Algoritma sebagai model aktivitas adalah solusi. Algoritma sebagai model aktivitas. Pekerjaan praktis "Manajemen algoritme eksekutor Algoritma sebagai model aktivitas, cara mendeskripsikannya


Apa itu model algoritmik?Algoritma adalah instruksi yang jelas dan tepat untuk pemain tertentu untuk melakukan urutan akhir tindakan yang mengarah ke tujuan yang ditetapkan. Tahapan kegiatan dari pendefinisian tujuan (pengaturan tugas) hingga diperoleh hasil adalah sebagai berikut: 1) Penentuan tujuan 2) Merencanakan pekerjaan pelaku 3) Pekerjaan pelaku 4) Memperoleh hasil Algoritma adalah sebuah model informasi dari aktivitas pemain. Kami akan menyebut model algoritmik seperti itu.




Sistem perintah pelaksana Untuk membangun rencana nyata - algoritme yang ternyata layak, Anda perlu mengetahui dengan tepat kemampuan pelaksana. Kemungkinan ini ditentukan oleh sistem perintah pelaksana (SCI). Saat menyusun algoritme, tidak mungkin melampaui kerangka SQI. Ini adalah properti kelengkapan dari algoritma. Untuk robot, SKI adalah kumpulan perintah terbatas yang ditentukan secara ketat yang disematkan di dalamnya oleh para desainer. Oleh karena itu, algoritme adalah deskripsi yang tepat dari pekerjaannya, dan otomat melakukan pekerjaannya, secara formal mengikuti instruksi algoritme. Untuk mengontrol robot atau komputer, tidak sulit untuk membuat bahasa formal untuk mendeskripsikan algoritme. Bahasa seperti itu disebut bahasa pemrograman, dan algoritme yang disajikan dalam bahasa pemrograman disebut program.


Contoh model algoritmik Pemain pertama menebak bilangan bulat dari rentang angka tertentu, misalnya dari 1 hingga 100. Pemain kedua harus menebak angka ini dengan jumlah pertanyaan paling sedikit. Algoritma untuk menebak angka dengan metode setengah pembagian, berfokus pada pemain manusia. Algoritma Menebak Angka Diberikan: deretan angka dari A ke B Perlu: Menebak angka X yang ada dalam pikiran pemain menggunakan algoritme setengah pembagian Mulai 1) Tanyakan: Apakah X lebih kecil dari nilai rata-rata antara A dan B? 2) Jika jawabannya “YA”, maka ambil bagian bilangan bulat dari nilai rata-rata sebagai nilai B. 3) Jika jawabannya “TIDAK”, maka ambil bilangan bulat terdekat yang lebih besar dari rata-ratanya sebagai nilai A. 4) Jika nilai A dan B sama, maka nilai totalnya adalah angka X yang diinginkan. 5) Jika nilai A dan B tidak sama, maka kembali ke langkah 1. Selesai Algoritma ini terfokus pada pemain manusia, bukan komputer.


Algoritma "Setengah pembagian" Alg Setengah pembagian Int A, B, X Mulai Masukkan A, B, X Hingga A B, ulangi Nc Jika X (A + B) / 2 Maka B: \u003d Int ((A + B) / 2) Lain A:=Target ((A+B)/2)+1 Kv Kts Keluaran A Akhir Mulai Mulai Akhir Masukan A, B, X Keluaran A AB X(A+B)/2 B:=UJI ((A+B) )/2)A:=TUJUAN ((A+B)/2)+1 tidak ya tidak ya


