilloni çdo aplikacion që funksionon në një mjedis OS si Microsoft Windows.

Detyra 2

Formoni dhe plotësoni deklaratën kumulative të përllogaritjes së pagesës për dhomat e hotelit "Start" për Mars 2004. Dhomat teke të hotelit kushtojnë 750 rubla për çdo klient. në ditë, 2-vendësh - 650 rubla. nga çdo klient. Dhoma mund të rezervohet. Rezervimi në hotel mund të jetë dy llojesh: grupor dhe individual dhe paguhet veçmas. Kur rezervoni për grup, pagesa për ditën e parë të qëndrimit rritet me 25% të tarifës së dhomës, në rastet kur nuk ka rezervim ose është individual, nuk ka asnjë shtesë.

Lloji i rezervimit dhe numri i ditëve të qëndrimit në çdo dhomë janë paraqitur në tabelë.

Llogaritni tarifën e rezervimit për çdo dhomë, nëse ka. Llogaritni pagesën për të gjitha ditët e qëndrimit për çdo dhomë hoteli. Llogaritni të dhënat përfundimtare për hotelin: pagesa për rezervimin, numri i ditëve të qëndrimit në muaj, pagesa e plotë për hotelin për muajin. Përcaktoni numrin mesatar të ditëve të qëndrimit, vlerën e pagesës maksimale dhe minimale për ditët e qëndrimit.

Deklarata e përllogaritjes së pagesës për dhomat e hotelit "Start" përmars 2004

Numri i dhomës

Lloji i dhomës së zënë

lloji i armaturës

Pagesa e rezervimit (fshij.)

Numri i ditëve të qëndrimit

1-vendesh

1-vendesh

1-vendesh

2-vendësh

2-vendësh

2-vendësh

2-vendësh

Total:

Ndërtoni grafikët:

· Grafik me byrek në kolonën "Numri i ditëve të qëndrimit".

· Histogrami në kolonën “Pagesa për ditët e qëndrimit”.

Deklarata e përllogaritjes së pagesës për dhomat e hotelit "Start" për Mars 2004

Është e nevojshme të formohet dhe plotësohet deklarata e akruacionit të pagesës për dhomat e hotelit "Start" për Mars 2004.

Konsideroni fazat e përgatitjes së një zgjidhjeje për problemin në një PC.

Faza e parë - vendosja e detyrës

Qëllimi i zgjidhjes së këtij problemi është llogaritja e pagesës për rezervimin dhe ditët e qëndrimit të mysafirëve të hotel “Start” për muajin Mars 2004.

Për të zgjidhur problemin, përdoren tregues (informacion hyrës): numri i dhomës, lloji i dhomës së zënë, lloji i rezervimit, tarifa e dhomës për person në ditë, numri i ditëve të qëndrimit. Informacioni i daljes: pagesa për rezervimin, pagesa për ditë për akomodim.

Faza e dytë është një përshkrim ekonomik dhe matematikor i problemit dhe zgjedhja e një metode për zgjidhjen e tij

Problemi në shqyrtim zgjidhet me metodën e numërimit të drejtpërdrejtë.

Le të përcaktojmë të dhënat fillestare:

OB - pagesa për rezervimin;

TB - lloji i armaturës;

SNCHD - tarifa e dhomës për person në ditë;

KDP - numri i ditëve të qëndrimit;

ODP - pagesa për ditë qëndrimi;

Tarifa e rezervimit llogaritet si më poshtë:

RRETH \u003d 0,25 * SNP,

nëse TB = "grup", përndryshe 0.

Pagesa për ditët e qëndrimit llogaritet si më poshtë:

ODP \u003d RRETH + SNCHD * KDP.

Për të zgjidhur këtë problem, ne do të përdorim Microsoft Excel.

Faza e tretë - algorithmizimi

Le te vrapojme program Excel. Ne do të punojmë në Fletën 1.

Në rangun e qelizave A1:G1, vendosni emrin e kolonës. Për t'i dhënë një pamje estetike kokës së tabelës së emrit, do ta vendosim grafikun në qendër të qelizës vertikalisht dhe horizontalisht me mbështjellje fjalësh. Për ta bërë këtë, zgjidhni gamën e qelizave A1:G1, thirrni menunë e ndjeshme ndaj kontekstit (në zonën e zgjedhur, klikoni klikoni me të djathtën klikoni), zgjidhni Format Cells nga menyja. Në kutinë e dialogut që shfaqet, zgjidhni skedën Alignment, vendosni opsionet: Horizontalisht - në qendër; Vertikalisht - në qendër; mbështillni fjalën dhe shtypni OK.

Në kolonat A, B, C, D dhe F, vendosni të dhënat e specifikuara në detyrë. Më pas, ne do të bëjmë llogaritjet e nevojshme duke përdorur formula. Më poshtë është një tabelë llogaritëse në formulë dhe në formë numerike.

