კიბერნეტიკური სივრცე და სხვა სახის სივრცითი ორგანიზაცია. კიბერნეტიკური სივრცე, როგორც ახალი საინფორმაციო გარემო, რომელიც კანონის გარეშე ვერ იარსებებს. კიბერსივრცისა და ვირტუალური რეალობის კორელაციის პრობლემა

მთავარი > რეზიუმე
  1. ჟურნალისტთა საერთაშორისო არასამთავრობო ორგანიზაციები საინფორმაციო სივრცის გლობალიზაციის კონტექსტში: მდგომარეობა და განვითარების პერსპექტივები 23. 00. 04 საერთაშორისო ურთიერთობების პოლიტიკური პრობლემები, გლობალური და რეგიონული განვითარება.

    დისერტაციის რეზიუმე

    სამუშაოები განხორციელდა სახელმწიფო უმაღლესი პროფესიული საგანმანათლებლო დაწესებულების „ორიოლის სახელმწიფო მართვის რეგიონალური აკადემიის“ პოლიტოლოგიის, სახელმწიფო და მუნიციპალური ადმინისტრაციის დეპარტამენტში.

  2. ნარკომანია არის ცხოვრების განსაკუთრებული გზა, რომელიც დაკავშირებულია „იდეალური“ რეალობის ძიებასთან. დამოკიდებულების დახმარებით ადამიანი გარბის რეალობის დისკომფორტს.

    დოკუმენტი

    ნარკომანია არის ცხოვრების განსაკუთრებული გზა, რომელიც დაკავშირებულია „იდეალური“ რეალობის ძიებასთან. დამოკიდებულების დახმარებით ადამიანი გარბის რეალობის დისკომფორტს. მაგრამ აღმოჩენისას ახალი ხელოვნური რეალობა ანადგურებს ჯანმრთელობას და სიცოცხლეს.

  3. L. Ionin Sociology in the Knowledge Society

    დოკუმენტი

    თანამედროვე საზოგადოებას ეწოდება ინფორმაციული საზოგადოება ან ცოდნის საზოგადოება. რა მნიშვნელობა უნდა მიენიჭოს ამ ტერმინებს, განხილულია ნაშრომის პირველ ნაწილში.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak კულტურის დინამიკა გლობალიზაციის ეპოქაში: ნოოსფერული კონტექსტი მონოგრაფია

    მონოგრაფია

    მონოგრაფია წარმოადგენს კულტურული გლობალიზაციის ფენომენის ყოვლისმომცველ კვლევას. განხილულია გლობალური სოციო-კულტურული გარდაქმნების დინამიური ასპექტი ნოოსფერულ კონტექსტში.

  5. კირილოვა N.B. რუსული მოდერნიზაციის მედია გარემო. მ.: აკადემიური პროექტი, 2005. 400გვ.

    დოკუმენტი

    ამ კვლევის იდეა გაჩნდა წიგნზე „მედიაკულტურა: თანამედროვედან პოსტმოდერნამდე“ მუშაობის პროცესში, როდესაც ავტორს ცხადი გახდა, რომ მედიაკულტურის განვითარების კონცეფცია არ გამჟღავნდებოდა, თუ არ შეხებოდა. ისეთ ფენომენზე, როგორიცაა „მედია გარემო“,

კიბერსივრცე ახალი ადამიანური და ტექნოლოგიური გარემოა. ერთის მხრივ, ის აერთიანებს მრავალი ქვეყნის, კულტურისა და პროფესიის მოქალაქეებს, რომლებიც აგროვებენ, გვთავაზობენ და იყენებენ მრავალფეროვან ინფორმაციას. მეორე მხრივ, ეს სივრცე არის რთული ტექნიკური ინსტრუმენტი, ე.ი. დეცენტრალიზებული კომპიუტერული ქსელი, რომელიც აკავშირებს ამ ერთეულებს სატელეკომუნიკაციო ინფრასტრუქტურის მეშვეობით.

კიბერსივრცე ძალიან რთული ფენომენია, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს სოციალური და ტექნიკური მხარის ერთიანობაში.

სოციალური მხარემდგომარეობს იმაში, რომ კიბერსივრცე არის სოციალური ურთიერთობების ერთობლიობა, რომელიც წარმოიქმნება ინტერნეტისა და სხვა ქსელების გამოყენების პროცესში და ყალიბდება კომპიუტერების მიერ დამუშავებული ინფორმაციის შესახებ. უნდა აღინიშნოს, რომ ამ ურთიერთობების ობიექტი არ არის მთელი ინფორმაცია, არამედ მხოლოდ ინტერნეტში ტრიალებს.

ტექნიკური მხარეარის ის, რომ კიბერსივრცე არის რთული ტექნიკური ობიექტი (ტექნიკური და პროგრამული ინსტრუმენტები; საინფორმაციო რესურსებისა და საინფორმაციო ინფრასტრუქტურის ნაკრები, რომელიც უზრუნველყოფს ინფორმაციის ნაკადების მოძრაობას), ამიტომ ყურადღება უნდა მიაქციოთ ამ საინფორმაციო ინფრასტრუქტურის (ინტერნეტის) აგების ძირითად პრინციპებს, რომლებიც მოიცავს: დეცენტრალიზაციას, პლანეტურობას და ხელმისაწვდომობას მსოფლიოს ნებისმიერი ადგილიდან, დაყოფა. სტრუქტურულ ზონებად ან სეგმენტებად, საერთაშორისო ბირჟების კონვერგენცია, სიჩქარე და უშუალობა და ა.შ. კომპიუტერული ქსელი.

გლობალური ქსელი საშუალებას იძლევა ელექტრონული ფორმით დამუშავდეს და გადაიცეს სხვადასხვა ინფორმაციის მრავალი ბლოკი. კიბერნეტიკური სივრცის სინონიმია ვირტუალური სივრცე, რომელიც წარმოადგენს საზოგადოების საინფორმაციო სფეროს, რომელსაც ინტერნეტ სფერო ეწოდება. ეს ტექნოლოგია სულ უფრო მეტი ადამიანისთვის ხელმისაწვდომი ხდება. თუმცა, ტრადიციულ მედიასთან შედარებით, ინტერნეტთან წვდომის უთანასწორობა ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანია. მომხმარებელთა რაოდენობა მსოფლიოში 1,5 მილიარდ ადამიანს აჭარბებს, რუსეთში ეს მაჩვენებელი სწრაფად უახლოვდება 40 მილიონს. თუ ინტერნეტის შეღწევადობის ხარისხი გაიზრდება (ამ დროისთვის ის მოიცავს მთლიანი მოსახლეობის დაახლოებით 26%-ს), რუსეთი შეიძლება მეორე ადგილი დაიკავოს ევროპა გერმანიის შემდეგ ინტერნეტის მომხმარებელთა რაოდენობის მიხედვით. გლობალური ქსელები შლის საზღვრებს და დისტანციებს ადამიანებს შორის, ქმნის თანაბარ შესაძლებლობებს მრავალი თაობის მიერ დაგროვილ ინფორმაციაზე წვდომისთვის. ამდენად, კულტურული უფსკრული შორის ფედერალური ცენტრიდა რუსეთის ფედერაციის რეგიონები. ამჟამად, ინტერნეტი და საინფორმაციო სამართალი მრავალი ქვეყნის ეკონომიკური აღდგენის შედეგია, რომელიც დაკავშირებულია ელექტრონული საკომუნიკაციო საშუალებების განვითარებასთან, ახალი სამუშაოების და პროფესიების გაჩენასთან. დღეს უკვე შეგვიძლია ვისაუბროთ კომერციულ უპირატესობებზე შრომის პროდუქტიულობასა და მნიშვნელოვან შემოსავალზე, ინტერნეტის გამოყენების მიღწევებზე საბანკო სექტორში, დისტრიბუციის, საქონლის მიწოდებისა და დაზღვევის სფეროებში.

ციფრული ინფორმაცია შეიძლება არსებობდეს დინამიური ფორმით, მაგალითად, როდესაც ის გადაიცემა საკომუნიკაციო არხებით. ის შეიძლება გავრცელდეს ანონიმურად და სახელმწიფო ხელისუფლების ჩარევის გარეშე. ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიაინტერნეტის სფეროში მყისიერად შემოდის და გამოიყენება სხვადასხვა მიზნებისთვის. თავისი საერთაშორისო ხასიათიდან გამომდინარე, ინტერნეტი გადალახავს გეოგრაფიულ საზღვრებს და წარმოშობს უამრავ სამართლებრივ პრობლემას, მათ შორის, ინფორმატიზაციისა და ინტერნეტის ფონზე იურიდიული მეცნიერების კონცეპტუალური აპარატის განვითარებას; პირთა იდენტიფიკაცია, მომხმარებელთა იურიდიული ცნობიერების დონის ამაღლება, პროფესიული ეთიკისა და სამართლის სუბიექტების ქცევის ხარისხი; სამართლის წყაროების უფრო მკაფიო განსაზღვრა; კანონის მოქმედების ბუნების გარკვევა სივრცეში და ადამიანთა წრეში; მტკიცებულებების შეგროვება და ეგრეთ წოდებული ქსელური სამართლებრივი ფაქტების დადასტურება, რომლებიც წყვეტს არსებობას ხელმისაწვდომ ფორმაში საქმის სასამართლოში განხილვის მომენტისთვის; ასეთი მტკიცებულების დასაშვებობა და მისი სანდოობა; კიბერდანაშაულის წინააღმდეგ ბრძოლა და ა.შ.

სამართლებრივი, ეთიკური და სოციოკულტურული პრობლემების სირთულე და სიმრავლე, რომელიც დაკავშირებულია ინტერნეტის გლობალური საინფორმაციო ინფრასტრუქტურის გაჩენასთან და შემდგომ განვითარებასთან და მთლიანად საინფორმაციო საზოგადოებამდე, მიგვიყვანს დასკვნამდე, რომ აუცილებელია ამ საკითხების ყოვლისმომცველი ანალიზი პოზიციიდან. იმ მოვლენებიდან, რომლებიც უკვე არსებობს საინფორმაციო სამართალში, ისევე როგორც სხვა დარგობრივ იურიდიულ მეცნიერებებში. ქსელის ტრანსნაციონალური ბუნება გვავალდებულებს ჩავატაროთ ეს ანალიზი სხვადასხვა ქვეყნების ფართო გამოცდილებით, რომლებიც უკვე ცდილობდნენ ინტერნეტის დარეგულირებას ყველა საერთაშორისო სამართლის ფარგლებში, როგორც საჯარო, ისე კერძო. სახელმწიფოების უმეტესობა, მათ შორის რუსეთი, თანხმდება იმაზე, რომ საჭიროა ყურადღებით განიხილოს ეს სამართლებრივი საკითხები რაიმე გადაწყვეტილების მიღებამდე.

სამართლებრივი რეგულირების ჩარჩო უნდა მოდიოდეს მთელი საერთაშორისო თანამეგობრობიდან, რომელშიც ჩართული უნდა იყოს საერთაშორისო კიბერსივრცის ყველა დაინტერესებული მონაწილე. ისინი უნდა იყვნენ:

- ეთიკური, ე.ი. კიბერსივრცეში ფიზიკური პირების საქმიანობა უნდა განხორციელდეს საყოველთაოდ აღიარებული სამართლებრივი პრინციპების დაცვით და ეფუძნებოდეს ეთიკურ ღირებულებებს, მათ შორის: სიტყვის თავისუფლებას; თანაბარი წვდომა მასმედიადა ცოდნა; საინფორმაციო პროდუქტებისა და სერვისების უსაფრთხოების უზრუნველყოფა; კონფიდენციალურობისა და პირადი მონაცემების დაცვის უზრუნველყოფა; დაცვის უზრუნველყოფა ინტელექტუალური საკუთრების, კულტურული, ენობრივი, რელიგიათაშორისი მრავალფეროვნება და სხვ.;

- მოქნილი, ლოგიკური, ტექნოლოგიური:ეროვნული კანონმდებლობის შემუშავების პროცესში აუცილებელია ტექნოლოგიური პროგრესის მიღწევების გათვალისწინება, თითოეული ცალკეული ქვეყნის ეკონომიკური და პოლიტიკური მდგომარეობა და კიბერსივრცეში ყველა მონაწილის;

- მრავალფეროვანი, ე.ი. არ შეიძლება შემოიფარგლოს მხოლოდ ერთხელ და სამუდამოდ მიღებული მხოლოდ ერთი გადაწყვეტილებით; გარდა ამისა, კანონმდებლობის შემუშავების პროცესში მხედველობაში უნდა იქნას მიღებული თავად გლობალური კომუნიკაციის ინფრასტრუქტურის განვითარების კულტურული და ტექნიკური ასპექტები;

- უნივერსალური: საკანონმდებლო გადაწყვეტილებები ფართოდ უნდა იყოს აღიარებული; საინფორმაციო საქონლისა და მომსახურების ბაზრის ყველა საკვანძო მოთამაშემ უნდა იცოდეს ისინი, მათ შორის ტექნოლოგიურად ჩამორჩენილი ქვეყნები. კანონის ფორმირების პროცესები ერთ სახელმწიფოში შედგება როგორც საკანონმდებლო ორგანოების, ასევე ინფორმაციის გაცვლის მონაწილეთა კონკრეტული ქმედებებითა და გადაწყვეტილებებისაგან სოციალური რეგულირების მექანიზმის მეშვეობით (აქ ასევე განვიხილავთ თვითრეგულირებას). ქცევის აუცილებელი წესების შემუშავების ასეთი პროცესები დღეს შეიმჩნევა ინტერნეტის სხვადასხვა ინსტანციაში.

Ისე, კიბერსივრცე - ეს არის სოციალური აქტივობის სფერო, რომელიც დაკავშირებულია ინფორმაციის მიმოქცევასთან მსოფლიო ქსელში, ისევე როგორც სხვა საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ქსელებში: რეგიონალური, ძირითადი, უწყებრივი, კორპორატიული.

სამწუხაროდ, ამჟამად არ არსებობს არც კიბერნეტიკური და არც ვირტუალური სივრცის სამართლებრივი განმარტება. თუმცა, ეს ფენომენი შეიძლება ჩაითვალოს აშშ-ს უზენაესი სასამართლოს ინტერპრეტაციაში, როგორც „უნიკალურ გარემოში, რომელიც არ მდებარეობს გეოგრაფიულ სივრცეში, მაგრამ ხელმისაწვდომია ყველასთვის მსოფლიოს ნებისმიერ წერტილში ინტერნეტის საშუალებით“.

