Kybernetischer Raum und andere Arten räumlicher Organisation. Der kybernetische Raum als neue Informationsumgebung, die ohne Recht nicht existieren kann. Das Problem der Beziehung zwischen Cyberspace und virtueller Realität

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  1. Internationale Nichtregierungsorganisationen von Journalisten im Kontext der Globalisierung des Informationsraums: Stand und Entwicklungsperspektiven 23.00.04 politische Probleme der internationalen Beziehungen, globale und regionale Entwicklung

    Zusammenfassung der Dissertation

    Die Arbeit wurde in der Abteilung für Politikwissenschaft, staatliche und kommunale Verwaltung der staatlichen Bildungseinrichtung für höhere Berufsbildung „Oryol Regional Academy of Public Service“ durchgeführt.

  2. Sucht ist eine besondere Lebensform, die mit der Suche nach einer „idealen“ Realität verbunden ist. Mit Hilfe der Sucht entkommt ein Mensch dem Unbehagen der Realität

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    Sucht ist eine besondere Lebensform, die mit der Suche nach einer „idealen“ Realität verbunden ist. Mit Hilfe der Sucht entkommt ein Mensch dem Unbehagen der Realität. Doch einmal entdeckt, zerstört die neue künstliche Realität Gesundheit und Leben.

  3. L. Ionin Soziologie in der Wissensgesellschaft

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    Die moderne Gesellschaft wird üblicherweise als Informationsgesellschaft oder Wissensgesellschaft bezeichnet. Die Bedeutung, die diesen Begriffen beigemessen werden sollte, wird im ersten Teil der Arbeit diskutiert.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Dynamik der Kultur im Zeitalter der Globalisierung: Monographie im noosphärischen Kontext

    Monographie

    Die Monographie ist eine umfassende Studie zum Phänomen der kulturellen Globalisierung. Der dynamische Aspekt globaler soziokultureller Transformationen im noosphärischen Kontext wird untersucht.

  5. Kirillova N. B. Medienumfeld der russischen Modernisierung. M.: Akademisches Projekt, 2005. 400 S.

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    Die Idee zu dieser Studie entstand während der Arbeit an dem Buch „Medienkultur: Von der Moderne zur Postmoderne“, als dem Autor klar wurde, dass das Konzept der Entwicklung der Medienkultur nicht offenbart werden kann, wenn wir es nicht berühren ein Phänomen wie die „Medienumgebung“,

Der kybernetische Raum ist eine neue menschliche und technologische Umgebung. Einerseits bringt es Bürger vieler Länder, Kulturen und Berufe zusammen, die vielfältige Informationen sammeln, anbieten und nutzen. Andererseits ist dieser Raum ein komplexes technisches Mittel, d.h. ein dezentrales Computernetzwerk, das diese Personen über eine Telekommunikationsinfrastruktur verbindet.

Cyberspace ist ein sehr komplexes Phänomen, das in der Einheit seiner sozialen und technischen Aspekte betrachtet werden kann.

Soziale Seite ist, dass Cyberspace eine Reihe sozialer Beziehungen ist, die bei der Nutzung des Internets und anderer Netzwerke entstehen und sich in Bezug auf Informationen entwickeln, die mit einem Computer verarbeitet werden. Es ist zu beachten, dass Gegenstand dieser Beziehungen nicht alle Informationen sind, sondern nur die im Internet verbreiteten Informationen.

Technische Seite ist, dass der Cyberspace ein komplexes technisches Objekt ist (eine Reihe technischer und Software; eine Reihe von Informationsressourcen und Informationsinfrastruktur, die die Bewegung von Informationsflüssen sicherstellen), daher sollten Sie auf die Grundprinzipien des Aufbaus dieser Informationsinfrastruktur (des Internets) achten, zu denen gehören: Dezentralisierung, Planetarität und Zugänglichkeit von überall auf der Welt, Aufteilung in strukturelle Zonen oder Segmente, Konvergenz, Geschwindigkeit und Unmittelbarkeit des internationalen Austauschs usw. Diesbezüglich sollte eine Definition gegeben werden Computernetzwerk.

