El número de unidades informáticas (shader) o procesadores. Tarjeta de video, cómo elegir. Preguntas frecuentes sobre las características al elegir una tarjeta de video. Tecnologías, características de los fabricantes y arquitecturas, sistemas de refrigeración Número de procesadores shader

En nuestro foro, decenas de personas todos los días piden consejos sobre cómo modernizar los suyos, en los que estamos encantados de ayudarles. Todos los días, “evaluando el ensamblaje” y comprobando la compatibilidad de los componentes seleccionados por nuestros clientes, comenzamos a notar que los usuarios prestan atención principalmente a otros componentes, sin duda, importantes. Y rara vez alguien recuerda que al actualizar una computadora, es necesario actualizar un detalle igualmente importante: Y hoy contaremos y mostraremos por qué esto no debe olvidarse.

“…Quiero actualizar mi computadora para que todo volase, compré un procesador i7-3970X y una madre ASRock X79 Extreme6, más una tarjeta de video RADEON HD 7990 6GB. ¿Qué más, abuela????777"
- así es como comienzan aproximadamente la mitad de todos los mensajes relacionados con la actualización de una computadora de escritorio. Según su propio presupuesto o el de su familia, los usuarios intentan elegir los módulos de memoria más, más ágiles y hermosos. Al mismo tiempo, creyendo ingenuamente que su viejo 450W se las arreglará con una tarjeta de video voraz y un procesador "caliente" durante el overclocking al mismo tiempo.

Nosotros, por nuestra parte, ya hemos escrito más de una vez sobre la importancia de la fuente de alimentación, pero, lo confesamos, probablemente no fue lo suficientemente claro. Por lo tanto, hoy nos corregimos y preparamos un memo para usted sobre lo que sucederá si lo olvida cuando actualice su PC, con imágenes y descripciones detalladas.

Así que decidimos actualizar la configuración...


Para nuestro experimento, decidimos tomar una computadora promedio completamente nueva y actualizarla al nivel de "máquina de juegos". No tendrá que cambiar mucho la configuración: bastará con cambiar la memoria y la tarjeta de video para que tengamos la oportunidad de jugar juegos más o menos modernos con una configuración de detalles decente. La configuración inicial de nuestro ordenador es la siguiente:

Fuente de alimentación: ATX 12V 400W

Está claro que para los juegos, tal configuración, por decirlo suavemente, es bastante débil. ¡Así que es hora de un cambio! Comenzaremos con lo mismo con lo que la mayoría de las personas que quieren una "actualización" comienzan: con. No cambiaremos la placa base, siempre que nos convenga.

Como decidimos no tocar la placa base, seleccionaremos una compatible con el zócalo FM2 (afortunadamente, hay un botón especial para esto en el sitio web de NIX en la página de descripción de la placa base). No seamos codiciosos: tomemos un procesador asequible, pero rápido y potente con una frecuencia de 4,1 GHz (hasta 4,4 GHz en modo Turbo CORE) y un multiplicador desbloqueado: también nos gusta hacer overclocking, nada humano nos es ajeno. Estas son las especificaciones del procesador que hemos elegido:

Características
Frecuencia del bus de la CPU 5000 MHz Disipación de potencia 100W Frecuencia del procesador 4,1 GHz o hasta 4,4 GHz en modo Turbo CORE Núcleo ricalandia caché L1 96 KB x2 caché L2 2048 KB x2, se ejecuta a la frecuencia del procesador soporte de 64 bits Numero de nucleos 4 Multiplicación 41, multiplicador desbloqueado Núcleo de vídeo del procesador AMD Radeon HD 8670D a 844 MHz; Compatibilidad con Shader Model 5 Cantidad máxima de RAM 64GB máx. número de monitores conectados 3 conectados directamente o hasta 4 monitores usando divisores DisplayPort

Una barra para 4 GB no es nuestra elección. En primer lugar, queremos 16 GB y, en segundo lugar, debemos habilitar el funcionamiento de doble canal, para lo cual instalaremos dos módulos de memoria de 8 GB cada uno en nuestra computadora. El alto rendimiento, sin disipadores de calor y un precio decente hacen que sean la mejor opción para nosotros. Además, desde el sitio web de AMD puede descargar el programa Radeon RAMDisk, que nos permitirá crear una unidad virtual súper rápida de hasta 6 GB de forma totalmente gratuita, y a todos les encantan las cosas útiles gratuitas.


Características
Memoria 8GB
Número de módulos 2
Estándar de memoria PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Frecuencia de operación hasta 1333 MHz
Horarios 9-9-9-24
Tensión de alimentación 1,5 V
Banda ancha 10667Mbps

Puede reproducir cómodamente el video incorporado solo en Buscaminas. Por lo tanto, para actualizar la computadora a un nivel de juego, elegimos una moderna y poderosa, pero no la más cara.


Se hizo con 2GB de memoria de video, soporte para DirectX 11 y OpenGL 4.x. y un excelente sistema de refrigeración Twin Frozr IV. Su rendimiento debería ser más que suficiente para que disfrutemos de las últimas entregas de las franquicias de juegos más populares como Tomb Raider, Crysis, Hitman y Muy lejos. Las características de nuestra elección son las siguientes:


Características
GPU GeForce GTX 770
frecuencia de GPU 1098 MHz o hasta 1150 MHz con GPU Boost
Número de procesadores de sombreado 1536
memoria de video 2 GB
Tipo de memoria de vídeo GDDR5
Ancho del bus de memoria de video 256 bits
Frecuencia de la memoria de video 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Número de canalizaciones de píxeles 128, 32 unidades de muestreo de textura
Interfaz PCI-Express 3.0 16x (compatible con PCI Express 2.x/1.x) con posibilidad de combinar tarjetas mediante SLI.
Puertos Adaptador DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub incluido
Enfriamiento de tarjeta de video Activo (disipador térmico + 2 ventiladores Twin Frozr IV en la parte frontal de la placa)
Conector de alimentación 8 pines + 8 pines
Soporte de API DirectX 11 y OpenGL 4.x
Longitud de la tarjeta de video (medida en NYX) 263mm
Soporte informático propósito general en la GPU DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Consumo máximo de energía FurMark+WinRar 255W
Clasificación de Rendimiento 61.5

Dificultades inesperadas

Ahora tenemos todo lo que necesitamos para actualizar nuestra computadora. Instalaremos nuevos componentes en nuestro caso existente.


Lanzamos, y no funciona. ¿Y por qué? Pero debido a que las fuentes de alimentación económicas no son físicamente capaces de iniciar una computadora con un poco. El hecho es que, en nuestro caso, se requieren dos conectores de 8 pines para la fuente de alimentación, y la fuente de alimentación tiene solo un conector de alimentación de tarjeta de video de 6 pines "en la base". Teniendo en cuenta que muchos más necesitan incluso más conectores que en nuestro caso, queda claro que es necesario cambiar la fuente de alimentación.

Pero sigue siendo la mitad del problema. ¡Solo piense, no hay conector de alimentación! En nuestro laboratorio de pruebas, había adaptadores bastante raros de 6 pines a 8 pines y de molex a 6 pines. Como estos:


Vale la pena señalar que incluso con fuentes de alimentación modernas y económicas, con cada nueva versión de conectores Molex, se vuelve cada vez menos, por lo que podemos decir que tuvimos suerte.

A primera vista, todo está bien, y con algunos trucos pudimos actualizar unidad del sistema a la configuración de "juegos". Ahora simulemos la carga ejecutando la prueba Furmark y el archivador 7Zip en modo Xtreme Burning en nuestra nueva computadora para juegos al mismo tiempo. Podríamos iniciar la computadora, ya está bien. El sistema también resistió el lanzamiento de Furmark. Lanzamos el archivador, ¿y qué es? La computadora se apagó, habiendonos complacido previamente con el rugido de un ventilador desenroscado al máximo. El "rápido" regular de 400 W falló, sin importar cuánto lo intentó, para alimentar la tarjeta de video y el poderoso procesador. Y debido al sistema de enfriamiento mediocre, el nuestro se calentó mucho, e incluso la velocidad máxima del ventilador no le permitió producir al menos los 400W declarados.

¡Hay una salida!

navegado Compramos componentes caros para armar una computadora de juegos, pero resulta que no puedes jugar en ella. Es una pena. La conclusión es clara para todos: el viejo no es adecuado para nuestro computadora de juego y necesita ser cambiado a uno nuevo. ¿Pero cuál exactamente?

Para nuestra computadora bombeada, elegimos según cuatro criterios principales:

El primero es, por supuesto, el poder. Preferimos elegir con un margen: también queremos overclockear el procesador y ganar puntos en las pruebas sintéticas. Teniendo en cuenta todo lo que podamos necesitar en el futuro, decidimos optar por una potencia de al menos 800W.

El segundo criterio es la fiabilidad.. Realmente queremos que el que se tome "con un margen" sobreviva a la próxima generación de tarjetas de video y procesadores, no se queme y al mismo tiempo no queme componentes costosos (junto con el sitio de prueba). Por lo tanto, nuestra elección son solo condensadores japoneses, solo protección contra cortocircuitos y protección confiable contra sobrecargas de cualquiera de las salidas.

El tercer punto de nuestros requisitos es la comodidad y la funcionalidad.. Para empezar, necesitamos: la computadora funcionará con frecuencia, y especialmente las PSU ruidosas, junto con una tarjeta de video y un enfriador de procesador, volverán loco a cualquier usuario. Además, no somos ajenos al sentido de la belleza, por lo que la nueva fuente de alimentación de nuestro ordenador gaming debería ser modular y disponer de cables y conectores desmontables. Para que no haya nada superfluo.

Y por último pero no menos importante, el criterio es eficiencia energética. Sí, nos preocupamos tanto por el medio ambiente como por la factura de la luz. Por lo tanto, la fuente de alimentación que elijamos debe cumplir al menos con el estándar de eficiencia energética 80+ Bronze.

