El espacio cibernético y otros tipos de organización espacial. El espacio cibernético como un nuevo entorno de información que no puede existir sin derecho. El problema de la correlación entre el ciberespacio y la realidad virtual

Inicio > Resumen
  1. Organizaciones no gubernamentales internacionales de periodistas en el contexto de la globalización del espacio informativo: estado y perspectivas de desarrollo 23. 00. 04 problemas políticos de las relaciones internacionales, desarrollo global y regional

    Resumen de disertación

    El trabajo se llevó a cabo en el Departamento de Ciencias Políticas, Administración Estatal y Municipal de la Institución Educativa Estatal de Educación Profesional Superior "Academia Regional de Administración Pública de Oryol".

  2. La adicción es una forma de vida especial asociada con la búsqueda de una realidad “ideal”. Con la ayuda de la adicción, una persona huye de la incomodidad de la realidad.

    Documento

    La adicción es una forma de vida especial asociada con la búsqueda de una realidad "ideal". Con la ayuda de la adicción, una persona huye de la incomodidad de la realidad. Pero, al ser encontrada, una nueva realidad artificial destruye la salud y la vida.

  3. L. Ionin Sociología en la Sociedad del Conocimiento

    Documento

    La sociedad moderna se denomina sociedad de la información o sociedad del conocimiento. El significado que se debe dar a estos términos se discute en la primera parte del trabajo.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Dinámica de la cultura en la era de la globalización: contexto noosférico Monografía

    Monografía

    La monografía es un estudio exhaustivo del fenómeno de la globalización cultural. Se considera el aspecto dinámico de las transformaciones socioculturales globales en el contexto noosférico.

  5. Kirillova N. B. Entorno mediático de la modernización rusa. M.: Proyecto académico, 2005. 400 p.

    Documento

    La idea de este estudio surgió en el proceso de elaboración del libro “Mediacultura: de lo moderno a lo posmoderno”, cuando quedó claro para el autor que el concepto de desarrollo de la cultura mediática no se divulgaría si no se tocara en un fenómeno como el "entorno mediático",

El ciberespacio es un nuevo entorno humano y tecnológico. Por un lado, reúne a ciudadanos de muchos países, culturas y profesiones que recopilan, ofrecen y utilizan una variedad de información. Por otro lado, este espacio es una herramienta técnica compleja, es decir. una red informática descentralizada que conecta a estas entidades a través de una infraestructura de telecomunicaciones.

El ciberespacio es un fenómeno muy complejo que puede considerarse en la unidad de los aspectos social y técnico.

lado social radica en que el ciberespacio es un conjunto de relaciones sociales que surgen en el proceso de uso de Internet y otras redes y se forman a partir de la información procesada por las computadoras. Cabe señalar que el objeto de estas relaciones no es toda la información, sino únicamente la que circula en la Web.

Lado técnico es que el ciberespacio es un objeto técnico complejo (un conjunto de elementos técnicos y herramientas de software; un conjunto de recursos de información e infraestructura de información que aseguran el movimiento de los flujos de información), por lo que se debe prestar atención a los principios básicos para construir esta infraestructura de información (Internet), que incluyen: descentralización, planetaria y accesibilidad desde cualquier parte del mundo, división en zonas o segmentos estructurales, convergencia, rapidez e inmediatez de los intercambios internacionales, etc. Al respecto, se debe dar una definición Red de computadoras.

La red global permite procesar y transmitir en forma electrónica numerosos bloques de diversa información. Un sinónimo de espacio cibernético es el espacio virtual, que forma parte de la esfera de la información de la sociedad, denominada esfera de Internet. Esta tecnología está cada vez más disponible para más personas. Sin embargo, en comparación con los medios tradicionales, la disparidad en el acceso a Internet sigue siendo significativa. El número de usuarios en el mundo supera los 1.500 millones de personas, en Rusia esta cifra se acerca rápidamente a los 40 millones.Si aumenta el grado de penetración de Internet (hasta ahora cubre aproximadamente el 26% de la población total), Rusia podría ocupar el segundo lugar en Europa en términos de número de usuarios de Internet después de Alemania. Las redes globales borran fronteras y distancias entre las personas, crean igualdad de oportunidades de acceso a la información acumulada por muchas generaciones. Así, la brecha cultural entre centro federal y regiones de la Federación Rusa. En la actualidad, Internet y el derecho de la información son el resultado de la recuperación económica de muchos países asociada con el desarrollo de los medios electrónicos de comunicación, el surgimiento de nuevos trabajos y profesiones. Hoy ya podemos hablar de ventajas comerciales en productividad laboral e ingresos significativos, logros del uso de Internet en el sector bancario, en las áreas de distribución, entrega de mercancías y seguros.

La información digital puede existir en forma dinámica, por ejemplo, cuando se transmite a través de canales de comunicación. Puede circular de forma anónima y sin la intervención de autoridades gubernamentales. Nuevo Tecnologías de la información se introducen en el ámbito de Internet de forma instantánea y se utilizan para diversos fines. Por su carácter internacional, Internet supera las fronteras geográficas y da lugar a numerosos problemas jurídicos, entre ellos el desarrollo del aparato conceptual de la ciencia jurídica a la luz de la informatización e Internet; identificación de personas, aumentando el nivel de conciencia jurídica de los usuarios, la ética profesional y la calidad de comportamiento de los sujetos de derecho; una definición más clara de las fuentes del derecho; aclaración de la naturaleza de la operación de la ley en el espacio y en un círculo de personas; recopilación de pruebas y confirmación de los llamados hechos jurídicos en red que dejan de existir en una forma accesible en el momento en que el caso se considera en el tribunal; la admisibilidad de tales pruebas y su fiabilidad; lucha contra el cibercrimen, etc.

La complejidad y multiplicidad de problemas jurídicos, éticos y socioculturales asociados al surgimiento y posterior desarrollo de la infraestructura global de la información de Internet y de la sociedad de la información en su conjunto, nos llevan a la conclusión de que es necesario analizar integralmente estos temas desde el punto de vista de aquellos desarrollos que ya existen en el derecho de la información, así como en otras ramas de las ciencias jurídicas. El carácter transnacional de la red nos obliga a realizar este análisis involucrándonos en la amplia experiencia de varios países que ya han intentado regular Internet en el marco de todo el derecho internacional, tanto público como privado. La mayoría de los estados, incluida Rusia, están de acuerdo en la necesidad de considerar cuidadosamente estos asuntos legales antes de tomar cualquier decisión.

El marco de regulación legal debe provenir de toda la comunidad internacional, involucrando a todos los participantes interesados ​​en el ciberespacio internacional. Ellos deberían ser:

- ético, es decir. las actividades de las personas en el ciberespacio deben llevarse a cabo de conformidad con los principios legales generalmente reconocidos y basarse en valores éticos, incluidos: la libertad de expresión; igualdad de acceso a medios de comunicación en masa y el conocimiento; garantizar la seguridad de los productos y servicios de información; garantizar la protección de la privacidad y los datos personales; brindando protección propiedad intelectual, diversidad cultural, lingüística, interreligiosa, etc.;

- flexible, lógico, tecnológico: en el proceso de desarrollo de la legislación nacional, es necesario tener en cuenta los logros del progreso tecnológico, la situación económica y política de cada país individual y todos los participantes en el ciberespacio;

- diverso, es decir. no puede limitarse a una sola decisión tomada de una vez por todas; además, el proceso de desarrollo de la legislación debe tener en cuenta los aspectos culturales y técnicos del desarrollo de la infraestructura de comunicación global en sí;

- universal: las decisiones legislativas deben ser ampliamente reconocidas; todos los actores clave en el mercado de bienes y servicios de información deben conocerlos, incluidos los países tecnológicamente atrasados. Los procesos de formación de leyes en un solo estado consistirán en acciones y decisiones específicas de los órganos legislativos, así como de los propios participantes en el intercambio de información a través del mecanismo de regulación social (aquí también incluimos la autorregulación). Tales procesos de desarrollo de las reglas de conducta necesarias se observan hoy en varias instancias de Internet.

Asi que, ciberespacio - se trata de un ámbito de actividad social asociado a la circulación de información en la World Wide Web, así como en otras redes de información y comunicación: regionales, básicas, departamentales, corporativas.

Desafortunadamente, en la actualidad no existe una definición legal de espacio cibernético o virtual. Sin embargo, este fenómeno puede ser considerado en la interpretación de la Corte Suprema de Estados Unidos como “un entorno único, no ubicado en un espacio geográfico, pero accesible a todos en cualquier parte del mundo a través del acceso a Internet”.

A la luz del derecho de la información, el ciberespacio puede representarse como:

1) un espacio heterogéneo (heterogéneo) donde todos pueden actuar, hablar y trabajar libremente (en lenguaje figurado, el espacio de "razón y libertad");

2) un nuevo espacio para la autoexpresión y comunicación humana; espacio internacional, cruzando cualquier frontera;

3) un espacio descentralizado que ningún operador, ningún estado posee o administra por completo;

4) una asociación global de redes informáticas y recursos de información que no tienen un propietario claramente definido y sirven para la conexión interactiva (comunicación) de personas físicas y jurídicas.

