Ruang sibernetik dan jenis organisasi spasial lainnya. Ruang sibernetika sebagai lingkungan informasi baru yang tidak dapat eksis tanpa hukum. Masalah korelasi antara dunia maya dan realitas virtual

Beranda > Abstrak
  1. Organisasi jurnalis non-pemerintah internasional dalam konteks globalisasi ruang informasi: prospek negara dan pembangunan 23. 00. 04 masalah politik hubungan internasional, pembangunan global dan regional

    Abstrak disertasi

    Pekerjaan itu dilakukan di Departemen Ilmu Politik, Administrasi Negara Bagian dan Kota dari Lembaga Pendidikan Negara Pendidikan Profesi Tinggi "Oryol Regional Academy of Public Administration".

  2. Kecanduan adalah cara hidup khusus yang terkait dengan pencarian realitas "ideal". Dengan bantuan kecanduan, seseorang lari dari ketidaknyamanan kenyataan.

    Dokumen

    Kecanduan adalah cara hidup khusus yang terkait dengan pencarian realitas yang "ideal". Dengan bantuan kecanduan, seseorang lari dari ketidaknyamanan kenyataan. Tapi, saat ditemukan, realitas buatan baru menghancurkan kesehatan dan kehidupan.

  3. L. Ionin Sosiologi dalam Masyarakat Pengetahuan

    Dokumen

    Masyarakat modern disebut masyarakat informasi atau masyarakat pengetahuan. Arti apa yang harus diberikan pada istilah-istilah ini dibahas di bagian pertama karya ini.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Dinamika budaya di era globalisasi: konteks noosfer Monograf

    Monografi

    Monografi tersebut merupakan kajian komprehensif tentang fenomena globalisasi budaya. Aspek dinamis dari transformasi sosial-budaya global dalam konteks noosfer dipertimbangkan.

  5. Kirillova N.B. Lingkungan media modernisasi Rusia. M.: Proyek akademik, 2005. 400 hal.

    Dokumen

    Ide kajian ini muncul dalam proses pengerjaan buku “Mediaculture: from modern to postmodern”, ketika menjadi jelas bagi penulis bahwa konsep perkembangan budaya media tidak akan terungkap jika tidak menyentuh pada fenomena seperti "lingkungan media",

Dunia maya adalah lingkungan manusia dan teknologi baru. Di satu sisi, ini menyatukan warga dari banyak negara, budaya, dan profesi yang mengumpulkan, menawarkan, dan menggunakan berbagai informasi. Di sisi lain, ruang ini merupakan alat teknis yang kompleks, yaitu. jaringan komputer terdesentralisasi yang menghubungkan entitas-entitas ini melalui infrastruktur telekomunikasi.

Dunia maya merupakan fenomena yang sangat kompleks yang dapat dipertimbangkan dalam kesatuan aspek sosial dan teknis.

sisi sosial terletak pada kenyataan bahwa dunia maya adalah sekumpulan hubungan sosial yang muncul dalam proses penggunaan Internet dan jaringan lain dan terbentuk tentang informasi yang diproses oleh komputer. Perlu dicatat bahwa objek dari hubungan ini tidak semua informasi, tetapi hanya beredar di Web.

Sisi teknis adalah bahwa dunia maya adalah objek teknis yang kompleks (satu set teknis dan alat perangkat lunak; sekumpulan sumber daya informasi dan infrastruktur informasi yang menjamin pergerakan arus informasi), sehingga perlu memperhatikan prinsip dasar pembangunan infrastruktur informasi (Internet) ini, yang meliputi: desentralisasi, planetary dan aksesibilitas dari mana saja di dunia, pembagian menjadi zona atau segmen struktural, konvergensi, kecepatan dan kesegeraan pertukaran internasional, dll. Dalam hal ini, definisi harus diberikan jaringan komputer.

Jaringan global memungkinkan pemrosesan dan transmisi dalam bentuk elektronik banyak blok dari berbagai informasi. Sinonim untuk ruang sibernetika adalah ruang virtual, yang merupakan bagian dari ruang informasi masyarakat, yang disebut ruang Internet. Teknologi ini menjadi tersedia untuk semakin banyak orang. Namun, dibandingkan dengan media tradisional, disparitas akses ke Internet masih signifikan. Jumlah pengguna di dunia melebihi 1,5 miliar orang, di Rusia angka ini dengan cepat mendekati 40 juta.Jika tingkat penetrasi Internet meningkat (sejauh ini mencakup sekitar 26% dari total populasi), Rusia dapat menempati posisi kedua dalam Eropa dalam hal jumlah pengguna internet setelah Jerman. Jaringan global menghapus batas dan jarak antar manusia, menciptakan peluang yang sama untuk mengakses informasi yang dikumpulkan oleh banyak generasi. Dengan demikian, kesenjangan budaya antara pusat federal dan wilayah Federasi Rusia. Saat ini, undang-undang Internet dan informasi adalah hasil dari pemulihan ekonomi banyak negara terkait dengan perkembangan alat komunikasi elektronik, munculnya pekerjaan dan profesi baru. Hari ini kita sudah dapat berbicara tentang keunggulan komersial dalam produktivitas tenaga kerja dan pendapatan yang signifikan, pencapaian dari penggunaan Internet di sektor perbankan, di bidang distribusi, pengiriman barang, dan asuransi.

Informasi digital mungkin ada dalam bentuk yang dinamis, misalnya ketika ditransmisikan melalui saluran komunikasi. Itu dapat beredar secara anonim dan tanpa campur tangan otoritas pemerintah. Baru Teknologi Informasi diperkenalkan ke ranah Internet secara instan dan digunakan untuk berbagai tujuan. Karena sifat internasionalnya, Internet mengatasi batas-batas geografis dan menimbulkan banyak masalah hukum, termasuk pengembangan perangkat konseptual ilmu hukum dalam konteks informatisasi dan Internet; identifikasi orang, peningkatan tingkat kesadaran hukum pengguna, etika profesi dan kualitas perilaku subjek hukum; definisi sumber hukum yang lebih jelas; klarifikasi tentang sifat bekerjanya hukum dalam ruang dan dalam lingkaran orang; pengumpulan bukti dan konfirmasi dari apa yang disebut jaringan fakta hukum yang tidak ada lagi dalam bentuk yang dapat diakses pada saat kasus tersebut dipertimbangkan di pengadilan; dapat diterimanya bukti tersebut dan keandalannya; penanggulangan kejahatan dunia maya, dll.

Kompleksitas dan keragaman masalah hukum, etika, dan sosiokultural yang terkait dengan kemunculan dan perkembangan selanjutnya dari infrastruktur informasi global Internet dan masyarakat informasi secara keseluruhan membawa kita pada kesimpulan bahwa perlu menganalisis masalah ini secara komprehensif dari sudut pandang. perkembangan-perkembangan yang sudah ada dalam hukum informasi, maupun dalam cabang ilmu hukum lainnya. Sifat jaringan transnasional mengharuskan kami untuk melakukan analisis ini dengan melibatkan pengalaman luas dari berbagai negara yang telah berusaha mengatur Internet dalam kerangka semua hukum internasional, baik publik maupun swasta. Sebagian besar negara, termasuk Rusia, menyetujui perlunya mempertimbangkan masalah hukum ini dengan hati-hati sebelum mengambil keputusan.

Kerangka regulasi hukum harus datang dari seluruh komunitas internasional, melibatkan semua peserta yang berkepentingan di dunia maya internasional. Mereka seharusnya:

- etis, yaitu aktivitas individu di dunia maya harus dilakukan sesuai dengan prinsip hukum yang diakui secara umum dan didasarkan pada nilai-nilai etika, termasuk: kebebasan berbicara; akses yang sama ke media massa dan pengetahuan; memastikan keamanan produk dan layanan informasi; memastikan perlindungan privasi dan data pribadi; memberikan perlindungan hak milik intelektual, keragaman budaya, bahasa, antaragama, dll.;

- fleksibel, logis, teknologis: dalam proses pembangunan hukum nasional, perlu mempertimbangkan pencapaian kemajuan teknologi, situasi ekonomi dan politik masing-masing negara dan semua peserta di dunia maya;

- beragam, yaitu tidak dapat dibatasi hanya pada satu keputusan yang diambil sekali untuk selamanya; selain itu, proses penyusunan undang-undang harus mempertimbangkan aspek budaya dan teknis dari pembangunan infrastruktur komunikasi global itu sendiri;

- universal: keputusan legislatif harus diakui secara luas; semua pemain kunci dalam pasar barang dan jasa informasi harus menyadarinya, termasuk negara-negara yang terbelakang secara teknologi. Proses pembentukan hukum dalam satu negara akan terdiri dari tindakan dan keputusan khusus dari badan legislatif, serta para peserta dalam pertukaran informasi itu sendiri melalui mekanisme pengaturan sosial (di sini kami juga memasukkan pengaturan diri). Proses pengembangan aturan perilaku yang diperlukan seperti itu diamati hari ini di berbagai contoh Internet.

Jadi, Dunia maya - ini adalah bidang aktivitas sosial yang terkait dengan sirkulasi informasi di World Wide Web, serta di jaringan informasi dan komunikasi lainnya: regional, dasar, departemen, perusahaan.

Sayangnya, saat ini tidak ada definisi hukum tentang ruang cybernetic atau virtual. Namun, fenomena ini dapat dilihat dalam interpretasi Mahkamah Agung AS sebagai "lingkungan yang unik, tidak terletak di ruang geografis, tetapi dapat diakses oleh semua orang di mana pun di dunia melalui akses Internet".

Dalam terang hukum informasi, dunia maya dapat direpresentasikan sebagai:

1) ruang heterogen (heterogen) di mana setiap orang dapat dengan bebas bertindak, berbicara, dan bekerja (dalam bahasa kiasan - ruang "akal dan kebebasan");

2) ruang baru untuk ekspresi diri dan komunikasi manusia; ruang internasional, melintasi perbatasan apa pun;

3) ruang terdesentralisasi yang tidak dimiliki atau dikelola sepenuhnya oleh operator, tidak ada negara;

4) asosiasi global jaringan komputer dan sumber daya informasi yang tidak memiliki pemilik yang jelas dan berfungsi untuk koneksi interaktif (komunikasi) individu dan badan hukum.

