Кібернетичний простір та інші типи просторової організації. Кібернетичний простір як нове інформаційне середовище, яке не може існувати без права. Проблема співвідношення кіберпростору та віртуальної реальності

Головна > Реферат
  1. Міжнародні неурядові організації журналістів в умовах глобалізації інформаційного простору: стан та перспективи розвитку 23. 00. 04 політичні проблеми міжнародних відносин, глобального та регіонального розвитку

    Автореферат дисертації

    Роботу виконано на кафедрі політології, державного та муніципального управління Державної освітньої установи вищої професійної освіти «Орлівська регіональна академія державної служби».

  2. Залежність — особливий шлях життя, пов'язаний з пошуком «ідеальної» реальності. За допомогою залежності людина тікає від дискомфорту насправді

    Документ

    Залежність – особливий шлях життя, пов'язаний із пошуком «ідеальної» реальності. За допомогою залежності людина тікає від дискомфорту насправді. Але, будучи знайденою, нова штучна реальність руйнує здоров'я та життя.

  3. Л. Іонін Соціологія у суспільстві знань

    Документ

    Сучасне суспільство прийнято називати інформаційним суспільством чи суспільством знань. Про те, який сенс слід надавати цим термінам, йдеться у першій частині роботи.

  4. В. І. Вернадського В. В. Буряк Динаміка культури в епоху глобалізації: ноосферний контекст Монографія

    Монографія

    Монографія є комплексним дослідженням феномена культурної глобалізації. Розглянуто динамічний аспект глобальних соціокультурних трансформацій у ноосферному контексті.

  5. Кирилова Н. Б. Медіа середовище російської модернізації. М: Академічний проект, 2005. 400 з

    Документ

    Задум цього дослідження виник у процесі роботи над книгою «Медіакультура: від модерну до постмодерну», коли автору стало зрозуміло, що концепція розвитку медіакультури не буде розкритою, якщо не торкнутися такого явища, як «медіасередовища»,

Кібернетичний простір - це нове людське та технологічне середовище. З одного боку, воно об'єднує громадян багатьох країн, культур і професій, які збирають, пропонують та використовують різноманітну інформацію. З іншого - це є складне технічне засіб, тобто. децентралізована комп'ютерна мережа, що поєднує цих осіб завдяки інфраструктурі телекомунікацій.

Кіберпростір є дуже складне явище, яке може бути розглянуто в єдності соціальної та технічної сторони.

Соціальний бікполягає в тому, що кіберпростір - це сукупність суспільних відносин, що виникають у процесі використання Інтернету та інших мереж і складаються з приводу інформації, що обробляється за допомогою ЕОМ. Слід зазначити, що об'єктом даних відносин виступає не будь-яка інформація, а лише така, що звертається в Мережі.

Технічний бікполягає в тому, що кіберпростір - це складний технічний об'єкт (набір технічних і програмних засобів; сукупність інформаційних ресурсів та інформаційної інфраструктури, що забезпечують рух потоків інформації), тому слід звернути увагу на базові принципи побудови даної інфраструктури інформації (Інтернету), до яких належать: децентралізація, планетарність та доступність з будь-якої точки земної кулі, поділ на структурні зони або сегменти, конвергенція, швидкість та миттєвість міжнародних обмінів та ін. У зв'язку з цим слід дати визначення комп'ютерної мережі.

Глобальна Мережа дозволяє обробляти та передавати в електронній формі численні блоки різноманітної інформації. Синонімом кібернетичного простору є віртуальний простір, що є частиною інформаційної сфери суспільства, яка називається інтернет-сферою. Ця технологія стає доступною дедалі більшій кількості осіб. Однак, порівняно з традиційними ЗМІ, нерівність у доступі до Інтернету ще значно. Кількість користувачів у світі перевищує 1,5 млрд осіб, у Росії ця цифра стрімко наближається до 40 млн. Якщо ступінь проникнення Інтернету збільшиться (поки що їм охоплено приблизно 26% всього населення), Росія може зайняти друге місце в Європі за кількістю користувачів Мережі після Німеччини . Світові мережі стирають межі та відстані між людьми, створюють рівні можливості доступу до інформації, накопиченої багатьма поколіннями. Таким чином, зникає культурний розрив між федеральним центромта регіонами РФ. В даний час Інтернет та інформаційне право є наслідком економічного підйому багатьох країн, пов'язаного з розвитком електронних засобів зв'язку, появою нових робочих місць та професій. Сьогодні вже можна говорити про комерційні переваги у продуктивності праці та суттєві доходи, досягнення від використання Інтернету в банківській сфері, у сферах розподілу, доставки товарів, страхування.

Цифрова інформація може існувати в динамічній формі, наприклад, коли вона передається по каналах зв'язку. Вона може циркулювати анонімно та без втручання державної влади. Нові інформаційні технологіївпроваджуються в інтернет-сферу миттєво та використовуються у різних цілях. У силу міжнародного характеру Інтернет долає географічні кордону та породжує численні юридичні проблеми, серед яких розробка понятійного апарату юридичної науки у світлі інформатизації та Інтернету; ідентифікація осіб, підвищення рівня правосвідомості користувачів, професійна етика та якість поведінки суб'єктів права; більш чітке визначення джерел права; уточнення характеру дії права у просторі та по колу осіб; збирання доказів і підтвердження так званих мережевих юридичних фактів, які перестають існувати у доступній формі на момент розгляду справи в суді; допустимість таких доказів та їх достовірність; протидія кіберзлочинності та ін.

Складність та численність юридичних, етичних та соціокультурних проблем, пов'язаних з появою та подальшим розвитком світової інфраструктури інформації Інтернету та інформаційного суспільства в цілому, приводять нас до висновку про необхідність комплексного аналізу зазначених питань з позиції тих розробок, які вже існують в інформаційному праві, а також у інших галузевих юридичних науках. Транснаціональний характер мережі зобов'язує нас проводити цей аналіз із залученням широкого досвіду різних країн, які вже здійснили спроби регулювання Інтернету в рамках усього міжнародного права як публічного, так і приватного. Більшість країн, включаючи Росію, погоджується з необхідністю уважного розгляду даних правових проблем перед тим, як приймати будь-які рішення.

Рамки правового регулювання повинні виходити від усього міжнародного співтовариства, залучаючи всіх зацікавлених учасників міжнародного кібернетичного простору. Вони мають бути:

- етичними, тобто. діяльність осіб у кібернетичному просторі має здійснюватися з дотриманням загальновизнаних правових принципів та базуватись на етичних цінностях, серед яких: свобода слова; рівний доступ до масової інформаціїта знанням; забезпечення безпеки інформаційних продуктів та послуг; забезпечення захисту приватного життя та персональних даних; забезпечення захисту інтелектуальної власності, культурної, мовної, міжконфесійної різноманітності та ін;

- гнучкими, логічними, технологічними:у процесі вироблення національного права необхідно враховувати досягнення технологічного прогресу, економічне та політичне становище кожної окремої країни та всіх учасників кібернетичного простору;

- різноманітними, тобто. не можуть обмежуватися лише одним рішенням, прийнятим раз і назавжди; крім цього, у процесі вироблення законодавства слід враховувати культурні та технічні аспекти розвитку самої інфраструктури глобальної комунікації;

- універсальними: законодавчі рішення мають бути широко визнані; про них повинні мати уявлення всі ключові гравці ринку інформаційних товарів та послуг, зокрема це стосується й технологічно відсталих країн. Процеси правоутворення в окремо взятій державі складатимуться з конкретних дій та рішень законодавчих органів, а також самих учасників інформаційного обміну за допомогою механізму соціального регулювання (сюди ми включаємо і саморегуляцію). Такі процеси вироблення необхідних правил поведінки спостерігаються сьогодні у різних інстанціях Інтернету.

Отже, кіберпростір - це сфера соціальної діяльності, пов'язана з обігом інформації у Всесвітньому інформаційному павутинні, а також в інших інформаційно-комунікаційних мережах: регіональних, опорних, відомчих, корпоративних.

На жаль, нині немає легального визначення ні кібернетичного, ні віртуального простору. Однак це явище може бути розглянуте в трактуванні Верховного Суду США як «унікальне середовище, не розташоване в географічному просторі, але доступне кожному в будь-якій точці світу через доступ до Інтернету».