La conveniencia de desarrollar una ley de información para el ciberespacio. Cualquier análisis de las condiciones para el desarrollo del derecho internacional, y más aún del derecho del ciberespacio, debe partir básicamente de la clarificación de los conceptos básicos y de la formulación de los principales bloques de cuestiones que nos interesan, por ejemplo: qué debe entenderse por el ley del ciberespacio? ¿Hablamos de la adopción de un único acto jurídico internacional en el sentido clásico de la palabra, o es necesario hablar del desarrollo de alguna estrategia planetaria relacionada con todo el cuerpo legislativo internacional que ha surgido como resultado del desarrollo de ¿La Internet? ¿Qué autoridades e instituciones tienen la competencia para establecer aquí reglas de conducta y sancionar a los culpables que violen las prohibiciones establecidas? ¿Cuál puede ser la eficacia de la práctica de aplicación de la ley en el espacio de información internacional?

Hay que decir que muchas de las preguntas anteriores no tienen respuestas claras hoy en día. No obstante, daremos algunas decisiones legislativas en este capítulo y en los subsiguientes del libro de texto.

En primer lugar, debe abandonarse el paradigma del derecho positivo centralizado para el espacio considerado. El concepto de derecho del ciberespacio es voluminoso y complejo. Este derecho tendrá en cuenta las peculiaridades de cada ordenamiento jurídico nacional, el modelo de la economía existente y el desarrollo social. Cabe señalar que la mayor parte de la investigación que se ha realizado sobre este tema está directamente relacionada con la discusión de cuestiones de derecho positivo precisamente, y si los investigadores pueden hacer propuestas con bastante facilidad para adaptar las leyes nacionales existentes a los sistemas electrónicos dentro de las redes globales, entonces Es mucho más difícil presentar una estrategia que ofrezca un enfoque global único y unificado para construir un derecho adaptado al dinamismo de las relaciones en el ciberespacio.

Todo ello explica la abundancia de comentarios sobre cuestiones específicas de legislación industrial que afectan a la organización de actividades en el ciberespacio, por ejemplo, cuestiones de propiedad intelectual, responsabilidad de los proveedores, desarrollo del comercio electrónico, fiscalidad de los intercambios electrónicos, etc.

El proceso de desarrollo de las normas de derecho nacional e internacional para el ciberespacio debe basarse mayormente en conceptos jurídicos clásicos, fuentes de derecho internacionales y nacionales, paradigmas existentes en la ciencia jurídica. D. Post cree que en el futuro esto conducirá a una especie de “centralismo jurídico”, que nos animará a desarrollar una legislación unificada en esta materia, así como a la necesidad de implantar un órgano interestatal especial con la competencia necesaria para resolver numerosos problemas legales. Por ejemplo, desde 1959 funciona el Comité de la ONU sobre el Uso del Espacio Ultraterrestre. El mundo está discutiendo la creación de una estructura de coordinación internacional similar para Internet. Al mismo tiempo, la naturaleza descentralizada de la construcción de Internet puede ser un obstáculo significativo para numerosos estados que están acostumbrados a la regulación centralizada tradicional de la infraestructura de comunicaciones dentro de sus territorios.

Internet como presagio de una nueva revolución tecnológica. Los intercambios de información modernos se pueden comparar con los cambios revolucionarios que tuvieron lugar en el pasado (por ejemplo, como resultado de la aparición de la escritura, la electricidad). Algunos autores atribuyen a Internet un papel importante en la redistribución radical del poder político y económico. Este proceso procede secuencialmente, imperceptiblemente, y conduce al surgimiento de una nueva economía política. “La supercarretera de la información es el mecanismo tecnológico que posibilita esta posible evolución”.

Como es natural, surge la pregunta: ¿qué regula exactamente el derecho positivo, las relaciones sociales o el ciberespacio mismo? y ¿qué esfera social (o parte de ella) se ve afectada por la ley de información? Refirámonos a la opinión del conocido teórico del derecho, el profesor V. N. Protasov, quien cree que la esfera social incluye tres componentes: las personas, las relaciones sociales y la actividad.

Así, el derecho positivo afecta las relaciones sociales de los sujetos (personas) en el proceso de realización de sus actividades utilizando la infraestructura global de Internet, y por regulación jurídica de las relaciones en Internet, entendemos un impacto dirigido sobre los procesos en el entorno digital de Internet por medios legales con el fin de agilizarlos y desarrollarlos progresivamente; es también la incidencia en su conducta con el auxilio de las normas de derecho lo que asegura el normal y correcto funcionamiento de los sujetos de derecho.

Internet forma una esfera de información especial asociada con la circulación de información digital (la esfera de Internet) 1 , que puede considerarse como una determinada sección en el objeto de estudio: la esfera de información. Bajo ciertas condiciones, la esfera de Internet también puede representarse como un entorno virtual que nos rodea, que es un concepto funcional y denota todos los demás sistemas que rodean al estudiado.

Y un punto más importante: Internet no es solo un medio para entregar información, cables, bases de datos y sistemas informáticos pero también un medio de convivencia e interacción entre las personas. En este sentido, podemos hablar de una determinada comunidad de individuos que actúan en este entorno para conseguir sus propios objetivos. Los números hablan por si mismos. Se puede considerar el nacimiento de la zona de dominio rusa en 1994. Han pasado más de diez años y en septiembre de 2007 ya se registraron 1 millón de dominios en la zona Runet. Los optimistas creen que para el 2015 el 80% de la población de nuestro país estará cubierta por Internet. Por lo tanto, se resolverá el importante problema de la desigualdad digital y la brecha de información (tecnológica) entre el centro y las regiones de la Federación Rusa. Si las previsiones se hacen realidad y se resuelve la tarea de "alineación digital", esto tendrá un impacto significativo en la mejora de la calidad de vida de los rusos. Mientras tanto, Rusia va a la zaga en cuanto al grado de penetración de las tecnologías de la información en la vida cotidiana de los ciudadanos de muchos países europeos, EE. UU., Japón y China.

Si asumimos que el espacio de Internet no es solo un objeto técnico complejo, sino también una comunidad de personas que entran en varias conexiones y varias relaciones entre sí sobre la información que circula en la infraestructura global, uno puede pensar en la formación de una cierta sociedad de ciudadanos de diferentes países y continentes, existiendo sin fronteras nacionales claramente definidas, así como territorio y poseyendo los rudimentos (¡todavía!) de una mente colectiva. Por lo tanto, la cuestión del estatus legal de tal persona (virtual o espacialmente real) es un tema clave del derecho de la información.

En el trabajo del profesor S. S. Alekseev "Teoría de la ley", en la sección "La ley en la génesis de la sociedad", se da un término muy acertado "ley no desarrollada", que indica el campo donde la ley "no ha sido revelada, no ha sido revelada". desplegó sus propiedades como un fenómeno social normativo independiente y "fuerte" que desempeña su propio papel especial. Tal característica también se le puede dar a la ley del espacio cibernético, que está en proceso de formación.

Por lo tanto, un espacio de información integral basado en aplicación amplia tecnologia computacional, la tecnología de la información e Internet, une a personas de diferentes países y de todos los rincones del mundo en una sola comunidad global sin fronteras geográficas ni geopolíticas. El papel del intercambio de información en dicha comunidad está aumentando inexorablemente.

Para comprender la esencia del nuevo concepto de derecho para el ciberespacio, se debe tener en cuenta no solo el enfoque positivista de la comprensión jurídica, sino también observar otros puntos de vista. Así, A. B. Vengerov destacó dos enfoques para entender el derecho: estrecho (monista), según el cual el derecho es un sistema de reglas de conducta que tiene las características necesarias, y amplio (pluralista), donde el derecho es visto como “una medida de la libertad individual”. libertad, nuevamente teniendo en cuenta los problemas relacionados con el libre albedrío, la libertad de elección, la correlación de libertades e intereses de diferentes individuos, etc.”. Según el académico V. S. Nersesyants, el derecho puede ser considerado como una medida de libertad, de igualdad formal, que ha recibido protección oficial del estado debido al reconocimiento legislativo. Sobre la base de estas posiciones, se pueden extraer importantes conclusiones. En nuestra opinión, el derecho ambiental en consideración puede interpretarse como derecho de Internet; como normas generalmente vinculantes sobre información legal; como la voluntad general de los sujetos (participantes) de las relaciones en Internet; como resultado de la coordinación y combinación de sus intereses en el espacio virtual; como forma universal y necesaria de libertad en las relaciones sociales de las personas; como libertad expresada normativamente, una escala igual (medida) del comportamiento de varios sujetos especificados.

A pesar de que Internet es un fenómeno artificial creado por personas, vemos en este entorno una manifestación vívida de todo lo natural, incluida la ley natural (el derecho a la libertad de expresión, expresión de opinión, asociación, etc.).