საინფორმაციო სამართლის ფონზე, კიბერსივრცე შეიძლება წარმოდგენილი იყოს როგორც:

1) ჰეტეროგენული (ჰეტეროგენული) სივრცე, სადაც ყველას შეუძლია თავისუფლად იმოქმედოს, ისაუბროს და იმუშაოს (გადატანითი ენით - „გონიერებისა და თავისუფლების“ სივრცე);

2) ახალი სივრცე ადამიანის თვითგამოხატვისა და კომუნიკაციისთვის; საერთაშორისო სივრცე, ნებისმიერი საზღვრის გადაკვეთა;

3) დეცენტრალიზებული სივრცე, რომელსაც არც ერთი ოპერატორი, არც ერთი სახელმწიფო არ ფლობს ან მართავს სრულად;

4) კომპიუტერული ქსელებისა და საინფორმაციო რესურსების გლობალური ასოციაცია, რომელსაც არ ჰყავს მკაფიოდ განსაზღვრული მფლობელი და ემსახურება ფიზიკური და იურიდიული პირების ინტერაქტიულ კავშირს (კომუნიკაციას).

კიბერსივრცისთვის საინფორმაციო სამართლის შემუშავების მიზანშეწონილობა.საერთაშორისო სამართლის და მით უმეტეს კიბერსივრცის კანონის განვითარების პირობების ნებისმიერი ანალიზი, ძირითადად, უნდა დაიწყოს ძირითადი ცნებების გარკვევით და ჩვენთვის საინტერესო კითხვების ძირითადი ბლოკების ჩამოყალიბებით, მაგალითად: რა უნდა გაიგოს კიბერსივრცის კანონი? საუბარია ერთი საერთაშორისო სამართლებრივი აქტის მიღებაზე, ამ სიტყვის კლასიკური გაგებით, თუ საჭიროა საუბარი მთელ საერთაშორისო საკანონმდებლო ორგანოსთან დაკავშირებული რაიმე პლანეტარული სტრატეგიის შემუშავებაზე, რომელიც წარმოიშვა განვითარების შედეგად. ინტერნეტი? რომელ ორგანოებსა და ინსტიტუტებს აქვთ კომპეტენცია, დააწესონ ქცევის წესები და დაისაჯონ დამნაშავეები, რომლებიც არღვევენ დადგენილ აკრძალვებს? როგორი შეიძლება იყოს სამართალდამცავი პრაქტიკის ეფექტურობა საერთაშორისო საინფორმაციო სივრცეში?

უნდა ითქვას, რომ ზემოაღნიშნული კითხვებიდან ბევრს დღეს არ აქვს მკაფიო პასუხი. ჩვენ მაინც მივცემთ საკანონმდებლო გადაწყვეტილებას სახელმძღვანელოს ამ და მომდევნო თავებში.

უპირველეს ყოვლისა, მიტოვებული უნდა იყოს განსახილველი სივრცისთვის ცენტრალიზებული პოზიტიური სამართლის პარადიგმა. კიბერსივრცის კანონის კონცეფცია მოცულობითი და რთულია. ეს უფლება ითვალისწინებს თითოეული ეროვნული სამართლის სისტემის თავისებურებებს, არსებული ეკონომიკისა და სოციალური განვითარების მოდელს. უნდა აღინიშნოს, რომ ამ თემაზე ჩატარებული კვლევების უმეტესობა პირდაპირ კავშირშია ზუსტად პოზიტიური სამართლის საკითხების განხილვასთან და თუ მკვლევარებს შეუძლიათ საკმაოდ მარტივად წარმოადგინონ წინადადებები გლობალურ ქსელებში არსებული ეროვნული კანონების ელექტრონულ სისტემებთან ადაპტაციის შესახებ, მაშინ ის გაცილებით რთულია სტრატეგიის არსებობა, რომელიც შესთავაზებს ერთიან, ერთიან გლობალურ მიდგომას კანონის შესაქმნელად, რომელიც ადაპტირებულია კიბერსივრცეში ურთიერთობების დინამიზმზე.

ეს ყველაფერი ხსნის კომენტარების სიმრავლეს ინდუსტრიის კანონმდებლობის კონკრეტულ საკითხებზე, რომლებიც გავლენას ახდენენ კიბერსივრცეში საქმიანობის ორგანიზებაზე, მაგალითად, ინტელექტუალური საკუთრების საკითხები, პროვაიდერების პასუხისმგებლობა, ელექტრონული კომერციის განვითარება, ელექტრონული ბირჟების დაბეგვრა და ა.შ.

კიბერსივრცისთვის ეროვნული და საერთაშორისო სამართლის ნორმების შემუშავების პროცესი ძირითადად უნდა ეფუძნებოდეს კლასიკურ სამართლებრივ ცნებებს, სამართლის საერთაშორისო და საშინაო წყაროებს, იურიდიულ მეცნიერებაში არსებულ პარადიგმებს. დ.პოსტი მიიჩნევს, რომ მომავალში ეს გამოიწვევს ერთგვარ „სამართლებრივ ცენტრალიზმს“, რომელიც წაახალისებს ამ სფეროში ერთიანი კანონმდებლობის შემუშავებაში, ასევე გადაჭრის საჭირო კომპეტენციის მქონე სპეციალური სახელმწიფოთაშორისი ორგანოს შემოღების აუცილებლობას. უამრავი სამართლებრივი პრობლემა. მაგალითად, 1959 წლიდან მოქმედებს გაეროს გარე სივრცის გამოყენების კომიტეტი. მსოფლიო განიხილავს ინტერნეტის მსგავსი საერთაშორისო საკოორდინაციო სტრუქტურის შექმნას. ამავდროულად, ინტერნეტის მშენებლობის დეცენტრალიზებული ბუნება შეიძლება იყოს მნიშვნელოვანი დაბრკოლება მრავალი სახელმწიფოსთვის, რომლებიც მიჩვეულნი არიან თავიანთ ტერიტორიებზე საკომუნიკაციო ინფრასტრუქტურის ტრადიციულ ცენტრალიზებულ რეგულირებას.

ინტერნეტი, როგორც ახალი ტექნოლოგიური რევოლუციის საწინდარი.თანამედროვე ინფორმაციის გაცვლა შეიძლება შევადაროთ იმ რევოლუციურ ცვლილებებს, რომლებიც მოხდა წარსულში (მაგალითად, დამწერლობის, ელექტროენერგიის გამოჩენის შედეგად). ზოგიერთი ავტორი ინტერნეტს ანიჭებს მნიშვნელოვან როლს პოლიტიკური და ეკონომიკური ძალაუფლების რადიკალურ გადანაწილებაში. ეს პროცესი თანმიმდევრულად, შეუმჩნევლად მიმდინარეობს და იწვევს ახალი პოლიტიკური ეკონომიკის გაჩენას. „ინფორმაციის სუპერმაგისტრალი არის ტექნოლოგიური მექანიზმი, რომელიც ამ შესაძლო ევოლუციის საშუალებას იძლევა“.

სრულიად ბუნებრივად ჩნდება კითხვა: კონკრეტულად რა არეგულირებს პოზიტიურ სამართალს - სოციალური ურთიერთობები თუ თავად კიბერსივრცე? და რომელ სოციალურ სფეროს (ან მის ნაწილს) ეხება საინფორმაციო კანონი? მივმართოთ ცნობილი იურიდიული თეორეტიკოსის, პროფესორ ვ. ნ. პროტასოვის აზრს, რომელიც თვლის, რომ სოციალური სფერო მოიცავს სამ კომპონენტს: ადამიანებს, სოციალურ ურთიერთობებს და საქმიანობას.

ამრიგად, პოზიტიური სამართალი მოქმედებს სუბიექტების (ადამიანების) სოციალურ ურთიერთობებზე ინტერნეტის გლობალური ინფრასტრუქტურის გამოყენებით მათი საქმიანობის განხორციელების პროცესში, ხოლო ინტერნეტ ურთიერთობების სამართლებრივი რეგულირებით ვგულისხმობთ მიზანმიმართულ ზემოქმედებას ციფრულ გარემოში არსებულ პროცესებზე. ინტერნეტი ლეგალური საშუალებებით მათი გამარტივებისა და პროგრესული განვითარების მიზნით; ასევე კანონის ნორმების დახმარებით მათ ქცევაზე ზემოქმედება უზრუნველყოფს სამართლის სუბიექტების ნორმალურ და სწორ მუშაობას.

ინტერნეტი ქმნის სპეციალურ საინფორმაციო სფეროს, რომელიც დაკავშირებულია ციფრული ინფორმაციის მიმოქცევასთან (ინტერნეტის სფერო) 1, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს შესწავლილ ობიექტში - ინფორმაციის სფეროს გარკვეულ მონაკვეთად. გარკვეულ პირობებში, ინტერნეტის სფერო ასევე შეიძლება წარმოდგენილი იყოს როგორც ვირტუალური გარემო, რომელიც ჩვენს ირგვლივ არის, რაც არის ფუნქციური კონცეფცია და აღნიშნავს შესწავლილის გარშემო არსებულ ყველა სხვა სისტემას.

და კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი წერტილი: ინტერნეტი არ არის მხოლოდ ინფორმაციის მიწოდების საშუალება, სადენები, მონაცემთა ბაზები და კომპიუტერული სისტემებიარამედ ადამიანებს შორის თანაარსებობისა და ურთიერთქმედების საშუალება. ამასთან დაკავშირებით შეიძლება ვისაუბროთ ინდივიდთა გარკვეულ საზოგადოებაზე, რომლებიც აქტიურობენ ამ გარემოში საკუთარი მიზნების მისაღწევად. ციფრები თავისთავად საუბრობენ. 1994 წელი შეიძლება მივიჩნიოთ რუსული დომენის ზონის დაბადებად, გავიდა ათ წელზე მეტი და 2007 წლის სექტემბერში უკვე 1 მილიონი დომენი დარეგისტრირდა რუნეტის ზონაში. ოპტიმისტები თვლიან, რომ 2015 წლისთვის ჩვენი ქვეყნის მოსახლეობის 80% იქნება ინტერნეტით დაფარული. ამრიგად, მოგვარდება ციფრული უთანასწორობის მნიშვნელოვანი პრობლემა და ინფორმაციული (ტექნოლოგიური) უფსკრული რუსეთის ფედერაციის ცენტრსა და რეგიონებს შორის. თუ პროგნოზები ახდება და „ციფრული განლაგების“ ამოცანა გადაიჭრება, ეს მნიშვნელოვან გავლენას მოახდენს რუსების ცხოვრების ხარისხის გაუმჯობესებაზე. იმავდროულად, რუსეთი ჩამორჩება ინფორმაციული ტექნოლოგიების შეღწევადობის ხარისხით ევროპის მრავალი ქვეყნის მოქალაქეების ყოველდღიურ ცხოვრებაში, აშშ-დან, იაპონიიდან და ჩინეთიდან.

თუ ვივარაუდებთ, რომ ინტერნეტ სივრცე არა მხოლოდ რთული ტექნიკური ობიექტია, არამედ ადამიანთა ერთობლიობა, რომლებიც შედიან სხვადასხვა კავშირში და ერთმანეთთან სხვადასხვა ურთიერთობაში გლობალურ ინფრასტრუქტურაში მოძრავი ინფორმაციის შესახებ, შეიძლება ვიფიქროთ გარკვეული საზოგადოების ჩამოყალიბებაზე. სხვადასხვა ქვეყნისა და კონტინენტის მოქალაქეები, რომლებიც არსებობენ მკაფიოდ განსაზღვრული ეროვნული საზღვრების გარეშე, ასევე ტერიტორიის გარეშე და ფლობენ კოლექტიური გონების საწყისებს (ჯერ კიდევ!). ამრიგად, ასეთი პირის (ვირტუალური თუ სივრცით რეალური) სამართლებრივი სტატუსის საკითხი საინფორმაციო სამართლის საკვანძო საკითხია.

ალექსეევის პროფესორ ს. განათავსა თავისი თვისებები, როგორც დამოუკიდებელი და "ძლიერი "ნორმატიული სოციალური ფენომენი, რომელიც ასრულებს თავის განსაკუთრებულ როლს". ასეთი მახასიათებელი შეიძლება მიენიჭოს ფორმირების პროცესში მყოფ კიბერნეტიკური სივრცის კანონსაც.

ასე რომ, ყოვლისმომცველი საინფორმაციო სივრცე ეფუძნება ფართო აპლიკაცია კომპიუტერული ტექნოლოგიაინფორმაციული ტექნოლოგია და ინტერნეტი აერთიანებს ადამიანებს სხვადასხვა ქვეყნიდან და მსოფლიოს ყველა კუთხიდან ერთ გლობალურ საზოგადოებად გეოგრაფიული და გეოპოლიტიკური საზღვრების გარეშე. ინფორმაციის გაცვლის როლი ასეთ საზოგადოებაში განუწყვეტლივ იზრდება.

კიბერსივრცისთვის კანონის ახალი კონცეფციის არსის გასაგებად, გასათვალისწინებელია არა მხოლოდ იურიდიული გაგების პოზიტივისტური მიდგომა, არამედ სხვა თვალსაზრისიც. ამრიგად, A.B. ვენგეროვმა გამოყო კანონის გაგების ორი მიდგომა: ვიწრო (მონისტური), რომლის მიხედვითაც კანონი არის ქცევის წესების სისტემა, რომელსაც აქვს აუცილებელი მახასიათებლები და ფართო (პლურალისტური), სადაც კანონი განიხილება, როგორც „ინდივიდუალური საზომი. თავისუფლება, ისევ და ისევ თავისუფალ ნებასთან დაკავშირებული პრობლემების, არჩევანის თავისუფლების, სხვადასხვა პიროვნების თავისუფლებებისა და ინტერესების ურთიერთკავშირის გათვალისწინებით და ა.შ.“. აკადემიკოს ვ. ამ პოზიციებზე დაყრდნობით შეიძლება მნიშვნელოვანი დასკვნების გამოტანა. ჩვენი აზრით, კანონი განსახილველ გარემოში შეიძლება განიმარტოს როგორც ინტერნეტ სამართალი; როგორც სამართლებრივ ინფორმაციას ზოგადად სავალდებულო ნორმები; როგორც ინტერნეტ ურთიერთობის სუბიექტების (მონაწილეების) ზოგადი ნება; ვირტუალურ სივრცეში მათი ინტერესების კოორდინაციისა და გაერთიანების შედეგად; როგორც თავისუფლების უნივერსალური და აუცილებელი ფორმა ადამიანთა სოციალურ ურთიერთობებში; როგორც ნორმატიულად გამოხატული თავისუფლება, სხვადასხვა განსაზღვრული სუბიექტის ქცევის თანაბარი მასშტაბი (საზომი).

