Przestrzeń cybernetyczna i inne rodzaje organizacji przestrzennych. Przestrzeń cybernetyczna jako nowe środowisko informacyjne, które nie może istnieć bez prawa. Problem korelacji między cyberprzestrzenią a rzeczywistością wirtualną

Strona główna > Streszczenie
  1. Międzynarodowe pozarządowe organizacje dziennikarskie w kontekście globalizacji przestrzeni informacyjnej: stan i perspektywy rozwoju 23. 00. 04 polityczne problemy stosunków międzynarodowych, rozwój globalny i regionalny

    Streszczenie rozprawy

    Prace prowadzono na Wydziale Nauk Politycznych, Administracji Państwowej i Miejskiej Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej „Orzeł Obwodowa Akademia Administracji Publicznej”.

  2. Uzależnienie to szczególny sposób życia związany z poszukiwaniem „idealnej” rzeczywistości. Z pomocą uzależnienia człowiek ucieka od dyskomfortu rzeczywistości.

    Dokument

    Uzależnienie to szczególny sposób życia związany z poszukiwaniem „idealnej” rzeczywistości. Z pomocą uzależnienia człowiek ucieka od dyskomfortu rzeczywistości. Jednak odnalezienie nowej sztucznej rzeczywistości niszczy zdrowie i życie.

  3. L. Ionin Socjologia w społeczeństwie wiedzy

    Dokument

    Współczesne społeczeństwo nazywane jest społeczeństwem informacyjnym lub społeczeństwem wiedzy. Jakie znaczenie należy nadać tym terminom, omówiono w pierwszej części pracy.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Dynamika kultury w dobie globalizacji: kontekst noosferyczny Monografia

    Monografia

    Monografia jest kompleksowym studium zjawiska globalizacji kulturowej. Rozważany jest dynamiczny aspekt globalnych przemian społeczno-kulturowych w kontekście noosferycznym.

  5. Kirillova N. B. Środowisko medialne rosyjskiej modernizacji. M.: Projekt naukowy, 2005. 400 s.

    Dokument

    Idea tego opracowania zrodziła się w trakcie pracy nad książką „Mediakultura: od nowoczesności do postmodernizmu”, kiedy stało się jasne dla autora, że ​​koncepcja rozwoju kultury medialnej nie zostałaby ujawniona, gdyby nie dotknięto nad takim zjawiskiem jak „środowisko medialne”,

Cyberprzestrzeń to nowe środowisko ludzkie i technologiczne. Z jednej strony skupia obywateli wielu krajów, kultur i zawodów, którzy zbierają, oferują i wykorzystują różnorodne informacje. Z drugiej strony przestrzeń ta jest złożonym narzędziem technicznym, tj. zdecentralizowana sieć komputerowa, która łączy te podmioty poprzez infrastrukturę telekomunikacyjną.

Cyberprzestrzeń jest bardzo złożonym zjawiskiem, które można rozpatrywać w jedności strony społecznej i technicznej.

strona społeczna polega na tym, że cyberprzestrzeń to zespół relacji społecznych, które powstają w procesie korzystania z Internetu i innych sieci i kształtują się na podstawie informacji przetwarzanych przez komputery. Należy zauważyć, że przedmiotem tych relacji nie są wszystkie informacje, a jedynie krążące w sieci.

Strona techniczna jest to, że cyberprzestrzeń jest złożonym obiektem technicznym (zbiorem technicznych i narzędzia oprogramowania; zbiór zasobów informacyjnych i infrastruktury informacyjnej, które zapewniają przepływ przepływów informacji), dlatego należy zwrócić uwagę na podstawowe zasady budowania tej infrastruktury informacyjnej (Internetu), do których należą: decentralizacja, planetarność i dostępność z dowolnego miejsca na świecie, podział na strefy lub segmenty strukturalne, konwergencję, szybkość i bezpośredniość wymiany międzynarodowej itp. W tym względzie należy podać definicję śieć komputerowa.

Globalna sieć umożliwia przetwarzanie i przesyłanie w formie elektronicznej wielu bloków różnych informacji. Synonimem przestrzeni cybernetycznej jest przestrzeń wirtualna, będąca częścią sfery informacyjnej społeczeństwa, zwanej sferą internetową. Ta technologia staje się dostępna dla coraz większej liczby osób. Jednak w porównaniu z mediami tradycyjnymi dysproporcja w dostępie do Internetu jest nadal znaczna. Liczba użytkowników na świecie przekracza 1,5 mld osób, w Rosji liczba ta zbliża się szybko do 40 mln. Jeśli stopień penetracji Internetu wzrośnie (do tej pory obejmuje ok. 26% ogółu ludności), Rosja mogłaby zająć drugie miejsce w Europa pod względem liczby internautów po Niemczech. Globalne sieci zacierają granice i odległości między ludźmi, stwarzają równe szanse w dostępie do informacji gromadzonych przez wiele pokoleń. Tak więc przepaść kulturowa między centrum federalne i regionów Federacji Rosyjskiej. Obecnie Internet i prawo informacyjne są efektem ożywienia gospodarczego wielu krajów, związanego z rozwojem elektronicznych środków komunikacji, powstawaniem nowych miejsc pracy i zawodów. Już dziś możemy mówić o przewagach handlowych w wydajności pracy i znacznych dochodach, osiągnięciach z wykorzystania Internetu w sektorze bankowym, w obszarach dystrybucji, dostaw towarów i ubezpieczeń.

Informacja cyfrowa może istnieć w formie dynamicznej, na przykład gdy jest przesyłana kanałami komunikacyjnymi. Może krążyć anonimowo i bez ingerencji władz państwowych. Nowy technologia informacyjna są natychmiast wprowadzane do sfery internetowej i wykorzystywane do różnych celów. Internet ze względu na swój międzynarodowy charakter przekracza granice geograficzne i rodzi liczne problemy prawne, w tym rozwój aparatu pojęciowego nauk prawnych w świetle informatyzacji i Internetu; identyfikacja osób, podnoszenie poziomu świadomości prawnej użytkowników, etyki zawodowej oraz jakości zachowań podmiotów prawa; jaśniejsza definicja źródeł prawa; wyjaśnienie istoty działania prawa w przestrzeni iw kręgu osób; gromadzenie dowodów i potwierdzanie tzw. sieciowych faktów prawnych, które przestają istnieć w przystępnej formie do czasu rozpoznania sprawy w sądzie; dopuszczalność takiego dowodu i jego wiarygodność; zwalczanie cyberprzestępczości itp.

Złożoność i mnogość problemów prawnych, etycznych i społeczno-kulturowych związanych z powstaniem i późniejszym rozwojem globalnej infrastruktury informacyjnej Internetu i całego społeczeństwa informacyjnego skłania do wniosku, że konieczna jest kompleksowa analiza tych zagadnień z punktu widzenia tych rozwiązań, które już istnieją w prawie informacyjnym, jak również w innych gałęziach nauk prawnych. Ponadnarodowy charakter sieci obliguje nas do przeprowadzenia tej analizy z wykorzystaniem szerokiego doświadczenia różnych krajów, które podjęły już próby uregulowania Internetu w ramach całego prawa międzynarodowego, zarówno publicznego, jak i prywatnego. Większość państw, w tym Rosja, zgadza się co do konieczności starannego rozważenia tych kwestii prawnych przed podjęciem jakichkolwiek decyzji.

Ramy regulacji prawnej powinny wychodzić od całej społeczności międzynarodowej, angażując wszystkich zainteresowanych uczestników międzynarodowej cyberprzestrzeni. Powinni być:

- etyczny, tj. działalność jednostek w cyberprzestrzeni powinna być prowadzona zgodnie z powszechnie uznanymi zasadami prawa i opierać się na wartościach etycznych, w tym: wolności słowa; równy dostęp do środki masowego przekazu i wiedza; zapewnienie bezpieczeństwa produktów i usług informacyjnych; zapewnienie ochrony prywatności i danych osobowych; zapewnienie ochrony własność intelektualna, różnorodność kulturowa, językowa, międzywyznaniowa itp.;

- elastyczny, logiczny, technologiczny: w procesie tworzenia prawa krajowego konieczne jest uwzględnienie osiągnięć postępu technologicznego, sytuacji gospodarczej i politycznej każdego państwa z osobna oraz wszystkich uczestników cyberprzestrzeni;

- różnorodny, tj. nie może ograniczać się do jednej decyzji podjętej raz na zawsze; ponadto proces tworzenia ustawodawstwa powinien uwzględniać kulturowe i techniczne aspekty rozwoju samej infrastruktury globalnej komunikacji;

- uniwersalny: decyzje legislacyjne powinny być powszechnie uznawane; wszyscy kluczowi gracze na rynku dóbr i usług informacyjnych powinni być ich świadomi, w tym kraje zacofane technologicznie. Procesy stanowienia prawa w jednym państwie będą polegać na określonych działaniach i decyzjach organów ustawodawczych, jak również samych uczestników wymiany informacji poprzez mechanizm regulacji społecznej (tutaj również samoregulacja). Takie procesy wypracowywania niezbędnych reguł postępowania obserwuje się dziś w różnych instancjach Internetu.

Więc, Cyberprzestrzeń - jest to sfera aktywności społecznej związana z obiegiem informacji w sieci World Wide Web, a także w innych sieciach informacyjno-komunikacyjnych: regionalnych, podstawowych, resortowych, korporacyjnych.

Niestety, obecnie nie ma legalnej definicji przestrzeni cybernetycznej ani wirtualnej. Zjawisko to można jednak uznać w interpretacji Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych za „wyjątkowe środowisko, nie zlokalizowane w przestrzeni geograficznej, ale dostępne dla każdego w dowolnym miejscu na świecie poprzez dostęp do Internetu”.

