Spazio cibernetico e altri tipi di organizzazione spaziale. Lo spazio cibernetico come nuovo ambiente informativo che non può esistere senza legge. Il problema della correlazione tra cyberspazio e realtà virtuale

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  1. Organizzazioni internazionali non governative di giornalisti nel contesto della globalizzazione dello spazio informativo: stato e prospettive di sviluppo 23. 00. 04 problemi politici delle relazioni internazionali, sviluppo globale e regionale

    Estratto della tesi

    Il lavoro è stato svolto presso il Dipartimento di Scienze Politiche, Amministrazione statale e municipale dell'Istituto statale di istruzione superiore professionale "Oryol Regional Academy of Public Administration".

  2. La dipendenza è uno stile di vita speciale associato alla ricerca di una realtà "ideale". Con l'aiuto della dipendenza, una persona fugge dal disagio della realtà.

    Documento

    La dipendenza è uno stile di vita speciale associato alla ricerca di una realtà "ideale". Con l'aiuto della dipendenza, una persona fugge dal disagio della realtà. Ma, trovata, una nuova realtà artificiale distrugge la salute e la vita.

  3. L. Ionin Sociologia nella società della conoscenza

    Documento

    La società moderna è chiamata società dell'informazione o società della conoscenza. Quale significato debba essere dato a questi termini è discusso nella prima parte del lavoro.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Dinamiche della cultura nell'era della globalizzazione: contesto noosferico Monografia

    Monografia

    La monografia è uno studio completo del fenomeno della globalizzazione culturale. Viene considerato l'aspetto dinamico delle trasformazioni socio-culturali globali nel contesto noosferico.

  5. Kirillova N. B. Ambiente mediatico della modernizzazione russa. M.: Progetto accademico, 2005. 400 p.

    Documento

    L'idea di questo studio è nata durante il lavoro sul libro "Mediaculture: from modern to postmodern", quando è diventato chiaro all'autore che il concetto di sviluppo della cultura dei media non sarebbe stato divulgato se non si fosse toccato su un fenomeno come “l'ambiente dei media”,

Il cyberspazio è un nuovo ambiente umano e tecnologico. Da un lato, riunisce cittadini di molti paesi, culture e professioni che raccolgono, offrono e utilizzano una varietà di informazioni. D'altra parte, questo spazio è uno strumento tecnico complesso, vale a dire una rete di computer decentralizzata che collega queste entità attraverso un'infrastruttura di telecomunicazioni.

Il cyberspazio è un fenomeno molto complesso che può essere considerato nell'unità degli aspetti sociali e tecnici.

lato sociale sta nel fatto che il cyberspazio è un insieme di relazioni sociali che sorgono nel processo di utilizzo di Internet e di altre reti e si formano sulle informazioni elaborate dai computer. Va notato che l'oggetto di queste relazioni non è tutta l'informazione, ma solo circolante sul web.

Lato tecnicoè che il cyberspazio è un oggetto tecnico complesso (un insieme di tecniche e strumenti software; un insieme di risorse informative e infrastrutture informative che garantiscono il movimento dei flussi di informazioni), pertanto è necessario prestare attenzione ai principi di base per la costruzione di questa infrastruttura informativa (Internet), che includono: decentralizzazione, planetario e accessibilità da qualsiasi parte del mondo, divisione in zone o segmenti strutturali, convergenza, rapidità e immediatezza degli scambi internazionali, ecc. rete di computer.

La rete globale consente di elaborare e trasmettere in forma elettronica numerosi blocchi di varie informazioni. Un sinonimo di spazio cibernetico è lo spazio virtuale, che fa parte della sfera dell'informazione della società, chiamata sfera di Internet. Questa tecnologia sta diventando disponibile per sempre più persone. Tuttavia, rispetto ai media tradizionali, la disparità nell'accesso a Internet è ancora significativa. Il numero di utenti nel mondo supera 1,5 miliardi di persone, in Russia questa cifra si sta rapidamente avvicinando a 40 milioni.Se il grado di penetrazione di Internet aumenta (finora copre circa il 26% della popolazione totale), la Russia potrebbe prendere il secondo posto in Europa in termini di numero di utenti Internet dopo la Germania. Le reti globali cancellano i confini e le distanze tra le persone, creano pari opportunità di accesso alle informazioni accumulate da molte generazioni. Pertanto, il divario culturale tra centro federale e regioni della Federazione Russa. Allo stato attuale, Internet e il diritto dell'informazione sono il risultato della ripresa economica di molti paesi associata allo sviluppo dei mezzi di comunicazione elettronici, all'emergere di nuovi posti di lavoro e professioni. Oggi possiamo già parlare di vantaggi commerciali in termini di produttività del lavoro e reddito significativo, risultati derivanti dall'uso di Internet nel settore bancario, nei settori della distribuzione, della consegna delle merci e delle assicurazioni.

Le informazioni digitali possono esistere in forma dinamica, ad esempio quando vengono trasmesse attraverso i canali di comunicazione. Può circolare in forma anonima e senza l'intervento delle autorità governative. Nuovo tecnologie dell'informazione vengono introdotti istantaneamente nella sfera di Internet e vengono utilizzati per vari scopi. Per il suo carattere internazionale, Internet supera i confini geografici e pone numerosi problemi giuridici, tra cui lo sviluppo dell'apparato concettuale della scienza giuridica alla luce dell'informatizzazione e di Internet; identificazione delle persone, aumentando il livello di consapevolezza giuridica degli utenti, l'etica professionale e la qualità dei comportamenti dei soggetti di diritto; una più chiara definizione delle fonti del diritto; chiarimento della natura dell'operazione della legge nello spazio e in una cerchia di persone; raccolta di prove e conferma dei cosiddetti fatti legali di rete che cessano di esistere in una forma accessibile nel momento in cui il caso viene esaminato in tribunale; l'ammissibilità di tali prove e la loro attendibilità; contrastare la criminalità informatica, ecc.

La complessità e la molteplicità dei problemi legali, etici e socioculturali associati all'emergere e al successivo sviluppo dell'infrastruttura informativa globale di Internet e della società dell'informazione nel suo insieme ci portano alla conclusione che è necessario analizzare in modo completo questi problemi dal punto di vista di quegli sviluppi che già esistono nel diritto dell'informazione, così come in altri rami delle scienze giuridiche. La natura transnazionale della rete ci obbliga a condurre questa analisi con il coinvolgimento della vasta esperienza di vari paesi che hanno già tentato di regolamentare Internet nell'ambito di tutto il diritto internazionale, sia pubblico che privato. La maggior parte degli stati, inclusa la Russia, concorda sulla necessità di considerare attentamente queste questioni legali prima di prendere qualsiasi decisione.

Il quadro della regolamentazione legale dovrebbe provenire dall'intera comunità internazionale, coinvolgendo tutti i partecipanti interessati al cyberspazio internazionale. Dovrebbero essere:

- etico, cioè. le attività delle persone nel cyberspazio dovrebbero essere svolte in conformità con i principi legali generalmente riconosciuti e basarsi su valori etici, tra cui: libertà di parola; pari accesso a mezzi di comunicazione di massa e conoscenza; garantire la sicurezza dei prodotti e dei servizi informativi; garantire la tutela della privacy e dei dati personali; fornendo protezione proprietà intellettuale, diversità culturale, linguistica, interreligiosa, ecc.;

- flessibile, logico, tecnologico: nel processo di sviluppo del diritto nazionale, è necessario tenere conto dei risultati del progresso tecnologico, della situazione economica e politica di ogni singolo paese e di tutti i partecipanti al cyberspazio;

- diversi, cioè. non può limitarsi a una sola decisione presa una volta per tutte; inoltre, il processo di sviluppo della legislazione dovrebbe tener conto degli aspetti culturali e tecnici dello sviluppo dell'infrastruttura stessa della comunicazione globale;

- universale: le decisioni legislative dovrebbero essere ampiamente riconosciute; tutti i principali attori del mercato dei beni e dei servizi di informazione dovrebbero esserne consapevoli, compresi i paesi tecnologicamente arretrati. I processi di formazione del diritto in un singolo stato consisteranno in azioni e decisioni specifiche degli organi legislativi, nonché degli stessi partecipanti allo scambio di informazioni attraverso il meccanismo della regolazione sociale (qui includiamo anche l'autoregolamentazione). Tali processi di sviluppo delle necessarie regole di condotta sono osservati oggi in vari casi di Internet.

COSÌ, Cyberspazio - questa è una sfera di attività sociale associata alla circolazione delle informazioni sul World Wide Web, nonché in altre reti di informazione e comunicazione: regionale, di base, dipartimentale, aziendale.

Sfortunatamente, al momento non esiste una definizione legale di spazio cibernetico o virtuale. Tuttavia, questo fenomeno può essere considerato nell'interpretazione della Corte Suprema degli Stati Uniti come "un ambiente unico, non situato nello spazio geografico, ma accessibile a tutti in qualsiasi parte del mondo tramite l'accesso a Internet".

Alla luce del diritto dell'informazione, il cyberspazio può essere rappresentato come:

1) uno spazio eterogeneo (eterogeneo) in cui tutti possono agire, parlare e lavorare liberamente (nel linguaggio figurato - lo spazio della "ragione e libertà");

2) un nuovo spazio per l'autoespressione e la comunicazione umana; spazio internazionale, attraversando qualsiasi confine;

3) uno spazio decentralizzato che nessun operatore, nessuno stato possiede o gestisce interamente;

4) un'associazione globale di reti informatiche e risorse informative che non hanno un proprietario chiaramente definito e servono per la connessione interattiva (comunicazione) di persone fisiche e giuridiche.

