Presentasi "apa itu pemrograman". Pemrograman Presentasi interaktif dengan topik pemrograman

slide 1

slide 2

Pemrograman Pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah Pemrogram Pengguna Sistem Dukungan sistem: OS, utilitas Editor aplikasi, spreadsheet, game, tutorial Bahasa pemrograman Notasi tetap untuk mendeskripsikan algoritme dan struktur data Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

slide 3

Ekspresi aritmatika dalam bahasa QB ditulis menurut aturan tertentu: Ekspresi aritmatika ditulis dalam satu baris; Tanda khusus untuk operasi aritmatika digunakan dan urutan operasi berikut diperhatikan: Tanda kurung () Perpangkatan ^ (23→2^3) Pembagian / dan perkalian * (2:3 → 2/3) Penambahan + Pengurangan - Pecahan desimal ditulis menggunakan titik desimal (1.5→1.5 atau 0.03→.03); Anda tidak dapat menghilangkan tanda perkalian (6ab→6*a*b); Jumlah kurung buka harus sama dengan jumlah kurung tutup. Notasi aritmatika q Notasi dasar

slide 4

Operator PRINT Operator PRINT (?) memungkinkan Anda untuk: Menampilkan informasi tekstual yang diapit tanda kutip pada layar monitor; Sebagai contoh: ? "Halo" Hitung nilai ekspresi aritmatika; Sebagai contoh: ? 5*4-5.6^2 Menampilkan nilai variabel di layar monitor. Misalnya: HARI$="Senin" ? DAY$ Alih-alih kata PRINT, Anda dapat mengetikkan tanda ?. PRINT dalam terjemahan berarti mencetak. END adalah akhir dari program.

slide 5

Pemecahan masalah Hitung nilai ekspresi (a+b)(2a+1)(b-1) Untuk a=12, b=7 dan a=-31, b=8. Program. A=12 B=7 CETAK (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 CETAK (A+B)*(2*A+1)*(B -1) AKHIR

slide 6

Variabel adalah area memori komputer tempat beberapa nilai disimpan Ciri-ciri utama variabel: Nama; Arti; Jenis (numerik, string) Setiap variabel memiliki nama sendiri-sendiri: Nama variabel ditulis menggunakan huruf latin atau huruf dan angka; Nama variabel dapat memiliki hingga 40 karakter. Contoh: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nama variabel nilai variabel tipe variabel Variabel numerik Karakter variabel A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 susu

Slide 7

Variabel numerik adalah variabel yang menyimpan angka. Variabel string (karakter) adalah variabel yang menyimpan kata atau frase. Tanda dolar $ ditempatkan di akhir nama variabel string. Nilai variabel karakter ditulis dalam tanda kutip. Operasi transfer data baru ke variabel disebut penugasan dan dilambangkan dengan =. Konten disimpan dalam variabel sampai nilai baru dimasukkan ke dalam variabel ini Misalnya: A=10 - nilai 10 ditugaskan ke variabel numerik A B$="MAMA" - nilai variabel karakter B$ ditugaskan ke nilai "MAMA" Saat program dijalankan : Nama variabel tidak berubah; Nilai suatu variabel dapat berubah berkali-kali; Jika nilai variabel tidak ditetapkan, maka dianggap sama dengan nol.

Slide 8

Pernyataan INPUT Pernyataan INPUT memasukkan nilai variabel dari keyboard ke dalam memori komputer. INPUT "petunjuk"; Nama variabel INPUT diterjemahkan dari bahasa Inggris artinya memasukkan. Setelah menemukan pernyataan INPUT, program menangguhkan aksinya; tanda tanya muncul di layar, setelah itu Anda perlu mengetik di keyboard nilai variabel yang merupakan bagian dari pernyataan INPUT, tekan tombol Enter. Pernyataan INPUT dapat digunakan untuk menetapkan nilai ke variabel numerik dan string. Misalnya: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "masukkan nilai S="; S Pernyataan CLS membersihkan layar monitor

Slide 9

Algoritma percabangan IF kondisi THEN cabang ya ELSE cabang no jika maka sebaliknya Jika kondisi benar, maka pernyataan atau kelompok pernyataan yang ditulis setelah kata THEN dijalankan; Jika kondisinya salah, maka pernyataan atau kelompok pernyataan yang ditulis setelah kata ELSE dijalankan, kemudian komputer melanjutkan untuk mengeksekusi baris program berikutnya; Jika kata ELSE tidak ada, maka program akan melompat ke baris berikutnya. Contoh: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Pernyataan bersyarat IF…THEN…ELSE

slide 10

Kondisi ditulis sebagai string hubungan: A>B – lebih besar dari C=Z – lebih besar atau sama dengan S1 AND C

slide 11

Tugas Tulis program sesuai dengan flowchart yang diberikan start Input x Output Y end Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

slide 12

Deskripsi presentasi pada masing-masing slide:

1 slide

Deskripsi slide:

Apa itu Pemrograman Guru Informatika MBOU Sekolah Menengah No. 6 Fedorova Olga Mikhailovna

2 slide

Deskripsi slide:

siapa programmer; apa itu bahasa pemrograman; apa itu sistem pemrograman Topik utama pelajaran: Kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O. M.