Tabela në formë formule.

Numri i dhomës

Lloji i dhomës së zënë

Çmimi i dhomës për person në ditë (fshij.)

lloji i armaturës

Pagesa e rezervimit (fshij.)

Numri i ditëve të qëndrimit

Pagesa për ditët e qëndrimit (fshij.)

1-vendesh

IF(D2="grup",0.25*C2,0)

1-vendesh

IF(D3="grup";0.25*C3;0)

1-vendesh

IF(D4="grup";0.25*C4;0)

2-vendësh

IF(D5="grup";0.25*C5;0)

2-vendësh

IF(D6="grup";0.25*C6;0)

2-vendësh

IF(D7="grup";0.25*C7;0)

2-vendësh

IF(D8="grup";0.25*C8;0)

Total:

=SUM(E2:E8)

=SUM(F2:F8)

=SUM(G2:G8)

Si rezultat, marrim rezultatet e mëposhtme.

Numri i dhomës

Lloji i dhomës së zënë

Çmimi i dhomës për person në ditë (fshij.)

lloji i armaturës

Pagesa e rezervimit (fshij.)

Numri i ditëve të qëndrimit

Pagesa për ditët e qëndrimit (fshij.)

1-vendesh

1-vendesh

1-vendesh

2-vendësh

2-vendësh

2-vendësh

2-vendësh

Total:

537,50 fshij.

18,737,50 rubla

Përcaktojmë numrin mesatar të ditëve të qëndrimit, vlerën e pagesës maksimale dhe minimale për ditët e qëndrimit. Për ta bërë këtë, ne përdorim funksionet statistikore AVERAGE(), MAX() dhe MIN(), respektivisht. Më poshtë është një tabelë me llogaritjet shtesë në formulë dhe në formë numerike.

Një tabelë me llogaritjet shtesë në formën e formulës është paraqitur më poshtë.

Më poshtë janë grafik me byrek në kolonën "Numri i ditëve të qëndrimit" dhe një histogram në kolonën "Pagesa për ditët e qëndrimit".

Faza e katërt - programimi

Asnjë program nuk kërkohet për këtë detyrë.

Faza e pestë - korrigjimi

Për të kontrolluar korrektësinë e formulave të futura, duhet të llogaritni manualisht vlerat e kontrollit.

Llogaritni vlerat e kontrollit për dhomën 31.

OB \u003d 0,25 * 750 \u003d 187,5, pasi TB \u003d "grup".

ODP \u003d 187.5 + 750 * 4 \u003d 3187.5.

Llogaritni vlerat e kontrollit për dhomën 35.

OB = 0, pasi TB nuk është e barabartë me "grup".

ODP \u003d 650 * 1 \u003d 650.

Këto vlera kontrolli përputhen me vlerat e llogaritura në tabelë, prandaj, detyra u krye saktë.

Bibliografi

1. Ilyushechkin V., Kostin A. Softueri i sistemit - M.: Shkolla e lartë, 2008. 127 f.

2. Rudenko V.D. Kursi i informatikës. - K .: Phoenix, 2008. - 368 f.

3. Stepanov A. Informatikë: Libër shkollor për universitetet. edicioni i 3-të. 2003. - 768 f.

Organizuar në Allbest.ru

Dokumente të ngjashme

    Softueri i sistemit, i aplikuar dhe i veglave. Paketat më të zakonshme të aplikacioneve. Qëllimi dhe struktura programet e sistemit. Plotësimi i një tabele dhe puna me totalet në Excel, filtrimi i të dhënave dhe ndërtimi i një grafiku.

    test, shtuar 29.01.2014

    Thelbi i konceptit të "software". Llojet e programeve aplikative. Sistemet moderne të programimit për kompjuterët personalë. Nivelet e softuerit: bazë, sistem, shërbim. Klasifikimi i softuerit të shërbimit.

    abstrakt, shtuar 04/01/2010

    Përkufizimi i konceptit dhe thelbit të softuerit. Shqyrtimi i bazave të programeve të interpretuara dhe të përpiluara. Veçoritë e programeve të pronarit, me burim të hapur, falas, të sistemit, aplikacioneve dhe mjeteve; parimet bazë të zbatimit të tyre.

    abstrakt, shtuar 11/06/2014

    Thelbi dhe qëllimi i softuerit - një grup programesh që kontrollojnë funksionimin e një kompjuteri ose një sistemi të automatizuar. Funksionet e sistemit operativ - një grup programesh ndërvepruese që sigurojnë funksionimin (funksionimin) e një kompjuteri.

    punë kontrolli, shtuar 18.01.2011

    Zhvillimi i paketave të integruara të aplikacioneve, mekanizmave si OLE dhe OpenDoc, duke siguruar punën e tyre të përbashkët. Analiza e komplekseve më të njohura të përbëra nga programe aplikative që funksionojnë si në mënyrë të pavarur ashtu edhe të integruar.