Existen vínculos directos e inversos entre la ley e Internet, los cuales son los siguientes:

Las actividades de las personas físicas y jurídicas que utilizan la Web es un factor importante en la formación de leyes en muchos países;

Las leyes y reglamentos vigentes son capaces de limitar el comportamiento de los sujetos en este espacio, dándoles dirección, orden, introduciéndolos en un marco determinado;

El derecho positivo es un medio importante para fortalecer la conciencia jurídica de los participantes en los intercambios de información; al mismo tiempo, los propios participantes en las relaciones de Internet plantean sus propios requisitos para el derecho positivo;

Las actividades de las entidades en el ciberespacio a menudo conducen a conflictos legislativos, así como a disputas y situaciones de conflicto que deben resolverse sobre la base de los principios generales del derecho, las normas de la legislación rusa e internacional.

La historia de la cultura mundial atestigua de manera convincente el desarrollo de un espacio cada vez más vasto por parte del hombre, la creación de nuevos mundos que se transforman en un nuevo tipo. realidad virtual o "mundo paralelo".

El concepto de "realidad virtual" ha entrado relativamente recientemente en el léxico científico y en la vida cotidiana. Tiene varios significados: esta es un área especial de actividad de información; una forma de ampliar la gama de conocimientos, un medio para modelar situaciones posibles; el ámbito de la comunicación y los contactos interpersonales, el diálogo de las culturas y la forma de inclusión en el espacio cultural global. Todos estos y muchos otros aspectos de la realidad virtual pueden ser objeto de un estudio especial.

La sociedad de la información, la era de las tecnologías electrónicas, la red mundial de información Internet, la realidad virtual, la "revolución digital": estos son solo algunos de los signos y nuevos contornos del espacio cultural de la civilización moderna.

Más recientemente, los futurólogos han estado discutiendo una nueva era de la electrónica, su pronóstico fue percibido por muchos como una utopía lejana, pero la velocidad de la difusión de las nuevas tecnologías de la información ha superado todas las expectativas.

El sociólogo estadounidense A. Toffler señaló:

La ráfaga de cambios no solo no disminuye, sino que está ganando cada vez más fuerza. El cambio está barriendo las naciones altamente industrializadas a un ritmo cada vez mayor. Su influencia en la vida de estos estados no tiene análogos en la historia de la humanidad.

"Ciberespacio" es un nuevo término que caracteriza a la tecnología de la información. Incluye áreas de distribución de lenguajes de comunicación, medios de transmisión de información y difusión del patrimonio cultural basados ​​en tecnología informática e Internet. El ciberespacio está en constante expansión, incluyendo nuevas regiones y grupos sociales en su órbita. Aumenta los recursos intelectuales y emocionales de una persona, sus capacidades cognitivas, creativas y comunicativas.



El ciberespacio adquiere un carácter transnacional, crea una zona libre en la cultura y la civilización mundial, independiente de los cordones fronterizos, los deberes económicos, las prohibiciones políticas y la censura. El poder de los flujos de información estimula el desarrollo de contactos culturales, abre la posibilidad de un diálogo real con una audiencia masiva y al mismo tiempo crea una situación de comunicación extremadamente individual.

Busque la información necesaria en las bibliotecas nacionales del mundo, la disponibilidad de archivos y fondos, la familiarización con las colecciones de museos en diferentes países y su estudio detallado, ampliando el círculo de conocidos personales y acelerando la correspondencia basada en Correo electrónico Estos son solo algunos de los beneficios del ciberespacio. El modelado de la realidad virtual por medio de gráficos cognitivos crea una nueva idea de la imagen del mundo, formas alternativas y formas de desarrollo de situaciones. Estimula la creatividad artística, generando nuevas asociaciones e imágenes fantásticas, desarrollando la imaginación y el diseño.

A veces se comparan las posibilidades de Internet como una "red" global con los grandes descubrimientos geográficos que contribuyeron al acercamiento de pueblos y culturas. La propiedad del espacio de información adquiere el significado de "nueva propiedad" que afecta el reconocimiento global, la autoridad pública y el liderazgo.

La lucha por las fuentes de información, la velocidad de transmisión y aceptación de los mensajes se convierte en la base de la competencia en la toma de decisiones económicas y políticas. Sobre esta base se crean comunidades especiales con sus propias reglas de juego, valores, normas, leyes, estilo de comunicación y símbolos de comportamiento. Espacio de información enseña a una persona a realizar un experimento mental en poco tiempo, a modelar diversas opciones para el desarrollo de situaciones en varios campos de actividad y a tomar decisiones óptimas eligiendo los medios apropiados para esto. La realidad artificial creada por las acciones del operador le permite observar los cambios que tienen lugar en ella, probar hipótesis y establecer experimentos.

Esto encuentra aplicación tanto en las ciencias naturales como en las humanidades (economía, finanzas, política, criminalística, diplomacia, historia cultural, publicidad y arte).

En el campo de la creatividad artística, la realidad virtual “habita” el mundo con imágenes fantásticas que estimulan la imaginación a la hora de crear nuevas composiciones musicales y pictóricas, escenas de danza, formas literarias y poéticas.

Todo esto activa mucho la actividad intelectual, hace buscar opciones alternativas y libera la mente de los estereotipos habituales. Una persona, al sumergirse en el espacio virtual, conserva todos los signos de comunicación y empatía "en vivo", conecta emociones e imita la reacción del entorno. A menudo surge una situación única, completamente nueva y diferente a cualquier otra, y la búsqueda de soluciones va acompañada de responsabilidad y riesgo.

Las implicaciones sociales, psicológicas y culturales de la interacción humana con el ciberespacio aún deben explorarse con más detalle. Es posible que en este caso se revelen influencias tanto positivas como negativas en la personalidad, ya que el mundo virtual creado tiene una gama de acciones extremadamente amplia.

El célebre escritor y publicista italiano Umberto Eco impartió una conferencia titulada "De Gutenberg a Internet" durante su visita a Rusia. Ante la pregunta de si Internet es solo una herramienta que facilita el trabajo y la comunicación, o es todavía una nueva meta-realidad, Eco responde:

Sin duda, esta es la nueva realidad. Y hoy no somos capaces de predecir adónde nos llevará.

No hace mucho tiempo, Internet unía solo a 2 millones de personas, luego, 20, ahora, ya 200 millones. A tales tasas de desarrollo, es casi imposible dar pronósticos razonables. Es absolutamente impredecible cuál será el impacto que Internet tendrá en los países del tercer mundo. Por ejemplo, hoy en India o China juega un papel mucho más importante que en Europa, ya que es casi el único medio por el que se lleva a cabo el contacto entre culturas.

Ahora es difícil hablar de eso, pero es posible que el desarrollo del ciberespacio no solo tenga consecuencias positivas, sino también negativas. Por un lado, en países donde están en el poder regímenes dictatoriales, un aumento en la cantidad de información es un camino directo a la revolución. Por otro lado, demasiada información no es un buen augurio. Demasiado es lo mismo que cero. Iba a la biblioteca, recuerda Eco, rebuscaba en los catálogos, me suscribía dos o tres libros sobre un tema que me interesaba, lo llevaba a casa y lo leía. Hoy navego por Internet y obtengo diez mil títulos de una sola solicitud, ¿y qué quieren que haga con ellos? En tal situación, diez mil libros son igual a cero. Sin embargo, los libros no van a ninguna parte, aseguró el escritor, aunque solo sea porque en Internet todavía no se puede leer “tirado en el baño”, pero los libros sí. Por supuesto, las profecías sobre la "muerte" del libro son muy exageradas. Aparecieron repetidamente en la historia, y el libro continuó viviendo y deleitando a la gente. No se trata simplemente de sustituir un medio por otro.

La computadora trae consigo nuevas normas culturales, otros estereotipos mentales y hábitos cotidianos. Ya hoy, en lugar del concepto habitual de "lector", se usa más el "usuario" de programas especiales, un participante en una acción virtual que puede desarrollarse de manera impredecible cada vez, de acuerdo con la ley de los números aleatorios, como en una lotería. y más a menudo. Y esto será sin duda un placer intelectual, como lo era antaño el placer de "hurgar en los libros" o tocarlos en las estanterías.

Internet "lo tiene todo" (noticias de actualidad, sensaciones, diarios y revistas metropolitanos y provinciales, cotizaciones de las bolsas mundiales e intereses de préstamos, tipos de cambio de una semana determinada y horarios de vuelos internacionales). Sin salir de su computadora, puede reunirse con el presidente, hacerle una pregunta y obtener una respuesta. Podrás concertar una cita y debatir los temas más apasionantes.

El ordenador cambia el ritmo habitual de trabajo y descanso, creando una zona especial de trabajo o de ocio. Pero casi siempre "la persona detrás de la computadora" causa reverencia y respeto. Esto es similar al asombro sagrado con el que en el pasado reciente trataban a la "persona alfabetizada".

Las disputas sobre el impacto de la informatización en la vida social y cultural de la sociedad son cada vez más intensas y agudas, y la euforia entusiasta es reemplazada por una discusión sobre problemas serios.