W świetle prawa informacyjnego cyberprzestrzeń można przedstawić jako:

1) heterogeniczna (heterogeniczna) przestrzeń, w której każdy może swobodnie działać, wypowiadać się i pracować (w przenośni - przestrzeń „rozumu i wolności”);

2) nową przestrzeń autoekspresji i komunikacji; przestrzeń międzynarodowa, przekraczająca wszelkie granice;

3) zdecentralizowaną przestrzeń, której żaden operator, żadne państwo nie jest w pełni właścicielem ani nie zarządza;

4) globalne stowarzyszenie sieci komputerowych i zasobów informacyjnych, które nie mają jasno określonego właściciela i służą do interaktywnego łączenia (komunikacji) osób fizycznych i prawnych.

Celowość opracowania prawa informacyjnego dla cyberprzestrzeni. Wszelka analiza uwarunkowań rozwoju prawa międzynarodowego, a tym bardziej prawa cyberprzestrzeni, powinna w zasadzie rozpocząć się od wyjaśnienia podstawowych pojęć i sformułowania głównych bloków interesujących nas zagadnień, np.: co należy rozumieć przez prawo cyberprzestrzeni? Czy mówimy o przyjęciu jednego międzynarodowego aktu prawnego w klasycznym tego słowa znaczeniu, czy też trzeba mówić o opracowaniu jakiejś strategii planetarnej, związanej z całym międzynarodowym organem ustawodawczym, powstałym w wyniku rozwoju Internet? jakie organy i instytucje mają kompetencje do ustalania tu zasad postępowania i karania winnych, którzy łamią ustanowione zakazy? jaka może być skuteczność praktyki organów ścigania w międzynarodowej przestrzeni informacyjnej?

Trzeba powiedzieć, że na wiele z powyższych pytań nie ma dziś jednoznacznych odpowiedzi. Niemniej jednak w tym i kolejnych rozdziałach podręcznika podamy pewne decyzje legislacyjne.

Przede wszystkim należy porzucić paradygmat scentralizowanego prawa pozytywnego dla rozważanej przestrzeni. Pojęcie prawa cyberprzestrzeni jest obszerne i złożone. Prawo to będzie uwzględniało specyfikę każdego krajowego porządku prawnego, model istniejącej gospodarki i rozwój społeczny. Należy zauważyć, że większość badań, które zostały wykonane na ten temat, jest bezpośrednio związana z dyskusją nad zagadnieniami prawa pozytywnego i jeśli badacze mogą dość łatwo zgłaszać propozycje dostosowania istniejących przepisów krajowych do systemów elektronicznych w ramach globalnych sieci, to znacznie trudniej jest przedstawić strategię, która oferowałaby jedno, ujednolicone globalne podejście do budowania prawa dostosowanego do dynamiki relacji w cyberprzestrzeni.

Wszystko to tłumaczy obfitość komentarzy na temat konkretnych zagadnień legislacji branżowej, mających wpływ na organizację działań w cyberprzestrzeni, na przykład kwestii własności intelektualnej, odpowiedzialności dostawców, rozwoju handlu elektronicznego, opodatkowania wymiany elektronicznej itp.

Proces kształtowania norm prawa krajowego i międzynarodowego dla cyberprzestrzeni powinien opierać się przede wszystkim na klasycznych koncepcjach prawnych, międzynarodowych i krajowych źródłach prawa, istniejących paradygmatach w naukach prawnych. D. Post uważa, że ​​w przyszłości doprowadzi to do swoistego „centralizmu prawnego”, który zachęci nas do wypracowania jednolitego ustawodawstwa w tej dziedzinie, a także do konieczności wprowadzenia specjalnego organu międzypaństwowego, posiadającego niezbędne kompetencje do rozwiązywania liczne problemy prawne. Na przykład od 1959 roku działa Komitet ONZ ds. Wykorzystania Przestrzeni Kosmicznej. Na świecie dyskutuje się o stworzeniu podobnej międzynarodowej struktury koordynacyjnej dla Internetu. Jednocześnie zdecentralizowany charakter budowy Internetu może stanowić istotną przeszkodę dla wielu państw, które są przyzwyczajone do tradycyjnej scentralizowanej regulacji infrastruktury komunikacyjnej na swoich terytoriach.

Internet jako zwiastun nowej rewolucji technologicznej. Współczesną wymianę informacji można porównać do tych rewolucyjnych zmian, które miały miejsce w przeszłości (na przykład w wyniku pojawienia się pisma, elektryczności). Niektórzy autorzy przypisują Internetowi ważną rolę w radykalnej redystrybucji władzy politycznej i gospodarczej. Proces ten przebiega sekwencyjnie, niepostrzeżenie i prowadzi do powstania nowej ekonomii politycznej. „Autostrada informacji to mechanizm technologiczny, który umożliwia tę możliwą ewolucję”.

W sposób naturalny nasuwa się pytanie: co właściwie reguluje prawo pozytywne – stosunki społeczne czy sama cyberprzestrzeń? oraz jakiej sfery społecznej (lub jej części) dotyczy prawo informacyjne? Odwołajmy się do opinii znanego teoretyka prawa, profesora V. N. Protasowa, który uważa, że ​​sfera społeczna obejmuje trzy komponenty: ludzi, stosunki społeczne i aktywność.

Prawo pozytywne oddziałuje zatem na stosunki społeczne podmiotów (osób) w procesie wykonywania swoich czynności z wykorzystaniem globalnej infrastruktury Internetu, a przez prawne uregulowanie stosunków internetowych rozumiemy ukierunkowany wpływ na procesy zachodzące w cyfrowym środowisku Internet za pomocą środków prawnych w celu ich usprawnienia i stopniowego rozwoju; to także oddziaływanie na ich zachowanie za pomocą przepisów prawa zapewnia normalne i prawidłowe funkcjonowanie podmiotów prawa.

Internet stanowi szczególną sferę informacyjną związaną z obiegiem informacji cyfrowej (sferę internetową) 1 , którą można uznać za pewną sekcję w badanym obiekcie – sferę informacyjną. W pewnych warunkach sferę internetową można również przedstawić jako otaczające nas środowisko wirtualne, które jest pojęciem funkcjonalnym i oznacza wszystkie inne systemy otaczające badany.

I jeszcze jeden ważny punkt: Internet to nie tylko środek dostarczania informacji, przewodów, baz danych i systemy komputerowe ale także środkiem współistnienia i interakcji między ludźmi. W tym zakresie można mówić o pewnej zbiorowości jednostek, które są aktywne w tym środowisku dla realizacji własnych celów. Liczby mówią same za siebie. Za narodziny rosyjskiej strefy domen można uznać rok 1994. Minęło ponad dziesięć lat, a we wrześniu 2007 roku w strefie Runet zarejestrowanych było już 1 milion domen. Optymiści uważają, że do 2015 roku 80% populacji naszego kraju będzie objęte zasięgiem Internetu. W ten sposób zostanie rozwiązany ważny problem nierówności cyfrowych i luki informacyjnej (technologicznej) między centrum a regionami Federacji Rosyjskiej. Jeśli prognozy się spełnią i zadanie „dopasowania cyfrowego” zostanie rozwiązane, będzie to miało znaczący wpływ na poprawę jakości życia Rosjan. Tymczasem Rosja pozostaje w tyle pod względem stopnia penetracji technologii informacyjnych w życiu codziennym obywateli wielu krajów europejskich, USA, Japonii i Chin.

Jeśli przyjmiemy, że przestrzeń Internetu to nie tylko złożony obiekt techniczny, ale także wspólnota osób wchodzących ze sobą w różne powiązania i relacje w zakresie informacji krążących w globalnej infrastrukturze, można pomyśleć o utworzeniu pewnego społeczeństwa obywatele różnych krajów i kontynentów, istniejący bez jasno określonych granic państwowych i terytorialnych, posiadający (jeszcze!) podstawy zbiorowego myślenia. Kwestia statusu prawnego takiej osoby (wirtualnego lub przestrzennie rzeczywistego) jest zatem kluczowym zagadnieniem prawa informacyjnego.

W pracy profesora S. S. Aleksiejewa „Teoria prawa”, w części „Prawo w genezie społeczeństwa”, podaje się bardzo udany termin „prawo nierozwinięte”, wskazujące dziedzinę, w której prawo „nie zostało objawione, nie zostało wykorzystał swoje właściwości jako niezależne i „silne” normatywne zjawisko społeczne, które odgrywa swoją szczególną rolę. Taką charakterystykę można również nadać prawu przestrzeni cybernetycznej, które jest w trakcie kształtowania się.

Tak więc wszechogarniająca przestrzeń informacyjna oparta na szerokie zastosowanie technologia komputerowa, technologia informacyjna i Internet jednoczy ludzi z różnych krajów i ze wszystkich zakątków globu w jedną globalną społeczność bez granic geograficznych i geopolitycznych. Rola wymiany informacji w takiej społeczności nieubłaganie rośnie.

Aby zrozumieć istotę nowej koncepcji prawa dla cyberprzestrzeni, należy wziąć pod uwagę nie tylko pozytywistyczne podejście do rozumienia prawa, ale także spojrzeć na inne punkty widzenia. A. B. Vengerov wyróżnił zatem dwa podejścia do rozumienia prawa: wąskie (monistyczne), zgodnie z którym prawo jest systemem reguł postępowania posiadających niezbędne cechy, oraz szerokie (pluralistyczne), w którym prawo postrzegane jest jako „miara indywidualnej wolności, ponownie biorąc pod uwagę problemy związane z wolną wolą, wolnością wyboru, współzależnością wolności i interesów różnych jednostek itp.” Zdaniem akademika V.S. Nersesyantsa prawo można uznać za miarę wolności, równości formalnej, która dzięki uznaniu legislacyjnemu uzyskała oficjalną ochronę państwa. Na podstawie tych stanowisk można wyciągnąć ważne wnioski. Naszym zdaniem prawo w rozpatrywanym środowisku można interpretować jako prawo internetowe; jako ogólnie obowiązujące normy dotyczące informacji prawnej; jako ogólna wola podmiotów (uczestników) stosunków internetowych; w wyniku koordynacji i połączenia ich zainteresowań w przestrzeni wirtualnej; jako powszechna i konieczna forma wolności w stosunkach społecznych ludzi; jako normatywnie wyrażona wolność, równa skala (miara) zachowań różnych określonych podmiotów.