3 slide

Deskripsi slide:

Sekarang Anda harus melihat lebih dekat bagian lain dari ilmu komputer, yang disebut "Pemrograman". Profesional yang secara profesional terlibat dalam pemrograman disebut programmer. Pada tahun-tahun awal komputer, untuk menggunakan komputer dalam bidang apa pun, seseorang harus dapat memprogram. Pada tahun 1970-an - 80-an abad XX, perangkat lunak aplikasi mulai berkembang. Penyebaran cepat perangkat lunak aplikasi terjadi dengan munculnya komputer pribadi. Tidak perlu lagi memprogram untuk menggunakan komputer. Orang yang bekerja di komputer dibagi menjadi pengguna dan pemrogram. Ada jauh lebih banyak pengguna daripada pemrogram akhir-akhir ini. Siapakah pemrogram Kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O. M.

4 slide

Deskripsi slide:

Pemrograman biasanya dibagi menjadi sistem dan terapan. Pemrogram sistem mengembangkan sistem perangkat lunak: sistem operasi, utilitas, dll., serta sistem pemrograman. Pemrogram aplikasi membuat program aplikasi: editor, spreadsheet, game, tutorial, dan banyak lainnya. Permintaan akan programmer yang berkualifikasi tinggi, baik sistem maupun terapan, sangat tinggi. Kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O.M.

5 slide

Deskripsi slide:

Ada berbagai bahasa pemrograman untuk pemrograman. Selama bertahun-tahun keberadaan komputer, banyak bahasa pemrograman telah dibuat. Yang paling terkenal diantaranya adalah: Fortran, Pascal, BASIC, C(C), dll. Bahasa pemrograman yang umum saat ini adalah C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Apa itu bahasa pemrograman Kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O. M.

6 slide

Deskripsi slide:

Sistem pemrograman digunakan untuk membuat dan menjalankan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman di komputer. Apa itu sistem pemrograman Kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O. M.

7 slide

Deskripsi slide:

Pemrograman adalah bidang ilmu komputer yang dikhususkan untuk pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah informasi. Pemrograman bersifat sistemik dan diterapkan. Pascal, BASIC, C, Fortran adalah bahasa pemrograman universal. Sistem pemrograman adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk pengembangan, debugging, dan eksekusi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu. Secara singkat tentang hal utama Kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O. M.

8 slide

Deskripsi slide:

Apa itu pemrograman? Tugas apa yang dipecahkan oleh pemrogram sistem dan aplikasi? Sebutkan bahasa pemrograman yang paling umum. Apa tujuan dari sistem pemrograman? Pertanyaan dan tugas kelas 9, guru ilmu komputer Fedorova O. M.


Tujuan pemrograman adalah pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah informasi. Tujuan pemrograman adalah pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah informasi. Profesional yang secara profesional terlibat dalam pemrograman disebut programmer.


Pemrograman biasanya dibagi menjadi sistem dan terapan. Pemrograman biasanya dibagi menjadi sistem dan terapan. Pemrogram sistem mengembangkan perangkat lunak sistem: sistem operasi, utilitas, dll., Serta sistem pemrograman. Pemrogram aplikasi membuat program aplikasi: editor, spreadsheet, game, tutorial, dan banyak lainnya.


Ada berbagai bahasa pemrograman untuk pemrograman. Ada berbagai bahasa pemrograman untuk pemrograman. Bahasa pemrograman adalah notasi tetap untuk menggambarkan algoritma dan struktur data.


Selama bertahun-tahun keberadaan komputer, banyak bahasa pemrograman telah dibuat. Yang paling terkenal di antaranya adalah: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), dll. Selama bertahun-tahun keberadaan komputer, banyak bahasa pemrograman telah dibuat. Yang paling terkenal diantaranya adalah: Fortran, Pascal, BASIC, C(C), dll. Bahasa pemrograman yang umum saat ini adalah C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Sistem pemrograman digunakan untuk membuat dan menjalankan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman di komputer. Sistem pemrograman digunakan untuk membuat dan menjalankan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman di komputer. Sistem pemrograman adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk pengembangan, debugging, dan eksekusi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman terpisah.


Sistem pemrograman dibagi lagi: Sistem pemrograman dibagi lagi: pemrograman universal (Pascal, BASIC, dll.) - tidak terfokus pada area aplikasi yang sempit; pemrograman yang sangat terspesialisasi (pemrograman Web, bahasa HTML).


Algoritme dikompilasi untuk pemain tertentu. Algoritme dikompilasi untuk pemain tertentu. Sebagai pelaksana, kami akan mempertimbangkan komputer yang dilengkapi dengan sistem pemrograman dalam bahasa tertentu. Pelaksana komputer bekerja dengan data tertentu sesuai dengan program tertentu. Data adalah sekumpulan besaran.