    abstrakt, shtuar 03/03/2012

    Një grup programesh që përdoren për të punuar në një kompjuter. Qëllimi funksional i softuerit, normat ligjore për përdorimin e tij. Sistemi operativ dhe programet e shërbimit. Zhvillimi i programeve kompjuterike në një gjuhë programimi.

    prezantim, shtuar 10/10/2016

    Qëllimet dhe objektivat e inxhinierisë softuerike. Koncepti i softuerit. Gjashtë parime për përdorimin efektiv të softuerit. Llojet e softuerit: në të gjithë sistemin, rrjet dhe të aplikuar. Parimet e ndërtimit të softuerit.

    punim afatshkurtër, shtuar 29.06.2010

    Rishikimi dhe karakteristikat e softuerit kompjuterik si një grup programesh të sistemit të përpunimit të informacionit. Karakteristikat e harduerit si një kompleks i pajisjeve elektrike dhe mekanike që janë pjesë e kompjuterit. Ndërveprimi i sistemeve.

    prezantim, shtuar 23.12.2010

    Llojet kryesore të softuerit. Karakteristikat e paketave të aplikimit. Llojet dhe grupet e sistemeve të numrave. Përkthimi i numrave të plotë dhe të pjesshëm nga një sistem numrash në tjetrin. Veprimet aritmetike në sistemin binar. Krimet kompjuterike.

    fletë mashtrimi, shtuar 19.01.2014

    Klasifikimi i softuerit, veçoritë e tij, qëllimi. Software për të punuar me tekst, imazhe, të aplikuara, zyra, për të punuar në internet. Sistemet e programimit, specifikat e softuerit, çfarë janë viruset.

Softuer veglash - softuer i destinuar për t'u përdorur në dizajnimin, zhvillimin dhe mirëmbajtjen e programeve, në krahasim me softuerin e aplikacionit dhe të sistemit.

Niveli instrumental (përkthyes dhe përpilues të gjuhëve programuese, sisteme programimi) siguron krijimin e programeve të reja për një kompjuter personal.

Gjuhë programimi- një sistem zyrtar shenjash i krijuar për të përshkruar algoritmet në një formë që është e përshtatshme për interpretuesin (për shembull, një kompjuter). Një gjuhë programimi përcakton një grup rregullash leksikore, sintaksore dhe semantike të përdorura në përpilimin e një programi kompjuterik. Ai i lejon programuesit të përcaktojë saktësisht se çfarë ngjarjesh do të përgjigjet kompjuteri, si do të ruhen dhe transmetohen të dhënat dhe saktësisht se çfarë veprimesh duhet të kryhen në këto të dhëna në rrethana të ndryshme.

Gjuhët e programimit ndahen në nivel i ulët dhe të nivelit të lartë gjuhët.

Gjuhë programimi e nivelit të ulët- një gjuhë programimi afër programimit direkt në kodet e makinës.

Si rregull, ai përdor tiparet e një familjeje të caktuar procesorësh. Një shembull i njohur i një gjuhe të nivelit të ulët është gjuha montues.

Gjuhë programimi të nivelit të lartë- një gjuhë programimi e krijuar për shpejtësinë dhe lehtësinë e përdorimit nga programuesi. Fjala "nivel i lartë" këtu do të thotë që gjuha është krijuar për të zgjidhur probleme abstrakte të nivelit të lartë dhe nuk funksionon me udhëzime për pajisjet, por me koncepte logjike dhe abstraksion të të dhënave. Kjo ju lejon të programoni detyra komplekse më shpejt dhe siguron pavarësi relative nga hardueri. Përdorimi i një shumëllojshmërie përkthyesish dhe përkthyesish siguron që programet e shkruara në gjuhë të nivelit të lartë mund të komunikojnë me sisteme operative dhe pajisje të ndryshme, ndërkohë që kodi i tyre burim mbetet kryesisht i pandryshuar.

Kjo lloj shkëputjeje e gjuhëve të nivelit të lartë nga zbatimi i harduerit të një kompjuteri, përveç shumë përparësive, ka edhe disavantazhe. Në veçanti, nuk lejon krijimin e udhëzimeve të thjeshta dhe të sakta për pajisjet e përdorura. Programet e shkruara në gjuhë të nivelit të lartë janë më të lehta për t'u kuptuar nga programuesi, por shumë më pak efikase sesa homologët e tyre të shkruar në gjuhë të nivelit të ulët. Një nga pasojat e kësaj ishte shtimi i mbështetjes për një ose një gjuhë tjetër të nivelit të ulët (gjuhë asambleje) në shumicën e gjuhëve moderne të programimit profesional të nivelit të lartë.

Gjuhët më të zakonshme të këtij lloji janë C++, Bazë vizuale, Java, Python, rubin, Perl, Delfi, PHP.


