Presentazione "cos'è la programmazione". Programmazione Presentazione interattiva sul tema della programmazione

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Programmazione Sviluppo di programmi di controllo per computer per risolvere vari problemi Programmatori Utenti Software di sistema: sistema operativo, utilità Editor applicati, elaboratori di fogli di calcolo, giochi, programmi educativi Linguaggio di programmazione Notazione fissa per descrivere algoritmi e strutture di dati Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

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Le espressioni aritmetiche nel linguaggio QB sono scritte secondo determinate regole: un'espressione aritmetica è scritta in una riga; Vengono utilizzati segni speciali per le operazioni aritmetiche e si osserva il seguente ordine di operazioni: Parentesi () Esponente ^ (23→2^3) Divisione / e moltiplicazione * (2:3 → 2/3) Addizione + Sottrazione - Vengono scritte frazioni decimali utilizzando un punto decimale (1.5→1.5 o 0.03→.03); Non si può omettere il segno di moltiplicazione (6ab→6*a*b); Il numero di parentesi aperte deve essere uguale al numero di parentesi chiuse. Notazione aritmetica qNotazione di base

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Operatore PRINT L'operatore PRINT (?) consente di: Visualizzare informazioni testuali racchiuse tra virgolette sullo schermo del monitor; Per esempio: ? "Ciao" Calcola i valori delle espressioni aritmetiche; Per esempio: ? 5*4-5.6^2 Visualizza i valori delle variabili sullo schermo del monitor. Ad esempio: DAY$="Lunedì" ? DAY$ Invece della parola PRINT, puoi digitare il segno ?. PRINT in traduzione significa stampare. END è la fine del programma.

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Problem solving Calcolare i valori dell'espressione (a+b)(2a+1)(b-1) Per a=12, b=7 e a=-31, b=8. Programma. A=12 B=7 STAMPA (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 STAMPA (A+B)*(2*A+1)*(B -1) FINE

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Una variabile è un'area della memoria del computer in cui è memorizzato un valore Le caratteristiche principali di una variabile: Nome; Senso; Tipo (numerico, stringa) Ogni variabile ha il proprio nome: Il nome della variabile è scritto utilizzando lettere latine o lettere e numeri; Un nome di variabile può contenere fino a 40 caratteri. Ad esempio: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nomi variabili valori variabili tipo variabile Variabili numeriche Variabile carattere A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 milk

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Una variabile numerica è una variabile che memorizza un numero. Una variabile stringa (carattere) è una variabile che memorizza una parola o una frase. Il simbolo del dollaro $ viene inserito alla fine del nome di una variabile stringa. Il valore di una variabile carattere è scritto tra virgolette. L'operazione di trasferimento di nuovi dati a una variabile si chiama assegnazione ed è indicata con =. Il contenuto viene memorizzato in una variabile finché non viene inserito un nuovo valore in questa variabile Ad esempio: A=10 - il valore 10 è assegnato alla variabile numerica A B$="MAMA" - il valore della variabile carattere B$ è assegnato al valore "MAMA" Quando il programma viene eseguito: il nome della variabile non cambia; Il valore di una variabile può cambiare più volte; Se il valore della variabile non è impostato, viene considerato uguale a zero.

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L'istruzione INPUT L'istruzione INPUT inserisce i valori di una variabile dalla tastiera nella memoria del computer. INPUT "suggerimento"; INPUT nome della variabile tradotto da in inglese significa inserire. Quando incontra un'istruzione INPUT, il programma sospende la sua azione; sullo schermo appare un punto interrogativo, dopodiché è necessario digitare sulla tastiera il valore della variabile che fa parte dell'istruzione INPUT, premere il tasto Invio. L'istruzione INPUT può essere utilizzata per assegnare valori a variabili sia numeriche che stringa. Ad esempio: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "inserisci valore S="; S L'istruzione CLS cancella lo schermo del monitor

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Algoritmo di diramazione IF condizione THEN ramo sì ELSE ramo no se allora altrimenti Se la condizione è vera, viene eseguita l'istruzione o il gruppo di istruzioni scritte dopo la parola THEN; Se la condizione è falsa, viene eseguita l'istruzione o il gruppo di istruzioni scritte dopo la parola ELSE, quindi il computer procede all'esecuzione della riga successiva del programma; Se la parola ELSE non è presente, il programma passa alla riga successiva. Ad esempio: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Istruzione condizionale IF…THEN…ELSE

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La condizione è scritta come una stringa di relazione: A>B – maggiore di C=Z – maggiore o uguale a S1 AND C

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Task Scrivere un programma secondo il diagramma di flusso dato start Input x Output Y end Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

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Descrizione della presentazione sulle singole slide:

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Descrizione della diapositiva:

Cos'è la programmazione Insegnante di informatica MBOU scuola secondaria n. 6 Fedorova Olga Mikhailovna

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Descrizione della diapositiva:

chi sono i programmatori; cos'è un linguaggio di programmazione; cos'è un sistema di programmazione Gli argomenti principali della lezione: Grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.