Objek informasi terpisah (angka, simbol, tabel, dll.) Adalah nilai. Objek informasi terpisah (angka, simbol, tabel, dll.) Adalah nilai. Nilai apa pun yang diproses oleh program mengambil tempatnya di memori komputer. Nilai kuantitas adalah informasi yang disimpan dalam bidang memori ini.


Nilai numerik dalam pemrograman, serta nilai matematika, dibagi menjadi variabel dan konstanta (konstanta). Nilai numerik dalam pemrograman, serta nilai matematika, dibagi menjadi variabel dan konstanta (konstanta). Contoh: (a-2ab+b), di mana a,b adalah variabel, 2 adalah konstanta. Konstanta ditulis dalam algoritme dengan nilai desimalnya, misalnya: 23, 3.5, 34. Nilai konstanta disimpan dalam sel memori yang dialokasikan untuknya dan tetap tidak berubah selama program


Variabel dalam pemrograman, seperti dalam matematika, dilambangkan dengan nama simbolik. Nama-nama ini disebut pengidentifikasi. Pengenal dapat berupa satu huruf, beberapa huruf, kombinasi huruf dan angka, dan seterusnya. Contoh pengidentifikasi: A, X, B3, prim, r25, dll. Variabel dalam pemrograman, seperti dalam matematika, dilambangkan dengan nama simbolik. Nama-nama ini disebut pengidentifikasi. Pengenal dapat berupa satu huruf, beberapa huruf, kombinasi huruf dan angka, dan seterusnya. Contoh pengidentifikasi: A, X, B3, prim, r25, dll.


Algoritma apa pun untuk bekerja dengan nilai dapat disusun dari perintah berikut: Algoritma apa pun untuk bekerja dengan nilai dapat disusun dari perintah berikut: penugasan; memasukkan; kesimpulan; akses ke algoritme tambahan; siklus; percabangan.


Nilai variabel yang merupakan data awal dari masalah yang diselesaikan, sebagai aturan, ditentukan oleh input. Nilai variabel yang merupakan data awal dari masalah yang diselesaikan, sebagai aturan, ditentukan oleh input. memasukkan<список переменных>Sebagai contoh: masukan A,B,C


Variabel menerima nilai tertentu sebagai hasil dari eksekusi perintah penugasan atau perintah masukan. Variabel menerima nilai tertentu sebagai hasil dari eksekusi perintah penugasan atau perintah masukan. Jika suatu variabel tidak diberi nilai apa pun (atau tidak dimasukkan), maka itu tidak terdefinisi.


Hasil pemecahan masalah dikomunikasikan oleh komputer kepada pengguna dengan menjalankan perintah output. Hasil pemecahan masalah dikomunikasikan oleh komputer kepada pengguna dengan menjalankan perintah output. Kesimpulan< список вывода >Misalnya: keluaran X1, X2


Pertanyaan dan tugas Pertanyaan dan tugas 1. Apa itu nilai? Bagaimana perbedaan variabel dan konstanta? 2. Apa yang menentukan nilai kuantitas? 3. Apa jenis besaran utama dalam pemrograman? 4. Bagaimana perintah penugasan ditulis? 5. Apa itu masukan? Bagaimana perintah input ditulis? 6. Apa itu penarikan? Bagaimana perintah output ditulis? 7. Dalam bentuk skema, refleksikan perubahan nilai dalam sel yang sesuai dengan variabel A dan B, selama eksekusi berurutan dari perintah penugasan: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B algoritma beberapa perintah penugasan, yang seharusnya menghasilkan algoritme untuk menaikkan angka yang dimasukkan ke pangkat empat (jangan gunakan variabel tambahan): input A ... output A


Tugas: Tulis dalam bahasa algoritmik sebuah algoritme untuk menambahkan dua pecahan sederhana (tanpa pengurangan pecahan). Tulis dalam bahasa algoritme sebuah algoritme untuk menghitung y menggunakan rumus y=(1-x2+5x4)2, di mana x adalah bilangan bulat yang diberikan. Pertimbangkan batasan berikut: 1) hanya operasi penjumlahan, pengurangan, dan perkalian yang dapat digunakan dalam ekspresi aritmatika; 2) setiap ekspresi hanya dapat berisi satu operasi aritmatika. Telusuri algoritme pada x=2.

Pekerjaan dapat digunakan untuk pelajaran dan laporan tentang masalah "Informatika"

Bagian "Presentasi Ilmu Komputer" telah mengumpulkan presentasi siap pakai tentang hampir semua topik yang berlangsung di sekolah dan universitas dalam kelas ilmu komputer. Di bagian situs ini Anda dapat mengunduh presentasi yang sudah jadi tentang informatika. Presentasi dengan topik ilmu komputer dapat digunakan baik di kelas maupun di kelas teknologi informasi.