Ya están saliendo a la luz cuestiones relacionadas con la regulación legislativa del uso de Internet, la realización de los ajustes apropiados a los derechos de autor y el derecho internacional, la prohibición de la piratería y el plagio, la recopilación y difusión de información comprometedora e información falsa, y la realización de operaciones ilegales.

Una cierta dificultad es el cálculo de costos económicos y el establecimiento de tarifas por servicios.

La distribución desigual de Internet en diferentes países y regiones, grupos sociales y de edad aumentará la diferenciación del nivel cultural, las diferencias entre generaciones. Vivirán en diferentes mundos culturales, usarán diferentes fuentes de información, tendrán diferentes oportunidades para la creatividad. Los recursos intelectuales de unos colectivos se desarrollarán más rápido que otros, y esto creará desigualdad en las etapas iniciales de la actividad profesional.

Es especialmente difícil predecir la influencia de Internet en los valores morales y las actitudes psicológicas de una persona, su esfera emocional. La autosuficiencia y la soledad, el reemplazo de la comunicación real con contactos virtuales, la capacidad de esconderse bajo la máscara de una persona anónima o crear una imagen ficticia, entrar en el juego y evadir la responsabilidad: todas estas nuevas facetas de las relaciones humanas requieren discusión. Bajo estas condiciones, surgen tensiones emocionales, desarmonía, dramas y conflictos, depresiones y dudas sobre uno mismo, miedos y nuevos complejos.

Se discuten ampliamente los problemas médico-biológicos del cuidado de la salud, los regímenes de trabajo y descanso, los métodos de protección psicológica, la corrección de la visión y el alivio del estrés.

Bajo la influencia de la informatización, las preferencias e intereses personales, las orientaciones de valores y las posiciones de vida, los estados de ánimo y las opiniones están cambiando. El nuevo hábitat en el espacio virtual, la ampliación de la esfera de las comunicaciones, el cambio en los recursos intelectuales y emocionales del individuo inciden en el proceso de emergencia nueva forma mentalidad, una persona de la civilización moderna.

cultura y tiempo

Cronotopo de la cultura

El Espacio y el Tiempo son las coordenadas necesarias del estudio histórico de la cultura. Cada hecho, evento, monumento o descubrimiento en la historia de la cultura siempre tiene contornos espaciales y temporales bastante claros, indicados por las respuestas a las preguntas "dónde" y "cuándo". La unidad de estas dos coordenadas vitalmente conectadas se expresa en el concepto de "cronotopo". El término ha sido ampliamente aceptado en filosofía para definir la dimensión espiritual e histórica de la naturaleza y la sociedad; en psicología para comprender el proceso de formación y desarrollo de una persona.

El concepto de "cronotopo" fue ampliamente utilizado en los trabajos del esteticista y culturólogo M. M. Bakhtin. Al analizar el trabajo de F. M. Dostoevsky y F. Rabelais, notó la peculiaridad de la experiencia subjetiva del espacio y el tiempo en diferentes épocas históricas y situaciones culturales.

De hecho, una persona puede sentir cómo el tiempo se detiene y el espacio se encoge, y cómo es capaz de parpadear y expandirse. En el trabajo "Formas de tiempo y cronotopo en la novela" y muchos otros trabajos, M. M. Bakhtin notó la presencia de muchos significados del cronotopo, que reflejan la naturaleza multicapa y polifónica de la cultura. La divulgación de estos significados culturales e históricos de la relación con el espacio y el tiempo se convierte en la base del diálogo en diferentes culturas, estimula la comprensión y la experiencia de las situaciones culturales del pasado, la comunicación mutua. Mundos culturales distantes superan el espacio y el tiempo, se vuelven cercanos y comprensibles. Bakhtin introduce el concepto de "gran tiempo" en la historia de la cultura mundial, que es capaz de deducir varios eventos, tramas, valores y biografías del pasado lejano y restaurar, "resucitar" su significado vital y significado, trayendo así la historia. y la modernidad más cerca.

No hay nada “absolutamente muerto” en la cultura, como escribió M. M. Bakhtin. Esta idea es la base del diálogo de culturas y la accesibilidad de épocas pasadas para que las personas entiendan un espacio y un tiempo históricamente diferente. Bajtín crea la Imagen del Diálogo de las Culturas del Mundo, en la que participan en pie de igualdad tanto el monumento histórico y su autor como el lector, el oyente y el espectador modernos.

Para un estudio más detallado de las diversas propiedades e imágenes del Tiempo como categoría de análisis histórico y cultural, separemos espacio y tiempo entre sí, teniendo en cuenta su unidad en la cultura.

Modelos de tiempo en la ciencia.

El tiempo tiene todo un complejo de rasgos universales que se manifiestan en el espacio, la naturaleza, la sociedad, la cultura y la vida humana. Nada puede estar fuera de sus propiedades objetivas. El tiempo tiene duración, ritmo y tempo, secuencia de cambio de etapas individuales e irreversibilidad. "Fluye" del pasado al futuro, y su carrera no puede detenerse ni un momento. En la historia de la cultura, estas propiedades objetivas del tiempo siempre han provocado un deseo subjetivo de frenar o acelerar su inexorable movimiento, hacerlo retroceder, borrar períodos individuales de la memoria, acercar el futuro, saltar etapas. Leyendas y mitos sobre los elixires de la juventud, sobre la vida eterna, el mundo paralelo de "A través del espejo" solo confirman la naturaleza utópica de tales deseos.

Los pensadores de diferentes épocas discutieron mucho sobre la esencia del tiempo, y estas discusiones continúan hasta el día de hoy. Estos son algunos de los temas polémicos.

¿Es el tiempo una propiedad objetiva o una construcción mental arbitraria creada por el diseño humano?

lo tiene sistema único dimensiones o conjunto varias maneras que son incomparables entre sí y, por lo tanto, en diferentes mundos culturales, el tiempo no solo se cuenta de manera diferente, sino que fluye de manera diferente?

¿Es posible “acumular” tiempo, crear su reserva y luego utilizarlo, o el tiempo se pierde irremediablemente, se desperdicia?

¿En qué se diferencian el tiempo físico, astronómico, biológico, histórico, social, cultural y personal? ¿Existen relaciones entre ellos?

El tiempo como categoría del ser siempre ha atraído la atención de los científicos (Galileo, Newton, Einstein). La idea mecánica de duración y secuencia se basa en la noción de Aristóteles de que el tiempo es un número de movimiento. El tiempo es una cierta distancia entre dos puntos, que debe gastarse en el proceso de movimiento. El tiempo se puede representar como una línea continua de procesos en curso, divididos en segmentos separados. En las conocidas “Aporías” del antiguo pensador Zenón sobre Aquiles y la tortuga, el aforismo “la flecha voladora reposa” expresa la idea del tiempo como un proceso que tiene duración y dimensión. El modelo del tiempo como un patrón de intervalos, segmentos, momentos entre una duración continua, que tiene un vector de movimiento desde el pasado a través del presente hacia el futuro, es el más común en culturas de diferentes épocas históricas.

En la ciencia del siglo XIX estas ideas sobre la esencia del tiempo fueron complementadas.

Gracias a la teoría de la relatividad de Einstein, este modelo clásico del tiempo se ha modificado significativamente. Hizo que el tiempo dependiera de la velocidad del movimiento: cuanto mayor es la velocidad del movimiento en el espacio, más lento pasa el tiempo en comparación con otro sistema que se mueve a una velocidad diferente. Esta disposición se refería principalmente a los objetos físicos, pero puede extenderse a la esfera social. La nueva comprensión del tiempo ha cambiado la idea de sus propiedades. Surgieron los conceptos de multidimensionalidad, reversibilidad, ramificación, la posibilidad de "revertir" el movimiento, la transformación mutua de causa y efecto, la duplicación de eventos en el tiempo, los conceptos de superespacio, "agujero negro", asimetría, campos retrasados ​​y avanzados.

El modelo original de tiempo fue propuesto por el físico N. A. Kozyrev. Sugirió que el flujo, o por supuesto, del tiempo es una cantidad física que puede ser la fuente del movimiento mecánico de todos los cuerpos del mundo, incluida la causa oculta del brillo incesante de las estrellas en el Universo. El tiempo no solo tiene propiedades geométricas, también forma un campo de fuerza que puede afectar sistemas físicos y convertirse en un participante activo en el universo. Esta conclusión fue reconocida como sediciosa e inconsistente con el materialismo dialéctico. Durante muchos años, su hipótesis fue olvidada, y solo ahora comenzaron a volver a ella.