Comparando y analizando todos los requisitos, elegimos entre los pocos solicitantes que cumplían más plenamente con todos nuestros requisitos. Se convirtieron en la potencia de 850W. Tenga en cuenta que en varios parámetros incluso superó nuestros requisitos. Veamos su especificación:

Especificaciones de la fuente de alimentación
Tipo de equipamiento Fuente de alimentación con módulo PFC (Power Factor Correction) activo.
Propiedades Trenza de bucle, condensadores japoneses, protección contra cortocircuito (SCP), protección contra sobretensión (OVP), protección contra sobrecarga para cualquiera de las salidas de la unidad individualmente (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
Cables de alimentación desmontables
eficiencia 90%, certificado 80 PLUS Gold
Fuente de alimentación 850W
Conector de alimentación de la placa base 24+8+8 pines, 24+8+4 pines, 24+8 pines, 24+4 pines, 20+4 pines
Conector de alimentación de la tarjeta de video 6 conectores de 6/8 pines (conector de 8 pines desmontable - 2 pines desmontables)
MTBF 100 mil horas
Refrigeración de la fuente de alimentación 1 ventilador: 140 x 140 mm (en la pared inferior). Sistema de refrigeración pasiva bajo carga hasta el 50%.
Control de velocidad del ventilador Del termostato. Cambiar la velocidad del ventilador dependiendo de la temperatura dentro de la fuente de alimentación. Selección manual del modo de funcionamiento del ventilador. En el modo Normal, el ventilador gira constantemente y en el modo Silencioso, se detiene por completo con poca carga.


, uno de los mejores por el dinero. Instalamos en nuestro caso:


Aquí pasó algo que nos confundió un poco. Parecería que todo se ensambló correctamente, todo estaba conectado, todo funcionó, ¡y la fuente de alimentación es silenciosa! Es decir, en general: el ventilador, tal como estaba parado, sigue en pie, y el sistema se ha puesto en marcha y funciona correctamente. El hecho es que con una carga de hasta el 50%, la fuente de alimentación funciona en el llamado modo silencioso, sin hacer girar el ventilador del sistema de enfriamiento. El ventilador zumba solo bajo una carga pesada: el lanzamiento simultáneo de los archivadores y Furmark aún hizo girar el enfriador.


La fuente de alimentación tiene hasta seis conectores de alimentación de tarjeta de video de 6 pines de 8 pines, cada uno de los cuales es un conector plegable de 8 pines, del cual, si es necesario, se pueden soltar 2 pines. Por lo tanto, es capaz de alimentar cualquier tarjeta de video sin problemas y dificultades innecesarias. Y ni siquiera uno.


El sistema de alimentación modular permite desatar cables de alimentación innecesarios e innecesarios, lo que mejora la ventilación de la carcasa, la estabilidad del sistema y, por supuesto, mejora estéticamente. apariencia espacio interior, lo que nos permite recomendarlo con seguridad a los modders y fanáticos de los casos con ventanas.
compre una fuente de alimentación fiable y potente. En nuestra revisión, se convirtió. - y como puedes ver, no por casualidad. Habiendo comprado lo mismo en NYKS, puede estar seguro de que todos los componentes de su sistema de alto rendimiento contarán con suficiente y suministro de energía ininterrumpida, incluso bajo overclocking extremo.


Además, la fuente de alimentación durará varios años, mejor con un margen, en caso de que vaya a actualizar el sistema con componentes de alto nivel en el futuro.

Componentes básicos de una tarjeta de video:

  • salidas;
  • interfaces;
  • sistema de refrigeración;
  • procesador de gráficos;
  • memoria de video.

Tecnologías gráficas:

  • diccionario;
  • Arquitectura GPU: características
    unidades de vértices/píxeles, sombreadores, tasa de relleno, unidades de textura/ráster, canalizaciones;
  • Arquitectura GPU: tecnología
    proceso de fabricación, frecuencia GPU, memoria de video local (tamaño, bus, tipo, frecuencia), soluciones con múltiples tarjetas de video;
  • caracteristicas visuales
    DirectX, alto rango dinámico (HDR), FSAA, filtrado de texturas, texturas de alta resolución.

Glosario de términos gráficos básicos

Frecuencia de actualización

Al igual que en una sala de cine o en un televisor, su computadora simula el movimiento en un monitor al mostrar una secuencia de fotogramas. La frecuencia de actualización del monitor indica cuántas veces por segundo se actualizará la imagen en la pantalla. Por ejemplo, 75 Hz corresponden a 75 actualizaciones por segundo.

Si la computadora procesa los fotogramas más rápido de lo que puede generar el monitor, es posible que los juegos experimenten problemas. Por ejemplo, si la computadora calcula 100 fotogramas por segundo y la frecuencia de actualización del monitor es de 75 Hz, entonces, debido a las superposiciones, el monitor solo puede mostrar parte de la imagen durante su período de actualización. Como resultado, aparecen artefactos visuales.

Como solución, puede habilitar V-Sync (sincronización vertical). Limita la cantidad de cuadros que una computadora puede producir a la frecuencia de actualización del monitor, evitando artefactos. Si habilita V-Sync, la cantidad de cuadros renderizados en el juego nunca excederá la frecuencia de actualización. Es decir, a 75 Hz, la computadora generará no más de 75 cuadros por segundo.

píxel

La palabra "píxel" significa " Foto tura el elemento" es un elemento de imagen. Es un pequeño punto en la pantalla que puede brillar en un determinado color (en la mayoría de los casos, el tono se muestra mediante una combinación de tres colores básicos: rojo, verde y azul). Si la resolución de la pantalla es de 1024×768, entonces puede ver una matriz de 1024 píxeles de ancho y 768 píxeles de alto. Juntos, los píxeles forman una imagen. La imagen en la pantalla se actualiza de 60 a 120 veces por segundo, según el tipo de visualización y los datos proporcionados por la salida de la tarjeta de video. Los monitores CRT actualizan la pantalla línea por línea, mientras que los monitores de panel plano LCD pueden actualizar cada píxel individualmente.

Vértice

Todos los objetos en la escena 3D se componen de vértices. Un vértice es un punto en el espacio 3D con coordenadas X, Y y Z. Se pueden agrupar varios vértices en un polígono: generalmente un triángulo, pero también son posibles formas más complejas. A continuación, se texturiza el polígono para que el objeto parezca realista. El cubo 3D que se muestra en la ilustración anterior tiene ocho vértices. Los objetos más complejos tienen superficies curvas que en realidad constan de una gran cantidad de vértices.

Textura

Una textura es simplemente una imagen 2D de tamaño arbitrario que se superpone a un objeto 3D para simular su superficie. Por ejemplo, nuestro cubo 3D tiene ocho vértices. Antes del mapeo de texturas parece caja sencilla. Pero cuando aplicamos la textura, la caja se colorea.

Sombreador

El software Pixel Shader permite que la tarjeta gráfica produzca efectos impresionantes, como este agua en Pergaminos antiguos: Olvido.

Hoy en día existen dos tipos de shaders: vertex y pixel. Los sombreadores de vértices pueden modificar o transformar objetos 3D. Los programas de sombreado de píxeles le permiten cambiar los colores de los píxeles en función de algunos datos. Imagine una fuente de luz en una escena 3D que hace que los objetos iluminados brillen más y, al mismo tiempo, proyecta sombras sobre otros objetos. Todo esto se implementa cambiando la información de color de los píxeles.

Los sombreadores de píxeles se utilizan para crear efectos complejos en tus juegos favoritos. Por ejemplo, el código de sombreado puede hacer que los píxeles que rodean una espada 3D brillen más. Otro shader puede procesar todos los vértices de un objeto 3D complejo y simular una explosión. Los desarrolladores de juegos recurren cada vez más a complejos programas de sombreado para crear gráficos realistas. Casi todos los juegos modernos ricos en gráficos usan sombreadores.

Con el lanzamiento de la próxima interfaz de programación de aplicaciones (API, Interfaz de programación de aplicaciones) Microsoft DirectX 10, se lanzará un tercer tipo de sombreador llamado sombreadores geométricos. Con su ayuda, será posible romper objetos, modificarlos e incluso destruirlos, según el resultado deseado. El tercer tipo de shaders se puede programar exactamente de la misma forma que los dos primeros, pero su función será diferente.

Tasa de relleno

Muy a menudo, en la caja con la tarjeta de video, puede encontrar el valor de la tasa de llenado. Básicamente, la tasa de relleno indica qué tan rápido la GPU puede generar píxeles. Las tarjetas de video más antiguas tenían una tasa de relleno triangular. Pero hoy en día hay dos tipos de tasa de relleno: tasa de relleno de píxeles y tasa de relleno de textura. Como ya se mencionó, la tasa de relleno de píxeles corresponde a la tasa de salida de píxeles. Se calcula como el número de operaciones de trama (ROP) multiplicado por la frecuencia del reloj.

ATi y nVidia calculan las tasas de relleno de textura de manera diferente. Nvidia piensa que la velocidad se obtiene multiplicando el número de canalizaciones de píxeles por la velocidad del reloj. Y ATi multiplica el número de unidades de textura por la velocidad del reloj. En principio, ambos métodos son correctos, ya que nVidia usa una unidad de textura por unidad de sombreado de píxel (es decir, una por tubería de píxel).

Con estas definiciones en mente, avancemos y analicemos las funciones de GPU más importantes, qué hacen y por qué son tan importantes.

Arquitectura GPU: características

El realismo de los gráficos 3D depende mucho del rendimiento de la tarjeta gráfica. Cuantos más bloques de sombreado de píxeles contenga el procesador y mayor sea la frecuencia, más efectos se pueden aplicar a la escena 3D para mejorar su percepción visual.