L'opportunità di sviluppare il diritto dell'informazione per il cyberspazio. Qualsiasi analisi delle condizioni per lo sviluppo del diritto internazionale, e ancor più del diritto per il ciberspazio, dovrebbe partire sostanzialmente dal chiarire i concetti di base e formulare i principali blocchi di questioni che ci interessano, ad esempio: cosa si deve intendere per legge del cyberspazio? Stiamo parlando dell'adozione di un unico atto giuridico internazionale nel senso classico del termine, o è necessario parlare dello sviluppo di una strategia planetaria relativa all'intero corpo legislativo internazionale che è emerso a seguito dello sviluppo di Internet? quali autorità e istituzioni hanno la competenza per stabilire regole di condotta qui e punire i colpevoli che violano i divieti stabiliti? quale può essere l'efficacia della pratica delle forze dell'ordine nello spazio informativo internazionale?

Va detto che molte delle domande di cui sopra non hanno oggi risposte chiare. Daremo tuttavia alcune decisioni legislative in questo e nei successivi capitoli del libro di testo.

Innanzitutto va abbandonato il paradigma del diritto positivo centralizzato per lo spazio considerato. Il concetto di diritto del cyberspazio è voluminoso e complesso. Tale diritto terrà conto delle peculiarità di ciascun ordinamento giuridico nazionale, del modello dell'economia esistente e dello sviluppo sociale. Va notato che la maggior parte della ricerca che è stata fatta su questo argomento è direttamente correlata alla discussione di questioni di diritto proprio positivo, e se i ricercatori possono fare abbastanza facilmente proposte per adattare le leggi nazionali esistenti ai sistemi elettronici all'interno delle reti globali, allora è è molto più difficile presentare una strategia che offra un approccio globale unico e unificato alla costruzione di un diritto adeguato al dinamismo delle relazioni nel cyberspazio.

Tutto ciò spiega l'abbondanza di commenti su questioni specifiche della legislazione di settore che interessano l'organizzazione delle attività nel cyberspazio, ad esempio, questioni di proprietà intellettuale, responsabilità dei fornitori, sviluppo del commercio elettronico, tassazione degli scambi elettronici, ecc.

Il processo di sviluppo delle norme di diritto nazionale e internazionale per il cyberspazio dovrebbe basarsi principalmente su concetti giuridici classici, fonti di diritto internazionali e nazionali, paradigmi esistenti nella scienza giuridica. D. Post ritiene che in futuro ciò porterà a una sorta di "centralismo legale", che ci incoraggerà a sviluppare una legislazione unificata in questo settore, nonché alla necessità di introdurre uno speciale organismo interstatale con la competenza necessaria per risolvere numerosi problemi legali. Ad esempio, dal 1959 opera il Comitato delle Nazioni Unite per l'uso dello spazio extraatmosferico. Il mondo sta discutendo la creazione di una struttura di coordinamento internazionale simile per Internet. Allo stesso tempo, la natura decentralizzata della costruzione di Internet può rappresentare un ostacolo significativo per numerosi stati che sono abituati alla tradizionale regolamentazione centralizzata delle infrastrutture di comunicazione all'interno dei loro territori.

Internet come foriero di una nuova rivoluzione tecnologica. I moderni scambi di informazioni possono essere confrontati con quei cambiamenti rivoluzionari avvenuti in passato (ad esempio, a seguito della comparsa della scrittura, dell'elettricità). Alcuni autori attribuiscono a Internet un ruolo importante nella radicale redistribuzione del potere politico ed economico. Questo processo procede in sequenza, impercettibilmente, e porta all'emergere di una nuova economia politica. "L'autostrada dell'informazione è il meccanismo tecnologico che permette questa possibile evoluzione".

Del tutto naturale, sorge la domanda: cosa regola esattamente il diritto positivo: le relazioni sociali o lo stesso cyberspazio? e quale sfera sociale (o parte di essa) è interessata dal diritto dell'informazione? Facciamo riferimento all'opinione del noto teorico del diritto, il professor V. N. Protasov, il quale ritiene che la sfera sociale includa tre componenti: persone, relazioni sociali e attività.

Pertanto, il diritto positivo influisce sulle relazioni sociali dei soggetti (persone) nel processo di svolgimento delle proprie attività utilizzando l'infrastruttura globale di Internet e, per regolamentazione legale delle relazioni Internet, si intende un impatto mirato sui processi nell'ambiente digitale di Internet con mezzi legali al fine di razionalizzarli e svilupparli progressivamente; è anche l'impatto sul loro comportamento con l'ausilio delle norme di diritto che assicura il normale e corretto funzionamento dei soggetti di diritto.

Internet forma una speciale sfera informativa associata alla circolazione delle informazioni digitali (la sfera Internet) 1 , che può essere considerata come una certa sezione dell'oggetto in esame: la sfera dell'informazione. In determinate condizioni, la sfera di Internet può anche essere rappresentata come un ambiente virtuale che ci circonda, che è un concetto funzionale e denota tutti gli altri sistemi che circondano quello studiato.

E un altro punto importante: Internet non è solo un mezzo per fornire informazioni, cavi, database e sistemi informatici ma anche mezzo di convivenza e interazione tra le persone. A questo proposito, possiamo parlare di una certa comunità di individui che sono attivi in ​​questo ambiente per raggiungere i propri obiettivi. I numeri parlano da soli. La nascita della zona di dominio russa può essere considerata il 1994. Sono passati più di dieci anni e nel settembre 2007 già 1 milione di domini erano registrati nella zona Runet. Gli ottimisti ritengono che entro il 2015 l'80% della popolazione del nostro Paese sarà coperta da Internet. Sarà così risolto l'importante problema della disuguaglianza digitale e del divario informativo (tecnologico) tra il centro e le regioni della Federazione Russa. Se le previsioni si avvereranno e il compito di "allineamento digitale" sarà risolto, ciò avrà un impatto significativo sul miglioramento della qualità della vita dei russi. Nel frattempo, la Russia è in ritardo in termini di grado di penetrazione delle tecnologie dell'informazione nella vita quotidiana dei cittadini di molti paesi europei, Stati Uniti, Giappone e Cina.

Se assumiamo che lo spazio Internet non sia solo un oggetto tecnico complesso, ma anche una comunità di persone che entrano in varie connessioni e varie relazioni tra loro sulle informazioni che circolano nell'infrastruttura globale, si può pensare alla formazione di una certa società di cittadini di diversi paesi e continenti, esistenti senza confini nazionali ben definiti, così come territorio e in possesso dei rudimenti (ancora!) di una mente collettiva. Pertanto, la questione dello status giuridico di tale persona (virtuale o spazialmente reale) è una questione chiave del diritto dell'informazione.

Nel lavoro del professor S. S. Alekseev “Theory of Law”, nella sezione “Law in the Genesis of Society”, viene dato un termine di grande successo “diritto non sviluppato”, che indica il campo in cui il diritto “non è stato rivelato, non è stato ha dispiegato le sue proprietà come un fenomeno sociale normativo indipendente e "forte" che svolge il suo ruolo speciale. Tale caratteristica può essere data anche alla legge dello spazio cibernetico, che è in via di formazione.

Quindi, uno spazio informativo onnicomprensivo basato su ampia applicazione informatica, tecnologia dell'informazione e Internet, unisce persone di diversi paesi e di tutti gli angoli del globo in un'unica comunità globale senza confini geografici e geopolitici. Il ruolo dello scambio di informazioni in una tale comunità sta inesorabilmente aumentando.

Per comprendere l'essenza del nuovo concetto di diritto per il cyberspazio, si dovrebbe tener conto non solo dell'approccio positivista alla comprensione giuridica, ma anche guardare ad altri punti di vista. Così, A. B. Vengerov ha individuato due approcci alla comprensione del diritto: ristretto (monistico), secondo il quale il diritto è un sistema di regole di condotta che hanno le caratteristiche necessarie, e ampio (pluralistico), dove il diritto è visto come “una misura di libertà, sempre tenendo conto dei problemi relativi al libero arbitrio, alla libertà di scelta, alla correlazione delle libertà e degli interessi dei diversi individui, ecc.” Secondo l'accademico V.S. Nersesyants, la legge può essere considerata una misura di libertà, uguaglianza formale, che ha ricevuto protezione statale ufficiale grazie al riconoscimento legislativo. Sulla base di queste posizioni si possono trarre importanti conclusioni. A nostro avviso, il diritto dell'ambiente in esame può essere interpretato come diritto di Internet; come norme generalmente vincolanti sulle informazioni legali; come volontà generale dei soggetti (partecipanti) alle relazioni Internet; come risultato del coordinamento e della combinazione dei loro interessi nello spazio virtuale; come forma universale e necessaria di libertà nelle relazioni sociali delle persone; come libertà espressa normativamente, uguale scala (misura) del comportamento di vari soggetti specificati.

Nonostante Internet sia un fenomeno artificiale creato dalle persone, vediamo in questo ambiente una vivida manifestazione di tutto il diritto naturale, compreso il diritto naturale (diritto alla libertà di parola, espressione di opinione, associazione, ecc.).