Pomimo tego, że Internet jest sztucznym zjawiskiem stworzonym przez ludzi, widzimy w tym środowisku żywy przejaw wszelkiego prawa naturalnego, w tym prawa naturalnego (prawo do wolności słowa, wyrażania opinii, zrzeszania się itp.).

Istnieją bezpośrednie i odwrotne powiązania między prawem a Internetem, które są następujące:

Działalność osób fizycznych i prawnych korzystających z Sieci jest poważnym czynnikiem kształtowania prawa w wielu krajach;

Obowiązujące ustawy i regulaminy są w stanie ograniczać zachowania podmiotów w tej przestrzeni, nadając im tym samym kierunek, porządek, wprowadzając je w określone ramy;

Prawo pozytywne jest ważnym środkiem wzmacniania świadomości prawnej uczestników wymiany informacji; jednocześnie sami uczestnicy relacji internetowych wysuwają własne wymagania wobec prawa pozytywnego;

Działania podmiotów w cyberprzestrzeni często prowadzą do konfliktów legislacyjnych, a także sporów i sytuacji konfliktowych, które należy rozstrzygać w oparciu o ogólne zasady prawa, normy ustawodawstwa rosyjskiego i międzynarodowego.

Historia kultury światowej w przekonujący sposób świadczy o zagospodarowaniu przez człowieka coraz większej przestrzeni, tworzeniu nowych światów, które przekształcają się w nowy typ Wirtualna rzeczywistość lub „świat równoległy”.

Pojęcie „rzeczywistości wirtualnej” stosunkowo niedawno weszło do leksykonu nauki i życia codziennego. Ma wiele znaczeń - jest to szczególny obszar działalności informacyjnej; sposób poszerzania zakresu wiedzy, sposób modelowania możliwych sytuacji; sfera komunikacji i kontaktów międzyludzkich, dialog kultur i sposób włączania się w globalną przestrzeń kulturową. Wszystkie te i wiele innych aspektów wirtualnej rzeczywistości może być przedmiotem specjalnego opracowania.

Społeczeństwo informacyjne, era technologii elektronicznych, globalna sieć informacyjna Internet, rzeczywistość wirtualna, „rewolucja cyfrowa” – to tylko niektóre ze znaków i nowych konturów przestrzeni kulturowej współczesnej cywilizacji.

Niedawno futurolodzy dyskutowali o nowej erze elektroniki, ich prognoza była postrzegana przez wielu jako odległa utopia, ale tempo rozprzestrzeniania się nowych technologii informatycznych przekroczyło wszelkie oczekiwania.

Amerykański socjolog A. Toffler zauważył:

Nawałnica zmian nie tylko nie cichnie, ale nabiera coraz większej siły. W krajach wysoko uprzemysłowionych zachodzą zmiany w coraz szybszym tempie. Ich wpływ na życie tych państw nie ma odpowiedników w historii ludzkości.

„Cyberprzestrzeń” to nowy termin charakteryzujący technologię informacyjną. Obejmuje obszary dystrybucji języków komunikacji, środków przekazywania informacji i rozpowszechniania dziedzictwa kulturowego w oparciu o technologię komputerową i Internet. Cyberprzestrzeń stale się powiększa, włączając w swoją orbitę nowe regiony i grupy społeczne. Zwiększa zasoby intelektualne i emocjonalne człowieka, jego zdolności poznawcze, twórcze i komunikacyjne.



Cyberprzestrzeń nabiera charakteru transnarodowego, tworzy wolną strefę w światowej kulturze i cywilizacji, niezależną od kordonów granicznych, ceł ekonomicznych, politycznych zakazów i cenzury. Siła przepływów informacji stymuluje rozwój kontaktów kulturalnych, otwiera możliwość realnego dialogu z masową publicznością, a jednocześnie stwarza sytuację niezwykle indywidualnej komunikacji.

Wyszukiwanie potrzebnych informacji w bibliotekach narodowych świata, dostępność archiwów i funduszy, zapoznanie się ze zbiorami muzeów różnych krajów i ich szczegółowe opracowanie, poszerzenie kręgu osobistych znajomych i przyspieszenie korespondencji w oparciu o E-mail To tylko niektóre z zalet cyberprzestrzeni. Modelowanie wirtualnej rzeczywistości za pomocą grafiki kognitywnej tworzy nowe wyobrażenie o obrazie świata, alternatywnych formach i sposobach rozwoju sytuacji. Pobudza kreatywność artystyczną, generując nowe skojarzenia i fantastyczne obrazy, rozwijając wyobraźnię i design.

Możliwości Internetu jako globalnej „sieci” porównuje się czasem z wielkimi odkryciami geograficznymi, które przyczyniły się do zbliżenia narodów i kultur. Własność przestrzeni informacyjnej nabiera znaczenia „nowej własności”, która wpływa na globalne uznanie, władzę publiczną i przywództwo.

Walka o źródła informacji, szybkość transmisji i akceptacji komunikatów staje się podstawą współzawodnictwa w podejmowaniu decyzji gospodarczych i politycznych. Na tej podstawie tworzone są specjalne społeczności z własnymi regułami gry, wartościami, normami, prawami, stylem komunikacji i symbolami zachowań. Przestrzeń informacyjna uczy człowieka przeprowadzania w krótkim czasie eksperymentu myślowego, modelowania różnych wariantów rozwoju sytuacji w różnych dziedzinach działalności oraz podejmowania optymalnych decyzji poprzez dobór odpowiednich środków. Sztuczna rzeczywistość tworzona przez działania operatora pozwala obserwować zachodzące w niej zmiany, testować hipotezy i przeprowadzać eksperymenty.

Znajduje to zastosowanie zarówno w naukach przyrodniczych, jak i humanistycznych (ekonomia, finanse, polityka, kryminalistyka, dyplomacja, historia kultury, reklama, sztuka).

W dziedzinie twórczości artystycznej rzeczywistość wirtualna „zamieszkuje” świat fantastycznymi obrazami, które pobudzają wyobraźnię przy tworzeniu nowych kompozycji muzycznych i obrazowych, scen tanecznych, form literackich i poetyckich.

Wszystko to bardzo aktywizuje aktywność intelektualną, skłania do szukania alternatywnych możliwości i uwalnia umysł od nawykowych stereotypów. Osoba, zanurzając się w wirtualną przestrzeń, zachowuje wszelkie znamiona „żywej” komunikacji i empatii, łączy emocje i naśladuje reakcję otoczenia. Często powstaje sytuacja wyjątkowa, zupełnie nowa i niepodobna do niczego innego, a poszukiwaniu rozwiązań towarzyszy odpowiedzialność i ryzyko.

Społeczne, psychologiczne i kulturowe implikacje interakcji człowieka z cyberprzestrzenią wymagają bardziej szczegółowego zbadania. Możliwe, że w tym przypadku ujawnią się zarówno pozytywne, jak i negatywne wpływy na osobowość, ponieważ stworzony wirtualny świat ma niezwykle szeroki zakres działań.

Słynny włoski pisarz i publicysta Umberto Eco podczas swojej wizyty w Rosji wygłosił wykład zatytułowany „Od Gutenberga do Internetu”. Na pytanie, czy Internet jest tylko narzędziem ułatwiającym pracę i komunikację, czy też wciąż nową metarzeczywistością, Eco odpowiedział:

Bez wątpienia jest to nowa rzeczywistość. A dziś nie jesteśmy w stanie przewidzieć, dokąd nas to zaprowadzi.

Nie tak dawno Internet zrzeszał tylko 2 miliony ludzi, wtedy - 20, teraz - już 200 milionów. Przy takim tempie rozwoju jest prawie niemożliwe podanie jakichkolwiek rozsądnych prognoz. Jest absolutnie nieprzewidywalne, jaki będzie wpływ Internetu na kraje trzeciego świata. Na przykład dzisiaj w Indiach czy Chinach odgrywa znacznie ważniejszą rolę niż w Europie, ponieważ jest prawie jedynym środkiem, za pomocą którego odbywa się kontakt między kulturami.

Teraz trudno o tym mówić, ale niewykluczone, że rozwój cyberprzestrzeni będzie miał nie tylko pozytywne, ale i negatywne konsekwencje. Z jednej strony w krajach, w których władzę sprawują reżimy dyktatorskie, wzrost ilości informacji jest bezpośrednią drogą do rewolucji. Z drugiej strony nadmiar informacji nie wróży dobrze. Za dużo to to samo co zero. Chodziłem do biblioteki, wspomina Eco, grzebałem w katalogach, prenumerowałem sobie dwie, trzy książki na interesujący mnie temat, zabierałem do domu i czytałem. Dziś surfuję po Internecie i dostaję dziesięć tysięcy tytułów z jednego zamówienia, a co chcesz, żebym z nimi zrobił? W takiej sytuacji dziesięć tysięcy książek równa się zeru. Jednak książki nigdzie się nie wybierają, zapewniła pisarka, choćby dlatego, że internetu nie można jeszcze czytać „leżąc w łazience”, ale książki tak. Oczywiście proroctwa o „śmierci” księgi są mocno przesadzone. Wielokrotnie pojawiali się w historii, a książka nadal żyła i zachwycała ludzi. Nie jest to po prostu kwestia zastąpienia jednego medium innym.

Komputer niesie ze sobą nowe normy kulturowe, inne mentalne stereotypy i codzienne nawyki. Już dziś zamiast zwykłego pojęcia „czytelnika” używa się „użytkownika” specjalnych programów, uczestnika wirtualnej akcji, która za każdym razem może przebiegać w nieprzewidywalny sposób, zgodnie z prawem liczb losowych, jak w loterii więcej i częściej. I będzie to bez wątpienia przyjemność intelektualna, tak jak kiedyś była to przyjemność „grzebania w książkach” czy dotykania ich na półkach.

W internecie jest „wszystko” (gorące wiadomości, sensacje, gazety i magazyny metropolitalne i prowincjonalne, notowania giełd światowych i oprocentowanie pożyczek, kursy walut na dany tydzień i rozkłady lotów międzynarodowych). Nie odchodząc od komputera, możesz spotkać się z prezesem, zadać mu pytanie i uzyskać odpowiedź. Można umówić się na spotkanie i omówić najciekawsze kwestie.