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Descrizione della diapositiva:

Ora devi dare un'occhiata più da vicino a un'altra sezione dell'informatica, che si chiama "Programmazione". I professionisti che sono professionalmente impegnati nella programmazione sono chiamati programmatori. Nei primi anni del computer, per usare un computer in qualsiasi campo, bisognava essere in grado di programmare. Negli anni '70 -'80 del XX secolo, il software applicativo iniziò a svilupparsi. La rapida diffusione del software applicativo si è verificata con l'avvento del computer personale. Non era più necessario saper programmare per usare un computer. Le persone che lavorano sui computer sono divise in utenti e programmatori. Al giorno d'oggi ci sono molti più utenti che programmatori. Chi sono i programmatori Grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.

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Descrizione della diapositiva:

La programmazione è solitamente suddivisa in sistema e applicata. I programmatori di sistema sviluppano sistemi Software: sistemi operativi, utilità, ecc., nonché sistemi di programmazione. I programmatori di applicazioni creano programmi applicativi: editor, fogli di calcolo, giochi, tutorial e molti altri. La richiesta di programmatori altamente qualificati, sia di sistema che applicati, è molto alta. Grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.

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Descrizione della diapositiva:

Esistono vari linguaggi di programmazione per la programmazione. Negli anni di esistenza dei computer sono stati creati molti linguaggi di programmazione. I più famosi tra loro sono: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), ecc. I linguaggi di programmazione comuni oggi sono C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Che cos'è un linguaggio di programmazione Grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.

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Descrizione della diapositiva:

I sistemi di programmazione vengono utilizzati per creare ed eseguire un programma scritto in un linguaggio di programmazione su un computer. Cos'è un sistema di programmazione Grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.

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Descrizione della diapositiva:

La programmazione è un campo dell'informatica dedicato allo sviluppo di programmi di controllo del computer per risolvere vari problemi di informazione. La programmazione è sistemica e applicata. Pascal, BASIC, C, Fortran sono linguaggi di programmazione universali. Un sistema di programmazione è un software per computer progettato per lo sviluppo, il debug e l'esecuzione di programmi scritti in uno specifico linguaggio di programmazione. Brevemente sulla cosa principale Grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.

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Descrizione della diapositiva:

Cos'è la programmazione? Quali compiti risolvono i programmatori di sistemi e applicazioni? Elenca i linguaggi di programmazione più comuni. Qual è lo scopo dei sistemi di programmazione? Domande e compiti di grado 9, insegnante di informatica Fedorova O. M.


Lo scopo della programmazione è lo sviluppo di programmi di controllo del computer per risolvere vari problemi di informazione. Lo scopo della programmazione è lo sviluppo di programmi di controllo del computer per risolvere vari problemi di informazione. I professionisti che sono professionalmente impegnati nella programmazione sono chiamati programmatori.


La programmazione è solitamente suddivisa in sistema e applicata. La programmazione è solitamente suddivisa in sistema e applicata. I programmatori di sistema sviluppano software di sistema: sistemi operativi, utilità, ecc., nonché sistemi di programmazione. I programmatori di applicazioni creano programmi applicativi: editor, fogli di calcolo, giochi, tutorial e molti altri.


Esistono vari linguaggi di programmazione per la programmazione. Esistono vari linguaggi di programmazione per la programmazione. Un linguaggio di programmazione è una notazione fissa per descrivere algoritmi e strutture di dati.


Negli anni di esistenza dei computer sono stati creati molti linguaggi di programmazione. I più famosi tra loro sono: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), ecc. Negli anni di esistenza dei computer sono stati creati molti linguaggi di programmazione. I più famosi tra loro sono: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), ecc. I linguaggi di programmazione comuni oggi sono C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


I sistemi di programmazione vengono utilizzati per creare ed eseguire un programma scritto in un linguaggio di programmazione su un computer. I sistemi di programmazione vengono utilizzati per creare ed eseguire un programma scritto in un linguaggio di programmazione su un computer. Un sistema di programmazione è un software per computer progettato per lo sviluppo, il debug e l'esecuzione di programmi scritti in un linguaggio di programmazione separato.


I sistemi di programmazione sono suddivisi: I sistemi di programmazione sono suddivisi: programmazione universale (Pascal, BASIC, ecc.) - non focalizzata su un'area di applicazione ristretta; programmazione altamente specializzata (programmazione Web, linguaggio HTML).