Flowchart Sebuah flowchart adalah grafik diarahkan yang menunjukkan urutan eksekusi perintah algoritma oleh seorang pelaksana. Blok - simpul grafik ini - menunjukkan perintah individual yang diberikan kepada pemain, dan busur menunjukkan urutan transisi dari satu perintah ke perintah lainnya. Dalam persegi panjang pada diagram alur, perintah ditulis - tindakan, dalam belah ketupat - kondisi yang menentukan arah pelaksanaan perintah lebih lanjut; dalam jajaran genjang - perintah untuk memasukkan atau mengeluarkan informasi; dalam oval – awal atau akhir dari eksekusi algoritma. Di sini kita dapat berbicara tentang jalur grafik selama eksekusi algoritme. Jalur apa pun dimulai dari simpul "Mulai" dan diakhiri dengan jalan keluar ke simpul "Akhir". Di dalam, jalur dapat berbeda tergantung pada data awal dan hasil pemeriksaan kondisi. Diagram blok adalah bentuk grafik, bahasa algoritmik adalah dua bentuk representasi model algoritmik yang berbeda.


Pemrograman struktural Struktur algoritma yang dibangun adalah loop dengan percabangan bersarang. Algoritma apa pun dapat dibangun dari kombinasi tiga struktur algoritmik dasar: ikuti, cabang, dan loop. Pernyataan ini adalah dasar dari teknik yang disebut pemrograman terstruktur. Bahasa pemrograman modern memudahkan perpindahan dari deskripsi algoritme ke program, jika algoritme dibangun secara struktural. Oleh karena itu, model aktivitas pelaku yang paling rasional adalah model algoritmik struktural.


Pelacakan algoritme - model operasi prosesor Untuk memeriksa kebenaran suatu algoritme, sama sekali tidak perlu menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman dan melakukan pengujian di komputer. Seseorang juga dapat menguji algoritme - dengan menelusuri. Melakukan penelusuran manual, seseorang mensimulasikan pekerjaan prosesor, mengeksekusi setiap perintah algoritme dan memasukkan hasil eksekusi perintah ke dalam tabel penelusuran. Ini adalah model bagaimana prosesor bekerja saat menjalankan suatu program. Program dijalankan dalam langkah-langkah (kolom pertama tabel). Kolom Perintah Algoritma menampilkan isi register instruksi prosesor. Di mana perintah selanjutnya ditempatkan. Kolom "Variabel" menampilkan konten sel memori komputer (atau register memori prosesor) yang dialokasikan untuk nilai variabel. Kolom "Tindakan dilakukan" mencerminkan tindakan yang dilakukan oleh unit aritmatika-logis prosesor.

slide 1

slide 2

Apa itu model algoritmik? Mengapa suatu algoritma dapat disebut model dan apa yang dimodelkannya? Algoritme adalah urutan yang jelas dan tepat bagi pemain tertentu untuk menyelesaikan urutan akhir tindakan yang mengarah ke tujuan. Tujuannya dicapai melalui aktivitas beberapa pemain.

slide 3

Tahapan kegiatan: Definisi tujuan; Merencanakan pekerjaan pemain; Pekerjaan pelaku; Mendapatkan hasil. Di mana tempat untuk algoritma? Algoritme adalah rencana kerja terperinci dari pelaku, ini adalah deskripsi urutan tindakan yang harus dilakukan oleh pelaku.

slide 4

Algoritma adalah model informasi dari aktivitas pemain. Kami akan menyebut model algoritmik seperti itu. Beras. Tahapan pergerakan dari tujuan ke hasil. Penentuan tujuan Konstruksi rencana-algoritma Pekerjaan pelaksana Memperoleh hasil Model pekerjaan pelaksana

slide 5

Sistem perintah pelaksana Untuk membangun algoritme rencana nyata, Anda perlu mengetahui kemampuan pelaksana. Kemungkinan ini ditentukan oleh SCI. Saat menyusun algoritme, seseorang tidak dapat melampaui kerangka SCI. Lebih mudah membangun algoritme untuk otomat yang dikendalikan perangkat lunak daripada untuk seseorang. Untuk otomat, SCI adalah kumpulan perintah yang didefinisikan secara ketat dalam bahasa formal untuk mendeskripsikan algoritme. Bahasa seperti itu disebut bahasa pemrograman, dan algoritmenya disebut program. SCI manusia tidak dapat sepenuhnya dijelaskan.

slide 6

Contoh model algoritmik. Tugas: Menebak bilangan bulat dari rentang tertentu menggunakan metode setengah pembagian. Pemain pertama menebak bilangan bulat dari rentang angka tertentu, misalnya dari 1 hingga 100. Pemain kedua harus menebak angka dalam jumlah pertanyaan paling sedikit.