Komputer zmienia dotychczasowy rytm pracy i odpoczynku, tworząc specjalną strefę pracy lub wypoczynku. Ale prawie zawsze „osoba za komputerem” budzi szacunek i szacunek. Jest to podobne do świętej czci, z jaką w niedalekiej przeszłości odnosili się do „człowieka piśmiennego”.

Spory o wpływ komputeryzacji na życie społeczne i kulturalne społeczeństwa stają się coraz bardziej intensywne i ostre, a entuzjastyczną euforię ustępuje dyskusji o poważnych problemach.

Już teraz na pierwszy plan wysuwają się kwestie legislacyjnego uregulowania korzystania z Internetu, dokonywania odpowiednich dostosowań do prawa autorskiego i międzynarodowego, zakazu piractwa i plagiatu, zbierania i rozpowszechniania informacji kompromitujących i nieprawdziwych oraz prowadzenia nielegalnej działalności.

Pewną trudnością jest kalkulacja kosztów ekonomicznych i ustalanie opłat za usługi.

Nierównomierne rozmieszczenie Internetu w różnych krajach i regionach, grupach społecznych i wiekowych zwiększy zróżnicowanie poziomu kulturowego, różnice między pokoleniami. Będą żyć w różnych kulturowych światach, korzystać z różnych źródeł informacji, mieć różne możliwości kreatywności. Zasoby intelektualne jednych grup będą rozwijały się szybciej niż innych, a to stworzy nierówności na początkowych etapach aktywności zawodowej.

Szczególnie trudno jest przewidzieć wpływ Internetu na wartości moralne i postawy psychologiczne człowieka, jego sferę emocjonalną. Samowystarczalność i samotność, zastąpienie realnej komunikacji kontaktami wirtualnymi, możliwość ukrycia się pod maską anonimowej osoby lub stworzenia fikcyjnego wizerunku, wejścia do gry i uniknięcia odpowiedzialności – wszystkie te nowe aspekty relacji międzyludzkich wymagają dyskusji. W tych warunkach powstają napięcia emocjonalne, dysharmonia, dramaty i konflikty, depresje i zwątpienie, lęki i nowe kompleksy.

Szeroko omawiane są medyczno-biologiczne problemy ochrony zdrowia, reżimów pracy i wypoczynku, metod ochrony psychologicznej, korekcji wzroku i odprężenia.

Pod wpływem informatyzacji zmieniają się osobiste preferencje i zainteresowania, orientacje wartości i postawy życiowe, nastroje i poglądy. Nowe siedlisko w przestrzeni wirtualnej, poszerzenie sfery komunikacji, zmiana zasobów intelektualnych i emocjonalnych jednostki mają wpływ na proces wyłaniania się Nowa forma mentalność, człowiek współczesnej cywilizacji.

kultura i czas

Chronotop kultury

Przestrzeń i czas to niezbędne współrzędne historycznego badania kultury. Każdy fakt, zdarzenie, pomnik czy odkrycie w historii kultury ma zawsze dość wyraźne kontury przestrzenne i czasowe, na które wskazują odpowiedzi na pytania „gdzie” i „kiedy”. Jedność tych dwóch żywotnie połączonych współrzędnych wyraża się w pojęciu „chronotopu”. Termin ten został szeroko przyjęty w filozofii w celu określenia duchowego i historycznego wymiaru natury i społeczeństwa; w psychologii, aby zrozumieć proces powstawania i rozwoju osoby.

Pojęcie „chronotopu” było szeroko stosowane w pracach estetyki i kulturologa M. M. Bachtina. Analizując twórczość F. M. Dostojewskiego i F. Rabelais, zwrócił uwagę na specyfikę subiektywnego doświadczania przestrzeni i czasu w różnych epokach historycznych i sytuacjach kulturowych.

Rzeczywiście, człowiek może poczuć, jak czas się zatrzymuje, a przestrzeń kurczy, jak może migotać i rozszerzać się. W pracy „Formy czasu i chronotopu w powieści” i wielu innych pracach M. M. Bachtin zauważył obecność wielu znaczeń chronotopu, które odzwierciedlają wielowarstwowość i polifoniczność kultury. Ujawnienie tych kulturowych i historycznych znaczeń relacji do przestrzeni i czasu staje się podstawą dialogu w różnych kulturach, stymuluje zrozumienie i przeżywanie kulturowych sytuacji z przeszłości, wzajemną komunikację. Odległe światy kulturowe pokonują przestrzeń i czas, stają się bliskie i zrozumiałe. Bachtin wprowadza do historii kultury światowej pojęcie „wielkiego czasu”, które jest w stanie wydedukować różne wydarzenia, wątki, wartości i biografie z odległej przeszłości oraz przywrócić, „wskrzesić” ich żywotne znaczenie i znaczenie, przynosząc w ten sposób historię i nowoczesność bliżej.

W kulturze nie ma nic „całkowicie martwego”, jak pisał M. M. Bachtin. Ta idea jest podstawą dialogu kultur i dostępności minionych epok dla zrozumienia przez ludzi historycznie odmiennej przestrzeni i czasu. Bachtin kreuje Obraz Dialogu Kultur Świata, w którym na równych prawach uczestniczą zarówno zabytek i jego autor, jak i współczesny czytelnik, słuchacz i widz.

W celu dokładniejszego zbadania różnych właściwości i obrazów Czasu jako kategorii analizy historycznej i kulturowej oddzielmy od siebie przestrzeń i czas, biorąc pod uwagę ich jedność w kulturze.

Modele czasu w nauce

Czas ma cały kompleks uniwersalnych cech, które przejawiają się w przestrzeni, przyrodzie, społeczeństwie, kulturze i życiu człowieka. Nic nie może być poza jego obiektywnymi właściwościami. Czas ma trwanie, rytm i tempo, sekwencję zmian poszczególnych etapów i nieodwracalność. „Płynie” z przeszłości do przyszłości, a jej biegu nie można zatrzymać ani na chwilę. W historii kultury te obiektywne właściwości czasu zawsze wywoływały subiektywne pragnienie spowolnienia lub przyspieszenia jego nieubłaganego biegu, cofnięcia go, wymazania z pamięci poszczególnych okresów, przybliżenia przyszłości, pominięcia etapów. Legendy i mity o eliksirach młodości, o życiu wiecznym, równoległym świecie „Po drugiej stronie lustra” tylko potwierdzają utopijny charakter takich pragnień.

Myśliciele różnych epok wiele spierali się o istotę czasu, a dyskusje te trwają do dziś. Oto niektóre z spornych kwestii.

Czy czas jest obiektywną własnością, czy też arbitralną konstruktem mentalnym stworzonym przez człowieka?

Ma to pojedynczy system wymiary lub zestaw różne drogi które są ze sobą nieporównywalne, a zatem w różnych kulturowych światach czas nie tylko inaczej się liczy, ale inaczej płynie?

Czy można „kumulować” czas, tworzyć jego rezerwę, a następnie z niej korzystać, czy też czas jest bezpowrotnie stracony, zmarnowany?

Czym różni się czas fizyczny, astronomiczny, biologiczny, historyczny, społeczny, kulturowy i osobisty? Czy istnieją między nimi relacje?

Czas jako kategoria bytu zawsze przyciągał uwagę naukowców (Galileo, Newton, Einstein). Mechaniczna idea czasu trwania i sekwencji opiera się na założeniu Arystotelesa, że ​​czas jest liczbą ruchu. Czas to pewna odległość między dwoma punktami, którą należy spędzić w procesie ruchu. Czas można przedstawić jako ciągłą linię toczących się procesów, podzieloną na odrębne segmenty. W dobrze znanych „Aporiach” starożytnego myśliciela Zenona o Achillesie i żółwiu aforyzm „latająca strzała spoczywa” wyraża ideę czasu jako procesu, który ma czas trwania i wymiar. Model czasu jako wzoru interwałów, odcinków, momentów między trwaniem trwającym w sposób ciągły, który ma wektor ruchu od przeszłości przez teraźniejszość do przyszłości, jest najczęściej spotykany w kulturach różnych epok historycznych.

W nauce XIX wieku te idee dotyczące istoty czasu zostały uzupełnione.

Dzięki teorii względności Einsteina ten klasyczny model czasu został znacząco zmodyfikowany. Uzależniła czas od prędkości ruchu: im większa prędkość ruchu w przestrzeni, tym czas płynie wolniej w porównaniu do innego układu poruszającego się z inną prędkością. Przepis ten dotyczył przede wszystkim przedmiotów fizycznych, ale można go rozszerzyć na sferę społeczną. Nowe rozumienie czasu zmieniło wyobrażenie o jego właściwościach. Powstały koncepcje wielowymiarowości, odwracalności, rozgałęzień, możliwości „odwracania” ruchu, wzajemnego przekształcania się przyczyny i skutku, dublowania zdarzeń w czasie, koncepcje superprzestrzeni, „czarnej dziury”, asymetrii, pól opóźnionych i zaawansowanych.

Oryginalny model czasu został zaproponowany przez fizyka N. A. Kozyrewa. Zasugerował, że przepływ lub przebieg czasu jest wielkością fizyczną, która może być źródłem mechanicznego ruchu wszystkich ciał na świecie, w tym ukrytej przyczyny nieustającego blasku gwiazd we Wszechświecie. Czas ma nie tylko właściwości geometryczne, ale także tworzy pole siłowe, które może oddziaływać systemy fizyczne i stać się aktywnym uczestnikiem wszechświata. Wniosek ten uznano za wywrotowy i niezgodny z materializmem dialektycznym. Na wiele lat jego hipoteza została zapomniana i dopiero teraz zaczęto do niej wracać.