Kemanfaatan mengembangkan hukum informasi untuk dunia maya. Setiap analisis tentang kondisi perkembangan hukum internasional, dan terlebih lagi hukum dunia maya, pada dasarnya harus dimulai dengan memperjelas konsep dasar dan merumuskan blok-blok pertanyaan utama yang menarik bagi kita, misalnya: apa yang harus dipahami oleh hukum dunia maya? Apakah kita berbicara tentang adopsi tindakan hukum internasional tunggal dalam arti kata klasik, atau apakah perlu berbicara tentang pengembangan beberapa strategi planet terkait dengan seluruh badan legislatif internasional yang muncul sebagai hasil dari perkembangan internet? otoritas dan institusi apa yang memiliki kompetensi untuk menetapkan aturan perilaku di sini dan menghukum orang bersalah yang melanggar larangan yang ditetapkan? apa yang bisa menjadi efektivitas praktik penegakan hukum di ruang informasi internasional?

Harus dikatakan bahwa banyak dari pertanyaan di atas tidak memiliki jawaban yang jelas saat ini. Namun kami akan memberikan beberapa keputusan legislatif dalam bab ini dan bab selanjutnya dari buku teks ini.

Pertama-tama, paradigma hukum positif yang sentralistik untuk ruang yang dimaksud harus ditinggalkan. Konsep hukum dunia maya sangat banyak dan kompleks. Hak ini akan mempertimbangkan kekhasan masing-masing sistem hukum nasional, model ekonomi dan pembangunan sosial yang ada. Perlu dicatat bahwa sebagian besar penelitian yang telah dilakukan tentang hal ini terkait langsung dengan pembahasan masalah hukum positif secara tepat, dan jika peneliti dapat dengan mudah membuat proposal untuk mengadaptasi undang-undang nasional yang ada ke sistem elektronik dalam jaringan global, maka itu jauh lebih sulit menyajikan strategi yang akan menawarkan satu pendekatan global terpadu untuk membangun hukum yang disesuaikan dengan dinamika hubungan di dunia maya.

Semua ini menjelaskan banyaknya komentar tentang masalah spesifik undang-undang industri yang memengaruhi organisasi kegiatan di dunia maya, misalnya, masalah kekayaan intelektual, kewajiban penyedia, pengembangan perdagangan elektronik, perpajakan pertukaran elektronik, dll.

Proses pengembangan norma hukum nasional dan internasional untuk dunia maya harus didasarkan pada konsep hukum klasik, sumber hukum internasional dan domestik, paradigma yang ada dalam ilmu hukum. D. Post percaya bahwa di masa depan hal ini akan mengarah pada semacam "sentralisme hukum", yang akan mendorong kita untuk mengembangkan undang-undang terpadu di bidang ini, serta kebutuhan untuk memperkenalkan badan antarnegara bagian khusus dengan kompetensi yang diperlukan untuk menyelesaikannya. berbagai masalah hukum. Misalnya, sejak 1959 Komite PBB tentang Penggunaan Luar Angkasa telah beroperasi. Dunia sedang mendiskusikan pembuatan struktur koordinasi internasional serupa untuk Internet. Pada saat yang sama, sifat pembangunan Internet yang terdesentralisasi dapat menjadi hambatan yang signifikan bagi banyak negara bagian yang terbiasa dengan regulasi infrastruktur komunikasi terpusat tradisional di dalam wilayah mereka.

Internet sebagai pertanda revolusi teknologi baru. Pertukaran informasi modern dapat dibandingkan dengan perubahan revolusioner yang terjadi di masa lalu (misalnya, sebagai akibat dari munculnya tulisan, listrik). Beberapa penulis mengaitkan Internet dengan peran penting dalam redistribusi radikal kekuatan politik dan ekonomi. Proses ini berlangsung secara berurutan, tanpa terasa, dan mengarah pada munculnya ekonomi politik baru. "Jalan raya informasi adalah mekanisme teknologi yang memungkinkan terjadinya evolusi ini."

Wajar jika muncul pertanyaan: apa sebenarnya yang mengatur hukum positif - hubungan sosial atau dunia maya itu sendiri? dan bidang sosial apa (atau bagian darinya) yang dipengaruhi oleh hukum informasi? Mari kita simak pendapat ahli teori hukum ternama, Profesor V. N. Protasov, yang berpendapat bahwa lingkungan sosial mencakup tiga komponen: manusia, hubungan sosial, dan aktivitas.

Dengan demikian, hukum positif memengaruhi hubungan sosial subjek (orang) dalam proses menjalankan aktivitasnya menggunakan infrastruktur global Internet, dan yang kami maksud dengan regulasi hukum hubungan Internet adalah dampak yang ditargetkan pada proses di lingkungan digital Internet dengan cara legal untuk merampingkan dan mengembangkannya secara progresif; itu juga dampak pada perilaku mereka dengan bantuan aturan hukum yang memastikan operasi subjek hukum yang normal dan benar.

Internet membentuk bidang informasi khusus yang terkait dengan peredaran informasi digital (bidang Internet) 1 , yang dapat dianggap sebagai bagian tertentu dalam objek yang diteliti - bidang informasi. Dalam kondisi tertentu, lingkup Internet juga dapat direpresentasikan sebagai lingkungan virtual yang mengelilingi kita, yang merupakan konsep fungsional dan menunjukkan semua sistem lain yang mengelilingi sistem yang dipelajari.

Dan satu poin penting lagi: Internet bukan hanya sarana pengiriman informasi, kabel, database, dan sistem komputer tetapi juga sarana koeksistensi dan interaksi antara orang-orang. Dalam hal ini, kita dapat berbicara tentang komunitas individu tertentu yang aktif di lingkungan ini untuk mencapai tujuan mereka sendiri. Angka-angka berbicara sendiri. Tahun 1994 dapat dianggap sebagai kelahiran zona domain Rusia Lebih dari sepuluh tahun telah berlalu, dan pada September 2007 sudah 1 juta domain terdaftar di zona Runet. Orang optimis percaya bahwa pada tahun 2015 80% populasi negara kita akan tercakup oleh Internet. Dengan demikian, masalah penting ketimpangan digital dan kesenjangan informasi (teknologi) antara pusat dan daerah di Federasi Rusia akan teratasi. Jika ramalan menjadi kenyataan dan tugas "penyelarasan digital" diselesaikan, ini akan berdampak signifikan pada peningkatan kualitas hidup orang Rusia. Sementara itu, Rusia tertinggal dalam hal tingkat penetrasi teknologi informasi ke dalam kehidupan sehari-hari warga dari banyak negara Eropa, AS, Jepang, dan China.

Jika kita berasumsi bahwa ruang Internet bukan hanya objek teknis yang kompleks, tetapi juga komunitas orang yang menjalin berbagai koneksi dan berbagai hubungan satu sama lain tentang informasi yang beredar dalam infrastruktur global, seseorang dapat berpikir tentang pembentukan masyarakat tertentu. warga negara dari berbagai negara dan benua. , hidup tanpa batas negara yang jelas, serta wilayah dan memiliki dasar (masih!) dari pikiran kolektif. Dengan demikian, pertanyaan tentang status hukum orang tersebut (virtual atau spasial nyata) adalah masalah utama hukum informasi.

Dalam karya Profesor S. S. Alekseev "Teori Hukum", di bagian "Hukum dalam Kejadian Masyarakat", diberikan istilah "hukum yang belum berkembang" yang sangat sukses, yang menunjukkan bidang di mana hukum "belum terungkap, belum menyebarkan propertinya sebagai fenomena sosial normatif yang independen dan "kuat yang memainkan peran khususnya sendiri". Ciri demikian juga dapat diberikan pada hukum ruang sibernetika yang sedang dalam proses pembentukannya.

Jadi, ruang informasi yang mencakup semua berdasarkan aplikasi yang luas teknologi komputer, teknologi informasi dan Internet, menyatukan orang-orang dari berbagai negara dan dari seluruh penjuru dunia menjadi satu komunitas global tanpa batas geografis dan geopolitik. Peran pertukaran informasi dalam komunitas seperti itu semakin meningkat.

Untuk memahami esensi konsep baru hukum untuk dunia maya, seseorang harus mempertimbangkan tidak hanya pendekatan positivis terhadap pemahaman hukum, tetapi juga melihat sudut pandang lain. Jadi, A. B. Vengerov memilih dua pendekatan untuk memahami hukum: sempit (monistik), yang menurutnya hukum adalah sistem aturan perilaku yang memiliki ciri-ciri yang diperlukan, dan lebar (pluralistik), di mana hukum dipandang sebagai “ukuran individu. kebebasan, sekali lagi dengan mempertimbangkan masalah yang berkaitan dengan keinginan bebas, kebebasan memilih, korelasi kebebasan dan kepentingan individu yang berbeda, dll.” Menurut Akademisi V.S. Nersesyants, hukum dapat dianggap sebagai ukuran kebebasan, persamaan formal, yang mendapat perlindungan resmi negara karena pengakuan legislatif. Berdasarkan posisi ini, kesimpulan penting dapat ditarik. Menurut pendapat kami, hukum di lingkungan yang dimaksud dapat diartikan sebagai hukum Internet; sebagai norma yang mengikat secara umum tentang informasi hukum; sebagai kehendak umum subjek (peserta) hubungan Internet; sebagai hasil koordinasi dan perpaduan kepentingan mereka dalam ruang maya; sebagai bentuk kebebasan universal dan perlu dalam hubungan sosial manusia; sebagai kebebasan yang diungkapkan secara normatif, skala (ukuran) yang sama dari perilaku berbagai subjek tertentu.

Terlepas dari kenyataan bahwa Internet adalah fenomena buatan yang diciptakan oleh orang-orang, kami melihat di lingkungan ini manifestasi nyata dari semua alam, termasuk hukum alam (hak atas kebebasan berbicara, berekspresi, berserikat, dll.).