La GPU contiene muchos bloques funcionales diferentes. Por la cantidad de algunos componentes, puede estimar qué tan poderosa es la GPU. Antes de continuar, veamos los bloques funcionales más importantes.

Procesadores Vertex (Unidades Vertex Shader)

Al igual que los sombreadores de píxeles, los procesadores de vértices ejecutan código de sombreado que toca los vértices. Dado que un mayor presupuesto de vértices le permite crear objetos 3D más complejos, el rendimiento de los procesadores de vértices es muy importante en escenas 3D con una gran cantidad de objetos complejos. Sin embargo, las unidades de sombreado de vértices aún no tienen un impacto tan obvio en el rendimiento como los procesadores de píxeles.

Procesadores de píxeles (sombreadores de píxeles)

Un procesador de píxeles es un componente del chip de gráficos dedicado a procesar programas de sombreado de píxeles. Estos procesadores realizan cálculos relacionados con los píxeles únicamente. Dado que los píxeles contienen información de color, los sombreadores de píxeles pueden lograr efectos gráficos impresionantes. Por ejemplo, la mayoría de los efectos de agua que ves en los juegos se crean usando sombreadores de píxeles. Por lo general, la cantidad de procesadores de píxeles se usa para comparar el rendimiento de píxeles de las tarjetas de video. Si una tarjeta está equipada con ocho unidades de sombreado de píxeles y la otra con 16 unidades, entonces es bastante lógico suponer que una tarjeta de video con 16 unidades procesará programas de píxeles complejos más rápido. También se debe considerar la velocidad del reloj, pero hoy en día, duplicar la cantidad de procesadores de píxeles es más eficiente en términos de consumo de energía que duplicar la frecuencia de un chip gráfico.

sombreadores unificados

Los sombreadores unificados (únicos) aún no han llegado al mundo de las PC, pero el próximo estándar DirectX 10 se basa en una arquitectura similar. Es decir, la estructura del código de los programas de vértices, geométricos y píxeles será la misma, aunque los sombreadores realizarán un trabajo diferente. La nueva especificación se puede ver en Xbox 360, donde ATi diseñó la GPU para Microsoft. Será muy interesante ver qué potencial trae el nuevo DirectX 10.

Unidades de mapeo de texturas (TMU)

Las texturas deben ser seleccionadas y filtradas. Este trabajo lo realizan las unidades de mapeo de texturas, que trabajan en conjunto con las unidades de sombreado de vértices y píxeles. El trabajo de la TMU es aplicar operaciones de textura a los píxeles. La cantidad de unidades de textura en una GPU a menudo se usa para comparar el rendimiento de textura de las tarjetas gráficas. Es bastante razonable suponer que una tarjeta de video con más TMU brindará un mejor rendimiento de textura.

Unidad de operador de trama (ROP)

Los RIP son responsables de escribir datos de píxeles en la memoria. La velocidad a la que se realiza esta operación es la velocidad de llenado. En los primeros días de los aceleradores 3D, la cantidad de ROP y las tasas de llenado eran muy caracteristicas importantes tarjetas de video Hoy en día, el trabajo de ROP sigue siendo importante, pero el rendimiento de la tarjeta de video ya no está limitado por estos bloques, como solía estarlo. Por lo tanto, el rendimiento (y el número) de ROP rara vez se usa para evaluar la velocidad de una tarjeta de video.

transportadores

Las canalizaciones se utilizan para describir la arquitectura de las tarjetas de video y brindan una representación muy visual del rendimiento de una GPU.

El transportador no puede considerarse un término técnico estricto. La GPU utiliza diferentes canalizaciones que realizan diferentes funciones. Históricamente, una tubería se entendía como un procesador de píxeles que estaba conectado a su propia unidad de mapeo de texturas (TMU). Por ejemplo, la tarjeta de video Radeon 9700 usa ocho procesadores de píxeles, cada uno de los cuales está conectado a su propia TMU, por lo que se considera que la tarjeta tiene ocho conductos.

Pero es muy difícil describir los procesadores modernos por la cantidad de tuberías. En comparación con diseños anteriores, los nuevos procesadores utilizan una estructura fragmentada modular. ATi puede considerarse un innovador en esta área que, con la línea de tarjetas de video X1000, cambió a una estructura modular, lo que hizo posible lograr ganancias de rendimiento a través de la optimización interna. Algunos bloques de CPU se usan más que otros, y para mejorar el rendimiento de la GPU, ATi ha tratado de encontrar un compromiso entre la cantidad de bloques necesarios y el área del troquel (no se puede aumentar mucho). En esta arquitectura, el término "canalización de píxeles" ya ha perdido su significado, ya que los procesadores de píxeles ya no están conectados a sus propias TMU. Por ejemplo, la GPU ATi Radeon X1600 tiene 12 sombreadores de píxeles y un total de cuatro TMU. Por lo tanto, no se puede decir que la arquitectura de este procesador tenga pipelines de 12 píxeles, al igual que no se puede decir que solo hay cuatro. Sin embargo, por tradición, todavía se mencionan las canalizaciones de píxeles.

Con estas suposiciones en mente, la cantidad de canalizaciones de píxeles en una GPU a menudo se usa para comparar tarjetas de video (con la excepción de la línea ATi X1x00). Por ejemplo, si tomamos tarjetas de video con 24 y 16 canales, entonces es bastante razonable suponer que una tarjeta con 24 canales será más rápida.

Arquitectura GPU: Tecnología

Proceso tecnológico

Este término se refiere al tamaño de un elemento (transistor) del chip y la precisión del proceso de fabricación. La mejora de los procesos técnicos permite obtener elementos de menores dimensiones. Por ejemplo, el proceso de 0,18 µm produce características más grandes que el proceso de 0,13 µm, por lo que no es tan eficiente. Los transistores más pequeños funcionan con un voltaje más bajo. A su vez, una disminución del voltaje conduce a una disminución de la resistencia térmica, lo que reduce la cantidad de calor generado. Mejorar la tecnología de proceso le permite reducir la distancia entre los bloques funcionales del chip y lleva menos tiempo transferir datos. Distancias más cortas, voltajes más bajos y otras mejoras permiten lograr velocidades de reloj más altas.

Algo complica la comprensión de que tanto los micrómetros (µm) como los nanómetros (nm) se utilizan hoy en día para designar la tecnología del proceso. De hecho, todo es muy simple: 1 nanómetro es igual a 0,001 micrómetros, por lo que los procesos de fabricación de 0,09 micras y 90 nm son lo mismo. Como se señaló anteriormente, una tecnología de proceso más pequeña le permite obtener velocidades de reloj más altas. Por ejemplo, si comparamos tarjetas de video con chips de 0,18 micras y 0,09 micras (90 nm), entonces es bastante razonable esperar una frecuencia más alta de una tarjeta de 90 nm.

Velocidad de reloj de la GPU

La velocidad de reloj de la GPU se mide en megahercios (MHz), que son millones de ciclos por segundo.

La velocidad del reloj afecta directamente el rendimiento de la GPU. Cuanto mayor sea, más trabajo se puede realizar por segundo. Para el primer ejemplo, tomemos las tarjetas de video nVidia GeForce 6600 y 6600 GT: el procesador de gráficos 6600 GT funciona a 500 MHz, mientras que la tarjeta 6600 normal funciona a 400 MHz. Debido a que los procesadores son técnicamente idénticos, un aumento del 20 % en la velocidad del reloj en la 6600 GT da como resultado un mejor rendimiento.

Pero la velocidad del reloj no lo es todo. Tenga en cuenta que el rendimiento se ve muy afectado por la arquitectura. Para el segundo ejemplo, tomemos las tarjetas de video GeForce 6600 GT y GeForce 6800 GT. La frecuencia de GPU del 6600 GT es de 500 MHz, pero el 6800 GT solo funciona a 350 MHz. Ahora tomemos en cuenta que la 6800 GT usa pipelines de 16 píxeles, mientras que la 6600 GT tiene solo ocho. Por lo tanto, un 6800 GT con 16 canales a 350 MHz brindará aproximadamente el mismo rendimiento que un procesador con ocho canales y el doble de velocidad de reloj (700 MHz). Dicho esto, la velocidad del reloj se puede utilizar para comparar el rendimiento.

Memoria de vídeo local

La memoria de la tarjeta gráfica tiene un gran impacto en el rendimiento. Pero diferentes configuraciones de memoria afectan de manera diferente.

Memoria de video

La cantidad de memoria de video probablemente se puede llamar el parámetro de una tarjeta de video, que es el más sobreestimado. Los consumidores inexpertos a menudo usan la cantidad de memoria de video para comparar diferentes tarjetas entre sí, pero en realidad, la cantidad tiene poco efecto en el rendimiento en comparación con parámetros como la frecuencia del bus de memoria y la interfaz (ancho del bus).

En la mayoría de los casos, una tarjeta con 128 MB de memoria de video funcionará casi igual que una tarjeta con 256 MB. Por supuesto, hay situaciones en las que más memoria conduce a un mejor rendimiento, pero recuerda que más memoria no aumentará automáticamente la velocidad de los juegos.

Donde el volumen es útil es en juegos con texturas de alta resolución. Los desarrolladores de juegos incluyen varios conjuntos de texturas con el juego. Y cuanta más memoria haya en la tarjeta de video, mayor resolución podrán tener las texturas cargadas. Las texturas de alta resolución dan mayor definición y detalle en el juego. Por lo tanto, es bastante razonable tomar una tarjeta con una gran cantidad de memoria, si todos los demás criterios son los mismos. Recuerde una vez más que el ancho del bus de memoria y su frecuencia tienen un efecto mucho más fuerte en el rendimiento que la cantidad de memoria física en la tarjeta.