Bahasa pemrograman Bahasa pemrograman adalah sistem tanda formal untuk menulis program. Program ini biasanya berupa beberapa algoritme dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh eksekutor (misalnya, komputer). Bahasa pemrograman mendefinisikan seperangkat aturan leksikal, sintaksis, dan semantik yang digunakan dalam menyusun program komputer. Ini memungkinkan pemrogram untuk menentukan dengan tepat peristiwa apa yang akan ditanggapi oleh komputer, bagaimana data akan disimpan dan dikirim, dan tindakan apa yang harus dilakukan pada data ini dalam berbagai keadaan.


Fungsi Bahasa Pemrograman: Bahasa pemrograman adalah untuk menulis program komputer, yang digunakan untuk mengirimkan instruksi ke komputer untuk pelaksanaan proses komputasi tertentu dan organisasi kontrol perangkat individu. Tugas: bahasa pemrograman berbeda dari bahasa alami karena dirancang untuk mentransfer perintah dan data dari seseorang ke komputer, sedangkan bahasa alami digunakan untuk berkomunikasi antar manusia. Pada prinsipnya, seseorang dapat menggeneralisasi definisi "bahasa pemrograman" - ini adalah cara mentransmisikan perintah, perintah, panduan yang jelas untuk bertindak; sedangkan bahasa manusia juga berfungsi untuk bertukar informasi. Eksekusi: Bahasa pemrograman dapat menggunakan konstruksi khusus untuk mendefinisikan dan memanipulasi struktur data dan mengontrol proses komputasi.


Bahasa yang dikompilasi dan ditafsirkan Sebuah program dalam bahasa yang dikompilasi diubah (dikompilasi) menjadi satu set instruksi untuk dari jenis ini prosesor (kode mesin) dan kemudian ditulis menjadi file yang dapat dieksekusi yang dapat dijalankan sebagai program terpisah. Dengan kata lain, kompiler menerjemahkan program dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah yang dipahami prosesor. Penerjemah langsung mengeksekusi (menafsirkan) teksnya tanpa terjemahan sebelumnya. Program tetap dalam bahasa aslinya dan tidak dapat dijalankan tanpa penerjemah. Dapat dikatakan bahwa prosesor komputer adalah penafsir kode mesin.




Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Sebuah bahasa pemrograman yang dirancang untuk kecepatan dan kemudahan penggunaan oleh programmer. Fitur utama dari bahasa tingkat tinggi adalah abstraksi, yaitu pengenalan konstruksi semantik yang secara singkat menjelaskan struktur data dan operasi pada mereka, deskripsi yang dalam kode mesin (atau bahasa pemrograman tingkat rendah lainnya) sangat panjang dan sulit dimengerti.




Kontra: tidak memungkinkan Anda membuat instruksi yang sederhana dan akurat untuk peralatan yang digunakan. Program yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi lebih mudah dipahami oleh pemrogram tetapi kurang efisien dibandingkan rekan mereka yang ditulis dalam bahasa tingkat rendah.




Bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama adalah bahasa komputer Plankalkül, yang dikembangkan oleh insinyur Jerman Konrad Zuse pada tahun-tahun sebelum masehi. Namun, meluasnya penggunaan bahasa tingkat tinggi dimulai dengan kemunculan Fortran dan pembuatan kompiler untuk bahasa ini (1957)


Kelas bahasa pemrograman Stack Imperatif Fungsional Pemrograman vektor Prosedural Berorientasi aspek Deklaratif Pengajaran Dinamis Deskripsi Antarmuka Prototipe Berorientasi objek Pemrograman Logika Refleksif Pemrograman paralel Skenario (skrip) Esoterik


Fungsional Dalam bahasa pemrograman fungsional, elemen konstruktif utama adalah konsep matematika dari suatu fungsi. Bahasa fungsional pertama yang dirancang adalah Lisp. Varian bahasa ini banyak digunakan dalam sistem desain dengan bantuan komputer AutoCAD dan disebut AutoLISP






Pemrograman Imperatif Prosedural (imperatif) adalah cerminan dari arsitektur komputer tradisional, yang diusulkan oleh von Neumann di tahun 40-an. Model teoritis pemrograman prosedural adalah sistem algoritmik yang disebut "mesin Turing".


Sebuah program dalam bahasa pemrograman prosedural terdiri dari urutan operator (instruksi) yang menentukan prosedur untuk memecahkan suatu masalah. Yang utama adalah operator penugasan, yang berfungsi untuk mengubah isi area memori. Konsep memori sebagai penyimpan nilai yang isinya dapat diperbarui oleh pernyataan program merupakan hal mendasar dalam pemrograman imperatif.


Eksekusi program direduksi menjadi eksekusi berurutan dari operator untuk mengubah keadaan awal memori, yaitu nilai data awal, menjadi keadaan akhir, yaitu hasilnya. Jadi, dari sudut pandang pemrogram, ada program dan memori, dengan yang pertama memperbarui konten yang terakhir secara berurutan.