Slide 7

Algoritma untuk pemain manusia. Algoritma Menebak Angka Diberikan: Serangkaian angka dari A ke B Perlu: Menebak angka X yang ada dalam pikiran pemain menggunakan algoritme setengah pembagian Mulai 1. Tanyakan: Apakah X kurang dari nilai rata-rata antara A dan B? 2. Jika jawabannya "ya", maka ambil nilai B bagian bilangan bulat dari nilai rata-rata. 3. Jika jawabannya “tidak”, maka ambil bilangan bulat terdekat yang lebih besar dari rata-ratanya sebagai nilai A. 4. Jika nilai A dan B sama, maka nilai totalnya adalah angka X yang diinginkan. 5. Jika nilai A dan B tidak sama, maka kembali ke eksekusi paragraf 1. Selesai

Slide 8

Slide 9

Algoritma untuk komputer pelaksana. Bahasa algoritma Alg Bisection Int A, B, X Start Enter A, B, X Sampai A≠B, ulangi Hc If X≤(A+B)/2 Then B:=INT((A+B)/2) Else A :=GOAL((A+B)/2)+1 Kc Pin A Akhir

slide 10

Pemrograman struktural Struktur algoritma yang dibangun adalah loop dengan percabangan bersarang. Algoritma apa pun dapat dibangun dari kombinasi tiga struktur algoritmik dasar: ikuti, cabang, dan loop. Pernyataan ini adalah dasar dari teknik yang disebut pemrograman terstruktur. Jika algoritme dibangun secara struktural, maka mudah untuk berpindah dari deskripsi algoritme ke program.

slide 11

Jejak algoritma - model prosesor. Untuk memeriksa kebenaran algoritme, sama sekali tidak perlu menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman. Seseorang juga dapat menguji algoritme - dengan menelusuri. Melakukan penelusuran manual, seseorang mensimulasikan pengoperasian prosesor dengan menjalankan setiap instruksi dan memasukkan hasil instruksi ke dalam tabel penelusuran. Mari kita pilih interval tebakan angka dari 1 sampai 8. Biarkan pemain memikirkan angka 3.

slide 12

Langkah No Perintah algoritme Variabel Tindakan yang dilakukan X A B 1 Input A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, ya 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4.5, ya 4 B:= TUJUAN(( A+B)/2) B:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, ya 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2.5 Langkah No. Algoritma Perintah Variabel Tindakan yang Dilakukan X A B 1 Input A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, ya 3 X ≤ (A + B) / 2 3 ≤ 4,5, ya 4 B: \u003d TUJUAN ((A + B) / 2) 3 1 4 V:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, ya 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2,5, tidak

Topik pelajaran: "Algoritma sebagai model aktivitas."

Tujuan: untuk menjelaskan topik baru dengan cara yang menarik dan mudah dipahami.

Untuk mengenalkan siswa dengan topik: “Konsep algoritma. Jenis algoritma dan propertinya”;

Mahasiswa harus mengetahui konsep algoritma, sifat-sifat algoritma;

Mahasiswa mampu memberikan contoh algoritma.