Ancho del bus de memoria

El ancho del bus de memoria es uno de los aspectos más importantes del rendimiento de la memoria. Los buses modernos varían en ancho de 64 a 256 bits y, en algunos casos, incluso de 512 bits. Cuanto más ancho sea el bus de memoria, más información puede transferir por reloj. Y esto afecta directamente al rendimiento. Por ejemplo, si tomamos dos buses con frecuencias iguales, entonces teóricamente un bus de 128 bits transferirá el doble de datos por reloj que uno de 64 bits. Un bus de 256 bits es el doble de grande.

Un mayor ancho de banda del bus (expresado en bits o bytes por segundo, 1 byte = 8 bits) brinda un mejor rendimiento de la memoria. Por eso el bus de memoria es mucho más importante que su tamaño. ¡A frecuencias iguales, un bus de memoria de 64 bits opera a solo el 25% de uno de 256 bits!

Tomemos el siguiente ejemplo. Una tarjeta de video con 128 MB de memoria de video pero con un bus de 256 bits brinda un rendimiento de memoria mucho mejor que un modelo de 512 MB con un bus de 64 bits. Es importante señalar que para algunas tarjetas de la serie ATi X1x00, los fabricantes especifican las especificaciones del bus de memoria interna, pero estamos interesados ​​en los parámetros del bus externo. Por ejemplo, el bus de anillo interno del X1600 tiene 256 bits de ancho, pero el externo tiene solo 128 bits de ancho. Y en realidad, el bus de memoria funciona con un rendimiento de 128 bits.

Tipos de memoria

La memoria se puede dividir en dos categorías principales: SDR (transferencia de datos única) y DDR (transferencia de datos doble), en la que los datos se transfieren por reloj el doble de rápido. Hoy en día, la tecnología de transmisión única SDR está obsoleta. Dado que la memoria DDR transfiere datos dos veces más rápido que SDR, es importante recordar que las tarjetas de video con memoria DDR a menudo indican el doble de frecuencia, no la física. Por ejemplo, si la memoria DDR aparece en 1000 MHz, esa es la frecuencia efectiva a la que debe ejecutarse la memoria SDR normal para proporcionar el mismo ancho de banda. Pero, de hecho, la frecuencia física es de 500 MHz.

Por esta razón, muchas personas se sorprenden cuando la memoria de su tarjeta de video aparece en 1200 MHz DDR, mientras que las utilidades informan 600 MHz. Así que tendrás que acostumbrarte. Las memorias DDR2 y GDDR3/GDDR4 funcionan según el mismo principio, es decir, con doble transferencia de datos. La diferencia entre las memorias DDR, DDR2, GDDR3 y GDDR4 radica en la tecnología de producción y algunos detalles. DDR2 puede operar a frecuencias más altas que memoria DDR y DDR3, incluso superior a DDR2.

Frecuencia del bus de memoria

Al igual que un procesador, la memoria (o, más exactamente, el bus de memoria) funciona a ciertas velocidades de reloj, medidas en megahercios. Aquí, el aumento de la velocidad del reloj afecta directamente al rendimiento de la memoria. Y la frecuencia del bus de memoria es uno de los parámetros que se utilizan para comparar el rendimiento de las tarjetas de video. Por ejemplo, si todas las demás características (ancho del bus de memoria, etc.) son iguales, entonces es bastante lógico decir que una tarjeta de video con una memoria de 700 MHz es más rápida que una de 500 MHz.

Una vez más, la velocidad del reloj no lo es todo. La memoria de 700 MHz con un bus de 64 bits será más lenta que la memoria de 400 MHz con un bus de 128 bits. El rendimiento de una memoria de 400 MHz en un bus de 128 bits corresponde aproximadamente a una memoria de 800 MHz en un bus de 64 bits. También debe recordar que las frecuencias de GPU y memoria son parámetros completamente diferentes y, por lo general, son diferentes.

Interfaz de tarjeta de video

Todos los datos transferidos entre la tarjeta de video y el procesador pasan a través de la interfaz de la tarjeta de video. Hoy en día, se utilizan tres tipos de interfaces para tarjetas de video: PCI, AGP y PCI Express. Se diferencian en el ancho de banda y otras características. Está claro que cuanto mayor sea el ancho de banda, mayor será la tasa de cambio. Sin embargo, solo las tarjetas más modernas pueden usar un gran ancho de banda, e incluso solo parcialmente. En algún momento, la velocidad de la interfaz dejó de ser un "cuello de botella", hoy es simplemente suficiente.

El bus más lento para el que se han producido tarjetas de video es PCI (Interconexión de componentes periféricos). Sin entrar en historia, claro. PCI realmente empeoró el rendimiento de las tarjetas de video, por lo que cambiaron a la interfaz AGP (Accelerated Graphics Port). Pero incluso las especificaciones AGP 1.0 y 2x limitaron el rendimiento. Cuando el estándar aumentó la velocidad a AGP 4x, comenzamos a acercarnos al límite práctico del ancho de banda que pueden usar las tarjetas de video. La especificación AGP 8x una vez más duplicó el ancho de banda en comparación con AGP 4x (2,16 GB / s), pero no obtuvimos un aumento notable en el rendimiento de los gráficos.

El bus más nuevo y rápido es PCI Express. Las tarjetas gráficas más nuevas suelen utilizar la interfaz PCI Express x16, que combina 16 carriles PCI Express para un ancho de banda total de 4 GB/s (en una dirección). Esto es el doble del rendimiento de AGP 8x. El bus PCI Express brinda el ancho de banda mencionado para ambas direcciones (transferencia de datos hacia y desde la tarjeta de video). Pero la velocidad del estándar AGP 8x ya era suficiente, por lo que no hemos visto una situación en la que cambiar a PCI Express aumentara el rendimiento en comparación con AGP 8x (si los demás parámetros de hardware son los mismos). Por ejemplo, la versión AGP de la GeForce 6800 Ultra funcionará de manera idéntica a la 6800 Ultra para PCI Express.

Hoy en día lo mejor es comprar una tarjeta con interfaz PCI Express, durará en el mercado varios años más. Las tarjetas más productivas ya no se producen con la interfaz AGP 8x, y las soluciones PCI Express, por regla general, ya son más fáciles de encontrar que los análogos AGP y son más baratas.

Soluciones Multi-GPU

El uso de varias tarjetas gráficas para aumentar el rendimiento de los gráficos no es una idea nueva. En los primeros días de los gráficos 3D, 3dfx ingresó al mercado con dos tarjetas gráficas funcionando en paralelo. Pero con la desaparición de 3dfx, se olvidó la tecnología para trabajar en conjunto con varias tarjetas de video de consumo, aunque ATi ha estado produciendo sistemas similares para simuladores profesionales desde el lanzamiento de la Radeon 9700. Hace un par de años, la tecnología volvió al mercado con la llegada de las soluciones nVidia SLI y, un poco más tarde, ATi Crossfire.

Compartir varias tarjetas gráficas brinda suficiente rendimiento para ejecutar el juego en configuraciones de alta calidad en alta definición. Pero elegir uno u otro no es fácil.

Comencemos con el hecho de que las soluciones basadas en múltiples tarjetas de video requieren un gran número de energía, por lo que la fuente de alimentación debe ser lo suficientemente potente. Todo este calor deberá eliminarse de la tarjeta de video, por lo que debe prestar atención a la carcasa de la PC y al enfriamiento para que el sistema no se sobrecaliente.

Además, recuerda que SLI/CrossFire requiere una placa base adecuada (ya sea para una tecnología u otra), que suele ser más cara que los modelos estándar. La configuración de nVidia SLI solo funcionará en ciertas tarjetas nForce4, mientras que las tarjetas ATi CrossFire solo funcionarán en placas base con chipset CrossFire o en algunos modelos de Intel. Para colmo, algunas configuraciones de CrossFire requieren que una de las tarjetas sea especial: la CrossFire Edition. Después del lanzamiento de CrossFire, para algunos modelos de tarjetas de video, ATi permitió la inclusión de la tecnología de cooperación sobre el bus PCI Express, y con el lanzamiento de nuevas versiones de controladores, aumenta la cantidad de combinaciones posibles. Pero aun así, el hardware CrossFire con la tarjeta CrossFire Edition adecuada ofrece un mejor rendimiento. Pero las tarjetas CrossFire Edition también son más caras que los modelos normales. Actualmente, puede habilitar el modo de software CrossFire (sin la tarjeta CrossFire Edition) en las tarjetas gráficas Radeon X1300, X1600 y X1800 GTO.

También se deben tener en cuenta otros factores. Aunque dos tarjetas gráficas trabajando juntas aumentan el rendimiento, está lejos de ser el doble. Pero pagarás el doble de dinero. Muy a menudo, el aumento de la productividad es del 20-60%. Y en algunos casos, debido a los costos computacionales adicionales para el cotejo, no hay ningún aumento. Por esta razón, es poco probable que las configuraciones de tarjetas múltiples valgan la pena con modelos baratos, ya que una tarjeta de video más costosa generalmente siempre superará a un par de tarjetas baratas. En general, para la mayoría de los consumidores, tomar una solución SLI/CrossFire no tiene sentido. Pero si desea habilitar todas las opciones de mejora de calidad o jugar a resoluciones extremas, por ejemplo, 2560x1600, cuando necesita calcular más de 4 millones de píxeles por cuadro, entonces dos o cuatro tarjetas de video emparejadas son indispensables.

Características visuales

Además de las especificaciones puramente de hardware, las diferentes generaciones y modelos de GPU pueden diferir en los conjuntos de características. Por ejemplo, se suele decir que las tarjetas de generación ATi Radeon X800 XT son compatibles con Shader Model 2.0b (SM), mientras que la nVidia GeForce 6800 Ultra es compatible con SM 3.0, aunque sus especificaciones de hardware son cercanas entre sí (16 pipelines) . Por ello, muchos consumidores se decantan por una solución u otra, sin siquiera saber qué significa esta diferencia.