Das globale Netzwerk ermöglicht Ihnen die Verarbeitung und Übertragung zahlreicher Blöcke unterschiedlicher Informationen in elektronischer Form. Ein Synonym für den kybernetischen Raum ist der virtuelle Raum, der Teil der Informationssphäre der Gesellschaft ist, die als Internetsphäre bezeichnet wird. Diese Technologie steht immer mehr Menschen zur Verfügung. Allerdings ist die Ungleichheit beim Zugang zum Internet im Vergleich zu traditionellen Medien immer noch erheblich. Die Zahl der Nutzer auf der Welt übersteigt 1,5 Milliarden Menschen, in Russland nähert sich diese Zahl schnell der 40 Millionen. Wenn die Internetdurchdringungsrate zunimmt (sie deckt derzeit etwa 26 % der Gesamtbevölkerung ab), könnte Russland zum zweitgrößten Internetanbieter werden Nutzer in Europa nach Deutschland. Globale Netzwerke verwischen Grenzen und Distanzen zwischen Menschen und schaffen gleiche Zugangsmöglichkeiten zu Informationen, die über viele Generationen hinweg gesammelt wurden. Somit ist die kulturelle Kluft zwischen Bundeszentrale und Regionen der Russischen Föderation. Derzeit sind das Internet- und Informationsrecht eine Folge der wirtschaftlichen Erholung vieler Länder, die mit der Entwicklung der elektronischen Kommunikation und der Entstehung neuer Arbeitsplätze und Berufe verbunden ist. Bereits heute können wir über kommerzielle Vorteile bei der Arbeitsproduktivität und erheblichem Einkommen, Errungenschaften aus der Nutzung des Internets im Bankensektor, in den Bereichen Vertrieb, Warenlieferung und Versicherung sprechen.

Digitale Informationen können in dynamischer Form vorliegen, beispielsweise wenn sie über Kommunikationskanäle übertragen werden. Es kann anonym und ohne staatliches Eingreifen verbreitet werden. Neu Informationstechnologie werden sofort in die Internetsphäre eingeführt und für verschiedene Zwecke genutzt. Aufgrund seines internationalen Charakters überwindet das Internet geografische Grenzen und wirft zahlreiche rechtliche Probleme auf, darunter die Entwicklung des konzeptionellen Apparats der Rechtswissenschaft im Lichte der Informatisierung und des Internets; Identifizierung von Personen, Steigerung des Rechtsbewusstseins der Nutzer, Berufsethik und Verhaltensqualität von Rechtssubjekten; klarere Definition der Rechtsquellen; Klärung der Art der Rechtswirkung im Raum und zwischen Personen; Sammlung von Beweismitteln und Bestätigung sogenannter Netzwerk-Rechtstatbestände, die zum Zeitpunkt der gerichtlichen Behandlung nicht mehr in zugänglicher Form vorliegen; die Zulässigkeit solcher Beweise und ihre Zuverlässigkeit; Bekämpfung von Cyberkriminalität usw.

Die Komplexität und Vielfalt der rechtlichen, ethischen und soziokulturellen Probleme, die mit der Entstehung und anschließenden Entwicklung der globalen Informationsinfrastruktur des Internets und der Informationsgesellschaft insgesamt verbunden sind, führen uns zu dem Schluss, dass eine umfassende Analyse dieser Fragen aus der Sicht erforderlich ist Perspektive auf die bereits bestehenden Entwicklungen im Informationsrecht sowie in anderen Rechtswissenschaften. Der transnationale Charakter des Netzwerks zwingt uns, diese Analyse durchzuführen und dabei auf die breite Erfahrung verschiedener Länder zurückzugreifen, die bereits versucht haben, das Internet im Rahmen des gesamten internationalen Rechts, sowohl des öffentlichen als auch des privaten Rechts, zu regulieren. Die meisten Staaten, darunter auch Russland, sind sich einig, dass diese rechtlichen Fragen sorgfältig geprüft werden müssen, bevor Entscheidungen getroffen werden.