L'algoritmo è compilato per un esecutore specifico. L'algoritmo è compilato per un esecutore specifico. Come esecutore, considereremo un computer dotato di un sistema di programmazione in un determinato linguaggio. L'esecutore del computer lavora con determinati dati secondo un determinato programma. I dati sono un insieme di quantità.


Un oggetto informativo separato (numero, simbolo, tabella, ecc.) è un valore. Un oggetto informativo separato (numero, simbolo, tabella, ecc.) è un valore. Qualsiasi valore elaborato dal programma prende il suo posto nella memoria del computer. Il valore della quantità è l'informazione memorizzata in questo campo di memoria.


I valori numerici nella programmazione, così come i valori matematici, sono divisi in variabili e costanti (costanti). I valori numerici nella programmazione, così come i valori matematici, sono divisi in variabili e costanti (costanti). Ad esempio: (a-2ab+b), dove a,b sono variabili, 2 è una costante. Le costanti sono scritte negli algoritmi con i loro valori decimali, ad esempio: 23, 3.5, 34. Il valore della costante viene memorizzato nella cella di memoria ad esso assegnata e rimane invariato durante il programma


Le variabili in programmazione, come in matematica, sono denotate da nomi simbolici. Questi nomi sono chiamati identificatori. Un identificatore può essere una singola lettera, più lettere, una combinazione di lettere e numeri e così via. Esempi di identificatori: A, X, B3, prim, r25, ecc. Le variabili in programmazione, come in matematica, sono denotate da nomi simbolici. Questi nomi sono chiamati identificatori. Un identificatore può essere una singola lettera, più lettere, una combinazione di lettere e numeri e così via. Esempi di identificatori: A, X, B3, prim, r25, ecc.


Qualsiasi algoritmo per lavorare con i valori può essere composto dai seguenti comandi: Qualsiasi algoritmo per lavorare con i valori può essere composto dai seguenti comandi: assegnazione; ingresso; conclusione; accesso a un algoritmo ausiliario; ciclo; ramificazione.


I valori delle variabili che sono i dati iniziali del problema da risolvere, di norma, sono specificati dall'input. I valori delle variabili che sono i dati iniziali del problema da risolvere, di norma, sono specificati dall'input. ingresso<список переменных>Per esempio: ingresso A,B,C


Le variabili ricevono valori specifici come risultato dell'esecuzione di un comando di assegnazione o di un comando di input. Le variabili ricevono valori specifici come risultato dell'esecuzione di un comando di assegnazione o di un comando di input. Se a una variabile non viene assegnato alcun valore (o non viene inserita), allora non è definita.


I risultati della risoluzione del problema vengono comunicati dal computer all'utente eseguendo il comando output. I risultati della risoluzione del problema vengono comunicati dal computer all'utente eseguendo il comando output. Conclusione< список вывода >Ad esempio: uscita X1, X2


Domande e compiti Domande e compiti 1. Cos'è un valore? In cosa differiscono variabili e costanti? 2. Cosa determina il valore della quantità? 3. Quali sono i principali tipi di grandezze nella programmazione? 4. Come si scrive il comando di assegnazione? 5. Cos'è l'input? Come viene scritto il comando di input? 6. Cos'è un prelievo? Come viene scritto il comando di output? 7. In forma schematica, riflettere i cambiamenti nei valori nelle celle corrispondenti alle variabili A e B, durante l'esecuzione sequenziale dei comandi di assegnazione: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B algoritmo diversi comandi di assegnazione, che dovrebbe risultare in un algoritmo per elevare il numero inserito alla quarta potenza (non utilizzare variabili aggiuntive): input A ... output A


Compiti: scrivere in un linguaggio algoritmico un algoritmo per sommare due frazioni semplici (senza riduzione di frazioni). Scrivi in ​​un linguaggio algoritmico un algoritmo per calcolare y utilizzando la formula y=(1-x2+5x4)2, dove x è un dato numero intero. Si considerino le seguenti restrizioni: 1) nelle espressioni aritmetiche possono essere utilizzate solo operazioni di addizione, sottrazione e moltiplicazione; 2) ogni espressione può contenere una sola operazione aritmetica. Traccia l'algoritmo in x=2.

L'opera può essere utilizzata per lezioni e relazioni sul tema "Informatica"

La sezione "Presentazioni di informatica" ha raccolto presentazioni già pronte su quasi tutti gli argomenti che si svolgono nelle scuole e nelle università nelle lezioni di informatica. In questa sezione del sito è possibile scaricare presentazioni già pronte sull'informatica. Una presentazione sul tema dell'informatica può essere utilizzata sia in classe che in classe sulla tecnologia dell'informazione.