У світлі інформаційного права кібернетичний простір може бути представлений як:

1) різнорідний (гетерогенний) простір, де кожен може вільно діяти, висловлюватися та працювати (говорячи образною мовою – простір «розуму і свободи»);

2) новий простір людського самовираження та спілкування; міжнародний простір, що перетинає будь-які межі;

3) децентралізований простір, яким ніякий оператор, жодна держава повністю не володіє та не керує;

4) глобальне об'єднання комп'ютерних мереж та інформаційних ресурсів, які не мають чітко визначеного власника та службовців для інтерактивного з'єднання (комунікації) фізичних та юридичних осіб.

Доцільність вироблення інформаційного права для кібернетичного простору.Будь-який аналіз умов для вироблення міжнародного права, а тим більше права для кібернетичного простору у своїй основі повинен починатися з того, щоб уточнювати базові поняття і сформулювати основні блоки питань, що цікавлять нас, наприклад: що слід розуміти під правом кібернетичного простору? мова йде про прийняття єдиного міжнародного юридичного акта в класичному розумінні слова чи потрібно говорити про вироблення деякої планетарної стратегії, яка має відношення до всього міжнародного законодавчого масиву, що з'явився в результаті розвитку Інтернету? які органи влади та установи мають компетенцію встановлювати тут правила поведінки та карати винних осіб, які порушують встановлені заборони? якою може бути ефективність правозастосовної практики у міжнародному інформаційному просторі?

Потрібно сказати, що багато з зазначених вище питань на сьогоднішній день не мають чітких відповідей. Деякі законодавчі рішення ми все ж таки дамо в цій і наступних розділах підручника.

Насамперед слід відмовитися від парадигми централізованого позитивного права для розглянутого простору. Поняття права кібернетичного простору об'ємне та складне. Це право враховуватиме особливості кожної національної системи права, моделі існуючої економіки та суспільного розвитку. Слід зазначити, що більшість досліджень, які були зроблені з цього приводу, мають пряме відношення до обговорення саме питань позитивного права, і якщо дослідники можуть досить легко зробити пропозиції щодо адаптації вже існуючих національних законів до електронних систем у рамках світових мереж, то набагато важче уявити стратегію, яка б запропонувала єдиний, уніфікований світовий підхід до побудови права, пристосованого до динамізму відносин у кіберпросторі.

Все це пояснює достаток коментарів з особливих питань галузевого законодавства, що торкаються проблем організації діяльності в кібернетичному просторі, наприклад проблеми інтелектуальної власності, відповідальності провайдерів, розвитку електронної торгівлі, оподаткування електронних обмінів та ін.

Процес вироблення норм національного та міжнародного права для кібернетичного простору має спиратися здебільшого на класичні юридичні поняття, міжнародні та внутрішні джерела права, що існують у юридичній науці парадигми. Д. Пост вважає, що в майбутньому це призведе до якогось «юридичного централізму», який спонукатиме нас до вироблення уніфікованого законодавства у цій сфері, а також до необхідності запровадження спеціального міждержавного органу, який має необхідну компетенцію для вирішення численних правових проблем. Наприклад, з 1959 р. діє Комітет ООН із використання космічного простору. У світі обговорюється питання про створення аналогічної міжнародної координаційної структури та для Інтернету. Разом з тим, децентралізований характер побудови Інтернету може виявитися істотною перешкодою для численних держав, які звикли до традиційного централізованого регулювання інфраструктури зв'язку в межах своїх територій.

Інтернет як провісник нової технологічної революції.Сучасні інформаційні обміни можна порівняти з тими революційними змінами, що відбувалися у минулому (наприклад, внаслідок появи писемності, електрики). Деякі автори приписують Інтернету важливу роль у радикальному перерозподілі політичної та економічної влади. Цей процес йде послідовно, непомітно та веде до появи нової політичної економії. «Суперавтостради інформації – технологічний механізм, який забезпечує цю можливу еволюцію».

Цілком закономірно виникає питання: що саме регулює позитивне право – суспільні відносини чи сам кіберпростір? і яку власне соціальну сферу (чи її частина) впливає інформаційне право? Пошлемося на думку відомого теоретика права, професора В. Н. Протасова, який вважає, що соціальна сфера включає три компоненти: люди, суспільні відносини, діяльність.

Таким чином, позитивне право впливає на суспільні відносини суб'єктів (людей) у процесі здійснення ними своєї діяльності з використанням світової інфраструктури Інтернету, причому під правовим регулюванням інтернет-відносин ми розуміємо цілеспрямований вплив на процеси у цифровому середовищі Інтернету правовими засобами з метою їхнього впорядкування та прогресивного розвитку; це також забезпечує нормальну і правильну роботу суб'єктів права впливом геть їх поведінка з допомогою норм права.

Інтернет формує особливу інформаційну сферу, пов'язану з оборотом цифрової інформації (інтернет-сферу) 1 , яка може бути розглянута як певний зріз у об'єкті, що досліджується, - інформаційній сфері. У певних умовах інтернет-сфера може бути представлена ​​і як віртуально навколишнє середовище, яке являє собою функціональне поняття і позначає всі інші системи, що оточують досліджувану.

І ще один важливий момент: Інтернет являє собою не тільки засіб доставки інформації, дроти, бази даних та комп'ютерні системи, а й засіб співіснування та взаємодії людей. У зв'язку з цим можна говорити про деяку спільноту осіб, які активно діють у цьому середовищі для досягнення своїх власних цілей. Цифри говорять самі за себе. Народженням російської доменної зони можна вважати 1994 р. Пройшло більше десяти років, і у вересні 2007 р. було зареєстровано вже 1 млн. доменів у зоні Рунету. Оптимісти вважають, що до 2015 року 80% населення нашої країни буде охоплено Інтернетом. Таким чином буде вирішено важливу проблему цифрової нерівності та інформаційного (технологічного) розриву між центром і регіонами РФ. Якщо прогнози виправдаються і завдання «цифрового вирівнювання» буде вирішено, це вплине на поліпшення якості життя росіян. Поки що Росія відстає за рівнем проникнення інформаційних технологій у повсякденне життя громадян від багатьох європейських країн, США, Японії та Китаю.

Якщо припустити, що інтернет-простір - це не лише складний технічний об'єкт, а й спільнота осіб, які вступають одна з одною у різні зв'язки та різні відносини з приводу інформації, що циркулює у світовій інфраструктурі, можна розмірковувати про формування певного суспільства громадян різних країн та континентів. , існуючого без чітко визначених національних кордонів, а також території та колективного розуму, що володіє зачатками (поки що!). Таким чином, питання про правовий статус такої особи (віртуальної чи просторово реальної) є ключовим питанням інформаційного права.

У роботі професора С. С. Алексєєва «Теорія права» у розділі «Право в генезі суспільства» дається дуже вдалий термін «нерозвинене право», який вказує на те поле, де право «не розкрилося, не розгорнуло свої властивості як самостійного та «сильного» »нормативного соціального феномена, що грає свою особливу роль». Таку характеристику можна дати і праву кібернетичного простору, що перебуває у процесі формування.

Отже, комплексний інформаційний простір, заснований на широкому застосуванні комп'ютерної техніки, інформаційних технологій та Інтернету, об'єднує людей з різних країн та з усіх куточків земної кулі в єдину світову спільноту без географічних та геополітичних кордонів. Роль обміну інформацією у такому співтоваристві невблаганно зростає.

Для з'ясування суті нової концепції права для кіберпростору слід взяти до уваги як позитивістський підхід до праворозуміння, а й звернути погляд інші точки зору. Так, А. Б. Венгеров виділив два підходи до розуміння права: вузький (моністичний), згідно з яким право є система правил поведінки, що володіють необхідними ознаками, та широкий (плюралістичний), де право розглядається як «захід свободи особистості, знову ж таки з урахуванням проблем, пов'язаних зі свободою волі, свободою вибору, співвідношення свобод та інтересів різних індивідів тощо». На думку академіка В. С. Нерсесянца, право може бути розглянуте як міра свободи, формальна рівність, яка отримала завдяки законодавчому визнанню офіційний державний захист. Маючи дані позиції, можна зробити важливі висновки. На нашу думку, право в середовищі, що розглядається, може трактуватися як інтернет-право; як загальнообов'язкові норми щодо правової інформації; як загальна воля суб'єктів (учасників) інтернет-відносин; як результат узгодження та поєднання їх інтересів у віртуальному просторі; як загальна та необхідна форма свободи у суспільних відносинах людей; як нормативно виражена свобода, рівний масштаб (захід) поведінки різних зазначених суб'єктів.

Незважаючи на те, що Інтернет - це штучне явище, створене людьми, ми бачимо в цьому середовищі яскраве прояв всього природного, в тому числі і природного права (право на свободу слова, вираження думок, об'єднання і т.д.).