Der rechtliche Regelungsrahmen muss von der gesamten internationalen Gemeinschaft ausgehen und alle interessierten Teilnehmer des internationalen Cyberspace einbeziehen. Sie sollten sein:

- ethisch, d.h. Die Aktivitäten von Personen im Cyberspace müssen im Einklang mit allgemein anerkannten Rechtsgrundsätzen erfolgen und auf ethischen Werten basieren, darunter: Meinungsfreiheit; gleichen Zugang zu Massenmedien und Wissen; Gewährleistung der Sicherheit von Informationsprodukten und -diensten; Gewährleistung des Schutzes der Privatsphäre und personenbezogener Daten; Schutz bieten geistiges Eigentum, kulturelle, sprachliche, interreligiöse Vielfalt usw.;

- flexibel, logisch, technologisch: Bei der Entwicklung des nationalen Rechts müssen die Errungenschaften des technischen Fortschritts, die wirtschaftliche und politische Situation jedes einzelnen Landes und aller Teilnehmer am Cyberspace berücksichtigt werden.

- vielfältig, d.h. können sich nicht auf eine ein für alle Mal getroffene Entscheidung beschränken; Darüber hinaus sollten bei der Ausarbeitung von Rechtsvorschriften kulturelle und technische Aspekte der Entwicklung der globalen Kommunikationsinfrastruktur selbst berücksichtigt werden.

- Universal-: Gesetzgebungsentscheidungen müssen breite Akzeptanz finden; Alle wichtigen Akteure auf dem Markt für Informationsgüter und -dienstleistungen sollten sich dessen bewusst sein, auch technologisch rückständige Länder. Rechtsbildungsprozesse in einem einzelnen Staat bestehen aus konkreten Handlungen und Entscheidungen gesetzgebender Körperschaften sowie der Teilnehmer am Informationsaustausch selbst durch den Mechanismus der sozialen Regulierung (hierzu zählen wir auch Selbstregulierung). Solche Prozesse der Entwicklung notwendiger Verhaltensregeln sind heute an verschiedenen Stellen des Internets zu beobachten.

Also, Cyberspace - Dies ist ein Bereich sozialer Aktivität im Zusammenhang mit der Verbreitung von Informationen im World Wide Web sowie in anderen Informations- und Kommunikationsnetzwerken: regional, zentral, abteilungsgebunden, unternehmensweit.

Leider gibt es derzeit weder eine gesetzliche Definition des kybernetischen noch des virtuellen Raums. Dieses Phänomen kann jedoch in der Interpretation des Obersten Gerichtshofs der USA als „eine einzigartige Umgebung, die nicht im geografischen Raum liegt, aber für jeden überall auf der Welt über einen Internetzugang zugänglich ist“ betrachtet werden.

Informationsrechtlich lässt sich der Cyberspace wie folgt darstellen:

1) ein heterogener (heterogener) Raum, in dem jeder frei handeln, sich äußern und arbeiten kann (im übertragenen Sinne – der Raum der „Vernunft und Freiheit“);

2) ein neuer Raum des menschlichen Selbstausdrucks und der Kommunikation; internationaler Raum, der alle Grenzen überschreitet;

3) dezentraler Raum, den kein Betreiber, kein Staat vollständig besitzt oder kontrolliert;

4) ein globaler Verbund von Computernetzwerken und Informationsressourcen, die keinen klar definierten Eigentümer haben und der interaktiven Verbindung (Kommunikation) von natürlichen und juristischen Personen dienen.

Die Machbarkeit der Entwicklung eines Informationsrechts für den Cyberspace. Jede Analyse der Bedingungen für die Entwicklung des Völkerrechts und insbesondere des Rechts für den Cyberspace sollte grundsätzlich mit der Klärung der Grundkonzepte und der Formulierung der wichtigsten Fragenblöcke beginnen, die uns interessieren, zum Beispiel: Was ist unter dem Recht des Cyberspace zu verstehen? ? Sprechen wir über die Verabschiedung eines einzigen internationalen Rechtsakts im klassischen Sinne des Wortes oder sollten wir über die Entwicklung einer planetarischen Strategie sprechen, die sich auf das gesamte internationale Gesetzgebungsorgan bezieht, das als Ergebnis der Entwicklung des Internets entstanden ist? Welche Behörden und Institutionen haben die Kompetenz, hier Verhaltensregeln festzulegen und Schuldige zu bestrafen, die gegen bestehende Verbote verstoßen? Wie effektiv kann die Strafverfolgungspraxis im internationalen Informationsraum sein?

Es muss gesagt werden, dass es auf viele der oben genannten Fragen heute keine klaren Antworten gibt. Wir werden in diesem und den folgenden Kapiteln des Lehrbuchs noch einige gesetzgeberische Lösungen nennen.