Selama kelas:

1. Momen organisasi.

2. Mempelajari topik baru.

Mari kita mulai meninjau kembali konsep algoritme dengan melihat contoh. Misalkan Anda ingin memotong model mobil dari kertas. Hasilnya akan sangat bergantung pada keahlian dan pengalaman Anda. Namun, mencapai tujuan Anda akan jauh lebih mudah jika Anda terlebih dahulu menguraikan rencana tindakan, seperti berikut ini:

1. Pelajari gambar mobil sesuai model yang ada.

2. Gambarlah pintu, badan mobil di atas kertas.

3. Gunting sketsa.

4. Coba kencangkan sketsa, perbaiki kesalahannya.

5. Rekatkan bagian-bagian model.

Mengikuti rencana yang telah disiapkan, siapa pun, meskipun tidak memiliki kemampuan artistik, tetapi memiliki kesabaran, pasti akan mendapatkan hasil yang baik. Rencana serupa dengan Detil Deskripsi tindakan yang diperlukan untuk mendapatkan hasil yang diharapkan, yang disebut algoritma.

Konsep algoritma. ( Berikan informasi tambahan)

Munculnya algoritma dikaitkan dengan lahirnya matematika. Lebih dari 1000 tahun yang lalu (pada 825), seorang ilmuwan dari kota Khorezm Abdullah (atau Abu Jafar) Mohammed bin Musa al-Khwarizmi membuat sebuah buku tentang matematika, di mana ia menjelaskan cara melakukan operasi aritmatika pada bilangan multi-nilai. Kata "algoritma" sendiri muncul di Eropa setelah terjemahan buku ahli matematika Asia Tengah ini ke dalam bahasa Latin, di mana namanya ditulis sebagai "Algoritma".

Algoritma- deskripsi urutan tindakan (rencana), eksekusi ketat yang mengarah pada penyelesaian tugas dalam sejumlah langkah terbatas.

Algoritma- proses pengembangan algoritma (rencana tindakan) untuk memecahkan masalah.

Contoh algoritma:

Perangkat apa pun yang dibeli di toko dilengkapi dengan petunjuk penggunaannya.

Setiap pengemudi harus mengetahui aturan jalan.

Produksi massal mobil menjadi mungkin hanya jika prosedur perakitan mobil di konveyor ditemukan.

Properti algoritma.

Kami memenuhi algoritme di setiap langkah. Beberapa di antaranya kami lakukan secara otomatis, bahkan tanpa memikirkannya. Melakukan beberapa tindakan, kami bahkan tidak curiga bahwa kami sedang menjalankan algoritme tertentu.

Contoh-contoh ini hanyalah sebuah algoritma. Terlepas dari perbedaan yang signifikan dalam esensi tindakan dari contoh-contoh ini, Anda dapat menemukan banyak kesamaan di dalamnya. Ini Karakteristik umum disebut properti dari algoritma. Mari kita pertimbangkan mereka.

keleluasaan(dari bahasa Latin discretus - dibagi, terputus-putus) - ini adalah pembagian algoritme menjadi sejumlah tindakan (langkah) selesai yang terpisah. Dalam algoritme di atas, kebutuhan akan kepatuhan yang ketat terhadap urutan tindakan adalah hal biasa. Mari kita coba mengatur ulang tindakan kedua dan ketiga pada contoh pertama. Tentu saja, Anda juga dapat menjalankan algoritme ini, tetapi kemungkinan besar pintunya tidak akan terbuka. Dan jika Anda menukar, misalkan, langkah kelima dan kedua dalam contoh kedua, algoritme akan menjadi tidak layak.

determinisme(dari Lat. determinate - kepastian, akurasi) - tindakan apa pun dari algoritme harus didefinisikan secara ketat dan jelas dalam setiap kasus.

Misalnya, jika bus dari rute yang berbeda mendekati perhentian, maka nomor rute tertentu harus ditunjukkan dalam algoritme - 5. Selain itu, perlu untuk menunjukkan jumlah persis perhentian yang harus dilalui - katakanlah, tiga.

Lengan- setiap tindakan secara terpisah dan algoritme secara keseluruhan harus dapat diselesaikan. Dalam contoh yang diberikan, setiap tindakan yang dijelaskan adalah nyata dan dapat dilakukan. Oleh karena itu, algoritme memiliki batas, yaitu hingga.

karakter massa- algoritma yang sama dapat digunakan dengan data awal yang berbeda.