Ada hubungan langsung dan terbalik antara hukum dan Internet, yaitu sebagai berikut:

Aktivitas individu dan badan hukum yang menggunakan Web merupakan faktor serius dalam pembentukan hukum di banyak negara;

Undang-undang dan anggaran rumah tangga saat ini mampu membatasi perilaku subjek di ruang ini, sehingga memberi mereka arahan, ketertiban, memperkenalkan mereka ke dalam kerangka tertentu;

Hukum positif merupakan sarana penting untuk memperkuat kesadaran hukum para peserta pertukaran informasi; pada saat yang sama, para peserta dalam hubungan Internet sendiri mengajukan tuntutan mereka sendiri akan hukum positif;

Kegiatan entitas di dunia maya seringkali menimbulkan konflik legislatif, serta perselisihan dan situasi konflik yang perlu diselesaikan berdasarkan prinsip umum hukum, norma undang-undang Rusia dan internasional.

Sejarah budaya dunia dengan meyakinkan bersaksi tentang perkembangan ruang yang semakin luas oleh manusia, penciptaan dunia baru yang diubah menjadi tipe baru. realitas maya atau "dunia paralel".

Konsep "realitas virtual" relatif baru memasuki leksikon ilmiah dan kehidupan sehari-hari. Ini memiliki sejumlah arti - ini adalah area khusus dari aktivitas informasi; cara untuk memperluas jangkauan pengetahuan, sarana untuk memodelkan kemungkinan situasi; lingkup komunikasi dan kontak interpersonal, dialog budaya dan cara inklusi dalam ruang budaya global. Semua ini dan banyak aspek realitas virtual lainnya dapat menjadi subjek studi khusus.

Masyarakat informasi, era teknologi elektronik, jaringan informasi global Internet, realitas virtual, "revolusi digital" hanyalah beberapa tanda dan kontur baru ruang budaya peradaban modern.

Baru-baru ini, ahli futurologi telah mendiskusikan era baru elektronik, ramalan mereka dianggap oleh banyak orang sebagai utopia yang jauh, tetapi kecepatan penyebaran teknologi informasi baru telah melampaui semua harapan.

Sosiolog Amerika A. Toffler mencatat:

Kesibukan perubahan tidak hanya tidak mereda, tetapi semakin kuat. Perubahan melanda negara-negara industri maju dengan kecepatan yang terus meningkat. Pengaruh mereka terhadap kehidupan negara-negara ini tidak memiliki analogi dalam sejarah umat manusia.

“Cyberspace” adalah istilah baru yang mencirikan teknologi informasi. Ini mencakup bidang distribusi bahasa komunikasi, sarana transmisi informasi dan penyiaran warisan budaya berdasarkan teknologi komputer dan Internet. Dunia maya terus berkembang, termasuk wilayah baru dan kelompok sosial di orbitnya. Ini meningkatkan sumber daya intelektual dan emosional seseorang, kemampuan kognitif, kreatif dan komunikatifnya.



Dunia maya memperoleh karakter transnasional, menciptakan zona bebas dalam budaya dan peradaban dunia, terlepas dari penjagaan perbatasan, tugas ekonomi, larangan politik, dan sensor. Kekuatan arus informasi merangsang perkembangan kontak budaya, membuka kemungkinan dialog nyata dengan khalayak massa dan pada saat yang sama menciptakan situasi komunikasi yang sangat individual.

Cari informasi yang diperlukan di perpustakaan nasional dunia, ketersediaan arsip dan dana, pengenalan koleksi museum di berbagai negara dan studi terperinci mereka, memperluas lingkaran kenalan pribadi dan mempercepat korespondensi berdasarkan Surel Ini hanyalah beberapa manfaat dari dunia maya. Pemodelan realitas virtual melalui grafik kognitif menciptakan ide baru tentang gambaran dunia, bentuk alternatif, dan cara pengembangan situasi. Ini merangsang kreativitas artistik, menghasilkan asosiasi baru dan gambar fantastis, mengembangkan imajinasi dan desain.

Kemungkinan Internet sebagai "web" global terkadang dibandingkan dengan penemuan geografis yang hebat yang berkontribusi pada pemulihan hubungan masyarakat dan budaya. Kepemilikan ruang informasi memperoleh makna "properti baru" yang memengaruhi pengakuan global, otoritas publik, dan kepemimpinan.

Perebutan sumber informasi, kecepatan transmisi dan penerimaan pesan menjadi dasar persaingan dalam pengambilan keputusan ekonomi dan politik. Atas dasar ini, komunitas khusus dibuat dengan aturan permainan, nilai, norma, hukum, gaya komunikasi, dan simbol perilaku mereka sendiri. Ruang informasi mengajarkan seseorang untuk melakukan eksperimen pemikiran dalam waktu singkat, untuk mencontohkan berbagai pilihan untuk pengembangan situasi di berbagai bidang kegiatan dan membuat keputusan yang optimal dengan memilih cara yang tepat untuk ini. Realitas buatan yang diciptakan oleh tindakan operator memungkinkan Anda mengamati perubahan yang terjadi di dalamnya, menguji hipotesis, dan menyiapkan eksperimen.

Ini menemukan penerapannya baik dalam ilmu alam maupun humaniora (ekonomi, keuangan, politik, kriminalistik, diplomasi, sejarah budaya, periklanan, dan seni).

Di bidang kreativitas artistik, realitas virtual "menghuni" dunia dengan gambar-gambar fantastis yang merangsang imajinasi saat membuat komposisi musik dan gambar baru, adegan tarian, bentuk sastra dan puisi.

Semua ini sangat mengaktifkan aktivitas intelektual, membuat seseorang mencari pilihan alternatif dan membebaskan pikiran dari kebiasaan stereotip. Seseorang, terjun ke ruang virtual, mempertahankan semua tanda komunikasi dan empati "hidup", menghubungkan emosi dan meniru reaksi lingkungan. Seringkali muncul situasi unik, benar-benar baru dan tidak seperti yang lainnya, dan pencarian solusi disertai dengan tanggung jawab dan risiko.

Implikasi sosial, psikologis, dan budaya dari interaksi manusia dengan dunia maya masih harus dieksplorasi lebih detail. Ada kemungkinan bahwa dalam hal ini pengaruh positif dan negatif terhadap kepribadian akan terungkap, karena dunia virtual yang diciptakan memiliki jangkauan tindakan yang sangat luas.

Penulis dan humas terkenal Italia Umberto Eco memberikan ceramah berjudul "Dari Gutenberg ke Internet" selama kunjungannya ke Rusia. Ketika ditanya apakah Internet hanya alat yang memudahkan pekerjaan dan komunikasi, atau masih merupakan meta-realitas baru, Eco menjawab:

Tanpa ragu, ini adalah realitas baru. Dan hari ini kami tidak dapat memprediksi kemana hal itu akan membawa kami.

Belum lama berselang, Internet menyatukan hanya 2 juta orang, lalu - 20, sekarang - sudah 200 juta. Pada tingkat perkembangan seperti itu, hampir tidak mungkin untuk memberikan ramalan yang masuk akal. Benar-benar tidak dapat diprediksi apa dampak Internet terhadap negara-negara dunia ketiga. Misalnya, hari ini di India atau Cina memainkan peran yang jauh lebih penting daripada di Eropa, karena ini hampir satu-satunya cara untuk melakukan kontak antar budaya.

Sekarang sulit untuk membicarakannya, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa perkembangan dunia maya tidak hanya berdampak positif, tetapi juga negatif. Di satu sisi, di negara-negara di mana rezim diktator berkuasa, peningkatan jumlah informasi merupakan jalan langsung menuju revolusi. Di sisi lain, terlalu banyak informasi bukanlah pertanda baik. Terlalu banyak sama dengan nol. Saya biasa pergi ke perpustakaan, kenang Eco, mengobrak-abrik katalog, berlangganan dua atau tiga buku tentang topik yang menarik bagi saya, membawanya pulang dan membaca. Hari ini saya menjelajahi Internet dan mendapatkan sepuluh ribu judul dari satu permintaan, dan apa yang Anda ingin saya lakukan dengannya? Dalam situasi seperti itu, sepuluh ribu buku sama dengan nol. Namun, buku tidak akan kemana-mana, penulis meyakinkan, jika hanya karena Internet belum bisa dibaca “berbaring di kamar mandi”, tapi buku bisa. Tentu saja, ramalan tentang "kematian" buku itu sangat dibesar-besarkan. Mereka berulang kali muncul dalam sejarah, dan buku itu terus hidup dan menyenangkan orang. Ini bukan sekadar masalah mengganti satu media dengan yang lain.

Komputer membawa serta norma budaya baru, stereotip mental lain, dan kebiasaan sehari-hari. Saat ini, alih-alih konsep "pembaca" yang biasa, "pengguna" program khusus, peserta dalam aksi virtual yang dapat terungkap secara tak terduga setiap saat, menurut hukum angka acak, seperti dalam lotere, lebih banyak digunakan. dan lebih sering. Dan ini tidak diragukan lagi akan menjadi kesenangan intelektual, seperti dulu kesenangan "mengobrak-abrik buku" atau menyentuhnya di rak.

Internet "memiliki segalanya" (berita hangat, sensasi, surat kabar dan majalah metropolitan dan provinsi, harga saham di bursa dunia dan bunga pinjaman, nilai tukar untuk minggu tertentu dan jadwal penerbangan internasional). Tanpa meninggalkan komputer, Anda dapat bertemu dengan presiden, mengajukan pertanyaan dan mendapatkan jawaban. Anda dapat membuat janji dan mendiskusikan masalah yang paling menarik.

Komputer mengubah ritme kerja dan istirahat yang biasa, menciptakan zona khusus untuk bekerja atau bersantai. Tapi hampir selalu "orang di belakang komputer" membangkitkan rasa hormat dan hormat. Ini mirip dengan kekaguman suci yang di masa lalu baru-baru ini mereka memperlakukan "orang terpelajar".

Perselisihan tentang dampak komputerisasi terhadap kehidupan sosial dan budaya masyarakat semakin intens dan tajam, dan euforia yang antusias digantikan oleh diskusi tentang masalah-masalah serius.