იმისდა მიუხედავად, რომ ინტერნეტი ადამიანების მიერ შექმნილი ხელოვნური ფენომენია, ამ გარემოში ჩვენ ვხედავთ ყველა ბუნებრივი, მათ შორის ბუნებრივი კანონის (სიტყვის თავისუფლების, აზრის გამოხატვის, გაერთიანების და ა.შ.) ნათელ გამოვლინებას.

კანონსა და ინტერნეტს შორის არსებობს პირდაპირი და საპირისპირო კავშირები, რომლებიც შემდეგია:

ფიზიკური და იურიდიული პირების საქმიანობა, რომლებიც იყენებენ ინტერნეტს, არის სერიოზული ფაქტორი კანონის ფორმირებაში ბევრ ქვეყანაში;

მოქმედი კანონები და კანონქვემდებარე აქტები ახერხებენ სუბიექტების ქცევის შეზღუდვას ამ სივრცეში, რითაც მისცეს მათ მიმართულება, მოწესრიგება, შეიყვანონ ისინი გარკვეულ ჩარჩოებში;

პოზიტიური სამართალი ინფორმაციის გაცვლის მონაწილეთა სამართლებრივი ცნობიერების გაძლიერების მნიშვნელოვანი საშუალებაა; ამასთან, ინტერნეტ ურთიერთობების მონაწილეები თავად აყენებენ საკუთარ მოთხოვნებს პოზიტიური სამართლის მიმართ;

კიბერსივრცეში ერთეულების საქმიანობა ხშირად იწვევს საკანონმდებლო კონფლიქტებს, ასევე დავებს და კონფლიქტურ სიტუაციებს, რომლებიც უნდა გადაწყდეს კანონის ზოგადი პრინციპების, რუსული და საერთაშორისო კანონმდებლობის ნორმების საფუძველზე.

მსოფლიო კულტურის ისტორია დამაჯერებლად მოწმობს ადამიანის მიერ სულ უფრო ფართო სივრცის განვითარებას, ახალი სამყაროების შექმნას, რომლებიც გარდაიქმნება ახალ ტიპად. ვირტუალური რეალობაანუ „პარალელური სამყარო“.

"ვირტუალური რეალობის" კონცეფცია შედარებით ცოტა ხნის წინ შევიდა სამეცნიერო ლექსიკასა და ყოველდღიურ ცხოვრებაში. მას აქვს მრავალი მნიშვნელობა - ეს არის საინფორმაციო საქმიანობის განსაკუთრებული სფერო; ცოდნის დიაპაზონის გაფართოების გზა, შესაძლო სიტუაციების მოდელირების საშუალება; კომუნიკაციისა და ინტერპერსონალური კონტაქტების სფერო, კულტურათა დიალოგი და გლობალურ კულტურულ სივრცეში ჩართვის გზა. ვირტუალური რეალობის ყველა ეს და მრავალი სხვა ასპექტი შეიძლება იყოს სპეციალური კვლევის საგანი.

საინფორმაციო საზოგადოება, ელექტრონული ტექნოლოგიების ეპოქა, გლობალური საინფორმაციო ქსელი ინტერნეტი, ვირტუალური რეალობა, „ციფრული რევოლუცია“ - ეს მხოლოდ რამდენიმე ნიშანი და ახალი კონტურებია თანამედროვე ცივილიზაციის კულტურული სივრცის.

ცოტა ხნის წინ, ფუტუროლოგები განიხილავდნენ ელექტრონიკის ახალ ეპოქას, მათი პროგნოზი ბევრმა აღიქვეს, როგორც შორეულ უტოპიას, მაგრამ ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიების გავრცელების სიჩქარემ ყოველგვარ მოლოდინს გადააჭარბა.

ამერიკელმა სოციოლოგმა ა.ტოფლერმა აღნიშნა:

ცვლილებების აურზაური არამარტო არ ცხრება, არამედ სულ უფრო და უფრო ძლიერდება. ცვლილება მზარდი ტემპით ავრცელებს მაღალ ინდუსტრიულ ქვეყნებს. მათ გავლენას ამ სახელმწიფოების ცხოვრებაზე ანალოგი არ აქვს კაცობრიობის ისტორიაში.

„კიბერსივრცე“ ახალი ტერმინია, რომელიც ახასიათებს საინფორმაციო ტექნოლოგიებს. იგი მოიცავს კომუნიკაციის ენების გავრცელების სფეროებს, ინფორმაციის გადაცემის საშუალებებს და მაუწყებლობის კულტურული მემკვიდრეობის კომპიუტერულ ტექნოლოგიებსა და ინტერნეტს. კიბერსივრცე მუდმივად ფართოვდება, მის ორბიტაზე ახალი რეგიონებისა და სოციალური ჯგუფების ჩათვლით. ის ზრდის ადამიანის ინტელექტუალურ და ემოციურ რესურსებს, მის კოგნიტურ, შემოქმედებით და კომუნიკაციურ შესაძლებლობებს.



კიბერსივრცე იძენს ტრანსნაციონალურ ხასიათს, ქმნის თავისუფალ ზონას მსოფლიო კულტურასა და ცივილიზაციაში, დამოუკიდებელი სასაზღვრო კორდონებისგან, ეკონომიკური მოვალეობების, პოლიტიკური აკრძალვებისა და ცენზურისგან. ინფორმაციის ნაკადების ძალა ასტიმულირებს კულტურული კონტაქტების განვითარებას, ხსნის რეალური დიალოგის შესაძლებლობას მასობრივ აუდიტორიასთან და ამავე დროს ქმნის უკიდურესად ინდივიდუალური კომუნიკაციის სიტუაციას.

საჭირო ინფორმაციის მოძიება მსოფლიოს ეროვნულ ბიბლიოთეკებში, არქივებისა და ფონდების ხელმისაწვდომობა, სხვადასხვა ქვეყნის მუზეუმების კოლექციების გაცნობა და მათი დეტალური შესწავლა, პირადი ნაცნობების წრის გაფართოება და მიმოწერის დაჩქარება. ელფოსტაეს კიბერსივრცის მხოლოდ რამდენიმე უპირატესობაა. ვირტუალური რეალობის მოდელირება კოგნიტური გრაფიკის საშუალებით ქმნის ახალ წარმოდგენას სამყაროს სურათზე, ალტერნატიულ ფორმებსა და სიტუაციების განვითარების გზებზე. ის ასტიმულირებს მხატვრულ შემოქმედებას, წარმოქმნის ახალ ასოციაციებს და ფანტასტიკურ სურათებს, ავითარებს წარმოსახვას და დიზაინს.

ინტერნეტის, როგორც გლობალური „ვებების“ შესაძლებლობებს ზოგჯერ ადარებენ დიდ გეოგრაფიულ აღმოჩენებს, რამაც ხელი შეუწყო ხალხებისა და კულტურების დაახლოებას. ინფორმაციული სივრცის მფლობელობა იძენს „ახალი ქონების“ მნიშვნელობას, რომელიც გავლენას ახდენს გლობალურ აღიარებაზე, საჯარო ავტორიტეტზე და ლიდერობაზე.

ინფორმაციის წყაროებისთვის ბრძოლა, მესიჯების გადაცემის სიჩქარე და მიღება ხდება კონკურენციის საფუძველი ეკონომიკური და პოლიტიკური გადაწყვეტილებების მიღებაში. ამის საფუძველზე იქმნება სპეციალური თემები საკუთარი თამაშის წესებით, ღირებულებებით, ნორმებით, კანონებით, კომუნიკაციის სტილითა და ქცევის სიმბოლოებით. საინფორმაციო სივრცეასწავლის ადამიანს მოკლე დროში ჩაატაროს სააზროვნო ექსპერიმენტი, შექმნას მრავალფეროვანი ვარიანტების მოდელირება სიტუაციების განვითარებისთვის საქმიანობის სხვადასხვა სფეროში და მიიღოს ოპტიმალური გადაწყვეტილებები ამისთვის შესაბამისი საშუალებების არჩევით. ოპერატორის ქმედებებით შექმნილი ხელოვნური რეალობა საშუალებას გაძლევთ დააკვირდეთ მასში მიმდინარე ცვლილებებს, შეამოწმოთ ჰიპოთეზები და მოაწყოთ ექსპერიმენტები.

ეს პოულობს გამოყენებას როგორც საბუნებისმეტყველო, ასევე ჰუმანიტარულ მეცნიერებებში (ეკონომიკა, ფინანსები, პოლიტიკა, კრიმინალისტიკა, დიპლომატია, კულტურის ისტორია, რეკლამა და ხელოვნება).

მხატვრული შემოქმედების სფეროში ვირტუალური რეალობა სამყაროში „ბინაობს“ ფანტასტიკური გამოსახულებებით, რომლებიც ასტიმულირებს ფანტაზიას ახალი მუსიკალური და ფერწერული კომპოზიციების, საცეკვაო სცენების, ლიტერატურული და პოეტური ფორმების შექმნისას.

ეს ყველაფერი მნიშვნელოვნად ააქტიურებს ინტელექტუალურ აქტივობას, ეძებს ალტერნატიულ ვარიანტებს და ათავისუფლებს გონებას ჩვეული სტერეოტიპებისგან. ვირტუალურ სივრცეში ჩაძირული ადამიანი ინარჩუნებს „ცოცხალი“ კომუნიკაციისა და თანაგრძნობის ყველა ნიშანს, აკავშირებს ემოციებს და ბაძავს გარემოს რეაქციას. ხშირად ჩნდება უნიკალური სიტუაცია, სრულიად ახალი და არაფრის მსგავსი და გადაწყვეტილებების ძიებას თან ახლავს პასუხისმგებლობა და რისკი.

კიბერსივრცესთან ადამიანის ურთიერთქმედების სოციალური, ფსიქოლოგიური და კულტურული შედეგები უფრო დეტალურად უნდა იქნას შესწავლილი. შესაძლებელია, რომ ამ შემთხვევაში გამოვლინდეს როგორც დადებითი, ასევე უარყოფითი გავლენა პიროვნებაზე, ვინაიდან შექმნილ ვირტუალურ სამყაროს აქვს მოქმედებების უკიდურესად ფართო სპექტრი.

ცნობილმა იტალიელმა მწერალმა და პუბლიცისტმა უმბერტო ეკომ რუსეთში ვიზიტისას წაიკითხა ლექცია სათაურით „გუტენბერგიდან ინტერნეტამდე“. კითხვაზე, არის თუ არა ინტერნეტი მხოლოდ ინსტრუმენტი, რომელიც აადვილებს მუშაობას და კომუნიკაციას, თუ ის მაინც ახალი მეტარეალობაა, ეკომ უპასუხა:

ეჭვგარეშეა, ეს არის ახალი რეალობა. დღეს კი ჩვენ ვერ ვიწინასწარმეტყველებთ, სად მიგვიყვანს ეს.

არც ისე დიდი ხნის წინ ინტერნეტი აერთიანებდა მხოლოდ 2 მილიონ ადამიანს, მაშინ - 20, ახლა უკვე 200 მილიონს. განვითარების ასეთი ტემპებით თითქმის შეუძლებელია რაიმე გონივრული პროგნოზის გაკეთება. აბსოლუტურად არაპროგნოზირებადია, რა გავლენას მოახდენს ინტერნეტი მესამე სამყაროს ქვეყნებზე. მაგალითად, დღეს ინდოეთში ან ჩინეთში ის ბევრად უფრო მნიშვნელოვან როლს ასრულებს, ვიდრე ევროპაში, რადგან ეს არის თითქმის ერთადერთი საშუალება, რომლითაც ხდება კულტურებს შორის კონტაქტი.

ახლა ამაზე საუბარი რთულია, მაგრამ არ არის გამორიცხული, რომ კიბერსივრცის განვითარებას არა მხოლოდ დადებითი, არამედ უარყოფითი შედეგებიც მოჰყვეს. ერთის მხრივ, იმ ქვეყნებში, სადაც დიქტატორული რეჟიმები არიან ხელისუფლებაში, ინფორმაციის მოცულობის ზრდა პირდაპირი გზაა რევოლუციისაკენ. მეორეს მხრივ, ძალიან ბევრი ინფორმაცია არ არის კარგი. ძალიან ბევრი იგივეა რაც ნული. ბიბლიოთეკაში დავდიოდი, იხსენებს ეკო, ვეძებდი კატალოგებს, გამოვიწერე ორი-სამი წიგნი ჩემთვის საინტერესო თემაზე, მივიტანე სახლში და ვკითხულობდი. დღეს ინტერნეტში ვზივარ და ერთი თხოვნით ვიღებ ათი ათას სათაურს და რა გინდა მათთან? ასეთ ვითარებაში ათი ათასი წიგნი ნულის ტოლია. თუმცა, წიგნები არსად მიდის, დარწმუნდა მწერალი, თუნდაც იმიტომ, რომ ინტერნეტს ჯერ არ შეუძლია წაიკითხოს "აბაზანაში მოტყუებული", მაგრამ წიგნები შეიძლება. რა თქმა უნდა, წინასწარმეტყველებები წიგნის „სიკვდილის“ შესახებ ძალიან გაზვიადებულია. ისინი არაერთხელ გამოჩნდნენ ისტორიაში და წიგნმა განაგრძო ცხოვრება და ხალხის აღფრთოვანება. ეს არ არის უბრალოდ ერთი მედიის მეორით ჩანაცვლება.

კომპიუტერს მოაქვს ახალი კულტურული ნორმები, სხვა ფსიქიკური სტერეოტიპები და ყოველდღიური ჩვევები. უკვე დღეს, „მკითხველის“ ჩვეულებრივი კონცეფციის ნაცვლად, სპეციალური პროგრამების „მომხმარებელს“ უფრო მეტად იყენებენ ვირტუალური მოქმედების მონაწილე, რომელიც შეიძლება ყოველ ჯერზე არაპროგნოზირებად განვითარდეს, შემთხვევითი რიცხვების კანონის მიხედვით, როგორც ლატარიაში. და უფრო ხშირად. და ეს უდავოდ ინტელექტუალური სიამოვნება იქნება, როგორც ოდესღაც სიამოვნება იყო „წიგნების დათვალიერება“ ან თაროებზე შეხება.