Linguaggio di programmazione Un linguaggio di programmazione è un sistema di segni formale per la scrittura di programmi. Il programma è solitamente un algoritmo in una forma comprensibile all'esecutore (ad esempio, un computer). Un linguaggio di programmazione definisce un insieme di regole lessicali, sintattiche e semantiche utilizzate nella compilazione di un programma per computer. Consente al programmatore di determinare esattamente a quali eventi risponderà il computer, come i dati verranno archiviati e trasmessi ed esattamente quali azioni dovrebbero essere eseguite su questi dati in varie circostanze.


Linguaggio di programmazione Funzione: un linguaggio di programmazione è per la scrittura programmi per computer, che sono utilizzati per trasmettere istruzioni al computer per l'esecuzione di un determinato processo informatico e l'organizzazione del controllo dei singoli dispositivi. Compito: un linguaggio di programmazione differisce dai linguaggi naturali in quanto è progettato per trasferire comandi e dati da una persona a un computer, mentre i linguaggi naturali sono usati per comunicare tra le persone. In linea di principio, si può generalizzare la definizione di "linguaggi di programmazione": questo è un modo per trasmettere comandi, ordini, una chiara guida all'azione; mentre le lingue umane servono anche per scambiare informazioni. Esecuzione: un linguaggio di programmazione può utilizzare costrutti speciali per definire e manipolare strutture di dati e controllare il processo di calcolo.


Linguaggi compilati e interpretati Un programma in un linguaggio compilato viene convertito (compilato) in un insieme di istruzioni per di questo tipo processore (codice macchina) e quindi scritto in un file eseguibile che può essere eseguito come programma separato. In altre parole, il compilatore traduce il programma da un linguaggio di alto livello in un linguaggio di basso livello comprensibile dal processore. L'interprete esegue direttamente (interpreta) il suo testo senza previa traduzione. Il programma rimane nella sua lingua originale e non può essere eseguito senza un interprete. Possiamo dire che il processore del computer è un interprete del codice macchina.




Linguaggio di programmazione di alto livello Linguaggio di programmazione di alto livello Un linguaggio di programmazione progettato per la velocità e la facilità d'uso da parte del programmatore. La caratteristica principale dei linguaggi di alto livello è l'astrazione, cioè l'introduzione di costruzioni semantiche che descrivono brevemente tali strutture dati e operazioni su di esse, le cui descrizioni nel codice macchina (o altro linguaggio di programmazione di basso livello) sono molto lungo e difficile da capire.




Contro: non permette di creare istruzioni semplici e precise per l'attrezzatura utilizzata. I programmi scritti in linguaggi di alto livello sono più facili da capire per il programmatore ma meno efficienti rispetto alle loro controparti scritte in linguaggi di basso livello.




Il primo linguaggio di programmazione di alto livello è il linguaggio informatico Plankalkül, sviluppato dall'ingegnere tedesco Konrad Zuse negli anni aC. Tuttavia, l'uso diffuso di linguaggi di alto livello iniziò con l'emergere di Fortran e la creazione di un compilatore per questo linguaggio (1957)


Classi di linguaggio di programmazione Funzionale Imperativo Stack Procedurale Programmazione vettoriale Orientata agli aspetti Dichiarativa Dinamica Insegnamento Descrizioni dell'interfaccia Prototipo Orientata agli oggetti Programmazione logica riflessiva Programmazione parallela Scenario (scripting) Esoterica


Funzionale Nei linguaggi di programmazione funzionale, il principale elemento costruttivo è il concetto matematico di funzione. Il primo linguaggio funzionale progettato è stato Lisp. Una variante di questa lingua è ampiamente utilizzata nel sistema progettazione assistita da computer AutoCAD e si chiama AutoLISP






La programmazione imperativa procedurale (imperativa) è un riflesso dell'architettura dei computer tradizionali, proposta da von Neumann negli anni '40. Il modello teorico della programmazione procedurale è un sistema algoritmico chiamato "Macchina di Turing".


Un programma in un linguaggio di programmazione procedurale consiste in una sequenza di operatori (istruzioni) che definiscono la procedura per risolvere un problema. Il principale è l'operatore di assegnazione, che serve a modificare il contenuto delle aree di memoria. Il concetto di memoria come deposito di valori il cui contenuto può essere aggiornato da istruzioni di programma è fondamentale per la programmazione imperativa.


L'esecuzione del programma si riduce all'esecuzione sequenziale di operatori per la trasformazione stato iniziale memoria, cioè i valori dei dati iniziali, a quelli finali, cioè ai risultati. Quindi, dal punto di vista del programmatore, c'è un programma e una memoria, con il primo che aggiorna in sequenza il contenuto della seconda.