Між правом та Інтернетом існують прямі та зворотні зв'язки, які полягають у наступному:

Діяльність фізичних та юридичних осіб із використанням Мережі є серйозним фактором правотворення у багатьох країнах;

Чинні закони та підзаконні акти здатні обмежувати поведінку суб'єктів у цьому просторі, надаючи їм тим самим спрямованість, упорядкованість, вводячи їх у певні межі;

Позитивне право є важливим засобом зміцнення правосвідомості учасників інформаційних обмінів; при цьому самі учасники інтернет-відносин висувають власні вимоги до позитивного права;

Діяльність суб'єктів у кібернетичному просторі нерідко призводить до законодавчих колізій, а також суперечок та конфліктних ситуацій, які потрібно вирішувати на основі загальних принципів права, норм російського та міжнародного законодавства.

Історія світової культури переконливо свідчить про освоєння людиною все більшого простору, про створення нових світів, що трансформуються у новий тип віртуальної реальностічи «паралельного світу».

Поняття «віртуальна реальність» порівняно недавно увійшло науковий лексикон і повсякденне життя. Воно має низку значень – це особлива сфера інформаційної діяльності; спосіб розширення діапазону пізнання; засіб моделювання можливих ситуацій; сфера спілкування та міжособистісних контактів, діалог культур та спосіб включення у світовий культурний простір. Всі ці та інші аспекти віртуальної реальності можуть стати предметом спеціального дослідження.

Інформаційне суспільство, вік електронних технологій, глобальна інформаційна мережа Інтернет, віртуальна реальність, «цифрова революція» – такі лише деякі ознаки та нові контури культурного простору сучасної цивілізації.

Ще зовсім недавно про нову еру електроніки дискутували футурологи, їхній прогноз багатьма сприймався як далека утопія, але швидкість поширення нових інформаційних технологій перевершила всі очікування.

Американський соціолог А. Тоффлер відзначав:

Шквал змін не тільки не вщухає, але все більше набирає сили. Зміни охоплюють високорозвинені індустріальні країни з швидкістю, що неухильно зростає. Їх вплив життя цих держав немає аналогів історія людства.

"Кіберпростір" - новий термін, що характеризує інформаційні технології. Воно включає ареали поширення мов спілкування, засоби передачі інформації та трансляції культурної спадщини на основі комп'ютерних технологій та мережі Інтернет. Кіберпростір постійно розширюється, включаючи в свою орбіту нові регіони і соціальні групи. Воно збільшує інтелектуальні та емоційні ресурси людини, її пізнавальні, творчі та комунікативні можливості.



Кіберпростір набуває транснаціонального характеру, створює вільну зону у світовій культурі та цивілізації, незалежну від прикордонних кордонів, економічних мит, політичних заборон та цензури. Потужність інформаційних потоків стимулює розвиток культурних контактів, відкриває можливість реального діалогу з масовою аудиторією та водночас створює ситуацію гранично індивідуального спілкування.

Пошук необхідної інформації в національних бібліотеках світу, доступність архівів та фондів, ознайомлення з колекціями музеїв різних країн та детальне їх вивчення, розширення кола особистих знайомств та прискорення листування на основі електронної пошти– такі лише деякі переваги кіберпростору. Моделювання віртуальної реальності засобами когнітивної графіки створює нове уявлення про картину світу, альтернативні форми та шляхи розвитку ситуацій. Воно стимулює художню творчість, породжуючи нові асоціації та фантастичні образи, розвиваючи уяву та проектування.

Можливості Інтернету як глобальної павутини іноді порівнюють із великими географічними відкриттями, які сприяли зближенню народів та культур. Володіння інформаційним простором набуває значення «нової власності», що впливає на світове визнання, громадський авторитет та лідерство.

Боротьба за джерела інформації, швидкість передачі та прийняття повідомлень стає основою конкуренції у прийнятті економічних та політичних рішень. На цій основі створюються особливі спільноти зі своїми правилами гри, цінностями, нормами, законами, стилем спілкування та символікою поведінки. Інформаційний простірвчить людину в стислі терміни проводити уявний експеримент, моделювати різноманітні варіанти розвитку ситуацій у різних сферах діяльності та приймати оптимальні рішення, обираючи для цього відповідні засоби. Штучна реальність, створена діями оператора, дозволяє спостерігати зміни, що відбуваються в ній, перевіряти гіпотези і ставити експерименти.

Це знаходить застосування як у природничих, так і в гуманітарних науках (економіці, фінансовій справі, політиці, криміналістиці, дипломатії, історії культури, реклами та мистецтва).

У сфері художньої творчості віртуальна реальність «населяє» світ фантастичними образами, що стимулюють уяву при створенні нових музичних та живописних композицій, танцювальних сюжетів, літературних та поетичних форм.

Все це значною мірою активізує інтелектуальну діяльність, змушує шукати альтернативні варіанти та звільняє свідомість від звичних стереотипів. Людина, поринаючи у віртуальний простір, зберігає у своїй всі ознаки «живого» спілкування і співпереживання, підключає емоції і імітує реакцію середовища. Нерідко виникає унікальна ситуація, абсолютно нова і ні на що не схожа, а пошук рішень супроводжується відповідальністю та ризиком.

Ще має бути ґрунтовніше вивчити соціальні, психологічні та культурні наслідки взаємодії людини і кібер-простору. Можливо, що при цьому виявляться як позитивний, так і негативний вплив на особистість, оскільки створений віртуальний світ має надзвичайно широкий спектр дій.

Відомий італійський письменник та публіцист Умберто Еко під час відвідин Росії прочитав лекцію під назвою «Від Гутенберга до Інтернету». На питання, чи є Інтернет лише інструментом, що полегшує роботу та спілкування, чи все ж таки він нова метареальність, Еко відповів:

Поза всяким сумнівом – це нова реальність. І сьогодні ми не можемо передбачити, куди вона нас заведе.

Нещодавно Інтернет об'єднував лише 2 мільйони людей, потім – 20, тепер – вже 200 мільйонів. За таких темпів розвитку майже неможливо давати якісь розумні прогнози. Абсолютно непередбачувано, яким буде вплив, який Інтернет вплине на країни третього світу. Наприклад, сьогодні в Індії чи Китаї він відіграє значно важливішу роль, ніж у Європі, оскільки є майже єдиним засобом, за допомогою якого здійснюється контакт між культурами.

Зараз важко про це говорити, але не виключено, що розвиток кіберпростору матиме не тільки позитивні, а й негативні наслідки. З одного боку, у країнах, де при владі перебувають диктаторські режими, збільшення кількості інформації – це прямий шлях до революції. З іншого боку, надлишок інформації не обіцяє нічого доброго. Занадто багато – це однаково, що нуль. Раніше я йшов до бібліотеки, згадує Еко, копався в каталогах, виписував собі дві-три книги з цікавої для мене теми, ніс додому і читав. Сьогодні я лізу в Інтернет і з одного-єдиного запиту отримую десять тисяч назв, і що накажете з ними робити? У подібній ситуації десять тисяч книг є рівнозначними нулю. Проте книги нікуди не подінуться, запевнив письменник, хоча б тому, що Інтернет поки що не можна читати «лежачи у ванній», а книжки можна. Безумовно, пророцтва щодо «смерті» книги дуже перебільшені. Вони неодноразово виникали в історії, а книга продовжувала жити та радувати людей. Справа полягає не просто у заміні одного засобу масової інформації іншим.

Комп'ютер несе із собою нові культурні норми, інші ментальні стереотипи та життєві звички. Вже сьогодні дедалі частіше замість звичного поняття «читач» вживається «користувач» спеціальних програм, учасник віртуальної дії, яка може розгортатися щоразу непередбачувано, згідно із законом випадкових чисел, як у лотереї. І це, безсумнівно, буде приносити інтелектуальне задоволення, як колись було насолодою «ритися в книгах» або перебирати їх на полицях.

В Інтернеті «є все» (гарячі новини, сенсації, столичні та провінційні газети та журнали, котирування акцій на світових біржах та відсоток за позиками, курс валют на цей тиждень та розклад міжнародних рейсів). Не відходячи від комп'ютера, можна зустрітися з президентом, поставити йому запитання та отримати відповідь. Можна призначити побачення і обговорити проблеми, що найбільш хвилюють.

Комп'ютер змінює звичний ритм праці та відпочинку, створюючи особливу зону чи роботи, чи дозвілля. Але майже завжди «людина за комп'ютером» викликає повагу та повагу. Це схоже на того священного трепету, з яким у недавньому минулому ставилися до «людини грамотної».