Esistono collegamenti diretti e inversi tra la legge e Internet, che sono i seguenti:

Le attività delle persone fisiche e giuridiche che utilizzano il Web sono un fattore serio nella formazione del diritto in molti paesi;

Le leggi ei regolamenti vigenti sono in grado di limitare il comportamento dei soggetti in questo spazio, dando loro così direzione, ordine, inserendoli in un certo quadro;

Il diritto positivo è un mezzo importante per rafforzare la consapevolezza giuridica dei partecipanti agli scambi di informazioni; allo stesso tempo, gli stessi partecipanti alle relazioni Internet hanno avanzato le proprie esigenze per il diritto positivo;

Le attività delle entità nel cyberspazio spesso portano a conflitti legislativi, nonché controversie e situazioni di conflitto che devono essere risolte sulla base dei principi generali del diritto, delle norme della legislazione russa e internazionale.

La storia della cultura mondiale testimonia in modo convincente lo sviluppo di uno spazio sempre più vasto da parte dell'uomo, la creazione di nuovi mondi che si trasformano in un nuovo tipo realta virtuale o "mondo parallelo".

Il concetto di "realtà virtuale" è entrato relativamente di recente nel lessico scientifico e nella vita di tutti i giorni. Ha una serie di significati: questa è un'area speciale dell'attività informativa; un modo per ampliare la gamma delle conoscenze, un mezzo per modellare possibili situazioni; la sfera della comunicazione e dei contatti interpersonali, il dialogo delle culture e la via dell'inclusione nello spazio culturale globale. Tutti questi e molti altri aspetti della realtà virtuale possono essere oggetto di uno studio specifico.

La società dell'informazione, l'era delle tecnologie elettroniche, la rete informatica globale Internet, la realtà virtuale, la "rivoluzione digitale": questi sono solo alcuni dei segni e dei nuovi contorni dello spazio culturale della civiltà moderna.

Più recentemente, i futurologi hanno discusso di una nuova era dell'elettronica, la loro previsione è stata percepita da molti come un'utopia lontana, ma la velocità della diffusione delle nuove tecnologie dell'informazione ha superato ogni aspettativa.

Il sociologo americano A. Toffler ha osservato:

La raffica di cambiamenti non solo non si placa, ma sta guadagnando sempre più forza. Il cambiamento sta investendo le nazioni altamente industrializzate a un ritmo sempre crescente. La loro influenza sulla vita di questi stati non ha analoghi nella storia dell'umanità.

"Cyberspazio" è un nuovo termine che caratterizza la tecnologia dell'informazione. Comprende le aree di distribuzione dei linguaggi di comunicazione, i mezzi di trasmissione delle informazioni e di trasmissione del patrimonio culturale basati sulla tecnologia informatica e su Internet. Il cyberspazio è in continua espansione, includendo nuove regioni e gruppi sociali nella sua orbita. Aumenta le risorse intellettuali ed emotive di una persona, le sue capacità cognitive, creative e comunicative.



Il cyberspazio acquisisce un carattere transnazionale, crea una zona franca nella cultura e nella civiltà mondiale, indipendente da cordoni di confine, doveri economici, divieti politici e censura. Il potere dei flussi informativi stimola lo sviluppo di contatti culturali, apre la possibilità di un vero dialogo con un pubblico di massa e allo stesso tempo crea una situazione di comunicazione estremamente individuale.

Ricerca delle informazioni necessarie nelle biblioteche nazionali del mondo, disponibilità di archivi e fondi, familiarizzazione con le collezioni di musei in diversi paesi e loro studio dettagliato, ampliamento della cerchia di conoscenze personali e accelerazione della corrispondenza basata su E-mail Questi sono solo alcuni dei vantaggi del cyberspazio. La modellazione della realtà virtuale mediante la grafica cognitiva crea una nuova idea dell'immagine del mondo, forme alternative e modalità di sviluppo delle situazioni. Stimola la creatività artistica, generando nuove associazioni e immagini fantastiche, sviluppando l'immaginazione e il design.

Le possibilità di Internet come "rete" globale vengono talvolta confrontate con le grandi scoperte geografiche che hanno contribuito al riavvicinamento di popoli e culture. La proprietà dello spazio informativo acquisisce il significato di "nuova proprietà" che influisce sul riconoscimento globale, sull'autorità pubblica e sulla leadership.

La lotta per le fonti di informazione, la velocità di trasmissione e accettazione dei messaggi diventa la base della competizione nel prendere decisioni economiche e politiche. Su questa base, vengono create comunità speciali con le proprie regole del gioco, valori, norme, leggi, stile di comunicazione e simboli di comportamento. Spazio informazioni insegna a una persona a condurre un esperimento mentale in breve tempo, a modellare diverse opzioni per lo sviluppo di situazioni in vari campi di attività ea prendere decisioni ottimali scegliendo i mezzi appropriati per questo. La realtà artificiale creata dalle azioni dell'operatore consente di osservare i cambiamenti in atto in essa, testare ipotesi e impostare esperimenti.

Ciò trova applicazione sia nelle scienze naturali che in quelle umanistiche (economia, finanza, politica, criminalistica, diplomazia, storia culturale, pubblicità e arte).

Nel campo della creatività artistica, la realtà virtuale "abita" il mondo con immagini fantastiche che stimolano l'immaginazione nella creazione di nuove composizioni musicali e pittoriche, scene di danza, forme letterarie e poetiche.

Tutto ciò attiva notevolmente l'attività intellettuale, fa cercare opzioni alternative e libera la mente dagli stereotipi abituali. Una persona, immergendosi nello spazio virtuale, conserva tutti i segni della comunicazione e dell'empatia "dal vivo", collega le emozioni e imita la reazione dell'ambiente. Spesso si presenta una situazione unica, completamente nuova e diversa da qualsiasi altra, e la ricerca di soluzioni è accompagnata da responsabilità e rischio.

Le implicazioni sociali, psicologiche e culturali dell'interazione umana con il cyberspazio devono essere esplorate più in dettaglio. È possibile che in questo caso vengano rivelate influenze sia positive che negative sulla personalità, poiché il mondo virtuale creato ha una gamma estremamente ampia di azioni.

Il famoso scrittore e pubblicista italiano Umberto Eco ha tenuto una conferenza dal titolo "Da Gutenberg a Internet" durante la sua visita in Russia. Alla domanda se Internet sia solo uno strumento che facilita il lavoro e la comunicazione, o sia ancora una nuova meta-realtà, Eco ha risposto:

Senza dubbio, questa è la nuova realtà. E oggi non siamo in grado di prevedere dove ci porterà.

Non molto tempo fa, Internet univa solo 2 milioni di persone, allora - 20, ora - già 200 milioni. A tali tassi di sviluppo è quasi impossibile fornire previsioni ragionevoli. È assolutamente imprevedibile quale sarà l'impatto che Internet avrà sui paesi del terzo mondo. Ad esempio, oggi in India o in Cina svolge un ruolo molto più importante che in Europa, poiché è quasi l'unico mezzo attraverso il quale si realizza il contatto tra le culture.

Ora è difficile parlarne, ma è possibile che lo sviluppo del cyberspazio abbia conseguenze non solo positive, ma anche negative. Da un lato, nei paesi in cui sono al potere regimi dittatoriali, un aumento della quantità di informazioni è un percorso diretto verso la rivoluzione. D'altra parte, troppe informazioni non sono di buon auspicio. Troppo è uguale a zero. Andavo in biblioteca, ricorda Eco, frugavo nei cataloghi, mi abbonavo a due o tre libri su un argomento che mi interessava, lo portavo a casa e leggevo. Oggi navigo in Internet e ricevo diecimila titoli da una sola richiesta, e cosa vuoi che me ne faccia? In una situazione del genere, diecimila libri sono uguali a zero. Tuttavia, i libri non vanno da nessuna parte, ha assicurato lo scrittore, se non altro perché Internet non può ancora essere letto "sdraiati in bagno", ma i libri sì. Naturalmente, le profezie sulla "morte" del libro sono molto esagerate. Sono apparsi ripetutamente nella storia e il libro ha continuato a vivere e deliziare le persone. Non si tratta semplicemente di sostituire un media con un altro.

Il computer porta con sé nuove norme culturali, altri stereotipi mentali e abitudini quotidiane. Già oggi, invece del consueto concetto di "lettore", viene utilizzato di più l '"utente" di programmi speciali, un partecipante a un'azione virtuale che può svolgersi in modo imprevedibile ogni volta, secondo la legge dei numeri casuali, come in una lotteria e più spesso. E questo sarà senza dubbio un piacere intellettuale, come un tempo era il piacere di "frugare tra i libri" o toccarli sugli scaffali.

Internet "ha tutto" (notizie calde, sensazioni, giornali e riviste metropolitane e provinciali, quotazioni di borsa sulle borse mondiali e interessi sui prestiti, tassi di cambio per una determinata settimana e orari dei voli internazionali). Senza lasciare il tuo computer, puoi incontrare il presidente, fargli una domanda e ottenere una risposta. Puoi fissare un appuntamento e discutere le questioni più interessanti.

Il computer cambia il ritmo abituale del lavoro e del riposo, creando una zona speciale di lavoro o di svago. Ma quasi sempre "la persona dietro il computer" provoca riverenza e rispetto. Questo è simile al sacro timore reverenziale con cui nel recente passato hanno trattato la "persona istruita".