Linguaggio stack Un linguaggio di programmazione orientato allo stack è un linguaggio di programmazione che utilizza il modello macchina dello stack per passare i parametri. Diversi linguaggi si adattano a questa descrizione, principalmente Forth e PostScript, così come molti linguaggi assembly (utilizzando questo modello a basso livello, Java, C#). Quando si utilizza lo stack come canale principale per passare i parametri tra le parole, gli elementi del linguaggio formano naturalmente frasi (concatenazione consecutiva). Questa proprietà avvicina queste lingue alle lingue naturali.






Programmazione strutturata La programmazione strutturata prevede strutture di controllo ben definite, blocchi di programma, istruzioni senza salto incondizionato (GOTO), subroutine autonome, supporto per la ricorsione e variabili locali. L'essenza di questo approccio risiede nella possibilità di scomporre il programma nei suoi elementi costitutivi.




Linguaggio di programmazione dichiarativo I linguaggi di programmazione dichiarativi sono linguaggi di programmazione di alto livello in cui il programmatore non specifica algoritmo passo dopo passo problem solving ("come" risolvere il problema), e in qualche modo descrive "cosa" è necessario ottenere come risultato. Il meccanismo per l'elaborazione del pattern matching delle dichiarazioni dichiarative è già implementato nella progettazione del linguaggio. Un tipico esempio di tali linguaggi sono i linguaggi di programmazione logica (linguaggi basati su un sistema di regole).


Linguaggi di programmazione dinamici Un linguaggio dinamico consente di definire i tipi di dati ed eseguire l'analisi e la compilazione al volo, direttamente in fase di esecuzione. I linguaggi dinamici sono più adatti per lo sviluppo rapido di applicazioni.








Interface Description Language IDL, o Interface Description Language (inglese Interface Description Language o Interface Definition Language) è un linguaggio di specifica per descrivere le interfacce, sintatticamente simile al C++. CORBA IDL Sviluppato da OMG per descrivere interfacce di oggetti distribuiti di nomi di metodi e tipi di variabili di argomenti. Creato all'interno dell'architettura CORBA generalizzata. COM IDL Simile a CORBA IDL, uno sviluppo Microsoft progettato per descrivere le interfacce tra i moduli COM. In generale, può essere considerato come un sottoinsieme dell'IDL CORBA.




Caratteristiche Ereditarietà. Creazione di una nuova classe di oggetti mediante l'aggiunta di nuovi elementi (metodi). Al momento, i linguaggi OO consentono l'ereditarietà multipla, ovvero la combinazione delle capacità di diverse altre classi in un'unica classe. Incapsulamento dell'ereditarietà. Nascondere i dettagli di implementazione, che (se usati correttamente) consentono di apportare modifiche a parti del programma in modo indolore per altre parti di esso, il che semplifica notevolmente la manutenzione e la modifica del software. Polimorfismo di incapsulamento. Con il polimorfismo, alcune parti (metodi) della classe genitore vengono sostituite da nuove parti che implementano azioni specifiche per questo figlio. Pertanto, l'interfaccia della classe rimane la stessa, ma l'implementazione di metodi con lo stesso nome e set di parametri è diversa. Strettamente correlato al concetto di "polimorfismo" è il concetto di "rilegatura tardiva". Tipizzazione del polimorfismo. Consente di eliminare molti errori al momento della compilazione, le operazioni vengono eseguite solo su oggetti del tipo appropriato. Digitando
Programmazione di prototipi La programmazione di prototipi è uno stile di programmazione orientata agli oggetti in cui non esiste il concetto di classe, ma riutilizzare(ereditarietà) viene eseguita clonando un'istanza esistente dell'oggetto prototipo.
Programmazione logica La programmazione logica è un paradigma di programmazione, nonché una sezione di matematica discreta che studia i metodi e le capacità di questo paradigma, basato sulla derivazione di nuovi fatti da questi fatti secondo determinate regole logiche. La programmazione logica si basa sulla teoria della logica matematica. Il linguaggio di programmazione logica più famoso è Prolog.


Linguaggio di scripting Linguaggio di scripting (ing. Linguaggio di scripting, nella letteratura in lingua russa è accettato il nome del linguaggio di scripting) è un linguaggio di programmazione progettato per registrare "script", sequenze di operazioni che un utente può eseguire su un computer. I linguaggi di scripting semplici venivano spesso chiamati linguaggi di elaborazione batch (linguaggi batch o linguaggi di controllo del lavoro). Gli script vengono generalmente interpretati, non compilati (sebbene spesso gli script vengano compilati ogni volta che vengono eseguiti).