Versiones de Microsoft DirectX y Shader Model

Estos nombres se usan con mayor frecuencia en disputas, pero pocas personas saben lo que realmente significan. Para entender, comencemos con la historia de las API de gráficos. DirectX y OpenGL son API de gráficos, es decir, interfaces de programación de aplicaciones: estándares de código abierto disponibles para todos.

Antes de la llegada de las API de gráficos, cada fabricante de GPU tenía su propio mecanismo para comunicarse con los juegos. Los desarrolladores tuvieron que escribir un código separado para cada GPU que querían admitir. Un enfoque muy costoso e ineficiente. Para resolver este problema, se desarrollaron API para gráficos 3D para que los desarrolladores escribieran código para una API específica, y no para esta o aquella tarjeta de video. Después de eso, los problemas de compatibilidad cayeron sobre los hombros de los fabricantes de tarjetas de video, quienes tenían que asegurarse de que los controladores fueran compatibles con la API.

La única complicación sigue siendo que hoy en día se utilizan dos API diferentes, a saber, Microsoft DirectX y OpenGL, donde GL significa Graphics Library (biblioteca de gráficos). Dado que la API de DirectX es más popular en los juegos de hoy, nos centraremos en ella. Y este estándar influyó más fuertemente en el desarrollo de los juegos.

DirectX es creación de microsoft. De hecho, DirectX incluye varias API, de las cuales solo una se usa para gráficos 3D. DirectX incluye API para sonido, música, dispositivos de entrada y más. La API Direct3D es responsable de los gráficos 3D en DirectX. Cuando hablan de tarjetas de video, se refieren exactamente a eso, por lo tanto, en este sentido, los conceptos de DirectX y Direct3D son intercambiables.

DirectX se actualiza periódicamente a medida que avanza la tecnología de gráficos y los desarrolladores de juegos introducen nuevas técnicas de programación de juegos. A medida que la popularidad de DirectX ha crecido rápidamente, los fabricantes de GPU han comenzado a adaptar los lanzamientos de nuevos productos para que se ajusten a las capacidades de DirectX. Por esta razón, las tarjetas de video a menudo están vinculadas al soporte de hardware de una u otra generación de DirectX (DirectX 8, 9.0 o 9.0c).

Para complicar aún más las cosas, partes de la API de Direct3D pueden cambiar con el tiempo sin cambiar las generaciones de DirectX. Por ejemplo, la especificación DirectX 9.0 especifica la compatibilidad con Pixel Shader 2.0. Pero la actualización de DirectX 9.0c incluye Pixel Shader 3.0. Entonces, aunque las tarjetas pertenecen a la clase DirectX 9, pueden admitir diferentes conjuntos de funciones. Por ejemplo, la Radeon 9700 es compatible con Shader Model 2.0 y la Radeon X1800 es compatible con Shader Model 3.0, aunque ambas tarjetas pueden clasificarse como generación DirectX 9.

Recuerde que al crear nuevos juegos, los desarrolladores tienen en cuenta a los propietarios de máquinas y tarjetas de video antiguas, porque si ignora este segmento de usuarios, las ventas serán menores. Por esta razón, se integran múltiples rutas de código en los juegos. Lo más probable es que un juego de clase DirectX 9 tenga una ruta de acceso de DirectX 8 e incluso una ruta de acceso de DirectX 7. Por lo general, si se elige la ruta anterior, algunos efectos virtuales que se encuentran en las tarjetas de video nuevas desaparecen en el juego. Pero al menos puedes jugar incluso en el hardware antiguo.

Muchos juegos nuevos requieren la instalación de la última versión de DirectX, incluso si la tarjeta gráfica es de una generación anterior. Es decir, un juego nuevo que usará la ruta de DirectX 8 aún requiere que la última versión de DirectX 9 esté instalada en una tarjeta gráfica de clase DirectX 8.

¿Cuáles son las diferencias entre las distintas versiones de la API de Direct3D en DirectX? Las primeras versiones de DirectX (3, 5, 6 y 7) eran relativamente simples en términos de la API de Direct3D. Los desarrolladores podían seleccionar efectos visuales de una lista y luego verificar su trabajo en el juego. El siguiente gran paso en la programación de gráficos fue DirectX 8. Introdujo la capacidad de programar la tarjeta gráfica mediante sombreadores, por lo que, por primera vez, los desarrolladores tenían la libertad de programar los efectos de la manera que quisieran. DirectX 8 admitía las versiones 1.0 a 1.3 de Pixel Shader y Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, una versión actualizada de DirectX 8, recibió Pixel Shader 1.4 y Vertex Shader 1.1.

En DirectX 9, puede crear programas de sombreado aún más complejos. DirectX 9 es compatible con Pixel Shader 2.0 y Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, una versión actualizada de DirectX 9, incluía la especificación Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, un próximo lanzamiento de API, acompañará nueva versión Windows Vista. DirectX 10 no se puede instalar en Windows XP.

Iluminación HDR y OpenEXR HDR

HDR significa "High Dynamic Range", alto rango dinámico. Un juego con iluminación HDR puede brindar una imagen mucho más realista que un juego sin ella, y no todas las tarjetas gráficas admiten iluminación HDR.

Antes de la llegada de las tarjetas gráficas de clase DirectX 9, las GPU estaban severamente limitadas por la precisión de sus cálculos de iluminación. Hasta ahora, la iluminación solo se podía calcular con 256 (8 bits) niveles internos.

Cuando salieron las tarjetas gráficas de clase DirectX 9, pudieron producir iluminación con alta fidelidad: 24 bits completos o 16,7 millones de niveles.

Con 16,7 millones de niveles, y después de dar el siguiente paso en el rendimiento de la tarjeta gráfica de clase DirectX 9/Shader Model 2.0, la iluminación HDR también es posible en las computadoras. Esta es una tecnología bastante compleja, y debe observarla en dinámica. En términos simples, la iluminación HDR aumenta el contraste (los tonos oscuros aparecen más oscuros, los tonos claros más claros), mientras que al mismo tiempo aumenta la cantidad de detalles de iluminación en las áreas oscuras y claras. Un juego con iluminación HDR se siente más vivo y realista que sin ella.

Las GPU que cumplen con la última especificación Pixel Shader 3.0 permiten cálculos de iluminación de mayor precisión de 32 bits, así como combinación de puntos flotantes. Por lo tanto, las tarjetas gráficas de clase SM 3.0 pueden admitir el método de iluminación HDR especial de OpenEXR, diseñado específicamente para la industria cinematográfica.

Algunos juegos que solo admiten iluminación HDR mediante el método OpenEXR no se ejecutarán con iluminación HDR en tarjetas gráficas Shader Model 2.0. Sin embargo, los juegos que no se basan en el método OpenEXR funcionarán en cualquier tarjeta gráfica DirectX 9. Por ejemplo, Oblivion usa el método OpenEXR HDR y solo permite habilitar la iluminación HDR en las tarjetas gráficas más recientes que admiten la especificación Shader Model 3.0. Por ejemplo, nVidia GeForce 6800 o ATi Radeon X1800. Los juegos que utilizan el motor 3D de Half-Life 2, como Counter-Strike: Source y el próximo Half-Life 2: Aftermath, le permiten habilitar la representación HDR en tarjetas gráficas DirectX 9 más antiguas que solo admiten Pixel Shader 2.0. Los ejemplos incluyen la línea GeForce 5 o la ATi Radeon 9500.

Finalmente, tenga en cuenta que todas las formas de renderizado HDR requieren una gran potencia de procesamiento y pueden poner de rodillas incluso a las GPU más potentes. si quieres jugar últimos juegos con iluminación HDR, los gráficos de alto rendimiento son indispensables.

Suavizado de pantalla completa

El suavizado de pantalla completa (abreviado como AA) le permite eliminar las "escaleras" características en los límites de los polígonos. Pero tenga en cuenta que el suavizado de pantalla completa consume una gran cantidad de recursos informáticos, lo que conduce a una caída en la velocidad de fotogramas.

El suavizado depende mucho del rendimiento de la memoria de video, por lo que una tarjeta de video rápida con memoria rápida podrá calcular el suavizado de pantalla completa con menos impacto en el rendimiento que una tarjeta de video económica. El suavizado se puede habilitar en varios modos. Por ejemplo, el suavizado 4x brindará una mejor imagen que el suavizado 2x, pero será un gran impacto en el rendimiento. Mientras que el suavizado 2x duplica la resolución horizontal y vertical, el modo 4x la cuadruplica.

Filtrado de texturas

Todos los objetos 3D del juego tienen textura, y cuanto mayor sea el ángulo de la superficie mostrada, más distorsionada se verá la textura. Para eliminar este efecto, las GPU usan filtrado de texturas.

El primer método de filtrado se llamó bilineal y daba unas rayas características que no eran muy agradables a la vista. La situación mejoró con la introducción del filtrado trilineal. Ambas opciones en las tarjetas de video modernas funcionan prácticamente sin degradación del rendimiento.

Por hoy lo mas la mejor manera el filtrado de textura es filtrado anisotrópico (AF). Similar a FSAA, el filtrado anisotrópico se puede activar en diferentes niveles. Por ejemplo, 8x AF brinda una mejor calidad de filtrado que 4x AF. Al igual que FSAA, el filtrado anisotrópico requiere una cierta cantidad de potencia de procesamiento, que aumenta a medida que aumenta el nivel de AF.

texturas de alta resolucion

Todos los juegos 3D están construidos con especificaciones específicas, y uno de esos requisitos determina la memoria de textura que necesitará el juego. Todas las texturas necesarias deben caber en la memoria de la tarjeta de video durante el juego, de lo contrario, el rendimiento disminuirá significativamente, ya que la solicitud de la textura en RAM da un retraso considerable, sin mencionar el archivo de paginación en el disco duro. Por lo tanto, si un desarrollador de juegos espera 128 MB de memoria de video como requerimiento mínimo, entonces el conjunto de texturas activas no debe exceder los 128 MB en ningún momento.