Pomysły V. I. Vernadsky'ego, że czas rzeczywisty stworzone przez ruch życia, budzą niewątpliwe zainteresowanie. Czas ucieka w kierunku, w którym skierowany jest impuls życiowy i twórcza ewolucja, ponieważ jest to główny warunek istnienia Świata. Proces nie może się cofnąć, mówi V. I. Vernadsky: „Czas jest przejawem tworzenia procesu twórczego świata”. Cała historia Ziemi jest historią biosfery. Oznacza to, że czas biologiczny lub życie zbiega się z wiekiem planety i według współczesnych danych wynosi od 4 do 5,5 miliarda lat. Badanie czasu w systemach żywych postawiło problematykę rytmu procesów, wzrostu, samoleczenia i samoodnawiania życia w oparciu o interakcję czynników zewnętrznych i wewnętrznych.

Pierwotna hipoteza o roli i istocie czasu w procesie kulturowo-historycznym została wyrażona w latach 20. XX wieku. Rosyjski naukowiec VA Muravyov (1885–1932). W swoich poglądach był blisko V. I. Vernadsky'ego, A. L. Czyżewskiego, N. F. Fedorowa, K. E. Ciołkowskiego. Jedyny traktat opublikowany za jego życia nosił tytuł „Panowanie nad czasem jako główne zadanie organizacji pracy”.

Mrówki łączą historię Ziemi i Kosmosu. Kultura jest częścią Wszechświata i ma kosmiczną energię. W świecie zachodzą entropijne procesy utraty i rozproszenia energii, ale wraz z nimi następuje ruch w kierunku gromadzenia i koncentrowania energii. To właśnie ta organizująca właściwość należy do Kultury. Umysł, ucieleśniony w dziełach kultury i działalności człowieka, wyraża tę uniwersalną właściwość, która przyczynia się do zachowania wszechświata. Akt twórczy człowieka ożywia świat materialny, ma zdolność „rozpalania” świadomości w różnych miejscach świata, tworzenia indywidualnych ośrodków mocy koncentracji energii. Proces ten zachodzi w czasie i przypomina „krystalizację roztworu nasyconego”.

Wszechświat podlega potężnej intelektualnej aktywności ludzkości. Zgromadzona energia przekazywana jest za pomocą symboli, słów, znaków numerycznych, języka sztuki i rzemiosła. Działalność człowieka w kosmicznym bilansie sił nabiera znaczenia czasotwórczego, przedłużającego życie Wszechświata i Ziemi jako jego części. Celem człowieka jest generowanie i gromadzenie czasu w procesie działania, a tym samym ratowanie świata przed upadkiem w otchłań, przed nieodwracalnym procesem rozpadu i umierania.

Wartości idealne, dzieła, zabytki kultury są dosłownie naładowane energią kreatywności. Jest to swego rodzaju kondensat energii nagromadzonej na Ziemi i oddziałującej na Kosmos. Człowiek „czyni czas” właściwością działającej, aktywnej natury. Czas jest właściwością tych rzeczy i procesów, które mają wewnętrzną energię i pasję, dążenie do harmonii i doskonałości. Działalność kulturalno-twórcza, która przekształca świat z chaosu w harmonię, jest jednocześnie działalnością czasotwórczą.

Przezwyciężanie śmierci, konfliktów, wojen tworzy pozytywne napięcie w biegu życia, łączy akt twórczy ze zorganizowanym działaniem zbiorowym. „Tworzenie czasu” ma miejsce wszędzie tam, gdzie ma miejsce aktywna aktywność twórcza.

Przepis ten zmienia pojęcie kultury jako sfery „drugorzędnej” i nadaje jej wartość aktywnego czynnika przyczyniającego się do odnowy życia i twórczej długowieczności.

Kultura stopniowo pokonuje przypadkowy, spontaniczny czas i otwiera przestrzeń dla kreacji i działania projekcyjnego. Różne osobowości i warstwy społeczne są obciążone nierównym potencjałem twórczym i dlatego w różny sposób przyczyniają się do procesu akumulacji energii. Czas to inna nazwa życia, podsumowuje V. A. Muravyov. Zdobywanie przestrzeni przez człowieka poszerza horyzonty jego możliwości, stwarza bodziec do realizacji twórczej energii i panowania nad czasem.

Nowe podejścia do badania właściwości czasu otwiera synergetyka, która zyskała szerokie uznanie i zastosowanie zarówno w naukach przyrodniczych, jak i humanistycznych. Jednym z twórców tego nurtu był I. R. Prigogine, laureat Nagrody Nobla za pracę nad termodynamiką układów nierównowagowych.

Synergetyka produktywnie wykorzystuje wiele zapisów teorii prawdopodobieństwa, podejścia informacyjno-cybernetycznego, funkcjonalizmu strukturalnego, interakcji w trybie dialogowym do uzasadnienia zasad samoorganizacji systemów złożonych, do których należy kultura.

Koncepcja dynamicznej niestabilności umożliwia nowe rozumienie roli „chaosu”, którego skutkiem jest pojawienie się alternatywnych ścieżek rozwoju, które mogą doprowadzić system do odnowy i dobrobytu, a nie do „termicznej śmierci Wszechświata”. Metodologia synergiczna koncentruje się na badaniu różnorodności trendów rozwoju kultury, korelacji tradycji i innowacji, Wschodu i Zachodu, Północy i Południa, wielobiegunowości świata kultury.

Pomysł narodzin nowego przez chaos zainteresował akademika D.S. Lichaczowa. Chaos jest stanem skrajnie niestabilnym i różnorodnym, może być ograniczony i przedłużony.

Ale chaos nie może trwać wiecznie. W samym chaosie jest wola jego przezwyciężenia, ustanowienia względnego ładu, ale już innego niż dotychczas. D. S. Lichaczow podkreśla: „Bez narodzin chaosu przejście do nowy system nie da się osiągnąć w żadnej dziedzinie kultury. Heterogeniczność i niestabilność chaosu sprawia, że ​​jest on wygodnym „materiałem budowlanym” do powstawania nowych systemów.

Chaos i system są ze sobą powiązane, ponieważ oznaczają przejście z jednego stanu do drugiego, z których każdy nie jest absolutny.

Przejście wymaga czasu. Może być krótki lub długi. Cieszy fakt, że stan chaosu jest zjawiskiem przejściowym, które nie może trwać wiecznie. Zło może zwyciężyć w chaosie jako nieudane dobro. W przekonujący sposób pokazują to F. M. Dostojewski w Braciach Karamazow i M. Bułhakow w Mistrzu i Małgorzacie. Specyfika chaosu polega również na tym, że powstaje w nim jednocześnie kilka systemów, które mogą się mieszać, nawarstwiać, istnieć równolegle. To czyni go „zbędnym”, generuje różne style, alternatywne możliwości. Kultura Srebrnego Wieku słynęła ze swojej różnorodności, chaotycznego stosu najróżniejszych nurtów: acmeizmu i futuryzmu, kubizmu i suprematyzmu. Stworzyli niezwykle różnorodny obraz kultury. Sztuka była w ciągłym ruchu i zmieniała formy, jednocześnie wyjaśniając rosyjską rzeczywistość, stymulując powstawanie nowej ideologii i nowych wartości. Wszystko to pozwala stwierdzić, że chaos nie jest tak straszny, jak przedstawia się to w zwykłej świadomości. Starzenie się każdego systemu potwierdza znaczenie czynnika czasu, który daje impuls do dynamicznego rozwoju kultury. Czas określa zakres i aspekty dojrzewania nowego, pełniąc funkcję katalizatora i enzymu w okresie przejściowym.

Cyberprzestrzeni nie należy mylić z prawdziwym Internetem. Termin ten jest często używany do opisania obiektów szeroko rozpowszechnionych w sieci komputerowej; na przykład witrynę internetową można metaforycznie opisać jako „przebywanie w cyberprzestrzeni”. Korzystając z tej interpretacji, można powiedzieć, że wydarzenia internetowe nie odbywają się w krajach czy miastach, w których serwery lub uczestnicy są fizycznie zlokalizowani, ale mają miejsce w cyberprzestrzeni. Stanie się to rozsądnym sposobem patrzenia na rzeczy w czasach, gdy usługi rozproszone stają się powszechne, gdy tożsamość i lokalizacja uczestników sieci nie mogą zostać ustalone ze względu na anonimową lub pseudoanonimową komunikację. Niemożliwe stanie się stosowanie praw każdego państwa i każdego kraju w cyberprzestrzeni.

Oprócz tego, że zwykli ludzie nie są już tak krytyczni wobec science fiction, która stopniowo zaczyna wkraczać w nasze życie, sukces metafory „cyberprzestrzeni” polega w dużej mierze na podzieleniu zawodu „programisty komputerowego” na małe części.

W dzisiejszych czasach naiwnością byłoby zakładać, że [jakikolwiek] edytor wideo zna HTML, projektant stron internetowych zna Perla, a programista baz danych bardzo dobrze rozumie przełączanie pakietów.

Aby więc wprowadzić czytelników w cyberprzestrzeń – wszechogarniającą tkankę, która prawdopodobnie zawiera wszystkie te oddzielne wątki – Gibson odwołał się do tego, co jego kultura była dla wszystkich jasna: serii pościgów w fikcyjnym świecie. Można zatem przyjąć, że metafora cyberprzestrzeni nie jest sprawiedliwa wygodnym sposobem prezentacji wydarzeń, ale także praktyczna konieczność.

Tekst oryginalny (angielski)

W dzisiejszych czasach nie ma powodu, aby oczekiwać, że edytor wideo zna HTML, projektant stron internetowych Perl, a programista baz danych rozumie przełączanie pakietów. Aby więc wprowadzić swoich czytelników w cyberprzestrzeń – globalną tkankę, która rzekomo łączy wszystkie te oddzielne wątki – Gibson oparł się na czymś, co nasza kultura przygotowała dla wszystkich do zrozumienia: sekwencji pościgu w wyimaginowanej przestrzeni. Wydawałoby się zatem, że metafora cyberprzestrzeni nie jest jedynie narracją dogodną, ​​ale praktyczną koniecznością.

Stany Zjednoczone są w trakcie tworzenia specjalnej jednostki wojskowej AFCYBER, która będzie odpowiedzialna za prowadzenie wojskowych operacji obronnych i ofensywnych w cyberprzestrzeni.

Refleksja w kulturze

Pojęcie cyberprzestrzeni wykorzystywane jest nie tylko w informatyce i filozofii, ale także w wytworach kultury popularnej.