Le controversie sull'impatto dell'informatizzazione sulla vita sociale e culturale della società stanno diventando più intense e acute e l'euforia entusiasta è sostituita da una discussione su problemi seri.

Stanno già emergendo questioni di regolamentazione legislativa dell'uso di Internet, apportando gli opportuni adeguamenti al diritto d'autore e al diritto internazionale, vietando la pirateria e il plagio, raccogliendo e diffondendo informazioni compromettenti e informazioni false e conducendo operazioni illegali.

Una certa difficoltà è il calcolo dei costi economici e la determinazione delle tariffe per i servizi.

La distribuzione ineguale di Internet in diversi paesi e regioni, gruppi sociali e di età aumenterà la differenziazione del livello culturale, le differenze tra le generazioni. Vivranno in mondi culturali diversi, utilizzeranno diverse fonti di informazione, avranno diverse opportunità di creatività. Le risorse intellettuali di alcuni gruppi si svilupperanno più velocemente di altri e ciò creerà disuguaglianze nelle fasi iniziali dell'attività professionale.

È particolarmente difficile prevedere l'influenza di Internet sui valori morali e sugli atteggiamenti psicologici di una persona, la sua sfera emotiva. Autosufficienza e solitudine, sostituzione della comunicazione reale con contatti virtuali, capacità di nascondersi sotto la maschera di una persona anonima o creare un'immagine fittizia, entrare in gioco ed eludere la responsabilità: tutti questi nuovi aspetti delle relazioni umane richiedono una discussione. In queste condizioni sorgono stress emotivi, disarmonia, drammi e conflitti, depressioni e insicurezza, paure e nuovi complessi.

Sono ampiamente discussi i problemi medico-biologici dell'assistenza sanitaria, i regimi di lavoro e di riposo, i metodi di protezione psicologica, la correzione della vista e il sollievo dallo stress.

Sotto l'influenza dell'informatizzazione, le preferenze e gli interessi personali, gli orientamenti di valore e le posizioni di vita, gli stati d'animo e le opinioni stanno cambiando. Il nuovo habitat nello spazio virtuale, l'espansione della sfera della comunicazione, il cambiamento delle risorse intellettuali ed emotive dell'individuo hanno un impatto sul processo di emergenza nuova forma mentalità, una persona della civiltà moderna.

cultura e tempo

Cronotopo della cultura

Spazio e Tempo sono le coordinate necessarie dello studio storico della cultura. Ogni fatto, evento, monumento o scoperta della storia della cultura ha sempre contorni spaziali e temporali abbastanza chiari, indicati dalle risposte alle domande “dove” e “quando”. L'unità di queste due coordinate vitalmente connesse si esprime nel concetto di "cronotopo". Il termine è stato ampiamente accettato in filosofia per definire la dimensione spirituale e storica della natura e della società; in psicologia per comprendere il processo di formazione e sviluppo di una persona.

Il concetto di "cronotopo" è stato ampiamente utilizzato nelle opere dell'estetica e del culturologo M. M. Bakhtin. Analizzando il lavoro di F. M. Dostoevsky e F. Rabelais, ha notato la particolarità dell'esperienza soggettiva dello spazio e del tempo in diverse epoche storiche e situazioni culturali.

In effetti, una persona può sentire come il tempo si ferma e lo spazio si restringe, e come è in grado di tremolare ed espandersi. Nell'opera "Forms of Time and Chronotope in the Novel" e in molte altre opere, M. M. Bakhtin ha notato la presenza di molti significati del cronotopo, che riflettono la natura multistrato e polifonica della cultura. La divulgazione di questi significati culturali e storici del rapporto con lo spazio e il tempo diventa la base del dialogo tra culture diverse, stimola la comprensione e l'esperienza delle situazioni culturali del passato, la comunicazione reciproca. Mondi culturali lontani superano lo spazio e il tempo, diventano vicini e comprensibili. Bakhtin introduce il concetto di "grande tempo" nella storia della cultura mondiale, che è in grado di dedurre vari eventi, trame, valori e biografie dal lontano passato e ripristinare, "resuscitare" il loro significato e significato vitale, portando così la storia e la modernità più vicine.

Non c'è nulla di "assolutamente morto" nella cultura, come ha scritto M. M. Bakhtin. Questa idea è la base del dialogo delle culture e dell'accessibilità delle epoche passate affinché le persone comprendano uno spazio e un tempo storicamente diversi. Bakhtin crea l'immagine del dialogo delle culture del mondo, in cui partecipano su un piano di parità sia il monumento storico che il suo autore, nonché il lettore, l'ascoltatore e lo spettatore moderni.

Per uno studio più dettagliato delle varie proprietà e immagini del Tempo come categoria di analisi storica e culturale, separiamo lo spazio e il tempo l'uno dall'altro, tenendo conto della loro unità nella cultura.

Modelli di tempo nella scienza

Il tempo ha un intero complesso di caratteristiche universali che si manifestano nello spazio, nella natura, nella società, nella cultura e nella vita umana. Nulla può essere al di fuori delle sue proprietà oggettive. Il tempo ha durata, ritmo e tempo, sequenza di cambiamento delle singole fasi e irreversibilità. Essa "fluisce" dal passato al futuro, e la sua corsa non può essere fermata per un attimo. Nella storia della cultura, queste proprietà oggettive del tempo hanno sempre provocato un desiderio soggettivo di rallentare o accelerare il suo movimento inesorabile, riportarlo indietro, cancellare singoli periodi dalla memoria, avvicinare il futuro, saltare le tappe. Leggende e miti sugli elisir della giovinezza, sulla vita eterna, il mondo parallelo di "Attraverso lo specchio" confermano solo la natura utopica di tali desideri.

Pensatori di epoche diverse hanno discusso molto sull'essenza del tempo e queste discussioni continuano ancora oggi. Ecco alcune delle questioni controverse.

Il tempo è una proprietà oggettiva o un costrutto mentale arbitrario creato dal progetto umano?

Ce l'ha unico sistema dimensioni o set vari modi che sono incomparabili tra loro, e quindi in diversi mondi culturali il tempo non solo viene conteggiato in modo diverso, ma scorre in modo diverso?

È possibile “accumulare” il tempo, crearne una riserva e poi utilizzarlo, oppure il tempo è irrimediabilmente perso, sprecato?

In che modo il tempo fisico, astronomico, biologico, storico, sociale, culturale e personale differisce l'uno dall'altro? Ci sono relazioni tra loro?

Il tempo come categoria dell'essere ha sempre attirato l'attenzione degli scienziati (Galileo, Newton, Einstein). L'idea meccanica di durata e sequenza si basa sulla nozione di Aristotele secondo cui il tempo è un numero di movimento. Il tempo è una certa distanza tra due punti, che deve essere speso nel processo di movimento. Il tempo può essere rappresentato come una linea continua di processi in corso, suddivisi in segmenti separati. Nelle note "Aporie" dell'antico pensatore Zenone su Achille e la tartaruga, l'aforisma "la freccia volante riposa" esprime l'idea del tempo come processo che ha durata e dimensione. Il modello del tempo come modello di intervalli, segmenti, momenti tra una durata che scorre continuamente, che ha un vettore di movimento dal passato attraverso il presente al futuro, è il più comune nelle culture di diverse epoche storiche.

Nella scienza del XIX secolo queste idee sull'essenza del tempo furono integrate.

Grazie alla teoria della relatività di Einstein, questo modello classico del tempo è stato notevolmente modificato. Ha reso il tempo dipendente dalla velocità di movimento: maggiore è la velocità di movimento nello spazio, più lento è il tempo rispetto a un altro sistema che si muove a una velocità diversa. Questa disposizione riguardava principalmente oggetti fisici, ma può essere estesa alla sfera sociale. La nuova comprensione del tempo ha cambiato l'idea delle sue proprietà. Nascono i concetti di multidimensionalità, reversibilità, ramificazione, possibilità di "inversione" del movimento, mutua trasformazione di causa ed effetto, raddoppiamento degli eventi nel tempo, concetti di superspazio, "buco nero", asimmetria, campi ritardati e avanzati.

Il modello originale del tempo è stato proposto dal fisico N. A. Kozyrev. Ha suggerito che il flusso, o corso, del tempo è una quantità fisica che può essere la fonte del movimento meccanico di tutti i corpi nel mondo, inclusa la causa nascosta dell'incessante bagliore delle stelle nell'Universo. Il tempo non ha solo proprietà geometriche, forma anche un campo di forza che può influenzare sistemi fisici e diventare un partecipante attivo nell'universo. Questa conclusione è stata riconosciuta come sediziosa e incoerente con il materialismo dialettico. Per molti anni la sua ipotesi è stata dimenticata e solo ora hanno cominciato a tornarci.

Le idee di V. I. Vernadsky che tempo reale creati dal movimento della vita, suscitano indubbio interesse. Il tempo scorre nella direzione in cui sono diretti l'impulso vitale e l'evoluzione creativa, poiché questa è la condizione principale per l'esistenza del Mondo. Il processo non può tornare indietro, dice V. I. Vernadsky: "Il tempo è una manifestazione della creazione del processo del mondo creativo". L'intera storia della Terra è la storia della biosfera. Ciò significa che il tempo biologico o la vita coincide con l'età del pianeta e, secondo i dati moderni, varia da 4 a 5,5 miliardi di anni. Lo studio del tempo nei sistemi viventi ha posto i problemi del ritmo dei processi, della crescita, dell'autoguarigione e dell'autorinnovamento della vita basati sull'interazione di fattori esterni e interni.