Masalah peraturan legislatif tentang penggunaan Internet, membuat penyesuaian yang sesuai dengan hak cipta dan hukum internasional, melarang pembajakan dan plagiarisme, mengumpulkan dan menyebarkan informasi kompromi dan informasi palsu, dan melakukan operasi ilegal sudah mengemuka.

Kesulitan tertentu adalah perhitungan biaya ekonomi dan penetapan biaya layanan.

Distribusi Internet yang tidak merata di berbagai negara dan wilayah, kelompok sosial dan usia akan meningkatkan diferensiasi tingkat budaya, perbedaan antar generasi. Mereka akan hidup di dunia budaya yang berbeda, menggunakan sumber informasi yang berbeda, memiliki peluang kreativitas yang berbeda. Sumber daya intelektual beberapa kelompok akan berkembang lebih cepat dari yang lain, dan ini akan menciptakan ketimpangan pada tahap awal aktivitas profesional.

Sangat sulit untuk memprediksi pengaruh Internet terhadap nilai-nilai moral dan sikap psikologis seseorang, lingkungan emosionalnya. Kemandirian dan kesepian, penggantian komunikasi nyata dengan kontak virtual, kemampuan untuk bersembunyi di balik topeng orang tak dikenal atau membuat gambar fiksi, memasuki permainan dan menghindari tanggung jawab - semua aspek baru hubungan manusia ini memerlukan diskusi. Dalam kondisi ini, tekanan emosional, ketidakharmonisan, drama dan konflik, depresi dan keraguan diri, ketakutan dan kerumitan baru muncul.

Masalah medis-biologis perawatan kesehatan, rezim kerja dan istirahat, metode perlindungan psikologis, koreksi penglihatan dan penghilang stres dibahas secara luas.

Di bawah pengaruh komputerisasi, preferensi dan minat pribadi, orientasi nilai dan posisi hidup, suasana hati dan pandangan berubah. Habitat baru di ruang virtual, perluasan bidang komunikasi, perubahan sumber daya intelektual dan emosional individu berdampak pada proses kemunculan bentuk baru mentalitas, seseorang dari peradaban modern.

budaya dan waktu

Kronotop budaya

Ruang dan Waktu adalah koordinat yang diperlukan dari studi sejarah budaya. Setiap fakta, peristiwa, monumen atau penemuan dalam sejarah kebudayaan selalu memiliki kontur ruang dan waktu yang cukup jelas, ditunjukkan dengan jawaban atas pertanyaan “di mana” dan “kapan”. Kesatuan dari dua koordinat yang sangat terhubung ini diekspresikan dalam konsep "chronotope". Istilah tersebut telah diterima secara luas dalam filsafat untuk mendefinisikan dimensi spiritual dan historis dari alam dan masyarakat; dalam psikologi untuk memahami proses pembentukan dan perkembangan seseorang.

Konsep "chronotope" banyak digunakan dalam karya estetika dan budayawan M. M. Bakhtin. Menganalisis karya F. M. Dostoevsky dan F. Rabelais, ia mencatat kekhasan pengalaman subyektif ruang dan waktu dalam era sejarah dan situasi budaya yang berbeda.

Memang, seseorang dapat merasakan bagaimana waktu berhenti dan ruang menyusut, dan bagaimana ia dapat berkedip dan mengembang. Dalam karya “Bentuk Waktu dan Kronotop dalam Novel” dan banyak karya lainnya, M. M. Bakhtin mencatat adanya banyak makna kronotop, yang mencerminkan sifat budaya yang berlapis-lapis dan polifonik. Pengungkapan makna budaya dan sejarah dari hubungan ruang dan waktu ini menjadi dasar dialog dalam budaya yang berbeda, merangsang pemahaman dan pengalaman situasi budaya masa lalu, komunikasi timbal balik. Dunia budaya yang jauh mengatasi ruang dan waktu, menjadi dekat dan dapat dimengerti. Bakhtin memperkenalkan konsep "waktu yang hebat" dalam sejarah budaya dunia, yang mampu menyimpulkan berbagai peristiwa, plot, nilai dan biografi dari masa lalu yang jauh dan memulihkan, "menghidupkan kembali" makna dan makna vitalnya, sehingga membawa sejarah. dan modernitas lebih dekat.

Tidak ada yang “benar-benar mati” dalam budaya, seperti yang ditulis M. M. Bakhtin. Gagasan ini menjadi dasar dialog budaya dan aksesibilitas masa lalu bagi orang untuk memahami ruang dan waktu yang berbeda secara historis. Bakhtin menciptakan Gambar Dialog Budaya Dunia, di mana monumen sejarah dan pengarangnya, serta pembaca, pendengar, dan penonton modern berpartisipasi dengan pijakan yang setara.

Untuk studi yang lebih rinci tentang berbagai sifat dan gambaran Waktu sebagai kategori analisis sejarah dan budaya, mari kita pisahkan ruang dan waktu satu sama lain, dengan mempertimbangkan kesatuannya dalam budaya.

Model waktu dalam sains

Waktu memiliki seluruh kompleks fitur universal yang memanifestasikan dirinya dalam ruang, alam, masyarakat, budaya, dan kehidupan manusia. Tidak ada yang bisa berada di luar sifat objektifnya. Waktu memiliki durasi, ritme dan tempo, urutan perubahan tahapan individu dan tidak dapat diubah. Itu "mengalir" dari masa lalu ke masa depan, dan larinya tidak bisa dihentikan sejenak. Dalam sejarah budaya, sifat objektif waktu ini selalu menyebabkan keinginan subjektif untuk memperlambat atau mempercepat gerakannya yang tak terhindarkan, memutarnya kembali, menghapus periode individu dari ingatan, mendekatkan masa depan, melewati tahapan. Legenda dan mitos tentang ramuan awet muda, tentang kehidupan abadi, dunia paralel "Through the Looking Glass" hanya menegaskan sifat utopis dari keinginan tersebut.

Pemikir dari era yang berbeda banyak berdebat tentang esensi waktu, dan diskusi ini berlanjut hingga hari ini. Berikut adalah beberapa masalah yang diperdebatkan.

Apakah waktu merupakan properti objektif atau konstruksi mental arbitrer yang diciptakan oleh rancangan manusia?

Apakah itu sistem tunggal dimensi atau himpunan berbagai cara yang tidak dapat dibandingkan satu sama lain, dan oleh karena itu dalam dunia budaya yang berbeda, waktu tidak hanya dihitung secara berbeda, tetapi juga mengalir secara berbeda?

Apakah mungkin untuk "mengumpulkan" waktu, membuat cadangannya dan kemudian menggunakannya, atau apakah waktu terbuang percuma, terbuang sia-sia?

Bagaimana waktu fisik, astronomi, biologi, sejarah, sosial, budaya dan pribadi berbeda satu sama lain? Apakah ada hubungan di antara mereka?

Waktu sebagai kategori makhluk selalu menarik perhatian para ilmuwan (Galileo, Newton, Einstein). Gagasan mekanis tentang durasi dan urutan didasarkan pada gagasan Aristoteles bahwa waktu adalah sejumlah gerak. Waktu adalah jarak tertentu antara dua titik, yang harus dihabiskan dalam proses pergerakan. Waktu dapat direpresentasikan sebagai garis kontinu dari proses yang sedang berlangsung, dibagi menjadi segmen-segmen terpisah. Dalam "Aporias" terkenal dari pemikir kuno Zeno tentang Achilles dan kura-kura, pepatah "panah terbang bersandar" mengungkapkan gagasan waktu sebagai proses yang memiliki durasi dan dimensi. Model waktu sebagai pola interval, segmen, momen antara durasi yang terus berjalan, yang memiliki vektor pergerakan dari masa lalu hingga masa kini hingga masa depan, adalah yang paling umum dalam budaya era sejarah yang berbeda.

Dalam sains abad ke-19 ide-ide tentang esensi waktu ini ditambahkan.

Berkat teori relativitas Einstein, model waktu klasik ini telah dimodifikasi secara signifikan. Dia membuat waktu bergantung pada kecepatan pergerakan: semakin tinggi kecepatan pergerakan di ruang angkasa, semakin lambat waktu berlalu dibandingkan dengan sistem lain yang bergerak dengan kecepatan berbeda. Ketentuan ini terutama menyangkut benda-benda fisik, tetapi dapat diperluas ke bidang sosial. Pemahaman baru tentang waktu telah mengubah gagasan tentang sifat-sifatnya. Konsep multidimensi, keterbalikan, percabangan, kemungkinan gerakan "membalikkan", transformasi timbal balik sebab dan akibat, penggandaan peristiwa dalam waktu, konsep ruang super, "lubang hitam", asimetri, medan terbelakang dan maju muncul.

Model waktu asli diusulkan oleh fisikawan N. A. Kozyrev. Dia menyarankan bahwa aliran, atau jalur, waktu adalah kuantitas fisik yang dapat menjadi sumber pergerakan mekanis semua benda di dunia, termasuk penyebab tersembunyi dari pancaran bintang yang tak henti-hentinya di alam semesta. Waktu tidak hanya memiliki sifat geometris, tetapi juga membentuk medan gaya yang dapat mempengaruhi sistem fisik dan menjadi peserta aktif di alam semesta. Kesimpulan ini dianggap menghasut dan tidak sejalan dengan materialisme dialektis. Selama bertahun-tahun, hipotesisnya dilupakan, dan baru sekarang mereka mulai kembali ke sana.

Gagasan V. I. Vernadsky itu waktu sebenarnya diciptakan oleh pergerakan kehidupan, membangkitkan minat yang tidak diragukan lagi. Waktu berjalan ke arah mana dorongan vital dan evolusi kreatif diarahkan, karena ini adalah syarat utama keberadaan Dunia. Prosesnya tidak bisa mundur, kata V. I. Vernadsky: “Waktu adalah manifestasi dari proses penciptaan dunia kreatif.” Seluruh sejarah Bumi adalah sejarah biosfer. Artinya, waktu atau kehidupan biologis bertepatan dengan usia planet dan, menurut data modern, berkisar antara 4 hingga 5,5 miliar tahun. Studi tentang waktu dalam sistem kehidupan mengedepankan masalah ritme proses, pertumbuhan, penyembuhan diri dan pembaruan diri kehidupan berdasarkan interaksi faktor eksternal dan internal.