Efisiensi- tidak ada kesalahan dalam algoritme.

Jenis algoritma.

Ada 4 jenis algoritma: linear, cyclic, branching, auxiliary.

Linier Algoritma (berurutan) - deskripsi tindakan yang dilakukan sekali dalam urutan tertentu.

Algoritme untuk membuka kunci pintu, menyeduh teh, menyiapkan satu sandwich adalah linier. Algoritme linier digunakan saat menghitung ekspresi aritmatika jika hanya menggunakan operasi penjumlahan dan pengurangan.

Algoritma siklik- deskripsi tindakan yang akan diulang beberapa kali atau sampai kondisi tertentu terpenuhi. Daftar tindakan berulang disebut badan loop.

Banyak proses di dunia sekitar didasarkan pada pengulangan berulang dari urutan tindakan yang sama. Musim semi, musim panas, musim gugur dan musim dingin datang setiap tahun. Kehidupan tumbuhan melewati siklus yang sama sepanjang tahun. Dengan menghitung jumlah putaran penuh jarum menit atau jam, seseorang mengukur waktu.

Kondisi- ekspresi antara kata "jika" dan kata "maka" dan mengambil nilai "benar" atau "salah".

Algoritma Percabangan- algoritme di mana, tergantung pada kondisinya, salah satu atau urutan tindakan lainnya dilakukan.

Contoh algoritme percabangan: jika mulai turun hujan, maka Anda perlu membuka payung; jika tenggorokan sakit, jalan kaki harus dibatalkan; jika tiket ke bioskop harganya tidak lebih dari sepuluh rubel, belilah tiket dan duduklah di aula, jika tidak (jika harga tiket lebih dari 10 rubel) pulanglah.

Dalam kasus umum, skema algoritme percabangan akan terlihat seperti ini: "jika kondisinya, maka ..., jika tidak ...". Representasi algoritma ini disebut bentuk penuh.

Bentuk tidak lengkap di mana tindakan dihilangkan: "kondisi jika, maka...".

Algoritma Pembantu- Algoritma yang dapat digunakan dalam algoritme lain hanya dengan menentukan namanya.

Pekerjaan rumah. § enam belas,

1. Berikan contoh Anda sendiri untuk setiap jenis algoritme.

2. Buatlah algoritma untuk menyeberang jalan dengan dan tanpa lampu lalu lintas.

Ringkasan pelajaran.

Anak-anak, apa yang kamu pelajari hari ini?

Hari ini kita belajar apa itu algoritma, mempelajari jenis dan sifat dari algoritma

Untuk menikmati pratinjau presentasi membuat akun ( Akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com


Keterangan slide:

Algoritma sebagai model aktivitas 900igr.net

Apa itu model algoritmik?Algoritma adalah instruksi yang jelas dan tepat untuk pemain tertentu untuk melakukan urutan tindakan tertentu yang mengarah ke tujuan yang ditetapkan. Tahapan kegiatan dari penetapan tujuan (pengaturan tugas) hingga memperoleh hasil adalah sebagai berikut: penetapan tujuan; merencanakan pekerjaan pelaku; pekerjaan pelaku; mendapatkan hasil.

Algoritme adalah rencana kerja terperinci dari pelaku, ini adalah deskripsi urutan tindakan dasar yang harus dilakukan oleh pelaku. Tetapi setiap rencana atau deskripsi adalah model informasi. Oleh karena itu: Algoritma adalah model informasi dari aktivitas pemain

Model algoritmik: Menentukan tujuan (menetapkan tugas) Membangun rencana - algoritme Pekerjaan pelaksana Memperoleh hasil Model pekerjaan pelaksana

Untuk membangun algoritme rencana nyata yang akan dipenuhi, Anda perlu mengetahui dengan pasti kemampuan pemainnya. Kemungkinan ini ditentukan oleh sistem perintah pelaksana (SCI). Saat menyusun algoritme, tidak mungkin melampaui kerangka SQI. Ini adalah properti kelengkapan dari algoritma. Bahasa pemrograman adalah bahasa formal untuk menggambarkan algoritma.