L'ipotesi originale sul ruolo e l'essenza del tempo nel processo storico-culturale è stata espressa negli anni '20. Scienziato russo VA Muravyov (1885-1932). Nelle sue opinioni, era vicino a V. I. Vernadsky, A. L. Chizhevsky, N. F. Fedorov, K. E. Tsiolkovsky. L'unico trattato pubblicato durante la sua vita era intitolato "La padronanza del tempo come compito principale dell'organizzazione del lavoro".

Ants riunisce la storia della Terra e dello Spazio. La cultura fa parte dell'Universo e possiede energia cosmica. Nel Mondo avvengono processi entropici di perdita e dispersione di energia, ma insieme a questo c'è un movimento verso la raccolta e la concentrazione di energia. È questa proprietà organizzativa che appartiene alla Cultura. La mente, incarnata nelle opere della cultura e dell'attività umana, esprime questa proprietà universale che contribuisce alla conservazione dell'universo. L'atto creativo di una persona anima il mondo materiale, ha la capacità di "accendere" la coscienza in diversi luoghi del mondo, creare centri di potere individuali di concentrazione energetica. Questo processo avviene nel tempo e ricorda la "cristallizzazione di una soluzione satura".

L'universo è soggetto alla potente attività intellettuale dell'umanità. L'energia accumulata viene comunicata attraverso simboli, parole, segni numerici, il linguaggio delle arti e dei mestieri. L'attività umana nell'equilibrio cosmico delle forze acquista un significato di formazione del tempo, prolungando la vita dell'Universo e della Terra come sua parte. Lo scopo dell'uomo è generare e accumulare tempo nel processo di attività, salvando così il mondo dalla caduta nell'abisso, dal processo irreversibile di sgretolamento e morte.

I valori ideali, le opere, i monumenti culturali sono letteralmente carichi dell'energia della creatività. Questa è una sorta di condensato di energia accumulata sulla Terra e che influenza il Cosmo. L'uomo "fa del tempo" una proprietà della natura agente e attiva. Il tempo è una proprietà di quelle cose e processi che hanno energia e passione interne, che cercano l'armonia e la perfezione. L'attività culturale-creativa, che trasforma il mondo dal caos all'armonia, è allo stesso tempo un'attività formatrice del tempo.

Il superamento della morte, dei conflitti, delle guerre crea una tensione positiva nel flusso della vita, connette l'atto creativo e l'azione collettiva organizzata. La "formazione del tempo" si verifica ovunque si svolga un'attività creativa attiva.

Questo provvedimento cambia l'idea di cultura come sfera "secondaria" e le conferisce il valore di un fattore attivo che contribuisce al rinnovamento della vita e alla longevità creativa.

La cultura supera gradualmente il tempo casuale e spontaneo e apre lo spazio alla creazione e all'attività proiettiva. Personalità e strati sociali diversi sono carichi di un potenziale creativo diseguale e quindi danno contributi diversi al processo di accumulo di energia. Il tempo è un altro nome per la vita, conclude V. A. Muravyov. La conquista dello spazio da parte dell'uomo amplia gli orizzonti delle sue possibilità, crea uno stimolo per la realizzazione dell'energia creativa e la padronanza del tempo.

Nuovi approcci allo studio delle proprietà del tempo vengono aperti dalla sinergetica, che ha ricevuto ampio riconoscimento e applicazione sia nelle scienze naturali che in quelle umanistiche. Uno dei fondatori di questa tendenza fu I. R. Prigogine, premio Nobel per il suo lavoro sulla termodinamica dei sistemi di non equilibrio.

La sinergia utilizza in modo produttivo molte disposizioni della teoria della probabilità, dell'approccio informatico-cibernetico, del funzionalismo strutturale, dell'interazione nella modalità del dialogo per convalidare i principi dell'auto-organizzazione dei sistemi complessi, che includono la cultura.

Il concetto di instabilità dinamica consente una nuova comprensione del ruolo del "caos", che si traduce nell'emergere di percorsi di sviluppo alternativi che possono portare il sistema al rinnovamento e alla prosperità, e non alla "morte termica dell'Universo". La metodologia sinergica è incentrata sullo studio della diversità delle tendenze di sviluppo culturale, la correlazione delle tradizioni e dell'innovazione, Est e Ovest, Nord e Sud, la multipolarità del mondo culturale.

L'idea della nascita del nuovo attraverso il caos interessava l'accademico D.S. Likhachev. Il caos è uno stato estremamente instabile e vario, può essere limitato e prolungato.

Ma il caos non può durare per sempre. Nel caos stesso c'è la volontà di superarlo, di stabilire un ordine relativo, ma già diverso da prima. D. S. Likhachev sottolinea: “Senza dare vita al caos, il passaggio a nuovo sistema non può essere realizzato in nessuna area della cultura. L'eterogeneità e l'instabilità del caos lo rendono un comodo "materiale da costruzione" per l'emergere di nuovi sistemi.

Il caos e il sistema sono collegati tra loro, in quanto significano il passaggio da uno stato all'altro, ognuno dei quali non è un assoluto.

Ci vuole tempo per la transizione. Può essere breve o lungo. È gratificante che lo stato di caos sia un fenomeno temporaneo che non può essere eterno. Il male può prevalere nel caos come un bene fallito. Ciò è dimostrato in modo convincente da F. M. Dostoevskij in I fratelli Karamazov e M. Bulgakov in Il maestro e Margherita. La particolarità del caos sta anche nel fatto che in esso sorgono contemporaneamente più sistemi, che possono mescolarsi, stratificarsi, esistere in parallelo. Questo lo rende "ridondante", genera stili diversi, possibilità alternative. La cultura dell'età dell'argento era famosa per la sua diversità, un mucchio caotico di varie tendenze: acmeismo e futurismo, cubismo e suprematismo. Hanno creato un quadro estremamente variegato della cultura. L'arte era in costante movimento e cambiava forma, spiegando allo stesso tempo la realtà russa, stimolando l'emergere di una nuova ideologia e di nuovi valori. Tutto ciò ci consente di concludere che il caos non è così terribile come si presenta nella coscienza ordinaria. L'invecchiamento di qualsiasi sistema conferma l'importanza del fattore tempo, che dà impulso allo sviluppo dinamico della cultura. Il tempo determina la portata e le sfaccettature della maturazione del nuovo, svolgendo la funzione di catalizzatore e di enzima durante il periodo di transizione.

Il cyberspazio non deve essere confuso con la vera Internet. Questo termine è spesso usato per descrivere oggetti ampiamente distribuiti in una rete di computer; ad esempio, un sito Web potrebbe essere descritto metaforicamente come "essere nel cyberspazio". Utilizzando questa interpretazione, si può affermare che gli eventi Internet non si svolgono in paesi o città in cui si trovano fisicamente server o partecipanti, ma si svolgono nel cyberspazio. Questo diventerà un modo ragionevole di vedere le cose in un momento in cui i servizi distribuiti diventeranno ampiamente utilizzati, quando l'identità e la posizione dei partecipanti alla rete non possono essere determinate a causa di comunicazioni anonime o pseudo-anonime. Diventerà impossibile applicare le leggi di ogni stato e di ogni paese nel cyberspazio.

Oltre al fatto che le persone comuni non sono più così critiche nei confronti della fantascienza, che sta gradualmente iniziando a entrare nelle nostre vite, il successo della metafora del "cyberspazio" risiede in gran parte nel dividere la professione di "programmatore di computer" in piccole parti.

Sarebbe ingenuo in questi giorni presumere che [qualsiasi] editor video conosca l'HTML, un web designer conosca Perl o un programmatore di database capisca molto bene il cambio di pacchetto.

Quindi, per introdurre i lettori nel cyberspazio - il tessuto onnicomprensivo che probabilmente include tutti questi filamenti separati - Gibson ha fatto ricorso a ciò che la sua cultura ha chiarito a tutti: una serie di inseguimenti in un mondo immaginario. Pertanto, si può presumere che la metafora del cyberspazio non sia giusta strada conveniente presentazione di eventi, ma anche una necessità pratica.

Testo originale (inglese)

Al giorno d'oggi non c'è motivo di aspettarsi che un editor di video conosca l'HTML, un web designer conosca il perl, un programmatore di database conosca il cambio di pacchetto. Quindi, per introdurre i suoi lettori nel cyberspazio, il tessuto globale che presumibilmente unisce tutti questi fili separati, Gibson è ricorso a qualcosa che la nostra cultura aveva preparato tutti a capire: una sequenza di inseguimento attraverso uno spazio immaginario. Sembrerebbe, quindi, che la metafora del cyberspazio non sia semplicemente una narrazione di convenienza ma una necessità pratica.

Gli Stati Uniti stanno creando un'unità militare speciale AFCYBER, che sarà responsabile della conduzione di operazioni militari difensive e offensive nel cyberspazio.

Riflessione nella cultura

Il concetto di cyberspazio è utilizzato non solo nei campi del sapere informatico e filosofico, ma anche nei prodotti della cultura popolare.