Hipotesis asli tentang peran dan esensi waktu dalam proses budaya-sejarah diungkapkan pada tahun 20-an. Ilmuwan Rusia V. A. Muravyov (1885–1932). Dalam pandangannya, dia dekat dengan V. I. Vernadsky, A. L. Chizhevsky, N. F. Fedorov, K. E. Tsiolkovsky. Satu-satunya risalah yang diterbitkan semasa hidupnya berjudul “Penguasaan Waktu sebagai Tugas Utama Organisasi Buruh”.

Semut menyatukan sejarah Bumi dan Luar Angkasa. Budaya adalah bagian dari Semesta dan memiliki energi kosmik. Proses kehilangan dan penyebaran energi entropi terjadi di Dunia, tetapi seiring dengan ini terjadi pergerakan menuju pengumpulan dan pemusatan energi. Properti pengorganisasian inilah yang menjadi milik Budaya. Pikiran, yang terkandung dalam karya budaya dan aktivitas manusia, mengungkapkan sifat universal yang berkontribusi pada pelestarian alam semesta. Tindakan kreatif seseorang menjiwai dunia material, memiliki kemampuan untuk "menyalakan" kesadaran di berbagai tempat di dunia, menciptakan pusat kekuatan individu dari konsentrasi energi. Proses ini terjadi dalam waktu dan menyerupai "kristalisasi larutan jenuh".

Alam semesta tunduk pada aktivitas intelektual umat manusia yang kuat. Akumulasi energi dikomunikasikan melalui simbol, kata, tanda numerik, bahasa seni dan kerajinan. Aktivitas manusia dalam keseimbangan kekuatan kosmik memperoleh makna pembentuk waktu, memperpanjang umur Alam Semesta dan Bumi sebagai bagiannya. Tujuan manusia adalah untuk menghasilkan dan mengakumulasi waktu dalam proses aktivitas, dengan demikian menyelamatkan dunia dari jatuh ke dalam jurang, dari proses kehancuran dan kematian yang tidak dapat diubah.

Nilai-nilai ideal, karya, monumen budaya secara harfiah diisi dengan energi kreativitas. Ini adalah sejenis kondensasi energi yang terakumulasi di Bumi dan memengaruhi Kosmos. Manusia "menjadikan waktu" sebagai properti dari sifat akting dan aktif. Waktu adalah properti dari hal-hal dan proses yang memiliki energi dan hasrat batin, berjuang untuk harmoni dan kesempurnaan. Aktivitas budaya-kreatif, yang mengubah dunia dari kekacauan menjadi harmoni, sekaligus merupakan aktivitas pembentuk waktu.

Mengatasi kematian, konflik, perang menciptakan ketegangan positif dalam aliran kehidupan, menghubungkan tindakan kreatif dan tindakan kolektif yang terorganisir. "Pembentukan waktu" terjadi di mana pun aktivitas kreatif aktif berlangsung.

Ketentuan ini mengubah gagasan budaya sebagai bidang "sekunder" dan memberinya nilai sebagai faktor aktif yang berkontribusi pada pembaruan kehidupan dan umur panjang kreatif.

Budaya secara bertahap mengatasi waktu yang acak dan spontan serta membuka ruang untuk penciptaan dan aktivitas proyektif. Kepribadian dan strata sosial yang berbeda dibebankan dengan potensi kreatif yang tidak sama dan oleh karena itu memberikan kontribusi yang berbeda dalam proses akumulasi energi. Waktu adalah nama lain dari kehidupan, V. A. Muravyov menyimpulkan. Penaklukan manusia atas ruang memperluas cakrawala kemungkinannya, menciptakan insentif untuk realisasi energi kreatif dan penguasaan waktu.

Pendekatan baru untuk mempelajari sifat-sifat waktu dibuka oleh sinergis, yang telah mendapat pengakuan dan penerapan luas baik dalam ilmu alam maupun humaniora. Salah satu pendiri tren ini adalah I. R. Prigogine, pemenang Hadiah Nobel untuk karyanya tentang termodinamika sistem non-ekuilibrium.

Sinergi secara produktif menggunakan banyak ketentuan teori probabilitas, pendekatan sibernetika informasi, fungsionalisme struktural, interaksi dalam mode dialog untuk mendukung prinsip-prinsip pengaturan diri dari sistem yang kompleks, termasuk budaya.

Konsep ketidakstabilan dinamis memungkinkan pemahaman baru tentang peran "kekacauan", yang menghasilkan munculnya jalur pembangunan alternatif yang dapat mengarahkan sistem menuju pembaruan dan kemakmuran, dan bukan ke "kematian termal Semesta". Metodologi sinergis difokuskan untuk mempelajari keragaman tren perkembangan budaya, korelasi tradisi dan inovasi, Timur dan Barat, Utara dan Selatan, multipolaritas dunia budaya.

Gagasan kelahiran baru melalui kekacauan menarik minat Akademisi D.S. Likhachev. Kekacauan adalah keadaan yang sangat tidak stabil dan beragam, dapat dibatasi dan diperpanjang.

Tapi kekacauan tidak bisa bertahan selamanya. Dalam kekacauan itu sendiri, ada keinginan untuk mengatasinya, untuk membangun tatanan yang relatif, tetapi sudah berbeda dari sebelumnya. D. S. Likhachev menekankan: “Tanpa melahirkan kekacauan, transisi ke sistem baru tidak dapat dicapai di bidang budaya mana pun. Heterogenitas dan ketidakstabilan kekacauan menjadikannya "bahan bangunan" yang nyaman untuk munculnya sistem baru.

Kekacauan dan sistem saling berhubungan, karena itu berarti transisi dari satu keadaan ke keadaan lain, yang masing-masing tidak mutlak.

Butuh waktu untuk transisi. Itu bisa pendek atau panjang. Sangat menggembirakan bahwa keadaan kacau adalah fenomena sementara yang tidak bisa abadi. Kejahatan bisa menang dalam kekacauan sebagai kebaikan yang gagal. Ini secara meyakinkan ditunjukkan oleh F. M. Dostoevsky dalam The Brothers Karamazov dan M. Bulgakov dalam The Master and Margarita. Keunikan kekacauan juga terletak pada kenyataan bahwa beberapa sistem muncul di dalamnya secara bersamaan, yang dapat bercampur, melapisi, eksis secara paralel. Ini membuatnya "berlebihan", yang dihasilkannya gaya yang berbeda, kemungkinan alternatif. Budaya Zaman Perak terkenal dengan keragamannya, tumpukan berbagai tren yang kacau: akmeisme dan futurisme, kubisme, dan suprematisme. Mereka menciptakan gambaran budaya yang sangat beraneka ragam. Seni terus bergerak dan berubah bentuk, sekaligus menjelaskan realitas Rusia, merangsang munculnya ideologi baru dan nilai-nilai baru. Semua ini memungkinkan kita untuk menyimpulkan bahwa kekacauan tidak seburuk yang disajikan dalam kesadaran biasa. Penuaan sistem apa pun menegaskan pentingnya faktor waktu, yang memberikan dorongan bagi perkembangan budaya yang dinamis. Waktu menentukan ruang lingkup dan segi pematangan yang baru, menjalankan fungsi katalis dan enzim selama periode transisi.

Dunia maya tidak boleh disamakan dengan internet yang sebenarnya. Istilah ini sering digunakan untuk mendeskripsikan objek yang tersebar luas dalam jaringan komputer; misalnya, sebuah situs web mungkin secara metaforis digambarkan sebagai "berada di dunia maya". Dengan menggunakan interpretasi ini, dapat dikatakan bahwa peristiwa Internet tidak terjadi di negara atau kota di mana server atau peserta berada secara fisik, tetapi terjadi di dunia maya. Ini akan menjadi cara yang masuk akal untuk melihat berbagai hal pada saat layanan terdistribusi digunakan secara luas, ketika identitas dan lokasi peserta jaringan tidak dapat ditentukan karena komunikasi anonim atau pseudo-anonim. Menjadi tidak mungkin menerapkan hukum setiap negara bagian dan setiap negara di dunia maya.

Selain fakta bahwa orang biasa tidak lagi begitu kritis terhadap fiksi ilmiah, yang secara bertahap mulai memasuki kehidupan kita, keberhasilan metafora "dunia maya" sebagian besar terletak pada pembagian profesi "programmer komputer" menjadi bagian-bagian kecil.

Akan naif saat ini untuk menganggap bahwa [setiap] editor video mengetahui HTML, perancang web mengetahui Perl, atau pemrogram basis data memahami peralihan paket dengan sangat baik.

Jadi untuk memperkenalkan pembaca ke dunia maya - struktur yang mencakup semua yang mungkin mencakup semua untaian terpisah ini - Gibson menggunakan apa yang budayanya jelaskan kepada semua orang: serangkaian pengejaran di dunia fiksi. Oleh karena itu, dapat diasumsikan bahwa metafora dunia maya tidak adil cara yang nyaman presentasi peristiwa, tetapi juga kebutuhan praktis.

Teks asli (Bahasa Inggris)

Hari-hari ini tidak ada alasan untuk mengharapkan editor video untuk mengetahui HTML, seorang desainer web untuk mengetahui perl, seorang pemrogram basis data untuk memahami pengalihan paket. Jadi untuk memperkenalkan pembacanya ke dunia maya - jalinan global yang seharusnya menyatukan semua utas terpisah ini - Gibson kembali ke sesuatu yang telah disiapkan oleh budaya kita untuk dipahami semua orang: urutan pengejaran melalui ruang yang dibayangkan. Oleh karena itu, tampaknya metafora dunia maya bukan sekadar narasi kenyamanan tetapi kebutuhan praktis.

Amerika Serikat sedang dalam proses pembentukan unit militer khusus AFCYBER, yang akan bertanggung jawab untuk melakukan operasi pertahanan dan serangan militer di dunia maya.