Gjuhët e programimit gjithashtu mund të ndahen në të përpiluara dhe interpretuar.

Programi i përpiluar gjuhësor duke përdorur një program të veçantë përpilues konvertohet (përpilohet) në një grup udhëzimesh për të këtij lloji procesor (kodi i makinës) dhe më pas shkruhet në një skedar të ekzekutueshëm që mund të ekzekutohet si një program i veçantë. Me fjalë të tjera, përpiluesi e përkthen programin nga një gjuhë e nivelit të lartë në një gjuhë të nivelit të ulët që procesori e kupton.

Nëse programi është shkruar në një gjuhë të interpretuar, atëherë përkthyes kryen drejtpërdrejt (interpreton) tekstin e tij pa përkthim paraprak. Programi mbetet në gjuhën e tij origjinale dhe nuk mund të ekzekutohet pa një përkthyes. Mund të themi se procesori kompjuterik është një interpretues i kodit të makinës.

Shkurtimisht, përpilues e përkthen programin në gjuhën e makinës menjëherë dhe tërësisht, ndërsa krijon një program të veçantë, dhe përkthyes përkthehet në gjuhën e makinës drejtpërdrejt gjatë ekzekutimit të programit.

Ndarja në gjuhë të përpiluara dhe të interpretuara është disi arbitrare. Kështu, për çdo gjuhë të përpiluar tradicionalisht, si p.sh Paskalin, mund të shkruani një përkthyes. Për më tepër, shumica e interpretuesve modernë "të pastër" nuk ekzekutojnë drejtpërdrejt konstruksione gjuhësore, por i përpilojnë ato në një përfaqësim të ndërmjetëm të nivelit të lartë (për shembull, me dereferencim të ndryshueshëm dhe zgjerim makro).

Për çdo gjuhë të interpretuar, mund të krijoni një përpilues - për shembull, gjuhën Lisp, i interpretuar fillimisht, mund të përpilohet pa asnjë kufizim. Kodi i gjeneruar në kohën e ekzekutimit mund të përpilohet gjithashtu në mënyrë dinamike në kohën e ekzekutimit.

Si rregull, programet e përpiluara funksionojnë më shpejt dhe nuk kërkojnë programe shtesë, pasi ato tashmë janë përkthyer në gjuhën e makinës. Në të njëjtën kohë, çdo ndryshim në tekstin e programit kërkon ripërpilimin e tij, gjë që krijon vështirësi në zhvillim. Përveç kësaj, një program i kompiluar mund të ekzekutohet vetëm në të njëjtin lloj kompjuteri, dhe zakonisht nën të njëjtin sistem operativ, për të cilin është krijuar përpiluesi. Për të krijuar një ekzekutues për një lloj tjetër makinerie, kërkohet një përmbledhje e re.

Gjuhët e interpretuara kanë disa veçori specifike shtesë, dhe programet në to mund të ekzekutohen menjëherë pas modifikimit, gjë që e bën më të lehtë zhvillimin. Një program gjuhësor i interpretuar shpesh mund të ekzekutohet në shumë lloje të ndryshme makinash dhe sistemesh operative pa përpjekje shtesë. Sidoqoftë, programet e interpretuara funksionojnë dukshëm më ngadalë se programet e përpiluara dhe ato nuk mund të ekzekutohen pa një program shtesë përkthyes.

Disa gjuhë, për shembull, Java dhe C#, janë midis përpiluar dhe interpretuar. Domethënë, programi nuk përpilohet në gjuhën e makinës, por në kodin e nivelit të ulët të pavarur nga makina, bytekodi. Më pas, ekzekutohet bajtkodi Makine virtuale. Për të ekzekutuar bytekodin, zakonisht përdoret interpretimi, megjithëse disa nga pjesët e tij mund të përkthehen në kodin e makinës direkt gjatë ekzekutimit të programit duke përdorur teknologjinë e përpilimit në fluturim për të shpejtuar programin ( Përmbledhje vetëm në kohë). Për Java bytekodi ekzekutohet nga makina virtuale Java (Makina virtuale Java), për C# - Gjuha e zakonshme Runtime.

Klasat e gjuhëve të programimit. Në mënyrë konvencionale, gjuhët e programimit mund të ndahen në klasat e mëposhtme (Fig. 2.).

AT gjuhë programimi funksionale funksionet janë blloqet kryesore të ndërtimit. Tekstet e programit në gjuhët funksionale të programimit përshkruajnë "si të zgjidhet një problem", por nuk përshkruajnë një sekuencë veprimesh për zgjidhje.

Më poshtë zakonisht konsiderohen si vetitë kryesore të gjuhëve funksionale të programimit:

shkurtësia dhe thjeshtësia;

shtypje e fortë;

modulariteti;

· funksione - objekte llogaritëse;

pastërti (pa efekte anësore);

vlerësim i shtyrë (dembel).