  • Ad esempio, il mondo della serie animata Digimon è un cyberspazio chiamato "Digital World". Il mondo digitale è un universo parallelo creato dalle informazioni di Internet. È molto simile al cyberspazio, con l'unica differenza che le persone possono entrare nel mondo digitale fisicamente, invece di usare un computer.
  • Nel misterioso cartone animato di matematica Cyberchase, l'azione si svolge nel Cyberspazio, governato da un sovrano benevolo, scheda madre(scheda madre). Con questa idea, gli autori possono portare lo spettatore in qualsiasi mondo virtuale (Cybersite), dove vari concetti matematici verranno spiegati nel miglior modo possibile.
  • Nel film Tron, il programmatore veniva trasportato nel mondo del software, dove ogni programma era una persona ed ereditava la forma del suo creatore.
  • L'idea della "matrice" nel film "Matrix" (Matrix) è un complesso sistema di cyberspazio in cui le persone entrano dalla nascita, dove ci sono "agenti" - programmi di mantenimento della pace, così come persone che una volta hanno lasciato il " matrix" e vi è entrato di nuovo e le cui possibilità sono praticamente illimitate.
  • La serie animata Reboot presenta un mondo di programmi in cui interagiscono tra loro e con l'utente.

cyberspazioè un complesso hardware-software per la creazione di una "realtà" virtuale, cioè apparente. L'illusione della presenza e dell'influenza di una persona sulla situazione attuale in uno spazio tridimensionale immaginario viene prodotta utilizzando programmi e attrezzature tecniche:

Tali sistemi sono ampiamente utilizzati nell'addestramento di piloti, cosmonauti, per simulare esercitazioni militari, carri armati e battaglie aeree, in programmi di gioco come Guerre stellari.

guanti informativi

Tastiere informatiche Samsung

Tastiere informatiche Samsung

L'illustrazione mostra un collage di immagini di un prototipo di tastiera informatica di Samsung Electronics. L'inquadratura destra e in basso è la prima generazione, la sinistra è un dispositivo più elegante della seconda generazione. Le tastiere indossabili hanno un'unità elettronico-meccanica incorporata che controlla la velocità di movimento dei moduli posizionati sulle dita e la loro posizione nello spazio. È possibile stampare su qualsiasi superficie sulla tastiera prevista. La tastiera può funzionare in diverse modalità che possono essere impostate a livello di codice: digitazione con una sola mano, vari layout di tastiera, funziona solo con determinati comandi, ecc. Può funzionare con quasi tutti i dispositivi informativi: PC, laptop, PDA, telefono cellulare.

Guanto elettronico P5

La società americana Essential Reality ha rilasciato un guanto elettronico P5, che potrebbe presto sostituire la tradizionale coppia "tastiera + mouse" in molti giochi per computer. Gli sviluppatori del dispositivo ritengono che con l'aiuto di un guanto, il controllo nei giochi diventi più intuitivo e naturale. Lo sviluppo del guanto P5 ha richiesto all'azienda circa tre anni, mentre il dispositivo Nintendo power glove apparso nel 1989 è stato preso come base. Gli specialisti di Essential Reality hanno lavorato molto per migliorare il design del guanto elettronico e, di conseguenza, hanno creato un manipolatore per giochi per computer molto compatto, leggero e, soprattutto, versatile. Il guanto è costituito da un modulo principale indossato sul palmo e lungo le dita sono presenti strisce con sensori di flessione che rilevano i cambiamenti nella posizione e nella forma delle dita. Le strisce sensore sono fissate con speciali anelli flessibili. Essential Reality sta attualmente lavorando all'adattamento del P5 per computer Macintosh e sistemi operativi Linux, e in futuro il guanto potrebbe essere rilasciato anche per console di gioco.

Guanti sensoriali

Guanti sensoriali

All'Università della California (Berkeley) sono stati sviluppati guanti sensoriali, indossando i quali puoi letteralmente mostrare al computer con le mani ciò che gli viene richiesto. Al centro di ogni paio di guanti ci sono sei accelerometri in miniatura: uno su ogni dito e uno sul dorso della mano. Registrano tutti i movimenti delle mani. Le informazioni ricevute sono digitalizzate e comunicazone wireless trasferito al computer. Confrontando le letture dei sensori, la macchina calcola la posizione delle mani e delle dita nello spazio. Dopodiché, utilizzando un programma speciale, non è così difficile determinare quale gesto ha fatto una persona. Oltre ai comandi gestuali, i guanti touch Berkeley possono essere utilizzati al posto di un normale mouse. La freccia del mouse segue il punto in cui punta la mano e il movimento del dito corrisponde al clic. Anche una tastiera con tali guanti, forse, non è necessaria, in ogni caso, vera. I pulsanti disegnati sulla carta sono sufficienti e quali di essi vengono premuti, il computer riconoscerà dalle coordinate della mano. Se una tastiera convenzionale può essere sostituita con una virtuale, nulla vieta di virtualizzare altri oggetti, come strumenti musicali o dispositivi di vario tipo. Quindi, secondo gli sviluppatori, i guanti hanno un grande futuro: possono essere utilizzati nella formazione professionale o nei giochi per computer. I guanti sensore sono solo una parte di un grande progetto di nanotecnologia "Smart dust" (polvere intelligente). Il suo obiettivo finale è creare dispositivi minuscoli, non più grandi di un millimetro cubo, che combinino energia, comunicazione e capacità sensoriali. Combinati, dovranno formare una rete sensibile universale. Gli accelerometri collegati al computer del guanto imitano alcune delle capacità che molte di queste particelle di polvere "intelligenti" avrebbero, posandosi impercettibilmente su una persona e interagendo tra loro. Se il progetto avrà successo, il modo in cui le persone ei computer interagiscono cambierà non meno che dopo l'avvento dei mouse e delle GUI.

Simulatore di tastiera Senseboard VK

Simulatore di tastiera Senseboard VK

Senseboard ha sviluppato un dispositivo che combina la tecnologia dei sensori con una rete neurale artificiale in grado di tracciare con precisione i movimenti delle dita di una persona che digita. I rappresentanti dell'azienda svedese ritengono che il simulatore di tastiera da loro creato risolverà i problemi degli utenti computer portatili, che non devono più premere piccoli bottoni. Senseboard VK è attaccato alla superficie interna del palmo, dove speciali sensori monitorano le microscopiche contrazioni muscolari che si verificano durante il movimento spaziale delle dita. Un utente con capacità di dattilografia deve solo eseguire i soliti movimenti delle dita, immaginando una tastiera standard davanti a sé. E in questo momento, il programma fornito con il dispositivo interpreta il segnale ricevuto e visualizza sullo schermo la sequenza di caratteri desiderata. I possessori di PDA potranno ora lavorare su qualsiasi superficie come se fosse una tastiera. Il dispositivo cattura i movimenti delle dita quando vengono premuti e misurazioni precise consentono di determinare quali tasti una persona voleva premere durante la digitazione. I sensori in gomma e plastica sono fissati ai palmi dell'utente in modo da non interferire con i movimenti delle dita. Utilizzando la tecnologia Bluetooth, le informazioni sulla "stampata" vengono trasmesse in modalità wireless a un computer, dove il programma - editor di testo analizza i segnali e li trasforma in testo.

Oltre al sistema di correzione degli errori, il dispositivo dispone di una funzione di "pausa" che consente a una persona di mangiare, bere e grattarsi la testa senza rimuovere i sensori. In questo caso, i movimenti delle mani non creeranno lettere e simboli non necessari. Inoltre, il dispositivo consente di apportare modifiche sullo schermo nello stesso modo in cui si esegue su una normale tastiera. Il dispositivo può attualmente essere utilizzato con Palm PDA e altri produttori. Senseboard afferma che alla fine sarà compatibile con la maggior parte dei palmari, cellulari e computer portatili.

Guanto da gioco P5

Guanto da gioco P5

Si tratta di un dispositivo dell'azienda americana Essential Reality, un guanto con sensori tattili flessibili che rilevano i cambiamenti nella posizione della mano nello spazio e i movimenti del palmo e delle dita, dando così all'utente la possibilità di controllare cosa sta accadendo sul schermo con movimenti della mano naturali e "reali". Prima di tutto, P5 si concentra sul lavoro con computer grafica tridimensionale e giochi per computer. Tuttavia, il guanto può essere utilizzato anche come un normale mouse con funzionalità avanzate, ad esempio per visualizzare gli acquisti nei negozi online da diverse angolazioni.

infosuit

cattura del movimento

Esistono diversi sistemi di motion capture che differiscono caratteristiche tecniche. I sistemi ottici sono attivi e passivi. L'acquisizione passiva si basa sul calcolo della posizione dei punti nello spazio tridimensionale, presi da diverse angolazioni, dai riflessi di luce dai sensori. L'apparecchiatura rileva un insieme di coordinate e tiene traccia dei momenti di rotazione dei punti. Diciamo che i sistemi con sensori come Micron forniscono un flusso video di 500 fotogrammi al secondo (di solito sono richiesti 100-120 fps) con una risoluzione di 1,3 megapixel.

I pennarelli stessi sono piccole sfere di plastica (da 3 a 25 millimetri di diametro) trattate con un materiale speciale per migliorare il riflesso della luce. La luminosità del video viene ridotta in modo che sullo schermo non rimangano altro che punti luminosi. Ricevono dati sul movimento dell'attore e li trasmettono al modello computerizzato.