ინტერნეტს „ყველაფერი აქვს“ (ცხელი ამბები, სენსაციები, მეტროპოლიტენი და პროვინციული გაზეთები და ჟურნალები, საფონდო ფასი მსოფლიო ბირჟებზე და პროცენტები სესხებზე, გაცვლითი კურსი მოცემული კვირისთვის და საერთაშორისო ფრენების განრიგი). კომპიუტერიდან გაუსვლელად შეგიძლიათ შეხვდეთ პრეზიდენტს, დაუსვათ შეკითხვა და მიიღოთ პასუხი. შეგიძლიათ დანიშნოთ შეხვედრა და განიხილოთ ყველაზე საინტერესო საკითხები.

კომპიუტერი ცვლის მუშაობისა და დასვენების ჩვეულ რიტმს, ქმნის სამუშაოს ან დასვენების სპეციალურ ზონას. მაგრამ თითქმის ყოველთვის "ადამიანი კომპიუტერის უკან" იწვევს პატივმოყვარეობას და პატივისცემას. ეს ემსგავსება იმ წმინდა შიშს, რომლითაც ისინი ახლო წარსულში ეპყრობოდნენ „წიგნიერ ადამიანს“.

კამათი საზოგადოების სოციალურ და კულტურულ ცხოვრებაზე კომპიუტერიზაციის გავლენის შესახებ სულ უფრო მძაფრი და მწვავე ხდება და ენთუზიაზმი ეიფორიას ცვლის სერიოზული პრობლემების განხილვით.

უკვე აქტუალურია ინტერნეტის გამოყენების საკანონმდებლო რეგულირების, საავტორო და საერთაშორისო კანონმდებლობის შესაბამისი კორექტირების, მეკობრეობისა და პლაგიატის აკრძალვის, კომპრომატებისა და ყალბი ინფორმაციის შეგროვებისა და გავრცელების, უკანონო ოპერაციების განხორციელების საკითხები.

გარკვეულ სირთულეს წარმოადგენს ეკონომიკური ხარჯების გაანგარიშება და მომსახურების საფასურის დადგენა.

ინტერნეტის არათანაბარი განაწილება სხვადასხვა ქვეყნებსა და რეგიონებში, სოციალურ და ასაკობრივ ჯგუფებში გაზრდის კულტურული დონის დიფერენციაციას, განსხვავებას თაობებს შორის. ისინი იცხოვრებენ სხვადასხვა კულტურულ სამყაროში, გამოიყენებენ ინფორმაციის სხვადასხვა წყაროს, ექნებათ კრეატიულობის განსხვავებული შესაძლებლობები. ზოგიერთი ჯგუფის ინტელექტუალური რესურსები უფრო სწრაფად განვითარდება, ვიდრე სხვები და ეს შექმნის უთანასწორობას პროფესიული საქმიანობის საწყის ეტაპებზე.

განსაკუთრებით რთულია ინტერნეტის გავლენის პროგნოზირება ადამიანის მორალურ ღირებულებებსა და ფსიქოლოგიურ დამოკიდებულებებზე, მის ემოციურ სფეროზე. თვითკმარი და მარტოობა, რეალური კომუნიკაციის ჩანაცვლება ვირტუალური კონტაქტებით, ანონიმური პიროვნების ნიღბის ქვეშ დამალვის ან გამოგონილი გამოსახულების შექმნის უნარი, თამაშში შესვლა და პასუხისმგებლობის თავიდან აცილება - ადამიანური ურთიერთობების ყველა ეს ახალი ასპექტი მოითხოვს განხილვას. ამ პირობებში წარმოიქმნება ემოციური სტრესი, დისჰარმონია, დრამები და კონფლიქტები, დეპრესიები და თავდაჯერებულობა, შიშები და ახალი კომპლექსები.

ფართოდ არის განხილული ჯანმრთელობის დაცვის, სამუშაო და დასვენების რეჟიმის, ფსიქოლოგიური დაცვის მეთოდების, მხედველობის კორექციისა და სტრესის განმუხტვის სამკურნალო-ბიოლოგიური პრობლემები.

კომპიუტერიზაციის გავლენით იცვლება პირადი პრეფერენციები და ინტერესები, ღირებულებითი ორიენტაციები და ცხოვრებისეული პოზიციები, განწყობები და შეხედულებები. ვირტუალურ სივრცეში ახალი ჰაბიტატი, კომუნიკაციების სფეროს გაფართოება, ინდივიდის ინტელექტუალური და ემოციური რესურსების ცვლილება გავლენას ახდენს გაჩენის პროცესზე. ახალი ფორმამენტალიტეტი, თანამედროვე ცივილიზაციის პიროვნება.

კულტურა და დრო

კულტურის ქრონოტოპი

სივრცე და დრო კულტურის ისტორიული კვლევის აუცილებელი კოორდინატებია. კულტურის ისტორიაში თითოეულ ფაქტს, მოვლენას, ძეგლს თუ აღმოჩენას ყოველთვის აქვს საკმაოდ მკაფიო სივრცითი და დროითი კონტურები, რაც მითითებულია კითხვებზე „სად“ და „როდის“ პასუხებით. ამ ორი სასიცოცხლოდ დაკავშირებული კოორდინატის ერთიანობა გამოხატულია „ქრონოტოპის“ კონცეფციაში. ტერმინი ფართოდ იქნა მიღებული ფილოსოფიაში ბუნებისა და საზოგადოების სულიერი და ისტორიული განზომილების განსაზღვრისათვის; ფსიქოლოგიაში პიროვნების ჩამოყალიბებისა და განვითარების პროცესის გასაგებად.

„ქრონოტოპის“ ცნება ფართოდ გამოიყენებოდა ესთეტიკისა და კულტუროლოგის მ.მ.ბახტინის ნაშრომებში. ფ.მ.დოსტოევსკისა და ფ.რაბელეს მოღვაწეობის გაანალიზებისას მან აღნიშნა სივრცისა და დროის სუბიექტური გამოცდილების თავისებურება სხვადასხვა ისტორიულ ეპოქაში და კულტურულ სიტუაციებში.

მართლაც, ადამიანს შეუძლია იგრძნოს, როგორ ჩერდება დრო და იკლებს სივრცე და როგორ შეუძლია მას ციმციმი და გაფართოება. ნაშრომში „დროის ფორმები და ქრონოტოპი რომანში“ და სხვა მრავალ ნაშრომში, მ. სივრცესა და დროსთან ურთიერთობის ამ კულტურული და ისტორიული მნიშვნელობების გამჟღავნება ხდება დიალოგის საფუძველი სხვადასხვა კულტურაში, ასტიმულირებს წარსულის კულტურული სიტუაციების გაგებასა და გამოცდილებას, ურთიერთ კომუნიკაციას. შორეული კულტურული სამყაროები სძლევს სივრცესა და დროს, ხდება ახლო და გასაგები. ბახტინი მსოფლიო კულტურის ისტორიაში შემოაქვს „დიდი დროის“ ცნებას, რომელსაც შეუძლია შორეული წარსულის სხვადასხვა მოვლენების, სიუჟეტების, ფასეულობების და ბიოგრაფიების გამოტანა და მათი სასიცოცხლო მნიშვნელობისა და მნიშვნელობის „აღდგომა“, რითაც ისტორია შემოიტანა. და თანამედროვეობა უფრო ახლოს.

კულტურაში არაფერია „აბსოლუტურად მკვდარი“, როგორც მ.მ. ბახტინი წერდა. ეს იდეა არის კულტურათა დიალოგისა და წარსულის ეპოქების ხელმისაწვდომობის საფუძველი, რათა ადამიანებმა გაიგონ ისტორიულად განსხვავებული სივრცე და დრო. ბახტინი ქმნის მსოფლიო კულტურათა დიალოგის იმიჯს, რომელშიც თანაბრად მონაწილეობენ როგორც ისტორიული ძეგლი და მისი ავტორი, ასევე თანამედროვე მკითხველი, მსმენელი და მაყურებელი.

დროის, როგორც ისტორიული და კულტურული ანალიზის კატეგორიის, სხვადასხვა თვისებებისა და გამოსახულების უფრო დეტალური შესწავლისთვის, მოდით გამოვყოთ სივრცე და დრო ერთმანეთისგან, კულტურაში მათი ერთიანობის გათვალისწინებით.

დროის მოდელები მეცნიერებაში

დროს აქვს უნივერსალური მახასიათებლების მთელი კომპლექსი, რომელიც ვლინდება სივრცეში, ბუნებაში, საზოგადოებაში, კულტურასა და ადამიანის ცხოვრებაში. არაფერი არ შეიძლება იყოს მისი ობიექტური თვისებების მიღმა. დროს აქვს ხანგრძლივობა, რიტმი და ტემპი, ცალკეული ეტაპების ცვლილების თანმიმდევრობა და შეუქცევადობა. წარსულიდან მომავლისკენ „მიედინება“ და მისი გაშვება ერთი წუთითაც არ შეიძლება შეჩერდეს. კულტურის ისტორიაში დროის ეს ობიექტური თვისებები ყოველთვის იწვევდა სუბიექტურ სურვილს, შეანელოს ან დააჩქაროს მისი განუყრელი მოძრაობა, უკან დაიხია, ცალკეული პერიოდები წაშალოს მეხსიერებიდან, მომავლის მიახლოება, ეტაპების გამოტოვება. ლეგენდები და მითები ახალგაზრდობის ელექსირებზე, მარადიულ სიცოცხლეზე, "სახედის მინის" პარალელური სამყაროს შესახებ მხოლოდ ადასტურებს ასეთი სურვილების უტოპიურ ხასიათს.

სხვადასხვა ეპოქის მოაზროვნეები ბევრს კამათობდნენ დროის არსზე და ეს დისკუსიები დღემდე გრძელდება. აქ არის რამდენიმე სადავო საკითხი.

არის დრო ობიექტური თვისება თუ თვითნებური გონებრივი კონსტრუქცია, რომელიც შექმნილია ადამიანის დიზაინით?

აქვს ერთიანი სისტემაზომები ან ნაკრები სხვადასხვა გზებირომლებიც შეუდარებელია ერთმანეთთან და ამიტომ სხვადასხვა კულტურულ სამყაროში დრო არა მხოლოდ განსხვავებულად ითვლება, არამედ სხვანაირად მიედინება?

შესაძლებელია თუ არა დროის „დაგროვება“, მისი რეზერვის შექმნა და შემდეგ მისი გამოყენება, თუ დრო შეუქცევადად იკარგება, იკარგება?

რით განსხვავდება ერთმანეთისგან ფიზიკური, ასტრონომიული, ბიოლოგიური, ისტორიული, სოციალური, კულტურული და პირადი დრო? არის თუ არა მათ შორის ურთიერთობა?

დრო, როგორც არსების კატეგორია ყოველთვის იპყრობდა მეცნიერთა ყურადღებას (გალილეო, ნიუტონი, აინშტაინი). ხანგრძლივობისა და თანმიმდევრობის მექანიკური იდეა ეფუძნება არისტოტელეს მოსაზრებას, რომ დრო არის მოძრაობის რაოდენობა. დრო არის გარკვეული მანძილი ორ წერტილს შორის, რომელიც უნდა დაიხარჯოს მოძრაობის პროცესში. დრო შეიძლება წარმოდგენილი იყოს როგორც მიმდინარე პროცესების უწყვეტი ხაზი, დაყოფილი ცალკეულ სეგმენტებად. უძველესი მოაზროვნის ზენონის ცნობილ „აპორიაში“ აქილევსის და კუს შესახებ, აფორიზმი „მფრინავი ისარი ისვენებს“ გამოხატავს დროის, როგორც პროცესის აზრს, რომელსაც აქვს ხანგრძლივობა და განზომილება. დროის მოდელი, როგორც ინტერვალების, სეგმენტების, მომენტების ნიმუში უწყვეტად გაშვებულ ხანგრძლივობას შორის, რომელსაც აქვს მოძრაობის ვექტორი წარსულიდან აწმყოში მომავლისკენ, ყველაზე გავრცელებულია სხვადასხვა ისტორიული ეპოქის კულტურაში.

მე-19 საუკუნის მეცნიერებაში ეს იდეები დროის არსის შესახებ დაემატა.

აინშტაინის ფარდობითობის თეორიის წყალობით, დროის ეს კლასიკური მოდელი მნიშვნელოვნად შეიცვალა. მან დრო დამოკიდებული გახადა მოძრაობის სიჩქარეზე: რაც უფრო მაღალია მოძრაობა სივრცეში, მით უფრო ნელა გადის დრო სხვა სიჩქარით მოძრავ სისტემასთან შედარებით. ეს დებულება ეხებოდა პირველ რიგში ფიზიკურ ობიექტებს, მაგრამ შეიძლება გავრცელდეს სოციალურ სფეროზე. დროის ახალმა გაგებამ შეცვალა წარმოდგენა მისი თვისებების შესახებ. წარმოიშვა ცნებები მრავალგანზომილებიანობის, შექცევადობის, განშტოების, მოძრაობის „უკუქცევის“ შესაძლებლობის, მიზეზისა და ეფექტის ურთიერთ გარდაქმნის, დროში მოვლენების გაორმაგების, სუპერსივრცის, „შავი ხვრელის“, ასიმეტრიის, ჩამორჩენილი და მოწინავე ველების ცნებებს.

დროის ორიგინალური მოდელი შემოგვთავაზა ფიზიკოსმა N.A. Kozyrev-მა. მან თქვა, რომ დროის დინება, ანუ მიმდინარეობა არის ფიზიკური სიდიდე, რომელიც შეიძლება იყოს მსოფლიოს ყველა სხეულის მექანიკური მოძრაობის წყარო, მათ შორის სამყაროში ვარსკვლავების განუწყვეტელი ნათების ფარული მიზეზი. დროს აქვს არა მხოლოდ გეომეტრიული თვისებები, ის ასევე ქმნის ძალის ველს, რომელსაც შეუძლია გავლენა მოახდინოს ფიზიკური სისტემებიდა გახდე სამყაროს აქტიური მონაწილე. ეს დასკვნა აღიარებულ იქნა, როგორც მაცდური და დიალექტიკურ მატერიალიზმთან შეუსაბამო. მრავალი წლის განმავლობაში მისი ჰიპოთეზა დავიწყებას მიეცა და მხოლოდ ახლა დაიწყეს მასზე დაბრუნება.