Суперечки щодо впливу комп'ютеризації на соціальне та культурне життя суспільства стають все більш напруженими та гострими, а захоплена ейфорія змінюється обговоренням серйозних проблем.

Вже зараз на перший план висуваються питання законодавчого регулювання користування Інтернетом, внесення відповідних коректив до авторського та міжнародного права, заборони піратства та плагіату, збирання та розповсюдження компрометуючої інформації та неправдивих відомостей, проведення нелегальних операцій.

Певну складність становить обчислення економічних витрат та встановлення плати за послуги.

Нерівномірність розповсюдження Інтернету в різних країнах та районах, соціальних та вікових групах збільшить диференціацію культурного рівня, різницю між поколіннями. Вони житимуть у різних культурних світах, використовуватимуть різні джерела інформації, матиму різні можливості для творчості. Інтелектуальні ресурси в одних груп розвиватимуться швидше, ніж в інших, і це створить нерівність на початкових етапах професійної діяльності.

Особливо складно прогнозувати вплив Інтернету на моральні цінності та психологічні установки особистості, її емоційну сферу. Самодостатність та самотність, заміна реального спілкування віртуальними контактами, можливість сховатися під маскою аноніма або створити вигаданий образ, вступити в гру та ухилитися від відповідальності – всі ці нові грані людських стосунків потребують обговорення. У цих умовах виникають емоційні стреси, дисгармонії, драми та конфлікти, депресії та невпевненість у собі, страхи та нові комплекси.

Широко обговорюються медико-біологічні проблеми охорони здоров'я, режиму праці та відпочинку, способи психологічного захисту, корекції зору та зняття напруги.

Під впливом комп'ютеризації змінюються особисті переваги та інтереси, ціннісні орієнтації та життєві позиції, настрої та погляди. Нове місце існування у віртуальному просторі, розширення сфери комунікацій, зміна інтелектуальних та емоційних ресурсів особистості впливають на процес виникнення нової формиментальності, людини сучасної цивілізації

Культура та час

Хронотоп культури

Простір та Час є необхідними координатами історичного дослідження культури. Кожен факт, подія, пам'ятник чи відкриття в історії культури завжди мають досить чіткі просторові та часові контури, позначені відповідями на запитання «де» та «коли». Єдність цих двох життєво пов'язаних координат виражається у понятті «хронотоп». Цей термін отримав широке визнання у філософії для визначення духовного та історичного виміру природи та суспільства; у психології розуміння процесу становлення та розвитку людини.

Поняття «хронотоп» набуло широкого поширення у працях естетика та культуролога М. М. Бахтіна. Аналізуючи творчість Ф. М. Достоєвського та Ф. Рабле, він відзначав особливість суб'єктивного переживання простору та часу у різних історичних епохах та культурних ситуаціях.

Дійсно, людина може відчувати, як зупиняється час і стискається простір, і як воно здатне миготіти і розширюватися. У роботі «Форми часу та хронотопу в романі» та багатьох інших працях М. М. Бахтін відзначав наявність безлічі смислів хронотопу, які відображають багатошаровість та поліфонізм культури. Розкриття цих культурно-історичних смислів ставлення до простору та часу стає основою діалогу в різних культурах, стимулює розуміння та переживання культурних ситуацій минулого, взаємне спілкування. Далекі культурні світи долають простір та час, стають близькими та зрозумілими. Бахтін вводить поняття «великого часу» історії світової культури, яке здатне виводити з далекого минулого різні події, сюжети, цінності та біографії та відновлювати, «воскресати» їхній життєвий сенс і значення, тим самим зближуючи історію та сучасність.

У культурі немає нічого «абсолютно мертвого», як писав М. М. Бахтін. Ця думка є основою діалогу культур і доступності минулих епох для розуміння людьми історично іншого простору та часу. Бахтін створює Образ Діалогу світових культур, в якому на рівних правах беруть участь і історична пам'ятка, і її автор, і сучасний читач, слухач, глядач.

Для більш докладного дослідження різних властивостей та образів Часу як категорії історико-культурного аналізу, відокремимо один від одного простір та час, враховуючи їх єдність у культурі.

Моделі часу у науці

Час має цілий комплекс загальних ознак, які проявляються в космосі, природі, суспільстві, культурі та людському житті. Ніщо не може опинитися поза його об'єктивними властивостями. Час має тривалість, ритм та темп, послідовність зміни окремих етапів та незворотність. Воно «тече» від минулого до майбутнього, і його біг ні на мить не зупинити. В історії культури ці об'єктивні властивості часу завжди викликали суб'єктивне прагнення уповільнити чи прискорити його невблаганний рух, повернути його назад, стерти з пам'яті окремі періоди, наблизити майбутнє, перескочити через етапи. Легенди та міфи про еліксири молодості, про вічне життя, паралельний світ «Задзеркалля» лише підтверджують утопічність подібних бажань.

Мислителі різних епох багато сперечалися про сутність часу, і ці дискусії продовжуються досі. Ось деякі із спірних питань.

Чи є час об'єктивною властивістю чи довільною розумовою конструкцією, створеною за людським задумом?

Має воно єдину системувимірювання або безліч різних способів, Не порівнянних один з одним, і тому в різних культурних світах час не тільки відраховується інакше, але протікає по-різному?

Чи можливе «накопичення» часу, створення його запасу та подальшого використання, чи час йде безповоротно, марнується?

Як розрізняються між собою фізичний, астрономічний, біологічний, історичний, соціальний, культурний та особистий час? Чи є між ними взаємозв'язки?

Час як категорія буття завжди привертала увагу вчених (Галілея, Ньютона, Ейнштейна). Механічна ідея тривалості і послідовності спирається уявлення Аристотеля у тому, що є число руху. Час – це певна відстань між двома точками, яку необхідно витратити у процесі руху. Час можна представити у вигляді безперервної лінії процесів, що тривають, розділеної на окремі відрізки. У відомих «Апоріях» античного мислителя Зенона про Ахіллес і черепаха, в афоризмі «стріла, що летить,» лежить уявлення про час як процес, що має тривалість і розмірність. Модель часу як малюнка інтервалів, відрізків, моментів між безперервно поточною тривалістю, яка має вектор руху від минулого через сьогодення до майбутнього, є найпоширенішою в різних історичних епохах.

У науці ХІХ ст. ці уявлення про сутність часу було доповнено.

Завдяки теорії відносності Ейнштейна ця класична модель часу була суттєво змінена. Вона поставила час у залежність від швидкості руху: що вища швидкість переміщення у просторі, то повільніше йде час проти інший системою, що рухається з інший швидкістю. Це становище стосувалося насамперед фізичних об'єктів, але може бути поширене і соціальну сферу. Нове розуміння часу змінило уявлення про його властивості. Виникли поняття багатовимірності, оборотності, розгалуженості, можливості руху «назад», взаємоперетворення причини та наслідки, подвоєння подій у часі, поняття суперпростору, «чорної дірки», асиметрії, полів, що запізнюються і випереджають.

Оригінальну модель часу запропонував фізик Н. А. Козирєв. Він припустив, що перебіг, або хід, часу – це фізична величина, яка може бути джерелом механічного руху всіх тіл світу, у тому числі прихованою причиною безперервного світіння зірок у Всесвіті. Час має не тільки геометричні властивості, він так само утворює силове поле, яке може впливати на фізичні системиі ставати активним учасником світобудови. Цей висновок був визнаний крамольним і таким, що не узгоджується з діалектичним матеріалізмом. На довгі роки його гіпотеза було забуто і лише тепер до неї почали повертатися.

Ідеї ​​В. І. Вернадського про те, що реальний часстворюється рухом життя, викликають безперечний інтерес. Час йдеу той бік, у який спрямовані життєвий порив та творча еволюція, оскільки це є основною умовою існування Світу. Назад процес йти не може, стверджує В. І. Вернадський: «Час є вияв творчого світового процесу». Вся історія землі є історія біосфери. Це означає, що біологічний час або життя збігаються з віком планети і, за сучасними даними, коливаються в межах 4–5,5 мільярдів років. Вивчення часу в живих системах висунуло на перше місце проблеми ритму процесів, зростання, самозцілення та самовідновлення життя на основі взаємодії зовнішніх та внутрішніх факторів.