Nella cattura attiva accade qualcosa di simile, ma ogni tag è dotato di un proprio trasmettitore, che segnala continuamente la sua posizione nello spazio. Nei sistemi ottici attivi, questa è la sorgente luminosa. E nei sistemi di cattura del movimento magnetico, invece delle telecamere, vengono utilizzati ricevitori di segnale che emettono sensori di campo magnetico. Tuttavia, in questo caso, l'attore deve essere alimentato. Da lontano sembra un albero di Natale impigliato in ghirlande.

I sistemi ottici forniscono una maggiore precisione. i marcatori possono essere molto taglia piccola(fino a 3 millimetri). I sistemi passivi (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) possono fissare la posizione dei segni a una velocità fino a 2000 fps. Attivo (Visualeyez, Optotrak) - quasi il doppio, fino a 5000 fps.

Il motion capture dall'esterno sembra piuttosto interessante. Invece di morphing, cinematica e altre stregonerie, gli specialisti filmano i movimenti di un attore dal vivo su video, quindi collegano l'animazione quasi finita ai personaggi di un gioco per computer. Almeno così sembra in teoria.

problemi tecnici di mocap

Nonostante il fatto che la tecnologia di motion capture sia stata inventata da molto tempo e Software perfettamente affinato, con la cattura dei movimenti ci sono molti problemi. Inoltre, diversi studi si avvicinano a questo in modi diversi. Da un lato, sembra essere come dovrebbe essere: anche modellisti, animatori, artisti usano tecniche diverse. D'altra parte, la tecnologia non è ancora universale.

L'hardware e il software, almeno dei principali produttori, si sono evoluti nel corso di un lungo periodo di tempo. Prendi, ad esempio, i sistemi di motion capture di Vicon o Motion Analysis: sono praticamente impeccabili. È estremamente raro modificare qualcosa a mano, molto spesso il materiale è immediatamente pronto per l'uso, senza ulteriore raffinatezza.

Teoricamente, è possibile catturare qualsiasi movimento, ma in realtà dobbiamo ancora affrontare il problema della sovrapposizione dei marker quando si utilizzano sistemi di motion capture ottico (situazione in cui un oggetto opaco appare tra il segno sul corpo dell'attore e le telecamere). A volte devi progettare appositamente la scena in modo tale che il sistema possa vedere i marcatori almeno parzialmente. Ad esempio, gli scudi per gli attori utilizzati nel motion capture di King Arthur: Pendragon Chronicles dovevano essere realizzati in filo metallico. Immagina, i cavalieri di Re Artù con gli scudi di filo metallico! La sovrapposizione dei marker è un problema importante nei sistemi di acquisizione ottica. Se la fotocamera non li vede, la cattura è praticamente impossibile. Un altro problema è la dimensione fisica dell'area che può essere rilevata. L'oggetto record deve essere moderatamente grande. Finché si può posizionare un numero sufficiente di sensori sulla scocca e sono visibili alle telecamere, non ci sono problemi. Le moderne apparecchiature sono molto sensibili, a volte ci sono anche sorprese: registriamo in condizioni che sembrano semplicemente impossibili.

Per aumentare la velocità con l'animazione, funzionano senza trame. Vengono aggiunti nella fase finale.

A volte ci sono problemi durante la registrazione. Innanzitutto, i marcatori possono essere confusi o nascosti dalle telecamere. In secondo luogo, il sistema può innescare erroneamente su luce riflessa, rumore. Le conseguenze di tali guasti devono essere corrette manualmente. È meglio ottenere almeno qualcosa che ricominciare da capo. L'esito positivo del caso dipende principalmente dalla formazione professionale degli specialisti di mocap.

Quando l'animazione è ben pianificata, la cattura è facile. Cerchiamo di preparare i clienti in anticipo e chiediamo loro di pensare a movimenti "puliti". Ma se vogliono che l'attore striscia sul pavimento per la maggior parte del tempo, lascia che si preparino per riprese e lunghe pulizie dell'animazione.

animazione facciale

L'animazione facciale del sistema 4D Facial Capture è stata testata sul gioco TOCA Race Driver 3.

L'idea di isolare l'animazione facciale, isolandola in una produzione separata non è nuova. LifeStudio: HEAD SDK è stato utilizzato per muovere le labbra e controllare le espressioni facciali dei personaggi del computer nei film "Il Signore degli Anelli" e Final Fantasy. Ma non ha bisogno di attori dal vivo. Gli sviluppatori di LifeStudio hanno costruito un modello computerizzato di un volto umano, in cui il movimento di ciascun muscolo è programmato per una determinata reazione. Ogni "osso" è calcolato matematicamente.

Affinché la "faccia" ritragga un'emozione, è necessario comporre una combinazione di comandi. La difficoltà principale è legare il tuo modello a una "faccia" comune e imparare a tirare i "fili". L'SDK HEAD è stato utilizzato in Pestilence: Utopia. Artem Digital ha preso una strada completamente diversa.

In motion capture, durante l'acquisizione normale, un piccolo numero di pennarelli viene incollato al volto dell'attore. Possono trasmettere solo una piccola parte delle espressioni facciali. Per ottenere un'animazione facciale di alta qualità, sono necessarie molte più etichette. Abbiamo scoperto che è possibile catturare con precisione l'espressione reale sul volto di un attore in un dato momento catturandola da più telecamere fissate in una posizione specifica.

Il video risultante viene elaborato da uno speciale metodi software. L'immagine è coperta da una rete di punti di controllo, quindi viene tracciato il cambiamento nella loro posizione l'uno rispetto all'altro. È come se ci fossero migliaia di marcatori facciali sul viso di un attore!

Sistemi di registrazione

Una buona macchina per il motion capture dovrebbe essere, in primo luogo, di legno e, in secondo luogo, piena di buchi su tutti i lati.

Il principio di funzionamento dell'attrezzatura per mocap non è cambiato dall'invenzione della tecnologia. Ma i dispositivi stessi vengono costantemente migliorati. Vediamo su quali sistemi lavorano i moderni specialisti di motion capture.

Tutto dipende da cosa vuoi fare, qual è l'obiettivo finale. Molti preferiscono sistemi da cui è più facile ottenere dati in tempo reale. Questi includono sistemi magnetici (es. Ascension, Polhemus) o cinematici (es. Gypsy). Alcuni preferiscono apparecchiature di acquisizione ottica attiva. Funziona bene anche in tempo reale. Ma, senza dubbio, i sistemi ottici passivi più utilizzati. In termini di qualità dei dati, sono leader assoluti.

Il sistema magnetico è troppo sensibile. Per lavorare con esso, è necessario escludere qualsiasi influenza di un campo elettromagnetico estraneo. Inoltre, il sistema magnetico non è facile da configurare. Tuttavia, ha i suoi vantaggi. Ad esempio, non ci sono problemi con il riconoscimento dei marker: non si mescolano e non si nascondono dalla telecamera dietro altri oggetti.

Il problema principale con l'acquisizione delle espressioni facciali è che centinaia di sensori non possono essere posizionati sul viso. Nella migliore delle ipotesi, vengono posizionati 40-50 pezzi.

Per i sistemi ottici, il volume di acquisizione è chiaramente correlato al numero di telecamere, tutte attive durante la registrazione. E il numero di marcatori sul corpo di un attore cambia raramente durante una normale cattura.

C'è un certo numero di punti sufficienti per descrivere il movimento (circa 50). Alcuni marcatori ridondanti vengono aggiunti per garantire. Tuttavia, c'è sempre il desiderio di metterli un po 'di più. Ma più marcatori sono attaccati all'attore, maggiore dovrebbe essere la distanza tra lui e le telecamere. Non puoi nemmeno mettere le telecamere troppo lontano, i sensori magnetici inizieranno a interferire e quelli ottici si fonderanno in un punto luminoso uniforme. Quindi devi scegliere: o più marcatori e un po' di rumore, o un piccolo numero di sensori, ma un po' di animazione a scatti.

I limiti principali del mocap sono il numero di sensori sui corpi degli attori; il numero di telecamere e la distanza alla quale il movimento può essere catturato normalmente. Più le telecamere sono lontane dalla scena, più attori saranno nell'inquadratura, ma se le telecamere sono troppo lontane, il sistema non distinguerà il segnale dai diversi sensori. Devi scendere a compromessi. In alcuni casi, sacrifica i dettagli, in altri il numero di attori e il raggio di movimento.

Limiti fondamentali

L'attrezzatura per mocap a volte è più complicata delle tute dei subacquei o delle forze speciali

Alla fine della conversazione sul motion capture, diamo un'occhiata alla questione più importante. In quali casi è meglio che gli sviluppatori si rivolgano alla tecnologia di motion capture e quando è più facile (o addirittura necessario) utilizzare le classiche tecnologie di modellazione 3D? La pratica dimostra che anche gli sviluppatori professionisti non sempre conoscono la risposta a questa domanda e fanno la scelta sbagliata. Di conseguenza, la qualità ne risente e, dal punto di vista economico, una perdita.

Ovviamente, l'animazione con motion capture è molto più veloce rispetto, ad esempio, al rotoscoping. Con il motion capture, ottieni ciò che ha davvero colpito l'obiettivo. Diciamo che è stato pianificato un colpo in salto esattamente mezzo centimetro sopra la testa dell'avversario. Come può un attore garantire tale accuratezza? Non attaccare un righello alla gamba. In finale, sarà come è successo sul set.