V.I. ვერნადსკის იდეები რომ რეალური დროსიცოცხლის მოძრაობით შექმნილი, უდავო ინტერესს იწვევს. Დრო გარბისიმ მიმართულებით, სადაც მიმართულია სასიცოცხლო იმპულსი და შემოქმედებითი ევოლუცია, რადგან ეს არის სამყაროს არსებობის მთავარი პირობა. პროცესი უკან ვერ ბრუნდება, ამბობს ვ.ი. ვერნადსკი: „დრო არის შემოქმედებითი სამყაროს პროცესის შექმნის გამოვლინება“. დედამიწის მთელი ისტორია ბიოსფეროს ისტორიაა. ეს ნიშნავს, რომ ბიოლოგიური დრო ანუ სიცოცხლე ემთხვევა პლანეტის ასაკს და, თანამედროვე მონაცემებით, 4-დან 5,5 მილიარდ წლამდე მერყეობს. ცოცხალ სისტემებში დროის შესწავლამ წამოაყენა პროცესების რიტმის, ზრდის, თვითგანკურნების და სიცოცხლის თვითგანახლების პრობლემები, გარე და შინაგანი ფაქტორების ურთიერთქმედების საფუძველზე.

კულტურულ-ისტორიულ პროცესში დროის როლისა და არსის შესახებ თავდაპირველი ჰიპოთეზა 20-იან წლებში გამოითქვა. რუსი მეცნიერი ვ.ა.მურავიოვი (1885–1932). თავისი შეხედულებებით იგი დაახლოებული იყო ვ.ი.ვერნადსკისთან, ა.ლ.ჩიჟევსკისთან, ნ.ფ.ფედოროვთან, კ.ე.ციოლკოვსკისთან. ერთადერთი ტრაქტატი, რომელიც გამოქვეყნდა მის სიცოცხლეში, იყო სათაურით „დროის ოსტატობა, როგორც შრომის ორგანიზაციის მთავარი ამოცანა“.

ჭიანჭველები აერთიანებს დედამიწისა და კოსმოსის ისტორიას. კულტურა სამყაროს ნაწილია და აქვს კოსმიური ენერგია. სამყაროში მიმდინარეობს ენერგიის დაკარგვის და დისპერსიის ენტროპიული პროცესები, მაგრამ ამასთან ერთად არის მოძრაობა ენერგიის შეგროვებისა და კონცენტრაციისკენ. სწორედ ეს საორგანიზაციო ქონება ეკუთვნის კულტურას. გონება, განსახიერებული კულტურისა და ადამიანური საქმიანობის ნაწარმოებებში, გამოხატავს ამ უნივერსალურ თვისებას, რომელიც ხელს უწყობს სამყაროს შენარჩუნებას. ადამიანის შემოქმედებითი აქტი აცოცხლებს მატერიალურ სამყაროს, აქვს უნარი „აანთოს“ ცნობიერება მსოფლიოს სხვადასხვა ადგილას, შექმნას ენერგიის კონცენტრაციის ინდივიდუალური ძალოვანი ცენტრები. ეს პროცესი დროში ხდება და წააგავს „გაჯერებული ხსნარის კრისტალიზაციას“.

სამყარო ექვემდებარება კაცობრიობის ძლიერ ინტელექტუალურ საქმიანობას. დაგროვილი ენერგია გადაეცემა სიმბოლოების, სიტყვების, რიცხვითი ნიშნების, ხელოვნებისა და ხელოსნობის ენით. ადამიანის აქტივობა ძალთა კოსმიურ წონასწორობაში იძენს დროის ფორმირების მნიშვნელობას, ახანგრძლივებს სამყაროს და დედამიწის, როგორც მისი ნაწილის სიცოცხლეს. ადამიანის დანიშნულებაა დროის გამომუშავება და დაგროვება საქმიანობის პროცესში, რითაც იხსნის სამყაროს უფსკრულში ჩავარდნისაგან, ნგრევისა და სიკვდილის შეუქცევადი პროცესისგან.

იდეალური ფასეულობები, ნამუშევრები, კულტურული ძეგლები ფაქტიურად დატვირთულია შემოქმედების ენერგიით. ეს არის დედამიწაზე დაგროვილი ენერგიის ერთგვარი კონდენსატი და გავლენას ახდენს კოსმოსზე. ადამიანი დროს „აქცევს“ მოქმედი, აქტიური ბუნების თვისებად. დრო არის იმ საგნებისა და პროცესების საკუთრება, რომლებსაც აქვთ შინაგანი ენერგია და ვნება, ჰარმონიისა და სრულყოფილებისკენ სწრაფვა. კულტურულ-შემოქმედებითი აქტივობა, რომელიც სამყაროს გარდაქმნის ქაოსიდან ჰარმონიაში, ამავდროულად დროის ფორმირების აქტივობაა.

სიკვდილის, კონფლიქტების, ომების დაძლევა ქმნის პოზიტიურ დაძაბულობას ცხოვრების დინებაში, აკავშირებს შემოქმედებით აქტსა და ორგანიზებულ კოლექტიურ მოქმედებას. „დროის ფორმირება“ ხდება იქ, სადაც აქტიური შემოქმედებითი საქმიანობა მიმდინარეობს.

ეს დებულება ცვლის კულტურის, როგორც „მეორადი“ სფეროს იდეას და ანიჭებს მას სიცოცხლის განახლებასა და შემოქმედებითი დღეგრძელობის ხელშემწყობ აქტიურ ფაქტორს.

კულტურა თანდათან სძლევს შემთხვევით, სპონტანურ დროს და ხსნის სივრცეს შემოქმედებისა და პროექციული აქტივობისთვის. სხვადასხვა პიროვნება და სოციალური ფენა არათანაბარი შემოქმედებითი პოტენციალითაა დამუხტული და ამიტომ სხვადასხვა წვლილი შეაქვს ენერგიის დაგროვების პროცესში. დრო სიცოცხლის სხვა სახელია, ასკვნის ვ.ა.მურავიოვი. ადამიანის მიერ სივრცის დაპყრობა აფართოებს მისი შესაძლებლობების ჰორიზონტს, ქმნის სტიმულს შემოქმედებითი ენერგიის რეალიზაციისა და დროის დაუფლებისთვის.

დროის თვისებების შესწავლის ახალი მიდგომები იხსნება სინერგეტიკის მიერ, რომელმაც ფართო აღიარება და გამოყენება მიიღო როგორც საბუნებისმეტყველო, ისე ჰუმანიტარულ მეცნიერებებში. ამ ტენდენციის ერთ-ერთი ფუძემდებელი იყო I.R. Prigogine, ნობელის პრემიის ლაურეატი არათანაბარი სისტემების თერმოდინამიკის შესახებ მუშაობისთვის.

Synergetics ნაყოფიერად იყენებს ალბათობის თეორიის ბევრ დებულებას, ინფორმაციულ-კიბერნეტიკური მიდგომის, სტრუქტურული ფუნქციონალიზმის, დიალოგის რეჟიმში ურთიერთქმედების, რთული სისტემების თვითორგანიზაციის პრინციპების დასაბუთებას, რომლებიც მოიცავს კულტურას.

დინამიური არასტაბილურობის კონცეფცია საშუალებას იძლევა ახლებურად გავიგოთ „ქაოსის“ როლი, რაც იწვევს განვითარების ალტერნატიული გზების გაჩენას, რამაც შეიძლება სისტემა განახლებისა და კეთილდღეობისკენ მიიყვანოს და არა „სამყაროს თერმულ სიკვდილამდე“. სინერგეტიკული მეთოდოლოგია ორიენტირებულია კულტურული განვითარების ტენდენციების მრავალფეროვნების, ტრადიციებისა და ინოვაციების, აღმოსავლეთისა და დასავლეთის, ჩრდილოეთისა და სამხრეთის, კულტურული სამყაროს მრავალპოლარულობის შესწავლაზე.

ქაოსის გზით ახლის დაბადების იდეა დაინტერესდა აკადემიკოს დ.ს. ლიხაჩოვთან. ქაოსი უკიდურესად არასტაბილური და მრავალფეროვანი მდგომარეობაა, ის შეიძლება იყოს შეზღუდული და გახანგრძლივებული.

მაგრამ ქაოსი სამუდამოდ არ შეიძლება გაგრძელდეს. თავად ქაოსში არის მისი დაძლევის, ფარდობითი წესრიგის დამყარების ნება, მაგრამ უკვე განსხვავებული, ვიდრე ადრე. დ.ს. ლიხაჩოვი ხაზს უსვამს: ”ქაოსის გაჩენის გარეშე, გადასვლა ახალი სისტემავერ შესრულდება კულტურის რომელიმე სფეროში. ქაოსის არაერთგვაროვნება და არასტაბილურობა ხდის მას მოსახერხებელ „სამშენებლო მასალად“ ახალი სისტემების გაჩენისთვის.

ქაოსი და სისტემა ერთმანეთთან არის დაკავშირებული, რადგან ისინი გულისხმობენ გადასვლას ერთი მდგომარეობიდან მეორეზე, რომელთაგან თითოეული არ არის აბსოლუტური.

გადასვლას დრო სჭირდება. ეს შეიძლება იყოს მოკლე ან გრძელი. სასიხარულოა, რომ ქაოსის მდგომარეობა დროებითი მოვლენაა, რომელიც არ შეიძლება იყოს მარადიული. ბოროტებამ შეიძლება გაიმარჯვოს ქაოსში, როგორც წარუმატებელი სიკეთე. ამას დამაჯერებლად გვიჩვენებს ფ. ქაოსის თავისებურება იმაშიც მდგომარეობს, რომ მასში ერთდროულად წარმოიქმნება რამდენიმე სისტემა, რომლებსაც შეუძლიათ შერევა, ფენა, პარალელურად არსებობა. ეს ხდის მას "ზედმეტს", წარმოქმნის სხვადასხვა სტილის, ალტერნატიული შესაძლებლობები. ვერცხლის ხანის კულტურა განთქმული იყო თავისი მრავალფეროვნებით, სხვადასხვა ტენდენციების ქაოტური გროვით: აკმეიზმი და ფუტურიზმი, კუბიზმი და სუპრემატიზმი. მათ შექმნეს კულტურის უკიდურესად ჭრელი სურათი. ხელოვნება მუდმივ მოძრაობაში იყო და იცვლებოდა ფორმები, ამავდროულად ხსნიდა რუსულ რეალობას, ასტიმულირებდა ახალი იდეოლოგიისა და ახალი ღირებულებების გაჩენას. ეს ყველაფერი საშუალებას გვაძლევს დავასკვნათ, რომ ქაოსი არ არის ისეთი საშინელი, როგორც ეს ჩვეულებრივ ცნობიერებაშია წარმოდგენილი. ნებისმიერი სისტემის დაბერება ადასტურებს დროის ფაქტორის მნიშვნელობას, რაც ბიძგს აძლევს კულტურის დინამიურ განვითარებას. დრო განსაზღვრავს ახლის მომწიფების ფარგლებს და ასპექტებს, რომელიც ასრულებს კატალიზატორის და ფერმენტის ფუნქციას გარდამავალ პერიოდში.

კიბერსივრცე არ უნდა აგვერიოს რეალურ ინტერნეტში. ეს ტერმინი ხშირად გამოიყენება კომპიუტერულ ქსელში ფართოდ გავრცელებული ობიექტების აღსაწერად; მაგალითად, ვებსაიტი შეიძლება მეტაფორულად იყოს აღწერილი, როგორც "კიბერსივრცეში ყოფნა". ამ ინტერპრეტაციის გამოყენებით შეიძლება ითქვას, რომ ინტერნეტ ღონისძიებები არ ტარდება იმ ქვეყნებში ან ქალაქებში, სადაც სერვერები ან მონაწილეები ფიზიკურად არიან განლაგებული, არამედ ხდება კიბერსივრცეში. ეს გახდება საგნების შეხედვის გონივრული გზა იმ დროს, როდესაც განაწილებული სერვისები ფართოდ გამოიყენება, როდესაც ქსელის მონაწილეთა ვინაობა და მდებარეობა შეუძლებელია ანონიმური ან ფსევდო-ანონიმური კომუნიკაციის გამო განისაზღვროს. შეუძლებელი გახდება კიბერსივრცეში ყველა სახელმწიფოს და ყველა ქვეყნის კანონების გამოყენება.

გარდა იმისა, რომ უბრალო ხალხი აღარ არის იმდენად კრიტიკული სამეცნიერო ფანტასტიკის მიმართ, რომელიც თანდათან იწყებს ჩვენს ცხოვრებაში შემოდინებას, "კიბერსივრცის" მეტაფორის წარმატება დიდწილად მდგომარეობს იმაში, რომ "კომპიუტერის პროგრამისტის" პროფესია წვრილ ნაწილებად დაყოს.

ამ დღეებში გულუბრყვილო იქნება ვივარაუდოთ, რომ [ნებისმიერმა] ვიდეო რედაქტორმა იცის HTML, ვებ დიზაინერმა იცის Perl, ან მონაცემთა ბაზის პროგრამისტს ესმის პაკეტების გადართვა ძალიან კარგად.

ასე რომ, იმისათვის, რომ მკითხველს გააცნო კიბერსივრცე - ყოვლისმომცველი ქსოვილი, რომელიც, ალბათ, მოიცავს ყველა ამ ცალკეულ მიმართულებას, გიბსონმა მიმართა იმას, რაც მისმა კულტურამ ყველასთვის ნათლად აჩვენა: დევნის სერია გამოგონილ სამყაროში. აქედან გამომდინარე, შეიძლება ვივარაუდოთ, რომ კიბერსივრცის მეტაფორა არ არის მხოლოდ მოსახერხებელი გზამოვლენების პრეზენტაცია, არამედ პრაქტიკული აუცილებლობა.

ორიგინალური ტექსტი (ინგლისური)

ამ დღეებში არ არსებობს მიზეზი, რომ ვიდეო რედაქტორმა იცოდეს HTML, ვებ დიზაინერმა იცოდეს perl, მონაცემთა ბაზის პროგრამისტმა გაიგოს პაკეტის გადართვა. ასე რომ, თავის მკითხველს კიბერსივრცის გაცნობის მიზნით - გლობალური ქსოვილი, რომელიც ვითომ აერთიანებს ყველა ამ ცალკეულ ძაფებს - გიბსონმა უკან დაიხია ის, რასაც ჩვენი კულტურა ყველას გასაგებად ამზადებდა: დევნის თანმიმდევრობა წარმოსახვით სივრცეში. აქედან გამომდინარე, როგორც ჩანს, კიბერსივრცის მეტაფორა არ არის მხოლოდ მოხერხებულობის ნარატივი, არამედ პრაქტიკული აუცილებლობა.