Refleksi dalam budaya

Konsep dunia maya digunakan tidak hanya dalam komputer dan bidang pengetahuan filosofis, tetapi juga dalam produk budaya populer.

  • Misalnya, dunia serial animasi Digimon adalah dunia maya yang disebut “Dunia Digital”. Dunia digital adalah alam semesta paralel yang tercipta dari informasi Internet. Ini sangat mirip dengan dunia maya, dengan satu-satunya perbedaan bahwa orang dapat memasuki dunia digital secara fisik, bukan menggunakan komputer.
  • Dalam kartun matematika misterius Cyberchase, aksi terjadi di Cyberspace, diperintah oleh seorang penguasa yang baik hati, papan utama(papan induk). Dengan ide ini, penulis dapat membawa pemirsa ke dunia maya mana pun (Cybersite), di mana berbagai konsep matematika akan dijelaskan dengan cara terbaik.
  • Dalam film Tron, pemrogram dipindahkan ke dunia perangkat lunak, di mana setiap program adalah satu orang dan mewarisi bentuk penciptanya.
  • Ide "matriks" dalam film "Matrix" (Matrix) adalah sistem kompleks dunia maya yang dimasuki orang sejak lahir, di mana ada "agen" - program penjaga perdamaian, serta orang yang pernah meninggalkan " matriks" dan memasukkannya lagi dan yang kemungkinannya praktis tidak terbatas.
  • Serial animasi Reboot menghadirkan dunia program tempat mereka berinteraksi satu sama lain dan dengan pengguna.

dunia maya adalah kompleks perangkat keras-perangkat lunak untuk membuat virtual, yaitu "realitas" yang tampak. Ilusi kehadiran dan pengaruh seseorang terhadap situasi saat ini dalam ruang tiga dimensi imajiner dihasilkan dengan menggunakan program dan peralatan teknis:

Sistem seperti itu sangat banyak digunakan dalam pelatihan pilot, kosmonot, untuk mensimulasikan latihan militer, pertempuran tank dan udara, di program permainan seperti Star Wars.

sarung tangan informasi

Keyboard Cyber ​​​​Samsung

Keyboard Cyber ​​​​Samsung

Ilustrasi menunjukkan kolase gambar prototipe keyboard maya dari Samsung Electronics. Bidikan kanan dan bawah adalah generasi pertama, kiri adalah perangkat generasi kedua yang lebih elegan. Keyboard yang dapat dikenakan memiliki unit elektronik-mekanis bawaan yang mengontrol kecepatan pergerakan modul yang diletakkan di jari dan posisinya di ruang angkasa. Anda dapat mencetak pada permukaan apapun pada keyboard yang dimaksud. Keyboard dapat bekerja dalam beberapa mode yang dapat diatur secara terprogram: pengetikan satu tangan, berbagai tata letak keyboard, hanya berfungsi dengan perintah tertentu, dll. Itu dapat bekerja dengan hampir semua perangkat informasi: PC, laptop, PDA, ponsel.

Sarung tangan elektronik P5

Perusahaan Amerika Essential Reality telah merilis sarung tangan elektronik P5, yang mungkin akan segera menggantikan pasangan tradisional "keyboard + mouse" di banyak game komputer. Pengembang perangkat percaya bahwa dengan bantuan sarung tangan, kontrol dalam game menjadi lebih intuitif dan alami. Pengembangan sarung tangan P5 memakan waktu sekitar tiga tahun bagi perusahaan, sedangkan perangkat sarung tangan daya Nintendo yang muncul pada tahun 1989 diambil sebagai dasarnya. Spesialis Essential Reality telah melakukan banyak pekerjaan untuk meningkatkan desain sarung tangan elektronik, dan sebagai hasilnya mereka telah menciptakan manipulator yang sangat ringkas, ringan, dan yang paling penting, serbaguna untuk permainan komputer. Sarung tangan terdiri dari modul utama yang dikenakan di telapak tangan, dan di sepanjang jari terdapat strip dengan sensor tekuk yang mendeteksi perubahan posisi dan bentuk jari. Strip sensor diikat dengan cincin fleksibel khusus. Essential Reality saat ini sedang mengerjakan adaptasi P5 untuk komputer Macintosh dan sistem operasi Linux, dan di masa mendatang sarung tangan ini juga akan dirilis untuk konsol game.

sarung tangan sensorik

sarung tangan sensorik

Di University of California (Berkeley), sarung tangan sensorik telah dikembangkan, dengan mengenakannya, Anda benar-benar dapat menunjukkan kepada komputer dengan tangan Anda apa yang diperlukan darinya. Di jantung setiap pasang sarung tangan terdapat enam akselerometer mini: satu di setiap jari dan satu di punggung tangan. Mereka merekam semua gerakan yang dilakukan oleh tangan. Informasi yang diterima didigitalkan dan komunikasi nirkabel dipindahkan ke komputer. Dengan membandingkan pembacaan sensor, mesin menghitung posisi tangan dan jari di ruang angkasa. Setelah itu, dengan menggunakan program khusus, tidak terlalu sulit untuk menentukan gestur apa yang dibuat seseorang. Selain perintah gerakan, sarung tangan sentuh Berkeley dapat digunakan sebagai pengganti mouse biasa. Panah mouse mengikuti kemana tangan menunjuk, dan gerakan jari sesuai dengan klik. Keyboard dengan sarung tangan seperti itu juga, mungkin, tidak diperlukan, bagaimanapun juga, yang asli. Tombol yang digambar di atas kertas sudah cukup, dan mana yang ditekan, komputer akan mengenali koordinat tangan. Jika keyboard konvensional dapat diganti dengan keyboard virtual, tidak ada yang menghalangi objek lain, seperti alat musik atau beberapa jenis perangkat, untuk divirtualisasi. Jadi, menurut pengembangnya, sarung tangan memiliki masa depan yang cerah: dapat digunakan dalam pelatihan kejuruan atau dalam permainan komputer. Sarung tangan sensor hanyalah bagian dari proyek nanoteknologi besar "Debu pintar" (Debu pintar). Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan perangkat kecil, tidak lebih besar dari satu milimeter kubik, yang menggabungkan kemampuan energi, komunikasi, dan sensorik. Gabungan, mereka harus membentuk jaringan sensitif universal. Akselerometer yang terhubung ke komputer pada sarung tangan meniru beberapa kemampuan yang dimiliki oleh banyak partikel debu "pintar" ini, tanpa disadari menempel pada seseorang dan berinteraksi satu sama lain. Jika proyek berhasil, cara orang dan komputer berinteraksi akan berubah tidak kurang dari setelah munculnya mouse dan GUI.

Keyboard Simulator Senseboard VK

Keyboard Simulator Senseboard VK

Senseboard telah mengembangkan perangkat yang menggabungkan teknologi sensor dengan jaringan saraf tiruan yang dapat secara akurat melacak pergerakan jari orang yang sedang mengetik. Perwakilan perusahaan Swedia percaya bahwa simulator keyboard yang mereka buat akan menyelesaikan masalah pengguna komputer seluler, yang tidak lagi harus menekan tombol kecil. Senseboard VK dipasang ke permukaan bagian dalam telapak tangan, tempat sensor khusus memantau kontraksi otot mikroskopis yang terjadi selama gerakan spasial jari. Pengguna dengan keterampilan mengetik sentuh hanya perlu melakukan gerakan jari biasa, membayangkan keyboard standar di depannya. Dan saat ini, program yang disertakan dengan perangkat menginterpretasikan sinyal yang diterima dan menampilkan urutan karakter yang diinginkan di layar. Pemilik PDA sekarang dapat bekerja di permukaan apa pun seolah-olah itu adalah keyboard. Perangkat menangkap gerakan jari saat ditekan, dan pengukuran yang tepat memungkinkan Anda menentukan tombol mana yang ingin ditekan seseorang saat mengetik. Sensor yang terbuat dari karet dan plastik ditempelkan pada telapak tangan pengguna sedemikian rupa sehingga tidak mengganggu pergerakan jari. Menggunakan teknologi Bluetooth, informasi tentang "cetak" dikirim secara nirkabel ke komputer, di mana program - editor teks menganalisis sinyal dan mengubahnya menjadi teks.

Selain sistem koreksi kesalahan, perangkat ini memiliki fungsi "jeda" yang memungkinkan seseorang untuk makan, minum, dan menggaruk kepala tanpa melepas sensor. Dalam hal ini, gerakan tangan tidak akan menghasilkan huruf dan simbol yang tidak perlu. Selain itu, perangkat memungkinkan Anda melakukan perubahan pada layar dengan cara yang sama seperti yang dilakukan pada keyboard biasa. Perangkat saat ini dapat digunakan dengan PDA Palm dan produsen lain. Senseboard mengatakan pada akhirnya akan kompatibel dengan sebagian besar perangkat genggam, ponsel dan laptop.

Sarung tangan gaming P5

Sarung tangan gaming P5

Ini adalah perangkat dari perusahaan Amerika Essential Reality - sarung tangan dengan sensor sentuhan fleksibel yang mendeteksi perubahan posisi tangan di ruang angkasa dan gerakan telapak tangan dan jari, sehingga memberi pengguna kesempatan untuk mengontrol apa yang terjadi di layar. layar dengan gerakan tangan "nyata" yang alami. Pertama-tama, P5 difokuskan untuk bekerja dengan grafik komputer tiga dimensi dan permainan komputer. Namun sarung tangan ini juga dapat digunakan sebagai mouse biasa dengan fitur-fitur canggih, misalnya untuk melihat pembelian di toko online dari berbagai sudut.

infosuit

tangkapan gerak

Ada beberapa sistem penangkapan gerak yang berbeda fitur Teknik. Sistem optik aktif dan pasif. Penangkapan pasif didasarkan pada perhitungan posisi titik dalam ruang tiga dimensi, diambil dari sudut yang berbeda, dengan pantulan cahaya dari sensor. Peralatan mendeteksi satu set koordinat dan melacak momen rotasi titik. Katakanlah sistem dengan sensor seperti Micron menyediakan aliran video 500 frame per detik (biasanya diperlukan 100-120 fps) pada resolusi 1,3 megapiksel.