Contoh model algoritmik Algoritma: Menebak angka Diberikan: rentang angka dari A ke B Kebutuhan: menebak angka X, yang dibuat oleh pemain, menggunakan algoritma setengah pembagian. Mulai Ajukan pertanyaan: Apakah X kurang dari rata-rata antara A dan B? Jika jawabannya "ya", maka ambil sebagai nilai B bagian bilangan bulat dari nilai rata-rata Jika jawabannya "tidak", maka ambil nilai A bilangan bulat terdekat yang lebih besar dari rata-rata Jika nilai dari A dan B sama, maka nilai totalnya adalah angka yang diinginkan X Jika nilai A dan B tidak sama, maka kembali ke langkah 1 Selesai

tidak ya tidak Alg Bisection Integer A, B, X Start Enter A, B, X While A≠B, repeat Hc If X≤(A+B)/2 Then B: = integer (A+B)/2 Else A : =int((A+B)/2)+1 Kv Kts Output A Akhir awal akhir Input A, B, X A≠B X≤(A+B)/2 V: = integer(A+B)/2 A: \ u003d bilangan bulat ((A + B) / 2) + 1 Kesimpulan A

Pelacakan algoritma - model operasi prosesor Dengan melakukan penelusuran manual, seseorang mensimulasikan pengoperasian prosesor.

Tabel telusur dari algoritma "Setengah pembagian" Nomor langkah Algoritma variabel perintah Tindakan yang dilakukan X A B 1 Masukan A, B, X 3 1 8 2 A≠B 1≠8, ya 3 X≤(A+B)/2 3≤4, 5, ya 4 V: = bilangan bulat((A+B)/2 4 V: =4 5 A≠B 1≠4, ya 6 X≤(A+B)/2 3≤2.5, tidak ada 7 A: \u003d bilangan bulat ((A + B) / 2) + 1 3 A: \u003d 3 8 A ≠ B 3 \u003d 4, ya 9 X ≤ (A + B) / 2 3 ≤ 3,5, ya 10 V: \u003d bilangan bulat ( (A+B)/2 3 B:3 11 A≠B 3≠3,no 12 Pin Jawaban: 3

Tabel jejak adalah model bagaimana prosesor bekerja selama eksekusi program. Program sedang berjalan (kolom pertama tabel). Kolom "Perintah algoritme" menampilkan konten register perintah prosesor, tempat perintah berikutnya ditempatkan. Kolom "Variabel" menampilkan konten sel memori komputer (atau register memori prosesor) yang dialokasikan untuk variabel. Kolom "Tindakan dilakukan" mencerminkan tindakan yang dilakukan oleh unit aritmatika-logis prosesor. Dengan demikian, algoritme, bersama dengan tabel jejak, sepenuhnya mensimulasikan proses pemrosesan informasi yang terjadi di komputer.

Sistem konsep dasar Algoritma - model aktivitas Pemodelan objek - aktivitas yang bertujuan dari pemain Pelaku manusia Pemain otomatis (termasuk komputer) SCI yang tidak diformalkan SCI yang diformalkan Bentuk representasi dari algoritma Diagram blok Bahasa algoritmik pendidikan Bahasa pemrograman data Tracing "Manual" - mengisi tabel kalkir Tabel kalkir - model prosesor saat menjalankan algoritme

Diselesaikan oleh siswa kelas 10: Slobodenyuk Olesya Kudruk Victoria Prokopiv Olesya


Pada topik: perkembangan metodologis, presentasi dan catatan

Buka pelajaran informatika kelas 10 "Algoritma - model aktivitas"

Dalam pelajaran ini, semua tahapan pelajaran dilacak. Pelajaran dibangun di atas teknologi proyek. Siswa membuat proyek mini di kelas.