Oriz. 2. Klasat e gjuhëve të programimit

Shembuj të gjuhëve funksionale të programimit: Lisp, Haskell, Clean, ML, etj.

programimi proceduralështë një paradigmë programimi e bazuar në koncept thirrje procedura. Procedurat, të njohura gjithashtu si nënprograme, metoda ose funksione (këto nuk janë funksionet matematikore, por funksione si ato që përdoren në programimin funksional). Procedurat thjesht përmbajnë një sekuencë hapash për të kryer. Gjatë ekzekutimit të programit, çdo procedurë mund të thirret nga kudo, duke përfshirë vetë procedurën.

Shembuj të gjuhëve të programimit procedural: Ada, BASIC, C, C++, Pascal, Visual Basic, Dilphi, etj.

Gjuha e përshkrimit të ndërfaqes ose IDL(anglisht) Gjuha e përshkrimit të ndërfaqes) është një gjuhë kompjuterike thjesht përshkruese që është sintaksisht e ngjashme me C++.

Shembuj të gjuhëve të përshkrimit të ndërfaqes: CORBA IDL (zhvilluar O zot i madh për përshkrimin e ndërfaqeve të objekteve të shpërndara - emrat e metodave dhe llojet e argumenteve të ndryshueshme), COM IDL (i ngjashëm me CORBA IDL të Microsoft, i krijuar për të përshkruar ndërfaqet midis moduleve COM).

Gjuhë programimi e orientuar nga objekti(Gjuha OO) - një gjuhë që favorizon programimin e orientuar nga objekti. Në gjuhët moderne OO, përdoren metoda:

Trashëgimia. Krijimi i një klase të re objektesh duke shtuar elementë (metoda) të rinj. Aktualisht, gjuhët OO lejojnë trashëgimi të shumëfishtë, d.m.th. kombinoni aftësitë e disa klasave të tjera në një klasë.

Kapsulimi. Fshehja e të dhënave, e cila (kur zbatohet siç duhet) ju lejon të bëni ndryshime në pjesë të programit pa dhimbje për pjesët e tjera të tij. Kjo thjeshton shumë mirëmbajtjen dhe përmirësimet e softuerit.

Polimorfizmi. Gjatë trashëgimisë, disa pjesë (metoda) të klasës prind zëvendësohen me të reja që zbatojnë veprime specifike për këtë fëmijë. Kështu, ndërfaqja e klasës mbetet e njëjtë, por zbatimi i metodave me të njëjtin emër dhe grup parametrash është i ndryshëm.

Duke shtypur. Ju lejon të eliminoni shumë gabime në kohën e përpilimit, operacionet kryhen vetëm në objekte të llojit të duhur.

Shembuj të gjuhëve programuese OO: C++, Delphi (Object Pascal), C#, Java, etj.

Programimi logjik- një paradigmë programimi, si dhe një pjesë e matematikës diskrete që studion metodat dhe aftësitë e kësaj paradigme, bazuar në nxjerrjen e fakteve të reja nga këto fakte sipas rregullave të dhëna logjike. Programimi logjik bazohet në teorinë e logjikës matematikore. Gjuha më e famshme e programimit logjik është Prologu, e cila është në thelb një makinë universale e konkluzioneve që funksionon nën supozimin se bota e fakteve është e mbyllur.

Gjuha e shkrimit(anglisht) gjuha e shkrimit, i quajtur gjithashtu gjuha e shkrimit) është një gjuhë programimi e krijuar për të shkruar "skriptet", sekuenca operacionesh që një përdorues mund të kryejë në një kompjuter. Gjuhët e thjeshta të skriptimit quheshin shpesh gjuhët e përpunimit të grupeve (gjuhët e grupit). Skriptet interpretohen gjithmonë, jo përpilohen.

Në programin e aplikimit skenar (skenar) është një program që automatizon disa detyra që, pa një skript, përdoruesi do ta bënte manualisht duke përdorur ndërfaqen e programit.

Shembuj të gjuhëve të programimit të skriptimit: VBA (Aplikacioni Visual Basic), AutoLISP, 3DMAX Script, JCL, JavaScript, etj.

Aktualisht, përdorimi i gjerë sistemet kompjuterike me arkitekturat e grupeve dhe GRID vendosni detyrën e krijimit të gjuhëve programimi të nivelit të lartë, të fuqishëm dhe të lehtë për t'u përdorur, të cilat do t'ju lejojnë të krijoni komplekse, por në të njëjtën kohë aplikacione të shpejta, duke përdorur në mënyrë efektive llogaritje paralele. Një gjuhë e tillë është aktualisht MC# (një gjuhë programimi e orientuar drejt objekteve të nivelit të lartë për platformën .NET që mbështet krijimin e programeve që punojnë në një mjedis të shpërndarë me thirrje asinkrone).