Zunächst sollte das Paradigma des zentralisierten positiven Rechts für den betrachteten Raum aufgegeben werden. Das Konzept des Gesetzes des Cyberspace ist umfangreich und komplex. Dieses Recht berücksichtigt die Merkmale jedes nationalen Rechtssystems, das bestehende Wirtschaftsmodell und die soziale Entwicklung. Es ist anzumerken, dass die meisten Forschungsarbeiten zu diesem Thema in direktem Zusammenhang mit der Diskussion von Fragen des positiven Rechts stehen, und wenn Forscher recht einfach Vorschläge zur Anpassung bestehender nationaler Gesetze an elektronische Systeme in globalen Netzwerken machen können, dann ist dies der Fall Viel schwieriger ist es, eine Strategie vorzustellen, die einen einzigen, einheitlichen globalen Ansatz für die Rechtskonstruktion bietet, der an die Dynamik der Beziehungen im Cyberspace angepasst ist.

All dies erklärt die Fülle an Kommentaren zu speziellen Fragen der Branchengesetzgebung, die die Probleme der Organisation von Aktivitäten im Cyberspace betreffen, beispielsweise Probleme des geistigen Eigentums, Anbieterhaftung, Entwicklung des elektronischen Geschäftsverkehrs, Besteuerung elektronischer Börsen usw.

Der Prozess der Entwicklung nationaler und internationaler Rechtsnormen für den Cyberspace sollte weitgehend auf klassischen Rechtskonzepten, internationalen und nationalen Rechtsquellen sowie in der Rechtswissenschaft vorhandenen Paradigmen basieren. D. Post glaubt, dass dies in Zukunft zu einer Art „Rechtszentralismus“ führen wird, der uns dazu ermutigen wird, eine einheitliche Gesetzgebung in diesem Bereich zu entwickeln, sowie die Notwendigkeit, eine spezielle zwischenstaatliche Stelle mit der notwendigen Kompetenz zur Lösung zahlreicher Probleme einzuführen legale Probleme. Beispielsweise gibt es seit 1959 den UN-Ausschuss für die Nutzung des Weltraums. Weltweit wird über die Schaffung einer ähnlichen internationalen Koordinierungsstruktur für das Internet diskutiert. Gleichzeitig könnte sich der dezentrale Charakter des Aufbaus des Internets als erhebliches Hindernis für zahlreiche Staaten erweisen, die an die traditionelle zentralisierte Regulierung der Kommunikationsinfrastruktur in ihrem Hoheitsgebiet gewöhnt sind.

Das Internet als Vorbote einer neuen technologischen Revolution. Der moderne Informationsaustausch kann mit den revolutionären Veränderungen verglichen werden, die in der Vergangenheit stattgefunden haben (zum Beispiel durch das Aufkommen der Schrift, der Elektrizität). Einige Autoren schreiben dem Internet eine wichtige Rolle bei der radikalen Umverteilung der politischen und wirtschaftlichen Macht zu. Dieser Prozess verläuft konsequent und unmerklich und führt zur Entstehung einer neuen politischen Ökonomie. „Informationsautobahnen sind der technologische Mechanismus, der diese letztendliche Entwicklung ermöglicht.“

Es stellt sich ganz natürlich die Frage: Was genau regelt das positive Recht – soziale Beziehungen oder der Cyberspace selbst? Und welcher konkrete gesellschaftliche Bereich (oder ein Teil davon) ist vom Informationsrecht betroffen? Beziehen wir uns auf die Meinung des berühmten Rechtstheoretikers Professor V. N. Protasov, der glaubt, dass die soziale Sphäre drei Komponenten umfasst: Menschen, soziale Beziehungen und Aktivität.

Positives Recht beeinflusst also die sozialen Beziehungen von Subjekten (Menschen) bei der Ausübung ihrer Aktivitäten unter Nutzung der globalen Infrastruktur des Internets, und unter rechtlicher Regelung der Internetbeziehungen verstehen wir eine gezielte Beeinflussung von Prozessen im digitalen Umfeld des Internets mit rechtlichen Mitteln, um ihre Entwicklung zu rationalisieren und voranzutreiben; Es ist auch die Beeinflussung ihres Verhaltens mithilfe von Rechtsnormen, die das normale und korrekte Funktionieren von Rechtssubjekten gewährleistet.