Topik pelajaran: “Algoritma adalah model aktivitas pelaku algoritma. Penggambar Pelaku. Manajemen Penggambar. Bekerja di lingkungan Kumir»

Topik pelajaran: “Algoritma adalah model aktivitas pelaku algoritma. Penggambar Pelaku. Manajemen Penggambar. Bekerja di lingkungan Kumir "Tujuan Pelajaran: Untuk mensistematisasikan gagasan siswa tentang penggunaan ...

Nama mata pelajaran: ilmu komputer Kelas: 10 TMC (judul buku teks, penulis, tahun terbit): Semakin I.G., Khenner E.K. "Kelas Informatika dan TIK 1011" Binom, Laboratorium Pengetahuan, 2011 Tingkat pendidikan (dasar, lanjutan, profil): dasar Topik pelajaran: Algoritma sebagai model kegiatan. Kerja praktek"Manajemen pelaksana algoritmik" Jumlah total jam yang dialokasikan untuk mempelajari topik: 2 jam Tempat pelajaran dalam sistem pelajaran tentang topik: pelajaran pengetahuan praktis Tujuan pelajaran: untuk melengkapi dan menggeneralisasi gagasan siswa tentang model komputer, untuk mengkonsolidasikan keterampilan bekerja dengan pelaksana grafis Tujuan pelajaran:  Pendidikan : mengkonsolidasikan gagasan siswa tentang model dan tipe model informasi; untuk mensistematisasikan pemodelan, memperoleh pengetahuan, untuk menggeneralisasi pengetahuan dalam pengelolaan pelaksana algoritmik  Mengembangkan: pengembangan kemampuan kreatif, pemikiran logis siswa, keterampilan penelitian mereka.  Pendidikan: pendidikan kemandirian dalam pelaksanaan tugas, kemampuan menilai secara mandiri hasil kegiatan proyeknya dan pekerjaan teman sekelasnya. Hasil yang direncanakan:  Subjek - Ulangi definisi algoritme, properti, dan tipenya. Ingat konsep model dan tentukan model algoritmik. Untuk memperkenalkan siswa pada contoh model algoritmik, untuk memperluas pemahaman siswa tentang kemungkinan area penerapan model informasi, untuk menunjukkan implementasi jejak algoritme pada contoh tertentu.  mata pelajaran - siswa akan memiliki kesempatan untuk mengembangkan dan melatih kemampuan menganalisis, mengevaluasi secara memadai

kebenaran tindakan dan membuat penyesuaian yang diperlukan untuk pelaksanaannya, baik pada akhir tindakan maupun dalam pelaksanaannya.  pribadi - untuk mempromosikan pembentukan aktivitas kreatif siswa melalui penciptaan situasi keberhasilan Dukungan teknis untuk pelajaran proyektor, layar, laptop, komputer Dukungan metodologis dan didaktik tambahan untuk pelajaran (tautan ke sumber daya Internet dimungkinkan) Semakin tutorial I.G., Khenner EK. Isi pelajaran 1. Momen organisasi Halo, mari kita mulai pelajaran kita dengan halaman dari sejarah. 2. Aktualisasi pengetahuan dasar No.1 Pelaku, yang bekerja dengan bilangan biner satu byte positif, memiliki dua perintah, yang diberi nomor: , kurangi dengan 1. Pelaku memulai perhitungan dengan angka 104 dan menjalankan perintah rantai 11221. Tulis hasilnya dalam desimal. Solusi: 1) penting bahwa angka-angka tersebut adalah single-byte - 1 byte atau 8 bit dialokasikan per angka 2) masalah utama dalam tugas ini adalah mencari tahu apa itu "pergeseran kiri"; ini adalah nama operasi di mana semua bit angka dalam sel (register) digeser 1 bit ke kiri, nol ditulis ke bit yang paling tidak signifikan, dan bit paling signifikan jatuh ke dalam sel khusus - carry bit: 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 = 45 0 1 0 1 1 0 1 0 = 90 0 ?