Pyetje për vetë-ekzaminim:

1. Software.

2. Niveli bazë.

3. Niveli i sistemit softuerik.

4. Niveli i shërbimit të softuerit.

5. Niveli i aplikimit të softuerit.

6. Çfarë quhen drejtues të pajisjeve?

7. Çfarë quhen shërbimet komunale?

8. Përcaktoni një gjuhë programimi.

9. Çfarë është një përkthyes?

10. Çfarë është kompajleri?

11. Jepni shembuj të gjuhëve programuese të nivelit të ulët dhe të nivelit të lartë, cili është ndryshimi i tyre?

12. Cilat klasa të gjuhëve programuese mund të identifikohen? Jepni shembuj për secilën klasë.

13. Emërtoni vetitë kryesore të gjuhëve të programimit funksional

14. Emërtoni cilat metoda përdoren në gjuhët moderne të programimit të orientuara nga objektet.

15. Çfarë është shkrimi (skripti)?

Një sistem instrumental është një sistem softuerësh (është më mirë të flasim për një mjedis softuerësh ku përfshijmë përdoruesin, pasi është përdoruesi, njohuritë, aftësitë dhe aftësitë e tij që e bëjnë këtë sistem më pak ose më efektiv) për të përshpejtuar dhe të ulët. -zhvillimi i burimeve të disa programeve të tjera (ose të përpunimit të të dhënave), sistematike ose aplikative, si dhe të reja instrumentale.

Shembull. Le të shqyrtojmë një mjedis mjeti - një redaktues grafik që ju lejon të vizualizoni objektet grafike në dy mënyra kryesore: vektor ose raster. Qasja vektoriale në mënyrë dinamike formon gradualisht në ekran (i cili konsiderohet si një hapësirë ​​koordinative) një objekt sipas paraqitjes së tij, i përbërë nga primitivë grafikë. Qasja raster formon të gjithë objektin në ekran bazuar në paraqitjen e tij (shabllon, primitivë grafikë në kujtesën video), i cili përbëhet nga grupime individuale pikselësh në disa matricë pikselësh dydimensionale (analoge me një fletë vizatimi me një sistem koordinativ kartezian) . Kjo matricë përmban informacione rreth shkëlqimit dhe ngjyrës së grupit të imazhit (nganjëherë 1-2 bajt ose më shumë për piksel), dhe vetë matrica mund të ketë një dimension prej 1024x1024 piksele ose më shumë. Imazhi i formuar në matricën e pikselit ruhet në kujtesën video të ekranit dhe shfaqet në ekran në modalitetin e rigjenerimit të kornizës. Një imazh me ngjyra (pikturimi me ngjyra) është një manipulim i pikselëve të kësaj matrice. Redaktorët grafikë të imazheve 3D lejojnë jo vetëm të dizajnojnë objekte 3D, por edhe t'i lëvizin ato përgjatë një rruge të caktuar, domethënë të kryejnë animacion. Një mjedis i fuqishëm grafik është 3D-Studio Max i Autodesk. Përveç kësaj pakete, paketat grafike përdoren gjerësisht:

GRAFLotus Freelance - për të punuar me biznes dhe grafika kompjuterike;

Splash dhe Fanta - për punë në fushën e dizajnit dhe filmave kompjuterikë;

AutoCAD - për automatizimin e punës së projektimit;

CorelDraw, PaintBrush, AdobeIllustrator - për një sërë aplikacionesh.

Përkthyesit diskutohen në detaje më poshtë.

Konsideroni sistemet e ndërfaqes për të siguruar një ndërfaqe miqësore midis përdoruesve dhe programeve).

Shembull. Sistemi më i hershëm i ndërfaqes është Norton Commander (Norton Commander nga Peter Norton). Sistemet si Norton Commander (NC) quhen predha operative dhe mund të klasifikohen si mjedise veglash (mjete për një ndërfaqe më të përshtatshme dhe të rehatshme me OS, me sistemi i skedarëve, duke anashkaluar gjuhën e lodhshme komanduese të OS). Një sistem i tillë ju lejon të kopjoni në mënyrë vizuale dhe të përshtatshme, të krijoni, fshini, riemërtoni, zhvendosni, shikoni dhe kërkoni skedarë, etj. NC përdor çelësat e kontrollit dhe funksionit, të cilët korrespondojnë me operacione të caktuara dhe përgjigje të sistemit:

Esc – anulimi i funksionit të ekzekutuar;

Enter – ekzekutimi i funksionit;

Tab - ndryshoni panelin aktual (aktiv) në një tjetër (më parë pasiv);

PgUp (PgDn) - shkoni te faqja përpara (prapa);

Home (Fund) - vendoset në fillim (fund) të drejtorisë;

, , , – tastet për të lëvizur kursorin majtas, lart, djathtas, poshtë;