Bahasa stack Bahasa pemrograman berorientasi stack adalah bahasa pemrograman yang menggunakan model mesin stack untuk melewatkan parameter. Beberapa bahasa cocok dengan deskripsi ini, terutama Forth dan PostScript, serta banyak bahasa rakitan (menggunakan model ini pada level rendah, Java, C#). Saat menggunakan tumpukan sebagai saluran utama untuk meneruskan parameter antar kata, elemen bahasa secara alami membentuk frasa (rangkaian berurutan). Properti ini membawa bahasa-bahasa ini lebih dekat ke bahasa alami.






Pemrograman terstruktur Pemrograman terstruktur melibatkan struktur kontrol yang terdefinisi dengan baik, blok program, tanpa instruksi unconditional jump (GOTO), subrutin mandiri, dukungan untuk rekursi dan variabel lokal. Inti dari pendekatan ini terletak pada kemungkinan membagi program menjadi elemen-elemen penyusunnya.




Bahasa pemrograman deklaratif Bahasa pemrograman deklaratif adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang tidak ditentukan oleh programmer algoritma langkah demi langkah pemecahan masalah ("bagaimana" memecahkan masalah), dan dalam beberapa cara menjelaskan "apa" yang diperlukan untuk diperoleh sebagai hasilnya. Mekanisme pemrosesan pencocokan pola pernyataan deklaratif sudah diimplementasikan dalam desain bahasa. Contoh khas dari bahasa tersebut adalah bahasa pemrograman logika (bahasa berdasarkan sistem aturan).


Bahasa pemrograman dinamis Bahasa dinamis memungkinkan Anda untuk menentukan tipe data dan melakukan penguraian dan kompilasi dengan cepat, langsung pada saat dijalankan. Bahasa dinamis lebih cocok untuk pengembangan aplikasi yang cepat.








Bahasa Deskripsi Antarmuka IDL, atau Bahasa Deskripsi Antarmuka (English Interface Description Language atau Interface Definition Language) adalah bahasa spesifikasi untuk mendeskripsikan antarmuka, secara sintaksis mirip dengan C++. CORBA IDL Dikembangkan oleh OMG untuk mendeskripsikan antarmuka objek terdistribusi dari nama metode dan tipe variabel argumen. Dibuat dalam arsitektur CORBA umum. COM IDL Mirip dengan CORBA IDL, pengembangan Microsoft yang dirancang untuk menjelaskan antarmuka antar modul COM. Secara umum, ini dapat dianggap sebagai bagian dari CORBA IDL.




Fitur Warisan. Pembuatan kelas objek baru dengan menambahkan elemen (metode) baru. Saat ini, bahasa OO memungkinkan pewarisan berganda, yaitu menggabungkan kemampuan beberapa kelas lain dalam satu kelas. Enkapsulasi Warisan. Menyembunyikan detail implementasi, yang (jika digunakan dengan benar) memungkinkan Anda membuat perubahan pada bagian program tanpa rasa sakit untuk bagian lain darinya, yang sangat menyederhanakan pemeliharaan dan modifikasi perangkat lunak. polimorfisme enkapsulasi. Dengan polimorfisme, beberapa bagian (metode) dari kelas induk diganti dengan yang baru yang menerapkan tindakan khusus untuk anak ini. Dengan demikian, antarmuka kelas tetap sama, tetapi penerapan metode dengan nama dan kumpulan parameter yang sama berbeda. Terkait erat dengan konsep "Polymorphism" adalah konsep "Late binding". Mengetik polimorfisme. Memungkinkan Anda menghilangkan banyak kesalahan pada saat kompilasi, operasi hanya dilakukan pada objek dengan jenis yang sesuai. Mengetik
Pemrograman prototipe Pemrograman prototipe adalah gaya pemrograman berorientasi objek di mana tidak ada konsep kelas, tetapi penggunaan kembali(warisan) dilakukan dengan mengkloning instance objek prototipe yang ada.
Pemrograman logika Pemrograman logika adalah paradigma pemrograman, serta bagian dari matematika diskrit yang mempelajari metode dan kemampuan paradigma ini, berdasarkan penurunan fakta baru dari fakta ini sesuai dengan aturan logika yang diberikan. Pemrograman logika didasarkan pada teori logika matematika. Bahasa pemrograman logika yang paling terkenal adalah Prolog.


Bahasa skrip Bahasa skrip (eng. Bahasa skrip, dalam literatur berbahasa Rusia, nama bahasa skrip diterima) adalah bahasa pemrograman yang dirancang untuk merekam "skrip", urutan operasi yang dapat dilakukan pengguna di komputer. Bahasa skrip sederhana dulu sering disebut bahasa pemrosesan batch (bahasa batch atau bahasa kontrol pekerjaan). Skrip biasanya diinterpretasikan, tidak dikompilasi (walaupun sering kali skrip dikompilasi setiap kali dijalankan).