Das Internet bildet eine besondere Informationssphäre im Zusammenhang mit der Verbreitung digitaler Informationen (Internetsphäre) 1, die als bestimmter Abschnitt im Untersuchungsgegenstand – die Informationssphäre – betrachtet werden kann. Unter bestimmten Bedingungen kann die Internetsphäre auch als eine uns umgebende virtuelle Umgebung dargestellt werden, die ein funktionaler Begriff ist und alle anderen Systeme bezeichnet, die das untersuchte System umgeben.

Und noch ein wichtiger Punkt: Das Internet ist nicht nur ein Mittel zur Bereitstellung von Informationen, Leitungen, Datenbanken usw Computersysteme, sondern auch ein Mittel des Zusammenlebens und der Interaktion zwischen Menschen. In diesem Zusammenhang können wir von einer bestimmten Gemeinschaft von Personen sprechen, die in diesem Umfeld aktiv agieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Die Zahlen sprechen für sich. Als Geburtsstunde der russischen Domain-Zone kann man das Jahr 1994 bezeichnen. Mehr als zehn Jahre sind vergangen und im September 2007 waren bereits 1 Million Domains in der Runet-Zone registriert. Optimisten gehen davon aus, dass bis 2015 80 % der Bevölkerung unseres Landes über das Internet verfügen werden. Auf diese Weise wird das wichtige Problem der digitalen Ungleichheit und der informationellen (technologischen) Kluft zwischen dem Zentrum und den Regionen der Russischen Föderation gelöst. Sollten sich die Prognosen bewahrheiten und die Aufgabe der „digitalen Ausrichtung“ gelöst werden, wird dies erhebliche Auswirkungen auf die Verbesserung der Lebensqualität der Russen haben. Mittlerweile liegt Russland bei der Durchdringung der Informationstechnologie im Alltag der Bürger hinter vielen europäischen Ländern, den USA, Japan und China zurück.

Wenn wir davon ausgehen, dass der Internetraum nicht nur ein komplexes technisches Objekt ist, sondern auch eine Gemeinschaft von Menschen, die in Bezug auf die in der globalen Infrastruktur zirkulierenden Informationen verschiedene Verbindungen und Beziehungen zueinander eingehen, können wir über die Bildung einer bestimmten Gesellschaft nachdenken Bürger verschiedener Länder und Kontinente, die ohne klar definierte nationale Grenzen und Territorien existieren und (noch!) über die Ansätze kollektiver Intelligenz verfügen. Daher ist die Frage nach dem rechtlichen Status einer solchen Person (virtuell oder räumlich real) eine zentrale Frage des Informationsrechts.

In der Arbeit von Professor S. S. Alekseev „Theorie des Rechts“ wird im Abschnitt „Recht in der Entstehung der Gesellschaft“ ein sehr erfolgreicher Begriff „unterentwickeltes Recht“ verwendet, der den Bereich bezeichnet, in dem sich das Recht „nicht offenbart hat, nicht entwickelt hat“. seine Eigenschaften als eigenständiges und „starkes“ „ein normatives gesellschaftliches Phänomen, das eine eigene besondere Rolle spielt.“ Diese Eigenschaft kann auch dem Gesetz des kybernetischen Raums zugeschrieben werden, das sich im Entstehungsprozess befindet.

Also ein umfassender Informationsraum basierend auf weit verbreitete Nutzung Computerausrüstung, Informationstechnologie und das Internet, vereint Menschen aus verschiedenen Ländern und aus allen Teilen der Welt in einer einzigen globalen Gemeinschaft ohne geografische und geopolitische Grenzen. Die Rolle des Informationsaustauschs in einer solchen Gemeinschaft wächst unaufhaltsam.