Linguaggi di programmazione esoterici I linguaggi di programmazione esoterici sono una sorta di linguaggi di programmazione che non sono destinati all'uso pratico. Un esempio di umorismo informatico. I linguaggi esoterici sono inventati per divertimento, spesso fanno la parodia del "reale" o sono incarnazioni assurde di concetti di programmazione "seri".



sintesi delle presentazioni

Algoritmizzazione e programmazione

Diapositive: 39 Parole: 3752 Suoni: 0 Effetti: 0

UTILIZZO Informatica. Compito C2. Algoritmo di ricezione. Pasquale. DI BASE. Pasquale. DI BASE. Algoritmo per il calcolo del numero di elementi più grandi. Pasquale. Pasquale. Pasquale. Pasquale. Pasquale. Pasquale. DI BASE. DI BASE. Una matrice di 30 elementi interi. Pasquale. Pasquale. Pasquale. Inserisci i numeri interi dalla tastiera. Pasquale. Pasquale. Pasquale. Pasquale. Pasquale. C'è un chip sul piano delle coordinate nel punto (0,-5). I giocatori si alternano. Possibile mossa. La distanza dal chip al punto. Chi vincerà se entrambi i giocatori giocheranno in modo impeccabile. Quale dovrebbe essere la prima mossa del giocatore vincente. - Algoritmo e programmazione.ppt

Algoritmizzazione e linguaggi di programmazione

Diapositive: 119 Parole: 6056 Suoni: 0 Effetti: 400

Algoritmizzazione e programmazione. Il concetto di algoritmo e le sue proprietà. Algoritmo. Varietà di algoritmi. Proprietà dell'algoritmo. Elaborazione di un algoritmo. Metodi per descrivere gli algoritmi. Diagramma a blocchi. Inizio o fine dell'algoritmo. Costruzioni algoritmiche di base. Diagramma di flusso per il calcolo dell'ipotenusa. Processo di calcolo di ramificazione. Opzione ramo. Algoritmo di calcolo delle funzioni. Processo di calcolo ciclico. Ciclo. Ciclo con precondizione. Algoritmi di base. Sono dati tre numeri a, b, c. Algoritmo di Euclide. Calcola il fattoriale F di un numero naturale N . Regola del prodotto. - Algoritmo e linguaggi di programmazione.ppt

Programmazione automatica

Diapositive: 37 Parole: 1019 Suoni: 0 Effetti: 0

Teoria degli automi nella programmazione. Utensili programmazione automatica. Docenti del corso. Luogo e orario delle lezioni. Come ottenere credito. Laboratorio virtuale. Scrivi un programma. Scopo dell'esecuzione tesina. Sito web del dipartimento. Ambiti di applicazione della programmazione automatica. Classificazione dei programmi. Criteri di applicabilità. Un'entità con un comportamento complesso. Esempio di utilizzo. Comportamento complesso. Idee di programmazione automatica. Approccio automatico. Concetti di base della programmazione automatica. Concetti basilari. Proprietà dello stato del sistema. - Programmazione automatica.ppt

Metodo di programmazione lineare

Diapositive: 62 Parole: 622 Suoni: 0 Effetti: 429

Programmazione lineare. Costruzione della forma canonica. Metodo del simplesso. Problema generale della programmazione lineare. Problema canonico della programmazione lineare. Costruzione. Costruzione della forma canonica 2. Prima interpretazione geometrica. Metodo di soluzione grafica. Situazioni possibili quando si risolve un problema di programmazione lineare. Consideriamo il problema. Teorema. Teoremi fondamentali. Teoremi LP. Teoremi di LP di base. Proprietà di un cono convesso poliedrico. Teoremi. Interpretazione geometrica. La seconda interpretazione geometrica. Piano di base. Piano. Il piano di base è non degenerato. - Metodo di programmazione lineare.ppt

Problemi di programmazione lineare

Diapositive: 41 Parole: 1482 Suoni: 0 Effetti: 0

Problemi di programmazione lineare. Programmazione lineare. Funzione lineare. Un insieme di rapporti. Valori costanti. Estremità della funzione obiettivo. ZLP ha la forma. Designare le variabili. Esempi di attività. Il problema dell'allocazione ottimale delle risorse. Piano di produzione. funzione bersaglio. Esempi. Fondo generale dell'orario di lavoro. Puoi creare un sistema di restrizioni. Creiamo una funzione obiettivo. Valore massimo. kefir. Attrezzatura di base. Profitto. Soluzione. Limiti di tempo. Profitto totale. Problema di miscela. Tavolo. Costo della dieta. Enunciato matematico del problema. - Problemi di programmazione lineare.ppt