შეერთებული შტატები სპეციალური სამხედრო ნაწილის AFCYBER-ის შექმნის პროცესშია, რომელიც პასუხისმგებელი იქნება კიბერსივრცეში სამხედრო თავდაცვითი და შეტევითი ოპერაციების ჩატარებაზე.

ასახვა კულტურაში

კიბერსივრცის ცნება გამოიყენება არა მხოლოდ ცოდნის კომპიუტერულ და ფილოსოფიურ სფეროებში, არამედ პოპულარული კულტურის პროდუქტებშიც.

  • მაგალითად, ანიმაციური სერიალის Digimon-ის სამყარო არის კიბერსივრცე სახელწოდებით "ციფრული სამყარო". ციფრული სამყარო არის პარალელური სამყარო, რომელიც შექმნილია ინტერნეტ ინფორმაციისგან. ის ძალიან ჰგავს კიბერსივრცეს, ერთადერთი განსხვავებით, რომ ადამიანებს ციფრულ სამყაროში ფიზიკურად შესვლა შეუძლიათ კომპიუტერის გამოყენების ნაცვლად.
  • იდუმალ მათემატიკურ მულტფილმში Cyberchase მოქმედება ვითარდება კიბერსივრცეში, რომელსაც მართავს კეთილგანწყობილი მმართველი, დედაპლატა(დედა დაფა). ამ იდეით ავტორებს შეუძლიათ მნახველი გადაიყვანონ ნებისმიერ ვირტუალურ სამყაროში (Cybersite), სადაც საუკეთესოდ იქნება ახსნილი სხვადასხვა მათემატიკური ცნებები.
  • ფილმში Tron, პროგრამისტი გადაიყვანეს პროგრამული უზრუნველყოფის სამყაროში, სადაც თითოეული პროგრამა იყო პიროვნება და მემკვიდრეობით მიიღო მისი შემქმნელის ფორმა.
  • "მატრიქსის" იდეა ფილმში "მატრიცა" არის კიბერსივრცის რთული სისტემა, რომელშიც ადამიანები შედიან დაბადებიდან, სადაც არიან "აგენტები" - სამშვიდობო პროგრამები, ისევე როგორც ადამიანები, რომლებმაც ოდესღაც დატოვეს " მატრიცა“ და ისევ შევიდა და რომლის შესაძლებლობები პრაქტიკულად შეუზღუდავია.
  • ანიმაციური სერია Reboot წარმოგიდგენთ პროგრამების სამყაროს, სადაც ისინი ურთიერთობენ ერთმანეთთან და მომხმარებელთან.

კიბერსივრცეარის აპარატურულ-პროგრამული კომპლექსი ვირტუალური, ანუ მოჩვენებითი „რეალობის“ შესაქმნელად. წარმოსახვით სამგანზომილებიან სივრცეში არსებულ სიტუაციაზე პირის ყოფნისა და გავლენის ილუზია წარმოებულია პროგრამებისა და ტექნიკური აღჭურვილობის გამოყენებით:

ასეთი სისტემები ძალიან ფართოდ გამოიყენება მფრინავების, კოსმონავტების მომზადებაში, სამხედრო წვრთნების, სატანკო და საჰაერო ბრძოლების სიმულაციისთვის. თამაშის პროგრამებივარსკვლავური ომების მსგავსად.

ინფორმაციის ხელთათმანები

Samsung კიბერ კლავიატურები

Samsung კიბერ კლავიატურები

ილუსტრაცია აჩვენებს Samsung Electronics-ის კიბერ კლავიატურის პროტოტიპის სურათების კოლაჟს. მარჯვენა და ქვედა კადრი არის პირველი თაობა, მარცხენა კი მეორე თაობის უფრო ელეგანტური მოწყობილობა. ჩასაცმელ კლავიატურებს აქვს ჩაშენებული ელექტრონულ-მექანიკური ბლოკი, რომელიც აკონტროლებს თითებზე მოთავსებული მოდულების მოძრაობის სიჩქარეს და მათ პოზიციას სივრცეში. თქვენ შეგიძლიათ დაბეჭდოთ ნებისმიერ ზედაპირზე დანიშნულ კლავიატურაზე. კლავიატურას შეუძლია იმუშაოს რამდენიმე რეჟიმში, რომელთა დაყენება შესაძლებელია პროგრამულად: ერთი ხელით აკრეფა, კლავიატურის სხვადასხვა განლაგება, მუშაობა მხოლოდ გარკვეული ბრძანებებით და ა.შ. მას შეუძლია იმუშაოს თითქმის ნებისმიერ საინფორმაციო მოწყობილობასთან: კომპიუტერთან, ლეპტოპთან, PDA-სთან, მობილურ ტელეფონთან.

ელექტრონული ხელთათმანი P5

ამერიკულმა კომპანიამ Essential Reality გამოუშვა ელექტრონული ხელთათმანი P5, რომელმაც შესაძლოა მალე ჩაანაცვლოს ტრადიციული წყვილი „კლავიატურა + მაუსი“ ბევრ კომპიუტერულ თამაშში. მოწყობილობის დეველოპერები თვლიან, რომ ხელთათმანის დახმარებით თამაშებში კონტროლი უფრო ინტუიციური და ბუნებრივი ხდება. P5 ხელთათმანის შემუშავებას კომპანიას დაახლოებით სამი წელი დასჭირდა, ხოლო Nintendo დენის ხელთათმანების მოწყობილობა, რომელიც გამოჩნდა ჯერ კიდევ 1989 წელს, საფუძვლად იქნა მიღებული. Essential Reality-ის სპეციალისტებმა ბევრი იმუშავეს ელექტრონული ხელთათმანის დიზაინის გაუმჯობესებაზე და შედეგად შექმნეს ძალიან კომპაქტური, მსუბუქი და, რაც მთავარია, მრავალმხრივი მანიპულატორი კომპიუტერული თამაშებისთვის. ხელთათმანი შედგება ხელისგულზე ნახმარი მთავარი მოდულისგან, ხოლო თითების გასწვრივ არის ზოლები მოსახვევი სენსორებით, რომლებიც აღმოაჩენენ ცვლილებებს თითების პოზიციასა და ფორმაში. სენსორის ზოლები დამაგრებულია სპეციალური მოქნილი რგოლებით. Essential Reality ამჟამად მუშაობს P5-ის ადაპტაციაზე Macintosh კომპიუტერებისთვის და Linux ოპერაციული სისტემებისთვის და მომავალში ხელთათმანი შესაძლოა გამოუშვას სათამაშო კონსოლებისთვისაც.

სენსორული ხელთათმანები

სენსორული ხელთათმანები

კალიფორნიის უნივერსიტეტში (ბერკლი) შემუშავდა სენსორული ხელთათმანები, რომელთა ტარებაც შეგიძლიათ სიტყვასიტყვით აჩვენოთ კომპიუტერი ხელებით, თუ რა არის მისგან საჭირო. თითოეული წყვილი ხელთათმანის გულში ექვსი მინიატურული ამაჩქარებელია: თითო თითოეულ თითზე და ერთი ხელის უკანა მხარეს. ისინი აღწერენ ყველა მოძრაობას, რომელსაც ხელით აკეთებენ. მიღებული ინფორმაცია ციფრულია და უკაბელო კომუნიკაციაგადაეცემა კომპიუტერს. სენსორების წაკითხვის შედარებით, მანქანა ითვლის ხელების და თითების პოზიციას სივრცეში. ამის შემდეგ, სპეციალური პროგრამის გამოყენებით, არც ისე რთულია იმის დადგენა, თუ რა ჟესტი გააკეთა ადამიანმა. ჟესტების ბრძანებების გარდა, ბერკლის სენსორული ხელთათმანები შეიძლება გამოყენებულ იქნას ჩვეულებრივი მაუსის ნაცვლად. მაუსის ისარი მიჰყვება იქ, სადაც ხელი მიუთითებს და თითის მოძრაობა შეესაბამება დაწკაპუნებას. ასეთი ხელთათმანებით კლავიატურა ასევე, ალბათ, არ არის საჭირო, ნებისმიერ შემთხვევაში, ნამდვილი. საკმარისია ქაღალდზე დახატული ღილაკები და რომელ მათგანს დააჭერთ, კომპიუტერი ამოიცნობს ხელის კოორდინატებით. თუ ჩვეულებრივი კლავიატურა შეიძლება შეიცვალოს ვირტუალურით, არაფერი უშლის ხელს სხვა ობიექტების ვირტუალიზაციას, როგორიცაა მუსიკალური ინსტრუმენტები ან რაიმე სახის მოწყობილობა. ასე რომ, დეველოპერების აზრით, ხელთათმანებს დიდი მომავალი აქვთ: მათი გამოყენება შესაძლებელია პროფესიულ მომზადებაში ან კომპიუტერულ თამაშებში. სენსორული ხელთათმანები მხოლოდ დიდი ნანოტექნოლოგიური პროექტის "Smart dust" (Smart dust) ნაწილია. მისი საბოლოო მიზანია შექმნას პატარა, არაუმეტეს კუბური მილიმეტრიანი მოწყობილობები, რომლებიც აერთიანებს ენერგიას, კომუნიკაციას და სენსორულ შესაძლებლობებს. ერთად, მათ მოუწევთ შექმნან უნივერსალური მგრძნობიარე ქსელი. ხელთათმანის კომპიუტერთან დაკავშირებული აქსელერომეტრები მიბაძავს ზოგიერთ შესაძლებლობებს, რაც ამ „ჭკვიან“ მტვრის ნაწილაკებს ექნებოდათ, შეუმჩნევლად დგანან ადამიანზე და ურთიერთქმედებენ ერთმანეთთან. თუ პროექტი წარმატებული იქნება, ადამიანებისა და კომპიუტერების ურთიერთქმედება შეიცვლება არანაკლებ, ვიდრე მაუსების და GUI-ების გამოჩენის შემდეგ.

კლავიატურის სიმულატორი Senseboard VK

კლავიატურის სიმულატორი Senseboard VK

Senseboard-მა შეიმუშავა მოწყობილობა, რომელიც აერთიანებს სენსორულ ტექნოლოგიას ხელოვნურ ნერვულ ქსელთან, რომელსაც შეუძლია ზუსტად აკონტროლოს აკრეფილი ადამიანის თითების მოძრაობა. შვედური კომპანიის წარმომადგენლები თვლიან, რომ მათ მიერ შექმნილი კლავიატურის სიმულატორი მომხმარებლების პრობლემებს მოაგვარებს მობილური კომპიუტერები, რომელსაც აღარ უწევს პაწაწინა ღილების დაჭერა. Senseboard VK მიმაგრებულია პალმის შიდა ზედაპირზე, სადაც სპეციალური სენსორები აკონტროლებენ კუნთების მიკროსკოპულ შეკუმშვას, რომელიც ხდება თითების სივრცითი მოძრაობის დროს. შეხებით აკრეფის უნარის მქონე მომხმარებელს მხოლოდ თითის ჩვეულებრივი მოძრაობების შესრულება სჭირდება, მის წინ სტანდარტული კლავიატურა წარმოიდგინოს. და ამ დროს მოწყობილობასთან ერთად მიწოდებული პროგრამა ახდენს მიღებულ სიგნალის ინტერპრეტაციას და ეკრანზე აჩვენებს სიმბოლოების სასურველ თანმიმდევრობას. PDA-ს მფლობელებს ახლა შეეძლებათ იმუშაონ ნებისმიერ ზედაპირზე, თითქოს ეს იყოს კლავიატურა. მოწყობილობა იჭერს თითის მოძრაობას დაჭერისას და ზუსტი გაზომვები საშუალებას გაძლევთ განსაზღვროთ რომელი ღილაკების დაჭერა სურდა ადამიანს აკრეფისას. რეზინისა და პლასტმასისგან დამზადებული სენსორები მიმაგრებულია მომხმარებლის ხელისგულებზე ისე, რომ ხელი არ შეუშალოს თითების მოძრაობას. Bluetooth ტექნოლოგიის გამოყენებით, ინფორმაცია „დაბეჭდილის“ შესახებ უსადენოდ გადაეცემა კომპიუტერს, სადაც პროგრამა - ტექსტის რედაქტორიაანალიზებს სიგნალებს და აქცევს მათ ტექსტად.

გარდა შეცდომის გამოსწორების სისტემისა, მოწყობილობას აქვს „პაუზის“ ფუნქცია, რომელიც საშუალებას აძლევს ადამიანს სენსორების ამოღების გარეშე ჭამოს, დალიოს და თავი დაიკაწროს. ამ შემთხვევაში ხელის მოძრაობა არ შექმნის ზედმეტ ასოებსა და სიმბოლოებს. გარდა ამისა, მოწყობილობა საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ ცვლილებები ეკრანზე ისევე, როგორც ეს ხდება ჩვეულებრივ კლავიატურაზე. მოწყობილობა ამჟამად შეიძლება გამოყენებულ იქნას Palm PDA-ებთან და სხვა მწარმოებლებთან. Senseboard ამბობს, რომ ის საბოლოოდ თავსებადია უმეტეს ხელთათმანებთან, მობილური ტელეფონებიდა ლეპტოპები.

სათამაშო ხელთათმანი P5

სათამაშო ხელთათმანი P5

ეს არის ამერიკული კომპანია Essential Reality-ის მოწყობილობა - ხელთათმანი მოქნილი ტაქტილური სენსორებით, რომელიც აღმოაჩენს ხელის პოზიციის ცვლილებას სივრცეში და ხელის და თითების მოძრაობას და ამით მომხმარებელს აძლევს შესაძლებლობას გააკონტროლოს რა ხდება ეკრანი ბუნებრივი, "რეალური" ხელის მოძრაობებით. პირველ რიგში, P5 ორიენტირებულია სამგანზომილებიან კომპიუტერულ გრაფიკასთან და კომპიუტერულ თამაშებთან მუშაობაზე. თუმცა, ხელთათმანი ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას, როგორც ჩვეულებრივი თაგვი მოწინავე ფუნქციებით, მაგალითად, ონლაინ მაღაზიებში შესყიდვების სანახავად სხვადასხვა კუთხით.