Um das Wesen des neuen Rechtsbegriffs für den Cyberspace zu verstehen, sollte man nicht nur den positivistischen Ansatz des Rechtsverständnisses berücksichtigen, sondern auch andere Gesichtspunkte betrachten. So identifizierte A. B. Vengerov zwei Ansätze zum Verständnis des Rechts: einen engen (monistischen), wonach das Recht ein System von Verhaltensregeln mit den erforderlichen Merkmalen ist, und einen breiten (pluralistischen), bei dem das Recht als „Maß der individuellen Freiheit“ betrachtet wird , wobei wiederum Probleme im Zusammenhang mit dem freien Willen, der Wahlfreiheit, dem Verhältnis zwischen den Freiheiten und Interessen verschiedener Individuen usw. berücksichtigt werden.“ Laut dem Akademiker V. S. Nersesyants kann das Recht als Maß für Freiheit und formale Gleichheit betrachtet werden, das dank der gesetzgeberischen Anerkennung offiziellen staatlichen Schutz erhalten hat. Aus diesen Positionen lassen sich wichtige Schlussfolgerungen ziehen. Unserer Meinung nach kann das Recht im betrachteten Umfeld als Internetrecht interpretiert werden; als allgemein verbindliche Normen zur Rechtsauskunft; als allgemeiner Wille der Subjekte (Teilnehmer) der Internetbeziehungen; als Ergebnis der Koordination und Kombination ihrer Interessen im virtuellen Raum; als universelle und notwendige Form der Freiheit in den sozialen Beziehungen der Menschen; als normativ ausgedrückte Freiheit, ein gleicher Maßstab (Maß) des Verhaltens verschiedener spezifizierter Subjekte.

Trotz der Tatsache, dass das Internet ein künstliches, von Menschen geschaffenes Phänomen ist, sehen wir in dieser Umgebung eine lebendige Manifestation aller natürlichen, einschließlich natürlicher Rechte (das Recht auf Rede-, Meinungs-, Vereinigungsfreiheit usw.).

Es gibt direkte und umgekehrte Verbindungen zwischen Recht und Internet, die wie folgt sind:

Die Aktivitäten von Einzelpersonen und juristischen Personen, die das Internet nutzen, sind in vielen Ländern ein schwerwiegender Faktor bei der Rechtsbildung;

Aktuelle Gesetze und Vorschriften sind in der Lage, das Verhalten von Subjekten in diesem Raum einzuschränken, ihnen dadurch Orientierung und Ordnung zu geben und sie in einen bestimmten Rahmen einzuführen;

Positives Recht ist ein wichtiges Mittel zur Stärkung des Rechtsbewusstseins der Teilnehmer am Informationsaustausch; gleichzeitig stellen die Teilnehmer der Internetbeziehungen selbst eigene Forderungen nach positivem Recht;

Die Aktivitäten von Unternehmen im Cyberspace führen häufig zu Gesetzgebungskonflikten sowie zu Streitigkeiten und Konfliktsituationen, die auf der Grundlage allgemeiner Rechtsgrundsätze, Normen der russischen und internationalen Gesetzgebung gelöst werden müssen.

Die Geschichte der Weltkultur zeugt überzeugend von der Erforschung eines immer größeren Raums durch den Menschen, der Schaffung neuer Welten, die sich in einen neuen Typus verwandeln virtuelle Realität oder „Parallelwelt“.

Das Konzept der „virtuellen Realität“ ist erst seit relativ kurzer Zeit im wissenschaftlichen Lexikon und Alltag verankert. Es hat eine Reihe von Bedeutungen – es ist ein besonderer Bereich der Informationstätigkeit; eine Möglichkeit, den Erkenntnisbereich zu erweitern, ein Mittel zur Modellierung möglicher Situationen; der Bereich der Kommunikation und der zwischenmenschlichen Kontakte, des Dialogs der Kulturen und der Art und Weise der Einbindung in den Weltkulturraum. All diese und viele andere Aspekte der virtuellen Realität können Gegenstand spezieller Forschung sein.

Die Informationsgesellschaft, das Zeitalter der elektronischen Technologie, das globale Informationsnetzwerk Internet, virtuelle Realität, die „digitale Revolution“ – das sind nur einige der Zeichen und neuen Konturen des Kulturraums der modernen Zivilisation.

Erst kürzlich diskutierten Zukunftsforscher über das neue Zeitalter der Elektronik; ihre Prognose galt für viele als ferne Utopie, doch die Geschwindigkeit der Verbreitung neuer Informationstechnologien hat alle Erwartungen übertroffen.