Ctrl-S (shtypja e njëkohshme e tasteve Ctrl dhe S) - një karakter në të majtë;

Ctr-D (Ctr-A, Сtrl-F) - një karakter në të djathtë (një fjalë në të majtë, një fjalë në të djathtë);

F1 – çelësi i ndihmës, sugjerimet e gjendjes aktive (çelësi i ndihmës);

F2 - shkrimi i skedarit aktiv në disk;

F3 - shikoni përmbajtjen e skedarit aktiv;

F4 - redaktimi i skedarit aktiv;

F5 - kopjoni skedarin aktiv në drejtorinë aktive në një panel tjetër;

F6 - riemërtoni (transferoni) skedarin aktiv;

F7 - krijoni një drejtori të re (nëndrejtori);

F8 - fshini skedarin aktiv;

F9 - aktivizimi i komandave të panelit (menyja e sistemit) NC;

F10 - dalje nga NC.

Një analog vendas më i zhvilluar i NC për sistemet Windows është, për shembull, guaska e menaxherit FAR.

Sistemet instrumentale të orientuara drejt problemit shërbejnë për zgjidhjen e një klase mjaft të gjerë detyrash të disa orientimeve profesionale, të orientuara drejt problemeve: CAD - projektimi i sistemeve të automatizimit, sistemet e automatizuara të kontrollit - sistemet e kontrollit të automatizuar, stacionet e punës - stacionet e punës të automatizuara, DBMS - një sistem që ofron një ndërfaqe për programet e përdoruesve dhe të dhënat nga një bazë të dhënash, ES - sisteme ekspertësh, sisteme të akumulimit, ruajtjes dhe përditësimit të përvojës, njohurive, aftësive, aftësive (gjykimet e ekspertëve) të ekspertëve, etj.

Programet e pavarura janë ato programe që zhvillohen në një numër të madh çdo ditë dhe përdoren për qëllime të ndryshme aplikative (mësimdhënie, informatikë, modelim, etj.).

Bibliotekat e programeve - një grup programesh për zgjidhjen e problemeve të një drejtimi të caktuar (për shembull, zgjidhja e sistemeve të ekuacioneve algjebrike), me një përshkrim, katalog, udhëzime dhe të vendosura në media të jashtme në mënyrë të tillë që të jetë në gjendje të lidhet lehtësisht me problemi që zgjidhet (për programin që ekzekutohet) gjatë zgjidhjes së tij.

Paketa e softuerit të aplikacionit (APP) përbëhet nga pjesët e mëposhtme të detyrueshme:

përshkrimi, prezantimi i klasës së detyrave të zgjidhura me ndihmën e PPP;

një grup programesh që ofrojnë ndërtimin e programeve aplikative për PPP (zinxhiri teknologjik);

një grup programesh të aplikuara që ofrojnë zgjidhjen e problemeve nga fusha lëndore e PPP;

gjuha e hyrjes (gjuha e pyetjes) PPP;

bazën e të dhënave për ruajtjen e të dhënave, transferimin e tyre në modulet PPP;

monitor (programi i kontrollit) PPP, i cili siguron hyrjen e një detyre (kërkese), dekodimin e saj dhe ndërtimin e një zinxhiri teknologjik nga modulet PPP për të kërkuar një përgjigje.

Shembull. Një paketë e thjeshtë dhe e gjithanshme e analizës së të dhënave statistikore për studentët është paketa SPSS. Ndërfaqja e përdoruesit me SPSS për Windows zbatohet duke përdorur meny të thjeshta dhe kuti dialogu, që do të thotë se SPSS është i lirë nga përdorimi i një gjuhe komanduese të paketës së mësuar posaçërisht. Ekziston një Redaktues i të Dhënave për kontrollin vizual të të dhënave të futura, funksionalisht i ngjashëm me redaktuesit e tabelave, për shembull, Excel. Variablat e variablave shfaqen në kolona dhe grupet e variacioneve të tyre shfaqen në rreshta dhe secila prej variablave mund të gjendet duke thirrur emrin e saj. Futja e të dhënave - e ngjashme me futjen e të dhënave tabelare (për shembull, në Excel). AT kutitë e dialogut ju mund të përcaktoni (futni ose llogaritni) shprehjet komplekse të përdorura më vonë në llogaritje. Është e mundur të zbatohen ligje të ndryshme të shpërndarjes së rastësishme. Më e fuqishme (por edhe më e vështirë për t'u mësuar dhe përdorur) është paketa e matematikës MathCAD.

Sistemi funksional i një pakete softuerike të integruar nuk përbëhet nga module (si në PPP), por nga PPP.

Shembull. Paketa më e zakonshme e programeve të integruara të aplikacioneve është MS Office (paketë e automatizimit të zyrës). Bërthama e tij përfshin paketat e mëposhtme: Word - redaktues teksti, Excel - spreadsheet, Access - DBMS, PowerPoint - sistemi i prezantimit, etj.