Las ideas de V. I. Vernadsky que tiempo real creados por el movimiento de la vida, despiertan un interés indudable. el tiempo corre en la dirección en que se dirige el impulso vital y la evolución creadora, ya que ésta es la principal condición para la existencia del Mundo. El proceso no puede retroceder, dice V. I. Vernadsky: "El tiempo es una manifestación de la creación del proceso del mundo creativo". Toda la historia de la Tierra es la historia de la biosfera. Esto significa que el tiempo biológico o de vida coincide con la edad del planeta y, según datos modernos, oscila entre 4 y 5.500 millones de años. El estudio del tiempo en los sistemas vivos planteó los problemas del ritmo de los procesos, el crecimiento, la autocuración y la autorrenovación de la vida a partir de la interacción de factores externos e internos.

La hipótesis original sobre el papel y la esencia del tiempo en el proceso histórico-cultural se expresó en los años veinte. Científico ruso V. A. Muravyov (1885–1932). En sus puntos de vista, estaba cerca de V. I. Vernadsky, A. L. Chizhevsky, N. F. Fedorov, K. E. Tsiolkovsky. El único tratado publicado en vida se tituló “El dominio del tiempo como tarea principal de la organización del trabajo”.

Hormigas reúne la historia de la Tierra y el Espacio. La cultura es una parte del Universo y tiene energía cósmica. En el Mundo se dan procesos de entropía de pérdida y dispersión de energía, pero junto a esto hay un movimiento hacia la acumulación y concentración de energía. Es esta propiedad organizadora la que pertenece a la Cultura. La mente, encarnada en las obras de la cultura y la actividad humana, expresa esta propiedad universal que contribuye a la conservación del universo. El acto creativo de una persona anima el mundo material, tiene la capacidad de "encender" la conciencia en diferentes lugares del mundo, crea centros de poder individuales de concentración de energía. Este proceso ocurre en el tiempo y se asemeja a la "cristalización de una solución saturada".

El universo está sujeto a la poderosa actividad intelectual de la humanidad. La energía acumulada se comunica a través de símbolos, palabras, signos numéricos, el lenguaje de las artes y oficios. La actividad humana en el equilibrio cósmico de fuerzas adquiere un significado formador del tiempo, prolongando la vida del Universo y de la Tierra como parte del mismo. El propósito del hombre es generar y acumular tiempo en el proceso de actividad, salvando así al mundo de caer en el abismo, del proceso irreversible de desmoronamiento y muerte.

Los valores ideales, las obras, los monumentos culturales están literalmente cargados con la energía de la creatividad. Esta es una especie de condensado de energía acumulada en la Tierra y que afecta al Cosmos. El hombre "hace del tiempo" una propiedad de la naturaleza actuante, activa. El tiempo es una propiedad de aquellas cosas y procesos que tienen energía interna y pasión, luchando por la armonía y la perfección. La actividad cultural-creativa, que transforma el mundo del caos en armonía, es al mismo tiempo una actividad formadora de tiempo.

La superación de la muerte, los conflictos, las guerras crea una tensión positiva en el fluir de la vida, conecta el acto creativo y la acción colectiva organizada. La "formación del tiempo" ocurre dondequiera que tenga lugar una actividad creativa activa.

Esta disposición cambia la idea de la cultura como esfera “secundaria” y le otorga el valor de un factor activo que contribuye a la renovación de la vida y la longevidad creativa.

La cultura va superando el tiempo azaroso y espontáneo y abre espacio para la creación y la actividad proyectiva. Las diferentes personalidades y estratos sociales están cargados con un potencial creativo desigual y, por lo tanto, hacen diferentes contribuciones al proceso de acumulación de energía. El tiempo es otro nombre para la vida, concluye V. A. Muravyov. La conquista del espacio por parte del hombre amplía los horizontes de sus posibilidades, crea un incentivo para la realización de la energía creativa y el dominio del tiempo.

La sinergética está abriendo nuevos enfoques para el estudio de las propiedades del tiempo, que ha recibido un amplio reconocimiento y aplicación tanto en las ciencias naturales como en las humanidades. Uno de los fundadores de esta tendencia fue I. R. Prigogine, ganador del Premio Nobel por su trabajo sobre la termodinámica de los sistemas fuera del equilibrio.

La sinergética utiliza de manera productiva muchas disposiciones de la teoría de la probabilidad, el enfoque cibernético de la información, el funcionalismo estructural, la interacción en el modo de diálogo para fundamentar los principios de autoorganización de los sistemas complejos, que incluyen la cultura.

El concepto de inestabilidad dinámica permite una nueva comprensión del papel del "caos", que se traduce en la aparición de caminos alternativos de desarrollo que pueden conducir al sistema a la renovación y la prosperidad, y no a la "muerte térmica del Universo". La metodología sinérgica se centra en estudiar la diversidad de tendencias de desarrollo cultural, la correlación de tradiciones e innovación, Oriente y Occidente, Norte y Sur, la multipolaridad del mundo cultural.

La idea del nacimiento de lo nuevo a través del caos interesó al académico D.S. Likhachev. El caos es un estado extremadamente inestable y variado, puede ser limitado y prolongado.

Pero el caos no puede durar para siempre. En el caos mismo hay una voluntad de superarlo, de establecer un orden relativo, pero ya diferente al anterior. D. S. Likhachev enfatiza: “Sin dar a luz al caos, la transición a nuevo sistema no se puede lograr en cualquier área de la cultura. La heterogeneidad e inestabilidad del caos lo convierte en un "material de construcción" conveniente para el surgimiento de nuevos sistemas.

El caos y el sistema están conectados entre sí, ya que significan la transición de un estado a otro, cada uno de los cuales no es un absoluto.

Se necesita tiempo para la transición. Puede ser corto o largo. Es gratificante que el estado de caos sea un fenómeno temporal que no puede ser eterno. El mal puede prevalecer en el caos como un bien fallido. Esto lo muestran de manera convincente F. M. Dostoievski en Los hermanos Karamazov y M. Bulgakov en El maestro y Margarita. La peculiaridad del caos también radica en el hecho de que en él surgen varios sistemas al mismo tiempo, que pueden mezclarse, superponerse, existir en paralelo. Esto lo hace "redundante", genera diferentes estilos, posibilidades alternativas. La cultura de la Edad de Plata fue famosa por su diversidad, un montón caótico de varias tendencias: acmeísmo y futurismo, cubismo y suprematismo. Crearon una imagen extremadamente variada de la cultura. El arte estaba en constante movimiento y formas cambiantes, al mismo tiempo que explicaba la realidad rusa, estimulando el surgimiento de una nueva ideología y nuevos valores. Todo esto nos permite concluir que el caos no es tan terrible como se presenta en la conciencia ordinaria. El envejecimiento de cualquier sistema confirma la importancia del factor tiempo, que da impulso al desarrollo dinámico de la cultura. El tiempo determina el alcance y las facetas de la maduración de lo nuevo, desempeñando la función de catalizador y enzima durante el período de transición.

El ciberespacio no debe confundirse con el Internet real. Este término se usa a menudo para describir objetos que están ampliamente distribuidos en una red informática; por ejemplo, un sitio web podría describirse metafóricamente como "estar en el ciberespacio". Usando esta interpretación, se puede decir que los eventos de Internet no tienen lugar en países o ciudades donde se encuentran físicamente los servidores o participantes, sino que tienen lugar en el ciberespacio. Esto se convertirá en una forma razonable de ver las cosas en un momento en que los servicios distribuidos se utilicen ampliamente, cuando la identidad y la ubicación de los participantes de la red no puedan determinarse debido a la comunicación anónima o seudoanónima. Será imposible aplicar las leyes de todos los estados y todos los países en el ciberespacio.

Además de que la gente común ya no es tan crítica con la ciencia ficción, que poco a poco empieza a entrar en nuestras vidas, el éxito de la metáfora del “ciberespacio” radica en gran parte en dividir la profesión de “programador informático” en partes pequeñas.

Sería ingenuo en estos días suponer que [cualquier] editor de video conoce HTML, un diseñador web conoce Perl o un programador de bases de datos entiende muy bien la conmutación de paquetes.

Entonces, para presentar a los lectores el ciberespacio, el tejido que lo abarca todo y que probablemente incluye todos estos hilos separados, Gibson recurrió a lo que su cultura dejó en claro para todos: una serie de persecuciones en un mundo ficticio. Por lo tanto, se puede suponer que la metáfora del ciberespacio no es solo manera conveniente presentación de eventos, sino también una necesidad práctica.

Texto original (inglés)

En estos días no hay razón para esperar que un editor de video sepa HTML, un diseñador web que sepa perl, un programador de base de datos que entienda la conmutación de paquetes. Entonces, para presentar a sus lectores el ciberespacio, el tejido global que supuestamente une todos estos hilos separados, Gibson recurrió a algo que nuestra cultura había preparado para que todos entendieran: una secuencia de persecución a través de un espacio imaginario. Parecería, por tanto, que la metáfora del ciberespacio no es simplemente una narración de conveniencia sino una necesidad práctica.

Estados Unidos está en proceso de crear una unidad militar especial AFCYBER, que será responsable de realizar operaciones militares defensivas y ofensivas en el ciberespacio.

Reflexión en la cultura

El concepto de ciberespacio se utiliza no solo en los campos del conocimiento informático y filosófico, sino también en los productos de la cultura de masas.