Bahasa pemrograman esoterik Bahasa pemrograman esoterik adalah sejenis bahasa pemrograman yang tidak dimaksudkan untuk penggunaan praktis. Contoh humor komputer. Bahasa esoteris diciptakan untuk bersenang-senang, sering kali mereka memparodikan "nyata" atau merupakan perwujudan absurd dari konsep pemrograman "serius".



ringkasan presentasi

Algoritma dan pemrograman

Slide: 39 Kata: 3752 Suara: 0 Efek: 0

GUNAKAN Informatika. Tugas C2. Menerima algoritma. Pascal. DASAR. Pascal. DASAR. Algoritma untuk menghitung jumlah elemen terbesar. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. DASAR. DASAR. Sebuah array dari 30 elemen integer. Pascal. Pascal. Pascal. Masukkan bilangan bulat dari keyboard. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Ada chip pada bidang koordinat di titik (0,-5). Para pemain bergiliran. Kemungkinan bergerak. Jarak dari chip ke titik. Siapa yang akan menang jika kedua pemain bermain dengan sempurna. Apa yang harus menjadi langkah pertama dari pemain yang menang. - Algoritma dan pemrograman.ppt

Algoritma dan bahasa pemrograman

Slide: 119 Kata: 6056 Suara: 0 Efek: 400

Algoritma dan pemrograman. Konsep algoritma dan propertinya. Algoritma. Varietas algoritma. Sifat algoritma. Menyusun algoritma. Metode untuk menggambarkan algoritma. Blok diagram. Awal atau akhir dari algoritma. Konstruksi algoritmik dasar. Flowchart untuk menghitung sisi miring. Proses komputasi percabangan. Opsi cabang. Algoritma perhitungan fungsi. Proses komputasi siklik. Siklus. Loop dengan prasyarat. Algoritma dasar. Tiga angka a, b, c diberikan. algoritma Euclid. Hitung faktorial F dari bilangan asli N . Aturan produk. - Algoritma dan bahasa pemrograman.ppt

Pemrograman otomatis

Slide: 37 Kata: 1019 Suara: 0 Efek: 0

Teori automata dalam pemrograman. Alat untuk pemrograman otomatis. Instruktur kursus. Tempat dan waktu kuliah. Cara mendapatkan kredit. Laboratorium maya. Tulis sebuah program. Tujuan eksekusi makalah. Situs web departemen. Area penerapan pemrograman otomatis. Klasifikasi program. Kriteria penerapan. Entitas dengan perilaku kompleks. Contoh penggunaan. Perilaku kompleks. Gagasan pemrograman otomatis. Pendekatan otomatis. Konsep dasar pemrograman otomatis. Konsep dasar. Properti status sistem. - Pemrograman otomatis.ppt

Metode pemrograman linier

Slide: 62 Kata: 622 Suara: 0 Efek: 429

Pemrograman linier. Konstruksi bentuk kanonik. Metode simpleks. Masalah umum pemrograman linier. Masalah kanonik pemrograman linier. Konstruksi. Konstruksi bentuk kanonik 2. Interpretasi geometris pertama. Metode solusi grafis. Situasi yang mungkin terjadi saat memecahkan masalah pemrograman linier. Mari kita pertimbangkan masalahnya. Dalil. teorema dasar. teorema LP. Teorema LP dasar. Sifat-sifat kerucut cembung polihedral. Teorema. Interpretasi geometris. Interpretasi geometris kedua. Rencana dasar. Rencana. Rencana dasar tidak merosot. - Metode pemrograman linier.ppt

Masalah pemrograman linier

Slide: 41 Kata: 1482 Suara: 0 Efek: 0

Masalah pemrograman linier. Pemrograman linier. Fungsi linear. Satu set rasio. Nilai konstan. Ekstrem dari fungsi tujuan. ZLP memiliki formulir. Tentukan variabel. Contoh tugas. Masalah alokasi sumber daya yang optimal. Rencana produksi. fungsi sasaran. Contoh. Dana umum waktu kerja. Anda dapat membuat sistem pembatasan. Mari kita membuat fungsi tujuan. Nilai maksimum. Kefir. Peralatan dasar. Laba. Keputusan. Pembatasan waktu. Total keuntungan. Masalah campuran. Meja. Biaya diet. Pernyataan matematis dari masalah. - Masalah pemrograman linier.ppt

teknologi pengembangan perangkat lunak

Slide: 40 Kata: 2183 Suara: 0 Efek: 0

teknologi pengembangan perangkat lunak. Struktur-fungsi-coctab. Struktur umum dari sistem kontrol. Komposisi sistem kontrol. Fungsi dari sistem kontrol. Sistem kontrol tertanam. Karakteristik proses. Standar Pengembangan Perangkat Lunak. Memori program. Men-debug. V-model pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan siklus penuh spiral. Klasifikasi metode pengembangan perangkat lunak. Hierarki metode pengembangan perangkat lunak. Pendekatan linier. Pemrograman komponen. Mekanisme implementasi. Keuntungan. Perkenalan pada OS. Sistem operasi. - Teknologi pengembangan perangkat lunak.ppt