ინფოკოსტუმი

მოძრაობის გადაღება

არსებობს მოძრაობის გადაღების რამდენიმე სისტემა, რომლებიც განსხვავდება ტექნიკური მახასიათებლები. ოპტიკური სისტემები აქტიური და პასიურია. პასიური გადაღება ემყარება წერტილების პოზიციის გამოთვლას სამგანზომილებიან სივრცეში, სხვადასხვა კუთხიდან აღებული, სენსორების სინათლის არეკვით. მოწყობილობა აღმოაჩენს კოორდინატების ერთობლიობას და აკონტროლებს წერტილების ბრუნვის მომენტებს. ვთქვათ, Micron-ის მსგავსი სენსორების მქონე სისტემები უზრუნველყოფენ ვიდეო ნაკადს 500 კადრი წამში (როგორც წესი, საჭიროა 100-120 fps) 1.3 მეგაპიქსელი გარჩევადობით.

თავად მარკერები არის პატარა პლასტმასის ბურთები (დიამეტრის 3-დან 25 მილიმეტრამდე) დამუშავებული სპეციალური მასალით სინათლის არეკვლის გასაძლიერებლად. ვიდეოს სიკაშკაშე მცირდება ისე, რომ ეკრანზე ნათელი წერტილების გარდა არაფერი რჩება. ისინი იღებენ მონაცემებს მსახიობის მოძრაობის შესახებ და გადასცემენ კომპიუტერულ მოდელს.

აქტიური დაჭერისას, მსგავსი რამ ხდება, მაგრამ თითოეული ტეგი აღჭურვილია საკუთარი გადამცემით, რომელიც განუწყვეტლივ მიანიშნებს მის პოზიციას სივრცეში. აქტიურ ოპტიკურ სისტემებში ეს არის სინათლის წყარო. ხოლო მაგნიტური მოძრაობის გადაღების სისტემებში, კამერების ნაცვლად, გამოიყენება სიგნალის მიმღებები, რომლებიც ასხივებენ მაგნიტური ველის სენსორებს. თუმცა, ამ შემთხვევაში, მსახიობი უნდა იყოს ძალაუფლება. შორიდან გირლანდებში ჩახლართულ ნაძვის ხეს ჰგავს.

ოპტიკური სისტემები უზრუნველყოფს უფრო მაღალ სიზუსტეს. მარკერები შეიძლება იყოს ძალიან მცირე ზომის(3 მილიმეტრამდე). პასიურ სისტემებს (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) შეუძლიათ ნიშნების პოზიციის დაფიქსირება 2000 fps-მდე სიჩქარით. აქტიური (Visualeyez, Optotrak) - თითქმის ორჯერ მეტი, 5000 fps-მდე.

მოძრაობის გადაღება გარედან საკმაოდ საინტერესოდ გამოიყურება. მორფინგის, კინემატიკისა და სხვა ჯადოქრობის ნაცვლად, სპეციალისტები იღებენ ცოცხალი მსახიობის მოძრაობებს ვიდეოზე და შემდეგ თითქმის დასრულებულ ანიმაციას უკავშირებენ კომპიუტერული თამაშის გმირებს. ყოველ შემთხვევაში, ასე გამოიყურება თეორიულად.

მოკაპის ტექნიკური საკითხები

მიუხედავად იმისა, რომ მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგია დიდი ხანია გამოიგონეს და პროგრამული უზრუნველყოფაიდეალურად დახვეწილი, მოძრაობების დაჭერით ბევრი პრობლემაა. უფრო მეტიც, სხვადასხვა სტუდია ამას სხვადასხვა გზით უახლოვდება. ერთის მხრივ, როგორც ჩანს, ასე უნდა იყოს: მოდელები, ანიმატორები, მხატვრებიც სხვადასხვა ტექნიკას იყენებენ. მეორეს მხრივ, ტექნოლოგია ჯერ კიდევ არ არის უნივერსალური.

აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა - ყოველ შემთხვევაში მთავარი მწარმოებლებისგან - განვითარდა დიდი ხნის განმავლობაში. ავიღოთ, მაგალითად, მოძრაობის გადაღების სისტემები Vicon-დან ან Motion Analysis-დან - ისინი პრაქტიკულად უნაკლოა. ძალზე იშვიათია რაიმეს ხელით რედაქტირება, ყველაზე ხშირად მასალა მზად არის გამოსაყენებლად დაუყოვნებლივ, დამატებითი დახვეწის გარეშე.

თეორიულად, შესაძლებელია ნებისმიერი მოძრაობის გადაღება, მაგრამ სინამდვილეში ჩვენ მაინც ვაწყდებით მარკერების გადახურვის პრობლემას ოპტიკური მოძრაობის გადაღების სისტემების გამოყენებისას (სიტუაცია, როდესაც გაუმჭვირვალე ობიექტი ჩნდება მსახიობის სხეულსა და კამერებს შორის ნიშანს). ზოგჯერ საჭიროა სცენის სპეციალურად დაპროექტება ისე, რომ სისტემამ ნაწილობრივ მაინც დაინახოს მარკერები. მაგალითად, მსახიობების ფარები, რომლებიც გამოიყენებოდა მეფე არტურის მოძრაობის გადაღებაში: პენდრაგონის ქრონიკები მავთულისგან უნდა დამზადებულიყო. წარმოიდგინეთ, მეფე არტურის რაინდები მავთულის ფარებით! მარკერის გადახურვა არის მთავარი პრობლემა ოპტიკური დაჭერის სისტემებში. თუ კამერა მათ ვერ ხედავს, გადაღება ძირითადად შეუძლებელია. კიდევ ერთი საკითხია ტერიტორიის ფიზიკური ზომა, რომლის შესწავლაც შესაძლებელია. ჩანაწერის ობიექტი უნდა იყოს ზომიერად დიდი. რამდენადაც საკმარისი რაოდენობის სენსორები შეიძლება განთავსდეს სხეულზე და ისინი ხილული იყოს კამერებისთვის, პრობლემა არ არის. თანამედროვე აღჭურვილობა ძალიან მგრძნობიარეა, ზოგჯერ არის სიურპრიზებიც კი: ჩვენ ჩავწერთ ისეთ პირობებში, რომლებიც უბრალოდ შეუძლებელი გვეჩვენება.

ანიმაციით სიჩქარის გასაზრდელად ისინი მუშაობენ ტექსტურების გარეშე. ისინი ემატება ფინალურ ეტაპზე.

ზოგჯერ არის ხარვეზები ჩაწერის დროს. პირველ რიგში, მარკერები შეიძლება აირია ან დამალული იყოს კამერებისგან. მეორეც, სისტემას შეუძლია ტყუილად გამოიწვიოს ასახული შუქი, ხმაური. ასეთი წარუმატებლობის შედეგები უნდა გამოსწორდეს ხელით. სჯობს რაღაცის მიღება მაინც, ვიდრე თავიდან დაწყება. საქმის წარმატებული შედეგი პირველ რიგში დამოკიდებულია მოკაპის სპეციალისტების პროფესიულ მომზადებაზე.

როდესაც ანიმაცია კარგად არის დაგეგმილი, გადაღება მარტივია. ჩვენ ვცდილობთ წინასწარ დავაყენოთ კლიენტები და ვთხოვთ მათ იფიქრონ „სუფთა“ მოძრაობებზე. მაგრამ თუ მათ სურთ, რომ მსახიობმა უმეტესად იატაკზე ირბინოს, მიეცით საშუალება მოემზადონ გადაღებებისა და ხანგრძლივი ანიმაციური წმენდისთვის.

სახის ანიმაცია

4D Facial Capture სისტემის სახის ანიმაცია ტესტირება მოხდა თამაშზე TOCA Race Driver 3.

სახის ანიმაციის იზოლირების, ცალკეულ წარმოებაში იზოლაციის იდეა ახალი არ არის. LifeStudio: HEAD SDK გამოიყენებოდა ტუჩების გადასაადგილებლად და კომპიუტერული პერსონაჟების სახის გამომეტყველების გასაკონტროლებლად ფილმებში "ბეჭდების მბრძანებელი" და Final Fantasy. მაგრამ მას არ სჭირდება ცოცხალი მსახიობები. LifeStudio-ს დეველოპერებმა შექმნეს ადამიანის სახის კომპიუტერული მოდელი, რომელშიც თითოეული კუნთის მოძრაობა დაპროგრამებულია გარკვეული რეაქციისთვის. თითოეული „ძვალი“ მათემატიკურად არის გათვლილი.

იმისათვის, რომ "სახე" ასახავდეს ემოციას, თქვენ უნდა აკრიფოთ ბრძანებების კომბინაცია. მთავარი სირთულე არის თქვენი მოდელის მიბმა საერთო „სახეზე“ და ისწავლოთ როგორ გაიყვანოთ „სიმები“. HEAD SDK გამოიყენებოდა Pestilence: Utopia-ში. Artem Digital-მა სულ სხვა გზა აიღო.

მოძრაობის გადაღებისას, ნორმალური გადაღების დროს, მსახიობის სახეზე მცირე რაოდენობის მარკერებია მიმაგრებული. მათ შეუძლიათ სახის გამომეტყველების მხოლოდ მცირე ნაწილის გადმოცემა. სახის მაღალი ხარისხის ანიმაციის მისაღებად, გაცილებით მეტი ეტიკეტია საჭირო. ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ შესაძლებელია ზუსტად გადაიღოთ მსახიობის სახის რეალური გამოხატულება ნებისმიერ დროს, კონკრეტულ პოზიციაზე დაფიქსირებული რამდენიმე კამერიდან გადაღებით.

შედეგად ვიდეო დამუშავებულია სპეციალური პროგრამული მეთოდები. სურათი დაფარულია საკონტროლო წერტილების ქსელით, შემდეგ კი თვალყურს ადევნებენ მათი პოზიციის ცვლილებას ერთმანეთთან შედარებით. თითქოს ათასობით სახის მარკერია მსახიობის სახეზე!

ჩაწერის სისტემები

მოძრაობის გადასაღებად კარგი მანქანა უნდა იყოს, პირველ რიგში, ხის და მეორეც, ყველა მხრიდან ხვრელების სავსე.

მოკაპისთვის აღჭურვილობის მუშაობის პრინციპი არ შეცვლილა ტექნოლოგიის გამოგონების შემდეგ. მაგრამ თავად მოწყობილობები მუდმივად იხვეწება. ვნახოთ, რა სისტემებზე მუშაობენ თანამედროვე მოძრაობის გადაღების სპეციალისტები.

ეს ყველაფერი დამოკიდებულია იმაზე, თუ რისი გაკეთება გსურთ, რა არის საბოლოო მიზანი. ბევრი უპირატესობას ანიჭებს სისტემებს, საიდანაც უფრო ადვილია რეალურ დროში მონაცემების მიღება. მათ შორისაა მაგნიტური (მაგ. ამაღლება, პოლჰემუსი) ან კინემატიკური სისტემები (მაგ. ბოშა). ზოგიერთს ურჩევნია აქტიური ოპტიკური გადაღების მოწყობილობა. ის ასევე კარგად მუშაობს რეალურ დროში. მაგრამ, ეჭვგარეშეა, ყველაზე ფართოდ გამოყენებული პასიური ოპტიკური სისტემები. მონაცემთა ხარისხის თვალსაზრისით, ისინი აბსოლუტური ლიდერები არიან.

მაგნიტური სისტემა ძალიან მგრძნობიარეა. მასთან მუშაობისთვის, თქვენ უნდა გამორიცხოთ ზედმეტი ელექტრომაგნიტური ველის ნებისმიერი გავლენა. გარდა ამისა, მაგნიტური სისტემის დაყენება ადვილი არ არის. თუმცა, მას აქვს საკუთარი უპირატესობები. მაგალითად, მარკერების ამოცნობასთან დაკავშირებული პრობლემები არ არის - ისინი არ ერევიან და არ იმალებიან კამერისგან სხვა ობიექტების უკან.

სახის გამონათქვამების აღბეჭდვის მთავარი პრობლემა ის არის, რომ ასობით სენსორი არ შეიძლება განთავსდეს სახეზე. საუკეთესო შემთხვევაში თავსდება 40-50 ცალი.

ოპტიკური სისტემებისთვის, გადაღების მოცულობა აშკარად დაკავშირებულია კამერების რაოდენობასთან, რომლებიც ყველა აქტიურია ჩაწერის დროს. და ჩვეულებრივი გადაღების დროს მსახიობის სხეულზე მარკერების რაოდენობა იშვიათად იცვლება.

მოძრაობის აღწერისთვის საკმარისია გარკვეული რაოდენობა (დაახლოებით 50). გარანტიას ემატება რამდენიმე ზედმეტი მარკერი. თუმცა, ყოველთვის არის სურვილი, რომ მათ ცოტა მეტი დააყენოთ. მაგრამ რაც უფრო მეტი მარკერი ეწებება მსახიობს, მით უფრო დიდი უნდა იყოს მანძილი მასსა და კამერებს შორის. თქვენ არ შეგიძლიათ კამერების დაყენება ძალიან შორს, მაგნიტური სენსორები დაიწყებენ ჩარევას და ოპტიკურიები გაერთიანდებიან ერთგვაროვან ნათელ წერტილში. ასე რომ, თქვენ უნდა აირჩიოთ: ან მეტი მარკერი და ხმაურის თაიგულები, ან სენსორების მცირე რაოდენობა, მაგრამ ცოტა ხუმრობითი ანიმაცია.

მოკაპის ძირითადი შეზღუდვებია მსახიობების სხეულზე სენსორების რაოდენობა; კამერების რაოდენობა და მანძილი, რომლითაც შესაძლებელია მოძრაობის ნორმალურად გადაღება. რაც უფრო შორს იქნება კამერები სცენიდან, მით მეტი მსახიობი იქნება კადრში, მაგრამ თუ კამერები ძალიან შორს არიან, სისტემა არ განასხვავებს სიგნალს სხვადასხვა სენსორებისგან. კომპრომისზე უნდა წახვიდე. ზოგ შემთხვევაში შესწირეთ დეტალი, ზოგ შემთხვევაში - მსახიობების რაოდენობა და მოძრაობის დიაპაზონი.

ფუნდამენტური შეზღუდვები

მოკაპის აღჭურვილობა ზოგჯერ უფრო რთულია, ვიდრე სკუბა მყვინთავების ან სპეცრაზმის სარჩელი

მოძრაობის გადაღების შესახებ საუბრის დასასრულს გადავხედოთ ყველაზე მნიშვნელოვან საკითხს. რა შემთხვევებში ჯობია დეველოპერებმა მიმართონ მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგიას და როდის არის უფრო ადვილი (ან თუნდაც აუცილებელი) კლასიკური 3D მოდელირების ტექნოლოგიების გამოყენება? პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ პროფესიონალმა დეველოპერებმაც კი ყოველთვის არ იციან ამ კითხვაზე პასუხი და აკეთებენ არასწორ არჩევანს. შედეგად, ხარისხი განიცდის, ხოლო ეკონომიკური თვალსაზრისით, ზარალი.