Los juegos modernos tienen varios conjuntos de texturas, por lo que el juego funcionará sin problemas en tarjetas gráficas más antiguas con menos VRAM, así como en tarjetas más nuevas con más VRAM. Por ejemplo, un juego puede contener tres conjuntos de texturas: para 128 MB, 256 MB y 512 MB. Hay muy pocos juegos que admitan 512 MB de memoria de video en la actualidad, pero siguen siendo la razón más objetiva para comprar una tarjeta de video con esta cantidad de memoria. Aunque el aumento de la memoria tiene poco o ningún efecto sobre el rendimiento, obtendrá una mejora en la calidad visual si el juego es compatible con el conjunto de texturas adecuado.

¿Qué necesitas saber sobre las tarjetas de video?

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Quizás ahora estos bloques sean las partes principales del chip de video. Ejecutan programas especiales conocidos como shaders. Además, si los sombreadores de píxeles anteriores realizaban bloques de sombreadores de píxeles y los de vértices, bloques de vértices, entonces, desde hace algún tiempo, las arquitecturas gráficas se han unificado, y estos bloques informáticos universales se han involucrado en varios cálculos: cálculos de vértices, píxeles, geométricos e incluso universales. .

Por primera vez, se aplicó una arquitectura unificada en el chip de video de una consola de juegos. microsoftxbox 360, esta GPU fue desarrollada por ATI (luego adquirida por AMD). Y en chips de video para Computadoras personales unidades de sombreado unificadas aparecieron en la placa NVIDIA GeForce 8800. Y desde entonces, todos los chips de video nuevos se basan en una arquitectura unificada que tiene un código universal para diferentes programas de sombreado (vértice, píxel, geométrico, etc.) y los procesadores unificados correspondientes puede ejecutar cualquier programa.

Por la cantidad de unidades de cómputo y su frecuencia, puede comparar el rendimiento matemático de diferentes tarjetas de video. La mayoría de los juegos ahora están limitados por el rendimiento de los sombreadores de píxeles, por lo que la cantidad de estos bloques es muy importante. Por ejemplo, si un modelo de tarjeta de video se basa en una GPU con 384 procesadores de cómputo en su composición, y otro de la misma línea tiene una GPU con 192 unidades de cómputo, entonces a la misma frecuencia, el segundo será el doble de lento para procesar cualquier tipo de sombreador, y en general será el mismo más productivo.

Aunque es imposible sacar conclusiones inequívocas sobre el rendimiento únicamente sobre la base de la cantidad de unidades informáticas, es imperativo tener en cuenta la frecuencia del reloj y la arquitectura diferente de los bloques de diferentes generaciones y fabricantes de chips. Estas cifras por sí solas se pueden usar para comparar chips dentro de la misma línea de un fabricante: AMD o NVIDIA. En otros casos, debe prestar atención a las pruebas de rendimiento en juegos o aplicaciones de interés.

Unidades de texturizado (TMU)

Estas unidades de GPU funcionan junto con los procesadores de cómputo para muestrear y filtrar la textura y otros datos necesarios para la creación de escenas y la computación de uso general. El número de unidades de textura en un chip de video determina el rendimiento de la textura, es decir, la velocidad a la que se obtienen los elementos de textura de las texturas.

Aunque últimamente se ha puesto más énfasis en los cálculos matemáticos, y se han sustituido algunas texturas por procedimentales, la carga sobre las TMU sigue siendo bastante alta, ya que además de las texturas principales, también se deben realizar muestras a partir de mapas normales y de desplazamiento, como así como búferes de procesamiento de destino de procesamiento fuera de pantalla.

Dado el énfasis de muchos juegos, incluido el rendimiento de las unidades de textura, podemos decir que la cantidad de TMU y el alto rendimiento de textura correspondiente también se encuentran entre los parámetros más importantes para chips de video. Este parámetro tiene un efecto especial en la velocidad de representación de una imagen cuando se utiliza el filtrado anisotrópico, que requiere búsquedas de textura adicionales, así como con algoritmos complejos de sombras suaves y algoritmos novedosos como Screen Space Ambient Occlusion.

Unidades de operaciones de rasterización (ROP)

Las unidades de rasterización realizan las operaciones de escritura de los píxeles calculados por la tarjeta de video en los búferes y las operaciones de su mezcla (blending). Como señalamos anteriormente, el rendimiento de las unidades ROP afecta la tasa de llenado y esta es una de las principales características de las tarjetas de video de todos los tiempos. Y aunque recientemente su valor también ha disminuido algo, todavía hay casos en los que el rendimiento de la aplicación depende de la velocidad y el número de ROP. La mayoría de las veces, esto se debe al uso activo de filtros de posprocesamiento y anti-aliasing habilitados en configuraciones de juego altas.

Arquitectura GPU: características

El realismo de los gráficos 3D depende mucho del rendimiento de la tarjeta gráfica. Cuantos más bloques de sombreado de píxeles contenga el procesador y mayor sea la frecuencia, más efectos se pueden aplicar a la escena 3D para mejorar su percepción visual.

La GPU contiene muchos bloques funcionales diferentes. Por la cantidad de algunos componentes, puede estimar qué tan poderosa es la GPU. Antes de continuar, veamos los bloques funcionales más importantes.

Procesadores Vertex (Unidades Vertex Shader)

Al igual que los sombreadores de píxeles, los procesadores de vértices ejecutan código de sombreado que toca los vértices. Dado que un mayor presupuesto de vértices le permite crear objetos 3D más complejos, el rendimiento de los procesadores de vértices es muy importante en escenas 3D con una gran cantidad de objetos complejos. Sin embargo, las unidades de sombreado de vértices aún no tienen un impacto tan obvio en el rendimiento como los procesadores de píxeles.

Procesadores de píxeles (sombreadores de píxeles)

Un procesador de píxeles es un componente de un chip gráfico dedicado a procesar programas de sombreado de píxeles. Estos procesadores realizan cálculos relacionados con los píxeles únicamente. Dado que los píxeles contienen información de color, los sombreadores de píxeles pueden lograr efectos gráficos impresionantes. Por ejemplo, la mayoría de los efectos de agua que ves en los juegos se crean usando sombreadores de píxeles. Por lo general, la cantidad de procesadores de píxeles se usa para comparar el rendimiento de píxeles de las tarjetas de video. Si una tarjeta está equipada con ocho unidades de sombreado de píxeles y la otra con 16 unidades, entonces es bastante lógico suponer que una tarjeta de video con 16 unidades procesará programas de píxeles complejos más rápido. También se debe considerar la velocidad del reloj, pero hoy en día, duplicar la cantidad de procesadores de píxeles es más eficiente en términos de consumo de energía que duplicar la frecuencia de un chip gráfico.

sombreadores unificados

Los sombreadores unificados (únicos) aún no han llegado al mundo de las PC, pero el próximo estándar DirectX 10 se basa en una arquitectura similar. Es decir, la estructura del código de los programas de vértices, geométricos y píxeles será la misma, aunque los sombreadores realizarán un trabajo diferente. La nueva especificación se puede ver en Xbox 360, donde ATi diseñó la GPU para Microsoft. Será muy interesante ver qué potencial trae el nuevo DirectX 10.

Unidades de mapeo de texturas (TMU)

Las texturas deben ser seleccionadas y filtradas. Este trabajo lo realizan las unidades de mapeo de texturas, que trabajan en conjunto con las unidades de sombreado de vértices y píxeles. El trabajo de la TMU es aplicar operaciones de textura a los píxeles. La cantidad de unidades de textura en una GPU a menudo se usa para comparar el rendimiento de textura de las tarjetas gráficas. Es bastante razonable suponer que una tarjeta de video con más TMU brindará un mejor rendimiento de textura.

Unidad de operador de trama (ROP)

Los RIP son responsables de escribir datos de píxeles en la memoria. La velocidad a la que se realiza esta operación es la velocidad de llenado. En los primeros días de los aceleradores 3D, las ROP y las tasas de llenado eran características muy importantes de las tarjetas gráficas. Hoy en día, el trabajo de ROP sigue siendo importante, pero el rendimiento de la tarjeta de video ya no está limitado por estos bloques, como solía estarlo. Por lo tanto, el rendimiento (y el número) de ROP rara vez se usa para evaluar la velocidad de una tarjeta de video.

transportadores

Las canalizaciones se utilizan para describir la arquitectura de las tarjetas de video y brindan una representación muy visual del rendimiento de una GPU.

El transportador no puede considerarse un término técnico estricto. La GPU utiliza diferentes canalizaciones que realizan diferentes funciones. Históricamente, una tubería se entendía como un procesador de píxeles que estaba conectado a su propia unidad de mapeo de texturas (TMU). Por ejemplo, la tarjeta de video Radeon 9700 usa ocho procesadores de píxeles, cada uno de los cuales está conectado a su propia TMU, por lo que se considera que la tarjeta tiene ocho conductos.

Pero es muy difícil describir los procesadores modernos por la cantidad de tuberías. En comparación con diseños anteriores, los nuevos procesadores utilizan una estructura fragmentada modular. ATi puede considerarse un innovador en esta área que, con la línea de tarjetas de video X1000, cambió a una estructura modular, lo que hizo posible lograr ganancias de rendimiento a través de la optimización interna. Algunos bloques de CPU se usan más que otros, y para mejorar el rendimiento de la GPU, ATi ha tratado de encontrar un compromiso entre la cantidad de bloques necesarios y el área del troquel (no se puede aumentar mucho). En esta arquitectura, el término "canalización de píxeles" ya ha perdido su significado, ya que los procesadores de píxeles ya no están conectados a sus propias TMU. Por ejemplo, la GPU ATi Radeon X1600 tiene 12 sombreadores de píxeles y un total de cuatro TMU. Por lo tanto, no se puede decir que la arquitectura de este procesador tenga pipelines de 12 píxeles, al igual que no se puede decir que solo hay cuatro. Sin embargo, por tradición, todavía se mencionan las canalizaciones de píxeles.