Pengembangan perangkat lunak

Slide: 30 Kata: 726 Suara: 0 Efek: 32

Perkembangan alat perangkat lunak. Pengembangan perangkat lunak. Pendekatan sistem. Properti objek. Sistem. Siklus teknologi perkembangan PS. Arus informasi sintesis PS. Kebutuhan pengguna. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. persyaratan spesifikasi. Jenis kebutuhan non-fungsional. Kata. Persyaratan. Persyaratan adalah kehidupan proyek. kualitas dan persyaratan. Pekerjaan yang salah dengan persyaratan. model informasi proses. Manajemen proyek. Metode desain perangkat lunak. Model Analisis. Fitur desain. proyek perangkat lunak. Desain perangkat lunak. Perbedaan antara perangkat lunak dan perangkat lunak. - Pengembangan Perangkat Lunak.ppt

Desain aplikasi

Slide: 28 Kata: 1801 Suara: 0 Efek: 229

Template sebagai sarana otomatisasi desain program terapan. Sukses dalam pengembangan bahasa pemrograman di tahun 60-70an abad lalu. Krisis pemrograman aplikasi. diagram sirkuit proses pembuatan program komputer. Di masa depan, pengembang tidak akan menjadi seorang programmer. Cukup dekat dalam arah konsep. Kemampuan untuk menghasilkan program aplikasi yang efektif. Konsep sistem desain. Pengalaman 5 tahun (tahun 1971 - 1975) dalam desain "manual". Proyek yang menawarkan pemrograman bahasa alami. Konsep pembuatan program terapan. - Desain Program Aplikasi.ppsx

Arsitektur perangkat lunak

Slide: 26 Kata: 878 Suara: 0 Efek: 0

Arsitektur perangkat lunak. Konsep arsitektur. Struktur organisasi. Pisau cukur Occam. Pembagian tanggung jawab. Pemisahan abstraksi. tingkat abstraksi. Jenis tanggung jawab. kebutuhan non-fungsional. Kekhawatiran lintas sektoral. Representasi arsitektur. pola arsitektur. Server klien. arsitektur peer-to-peer. Catatan tentang terminologi. Arsitektur berlapis. Representasi data dan persistensi. Pemisahan logika bisnis dan antarmuka. Transisi. Menerapkan stereotip berlangganan. Memisahkan pengontrol. Enkapsulasi model. prinsip-prinsip Hollywood. - Arsitektur Perangkat Lunak.ppsx

Pengujian perangkat lunak

Slide: 32 Kata: 1683 Suara: 0 Efek: 14

Jenis dan metode pengujian. Tingkat dan jenis pengujian. Keterkaitan pengembangan dan pengujian. Pengujian perangkat lunak. Pengujian Unit Pavlovskaya T.A. Kesalahan yang dapat dideteksi. Tes integrasi. Metode perakitan modul. Perbandingan metode. Kerugian dari pengujian top-down. Kerugian dari pengujian bottom-up. Pengujian sistem. Kategori tes pengujian sistem. Pengujian fungsional. Pengujian regresi. Koreksi cacat. Kombinasi tingkat pengujian. Jenis cacat. Ujian penerimaan. Metode heuristik untuk membuat tes. Segi tiga. - Pengujian perangkat lunak.ppt

Sistem pemrograman

Slide: 28 Kata: 918 Suara: 0 Efek: 0

Sistem pemrograman. Sarana membuat program. Editor teks. Penerjemah. Penerjemah. Penyusun. Editor tautan. Sistem pemrograman terintegrasi. Debugger. Lingkungan desain yang cepat. Sistem terintegrasi. Komponen untuk mengetik teks sumber program. kode mesin. Komponen untuk menerjemahkan kode sumber program menjadi kode mesin. Kode objek. Sintaks program sumber. Proses penerjemahan. Proses penyiaran seluruh program. Sistem pemrograman. Satu proyek pembangunan otomatis. Eksekusi pernyataan dari program sumber. - Pemrograman sistem.ppt

Pendekatan Berorientasi Objek untuk Pemodelan

Slide: 19 Kata: 707 Suara: 0 Efek: 19

Pendekatan berorientasi objek untuk pemodelan sistem. Konsep pendekatan objek. Konsep pendekatan berorientasi objek. Sebuah Objek. Properti objek. Perbedaan antara kelas dan objek. prinsip OOP. Warisan. Enkapsulasi. bagian antarmuka Polimorfisme. Prinsip OOP lainnya. Bahasa pemodelan universal. Bahasa pemodelan terpadu. Pertanyaan. Diagram. Produk perangkat lunak. Masalah dipelajari. Latihan. - Pendekatan berorientasi objek untuk modeling.ppt