Con l'animazione manuale, i personaggi sono completamente sotto il controllo del creatore. Quando c'è un obiettivo chiaro e una comprensione di come dovrebbe essere il risultato finale, un buon animatore farà tutto al suo meglio. Ma gli ci vorrà molto tempo per trasmettere gli impercettibili dettagli caratteristici che danno credibilità a qualsiasi movimento.

Il potere del motion capture risiede proprio nel suo realismo. Il limite fondamentale del metodo è l'impossibilità di ripetere i movimenti del "cartone animato". Non possiamo invitare Winnie the Pooh e Roger Rabbit a girare. In questo caso, c'è solo una via d'uscita: registrare solo i momenti chiave e più difficili nel sistema di motion capture.

casco dati

Viene utilizzato anche il nome Casco multimediale. Dispositivo relativo ai sistemi realta virtuale, realizzato a forma di casco, dotato di un sistema ottico con immagine tridimensionale, suono stereo, microfono e tanti sensori.

Fornisce un'illusione completa della realtà di ciò che sta accadendo, tiene traccia dei giri della testa e dei movimenti in qualsiasi direzione.

Occhiali di memoria

Occhiali di memoria

Una persona si è a lungo circondata di piccoli trucchi tecnici. Lo aiutano a rendere la vita più facile, a migliorare i suoi sensi, a sconfiggere la sclerosi e così via. Il calcolo dei cervelli elettronici è molto più accurato nel fare un certo lavoro. Questo è ciò che hanno deciso di utilizzare gli scienziati dell'Università di Bielefeld e del Dipartimento di elettronica e ingegneria elettrica dell'Università del Surrey. Hanno creato occhiali stereo abbastanza in miniatura. Il clou della soluzione è che sono dotati di memoria digitale. L'utente può ottenere una semplice immagine e proteggere i propri occhi da danni meccanici, oppure può scorrere all'indietro il video, il che a volte è molto utile. I militari e gli esploratori spaziali erano molto interessati al sistema

visualizzazione virtuale

visualizzazione virtuale

Liteye Systems e eMagin Corporation hanno annunciato un accordo per la commercializzazione di un dispositivo Head Mounted Display (HMD). Per aumentare la domanda dei clienti, saranno messi in vendita 3.000 dispositivi dotati dei nuovi diodi organici a bassa emissione (OLED) di eMagin. Nuovi elementi verranno rilasciati in base all'accordo di licenza di Liteye con IBM Corporation per quanto riguarda il rilascio di HMD. Liteye/IBM HMD - leggero dispositivo mobile, che genera un'immagine spaziale con una risoluzione fino a 800x600 pixel, consumando solo 200 mA dall'alimentatore

Display indossabile Mitsubishi

Display indossabile

Mitsubishi Electric ha sviluppato un nuovo modello di display indossabile. La novità presentata si distingue sullo sfondo degli analoghi esistenti sul mercato con le sue dimensioni compatte, che consentono all'utente di vedere tutto ciò che accade nella realtà circostante, e non solo l'immagine sullo schermo. Ciò è stato ottenuto grazie a una significativa riduzione dell'indice di diffusione della luce e, di conseguenza, alla limitazione dell'area visibile all'occhio (fino a 4 millimetri in verticale e 8 millimetri in orizzontale). L'immagine sullo schermo del dispositivo equivale alla visualizzazione di un display da 10" a una distanza di 50 centimetri, le dimensioni della novità sono 70x29x18 millimetri e il peso è di soli 20 grammi. La portata principale del display sarà il suo utilizzo quando si lavora con lettori DVD, PDA e telefoni cellulari.

Testa "visualizza

display di testa

Microvision ha rilasciato il Nomad Personal Display System HMD (Head Mounted Display) con risoluzione SVGA 800x600 per i principali mercati verticali. I sistemi di visualizzazione personali Nomad sono destinati alla vendita nei cosiddetti mercati verticali: industriale, aeronautico, medico e militare. Questi display montati sulla testa sono oggi tra gli HMD tecnicamente più avanzati del settore. Il display è composto da due parti: un proiettore indossato sulla testa e un piccolo modulo di controllo fissato alla cintura. Il proiettore contiene un laser per la formazione di immagini a bassa potenza e sistema ottico riflettendolo sulla retina. Un display traslucido ad alta risoluzione viene messo sulla testa e permette di guardare attraverso l'immagine, cioè l'utente riceve informazioni (schemi, strumenti, documentazione tecnica o una mappa dell'area) e allo stesso tempo vede tutto ciò che è succede in giro e ha entrambe le mani libere. Secondo Microvision, Nomad monitora l'ora del giorno e la luce, il che consente di regolare automaticamente il contrasto dell'immagine con qualsiasi luce. Inoltre, lo schermo ha una risoluzione SVGA standard. Le prime consegne riflettono la varietà di applicazioni HMD. Microvision è coinvolta nello sviluppo del sistema medico telesensoriale con Stryker Leibinger. Questo sistema utilizza il Nomad in combinazione con una macchina chirurgica per facilitare il riconoscimento del testo stampato per le persone ipovedenti.

Seconda vista M1100

Seconda vista M1100

Il visore VR Second Sight M1100 VR di Interactive Imaging System può essere collegato a qualsiasi Pocket PC o computer portatile purché disponga di slot di espansione Compact Flash Type II o PCMCIA. In realtà, il "display" stesso è molto simile ai normali occhiali. Trasmette un'immagine a colori con una risoluzione di 640x480 pixel (ovvero il doppio della risoluzione di un Pocket PC standard) e una frequenza di aggiornamento dello schermo di 72 Hz. La messa a fuoco manuale consente di adattare il dispositivo a qualsiasi funzionalità o disabilità visiva. Allo stesso tempo, all'utente sembra di guardare un monitor da 15 pollici da una distanza di circa mezzo metro. Non sono necessarie batterie aggiuntive, il dispositivo è alimentato dalla batteria integrata di un computer tascabile.

Specifiche del casco VFX3D

Video: due LCD con diagonale di 0,7 pollici; la risoluzione di ciascuno è di 360.000 pixel; colore a 16 bit Ottica: angolo di visione di 35 gradi; fuoco fisso 11 piedi; utilizzabile con occhiali VOS (Virtual Orientation System; trekking) - 3 sensori: Yaw (rotazione testa destra/sinistra) 360°, sensibilità ± 0,1° (12 bit); Pitch (inclinazione della testa su/giù) ± 70°, sensibilità ± 0,1° (12 bit); Rollio (inclinazione della testa a destra/sinistra) ± 70°, sensibilità ± 0,1° (12 bit) Audio: cuffie di alta qualità; gamma di frequenza supportata: 20 Hz - 20 kHz; controllo del volume integrato · Controllo dei parametri: luminosità; contrasto; cromaticità; retroilluminazione; modalità video: Mono, Stereo 1, Stereo

Occhiali speciali per film 3D

Occhiali cinematografici 3D

TDV darà a molti utenti l'opportunità di guardare i film IMAX 3D direttamente da casa. Per fare ciò, l'azienda ha sviluppato un sistema True Depth Visualization (TDV) che consente di visualizzare immagini tridimensionali su Internet se si dispone di occhiali speciali. Il sistema è composto da un paio di occhiali 3D attaccati al monitor, un paio di occhiali wireless, porta a infrarossi e programmi per convertire un'immagine bidimensionale in una tridimensionale. Se visualizzi contenuti su siti Web abilitati per TDV con questi occhiali, le immagini che sembrano normali sullo schermo sembreranno immagini tridimensionali. È già possibile visualizzare alcuni articoli di Sports Illustrated, video clip Sony IMAX e altri esempi di utilizzo di TDV sul sito Web dell'azienda. Molte altre aziende hanno anche espresso il desiderio di utilizzare la tecnologia 3D sui loro siti, tra cui Honda, Fabergé e Harley-Davidson.

Espositore per occhiali "Eye-Trek FMD-220

Espositore per occhiali "Eye-Trek FMD-220

Il display per occhiali "Eye-Trek FMD-220" è sviluppato dalla società giapponese Olympus. Il modello è dotato di due 0,55 Schermi LCD a matrice attiva da 180.000 pixel che danno la sensazione di vedere su uno schermo da 52 pollici da una distanza di 2 metri. "Eye-Trek FMD-220" è il dispositivo più leggero della sua categoria e ha un prezzo di 56.000 yen ($ 467). Caratteristiche principali:

Angolo di visualizzazione orizzontale - 30 gradi Angolo di visualizzazione verticale - 22,7 gradi Dimensioni dispositivo - 161x50x63,5 mm Dimensioni pannello di controllo - 39x100x18,5 mm Peso dispositivo - 85 grammi Peso telecomando - 37 grammi

Letteratura

  1. Stepanov A.N. Informatica: libro di testo per le università. 4a ed. - San Pietroburgo: Peter, 2006. - 684 p.: riprod.
  2. Fridland A.Ya. Informatica e Tecnologie informatiche: Termini di base: Spiegazione. parole: Oltre 1000 concetti basilari e termini. - 3a ed., Rev. e aggiuntivi / E IO. Friedland, L.S. Khanamirov, I.A. Friedlandia. - M .: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 p. (LLC "Casa editrice AST") (LLC "Casa editrice Astrel")