Оригінальну гіпотезу про роль і сутність часу в культурно-історичному процесі висловлював у 20-ті роки. російський учений В. А. Муравйов (1885-1932). За своїми поглядами він був близький до В. І. Вернадського, А. Л. Чижевського, Н. Ф. Федорова, К. Е. Ціолковського. Єдиний надрукований за його життя трактат називався «Опанування часом як основне завдання організації праці».

Муравйов зближує історію Землі та Космосу. Культура – ​​це частина Всесвіту і має космічну енергію. У Світі відбуваються ентропійні процеси втрати та розсіювання енергії, але водночас існує рух до збирання та концентрації енергії. Саме це організуюче властивість належить Культурі. Розум, втілений у творах культури та діяльності, висловлює це загальне властивість, сприяє збереженню Всесвіту. Творчий акт людини одушевлює матеріальний світ, має здатність «запалювати» свідомість у різних місцях світу, створювати індивідуальні силові центри концентрації енергії. Цей процес відбувається у часі та нагадує «кристалізацію насиченого розчину».

Всесвіт підвладний потужній інтелектуальній діяльності людства. Акумульована енергія повідомляється за допомогою символів, слів, числових знаків, мови мистецтв та ремесел. Людська активність у космічному балансі сил набуває часотворче значення, продовжуючи життя Всесвіту і Землі як його частини. Призначення людини у тому, щоб у процесі діяльності породжувати і накопичувати час, цим рятуючи світ від падіння у прірву, від незворотного процесу розсипання і вмирання.

Ідеальні цінності, твори, пам'ятки культури буквально заряджені енергією творчості. Це своєрідний конденсат енергії, що накопичується на Землі і впливає на Космос. Людина «робить час» властивістю діючої активної природи. Час – властивість тих речей і процесів, які мають внутрішню енергію і пристрасть, прагнення гармонії і досконалості. Культурно-творча активність, яка перетворює світ з хаосу в гармонію, є одночасно і часотворча діяльність.

Подолання смерті, конфліктів, воєн створює позитивну напругу в потоці життя, поєднує творчий акт та організовану колективну дію. «Частворення» відбувається скрізь, де відбувається активна творча діяльність.

Це положення змінює уявлення про культуру як про «вторинну» сферу і надає їй значення активного фактора, що сприяє оновленню життя та творчому довголіттю.

Культура поступово долає випадковий, спонтанний час та відкриває простір для творення та проективної діяльності. Різні особистості та соціальні верстви заряджені неоднаковим творчим потенціалом і тому роблять різний внесок у процес накопичення енергії. Час - це інша назва для життя, робить висновок В. А. Муравйов. Завоювання людиною простору розсуває горизонти її можливостей, створює стимул реалізації творчої енергії та оволодіння часом.

Нові підходи у вивченні властивостей часу відкриває синергетика, що отримала широке визнання та застосування як у природничих, так і в гуманітарних науках. Одним із засновників цього напряму був І. Р. Пригожин, лауреат Нобелівської премії за роботи з термодинаміки нерівноважних систем.

Синергетика продуктивно використовує багато положень теорії ймовірності, інформаційно-кібернетичного підходу, структурного функціоналізму, взаємодії в режимі діалогу для обґрунтування принципів самоорганізації складних систем, до яких належить культура.

Поняття динамічної нестійкості дає можливість нового усвідомлення ролі «хаосу», внаслідок якого виникають альтернативні шляхи розвитку, здатні привести систему до оновлення та процвітання, а не до «теплової смерті Всесвіту». Синергетична методологія спрямовано вивчення різноманітності тенденцій культурного розвитку, співвідношення традицій і новаторства, Сходу та Заходу, Півночі та Півдня, багатополярності культурного світу.

Ідея народження нового через хаос зацікавила академіка Д. С. Лихачова. Хаос – це стан надзвичайно нестійкий і різноманітний, може бути обмеженим та тривалим.

Але хаос не може тривати вічно. У самому хаосі існує воля до його подолання, встановлення відносного порядку, але вже іншого, ніж раніше. Д. С. Лихачов підкреслює: «Без народжуючого хаосу перехід до новій системіу будь-якій галузі культури відбутися не може». Різнорідність та нестійкість хаосу робить його зручним «будівельним матеріалом» для появи нових систем.

Хаос і система пов'язані один з одним, оскільки означають перехід з одного стану в інший, кожне з яких не є абсолютом.

Для переходу потрібен час. Воно може бути коротким та тривалим. Втішно, що стан хаосу - це тимчасове явище, яке не може бути вічним. У хаосі може переважати зло як добро, що не відбулося. Це переконливо показано Ф. М. Достоєвським у «Братах Карамазових» та М. Булгаковим у «Майстері та Маргариті». Особливість хаосу полягає так само і в тому, що в ньому виникають одночасно кілька систем, які можуть змішуватись, нашаровуватись, існувати паралельно. Це робить його «надлишковим», у ньому зароджуються різні стиліальтернативні можливості. Культура Срібного віку славилася своїм різноманіттям, хаотичним нагромадженням різних напрямів: акмеїзму та футуризму, кубізму та супрематизму. Вони створювали надзвичайно строкату картину культури. Мистецтво знаходилося в постійному русі та зміні форм, при цьому пояснюючи російську дійсність, стимулюючи появу нової ідеології та нових цінностей. Все це дозволяє зробити висновок про те, що хаос не такий страшний, як його уявляють у повсякденній свідомості. Старіння будь-якої системи підтверджує важливість чинника часу, що дає імпульс динамічного розвитку культури. Час визначає рамки та грані дозрівання нового, виконуючи у перехідний період функцію каталізатора та ферменту.

Кіберпростір не слід плутати з реальним інтернетом. Цей термін часто використовують для опису об'єктів, які широко поширені в комп'ютерній мережі; наприклад, веб-сайт може бути метафорично описаний як «що знаходиться в кіберпросторі». Використовуючи таку інтерпретацію, можна сказати, що інтернет-події не відбуваються в країнах або містах, де фізично знаходяться сервери або учасники, а відбуваються в кіберпросторі. Це стане розумним поглядом на речі в той момент, коли розподілені сервіси широко використовуватимуться, коли особистість і місцезнаходження учасників мережі буде неможливо визначити через анонімний або псевдоанонімний зв'язок. Стане неможливо застосовувати закони кожного штату та кожної країни у кіберпросторі.

Крім того, що звичайні люди вже не так критично ставляться до фантастики, яка поступово починає входити в наше життя, успіх метафори «кіберпростір» здебільшого укладений у розподілі професії «Комп'ютерний програміст» на дрібні частини.

У наші дні було б наївним припускати, ніби [будь-який] інженер відеомонтажу знайомий з HTML, веб-дизайнер - з мовою Perl, а програміст баз даних прекрасно розуміє комутацію пакетів.

Таким чином, щоб уявити читачам кіберпростір - всеосяжну тканину, яка, ймовірно, включає всі ці окремі нитки, - Гібсон вдався до того, що для кожного зробила зрозумілим його культура: серія погонь у вигаданому світі. Тому можна припустити, що метафора кіберпростору це не просто зручний спосібвикладу подій, а й практична необхідність.

Оригінальний текст (англ.)

Ці дні не є відповіддю на expect video editor до know HTML, web designer до know perl, database programmer до understand packet switching. Щоб встановити свої вірші в cyberspace -global fabric that supposedly knits tothers all this separate threads- Gibson хоч back on something our culture had preparated everyone understand: a chase sequence через imaginated space. Вона повинна бути, тому,що орієнтир cyberspace не є merely a narrative convenience, але практичні потреби.

У США йде процес створення спеціального військового підрозділу AFCYBER, який буде відповідальним за ведення бойових оборонних та наступальних дій у кіберпросторі.

Відображення у культурі

Поняття кіберпростору використовується у комп'ютерних і філософських галузях знань, а й у продуктах масової культури.

  • Наприклад, світ анімаційного серіалу Діджімон (Digimon) є кіберпростором, названим «Цифровий світ». Цифровий світ - це паралельний всесвіт, створений з інтернет-інформації. Дуже схожий на кіберпростір, з тією лише різницею, що в цифровий світ люди можуть потрапити фізично замість того, щоб використовувати комп'ютер.
  • У таємничому математичному мультфільмі Кіберпогоня (Cyberchase), дія відбувається в Кіберпросторі, керованому доброзичливим правителем, Материнською платою(Motherboard). За допомогою цієї ідеї автори можуть перенести глядача у будь-який віртуальний світ (Cybersite), де різноманітні математичні поняття будуть найкраще пояснені.
  • У фільмі «Трон» (Tron) програміст був перенесений у світ програм, де кожна програма була особистістю і успадковувала форму її творця.
  • Ідея «матриці» у фільмі «Матриця» (Matrix) є складною системою кіберпростору, в яку люди потрапляють з народження, де присутні «агенти» - програми-охоронці порядку, а також люди, які одного разу вийшли з «матриці» і зайшли до неї знову та чиї можливості практично не обмежені.
  • У мультсеріалі Перезавантаження (Reboot) представлений світ програм, де вони взаємодіють один з одним та з користувачем.