Tecnologia di sviluppo del software

Diapositive: 40 Parole: 2183 Suoni: 0 Effetti: 0

Tecnologia di sviluppo del software. Struttura-funzioni-coctab. Struttura generalizzata del sistema di controllo. Composizione del sistema di controllo. Funzioni del sistema di controllo. Sistemi di controllo integrati. Caratteristiche del processo. Standard di sviluppo software. Memoria del programma. Debug. V-modello di sviluppo del software. Modello di sviluppo a ciclo completo a spirale. Classificazione dei metodi di sviluppo del software. Gerarchia dei metodi di sviluppo del software. Approccio lineare. Programmazione dei componenti. Meccanismo di attuazione. Vantaggi. Introduzione a Sistema operativo. Sistema operativo. - Tecnologia di sviluppo software.ppt

Sviluppo software

Diapositive: 30 Parole: 726 Suoni: 0 Effetti: 32

Sviluppo strumenti software. Sviluppo software. Approccio sistemico. Proprietà dell'oggetto. Sistema. Ciclo tecnologico di sviluppo del PS. Flussi informativi della sintesi di PS. Necessità dell'utente. Specifica dei requisiti software. requisiti di specifica. Tipi di requisiti non funzionali. Parola. Requisiti. I requisiti sono la vita del progetto. qualità e requisiti. Lavoro sbagliato con requisiti. modello informativo processi. Gestione del progetto. Metodi di progettazione del software. Modello di analisi. Caratteristiche del progetto. Progetto software. Progettazione software. Differenza tra software e software. - Sviluppo software.ppt

Progettazione dell'applicazione

Diapositive: 28 Parole: 1801 Suoni: 0 Effetti: 229

I modelli come strumento di automazione del design programmi applicativi. Successi nello sviluppo dei linguaggi di programmazione negli anni 60-70 del secolo scorso. Crisi della programmazione delle applicazioni. schema elettrico il processo di sviluppo dei programmi per computer. In futuro, lo sviluppo non sarà un programmatore. Abbastanza vicino nella direzione del concetto. Capacità di generare programmi applicativi efficaci. Concetto di sistema di progettazione. Esperienza quinquennale (nel 1971 - 1975) di progettazione "manuale". Progetti che offrono programmazione in linguaggio naturale. Concetti di generazione di programmi applicati. - Programma applicativo Design.ppsx

Architettura software

Diapositive: 26 Parole: 878 Suoni: 0 Effetti: 0

Architettura software. Il concetto di architettura. Struttura organizzativa. Rasoio di Occam. Condivisione di responsabilità. Separazione delle astrazioni. livelli di astrazione. Tipi di responsabilità. requisiti non funzionali. Preoccupazioni trasversali. Rappresentazione dell'architettura. modelli architettonici. Client-server. architettura peer-to-peer. Note sulla terminologia. Architettura stratificata. Rappresentazione e persistenza dei dati. Separazione della logica aziendale e dell'interfaccia. Transizione. Applicare lo stereotipo dell'iscrizione. Divisione del controller. Incapsulamento del modello. principi hollywoodiani. - Architettura software.ppsx

Test del software

Diapositive: 32 Parole: 1683 Suoni: 0 Effetti: 14

Tipi e metodi di prova. Livelli e tipi di test. Interrelazione tra sviluppo e test. Test del software. Pavlovskaya T.A. Test dell'unità. Errori rilevabili. Test d'integrazione. Metodi di assemblaggio dei moduli. Confronto di metodi. Svantaggi del test top-down. Svantaggi dei test dal basso verso l'alto. Test di sistema. Categorie di test di test di sistema. Collaudo funzionale. Test di regressione. Correzione di un difetto. Combinazione di livelli di test. Tipi di difetti. Test di accettazione. Metodi euristici per la creazione di test. Triangolo. - Test del software.ppt

Sistemi di programmazione

Diapositive: 28 Parole: 918 Suoni: 0 Effetti: 0

Sistemi di programmazione. Mezzi di creazione di programmi. Editor di testo. Traduttore. Interprete. Compilatore. Editor di collegamenti. Sistema di programmazione integrato. Debug. Ambienti di progettazione rapida. Sistema integrato. Componente per digitare il testo sorgente del programma. codice macchina. Componente per la traduzione del codice sorgente del programma in codice macchina. Codice oggetto. Sintassi del programma sorgente. Processo di traduzione. Il processo di trasmissione dell'intero programma. Sistema di programmazione. Un singolo progetto di compilazione automatica. Esecuzione delle istruzioni del programma sorgente. - Sistemi di programmazione.ppt