რა თქმა უნდა, მოძრაობის გადაღების ანიმაცია ბევრად უფრო სწრაფია, ვიდრე, მაგალითად, როტოსკოპით. მოძრაობის გადაღებით, თქვენ მიიღებთ იმას, რაც რეალურად მოხვდა ობიექტივში. ვთქვათ, ნახტომი დარტყმა მოწინააღმდეგის თავზე ზუსტად ნახევარი სანტიმეტრით იყო დაგეგმილი. როგორ შეუძლია მსახიობს ასეთი სიზუსტის უზრუნველყოფა? არ მიამაგროთ სახაზავი ფეხზე. ფინალში ასე იქნება გადასაღებ მოედანზე.

სახელმძღვანელო ანიმაციით, პერსონაჟები მთლიანად შემოქმედის კონტროლის ქვეშ არიან. როდესაც არის მკაფიო მიზანი და იმის გაგება, თუ როგორი უნდა იყოს საბოლოო შედეგი, კარგი ანიმატორი ყველაფერს გააკეთებს. საუკეთესოდ. მაგრამ მას ძალიან დიდი დრო დასჭირდება იმ შეუმჩნეველი დამახასიათებელი დეტალების გადმოსაცემად, რომლებიც სანდოობას ანიჭებენ ნებისმიერ მოძრაობას.

მოძრაობის დაჭერის ძალა სწორედ მის რეალიზმშია. მეთოდის ფუნდამენტური შეზღუდვა ის არის, რომ შეუძლებელია „მულტფილმის“ მოძრაობების გამეორება. ჩვენ ვერ მოვიწვიოთ ვინი პუხი და როჯერ კურდღელი გადასაღებად. ამ შემთხვევაში გამოსავალი მხოლოდ ერთია - ჩაწეროთ მხოლოდ ძირითადი, ურთულესი მომენტები მოძრაობის გადაღების სისტემაში.

მონაცემთა ჩაფხუტი

სახელიც გამოიყენება მულტიმედიური ჩაფხუტი. სისტემებთან დაკავშირებული მოწყობილობა ვირტუალური რეალობა, დამზადებულია ჩაფხუტის სახით, აღჭურვილია ოპტიკური სისტემით სამგანზომილებიანი გამოსახულებით, სტერეო ხმით, მიკროფონით და მრავალი სენსორით.

უზრუნველყოფს რეალობის სრულ ილუზიას, რაც ხდება, თვალყურს ადევნებს თავის მოხვევებს და მოძრაობებს ნებისმიერი მიმართულებით.

მეხსიერების სათვალეები

მეხსიერების სათვალეები

ადამიანი დიდი ხანია გარშემორტყმულია მცირე ტექნიკური ხრიკებით. ისინი ეხმარებიან მას ცხოვრების გაადვილებაში, გრძნობების გაუმჯობესებაში, სკლეროზის დამარცხებაში და ა.შ. ელექტრონული ტვინის გამოთვლა ბევრად უფრო ზუსტია გარკვეული სამუშაოს შესრულებისას. ეს არის ის, რისი გამოყენებაც გადაწყვიტეს ბილეფელდის უნივერსიტეტისა და სურეის უნივერსიტეტის ელექტრონიკისა და ელექტროტექნიკის დეპარტამენტის მეცნიერებმა. მათ შექმნეს საკმაოდ მინიატურული სტერეო სათვალეები. გადაწყვეტის მთავარი წერტილი არის ის, რომ ისინი აღჭურვილია ციფრული მეხსიერებით. მომხმარებელს შეუძლია მიიღოს მარტივი გამოსახულება და დაიცვას თვალები მექანიკური დაზიანებისგან, ან შეუძლია უკან გადახედოს ვიდეოს, რაც ზოგჯერ ძალიან სასარგებლოა. სამხედრო და კოსმოსური მკვლევარები ძალიან დაინტერესდნენ სისტემით

ვირტუალური ჩვენება

ვირტუალური ჩვენება

Liteye Systems-მა და eMagin Corporation-მა გამოაცხადეს შეთანხმება Head Mounted Display (HMD) მოწყობილობის ბაზარზე. მომხმარებელთა მოთხოვნის გაზრდის მიზნით, გაყიდვაში გამოვა 3000 მოწყობილობა, რომელიც აღჭურვილია eMagin-ის ახალი დაბალი ემისიის ორგანული დიოდებით (OLED). ახალი ელემენტები გამოვა Liteye-ის სალიცენზიო ხელშეკრულებით IBM Corporation-თან HMD-ის გამოშვებასთან დაკავშირებით. Liteye/IBM HMD - მსუბუქი მობილური მოწყობილობა, რომელიც წარმოქმნის სივრცულ სურათს 800x600 პიქსელამდე გარჩევადობით, ელექტრომომარაგებიდან მხოლოდ 200 mA-ს მოიხმარს

Mitsubishi აცვიათ ეკრანი

ტარებადი დისპლეი

Mitsubishi Electric-მა შეიმუშავა აცვიათ დისპლეის ახალი მოდელი. წარმოდგენილი სიახლე ბაზარზე არსებული ანალოგების ფონზე გამოირჩევა კომპაქტური ზომებით, რაც მომხმარებელს საშუალებას აძლევს დაინახოს ყველაფერი, რაც ხდება გარემომცველ რეალობაში და არა მხოლოდ სურათი ეკრანზე. ეს მიღწეული იქნა სინათლის გაფანტვის ინდექსის მნიშვნელოვანი შემცირების გამო და, შედეგად, თვალით ხილული არეალის შეზღუდვის გამო (4 მილიმეტრამდე ვერტიკალურად და 8 მილიმეტრამდე ჰორიზონტალურად). მოწყობილობის ეკრანზე გამოსახულება უდრის 10" დისპლეის ხედს 50 სანტიმეტრის მანძილზე, სიახლის ზომებია 70x29x18 მილიმეტრი, წონა კი მხოლოდ 20 გრამი. ჩვენების ძირითადი არე იქნება მისი გამოყენება DVD ფლეერებთან, PDA-ებთან და მობილურ ტელეფონებთან მუშაობისას.

თავი "ჩვენებს

თავის მონიტორები

Microvision-მა გამოუშვა Nomad Personal Display System HMD (Head Mounted Displays) 800x600 SVGA გარჩევადობით მთავარ ვერტიკალურ ბაზრებზე. Nomad Personal Display Systems განკუთვნილია ეგრეთ წოდებულ ვერტიკალურ ბაზრებზე - სამრეწველო, საავიაციო, სამედიცინო და სამხედრო ბაზარზე გასაყიდად. ეს სათავეზე დამონტაჟებული დისპლეები დღეს ინდუსტრიაში ყველაზე ტექნიკურად მოწინავე HMD-ებს შორისაა. დისპლეი შედგება ორი ნაწილისგან: თავზე ნახმარი პროექტორი და ქამარზე დამაგრებული პატარა საკონტროლო მოდული. პროექტორი შეიცავს დაბალი სიმძლავრის გამოსახულების ფორმირების ლაზერს და ოპტიკური სისტემაასახავს მას ბადურაზე. გამჭვირვალე მაღალი რეზოლუციის დისპლეი თავსდება თავზე და საშუალებას გაძლევთ გადახედოთ სურათს, ანუ მომხმარებელი იღებს ინფორმაციას (დიაგრამები, ხელსაწყოები, ტექნიკური დოკუმენტაცია ან ტერიტორიის რუკა) და ამავე დროს ხედავს ყველაფერს, რაც არის. ხდება გარშემო და აქვს ორივე ხელი თავისუფალი. Microvision-ის ცნობით, Nomad აკონტროლებს დღის დროსა და შუქს, რაც საშუალებას გაძლევთ ავტომატურად დაარეგულიროთ გამოსახულების კონტრასტი ნებისმიერ შუქზე. გარდა ამისა, ეკრანს აქვს სტანდარტული SVGA გარჩევადობა. პირველი მიწოდებები ასახავს HMD აპლიკაციების მრავალფეროვნებას. მიკროვიზია ჩართულია ტელესენსორული სამედიცინო სისტემის განვითარებაში Stryker Leibinger-თან ერთად. ეს სისტემა იყენებს Nomad-ს ქირურგიულ აპარატთან ერთად, რათა ხელი შეუწყოს დაბეჭდილი ტექსტის ამოცნობას დაბალი ხედვის მქონე ადამიანებისთვის.

მეორე სამიზნე M1100

მეორე სამიზნე M1100

Interactive Imaging System-ის Second Sight M1100 VR ყურსასმენი შეიძლება დაუკავშირდეს ნებისმიერ ჯიბის კომპიუტერს ან ლეპტოპ კომპიუტერს, თუ მას აქვს Compact Flash Type II ან PCMCIA გაფართოების სლოტები. სინამდვილეში, თავად "დისპლეი" ძალიან ჰგავს ჩვეულებრივ სათვალეებს. ის გადასცემს სრულ ფერად სურათს 640x480 პიქსელის გარჩევადობით (ეს ორჯერ აღემატება სტანდარტული ჯიბის კომპიუტერის გარჩევადობას) და ეკრანის განახლების სიხშირით 72 ჰც. ხელით ფოკუსირება საშუალებას გაძლევთ დაარეგულიროთ მოწყობილობა ნებისმიერ მახასიათებელზე ან ვიზუალურ დაქვეითებაზე. ამავდროულად, მომხმარებელს ეჩვენება, რომ 15 დიუმიან მონიტორს დაახლოებით ნახევარი მეტრის მანძილიდან უყურებს. დამატებითი ბატარეები არ არის საჭირო, მოწყობილობა იკვებება ჯიბის კომპიუტერის ჩაშენებული ბატარეით.

VFX3D ჩაფხუტის სპეციფიკაციები

ვიდეო: ორი LCD დიაგონალი 0.7 დიუმი; თითოეულის გარჩევადობაა 360000 პიქსელი; 16 ბიტიანი ფერადი ოპტიკა: 35 გრადუსიანი ხედვის კუთხე; ფიქსირებული ფოკუსი 11 ფუტი; შეიძლება გამოყენებულ იქნას VOS სათვალეებთან (ვირტუალური ორიენტაციის სისტემა; ლაშქრობა) - 3 სენსორი: Yaw (თავის როტაცია მარჯვნივ/მარცხნივ) 360°, მგრძნობელობა ± 0.1° (12 ბიტი); სიმაღლე (თავის დახრილობა ზემოთ/ქვემოთ) ± 70°, მგრძნობელობა ± 0,1° (12 ბიტი); Roll (თავის დახრილობა მარჯვნივ/მარცხნივ) ± 70°, მგრძნობელობა ± 0.1° (12 ბიტი) აუდიო: მაღალი ხარისხის ყურსასმენები; მხარდაჭერილი სიხშირის დიაპაზონი: 20 Hz - 20 kHz; ჩაშენებული ხმის კონტროლი · პარამეტრის კონტროლი: სიკაშკაშე; კონტრასტი; ქრომატულობა; განათება; ვიდეო რეჟიმები: მონო, სტერეო 1, სტერეო

სპეციალური სათვალეები 3D ფილმებისთვის

3D ფილმის სათვალე

TDV აპირებს ბევრ მომხმარებელს მისცემს შესაძლებლობას უყუროს IMAX 3D ფილმებს პირდაპირ მათი სახლებიდან. ამისთვის კომპანიამ შეიმუშავა True Depth Visualization (TDV) სისტემა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ იხილოთ სამგანზომილებიანი სურათები ინტერნეტში, თუ თქვენ გაქვთ სპეციალური სათვალე. სისტემა შედგება მონიტორზე დამაგრებული 3D სათვალეებისგან, უკაბელო სათვალეებისგან, ინფრაწითელი პორტიდა პროგრამები ორგანზომილებიანი გამოსახულების სამგანზომილებიანად გადაქცევისთვის. თუ ამ სათვალეებით უყურებთ კონტენტს TDV-ზე მხარდაჭერილ ვებსაიტებზე, თქვენს ეკრანზე ნორმალური გამოსახულებები სამგანზომილებიან სურათებს დაემსგავსება. თქვენ უკვე შეგიძლიათ ნახოთ რამდენიმე Sports Illustrated სტატია, Sony IMAX ვიდეო კლიპი და TDV გამოყენების სხვა მაგალითები კომპანიის ვებსაიტზე. ბევრმა სხვა კომპანიამ ასევე გამოთქვა სურვილი გამოიყენოს 3D ტექნოლოგია მათ საიტებზე, მათ შორის Honda, Faberge და Harley-Davidson.

სათვალე-დისპლეი "Eye-Trek FMD-220

სათვალე-დისპლეი "Eye-Trek FMD-220

სათვალეების დისპლეი "Eye-Trek FMD-220" შემუშავებულია იაპონური კომპანია Olympus-ის მიერ. მოდელი აღჭურვილია ორი 0.55-ით 180 000 პიქსელიანი აქტიური მატრიციანი LCD ეკრანები, რომლებიც 52 დიუმიან ეკრანზე 2 მეტრის მანძილიდან ნახვის შეგრძნებას იძლევა. „Eye-Trek FMD-220“ არის ყველაზე მსუბუქი მოწყობილობა თავის კლასში და მისი ფასი 56000 იენი (467$).ძირითადი მახასიათებლები:

ჰორიზონტალური ხედვის კუთხე - 30 გრადუსი ვერტიკალური ხედვის კუთხე - 22,7 გრადუსი მოწყობილობის ზომები - 161x50x63,5 მმ მართვის პანელის ზომები - 39x100x18,5 მმ მოწყობილობის წონა - 85 გრამი დისტანციური მართვის წონა - 37 გრამი

ლიტერატურა

  1. სტეპანოვი ა.ნ. ინფორმატიკა: სახელმძღვანელო უნივერსიტეტებისთვის. მე-4 გამოცემა. - პეტერბურგი: პეტრე, 2006. - 684 გვ.: ილ.
  2. Fridland A.Ya. ინფორმატიკა და კომპიუტერული ტექნოლოგიები: ძირითადი ტერმინები: განმარტება. სიტყვები: 1000-ზე მეტი ძირითადი ცნებებიდა პირობები. - მე-3 გამოცემა, რევ. და დამატებითი / ᲓᲐ ᲛᲔ. ფრიდლენდი, ლ. ხანამიროვა, ი.ა. ფრიდლენდი. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 გვ. (შპს "გამომცემლობა AST") (შპს "გამომცემლობა ასტრელი")