  • Na przykład świat serialu animowanego Digimon to cyberprzestrzeń zwana „światem cyfrowym”. Cyfrowy świat to równoległy wszechświat stworzony z informacji internetowych. Jest bardzo podobny do cyberprzestrzeni, z tą różnicą, że ludzie mogą wejść do cyfrowego świata fizycznie, zamiast za pomocą komputera.
  • W tajemniczej matematycznej kreskówce Cyberchase akcja toczy się w cyberprzestrzeni rządzonej przez życzliwego władcę, płyta główna(płyta główna). Dzięki temu pomysłowi autorzy mogą przenieść widza do dowolnego wirtualnego świata (Cybersite), gdzie w najlepszy możliwy sposób wyjaśnione zostaną różne pojęcia matematyczne.
  • W filmie Tron programista został przeniesiony do świata oprogramowania, gdzie każdy program był osobą i odziedziczył postać swojego twórcy.
  • Ideą „matrycy” w filmie „Matrix” (Matrix) jest złożony system cyberprzestrzeni, do której wchodzą ludzie od urodzenia, gdzie znajdują się „agenci” – programy pokojowe, a także ludzie, którzy kiedyś opuścili „ matrix” i wszedł w nią ponownie, a którego możliwości są praktycznie nieograniczone.
  • Serial animowany Reboot przedstawia świat programów, w których wchodzą one w interakcję ze sobą oraz z użytkownikiem.

cyberprzestrzeń to kompleks sprzętowo-programowy do tworzenia wirtualnej, czyli pozornej „rzeczywistości”. Złudzenie obecności i wpływu osoby na obecną sytuację w wyimaginowanej przestrzeni trójwymiarowej jest wytwarzane za pomocą programów i urządzeń technicznych:

Takie systemy są bardzo szeroko stosowane w szkoleniu pilotów, kosmonautów, do symulacji ćwiczeń wojskowych, bitew czołgowych i powietrznych, w programy do gier jak Gwiezdne Wojny.

rękawice informacyjne

Klawiatury Samsung Cyber

Klawiatury Samsung Cyber

Ilustracja przedstawia kolaż obrazów prototypu cyberklawiatury firmy Samsung Electronics. Prawe i dolne ujęcie to pierwsza generacja, lewe to bardziej eleganckie urządzenie drugiej generacji. Klawiatury ubieralne mają wbudowaną jednostkę elektroniczno-mechaniczną, która kontroluje prędkość poruszania się modułów nakładanych na palce oraz ich położenie w przestrzeni. Możesz drukować na dowolnej powierzchni na przeznaczonej do tego klawiaturze. Klawiatura może pracować w kilku trybach, które można ustawić programowo: pisanie jedną ręką, różne układy klawiatury, praca tylko z określonymi poleceniami itp. Może współpracować z prawie każdym urządzeniem informacyjnym: komputerem stacjonarnym, laptopem, PDA, telefonem komórkowym.

Rękawica elektroniczna P5

Amerykańska firma Essential Reality wypuściła na rynek rękawicę elektroniczną P5, która może już wkrótce zastąpić tradycyjną parę „klawiatura + mysz” w wielu grach komputerowych. Twórcy urządzenia uważają, że za pomocą rękawicy sterowanie w grach staje się bardziej intuicyjne i naturalne. Opracowanie rękawicy P5 zajęło firmie około trzech lat, a za podstawę wzięto urządzenie Nintendo Power Glove, które pojawiło się w 1989 roku. Specjaliści Essential Reality wykonali wiele pracy nad ulepszeniem konstrukcji rękawicy elektronicznej, w efekcie czego stworzyli bardzo kompaktowy, lekki i co najważniejsze wszechstronny manipulator do gier komputerowych. Rękawica składa się z głównego modułu zakładanego na dłoń, a wzdłuż palców znajdują się paski z czujnikami zginania, które wykrywają zmiany położenia i kształtu palców. Paski sensoryczne mocowane są za pomocą specjalnych elastycznych pierścieni. Firma Essential Reality pracuje obecnie nad przystosowaniem P5 do komputerów Macintosh i systemów operacyjnych Linux, aw przyszłości rękawica może trafić także na konsole do gier.

Rękawiczki sensoryczne

Rękawiczki sensoryczne

Na Uniwersytecie Kalifornijskim (Berkeley) opracowano rękawiczki sensoryczne, w których można dosłownie rękami pokazać komputerowi, czego się od niego wymaga. Sercem każdej pary rękawiczek jest sześć miniaturowych akcelerometrów: po jednym na każdym palcu i jednym na grzbiecie dłoni. Rejestrują wszystkie ruchy wykonywane przez ręce. Otrzymane informacje są zdigitalizowane i komunikacja bezprzewodowa przeniesiony do komputera. Porównując odczyty czujników, maszyna oblicza położenie dłoni i palców w przestrzeni. Następnie za pomocą specjalnego programu nie jest tak trudno określić, jaki gest wykonała osoba. Oprócz poleceń gestami, zamiast zwykłej myszy można używać rękawic dotykowych Berkeley. Strzałka myszy podąża tam, gdzie wskazuje ręka, a ruch palca odpowiada kliknięciu. Klawiatura z takimi rękawiczkami być może nie jest też potrzebna, w każdym razie prawdziwa. Wystarczą przyciski narysowane na papierze, a które z nich zostaną wciśnięte, komputer rozpozna po współrzędnych ręki. Skoro konwencjonalną klawiaturę można zastąpić wirtualną, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby inne obiekty, takie jak instrumenty muzyczne czy inne urządzenia, zostały zwirtualizowane. Zdaniem twórców rękawice mają więc wielką przyszłość: mogą być wykorzystywane w szkoleniu zawodowym lub w grach komputerowych. Rękawice sensoryczne to tylko część dużego projektu nanotechnologicznego „Smart dust” (Inteligentny pył). Jego ostatecznym celem jest stworzenie maleńkich, nie większych niż milimetr sześcienny urządzeń, które łączą w sobie możliwości energetyczne, komunikacyjne i sensoryczne. Połączone, będą musiały stworzyć uniwersalną wrażliwą sieć. Połączone z komputerem akcelerometry rękawicy naśladują niektóre z możliwości, jakie miałoby wiele z tych „inteligentnych” cząstek pyłu, niepostrzeżenie osadzających się na osobie i wchodzących ze sobą w interakcje. Jeśli projekt się powiedzie, sposób interakcji ludzi i komputerów zmieni się nie mniej niż po pojawieniu się myszy i GUI.

Symulator klawiatury Senseboard VK

Symulator klawiatury Senseboard VK

Firma Senseboard opracowała urządzenie, które łączy technologię czujników ze sztuczną siecią neuronową, która może dokładnie śledzić ruchy palców osoby piszącej na klawiaturze. Przedstawiciele szwedzkiej firmy wierzą, że stworzony przez nich symulator klawiatury rozwiąże problemy użytkowników komputery mobilne, którzy nie muszą już wciskać malutkich guzików. Senseboard VK jest przymocowany do wewnętrznej powierzchni dłoni, gdzie specjalne czujniki monitorują mikroskopijne skurcze mięśni, które występują podczas ruchu przestrzennego palców. Użytkownik z umiejętnością pisania bezwzrokowego musi jedynie wykonywać zwykłe ruchy palcami, wyobrażając sobie przed sobą standardową klawiaturę. I w tym momencie program dostarczany z urządzeniem interpretuje odebrany sygnał i wyświetla żądaną sekwencję znaków na ekranie. Właściciele PDA będą teraz mogli pracować na dowolnej powierzchni tak, jakby to była klawiatura. Urządzenie rejestruje ruchy palców podczas naciskania, a precyzyjne pomiary pozwalają określić, które klawisze dana osoba chciała nacisnąć podczas pisania. Czujniki wykonane z gumy i tworzywa sztucznego mocowane są do dłoni użytkownika w sposób nie krępujący ruchów palców. Za pomocą technologii Bluetooth informacje o „wydrukowanych” przesyłane są bezprzewodowo do komputera, gdzie program – Edytor tekstu analizuje sygnały i zamienia je na tekst.

Oprócz systemu korekcji błędów, urządzenie posiada funkcję „pauzy”, która pozwala osobie jeść, pić i drapać się po głowie bez wyjmowania czujników. W takim przypadku ruchy dłoni nie stworzą zbędnych liter i symboli. Ponadto urządzenie umożliwia wprowadzanie zmian na ekranie w taki sam sposób, jak odbywa się to na zwykłej klawiaturze. Urządzenie może obecnie współpracować z palmtopami Palm i innymi producentami. Senseboard twierdzi, że ostatecznie będzie kompatybilny z większością urządzeń przenośnych, telefony komórkowe i laptopy.

Rękawica gamingowa P5

Rękawica gamingowa P5

To urządzenie amerykańskiej firmy Essential Reality – rękawica z elastycznymi sensorami dotykowymi, które wykrywają zmiany położenia dłoni w przestrzeni oraz ruchy dłoni i palców, a tym samym dają użytkownikowi możliwość kontrolowania tego, co dzieje się na ekran z naturalnymi, „prawdziwymi” ruchami dłoni. Przede wszystkim P5 koncentruje się na pracy z trójwymiarową grafiką komputerową i grami komputerowymi. Jednak rękawica może być również używana jako zwykła mysz z zaawansowanymi funkcjami, na przykład do oglądania zakupów w sklepach internetowych pod różnymi kątami.

infokombinezon

przechwytywanie ruchu

Istnieje kilka różnych systemów przechwytywania ruchu właściwości techniczne. Układy optyczne dzielą się na aktywne i pasywne. Przechwytywanie pasywne polega na obliczaniu położenia punktów w przestrzeni trójwymiarowej, pobranych pod różnymi kątami, za pomocą odbić światła od czujników. Sprzęt wykrywa zestaw współrzędnych i śledzi momenty obrotu punktów. Załóżmy, że systemy z czujnikami, takie jak Micron, zapewniają strumień wideo 500 klatek na sekundę (zwykle wymagane jest 100-120 fps) w rozdzielczości 1,3 megapiksela.