Penanda itu sendiri adalah bola plastik kecil (berdiameter 3 hingga 25 milimeter) yang diolah dengan bahan khusus untuk meningkatkan pantulan cahaya. Kecerahan video dikurangi sehingga hanya titik terang yang tersisa di layar. Mereka menerima data pergerakan aktor dan mengirimkannya ke model komputer.

Dalam penangkapan aktif, hal serupa terjadi, tetapi setiap tag dilengkapi dengan pemancarnya sendiri, yang terus menerus menandakan posisinya di luar angkasa. Dalam sistem optik aktif, ini adalah sumber cahaya. Dan dalam sistem penangkapan gerak magnetik, alih-alih kamera, penerima sinyal digunakan yang memancarkan sensor medan magnet. Namun, dalam hal ini, aktor harus diberdayakan. Dari jauh, terlihat seperti pohon Natal yang terjerat karangan bunga.

Sistem optik memberikan akurasi yang lebih tinggi. penanda bisa sangat ukuran kecil(hingga 3 milimeter). Sistem pasif (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) dapat memperbaiki posisi tanda dengan kecepatan hingga 2000 fps. Aktif (Visualeyez, Optotrak) - hampir dua kali lipat, hingga 5000 fps.

Motion capture dari luar terlihat cukup menarik. Alih-alih morphing, kinematika, dan sihir lainnya, spesialis memfilmkan gerakan aktor langsung di video, dan kemudian menghubungkan animasi yang hampir selesai dengan karakter permainan komputer. Setidaknya begitulah yang terlihat dalam teori.

masalah teknis mocap

Terlepas dari kenyataan bahwa teknologi penangkapan gerak telah ditemukan sejak lama dan perangkat lunaknya diasah dengan sempurna, ada banyak masalah dengan penangkapan gerak. Selain itu, studio yang berbeda mendekati ini dengan cara yang berbeda. Di satu sisi, sepertinya memang begitu: pemodel, animator, seniman juga menggunakan teknik yang berbeda. Di sisi lain, teknologinya masih belum universal.

Perangkat keras dan perangkat lunak - setidaknya dari pabrikan besar - telah berevolusi dalam jangka waktu yang lama. Ambil, misalnya, sistem penangkapan gerak dari Vicon atau Motion Analysis - semuanya praktis tanpa cacat. Sangat jarang mengedit sesuatu dengan tangan, paling sering materi siap digunakan segera, tanpa penyempurnaan tambahan.

Secara teoritis, gerakan apa pun dapat ditangkap, tetapi pada kenyataannya kami masih menghadapi masalah penanda yang tumpang tindih saat menggunakan sistem penangkapan gerak optik (situasi di mana objek buram muncul di antara tanda di tubuh aktor dan kamera). Terkadang Anda harus mendesain pemandangan secara khusus sedemikian rupa sehingga sistem dapat melihat penanda setidaknya sebagian. Misalnya, perisai untuk para aktor yang digunakan dalam penangkapan gerak Raja Arthur: Pendragon Chronicles harus terbuat dari kawat. Bayangkan, ksatria Raja Arthur dengan perisai kawat! Tumpang tindih penanda adalah masalah utama dalam sistem penangkapan optik. Jika kamera tidak melihatnya, menangkap pada dasarnya tidak mungkin. Masalah lainnya adalah ukuran fisik area yang dapat disurvei. Objek rekaman harus cukup besar. Selama jumlah sensor yang cukup dapat ditempatkan di bodi dan terlihat oleh kamera, tidak ada masalah. Peralatan modern sangat sensitif, terkadang bahkan ada kejutan: kami merekam dalam kondisi yang tampaknya tidak mungkin.

Untuk meningkatkan kecepatan dengan animasi, mereka bekerja tanpa tekstur. Mereka ditambahkan pada tahap akhir.

Terkadang ada gangguan selama perekaman. Pertama, penanda bisa tercampur atau tersembunyi dari kamera. Kedua, sistem dapat secara salah memicu cahaya yang dipantulkan, kebisingan. Konsekuensi dari kegagalan tersebut harus diperbaiki secara manual. Lebih baik mendapatkan setidaknya sesuatu daripada memulai dari awal lagi. Hasil yang sukses dari kasus ini terutama bergantung pada pelatihan profesional spesialis mocap.

Saat animasi direncanakan dengan baik, menangkapnya menjadi mudah. Kami mencoba mengatur klien terlebih dahulu dan meminta mereka untuk memikirkan gerakan "bersih". Namun jika mereka ingin aktor sering merangkak di lantai, biarkan mereka bersiap untuk mensyuting ulang dan pembersihan animasi yang lama.

animasi wajah

Animasi wajah dari sistem 4D Facial Capture diuji pada game TOCA Race Driver 3.

Gagasan mengisolasi animasi wajah, mengisolasinya menjadi produksi terpisah bukanlah hal baru. LifeStudio: HEAD SDK digunakan untuk menggerakkan bibir dan mengontrol ekspresi wajah karakter komputer dalam film "The Lord of the Rings" dan Final Fantasy. Tapi dia tidak membutuhkan aktor langsung. Pengembang LifeStudio telah membuat model komputer dari wajah manusia, di mana gerakan setiap otot diprogram untuk reaksi tertentu. Setiap "tulang" dihitung secara matematis.

Agar "wajah" menggambarkan emosi, Anda perlu menekan kombinasi perintah. Kesulitan utama adalah mengikat model Anda ke "wajah" yang sama dan mempelajari cara menarik "string". HEAD SDK digunakan di Pestilence: Utopia. Artem Digital mengambil jalan yang sama sekali berbeda.

Dalam penangkapan gerak, selama penangkapan normal, sejumlah kecil penanda direkatkan ke wajah aktor. Mereka hanya dapat menyampaikan sebagian kecil dari ekspresi wajah. Untuk mendapatkan animasi wajah berkualitas tinggi, diperlukan lebih banyak label. Kami telah menemukan bahwa adalah mungkin untuk secara akurat menangkap ekspresi sebenarnya pada wajah seorang aktor pada waktu tertentu dengan menangkapnya dari beberapa kamera yang dipasang pada posisi tertentu.

Video yang dihasilkan diproses secara khusus metode perangkat lunak. Gambar ditutupi dengan jaringan titik kontrol, dan kemudian perubahan posisinya relatif satu sama lain dilacak. Sepertinya ada ribuan penanda wajah di wajah seorang aktor!

Sistem perekaman

Mobil yang bagus untuk menangkap gerak harus, pertama, terbuat dari kayu, dan kedua, penuh lubang di semua sisinya.

Prinsip pengoperasian peralatan mocap tidak berubah sejak penemuan teknologi. Tetapi perangkat itu sendiri terus ditingkatkan. Mari kita lihat sistem apa yang dikerjakan oleh spesialis penangkapan gerak modern.

Itu semua tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan, apa tujuan akhirnya. Banyak yang lebih memilih sistem yang lebih mudah untuk mendapatkan data real-time. Ini termasuk sistem magnetik (misalnya Ascension, Polhemus) atau kinematik (misalnya Gipsi). Beberapa lebih suka peralatan penangkap optik aktif. Ini juga bekerja dengan baik secara real time. Tapi, tanpa diragukan lagi, sistem optik pasif yang paling banyak digunakan. Dalam hal kualitas data, mereka adalah pemimpin mutlak.

Sistem magnetik terlalu sensitif. Untuk mengatasinya, Anda perlu mengecualikan pengaruh medan elektromagnetik asing. Selain itu, sistem magnetnya tidak mudah diatur. Namun, itu memiliki kelebihannya sendiri. Misalnya, tidak ada masalah dengan pengenalan penanda - penanda tidak bercampur dan tidak bersembunyi dari kamera di balik objek lain.

Masalah utama dalam menangkap ekspresi wajah adalah ratusan sensor tidak dapat ditempatkan di wajah. Paling-paling, 40-50 buah ditempatkan.

Untuk sistem optik, volume tangkapan jelas terkait dengan jumlah kamera yang semuanya aktif selama perekaman. Dan jumlah penanda pada tubuh seorang aktor jarang berubah selama penangkapan normal.

Ada sejumlah poin yang cukup untuk menggambarkan pergerakan tersebut (sekitar 50). Beberapa penanda berlebihan ditambahkan untuk menjamin. Namun, selalu ada keinginan untuk menambahkannya sedikit lagi. Tapi semakin banyak penanda yang menempel pada aktor, semakin besar jarak antara dia dan kamera. Anda juga tidak dapat menempatkan kamera terlalu jauh, sensor magnetik akan mulai mengganggu, dan sensor optik akan bergabung menjadi titik terang yang seragam. Jadi, Anda harus memilih: lebih banyak penanda dan banyak noise, atau sejumlah kecil sensor, tetapi sedikit animasi yang tersentak-sentak.

Batasan utama mocap adalah jumlah sensor di tubuh aktor; jumlah kamera dan jarak di mana gerakan dapat ditangkap secara normal. Semakin jauh kamera dari tempat kejadian, semakin banyak aktor dalam bingkai, tetapi jika kamera terlalu jauh, sistem tidak akan membedakan sinyal dari sensor yang berbeda. Anda harus berkompromi. Dalam beberapa kasus, mengorbankan detail, dalam kasus lain - jumlah aktor dan rentang gerak.

Keterbatasan mendasar

Peralatan untuk mocap terkadang lebih rumit daripada pakaian penyelam atau pasukan khusus

Di akhir pembicaraan tentang penangkapan gerak, mari kita lihat masalah yang paling penting. Dalam kasus apa lebih baik bagi pengembang untuk beralih ke teknologi penangkapan gerak, dan kapan lebih mudah (atau bahkan perlu) menggunakan teknologi pemodelan 3D klasik? Praktik menunjukkan bahwa pengembang profesional pun tidak selalu mengetahui jawaban atas pertanyaan ini dan membuat pilihan yang salah. Akibatnya, kualitas menderita, dan dari sudut pandang ekonomi, kerugian.