Softueri special (ose unik) është zhvilluar për të zgjidhur probleme shumë të rëndësishme, unike.

Shembull. Kjo klasë e softuerit përfshin sistemin e kontrollit të softuerit për anijen kozmike Buran.

Edhe me qindra mijëra programe kompjuterike të disponueshme, përdoruesit mund të kenë nevojë për diçka që programet ekzistuese nuk e kanë (ose e bëjnë, por nuk e kanë). Në këto raste, softueri i veglave përdoret për të krijuar programe të reja, duke lejuar zhvillimin si të softuerit të sistemit ashtu edhe të aplikacionit. Për rrjedhojë, ai luan rolin e mjeteve të prodhimit në programim.

Sistemet e programimit- këto janë komplekse programesh dhe mjetesh të tjera të destinuara për zhvillimin dhe funksionimin e programeve në një gjuhë programimi specifike për një arkitekturë specifike të PC (platformë).

Sistemi i programimit zakonisht përfshin redaktori i tekstit programe, përkthyes programe, bibliotekat rutinat dhe redaktorët e lidhjeve, korrigjuesit, sistemet e ndihmës dhe nganjëherë programe të ndryshme ndihmëse.

Gjuhë programimiështë një gjuhë artificiale me ndihmën e së cilës shkruhet një algoritëm për zgjidhjen e një problemi në një formë të kuptueshme nga një PC.

Ka shumë gjuhë programimi, dhe secila mund të ketë dhjetëra versione. Çdo programues shkruan programe në gjuhën që është e përshtatshme për të dhe nuk ka asnjë gjuhë programimi që konsiderohet përgjithësisht e pranuar.

Por të gjitha gjuhët e programimit kanë një gjë të përbashkët. Ato janë të kuptueshme për programuesit, por të pakuptueshme për procesorin, pasi procesori mund të punojë vetëm me numra binarë dhe për këtë arsye kupton programet e shkruara vetëm në kodi i makinës. Prandaj, programet e shkruara në çdo gjuhë programimi fillimisht "përkthehen" në gjuhën e procesorit, d.m.th. konvertohet në kodin e makinës. Ky përkthim kryhet nga programe të veçanta përkthimi. Në anglisht quhet "përkthim". transmetim (përkthim), kështu quhen programet që i përkthejnë programet në kodin e makinës përkthyesve.

Në skenë transmetimet ka një transformim Kodi i burimit programet në Kodi i objektit, e cila përpunohet më tej redaktori i lidhjes. Redaktori i lidhjes është një program i veçantë që ofron ndërtimin e moduli i nisjes, i përshtatshëm për ekzekutim (Fig. 6.2).

Oriz. 6.2. Skema e procesit të krijimit të një moduli të ngarkesës së programit

Ekzistojnë këto lloje të përkthyesve: përkthyes, përpilues.

Përkthyes merr operatorin tjetër të gjuhës nga teksti i programit, analizon strukturën e tij dhe e ekzekuton menjëherë. Pastaj kalon te operatori tjetër. Përpilues përkthen të gjithë programin në instruksione të makinës.

Nga gjuhët universale të programimit sot, këto janë më të njohurat: BASIC (Basic), Pascal (Pascal), C ++ (C ++), Java (Java).

Për secilën nga këto gjuhë programimi, sot ekzistojnë shumë sisteme programimi të prodhuara nga kompani të ndryshme dhe të fokusuara në modele të ndryshme PC dhe sisteme operative. Mjediset vizuale të mëposhtme për dizajnimin e shpejtë të programit për Windows janë më të njohurit: Microsoft Visual Basic; Borland Delphi; Borland C++ Builder Microsoft Visual Studio (Visual Basic.net, C++, C#, J#).

Sistemet moderne të programimit ju lejojnë të krijoni programe që thirren kur shikoni faqet e internetit në rrjetin elektronik global të Internetit.

Një klasë e veçantë e sistemeve të programimit janë sistemet për krijimin e aplikacioneve klient-server. Këto sisteme ju lejojnë të krijoni shpejt Sistemet e Informacionit për divizionet madje edhe për ndërmarrjet e mëdha. Ato përmbajnë mjete për krijimin e një ndërfaqeje përdoruesi, përshkrime të procedurave të përpunimit të të dhënave, përgatitje për kryerjen e veprimeve tipike të përpunimit të të dhënave, etj. Këto sisteme, si rregull, ju lejojnë të punoni me një shumëllojshmëri DBMS - Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, etj. Ndër sistemet më të njohura të këtij lloji janë PowerBuilder nga Sybase, Delphi nga Borland, Visual Basic nga Microsoft. Natyrisht, mjetet për krijimin e aplikacioneve klient-server përfshihen edhe në DBMS klient-server (Oracle, Sybase, etj.), por ato janë të fokusuara vetëm në këtë DBMS.