Same znaczniki to małe plastikowe kulki (o średnicy od 3 do 25 milimetrów) pokryte specjalnym materiałem w celu wzmocnienia odbijania światła. Jasność wideo jest zmniejszana, tak że na ekranie pozostają tylko jasne kropki. Odbierają dane o ruchu aktora i przekazują je do modelu komputerowego.

W aktywnym przechwytywaniu dzieje się coś podobnego, ale każdy tag jest wyposażony we własny nadajnik, który w sposób ciągły sygnalizuje jego położenie w przestrzeni. W aktywnych układach optycznych jest to źródło światła. A w magnetycznych systemach przechwytywania ruchu zamiast kamer stosuje się odbiorniki sygnału, które emitują czujniki pola magnetycznego. Jednak w tym przypadku aktor musi być zasilany. Z daleka wygląda jak choinka zaplątana w girlandy.

Układy optyczne zapewniają większą dokładność. znaczniki mogą być bardzo mały rozmiar(do 3 milimetrów). Systemy pasywne (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) potrafią ustalać położenie znaczników z prędkością do 2000 fps. Aktywny (Visualeyez, Optotrak) - prawie dwa razy więcej, do 5000 fps.

Przechwytywanie ruchu z zewnątrz wygląda całkiem interesująco. Zamiast morfingu, kinematyki i innych czarów specjaliści filmują ruchy żywego aktora na wideo, a następnie łączą prawie ukończoną animację z postaciami z gry komputerowej. Przynajmniej tak to wygląda w teorii.

Problemy techniczne z mocapem

Pomimo faktu, że technologia motion capture została wynaleziona przez długi czas i oprogramowanie doskonale dopracowany, z uchwyceniem ruchów jest wiele problemów. Co więcej, różne studia podchodzą do tego na różne sposoby. Z jednej strony wydaje się, że jest tak, jak być powinno: modelarze, animatorzy, artyści też stosują różne techniki. Z drugiej strony technologia wciąż nie jest uniwersalna.

Sprzęt i oprogramowanie — przynajmniej pochodzące od głównych producentów — ewoluowało przez długi czas. Weźmy na przykład systemy motion capture firmy Vicon czy Motion Analysis – są praktycznie bezbłędne. Niezwykle rzadko zdarza się, aby edytować coś ręcznie, najczęściej materiał jest gotowy do użycia od razu, bez dodatkowego uszlachetniania.

Teoretycznie możliwe jest uchwycenie dowolnego ruchu, ale w rzeczywistości nadal mamy problem z nakładającymi się znacznikami przy użyciu optycznych systemów motion capture (sytuacja, w której między znakiem na ciele aktora a kamerami pojawia się nieprzezroczysty obiekt). Czasami trzeba specjalnie zaprojektować scenę w taki sposób, aby system przynajmniej częściowo widział znaczniki. Na przykład tarcze dla aktorów użyte do przechwytywania ruchu w King Arthur: Pendragon Chronicles musiały być wykonane z drutu. Wyobraźcie sobie rycerzy króla Artura z drucianymi tarczami! Nakładanie się znaczników jest głównym problemem w optycznych systemach przechwytywania. Jeśli kamera ich nie widzi, uchwycenie jest w zasadzie niemożliwe. Inną kwestią jest fizyczny rozmiar obszaru, który można zbadać. Obiekt zapisu powinien być umiarkowanie duży. Dopóki na ciele można umieścić wystarczającą liczbę czujników i są one widoczne dla kamer, nie ma problemów. Współczesny sprzęt jest bardzo czuły, czasem zdarzają się nawet niespodzianki: nagrywamy w warunkach, które wydają się po prostu niemożliwe.

Aby zwiększyć prędkość animacji, działają one bez tekstur. Są one dodawane na ostatnim etapie.

Czasami podczas nagrywania występują zakłócenia. Po pierwsze, znaczniki mogą się pomylić lub ukryć przed kamerami. Po drugie, system może fałszywie wyzwalać światło odbite, szum. Konsekwencje takich awarii muszą być korygowane ręcznie. Lepiej coś zdobyć niż zaczynać od nowa. Pomyślne rozstrzygnięcie sprawy zależy przede wszystkim od profesjonalnego przeszkolenia specjalistów mocap.

Gdy animacja jest dobrze zaplanowana, przechwytywanie jest łatwe. Staramy się wcześniej umawiać klientów i prosić o przemyślenie „czystych” ruchów. Ale jeśli chcą, aby aktor przez większość czasu czołgał się po podłodze, niech przygotują się na powtórki i długie porządki animacji.

animacja twarzy

Animacja twarzy systemu 4D Facial Capture została przetestowana w grze TOCA Race Driver 3.

Pomysł wyizolowania animacji twarzy, wyodrębnienia jej w osobną produkcję nie jest nowy. LifeStudio: HEAD SDK służył do poruszania ustami i kontrolowania mimiki postaci komputerowych w filmach „Władca Pierścieni” i Final Fantasy. Ale ona nie potrzebuje żywych aktorów. Twórcy LifeStudio zbudowali komputerowy model ludzkiej twarzy, w którym ruch każdego mięśnia jest zaprogramowany na określoną reakcję. Każda „kość” jest obliczana matematycznie.

Aby „twarz” przedstawiała emocje, musisz wybrać kombinację poleceń. Główną trudnością jest powiązanie swojego modelu ze wspólną „twarzą” i nauczenie się pociągania za „sznurki”. HEAD SDK był używany w Pestilence: Utopia. Artem Digital poszedł zupełnie inną drogą.

Podczas przechwytywania ruchu podczas normalnego przechwytywania niewielka liczba znaczników jest przyklejana do twarzy aktora. Mogą przekazać tylko niewielką część mimiki. Aby uzyskać wysokiej jakości animację twarzy, potrzeba znacznie więcej etykiet. Odkryliśmy, że możliwe jest dokładne uchwycenie rzeczywistego wyrazu twarzy aktora w dowolnym momencie poprzez uchwycenie go z wielu kamer ustawionych w określonej pozycji.

Powstały film jest przetwarzany przez specjalny metody oprogramowania. Obraz pokryty jest siecią punktów kontrolnych, a następnie śledzona jest zmiana ich położenia względem siebie. To tak, jakby na twarzy aktora były tysiące znaczników twarzy!

Systemy nagrywania

Dobry samochód do motion capture powinien być po pierwsze drewniany, a po drugie dziurawy ze wszystkich stron.

Zasada działania sprzętu do mocap nie zmieniła się od czasu wynalezienia technologii. Ale same urządzenia są stale ulepszane. Zobaczmy, na jakich systemach pracują współcześni specjaliści od motion capture.

Wszystko zależy od tego, co chcesz robić, jaki jest cel końcowy. Wielu woli systemy, z których łatwiej jest uzyskać dane w czasie rzeczywistym. Należą do nich układy magnetyczne (np. Ascension, Polhemus) czy kinematyczne (np. Cygan). Niektórzy wolą aktywny optyczny sprzęt do przechwytywania. Działa również dobrze w czasie rzeczywistym. Ale bez wątpienia najczęściej stosowane pasywne układy optyczne. Pod względem jakości danych są absolutnymi liderami.

System magnetyczny jest zbyt czuły. Aby z nim pracować, musisz wykluczyć wpływ zewnętrznego pola elektromagnetycznego. Ponadto system magnetyczny nie jest łatwy do skonfigurowania. Ma to jednak swoje zalety. Na przykład nie ma problemów z rozpoznawaniem znaczników - nie mieszają się i nie chowają się przed kamerą za innymi obiektami.

Głównym problemem związanym z rejestrowaniem mimiki twarzy jest to, że na twarzy nie można umieścić setek czujników. W najlepszym przypadku umieszcza się 40-50 sztuk.

W przypadku systemów optycznych głośność przechwytywania jest wyraźnie związana z liczbą kamer, z których wszystkie są aktywne podczas nagrywania. A liczba znaczników na ciele aktora rzadko zmienia się podczas normalnego schwytania.

Istnieje pewna liczba punktów wystarczająca do opisania ruchu (około 50). Aby zagwarantować, dodano kilka zbędnych znaczników. Jednak zawsze istnieje chęć umieszczenia ich trochę więcej. Ale im więcej znaczników przykleiło się do aktora, tym większa powinna być odległość między nim a kamerami. Nie można też umieszczać kamer zbyt daleko, czujniki magnetyczne zaczną przeszkadzać, a optyczne połączą się w jednolitą jasną plamę. Trzeba więc wybrać: albo więcej znaczników i kupa szumu, albo mała liczba sensorów, ale trochę szarpana animacja.

Główne ograniczenia mocap to liczba czujników na ciałach aktorów; liczba kamer i odległość, z jakiej można normalnie uchwycić ruch. Im dalej kamery są od sceny, tym więcej aktorów znajdzie się w kadrze, ale jeśli kamery będą zbyt daleko, system nie rozróżni sygnału z różnych czujników. Musisz iść na kompromis. W niektórych przypadkach poświęcamy szczegółowość, w innych liczbę aktorów i zakres ruchu.

Podstawowe ograniczenia

Wyposażenie mocap jest czasem bardziej skomplikowane niż skafandry płetwonurków czy sił specjalnych

Na koniec rozmowy o motion capture przyjrzyjmy się najważniejszej kwestii. W jakich przypadkach deweloperom lepiej jest sięgnąć po technologię motion capture, a kiedy łatwiej (lub nawet trzeba) skorzystać z klasycznych technologii modelowania 3D? Praktyka pokazuje, że nawet profesjonalni programiści nie zawsze znają odpowiedź na to pytanie i dokonują złego wyboru. W rezultacie cierpi na tym jakość, az ekonomicznego punktu widzenia strata.

Oczywiście animacja z motion capture jest dużo szybsza niż np. z rotoskopią. Dzięki przechwytywaniu ruchu uzyskasz to, co naprawdę trafiło w obiektyw. Powiedzmy, że uderzenie z wyskoku zaplanowano dokładnie pół centymetra nad głową przeciwnika. Jak aktor może zapewnić taką dokładność? Nie mocuj linijki do nogi. W finale będzie tak, jak na planie.