  • Por ejemplo, el mundo de la serie animada Digimon es un ciberespacio llamado "Mundo Digital". El mundo digital es un universo paralelo creado a partir de la información de Internet. Es muy similar al ciberespacio, con la única diferencia de que las personas pueden ingresar al mundo digital físicamente, en lugar de usar una computadora.
  • En la misteriosa caricatura matemática Cyberchase, la acción tiene lugar en el ciberespacio, gobernada por un gobernante benévolo, tarjeta madre(tarjeta madre). Con esta idea, los autores pueden llevar al espectador a cualquier mundo virtual (Cybersite), donde se explicarán de la mejor manera varios conceptos matemáticos.
  • En la película Tron, el programador era transportado al mundo del software, donde cada programa era una persona y heredaba la forma de su creador.
  • La idea de la "matriz" en la película "Matrix" (Matrix) es un complejo sistema de ciberespacio en el que las personas ingresan desde el nacimiento, donde hay "agentes": programas de mantenimiento de la paz, así como personas que alguna vez abandonaron el " matrix" y volvió a introducirla y cuyas posibilidades son prácticamente ilimitadas.
  • La serie animada Reboot presenta un mundo de programas donde interactúan entre sí y con el usuario.

ciberespacio es un complejo hardware-software para crear una "realidad" virtual, es decir, aparente. La ilusión de la presencia e influencia de una persona sobre la situación actual en un espacio tridimensional imaginario se produce mediante programas y equipos técnicos:

Tales sistemas son muy utilizados en el entrenamiento de pilotos, cosmonautas, para simular ejercicios militares, tanques y batallas aéreas, en programas de juego como Star Wars.

información guantes

Teclados cibernéticos de Samsung

Teclados cibernéticos de Samsung

La ilustración muestra un collage de imágenes de un prototipo de teclado cibernético de Samsung Electronics. El tiro derecho e inferior es la primera generación, el izquierdo es un dispositivo más elegante de la segunda generación. Los teclados portátiles tienen una unidad electrónica-mecánica incorporada que controla la velocidad de movimiento de los módulos que se colocan en los dedos y su posición en el espacio. Puede imprimir en cualquier superficie del teclado deseado. El teclado puede funcionar en varios modos que se pueden configurar mediante programación: escribir con una sola mano, varios diseños de teclado, trabajar solo con ciertos comandos, etc. Puede funcionar con casi cualquier dispositivo de información: PC, laptop, PDA, celular.

Guante electronico P5

La empresa estadounidense Essential Reality ha lanzado un guante electrónico P5, que pronto podría reemplazar al tradicional par de "teclado + mouse" en muchos juegos de computadora. Los desarrolladores del dispositivo creen que con la ayuda de un guante, el control en los juegos se vuelve más intuitivo y natural. El desarrollo del guante P5 le llevó a la empresa unos tres años, mientras que se tomó como base el dispositivo de guante de potencia de Nintendo que apareció allá por 1989. Los especialistas de Essential Reality han trabajado mucho para mejorar el diseño del guante electrónico y, como resultado, han creado un manipulador muy compacto, liviano y, lo que es más importante, versátil para juegos de computadora. El guante consta de un módulo principal que se lleva en la palma ya lo largo de los dedos hay tiras con sensores de flexión que detectan cambios en la posición y forma de los dedos. Las tiras de sensores se sujetan con anillos flexibles especiales. Essential Reality está trabajando actualmente en la adaptación del P5 para computadoras Macintosh y sistemas operativos Linux, y en el futuro el guante también podría lanzarse para consolas de juegos.

guantes sensoriales

guantes sensoriales

En la Universidad de California (Berkeley), se han desarrollado guantes sensoriales con los que puedes literalmente mostrarle a la computadora con tus manos lo que se requiere de ella. En el corazón de cada par de guantes hay seis acelerómetros en miniatura: uno en cada dedo y otro en el dorso de la mano. Registran todos los movimientos realizados por las manos. La información recibida es digitalizada y Comunicación inalámbrica transferido a la computadora. Al comparar las lecturas de los sensores, la máquina calcula la posición de las manos y los dedos en el espacio. Después de eso, usando un programa especial, no es tan difícil determinar qué gesto hizo una persona. Además de los comandos de gestos, se pueden usar guantes táctiles Berkeley en lugar de un mouse normal. La flecha del mouse sigue hacia donde apunta la mano, y el movimiento del dedo corresponde al clic. Un teclado con tales guantes también, quizás, no sea necesario, en cualquier caso, uno real. Los botones dibujados en papel son suficientes, y cuál de ellos está presionado, la computadora lo reconocerá por las coordenadas de la mano. Si se puede sustituir un teclado convencional por uno virtual, nada impide que se virtualicen otros objetos, como instrumentos musicales o algún tipo de dispositivo. Entonces, según los desarrolladores, los guantes tienen un gran futuro: se pueden usar en la formación profesional o en juegos de computadora. Los guantes sensores son solo una parte de un gran proyecto de nanotecnología "Smart dust" (polvo inteligente). Su objetivo final es crear dispositivos diminutos, de no más de un milímetro cúbico, que combinen energía, comunicación y capacidades sensoriales. Combinados, tendrán que formar una red sensible universal. Los acelerómetros conectados a la computadora del guante imitan algunas de las capacidades que tendrían muchas de estas partículas de polvo "inteligentes", posándose imperceptiblemente en una persona e interactuando entre sí. Si el proyecto tiene éxito, la forma en que interactúan las personas y las computadoras cambiará no menos que después de la llegada de los ratones y las GUI.

Simulador de teclado Senseboard VK

Simulador de teclado Senseboard VK

Senseboard ha desarrollado un dispositivo que combina tecnología de sensores con una red neuronal artificial que puede rastrear con precisión los movimientos de los dedos de una persona que escribe. Representantes de la empresa sueca creen que el simulador de teclado que crearon resolverá los problemas de los usuarios computadoras móviles, que ya no tienen que tocar pequeños botones. Senseboard VK está adherido a la superficie interna de la palma, donde sensores especiales monitorean las contracciones musculares microscópicas que ocurren durante el movimiento espacial de los dedos. Un usuario con habilidades de escritura táctil solo necesita realizar los movimientos habituales de los dedos, imaginando un teclado estándar frente a él. Y en este momento, el programa suministrado con el dispositivo interpreta la señal recibida y muestra la secuencia de caracteres deseada en la pantalla. Los propietarios de PDA ahora podrán trabajar en cualquier superficie como si fuera un teclado. El dispositivo captura los movimientos de los dedos cuando se presiona, y las mediciones precisas le permiten determinar qué teclas desea presionar una persona al escribir. Los sensores hechos de caucho y plástico se colocan en las palmas de las manos del usuario de manera que no interfieren con los movimientos de los dedos. Usando la tecnología Bluetooth, la información sobre el "impreso" se transmite de forma inalámbrica a una computadora, donde el programa - editor de texto analiza las señales y las convierte en texto.

Además del sistema de corrección de errores, el dispositivo tiene una función de "pausa" que permite a una persona comer, beber y rascarse la cabeza sin quitar los sensores. En este caso, los movimientos de la mano no crearán letras y símbolos innecesarios. Además, el dispositivo te permite realizar cambios en la pantalla de la misma forma que se hace en un teclado normal. El dispositivo se puede utilizar actualmente con Palm PDA y otros fabricantes. Senseboard dice que eventualmente será compatible con la mayoría de las computadoras de mano, teléfonos móviles y portátiles.

Guante de juego P5

Guante de juego P5

Este es un dispositivo de la empresa estadounidense Essential Reality: un guante con sensores táctiles flexibles que detectan cambios en la posición de la mano en el espacio y movimientos de la palma y los dedos, y así le da al usuario la oportunidad de controlar lo que sucede en el pantalla con movimientos de manos naturales y "reales". En primer lugar, P5 se enfoca en trabajar con gráficos de computadora tridimensionales y juegos de computadora. Sin embargo, el guante también se puede usar como un mouse común con funciones avanzadas, por ejemplo, para ver compras en tiendas en línea desde diferentes ángulos.

infotraje

captura de movimiento

Hay varios sistemas de captura de movimiento que difieren características técnicas. Los sistemas ópticos son activos y pasivos. La captura pasiva se basa en calcular la posición de puntos en el espacio tridimensional, tomados desde diferentes ángulos, mediante los reflejos de luz de los sensores. El equipo detecta un conjunto de coordenadas y rastrea los momentos de rotación de los puntos. Digamos que los sistemas con sensores como Micron brindan una transmisión de video de 500 cuadros por segundo (generalmente se requieren 100-120 fps) a una resolución de 1.3 megapíxeles.

Los marcadores en sí son pequeñas bolas de plástico (de 3 a 25 milímetros de diámetro) tratadas con un material especial para mejorar el reflejo de la luz. El brillo del video se reduce para que solo queden puntos brillantes en la pantalla. Reciben datos sobre el movimiento del actor y los transmiten al modelo informático.