bit carry dapat dibuktikan bahwa dalam banyak kasus hasil dari operasi ini adalah perkalian angka dengan 2, namun, ada pengecualian: jika bit tinggi (ke-7) dari angka asli x adalah 1, maka akan menjadi “ diperas” ke dalam bit bawaan, yaitu, hilang1, oleh karena itu kita akan mendapatkan sisa pembagian angka 2x dengan 28=256 3) secara sepintas, kita perhatikan bahwa ketika bergeser ke kanan2, 0 ditulis ke bit tinggi, dan bit rendah "masuk" ke bit bawaan; ini sama saja dengan membagi 2 dan membuang sisanya 4) jadi perintah geser ke kiri sebenarnya berarti kalikan dengan 2 5) jadi urutan perintah 11221 dijalankan sebagai berikut Kode perintah 1 1 2 2 1 Tindakan Hasil Komentar 1 kurangi 1 kalikan dengan 2 159 158 60 sisa setelah membagi 208*2 dengan 256 sisa setelah membagi 158*2 dengan 256 6) jawaban yang benar adalah 60. №2 Performer Robot beroperasi pada papan kotak-kotak, di antara sel-sel yang berdekatan yang mungkin terdapat dinding. Robot bergerak di sepanjang sel papan dan dapat menjalankan perintah 1 (atas), 2 (bawah), 3 (kanan) dan 4 (kiri), bergerak ke sel yang berdekatan ke arah yang ditunjukkan dalam tanda kurung. Jika ada dinding di antara sel-sel ke arah ini, Robot akan dihancurkan. Robot berhasil menyelesaikan program 3233241 1 2

Urutan apa dari tiga perintah yang harus dijalankan Robot untuk kembali ke sel di mana sebelum dimulainya program dan tidak runtuh, terlepas dari tembok apa yang ada di lapangan? Solusi: 1) program gerakan Robot yang sebenarnya diberikan, yang berhasil diselesaikan, menunjukkan kepada kita jalur bebas yang tidak memiliki dinding 2) oleh karena itu, agar tidak runtuh dalam perjalanan kembali, Robot harus berjalan persis di sepanjang jalur yang sama dengan arah yang berlawanan 3) mari kita gambar jalur Robot yang menjalankan program 3233241: ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Robot mulai bergerak dari sel yang ditandai dengan titik merah dan berakhir di sel dengan titik biru 4) untuk kembali ke sel semula (dengan titik merah) di sepanjang jalur, Robot perlu mengambil langkah ke kiri (perintah 4), lalu naik (perintah 1) dan satu langkah lagi ke kiri (perintah 4) 5) jadi, jawabannya adalah 414. 3. Kerja Praktek Tema "Kontrol Pelaksana Algoritmik" Tujuan dari pekerjaan: untuk mengkonsolidasikan keterampilan manajemen program pelaksana pendidikan algoritma yang diperoleh selama studi kursus dasar informatika di 89 kelas. digunakan perangkat lunak: lingkungan dari beberapa algoritme pelaksana pendidikan dari jenis grafik, yang tujuannya adalah menggambar di layar komputer. Penampil tersebut antara lain: Gris, Turtle Logo, Draftsman, Kangaroo, dll. Tugas 1

Tulis subrutin (prosedur) dan gunakan untuk membuat program menggambar tangga secara diagonal di seluruh bidang gambar. Tugas 2 Tulis program untuk menggambar gambar berikut di seluruh lebar lembar, menggunakan algoritme tambahan (subrutin). Tugas 3 Jelaskan subrutin untuk menggambar gambar berikutnya. Tugas 4 Menggunakan subrutin dari tugas sebelumnya, tulis program untuk menggambar "pagar" melalui seluruh bidang gambar.

Tugas 5 Mengeluarkan solusi tugas 4 dalam bentuk subrutin dan menggunakannya untuk membuat program menggambar gambar berikutnya. PR Paragraf 16, p.89, pertanyaan 11