Con estas suposiciones en mente, la cantidad de canalizaciones de píxeles en una GPU a menudo se usa para comparar tarjetas de video (con la excepción de la línea ATi X1x00). Por ejemplo, si tomamos tarjetas de video con 24 y 16 canales, entonces es bastante razonable suponer que una tarjeta con 24 canales será más rápida.


CONTENIDO

¿Qué se discutirá en este breve artículo?

Este artículo es un conjunto de conocimientos básicos para quienes desean elegir una tarjeta de video equilibrada sin dar dinero extra a los especialistas en marketing. Ayudará a los principiantes y servirá como una fuente de información útil para los usuarios de PC más avanzados. Sin embargo, el mini artículo todavía está enfocado específicamente para principiantes.

El propósito de la tarjeta de video.

No es ningún secreto que en nuestro tiempo, el principal campo de actividad de una tarjeta de video productiva es: 3 Djuegos, juego fluido video( alta definición ), trabajo en profesional 3D2D y editores de video. El resto, las tareas cotidianas se pueden realizar sin problemas en las tarjetas de video integradas en el procesador o chipset. Recientemente, para una tarjeta de video, el campo de actividad se ha ampliado, en la forma informática multiproceso, que se ejecutan mucho más rápido en la arquitectura paralela de las tarjetas de video que en los procesadores.

NVIDIApromociona su plataforma de software y hardwareCUDAbasado en el idioma xi (por cierto, con éxito, y esto no es sorprendente, al invertir dichos fondos).AMDmismo, principalmente se basa en código abiertoAbrir CL.

Mediante el uso puede codificar video en 3-4 veces más rápido. Hardware, tarjetas de video para acelerar los productos de la compañía.Adobe- en particular Photoshop, Flashy esto parece ser solo el comienzo. Cierto, aquellas personas que usan constantemente poder computacional tarjetas de video, teóricamente muy pocas. Y parecía demasiado pronto para pensar en ello, sobre todo porque les pisan los talones. muchosnuclear procesadores que, aunque más lentos en operaciones multiproceso, tienen una ventaja innegable en que simplemente hacen su trabajo sin optimizaciones de software complejas. Y la simplicidad y facilidad de implementación, como muestra la historia.ventanas(por ejemplo) - para las personas lo principal y la clave del éxito en Software mercado. Y aún así, vale la pena rendir homenaje al poder de cómputo de las tarjetas de video, que aún no ha sido frenado por el software "correcto".

Asi que. NVIDIAoAMD?

*Pregunta más interesante

Las corporaciones son los principales actores en el mercado de aceleradores de gráficos.AMD y NVIDIA.


Aquí todo está claro, como en muchos sectores de los mercados, duopolio. Como Pepsi y Coca Cola, como xbox 360 , Cómo Intel y AMD eventualmente. Recientemente, las empresas han estado lanzando sus productos uno por uno. Entonces para que uno sería bueno y el segundo. Primero AMD lanza el buque insignia de la línea, luego, después de dos o tres meses, lanza un buque insignia más poderoso NVIDIA. Comprar tarjetas primero AMD, como el más poderoso, luego del lanzamiento de las cartas. NVIDIA quien los compró vuelve a la tienda por un producto aún mejor. Casi lo mismo está sucediendo con el mercado medio y económico. Solo aquí es mayor el spread en mayor rendimiento con respecto al competidor, ya que para interesar a un consumidor más económico hace falta más que una oportunidad de tener una mejor tarjeta de video, como sucede en el sector insignia.

Mejor no fanateear, porque esto es un negocio y nada personal. Lo principal es que las tarjetas de video son productivas y los precios no muerden. Y qué fabricante no es importante. Con este enfoque, siempre puede ganar en términos de rendimiento de precios.

Arquitectura de chips.

Cantidadprocesadores de píxeles (para AMD ), transportadores universales (por Nvidia).

Sí. Estas son cosas completamente diferentes. Lo que tiene AMD Radeon alta definición 5870 1600 unidades de ejecución no significa en absoluto que será 3 veces más potente quenvidia gtx 480 que tiene a bordo 480 bloques ejecutivos.

NVIDIATiene escalar arquitectura, yAMDsúper escalar .

Arquitecturas AMD.

Considere la arquitectura PÁGINAS (*procesadores de píxeles),en el ejemplo de la arquitectura básica superescalar de las tarjetas de videoRadeon alta definición 5 episodios ( VLIW de 5 vías).


Todos 5 páginas componen una unidad de ejecución, que puede ejecutar un máximo a la vez - 1 escalar operación y 1 vector o algunas veces 5 escalares(sin embargo, las condiciones no siempre son adecuadas para esto). Cada operación vectorial requiere 4PP, cada escalar 1 PP. Y aquí, cómo resultará. ANVIDIA mismo, cada uno Núcleo Cuda, actúa estrictamente de acuerdo con 1 vector y 1 escalar operaciones por reloj.

Con el lanzamiento del episodio 6, con nombre en código ( islas del norte ), a saber, las fichas Cayman, decidió abandonar el quinto adicionalALU(unidad T), quien era responsable de completar tareas complejas.

Ahora este papel lo pueden jugar tres de los cuatro bloques restantes. Esto permitió descargar el administrador de subprocesos ( Procesador de despacho con ultra subprocesos), que se duplicaron además de mejorar el trabajo con geometría y teselado, que eran el lado débil de la serie 5. Además, le permite ahorrar en el área del núcleo y en el presupuesto del transistor con la misma eficiencia.

Después de la sexta serie, trabajar hacia el desarrollo. VLIW terminado, debido a su poca flexibilidad y alto tiempo de inactividad debido a las dependencias de los bloques internos entre sí (especialmente las operaciones de vectores). Una arquitectura completamente nueva salió a la luz Núcleo de gráficos Siguiente .

motor SIMD, es reemplazada por una unidad de computación Unidad de cómputo (CU), que le permite aumentar significativamente el nivel de eficiencia y rendimiento de la arquitectura. Cada PC ahora puede realizar operaciones vectoriales y escalares de forma independiente, ya que se han introducido bloques de control separados para ellos, que distribuyen los recursos de manera más eficiente entre los bloques libres. En general, la arquitectura comienza a asumir algunas de las premisas de la arquitectura escalar a partir de NVIDIA que es simple y eficiente.

El primer chip con la nueva arquitectura fue GPU de Tahití sobre el que construyen AMD Radeon HD 7970/7950 . La compañía también planea lanzar a la clase media en la nueva arquitectura.

Ahora considere lo básico arquitectura escalar NVIDIA .


Como podemos ver, cada procesador universal ( ), por latido realiza 1 operación escalar y 1 vector. Esto le permite lograr la máxima suavidad. Donde hay muchas operaciones vectoriales y escalares, las tarjetas de videoAMD con arquitectura VLIWinferiores, ya que no pueden cargar sus bloques como tarjetas de videoNVIDIA.

Supongamos que la elección recayó entreRadeon HD 5870 y GeForce GTX 480 .

Primero 1600pp, el segundo 480 bloques unificados.

Calcular: 16005=320 bloques superescalares, y Radeon HD 5870.

Es decir, por ciclo, la tarjeta de video deAMD, realiza desde 320 a 1600 operaciones escalares y de 0 a 320 vector flotante, dependiendo de la naturaleza del problema.

Y con una frecuencia doble del dominio del sombreador, el mapa en la arquitecturaFermi, teóricamente debería cumplir 960 vector y 960 operaciones escalares por ciclo.

Sin embargo Radeon , tiene una frecuencia más favorable que la tarjeta del "campo verde" (700 vs. 850). Entonces, estas cifrasNVIDIA, en teoría, deberían ser los mismos que cuando el dominio del shader opera a una frecuencia de 1700 MHz (850 X 2=1700), pero no lo es. A una frecuencia de 1401 MHz, GTX 480 produce ~ 700 vector y ~ 700 operaciones escalares por ciclo.

* no confíe en la fiabilidad de estos cálculos, son sólo teóricos. Además, esta declaración no es válida a partir de la sexta serie. Radeon comenzando con fichas Caimán.

Debido al hecho de que cantidad máxima operaciones vectoriales y escalares se realizan el mismo número, arquitecturaNVIDIAtiene lo mejor suavidad en escenas difíciles que AMD VLIW (<5 series).

Categorías de precios y lo que obtenemos si compramos una tarjeta de video de una serie más joven.

Ingenieros AMD, sin dudarlo, cortaron la mitad de los procesadores de píxeles, el bus de memoria y parteROP's generación de tarjetas, de segmento a clase por debajo. Por ejemploRadeon HD5870 Tiene 1600pp, neumático 256 un poco, y en 577 0, queda exactamente la mitad - 800 , y el bus de memoria 128 un poco. La misma situación continúa con las tarjetas de video más económicas. Por lo tanto, siempre será preferible comprar una tarjeta de video más débil de la serie 58** que la más antigua de la serie 57**.

Ingenieros NVIDIAenfoque no muy diferente. Bus de memoria suave y recortado, canalizaciones universales,ROP's , canalizaciones de píxeles. Pero también disminuyen las frecuencias, lo que, con un sistema de refrigeración adecuado, puede compensarse ligeramente con overclocking. Es un poco extraño que no sea al revés, como síAMD, aumentando las frecuencias en las tarjetas con un número de actuadores cortado.

Un acercamiento AMD más beneficioso para el fabricante, el enfoque NVIDIA- al comprador.

Mención sobre los conductores.