Dzięki ręcznej animacji postacie są całkowicie pod kontrolą twórcy. Kiedy jest jasny cel i zrozumienie, jak ma wyglądać efekt końcowy, dobry animator zrobi wszystko w najlepszym wydaniu. Ale zajmie mu bardzo dużo czasu, aby przekazać niedostrzegalne charakterystyczne szczegóły, które nadają wiarygodności każdemu ruchowi.

Siła motion capture tkwi właśnie w jego realizmie. Zasadniczym ograniczeniem tej metody jest brak możliwości powtórzenia „kreskówkowych” ruchów. Nie możemy zaprosić Kubusia Puchatka i Królika Rogera do kręcenia. W tym przypadku wyjście jest tylko jedno - nagrać tylko kluczowe, najtrudniejsze momenty w systemie motion capture.

kask danych

Używana jest również nazwa Kask multimedialny. Urządzenie związane z systemami Wirtualna rzeczywistość, wykonany w formie hełmu, wyposażony w układ optyczny z trójwymiarowym obrazem, dźwiękiem stereo, mikrofonem i wieloma czujnikami.

Zapewnia pełną iluzję rzeczywistości, co się dzieje, śledzi obroty głowy i ruchy w dowolnym kierunku.

Okulary z pamięcią

Okulary z pamięcią

Osoba od dawna otacza się małymi sztuczkami technicznymi. Pomagają mu ułatwić życie, poprawić zmysły, pokonać sklerozę i tak dalej. Obliczanie mózgów elektronicznych jest znacznie dokładniejsze w wykonywaniu niektórych prac. Właśnie to postanowili wykorzystać naukowcy z University of Bielefeld oraz University of Surrey Department of Electronic and Electrical Engineering. Stworzyli dość miniaturowe okulary stereo. Najważniejszym elementem rozwiązania jest to, że są one wyposażone w pamięć cyfrową. Użytkownik może uzyskać prosty obraz i chronić oczy przed uszkodzeniami mechanicznymi lub przewinąć wideo do tyłu, co czasami jest bardzo przydatne. Wojskowi i odkrywcy kosmosu byli bardzo zainteresowani systemem

wirtualny wyświetlacz

wirtualny wyświetlacz

Firmy Liteye Systems i eMagin Corporation ogłosiły zawarcie umowy dotyczącej sprzedaży urządzenia z wyświetlaczem montowanym na głowie (HMD). Aby zwiększyć popyt klientów, do sprzedaży trafi 3000 urządzeń wyposażonych w nowe niskoemisyjne diody organiczne (OLED) firmy eMagin. Nowe elementy będą wydawane na podstawie umowy licencyjnej Liteye z IBM Corporation dotyczącej wydania HMD. Liteye/IBM HMD - lekki urządzenie przenośne, który generuje obraz przestrzenny o rozdzielczości aż 800x600 pikseli, pobierając tylko 200 mA z zasilacza

Poręczny wyświetlacz Mitsubishi

Poręczny wyświetlacz

Mitsubishi Electric opracowało nowy model wyświetlacza do noszenia. Prezentowana nowość wyróżnia się na tle istniejących na rynku analogów kompaktowymi wymiarami, które pozwalają użytkownikowi zobaczyć wszystko, co dzieje się w otaczającej rzeczywistości, a nie tylko obraz na ekranie. Osiągnięto to dzięki znacznemu zmniejszeniu współczynnika rozpraszania światła, a co za tym idzie ograniczeniu obszaru widocznego dla oka (do 4 milimetrów w pionie i 8 milimetrów w poziomie). Obraz na ekranie urządzenia odpowiada widokowi 10-calowego wyświetlacza z odległości 50 centymetrów, wymiary nowości to 70x29x18 milimetrów, a waga to zaledwie 20 gramów. Głównym zakresem wyświetlacza będzie jego użycie podczas pracy z odtwarzaczami DVD, urządzeniami PDA i telefonami komórkowymi.

Wyświetlacze głowy

pokazy głowy

Firma Microvision wypuściła system Nomad Personal Display System HMD (Head Mounted Displays) o rozdzielczości 800x600 SVGA na główne rynki branżowe. Systemy Personal Display Nomad przeznaczone są do sprzedaży na tzw. rynkach wertykalnych - przemysłowym, lotniczym, medycznym i militarnym. Te montowane na głowie wyświetlacze należą do najbardziej zaawansowanych technicznie HMD w branży. Wyświetlacz składa się z dwóch części: projektora noszonego na głowie oraz niewielkiego modułu sterującego mocowanego do paska. Projektor zawiera laser do tworzenia obrazu o małej mocy i system optyczny odbijając go na siatkówce. Na głowę nakładany jest półprzezroczysty wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości, który pozwala przeglądać obraz, czyli użytkownik otrzymuje informacje (schematy, narzędzia, dokumentację techniczną czy mapę terenu) i jednocześnie widzi wszystko, co jest dzieje się wokół i ma obie ręce wolne. Według Microvision, Nomad monitoruje porę dnia i światło, co pozwala automatycznie dostosować kontrast obrazu w dowolnym świetle. Ponadto ekran ma standardową rozdzielczość SVGA. Pierwsze dostawy odzwierciedlają różnorodność zastosowań HMD. Firma Microvision jest zaangażowana w rozwój telesensorycznego systemu medycznego wraz z firmą Stryker Leibinger. System ten wykorzystuje Nomada w połączeniu z maszyną chirurgiczną w celu ułatwienia rozpoznawania drukowanego tekstu osobom niedowidzącym.

Celownik M1100

Celownik M1100

Zestaw słuchawkowy Second Sight M1100 VR firmy Interactive Imaging System można podłączyć do dowolnego komputera Pocket PC lub laptopa, o ile jest on wyposażony w gniazda rozszerzeń Compact Flash Type II lub PCMCIA. Właściwie sam „wyświetlacz” jest bardzo podobny do zwykłych okularów. Przesyła obraz w pełnym kolorze w rozdzielczości 640x480 pikseli (to dwukrotnie więcej niż standardowy Pocket PC) i częstotliwości odświeżania ekranu 72 Hz. Ręczne ustawianie ostrości pozwala dostosować urządzenie do dowolnych funkcji lub wad wzroku. Jednocześnie użytkownikowi wydaje się, że patrzy na 15-calowy monitor z odległości około pół metra. Nie są wymagane żadne dodatkowe baterie, urządzenie zasilane jest z wbudowanej baterii komputera kieszonkowego.

Specyfikacje hełmu VFX3D

Wideo: dwa wyświetlacze LCD o przekątnej 0,7 cala; rozdzielczość każdego z nich wynosi 360 000 pikseli; 16-bitowy kolor Optyka: Kąt widzenia 35 stopni; stała ogniskowa 11 stóp; współpracuje z goglami VOS (Virtual Orientation System; trekking) - 3 czujniki: Yaw (obrót głowy prawo/lewo) 360°, czułość ± 0,1° (12 bitów); Pitch (pochylenie głowicy góra/dół) ± 70°, czułość ± 0,1° (12 bitów); Obrót (pochylenie głowy w prawo/w lewo) ± 70°, czułość ± 0,1° (12 bitów) Dźwięk: wysokiej jakości słuchawki; obsługiwany zakres częstotliwości: 20 Hz - 20 kHz; wbudowana regulacja głośności · Regulacja parametrów: jasność; kontrast; chromatyczność; podświetlenie; tryby wideo: Mono, Stereo 1, Stereo

Specjalne okulary do filmów 3D

Okulary do filmów 3D

TDV da wielu użytkownikom możliwość oglądania filmów IMAX 3D bezpośrednio z ich domów. Aby to zrobić, firma opracowała system True Depth Visualization (TDV), który umożliwia oglądanie trójwymiarowych obrazów w Internecie, jeśli masz specjalne okulary. System składa się z pary okularów 3D przymocowanych do monitora, bezprzewodowej pary okularów, gniazdo podczerwieni oraz programy do konwersji obrazu dwuwymiarowego na trójwymiarowy. Jeśli w tych okularach przeglądasz treści na stronach internetowych obsługujących TDV, obrazy, które wyglądają normalnie na ekranie, będą wyglądać jak obrazy trójwymiarowe. Na stronie internetowej firmy można już obejrzeć niektóre artykuły Sports Illustrated, klipy wideo Sony IMAX i inne przykłady wykorzystania TDV. Wiele innych firm również wyraziło chęć wykorzystania technologii 3D w swoich witrynach, w tym Honda, Faberge i Harley-Davidson.

Wyświetlacz okularów „Eye-Trek FMD-220

Wyświetlacz okularów „Eye-Trek FMD-220

Wyświetlacz okularów „Eye-Trek FMD-220” został opracowany przez japońską firmę Olympus. Model jest wyposażony w dwa 0,55 180 000 pikseli ekranów LCD z aktywną matrycą, które dają wrażenie oglądania na 52-calowym ekranie z odległości 2 metrów. „Eye-Trek FMD-220” jest najlżejszym urządzeniem w swojej klasie i kosztuje 56 000 jenów (467 USD). Główna charakterystyka:

Kąt widzenia w poziomie - 30 stopni Kąt widzenia w pionie - 22,7 stopnia Wymiary urządzenia - 161x50x63,5mm Wymiary panelu sterowania - 39x100x18,5mm Waga urządzenia - 85 gramów Waga pilota - 37 gramów

Literatura

  1. Stiepanow A.N. Informatyka: Podręcznik dla szkół wyższych. wyd. 4 - St. Petersburg: Peter, 2006. - 684 s.: chory.
  2. Fridland A.Ya. Informatyka i Technologie komputerowe: Podstawowe terminy: Wyjaśnienie. słowa: Ponad 1000 podstawowe koncepcje i warunki. — wyd. 3, ks. i dodatkowe / I JA. Friedland, LS Khanamirova, I.A. Friedland. - M .: Wydawnictwo Astrel LLC: Wydawnictwo AST LLC, 2003. - 272 s. (LLC "Wydawnictwo AST") (LLC "Wydawnictwo Astrel")