Кібернетичний простірє апаратно-програмний комплекс для створення віртуальної, тобто здається "дійсності". Ілюзія присутності та впливу людини на поточну ситуацію в уявному тривимірному просторі виробляється за допомогою програм та технічного обладнання:

Такі системи дуже широко використовуються при підготовці льотчиків, космонавтів, для імітації військових навчань, танкових і повітряних битв. ігрових програмахтипу "зоряних війн".

Інфо рукавички

Кібер-клавіатури від Samsung

Кібер-клавіатури від Samsung

На ілюстрації – колаж із знімків прототипу кібер-клавіатури від Samsung Electronics. Правий і нижній знімок – перше покоління, ліворуч елегантніший апарат другого покоління. Носімі клавіатури мають вбудований електронно-механічний блок, що контролює швидкість пересування модулів, що одягаються на пальці, і їх положення в просторі. Друкувати можна на будь-якій поверхні за передбачуваною клавіатурою. Клавіатура може працювати в декількох режимах, що задаються програмно: друк однією рукою, різні клавіатурні розкладки, робота тільки з певними командами і т.д. Вона може працювати практично з будь-яким інформаційним пристроєм: ПК, ноутбук, КПК, мобільний телефон.

Електронна рукавичка P5

Американська компанія Essential Reality випустила електронну рукавичку P5, яка незабаром може замінити традиційну пару "клавіатура + миша" у багатьох комп'ютерних іграх. Розробники пристрою вважають, що за допомогою рукавички управління в іграх стає інтуїтивнішим і природнішим. Розробка рукавички P5 зайняла у компанії близько трьох років, при цьому за основу було взято пристрій Nintendo power glove, що з'явився ще в 1989 р.. Фахівці Essential Reality провели велику роботу над удосконаленням конструкції електронної рукавички, і в результаті створили компактний, легкий і, головне, універсальний маніпулятор для комп'ютерних ігор. Рукавичка складається з основного модуля, що надягається на долоню, а вздовж пальців розташовуються смуги з датчиками вигину, що фіксують зміни положення та форми пальців. Кріплення сенсорних смуг здійснюється за допомогою спеціальних гнучких кілець. В даний час в Essential Reality працюють над адаптацією P5 до комп'ютерів Macintosh та ОС Linux, у перспективі рукавичка може бути випущена і для ігрових приставок.

Сенсорні рукавички

Сенсорні рукавички

В університеті Каліфорнії (Берклі) розроблені сенсорні рукавички, одягнувши які можна в буквальному сенсі руками показати комп'ютеру, що від нього вимагається. Основою кожної з пари рукавичок є шість мініатюрних акселерометрів: по одному на кожному пальці і один на тильній стороні долоні. Вони реєструють усі рухи, що здійснюються руками. Отримана інформація оцифровується і за бездротового зв'язкупередається на комп'ютер. Порівнюючи показання датчиків, машина обчислює положення рук та пальців у просторі. Після цього за допомогою спеціальної програми не так вже й складно визначити, який жест зробила людина. Крім жестів-команд сенсорні рукавички з Берклі можна використовувати замість звичайної миші. Мишача стрілка йде в те місце, куди вказує рука, а рух пальця відповідає кліку. Клавіатура з такими рукавичками теж, мабуть, не потрібна, принаймні справжня. Достатньо кнопок, намальованих на папері, а які з них натискаються, комп'ютер дізнається координатами руки. Якщо звичайну клавіатуру можна замінити на віртуальну, ніщо не заважає піддати віртуалізації та інші предмети, наприклад, музичні інструменти або якісь пристрої. Отже, на думку розробників, рукавички мають велике майбутнє: вони можуть використовуватися при професійному навчанні або в комп'ютерних іграх. Сенсорні рукавички - лише частина великого нанотехнологічного проекту "Розумний пил" (Smart dust). Його кінцевою метою є створення крихітних, розміром не більше кубічного міліметра, пристроїв, що поєднують у собі енергетичні, комунікаційні та сенсорні можливості. У поєднанні вони мають утворити загальну чутливу мережу. Пов'язані з комп'ютером акселерометри рукавичок імітують частину можливостей, якими володітиме безліч таких "розумних" порошинок, що непомітно осіли на людині і взаємодіють один з одним. У випадку, якщо проект вдасться здійснити, спосіб взаємодії людей і комп'ютера зазнає не менших змін, ніж після появи миші та GUI.

Імітатор клавіатури Senseboard VK

Імітатор клавіатури Senseboard VK

Фірма Senseboard розробила пристрій, що поєднує в собі сенсорну технологію зі штучною нейронною мережею, що дозволяє точно відстежувати рухи пальців друкуючої людини. Представники шведської компанії вважають, що створений ними імітатор клавіатури вирішить проблеми користувачів мобільних комп'ютерів, яким більше не доведеться тикати по крихітних кнопках Senseboard VK кріпиться на внутрішню поверхню долоні, де особливі датчики відстежують мікроскопічні скорочення м'язів, що відбуваються при просторовому переміщенні пальців рук. Користувачеві, який має навички друкування наосліп, потрібно лише здійснювати звичні рухи пальцями, представивши перед собою стандартну клавіатуру. А в цей час програма, що поставляється разом з пристроєм, інтерпретує сигнал, що отримується, і відтворює на екрані потрібні послідовності символів. Власники КПК тепер зможуть працювати на будь-якій поверхні, начебто на ній лежить клавіатура. Прилад вловлює рухи пальців при натисканні, а точні вимірювання дозволяють визначити, які клавіші хотів натиснути людина, набираючи текст. Датчики, зроблені з гуми та пластику, приєднуються до долонь користувача так, щоб не заважати рухам пальців. З використанням технології Bluetooth, інформація про "надруковане" передається бездротовим чином на комп'ютер, де програма - текстовий редактораналізує сигнали та перетворює їх на текст.

Крім системи виправлення помилок пристрій має функцію "пауза", яка дозволяє людині їсти, пити та чухати голову, не знімаючи датчиків. При цьому рухи рук не створюватимуть непотрібні літери та символи. Крім того, пристрій дозволяє вносити зміни на екрані так само, як це робиться на звичайній клавіатурі. В даний час пристрій може використовуватися з КПК Palm та інших виробників. Представники Senseboard заявляють, що в кінцевому підсумку воно буде сумісне з більшістю кишенькових комп'ютерів. мобільних телефонівта ноутбуків.

Ігрова рукавичка P5

Ігрова рукавичка P5

Це пристрій американської компанії Essential Reality - рукавичка з гнучкими тактильними датчиками, що фіксують зміну положення руки в просторі та руху долоні та пальців, і дає, таким чином, користувачеві можливість керувати природними, "реальними" рухами руки, що відбуваються на екрані. Перш за все, P5 орієнтована на роботу з тривимірною комп'ютерною графікою та на комп'ютерні ігри. Однак використовувати рукавичку можна і як звичайну мишу з розширеними можливостями, наприклад для розгляду з різних сторін покупок в інтернет-магазинах.

Інфокостюм

Motion capture

Існує кілька систем motion capture, які різняться технічними особливостями. Оптичні системи бувають активними та пасивними. Пасивне захоплення засноване на обчисленні положення точок у тривимірному просторі, знятих з різних ракурсів, за відображенням світла від датчиків. Апаратура засікає набір координат та відстежує моменти обертання крапок. Припустимо, системи з датчиками типу Micron забезпечують відеопотік у 500 кадрів на секунду (зазвичай потрібно 100-120 fps) при роздільній здатності 1,3 мегапікселя.

Самі маркери є невеликими пластмасовими кульками (від 3 до 25 міліметрів у діаметрі), оброблені спеціальним матеріалом для посилення відображення світла. Яскравість відео зменшується так, щоб на екрані не залишилося нічого, окрім яскравих точок. Вони отримують дані руху актора і передають їх комп'ютерної моделі.