En la captura activa sucede algo similar, pero cada etiqueta está equipada con su propio transmisor, que señala continuamente su posición en el espacio. En los sistemas ópticos activos, esta es la fuente de luz. Y en los sistemas de captura de movimiento magnético, en lugar de cámaras, se utilizan receptores de señales que emiten sensores de campo magnético. Sin embargo, en este caso, el actor debe estar alimentado. Desde lejos, parece un árbol de Navidad enredado en guirnaldas.

Los sistemas ópticos proporcionan una mayor precisión. Los marcadores pueden ser muy talla pequeña(hasta 3 milímetros). Los sistemas pasivos (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) pueden fijar la posición de las marcas a una velocidad de hasta 2000 fps. Activo (Visualeyez, Optotrak): casi el doble, hasta 5000 fps.

La captura de movimiento desde el exterior parece bastante interesante. En lugar de morphing, cinemática y otras hechicerías, los especialistas filman los movimientos de un actor en vivo en video y luego conectan la animación casi terminada con los personajes de un juego de computadora. Al menos así es como se ve en teoría.

problemas técnicos de mocap

A pesar de que la tecnología de captura de movimiento se ha inventado durante mucho tiempo y el software está perfectamente perfeccionado, existen muchos problemas con la captura de movimiento. Además, diferentes estudios abordan esto de diferentes maneras. Por un lado, parece ser como debe ser: modeladores, animadores, artistas también utilizan diferentes técnicas. Por otro lado, la tecnología todavía no es universal.

El hardware y el software, al menos de los principales fabricantes, han evolucionado durante un largo período de tiempo. Tomemos, por ejemplo, los sistemas de captura de movimiento de Vicon o Motion Analysis: son prácticamente perfectos. Es extremadamente raro editar algo a mano, la mayoría de las veces el material está listo para usar de inmediato, sin refinamiento adicional.

En teoría, es posible capturar cualquier movimiento, pero en la realidad todavía nos enfrentamos al problema de la superposición de marcadores cuando se utilizan sistemas ópticos de captura de movimiento (una situación en la que aparece un objeto opaco entre la marca en el cuerpo del actor y las cámaras). A veces, debe diseñar especialmente la escena de tal manera que el sistema pueda ver los marcadores al menos parcialmente. Por ejemplo, los escudos de los actores utilizados en la captura de movimiento de King Arthur: Pendragon Chronicles tenían que estar hechos de alambre. ¡Imagínese, los caballeros del Rey Arturo con escudos de alambre! La superposición de marcadores es un problema importante en los sistemas de captura óptica. Si la cámara no los ve, la captura es básicamente imposible. Otro problema es el tamaño físico del área que se puede medir. El objeto de registro debe ser moderadamente grande. Siempre que se pueda colocar una cantidad suficiente de sensores en el cuerpo y que sean visibles para las cámaras, no hay problemas. Los equipos modernos son muy sensibles, a veces incluso hay sorpresas: grabamos en condiciones que parecen simplemente imposibles.

Para aumentar la velocidad con la animación, funcionan sin texturas. Se agregan en la etapa final.

A veces hay fallos durante la grabación. Primero, los marcadores pueden mezclarse u ocultarse de las cámaras. En segundo lugar, el sistema puede disparar falsamente con luz reflejada, ruido. Las consecuencias de tales fallas deben corregirse manualmente. Es mejor conseguir al menos algo que empezar de nuevo. El resultado exitoso del caso depende principalmente de la formación profesional de los especialistas en mocap.

Cuando la animación está bien planificada, la captura es fácil. Tratamos de establecer clientes con anticipación y les pedimos que piensen en movimientos "limpios". Pero si quieren que el actor se arrastre por el suelo la mayor parte del tiempo, déjelos prepararse para volver a filmar y limpiar la animación durante mucho tiempo.

animacion facial

La animación facial del sistema 4D Facial Capture se probó en el juego TOCA Race Driver 3.

La idea de aislar la animación facial, aislarla en una producción separada no es nueva. LifeStudio: HEAD SDK se usó para mover los labios y controlar las expresiones faciales de los personajes de la computadora en las películas "El Señor de los Anillos" y Final Fantasy. Pero ella no necesita actores en vivo. Los desarrolladores de LifeStudio han construido un modelo informático de un rostro humano, en el que el movimiento de cada músculo está programado para una determinada reacción. Cada "hueso" se calcula matemáticamente.

Para que la "cara" represente una emoción, debe marcar una combinación de comandos. La principal dificultad es vincular su modelo a una "cara" común y aprender a mover los "hilos". El SDK de HEAD se usó en Pestilence: Utopia. Artem Digital tomó un camino completamente diferente.

En la captura de movimiento, durante la captura normal, se pega una pequeña cantidad de marcadores en la cara del actor. Pueden transmitir solo una pequeña parte de las expresiones faciales. Para obtener una animación facial de alta calidad, se requieren muchas más etiquetas. Descubrimos que es posible capturar con precisión la expresión real en el rostro de un actor en un momento dado al capturarla desde múltiples cámaras fijadas en una posición específica.

El video resultante es procesado por especial métodos de software. La imagen se cubre con una red de puntos de control y luego se rastrea el cambio en su posición relativa entre sí. ¡Es como si hubiera miles de marcadores faciales en la cara de un actor!

Sistemas de grabación

Un buen coche para la captura de movimiento debe ser, en primer lugar, de madera y, en segundo lugar, lleno de agujeros por todos lados.

El principio de funcionamiento del equipo para mocap no ha cambiado desde la invención de la tecnología. Pero los dispositivos en sí mismos se mejoran constantemente. Veamos en qué sistemas trabajan los especialistas modernos en captura de movimiento.

Todo depende de lo que quieras hacer, cuál es el objetivo final. Muchos prefieren sistemas de los que sea más fácil obtener datos en tiempo real. Estos incluyen sistemas magnéticos (por ejemplo, Ascension, Polhemus) o cinemáticos (por ejemplo, Gypsy). Algunos prefieren equipos de captura óptica activa. También funciona bien en tiempo real. Pero, sin duda, los sistemas ópticos pasivos más utilizados. En términos de calidad de datos, son líderes absolutos.

El sistema magnético es demasiado sensible. Para trabajar con él, debe excluir cualquier influencia de un campo electromagnético extraño. Además, el sistema magnético no es fácil de configurar. Sin embargo, tiene sus propias ventajas. Por ejemplo, no hay problemas con el reconocimiento de marcadores: no se mezclan y no se esconden de la cámara detrás de otros objetos.

El principal problema con la captura de expresiones faciales es que no se pueden colocar cientos de sensores en la cara. En el mejor de los casos, se colocan 40-50 piezas.

Para los sistemas ópticos, el volumen de captura está claramente relacionado con el número de cámaras, todas las cuales están activas durante la grabación. Y la cantidad de marcadores en el cuerpo de un actor rara vez cambia durante una captura normal.

Hay un cierto número de puntos suficientes para describir el movimiento (alrededor de 50). Se agregan algunos marcadores redundantes para garantizar. Sin embargo, siempre hay ganas de ponerlos un poco más. Pero cuantos más marcadores se peguen al actor, mayor debería ser la distancia entre él y las cámaras. Tampoco puede colocar las cámaras demasiado lejos, los sensores magnéticos comenzarán a interferir y los ópticos se fusionarán en un punto brillante uniforme. Así que tienes que elegir: o más marcadores y un montón de ruido, o una pequeña cantidad de sensores, pero una animación un poco entrecortada.

Las principales limitaciones de mocap son la cantidad de sensores en los cuerpos de los actores; el número de cámaras y la distancia a la que se puede capturar el movimiento normalmente. Cuanto más lejos estén las cámaras de la escena, más actores habrá en el encuadre, pero si las cámaras están demasiado lejos, el sistema no distinguirá la señal de los diferentes sensores. Tienes que comprometerte. En algunos casos, sacrifique los detalles, en otros, el número de actores y el rango de movimiento.

Limitaciones fundamentales

El equipo para mocap a veces es más complicado que los trajes de buzos o fuerzas especiales.

Al final de la conversación sobre la captura de movimiento, veamos el tema más importante. ¿En qué casos es mejor para los desarrolladores recurrir a la tecnología de captura de movimiento y cuándo es más fácil (o incluso necesario) usar tecnologías clásicas de modelado 3D? La práctica muestra que incluso los desarrolladores profesionales no siempre saben la respuesta a esta pregunta y toman la decisión equivocada. Como resultado, la calidad sufre, y desde un punto de vista económico, una pérdida.

Por supuesto, la animación con captura de movimiento es mucho más rápida que, por ejemplo, con rotoscopia. Con la captura de movimiento, obtienes lo que realmente golpea la lente. Digamos que se planeó un golpe de salto exactamente a medio centímetro por encima de la cabeza del oponente. ¿Cómo puede un actor garantizar tal precisión? No coloque una regla en la pierna. En la final, será como sucedió en el set.