Es precisamente por las características de la arquitectura superescalar VLIW, conductores de AMD, debe optimizar constantemente para que la tarjeta de video comprenda cuándo necesita usar vectores o escalares de la manera más eficiente posible.

Controladores unificados deNVIDIAmás inmune a diferentes motores de juego debido al hecho de que los ingenierosNVIDIAa menudo, ya durante el desarrollo del juego, lo optimizan para la arquitectura de sus chips y controladores de video. También vale la pena señalar que al instalarlos y quitarlos, prácticamente no hay problemas inherentes a los controladores deAMD.

Conductores NVIDIA se puede instalar directamente en los antiguos, sin eliminación y sin limpiezas de registro. Esperamos que los programadoresAMDse moverá en la misma dirección. Ahora puede descargar "arreglos" para controladoresCatalizador, que se lanzan poco antes del lanzamiento del juego a la venta o un poco más tarde. Ya algo. Y con el lanzamiento de la nueva arquitectura Núcleo de gráficos Siguiente, se facilitará mucho el trabajo de optimización de drivers.

tuberías de píxeles, TMU, ROP.

Además, el número es muy importante. tuberías de píxeles y TMU (bloque de superposición de textura), su número es especialmente importante a altas resoluciones y cuando se utiliza el filtrado de textura anisotrópica ( Las canalizaciones de píxeles son importantes), utilizando alta calidad de textura y ajustes de filtrado anisotrópico altos (TMU importantes).

Número de bloquesROP (bloques de operación de trama ), afectan principalmente el rendimiento del anti-aliasing, pero si faltan, puede haber una pérdida en el rendimiento general. Cuantos más de ellos, más discretamente el anti-aliasing afectará la cantidad de cuadros por segundo. Además, el rendimiento del suavizado se ve significativamente afectado por la cantidad de memoria de video.

El volumen, la frecuencia y el ancho de bits del bus de memoria.

Cuanta más memoria de video tenga una tarjeta de video, mejor. Sin embargo, no vale la pena comprar en grandes cantidades.

Como sucede a menudo, en tarjetas de video relativamente débiles, colocan cantidades increíbles de memoria de video, e incluso lentas (por ejemplo, enGeForce 8500GT, alguno OEMlos fabricantes se ponen 2 GB RDA2 memoria de video). A partir de esto, la tarjeta de video no se despegará y no se agregará rendimiento.

* comparado con 8500 GT 512mb

Una opción mucho mejor sería obtener una tarjeta de video con una memoria más rápida, pero con menos volumen. Por ejemplo, si la opción es: tomar 9800 GTCon 512 o 1024mb memoria, con una frecuencia 1000MHz y 900MHz en consecuencia, sería preferible tomar 9800 GT Con 512mb memoria. Además, una tarjeta de video de este nivel no necesita memoria de video más de 512mb.

ancho de banda de memoria - esto es lo principal en el rendimiento del subsistema de memoria de video, que afecta de manera más importante el rendimiento de la tarjeta de video en su conjunto. Medido en Gb/s (gigabytes por segundo).

Por ejemplo, la memoria de video del tipoRDA5 , que tiene un potencial de frecuencia mucho más alto queRDA3 , y en consecuencia más blanco alto rendimiento

Sin embargo, la frecuencia no lo es todo. El segundo factor importante es ancho del bus de memoria. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, más rápida será la memoria.

Por ejemplo, una memoria con una frecuencia 1000MHz y autobús 256 un poco, será exactamente 2 veces más rápido memoria 1000MHz y autobús 128 un poco. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, más rápida será la memoria. El bus de memoria más ancho que existe es un monstruoso 896 un poco(448 X2 ) en la tarjeta de video GeForce GTX295 . Sin embargo, utiliza la memoria.RDA3 , lo que degrada significativamente el rendimiento (frecuencia menos efectiva) en comparación conRDA5 . Por lo tanto, su rendimiento es incluso ligeramente inferior al deRadeon HD 5970 Con 512 un poco(256 x 2) pero con RDA5 .

Sistema de refrigeración.

Cuanto más eficiente sea el sistema de refrigeración, menor será la probabilidad de que falle la tarjeta gráfica. La tarjeta se sobrecalentará menos, lo que mejorará la estabilidad general del sistema, aumentará en gran medida toda la vida, así como aumentar potencial de overclocking.

producido, listoConsistemas acerca de Las tarjetas de video de enfriamiento vienen en dos variaciones.



Referencia (del fabricante) y alternativa (de los socios del fabricante). Como regla general, las tarjetas de referencia tienen un diseño de turbina (soplador) y suelen ser muy confiables. Relativamente ruidoso, no siempre tan eficiente como alternativa ASI QUE de los socios del fabricante y están más obstruidos con polvo. Aunque cuando se usan, los sistemas de enfriamiento por soplador para tarjetas de video son muy eficientes y silenciosos. Si un poco de ruido bajo carga no le molesta y no establecerá récords en el overclocking, los sistemas de refrigeración de referencia son preferibles. Por lo general, los socios de los fabricantes los pegan con calcomanías con sus logotipos, los cambios solo son posibles en el BIOS de la tarjeta de video (control de velocidad del ventilador), por lo que algunas tarjetas tienen un diseño idéntico, pero de diferentes fabricantes, más ruidosas o más calientes que sus contrapartes y viceversa. Cada fabricante tiene sus propias preferencias y condiciones de garantía. Por eso, algunos sacrifican el silencio por una mayor estabilidad y durabilidad.



si es importante para ti silencio, vale la pena prestar atención sistemas alternativos enfriamiento de mayor eficiencia, con un menor nivel de ruido (por ejemploVapor-x, HieloQ, , DirectCu), o elige una tarjeta de vídeo con sistema de refrigeración pasiva, de las que cada vez hay más.

* Consejo: no olvide cambiar la interfaz térmica una o dos veces al año, especialmente a CO con tecnología de contacto de tubo de calor directo. La pasta térmica se endurece y forma una capa que conduce mal el calor, lo que provoca el sobrecalentamiento de la tarjeta de video.

Consumo de energía de la tarjeta de video.

Una característica muy importante a la hora de elegir, ya que una tarjeta de vídeo es un componente muy voraz de un ordenador, por no decir el más voraz. Las mejores tarjetas gráficas a veces se acercan a la marca 300W. Por lo tanto, al elegir, debe considerar si su fuente de alimentación es capaz de proporcionar una fuente de alimentación estable a la tarjeta de video. De lo contrario, es posible que el sistema no arranque debido a un desajuste de voltaje al pasar PUBLICAR, puede haber inestabilidad en el funcionamiento y apagados inesperados, reinicios o sobrecalentamiento de los componentes de la computadora, o simplemente puede quemarse la fuente de alimentación.

En el sitio web del fabricante o en la caja de la tarjeta de video, están escritas las características mínimas, entre las que se encuentra la potencia mínima de la fuente de alimentación. Estos valores están escritos para cualquier bloque, incluidos los chinos. Si está seguro de que tiene una fuente de alimentación de alta calidad, puede restar de este valor 50-100W.

Puede determinar indirectamente el consumo de energía por la cantidad de conectores de alimentación adicionales en la tarjeta de video.

Ninguno - menos 75W, uno 6 pines antes de 150W, dos 6 pines antes de 225W, 8 pines + 6 pines - antes de 300W. Asegúrese de que su bloque tenga los conectores necesarios o que haya adaptadores de 4 pines en el kit molex-s. O cómpralos además, se venden libremente en las tiendas de informática.

La falta de suministro de energía a la tarjeta de video puede provocar su sobrecalentamiento, la aparición de artefactos y la falla de su sistema de alimentación. tarjetas de video NVIDIA, si hay falta de energía, pueden comenzar a advertir con mensajes como: "el controlador de video dejó de responder y se ha restaurado" o "conectar energía adicional a la tarjeta de video".

Alto consumo de energía = alta disipación de calor. Si su tarjeta de video consume mucha energía, cuide los ventiladores adicionales para la entrada y salida de la carcasa. O, como medida temporal, abra la cubierta lateral. Alta temperatura constante en la carcasa: afecta negativamente las líneas de servicio de todos los componentes, desde la placa base hasta.

Conectores.

Cuando ya se haya decidido por la tarjeta de video, se debe prestar atención a los conectores.


Si tienes un monitor con matriz PAG- o con apoyo color de 30 bits (1.07 mil millones), entonces definitivamente necesitarás puerto de visualización en la tarjeta de video para desbloquear su potencial. Solo puerto de visualización apoya la transmisión 30 bits profundidad del color.

* no se sabe con certeza si las tarjetas de video para juegos admiten la transmisión de 30 bits, pero la presencia puerto de visualización habla de posibles apoyos. En las especificaciones, se declara soporte solo para tarjetas de video profesionales. AMD fuego Pro y NVIDIA Quadro.

muy bueno si hay . Nunca se sabe lo que puede ser útil y es mejor estar preparado para ello. De repente, necesita emitir una señal desde el receptor. Por cierto, HDMI y DVI compatible mediante un sencillo adaptador y prácticamente sin problemas.

Recomendaciones.

Eso es todo. Ni siquiera hemos comenzado todavía, ya hemos terminado. Dado que el artículo describe los conceptos generales principales, resultó no ser demasiado largo.

Sin embargo, se describen todos los puntos más importantes para elegir una tarjeta de video productiva y de alta calidad.

1. Una cuestión de fe.

3. El número de unidades de ejecución (TMU, ROP, etc.).

4. Volumen, frecuencia y ancho del bus de memoria.

5. Averigüe si la tarjeta es adecuada para el nivel de consumo de energía.

5. Sistema de refrigeración.

6. Conectores.

Esperamos que con este conocimiento, pueda elegir una tarjeta de video de acuerdo con sus requisitos.

¡Buena suerte con tu elección!