Dasar-dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Slide: 35 Kata: 2038 Suara: 0 Efek: 0

Dasar-dasar pemrograman berorientasi objek. Pendekatan berorientasi objek. Semantik dan pragmatik. Definisi. Objek. Setiap objek memiliki masa hidup tertentu. Negara. Hasil kumulatif dari perilaku objek. Perilaku. Sebuah program yang ditulis menggunakan OOP. Keunikan. Beberapa referensi dapat menunjuk ke satu objek. Kelas. Kelas adalah pola perilaku untuk objek dari tipe tertentu. Kelas manusia. Enkapsulasi. Anggota kelas umum adalah paling depan obyek. Warisan. 19. Hubungan generalisasi. Polimorfisme. Contoh. - Dasar-dasar Pemrograman Berorientasi Objek.ppt

Buat kelas

Slide: 44 Kata: 3434 Suara: 0 Efek: 0

Metode informatika dan pemrograman tingkat tinggi. Deskripsi kelas. Tipe data pengguna dasar. Elemen gabungan dari sebuah kelas. Bidang kelas. Keadaan objek kelas. Penempatan bidang dalam memori program. metode kelas. Kata kunci. Penempatan deskripsi metode dan objek kelas. Metode kelas. Metode program. Deskripsi dan pemanggilan metode. Panggilan metode. Deskripsi metode. Parameter formal metode. Pengubah parameter. Melewati sejumlah parameter yang berubah-ubah. pengaturan sebenarnya. Melakukan pemanggilan metode. Kelebihan metode. Variabel kelas khusus ini. Deskripsi parameter formal. - Buat kelas.pptx

Kelas abstrak

Slide: 19 Kata: 1256 Suara: 0 Efek: 0

kelas abstrak. Fungsi virtual murni. Kelas abstrak. kelas turunan. Mekanisme kelas abstrak. Konstruktor. Definisi fungsi. Definisi fungsi kelas. Program untuk mengilustrasikan pekerjaan. Pekerjaan kelas. Mari kita mendefinisikan kelas abstrak. Konstruktor kelas abstrak. kelas non-abstrak. Kelas beton. Kelas lingkaran. Ketiga kelas digunakan. Fungsi virtual murni. Lingkaran. Objek dari kelas abstrak. - Kelas abstrak.ppt

Hubungan antar kelas

Slide: 24 Kata: 1713 Suara: 0 Efek: 0

Kelas dan hubungan di antara mereka. Kelas. Aturan penamaan kelas. Spesifikasi kelas. spesifikasi antarmuka. Spesifikasi benda. Persistence - menentukan masa pakai objek kelas. atribut kelas. Penamaan atribut. Spesifikasi atribut kelas. Nama - nama atribut. Nilai awal - nilai awal atribut. operasi kelas. Interaksi objek. Peran objek dalam interaksi. Aturan penamaan operasi. Spesifikasi operasi kelas. Spesifikasi antarmuka operasi. Spesifikasi implementasi dan penggunaan operasi. Sebuah hubungan asosiasi antar kelas. - Hubungan antar kelas.pps

Variabel

Slide: 18 Kata: 500 Suara: 0 Efek: 53

Variabel. Definisi. Objek yang terkait dengan variabel. Arti. Nilai variabel. Jenis variabel. Nama variabel. Latihan. Deskripsi variabel. Representasi internal variabel. operator penugasan. Pekerjaan operator penugasan. Tidak ada solusi. Ekspresi aritmatika. Operasi aritmatika. Aturan untuk menulis ekspresi aritmatika. Fitur standar. Tabel fungsi standar. - Variabel.ppt

Jenis, nama, dan nilai variabel

Slide: 11 Kata: 667 Suara: 0 Efek: 0

Jenis, nama, dan nilai variabel. Variabel dirancang untuk menyimpan dan memproses data. Jenis variabel. Jenis variabel. Nama variabel. Deklarasi tipe variabel. Ekspresi aritmatika, string, dan boolean. Ekspresi aritmatika. Ekspresi string. Ekspresi Boolean. Menetapkan nilai ke variabel. - Jenis variabel, nama dan nilai.ppt

aritmatika panjang

Slide: 20 Kata: 2274 Suara: 0 Efek: 0

Aritmatika "panjang". Ketik Borland Pascal. Meluap. Penambahan angka "panjang". Teks program untuk menambahkan angka "panjang". Implementasi pengurangan dalam Pascal. Perbandingan angka. fungsi membandingkan Input dan output dari nomor yang panjang. Kesimpulan. Memasukkan. fungsi sizeof(w). Prosedur pengisian. Contoh. baca prosedurbesar. Mengalikan bilangan panjang dengan bilangan pendek. Pembagian bilangan panjang dengan bilangan pendek. pembagian fungsi. Perkalian dua bilangan panjang. Prosedur perkalianBesar. -