Tentu saja, animasi dengan penangkapan gerak jauh lebih cepat daripada, misalnya, dengan rotoscoping. Dengan penangkapan gerak, Anda mendapatkan apa yang benar-benar mengenai lensa. Katakanlah serangan lompat direncanakan tepat setengah sentimeter di atas kepala lawan. Bagaimana seorang aktor bisa memastikan akurasi seperti itu? Jangan pasang penggaris ke kaki. Di final, itu akan menjadi seperti yang terjadi di lokasi syuting.

Dengan animasi manual, karakter sepenuhnya berada di bawah kendali pembuatnya. Ketika ada tujuan yang jelas dan pemahaman tentang seperti apa hasil akhirnya, animator yang baik akan melakukan semuanya yang terbaik. Tetapi dia akan membutuhkan waktu yang sangat lama untuk menyampaikan detail karakteristik yang tidak terlihat yang memberikan kredibilitas pada gerakan apa pun.

Kekuatan motion capture justru terletak pada realismenya. Keterbatasan mendasar dari metode ini adalah tidak mungkin mengulangi gerakan "kartun". Kami tidak dapat mengundang Winnie the Pooh dan Roger Rabbit untuk syuting. Dalam hal ini, hanya ada satu jalan keluar - merekam hanya kunci, momen tersulit dalam sistem penangkapan gerak.

helm data

Nama itu juga digunakan Helm multimedia. Perangkat terkait sistem realitas maya, dibuat dalam bentuk helm, dilengkapi sistem optik dengan gambar tiga dimensi, suara stereo, mikrofon, dan banyak sensor.

Memberikan ilusi lengkap tentang realitas apa yang terjadi, melacak putaran kepala dan gerakan ke segala arah.

Kacamata memori

Kacamata memori

Seseorang telah lama mengelilingi dirinya dengan trik teknis kecil. Mereka membantunya membuat hidup lebih mudah, meningkatkan indranya, mengalahkan sklerosis, dan sebagainya. Menghitung otak elektronik jauh lebih akurat dalam melakukan beberapa pekerjaan. Inilah yang diputuskan oleh para ilmuwan dari University of Bielefeld dan University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Mereka menciptakan kacamata stereo yang cukup mini. Sorotan dari solusinya adalah mereka dilengkapi dengan memori digital. Pengguna bisa mendapatkan gambar sederhana dan melindungi matanya dari kerusakan mekanis, atau dia dapat menggulir mundur video, yang terkadang sangat berguna. Penjelajah militer dan luar angkasa sangat tertarik dengan sistem tersebut

tampilan maya

tampilan maya

Liteye Systems dan eMagin Corporation mengumumkan kesepakatan untuk memasarkan perangkat Head Mounted Display (HMD). Untuk meningkatkan permintaan pelanggan, 3.000 perangkat yang dilengkapi dengan dioda organik rendah emisi (OLED) baru eMagin akan mulai dijual. Item baru akan dirilis di bawah perjanjian lisensi Liteye dengan IBM Corporation terkait rilis HMD. Liteye/IBM HMD - ringan perangkat seluler, yang menghasilkan citra spasial dengan resolusi hingga 800x600 piksel, hanya mengonsumsi 200 mA dari catu daya

Tampilan Mitsubishi yang dapat dikenakan

Tampilan yang dapat dikenakan

Mitsubishi Electric telah mengembangkan model tampilan baru yang dapat dikenakan. Kebaruan yang dihadirkan menonjol dengan latar belakang analog yang ada di pasaran dengan dimensinya yang ringkas, yang memungkinkan pengguna untuk melihat segala sesuatu yang terjadi di realitas sekitarnya, dan bukan hanya gambar di layar. Ini dicapai karena penurunan yang signifikan dalam indeks hamburan cahaya dan, akibatnya, keterbatasan area yang terlihat oleh mata (hingga 4 milimeter secara vertikal dan 8 milimeter secara horizontal). Gambar di layar perangkat setara dengan tampilan layar 10" pada jarak 50 sentimeter, dimensi kebaruannya adalah 70x29x18 milimeter, dan beratnya hanya 20 gram. Cakupan utama tampilan adalah penggunaannya saat bekerja dengan pemutar DVD, PDA, dan ponsel.

Kepala "menampilkan

menampilkan kepala

Microvision telah merilis HMD (Head Mounted Displays) Sistem Tampilan Pribadi Nomad dengan resolusi SVGA 800x600 ke pasar vertikal utama. Sistem Tampilan Pribadi Nomad dimaksudkan untuk penjualan di apa yang disebut pasar vertikal - industri, penerbangan, medis, dan militer. Layar yang dipasang di kepala ini adalah salah satu HMD paling canggih secara teknis di industri saat ini. Layarnya terdiri dari dua bagian: proyektor yang dikenakan di kepala, dan modul kontrol kecil yang dipasang di ikat pinggang. Proyektor berisi laser pembentuk gambar berdaya rendah dan sistem optik memantulkannya ke retina. Layar beresolusi tinggi yang tembus pandang dipasang di kepala dan memungkinkan Anda untuk melihat melalui gambar, yaitu, pengguna menerima informasi (diagram, alat, dokumentasi teknis, atau peta area) dan pada saat yang sama melihat semua yang ada. terjadi di sekitar dan memiliki kedua tangan bebas. Menurut Microvision, Nomad memantau waktu dan cahaya, yang memungkinkan Anda menyesuaikan kontras gambar secara otomatis dalam cahaya apa pun. Selain itu, layarnya memiliki resolusi standar SVGA. Pengiriman pertama mencerminkan berbagai aplikasi HMD. Microvision terlibat dalam pengembangan sistem medis Telesensori dengan Stryker Leibinger. Sistem ini menggunakan Nomad bersama dengan mesin bedah untuk memfasilitasi pengenalan teks tercetak untuk orang dengan penglihatan rendah.

Penglihatan Kedua M1100

Penglihatan Kedua M1100

Headset Second Sight M1100 VR dari Interactive Imaging System dapat dihubungkan ke Pocket PC atau komputer laptop mana saja selama ia memiliki slot ekspansi Compact Flash Type II atau PCMCIA. Sebenarnya, "tampilan" itu sendiri sangat mirip dengan kacamata biasa. Ini mentransmisikan gambar penuh warna dengan resolusi 640x480 piksel (itu dua kali resolusi Pocket PC standar) dan kecepatan refresh layar 72 Hz. Pemfokusan manual memungkinkan Anda menyesuaikan perangkat ke fitur atau gangguan penglihatan apa pun. Pada saat yang sama, bagi pengguna tampaknya dia sedang melihat monitor 15 inci dari jarak sekitar setengah meter. Tidak diperlukan baterai tambahan, perangkat ini ditenagai oleh baterai bawaan komputer saku.

Spesifikasi Helm VFX3D

Video: dua LCD dengan diagonal 0,7 inci; resolusi masing-masing adalah 360.000 piksel; Optik warna 16 bit: sudut pandang 35 derajat; fokus tetap 11 kaki; dapat digunakan dengan kacamata VOS (Virtual Orientation System; trekking) - 3 sensor: Yaw (rotasi kepala kanan/kiri) 360°, sensitivitas ± 0,1° (12 bit); Pitch (miringkan kepala ke atas/bawah) ± 70°, sensitivitas ± 0,1° (12 bit); Putar (miringkan kepala ke kanan/kiri) ± 70°, sensitivitas ± 0,1° (12 bit) Audio: headphone berkualitas tinggi; rentang frekuensi yang didukung: 20 Hz - 20 kHz; kontrol volume bawaan · Kontrol parameter: kecerahan; kontras; kromatisitas; lampu latar; mode video: Mono, Stereo 1, Stereo

Kacamata khusus untuk film 3D

Kacamata film 3D

TDV akan memberi banyak pengguna kesempatan untuk menonton film IMAX 3D langsung dari rumah mereka. Untuk melakukan ini, perusahaan telah mengembangkan sistem True Depth Visualization (TDV) yang memungkinkan Anda melihat gambar tiga dimensi di Internet jika Anda memiliki kacamata khusus. Sistem ini terdiri dari sepasang kacamata 3D yang terpasang pada monitor, sepasang kacamata nirkabel, pelabuhan inframerah dan program untuk mengubah gambar dua dimensi menjadi gambar tiga dimensi. Jika Anda melihat konten di situs web yang mendukung TDV dengan kacamata ini, gambar yang terlihat normal di layar Anda akan terlihat seperti gambar tiga dimensi. Anda sudah dapat melihat beberapa artikel Sports Illustrated, klip video Sony IMAX, dan contoh penggunaan TDV lainnya di situs web perusahaan. Banyak perusahaan lain juga menyatakan keinginan untuk menggunakan teknologi 3D di situs mereka, termasuk Honda, Faberge, dan Harley-Davidson.

Tampilan kacamata "Eye-Trek FMD-220

Tampilan kacamata "Eye-Trek FMD-220

Tampilan kacamata "Eye-Trek FMD-220" dikembangkan oleh perusahaan Jepang Olympus. Model ini dilengkapi dengan dua 0,55 Layar LCD active-matrix 180.000 piksel yang memberikan perasaan menonton pada layar 52 inci dari jarak 2 meter. "Eye-Trek FMD-220" adalah perangkat paling ringan di kelasnya dan dihargai 56.000 yen ($467). Karakter utama:

Sudut pandang horizontal - 30 derajat Sudut pandang vertikal - 22,7 derajat Dimensi perangkat - 161x50x63.5mm Dimensi panel kontrol - 39x100x18.5mm Berat perangkat - 85 gram Berat remote control - 37 gram

literatur

  1. Stepanov A.N. Informatika: Buku teks untuk universitas. edisi ke-4 - St.Petersburg: Peter, 2006. - 684 hal.: sakit.
  2. Fridland A.Ya. Informatika dan teknologi komputer: Istilah dasar: Penjelasan. kata-kata: Lebih dari 1000 konsep dasar dan istilah. - edisi ke-3, Pdt. dan tambahan / DAN SAYA. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 hal. (LLC "Penerbitan AST") (LLC "Penerbitan Astrel")