Con la animación manual, los personajes están completamente bajo el control del creador. Cuando hay un objetivo claro y una comprensión de cómo debería ser el resultado final, un buen animador hará todo lo que esté en su mano. en su mejor momento. Pero le llevará mucho tiempo transmitir los imperceptibles detalles característicos que dan credibilidad a cualquier movimiento.

El poder de la captura de movimiento reside precisamente en su realismo. La limitación fundamental del método es que es imposible repetir los movimientos de "dibujos animados". No podemos invitar a Winnie the Pooh y Roger Rabbit a rodar. En este caso, solo hay una salida: grabar solo los momentos clave y más difíciles en el sistema de captura de movimiento.

casco de datos

También se utiliza el nombre Casco multimedia. Dispositivo relacionado con sistemas realidad virtual, hecho en forma de casco, equipado con un sistema óptico con una imagen tridimensional, sonido estéreo, un micrófono y muchos sensores.

Proporciona una ilusión completa de la realidad de lo que está sucediendo, rastrea los giros de la cabeza y los movimientos en cualquier dirección.

Gafas de memoria

Gafas de memoria

Una persona se ha rodeado durante mucho tiempo de pequeños trucos técnicos. Le ayudan a hacer la vida más fácil, mejorar sus sentidos, vencer la esclerosis, etc. Los cerebros electrónicos de cálculo son mucho más precisos al hacer algún trabajo. Esto es lo que decidieron usar los científicos de la Universidad de Bielefeld y el Departamento de Ingeniería Electrónica y Eléctrica de la Universidad de Surrey. Crearon anteojos estéreo bastante en miniatura. Lo más destacado de la solución es que están equipados con memoria digital. El usuario puede obtener una imagen simple y proteger sus ojos de daños mecánicos, o puede desplazarse hacia atrás en el video, lo que a veces es muy útil. Los exploradores militares y espaciales estaban muy interesados ​​en el sistema.

pantalla virtual

pantalla virtual

Liteye Systems y eMagin Corporation anunciaron un acuerdo para comercializar un dispositivo Head Mounted Display (HMD). Para impulsar la demanda de los clientes, se pondrán a la venta 3.000 dispositivos equipados con los nuevos diodos orgánicos de baja emisión (OLED) de eMagin. Se lanzarán nuevos artículos bajo el acuerdo de licencia de Liteye con IBM Corporation con respecto al lanzamiento de HMD. Liteye/IBM HMD - ligero dispositivo móvil, que genera una imagen espacial con una resolución de hasta 800x600 píxeles, consumiendo solo 200 mA de la fuente de alimentación

Pantalla portátil Mitsubishi

Pantalla portátil

Mitsubishi Electric ha desarrollado un nuevo modelo de pantalla portátil. La novedad presentada se destaca en el contexto de los análogos existentes en el mercado con sus dimensiones compactas, que permiten al usuario ver todo lo que sucede en la realidad circundante, y no solo la imagen en la pantalla. Esto se logró debido a una reducción significativa en el índice de dispersión de la luz y, como resultado, la limitación del área visible al ojo (hasta 4 milímetros en vertical y 8 milímetros en horizontal). La imagen en la pantalla del dispositivo es equivalente a la vista de una pantalla de 10 "a una distancia de 50 centímetros, las dimensiones de la novedad son 70x29x18 milímetros y el peso es de solo 20 gramos. El alcance principal de la pantalla será su uso cuando se trabaja con reproductores de DVD, PDA y teléfonos móviles.

Cabeza "muestra

pantallas de cabeza

Microvision ha lanzado el sistema de visualización personal Nomad HMD (pantallas montadas en la cabeza) con resolución SVGA de 800x600 para los principales mercados verticales. Los sistemas de visualización personal Nomad están destinados a las ventas en los llamados mercados verticales: industrial, aviación, médico y militar. Estas pantallas montadas en la cabeza se encuentran entre los HMD técnicamente más avanzados de la industria actual. La pantalla consta de dos partes: un proyector que se lleva en la cabeza y un pequeño módulo de control que se sujeta al cinturón. El proyector contiene un láser de formación de imágenes de baja potencia y sistema óptico reflejándolo en la retina. En la cabeza se coloca una pantalla translúcida de alta resolución que permite mirar a través de la imagen, es decir, el usuario recibe información (esquemas, herramientas, documentación técnica o un mapa de la zona) y al mismo tiempo ve todo lo que está pasando alrededor y tiene ambas manos libres. Según Microvision, Nomad monitorea la hora del día y la luz, lo que le permite ajustar automáticamente el contraste de la imagen en cualquier luz. Además, la pantalla tiene una resolución SVGA estándar. Las primeras entregas reflejan la variedad de aplicaciones HMD. Microvision participa en el desarrollo del sistema médico telesensorial con Stryker Leibinger. Este sistema utiliza el Nomad junto con una máquina quirúrgica para facilitar el reconocimiento de texto impreso para personas con baja visión.

Segunda vista M1100

Segunda vista M1100

Los auriculares Second Sight M1100 VR de Interactive Imaging System se pueden conectar a cualquier Pocket PC o computadora portátil siempre que tenga ranuras de expansión Compact Flash Type II o PCMCIA. En realidad, la "pantalla" en sí es muy similar a las gafas ordinarias. Transmite una imagen a todo color con una resolución de 640x480 píxeles (el doble de la resolución de una Pocket PC estándar) y una frecuencia de actualización de pantalla de 72 Hz. El enfoque manual le permite ajustar el dispositivo a cualquier característica o discapacidad visual. Al mismo tiempo, al usuario le parece que está mirando un monitor de 15 pulgadas desde una distancia de aproximadamente medio metro. No se requieren baterías adicionales, el dispositivo funciona con la batería incorporada de una computadora de bolsillo.

Especificaciones del casco VFX3D

Video: dos LCD con una diagonal de 0,7 pulgadas; la resolución de cada uno es de 360.000 píxeles; Color de 16 bits Óptica: ángulo de visión de 35 grados; foco fijo 11 pies; se puede utilizar con gafas VOS (Virtual Orientation System; trekking) - 3 sensores: Yaw (rotación de la cabeza derecha/izquierda) 360°, sensibilidad ± 0,1° (12 bits); Inclinación (inclinación de la cabeza hacia arriba/abajo) ± 70°, sensibilidad ± 0,1° (12 bits); Giro (inclinación de la cabeza a la derecha/izquierda) ± 70°, sensibilidad ± 0,1° (12 bits) Audio: auriculares de alta calidad; rango de frecuencia compatible: 20 Hz - 20 kHz; control de volumen integrado · Control de parámetros: brillo; contraste; cromaticidad; iluminar desde el fondo; modos de video: Mono, Estéreo 1, Estéreo

Lentes especiales para películas 3D

gafas de cine 3D

TDV brindará a muchos usuarios la oportunidad de ver películas IMAX 3D directamente desde sus hogares. Para ello, la compañía ha desarrollado un sistema True Depth Visualization (TDV) que permite visualizar imágenes tridimensionales en Internet si dispone de unas gafas especiales. El sistema consta de un par de anteojos 3D conectados al monitor, un par de anteojos inalámbricos, Puerto de infrarrojos y programas para convertir una imagen bidimensional en tridimensional. Si ve contenido en sitios web habilitados para TDV con estas gafas, las imágenes que se ven normales en su pantalla se verán como imágenes tridimensionales. Ya puede ver algunos artículos de Sports Illustrated, videoclips de Sony IMAX y otros ejemplos del uso de TDV en el sitio web de la compañía. Muchas otras empresas también han expresado su deseo de utilizar la tecnología 3D en sus sitios, incluidas Honda, Faberge y Harley-Davidson.

Gafas-expositor "Eye-Trek FMD-220

Gafas-expositor "Eye-Trek FMD-220

Las gafas de visualización "Eye-Trek FMD-220" son desarrolladas por la empresa japonesa Olympus. El modelo está equipado con dos 0,55 Pantallas LCD de matriz activa de 180.000 píxeles que dan la sensación de estar viendo en una pantalla de 52 pulgadas desde una distancia de 2 metros. El "Eye-Trek FMD-220" es el dispositivo más ligero de su clase y tiene un precio de 56.000 yenes (467 dólares). Características principales:

Ángulo de visión horizontal: 30 grados Ángulo de visión vertical: 22,7 grados Dimensiones del dispositivo: 161 x 50 x 63,5 mm Dimensiones del panel de control: 39 x 100 x 18,5 mm Peso del dispositivo: 85 gramos Peso del control remoto: 37 gramos

Literatura

  1. Stepanov A. N. Informática: Libro de texto para universidades. 4ª ed. - San Petersburgo: Peter, 2006. - 684 p.: il.
  2. Fridland A.Ya. Informática y Tecnologías informáticas: Términos básicos: Explicación. palabras: más de 1000 conceptos básicos y términos. - 3ra ed., rev. y adicional / Y YO. Friedland, L. S. Khanamirova, I. A. Friedland. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 p. (LLC "Editorial AST") (LLC "Editorial Astrel")