В активному захопленні відбувається щось схоже, але кожна мітка має власний передавач, який безперервно сигналізує про своє становище в просторі. В активних оптичних системах джерело світла. На магнітних системах motion capture замість камер використовують приймачі сигналів, які випромінюють датчики магнітного поля. Однак у цьому випадку до актора потрібно підводити електроживлення. Здалеку він схожий на новорічну ялинку, обплутану гірляндами.

Більш високу точність забезпечують оптичні системи. Маркери можуть бути дуже маленького розміру(До 3 міліметрів). Пасивні системи (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) можуть фіксувати положення міток зі швидкістю до 2000 fps. Активні (Visualeyez, Optotrak) – майже вдвічі більше, до 5000 fps.

Motion capture з боку виглядає досить цікаво. Замість морфінгу, кінематики та іншого чаклунства фахівці знімають на відео рухи живого актора, а потім підключають практично готову анімацію до персонажів комп'ютерної гри. Принаймні так все виглядає теоретично.

Технічні проблеми mocap

Незважаючи на те, що технологія motion capture вигадана досить давно і програмне забезпеченнячудово вигострено, при захопленні рухів виникає чимало проблем. Більше того, різні студії підходять до цього по-різному. З одного боку, так начебто й має бути: моделлери, аніматори, художники також використовують різні техніки. З іншого боку, технологія, як і раніше, не універсальна.

Обладнання та програми - принаймні від головних виробників - розвивалися досить довго. Взяти, наприклад, motion capture-системи від фірм Vicon або Motion Analysis - адже вони практично бездоганні. Правити щось руками доводиться дуже рідко, найчастіше матеріал готовий до вживання негайно, без додаткового доведення.

Теоретично можна робити захоплення будь-якого руху, але насправді ми все ще стикаємося з проблемою перекриття маркерів під час використання оптичних систем motion capture (ситуація, коли між міткою на тілі актора та камерами виявляється непрозорий предмет). Іноді доводиться спеціально розробляти сцену так, щоб система могла бачити маркери хоча б частково. Наприклад, щити для акторів, які використовувалися у захопленні руху для гри King Arthur: Pendragon Chronicles, довелося робити із дроту. Уявляєте, лицарі короля Артура із дротяними щитами! Перекриття маркерів – головна проблема в оптичних системах захоплення. Якщо камера не бачить їх, захоплення у принципі неможливе. Інша проблема – фізичний розмір області, на якій можна виконати зйомку. Об'єкт запису має бути в міру більшим. Поки на тілі можна розмістити достатню кількість датчиків і видимі для камер, ніяких проблем немає. Сучасна апаратура є високочутливою, іноді навіть бувають сюрпризи: ми робимо запис у таких умовах, які здаються просто неможливими.

Для підвищення швидкості анімації працюють без текстур. Їх додають на завершальному етапі.

Часом під час запису трапляються збої. По-перше, маркери можуть переплутатися або виявляться прихованими для камер. По-друге, система може помилково спрацювати на відбите світло, шуми. Наслідки таких збоїв доводиться виправляти вручну. Краще отримати хоч щось, аніж заново розпочинати роботу. Вдалий результат справи насамперед залежить від професійної підготовки фахівців mocap.

Коли мультиплікація добре спланована, виконати захоплення нескладно. Ми заздалегідь намагаємось налаштувати клієнтів та просимо продумувати «чисті» рухи. Але якщо вони хочуть, щоб актор більшу частину часу повзав по підлозі, нехай готуються до повторних зйомок та тривалого чищення анімації.

Лицьова анімація

Обличчя анімації системи 4D Facial Capture обкатували на грі TOCA Race Driver 3.

Ідея відокремити лицьову анімацію, виділити її в окреме виробництво не нова. LifeStudio: HEAD SDK застосовувалася для ворушіння губ та управління мімікою комп'ютерних героїв у фільмах «Володар Перстнів» та Final Fantasy. Але їй не потрібні живі актори. Розробники LifeStudio побудували комп'ютерну модель людської особи, в якій рух кожного м'яза запрограмований на певну реакцію. Кожна «кісточка» математично прорахована.

Щоб «обличчя» зобразило емоцію, потрібно набрати комбінацію команд. Основна складність – прив'язати до спільного «особи» свою модель і навчитися смикати «за ниточки». HEAD SDK використовувалася у грі «Мор: Утопія». Artem Digital пішла зовсім іншим шляхом.

У motion capture при звичайному захопленні на обличчя актора приклеюють невелику кількість маркерів. Вони можуть передати лише малу частину міміки. Щоб отримати лицьову анімацію високої якості, міток потрібно набагато більше. Ми з'ясували, що можна точно передати фактичний вираз обличчя актора у кожний момент часу, якщо знімати його з кількох камер, зафіксованих у певному положенні.

Отримане відео обробляється спеціальними програмними методами. Зображення покривається мережею контрольних точок, а потім відслідковується зміна положення відносно один одного. Начебто на фізіономії актора розміщуються тисячі лицьових маркерів!

Системи запису

Хороший автомобіль для motion capture має бути, по-перше, дерев'яним, а по-друге, дірявим з усіх боків

Принцип роботи апаратури для mocap не змінювався з моменту винаходу технології. А ось самі прилади постійно вдосконалюються. Давайте розберемося, на яких системах працюють сучасні фахівці із захоплення руху.

Все залежить від того, що ви хочете зробити, якою є кінцева мета. Багато хто віддає перевагу системам, від яких легше отримати дані в режимі реального часу. До них відносяться магнітні (наприклад, Ascension, Polhemus) або системи кінематики (на кшталт Gypsy). Деякі віддають перевагу апаратурі активного оптичного захоплення. Вона також непогано працює в режимі реального часу. Але, без сумніву, найбільшого поширення набули пасивні оптичні системи. За якістю даних вони є абсолютними лідерами.

Магнітна система дуже чутлива. Щоб працювати з нею, необхідно виключити будь-який вплив стороннього електромагнітного поля. Крім того, магнітну систему непросто налаштувати. Однак має свої переваги. Наприклад, немає проблем із розпізнаванням маркерів - вони не перемішуються і не ховаються від камери за іншими предметами.

Основна проблема захоплення міміки – на обличчі не можна розмістити сотні датчиків. У кращому випадку міститься штук 40-50.

Для оптичних систем об'єм захоплення чітко пов'язаний з кількістю камер і всі вони активні під час запису. Та й кількість маркерів на тілі актора при звичному захопленні змінюється рідко.

Існує певна кількість точок, достатня для опису руху (близько 50). Для гарантії додають кілька надлишкових маркерів. Втім, завжди є бажання поставити їх трохи більше. Але що більше маркерів наліплено на актора, то більше має бути відстань між ним і камерами. Надто далеко камери ставити теж не можна, магнітні датчики почнуть створювати перешкоди, а оптичні зіллються в однорідну світлу пляму. Ось і доводиться вибирати: або більше маркерів і купа перешкод, або невелика кількість датчиків, але трохи нервова анімація.

Основні обмеження mocap – число датчиків на тілі акторів; кількість камер та відстань, на якій рух може бути нормально захоплений. Чим далі віднесені камери від сцени, тим більше акторів потрапить у кадр, але якщо віднести камери занадто далеко, то система не відрізнятиме сигнал від різних датчиків. Доводиться на компроміс. У деяких випадках жертвувати деталізацією, у деяких - числом акторів та амплітудою рухів.

Принципові обмеження

Екіпірування для mocap іноді буває складніше за костюми аквалангістів або спецназівців.

На завершення розмови про motion capture давайте розберемося у найважливішому питанні. В яких випадках розробникам краще звернутися до технології захоплення рухів, а коли простіше (або навіть потрібно) використовувати класичні технології 3D-моделлінгу? Практика показує, що навіть професійні девелопери не завжди знають відповідь на це питання та роблять неправильний вибір. В результаті страждає якість, та й з економічного погляду програш.

Звичайно, мультиплікація з motion capture виходить набагато швидше, ніж при ротоскопуванні. З motion capture ви отримуєте те, що дійсно потрапило до об'єктиву. Припустимо, планувався удар у стрибку рівно на півсантиметра вище за голову противника. Як актору забезпечити таку точність? Не прилаштовувати ж до ноги лінійку. У фіналі буде так, як вийшло на зйомках.

При ручній анімації персонажі повністю під контролем автора. Коли є чітка мета і розуміння того, як має виглядати кінцевий результат, хороший аніматор зробить все в кращому вигляді. Зате йому буде потрібно багато часу, щоб передати непомітні характерні деталі, які надають достовірності будь-якому руху.