Approccio orientato agli oggetti alla modellazione

Diapositive: 19 Parole: 707 Suoni: 0 Effetti: 19

Approccio orientato agli oggetti alla modellazione di sistemi. Il concetto di approccio all'oggetto. Il concetto di approccio orientato agli oggetti. Un oggetto. Proprietà dell'oggetto. La differenza tra una classe e un oggetto. Principi OOP. Eredità. Incapsulamento. parte interfaccia. Polimorfismo. Altri principi di OOP. Linguaggio di modellazione universale. Linguaggio di modellazione unificato. Domande. Diagrammi. Prodotti software. Problemi studiati. Esercizio. - Approccio orientato agli oggetti alla modellazione.ppt

Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti

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Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti. Approccio orientato agli oggetti. Semantica e pragmatica. Definizioni. Oggetti. Ogni oggetto ha una certa durata. Stato. Il risultato cumulativo del comportamento di un oggetto. Comportamento. Un programma scritto usando OOP. Unicità. Più riferimenti possono puntare a un oggetto. Classi. Una classe è un modello di comportamento per oggetti di un particolare tipo. Classe umana. Incapsulamento. I membri pubblici della classe sono fine frontale oggetto. Eredità. 19. Relazione di generalizzazione. Polimorfismo. Esempio. - Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti.ppt

Crea una classe

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Metodi di alto livello dell'informatica e della programmazione. Descrizione delle classi. Tipi di dati utente di base. Elementi compositi di una classe. Campi di classe. Lo stato degli oggetti di classe. Posizionamento dei campi nella memoria del programma. metodi di classe. Parola chiave. Posizionamento della descrizione dei metodi e degli oggetti della classe. Metodi di classe. Metodi del programma. Descrizione e chiamata al metodo. Chiamata di metodo. Descrizione del metodo. Parametri formali dei metodi. Modificatori di parametri. Passaggio di un numero arbitrario di parametri. impostazioni effettive. Esecuzione di una chiamata di metodo. Sovraccarico del metodo. La variabile di classe speciale this. Descrizione del parametro formale. - Crea classe.pptx

Classi astratte

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classi astratte. Pura funzione virtuale. Classe astratta. classi derivate. Meccanismo di classe astratta. Costruttore. Definizione di funzioni. Definizione di funzioni di classe. Programma per illustrare il lavoro. Compito in classe. Definiamo una classe astratta. Costruttore di classi astratte. classi non astratte. Classe concreta. Classe del cerchio. Vengono utilizzate tutte e tre le classi. Funzioni virtuali pure. Cerchio. Un oggetto di una classe astratta. - Classi astratte.ppt

Rapporti tra classi

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Classi e relazioni tra di loro. Classi. Regole di denominazione delle classi. Specifica di classe. specifica dell'interfaccia. Specifica degli oggetti. Persistenza: determina la durata degli oggetti di classe. attributi di classe. Denominazione degli attributi. Specifica dell'attributo di classe. Nome: il nome dell'attributo. Valore iniziale: il valore iniziale dell'attributo. operazioni di classe. Interazione degli oggetti. I ruoli degli oggetti nell'interazione. Regole di denominazione delle operazioni. Specifica delle operazioni di classe. Specifica dell'interfaccia operativa. Specifiche per l'attuazione e l'uso dell'operazione. Una relazione di associazione tra classi. - Relazioni tra classi.pps

Variabile

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Variabile. Definizione. Gli oggetti associati alla variabile. Senso. Valori variabili. Tipo variabile. Nome variabile. Esercizi. Descrizione variabile. Rappresentazione interna delle variabili. operatore di assegnazione. Il lavoro dell'operatore di assegnazione. Non ci sono soluzioni. Espressioni aritmetiche. Operazioni aritmetiche. Regole per la scrittura di espressioni aritmetiche. Caratteristiche standard. Tabella delle funzioni standard. - Variabile.ppt

Tipo, nome e valore di una variabile

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Tipo, nome e valore della variabile. Le variabili sono progettate per archiviare ed elaborare i dati. Tipo variabile. Tipi di variabili. Nome variabile. Dichiarazione di tipo variabile. Espressioni aritmetiche, stringhe e booleane. Espressioni aritmetiche. Espressioni di stringa. Espressioni booleane. Assegnazione di valori alle variabili. - Tipo di variabile, nome e valore.ppt

lunga aritmetica

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Aritmetica "lunga". Digita Borland Pascal. Troppopieno. Aggiunta di numeri "lunghi". Il testo del programma per l'aggiunta di numeri "lunghi". Implementazione della sottrazione in Pascal. Confronto di numeri. funzione di confronto. Input e output di un numero lungo. Conclusione. Ingresso. funzione sizeof(w). Procedura Fillchar. Esempio. leggi proceduraenorme. Moltiplicare un numero lungo per un numero breve. Dividere un numero lungo per un numero breve. funzione dividere. Moltiplicazione di due numeri lunghi. La procedura si moltiplica enorme. -