Сила motion capture саме у її реалістичності. Принципове обмеження методу у цьому, що не можна повторити «мультяшних» рухів. Ми не можемо запросити на зйомки Вінні-Пуха із кроликом Роджером. У цьому випадку вихід один – записати в системі motion capture лише ключові, найскладніші моменти.

Інфошолом

Також використовується назва Мультимедіашолом. Пристрій, що відноситься до систем віртуальної реальності, Виконане у вигляді шолома, оснащене оптичною системою з тривимірним зображенням, стереозвуком, мікрофоном і безліччю датчиків.

Забезпечує повну ілюзію реальності того, що відбувається, відстежує повороти голови та переміщення у будь-якому напрямку.

Окуляри з пам'яттю

Окуляри з пам'яттю

Людина давно оточує себе маленькими технічними хитрощами. Вони допомагають йому зробити життя легшим, покращити органи почуттів, перемогти склероз тощо. Розважливі електронні мізки набагато чіткіше справляються з деякою роботою. Це і вирішили використати вчені University of Bielefeld та University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Вони створили досить мініатюрні стерео-окуляри. Особливість рішення в тому, що вони обладнані цифровою пам'яттю. Користувач може отримувати просте зображення та захищати свої очі від механічного пошкодження, а може прокручувати відео назад, що іноді дуже корисно. Системою дуже зацікавилися військові та дослідники космосу

Віртуальний дисплей

Віртуальний дисплей

Liteye Systems та eMagin Corporation повідомили про укладання угоди для просування на ринок пристрою, що відноситься до категорії Head Mounted Display (HMD). Щоб підвищити попит, у продаж надійде 3000 пристроїв обладнаних новими органічними діодами зниженого випромінювання (OLED), виробництва eMagin. Новинки будуть випускатися згідно з ліцензійною угодою Liteye з корпорацією IBM щодо випуску HMD. Liteye/IBM HMD - легке мобільний пристрій, що генерує просторове зображення з роздільною здатністю до 800х600 пікселів, споживає всього 200 мА від джерела живлення

Носійний дисплей компанії Mitsubishi

Носити дисплей

Компанія Mitsubishi Electric розробила нову модель дисплея, що носиться. Представлена ​​новинка виділяється на тлі аналогів, що існують на ринку, своїми компактними розмірами, які дозволяють користувачеві бачити все, що відбувається в навколишній дійсності, а не тільки картинку на екрані. Цього вдалося досягти завдяки значному зниженню показника розсіювання світла і, як наслідок, обмеженню видимої для ока області (до 4 міліметрів по вертикалі та 8 міліметрів - по горизонталі). Зображення на екрані пристрою еквівалентно вигляду 10" дисплея на відстані 50 сантиметрів, розміри новинки становлять 70х29х18 міліметрів, маса - всього лише 20 г. Основною сферою застосування дисплея стане його використання при роботі з DVD плеєрами, КПК та стільниковими телефонами.

Головні дисплеї

Головні дисплеї

Компанія Microvision випустила Nomad Personal Display System HMD (головні дисплеї, Head Mounted Displays) з роздільною здатністю 800х600 SVGA на основні вертикальні ринки. Nomad Personal Display System призначені для продажу на так званих вертикальних ринках - промисловості, авіації, медицині та збройних силах. Ці головні дисплеї є одними з технічно досконалих HMD в індустрії на даний момент. Дисплей складається з двох частин: одяганого на голову проектора, і невеликого модуля, що управляє, який кріпиться на поясі. Проектор містить малопотужний лазер, що формує зображення, та оптичної системи, що відбиває його на сітківку. Напівпрозорий дисплей високої роздільної здатності надягає на голову і дозволяє дивитися крізь зображення, тобто користувач отримує інформацію (діаграми, інструменти, технічну документацію або карту місцевості) і при цьому бачить все, що відбувається довкола і має вільні обидві руки. За даними Microvision, Nomad відстежує час доби та освітленість, що дозволяє автоматично підлаштовувати контраст зображення за будь-якого освітлення. Крім того, екран має стандартну роздільну здатність SVGA. Перші поставки відбивають різноманітність варіантів застосування HMD. Microvision бере участь у розробці медичної системи Telesensory разом із Stryker Leibinger. Ця система використовує Nomad спільно з хірургічним апаратом для полегшення розпізнавання друкованого тексту людям зі зниженим зором.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шолом віртуальної реальності під назвою Second Sight M1100 від компанії Interactive Imaging System можна підключити до будь-якого кишенькового комп'ютера на базі Pocket PC або ноутбука, якщо в них є слоти розширення Compact Flash Type II або PCMCIA. Власне, сам "дисплей" дуже схожий на прості окуляри. Він забезпечує передачу повнокольорового зображення з роздільною здатністю 640х480 пікселів (це вдвічі більше, ніж роздільна здатність стандартного Pocket PC) і частотою оновлення екрану 72 Гц. Ручне фокусування дозволяє настроїти прилад з урахуванням будь-яких особливостей або порушень зору. При цьому користувачеві здається, що він дивиться на 15-дюймовий монітор з відстані приблизно півметра. Жодних додаткових батарей не потрібно, пристрій працює від енергії вбудованого акумулятора кишенькового комп'ютера.

Шолом VFX3D Технічні характеристики

Відео: два РКД з діагоналлю 0.7 дюйми; роздільна здатність кожного 360000 пікселів; 16 біт колір Оптика: кут огляду 35 градусів; фіксований фокус 11 футів; можна використовувати разом з окулярами VOS (система орієнтації у віртуальному просторі; трекінг) - 3 сенсори: Yaw (поворот голови вправо/ліворуч) 360 °, чутливість ± 0.1 ° (12 біт); Pitch (нахил голови вгору/вниз) ± 70°, чутливість ± 0.1° (12 біт); Roll (нахил голови вправо/ліворуч) ± 70°, чутливість ± 0.1° (12 біт) · Аудіо: високоякісні навушники; діапазон частот, що підтримуються: 20 Гц - 20 КГц; вбудований регулятор гучності · Контроль параметрів: яскравість; контраст; кольоровість; підсвічування; відеорежими: Mono, Stereo 1, Stereo

Спеціальні окуляри для тривимірних фільмів

Окуляри для тривимірних фільмів

Компанія TDV збирається дати численним користувачам можливість дивитися тривимірні відеофільми IMAX прямо з дому. Для цього компанія розробила систему візуалізації глибини зображення (True Depth Visualization, TDV), за допомогою якої можна переглядати тривимірні зображення в інтернеті, якщо у вас є спеціальні окуляри. Складається система з пари 3D-окулярів, що приєднуються до монітора, бездротової пари окулярів, інфрачервоного портута програм перетворення двовимірного зображення на тривимірне. Якщо ви переглядаєте вміст сайтів, що підтримують TDV, за допомогою цих окулярів, то зображення, що виглядають на екрані цілком звичайно, будуть виглядати тривимірними картинками. Вже зараз можна переглянути деякі статті журналу Sports Illustrated, відеокліпи Sony IMAX та інші приклади застосування TDV на сайті компанії. Багато інших компаній також виявили бажання задіяти тривимірну технологію на своїх сайтах, у тому числі Honda, Faberge та Harley-Davidson.

Окуляри-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Окуляри-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Окуляри-дисплей Eye-Trek FMD-220 розроблені японською компанією Olympus. Модель оснащена двома 0,55 рідкокристалічними екранами з активною матрицею розміром 180.000 пікселів, які створюють відчуття перегляду на екрані розміром 52 дюйми з відстані 2 метри. "Eye-Trek FMD-220" є найлегшим пристроєм у своєму класі, а його ціна становитиме 56.000 ієн (467 доларів).Основні характеристики:

Кут огляду по горизонталі - 30 градусів Кут огляду по вертикалі - 22,7 градусів Розміри пристрою - 161х50х63, 5мм Розміри пульта управління - 39х100х18, 5мм Вага пристрою - 85 грам Вага пульта - 37 грам

Література

  1. Степанов О.М. Інформатика: Підручник для вузів. 4-те вид. – СПб.: Пітер, 2006. – 684 с.: іл.
  2. Фрідланд А.Я. Інформатика та комп'ютерні технології: Основні терміни: Товк. слів.: Більше 1000 базових понятьта термінів. - 3-тє вид., Випр. та дод. / А Я. Фрідланд, Л.С. Ханамірова, І.А. Фрідланд. - М: ТОВ "Видавництво Астрель": ТОВ "Видавництво АСТ", 2003. - 272 с. (ТОВ "Видавництво АСТ") (ТОВ "Видавництво Астрель")