Der amerikanische Soziologe A. Toffler bemerkte:

Die Flut der Veränderungen lässt nicht nur nicht nach, sondern gewinnt zunehmend an Stärke. Der Wandel erfasst die hochindustrialisierten Länder immer schneller. Ihr Einfluss auf das Leben dieser Staaten hat in der Geschichte der Menschheit keine Entsprechung.

„Cyberspace“ ist ein neuer Begriff, der die Informationstechnologie charakterisiert. Es umfasst Bereiche der Verbreitung gesprochener Sprachen, Mittel zur Übermittlung von Informationen und zur Verbreitung des kulturellen Erbes auf der Grundlage von Computertechnologie und dem Internet. Der Cyberspace dehnt sich ständig aus und schließt neue Regionen und soziale Gruppen in seinen Wirkungsbereich ein. Es erhöht die intellektuellen und emotionalen Ressourcen eines Menschen sowie seine kognitiven, kreativen und kommunikativen Fähigkeiten.



Der Cyberspace erhält einen transnationalen Charakter und schafft eine freie Zone in der Weltkultur und Zivilisation, unabhängig von Grenzsperren, wirtschaftlichen Zöllen, politischen Verboten und Zensur. Die Kraft des Informationsflusses stimuliert die Entwicklung kultureller Kontakte, eröffnet die Möglichkeit eines echten Dialogs mit einem Massenpublikum und schafft gleichzeitig eine Situation äußerst individueller Kommunikation.

Suche nach den notwendigen Informationen in Nationalbibliotheken der Welt, Zugänglichkeit von Archiven und Fonds, Kennenlernen der Sammlungen von Museen in verschiedenen Ländern und deren detailliertes Studium, Erweiterung des persönlichen Bekanntenkreises und Beschleunigung der Korrespondenz auf dieser Grundlage Email Dies sind nur einige der Vorteile des Cyberspace. Die Modellierung der virtuellen Realität mithilfe kognitiver Grafiken schafft ein neues Verständnis des Weltbildes, alternativer Formen und Wege der Situationsentwicklung. Es stimuliert die künstlerische Kreativität, erzeugt neue Assoziationen und fantastische Bilder und entwickelt Fantasie und Design.

Die Fähigkeiten des Internets als globales „Web“ werden manchmal mit den großen geografischen Entdeckungen verglichen, die zur Annäherung der Völker und Kulturen beigetragen haben. Das Eigentum an Informationsräumen nimmt die Bedeutung von „neuem Eigentum“ an und beeinflusst globale Anerkennung, öffentliche Autorität und Führung.

Der Kampf um Informationsquellen, die Geschwindigkeit der Übermittlung und des Empfangs von Nachrichten wird zur Grundlage des Wettbewerbs bei wirtschaftlichen und politischen Entscheidungen. Auf dieser Grundlage entstehen besondere Gemeinschaften mit eigenen Spielregeln, Werten, Normen, Gesetzen, Kommunikationsstilen und Verhaltenssymbolen. Informationsraum lehrt einen Menschen, in kurzer Zeit ein Gedankenexperiment durchzuführen, verschiedene Optionen für die Entwicklung von Situationen in verschiedenen Tätigkeitsfeldern zu simulieren und optimale Entscheidungen zu treffen, indem er die geeigneten Mittel dafür wählt. Die durch die Handlungen des Bedieners geschaffene künstliche Realität ermöglicht es Ihnen, die darin auftretenden Veränderungen zu beobachten, Hypothesen zu testen und Experimente durchzuführen.

Dies findet sowohl in den Natur- als auch in den Geisteswissenschaften Anwendung (Wirtschaft, Finanzen, Politik, Kriminologie, Diplomatie, Kulturgeschichte, Werbung und Kunst).

Im Bereich der künstlerischen Kreativität „bevölkert“ die virtuelle Realität die Welt mit fantastischen Bildern, die die Fantasie bei der Schaffung neuer Musik- und Bildkompositionen, Tanzhandlungen, literarischer und poetischer Formen anregen.

All dies aktiviert die intellektuelle Aktivität erheblich, zwingt dazu, nach alternativen Optionen zu suchen und befreit das Bewusstsein von gewohnten Stereotypen. Ein Mensch, der in den virtuellen Raum eintaucht, behält alle Zeichen „lebendiger“ Kommunikation und Empathie, verbindet Emotionen und ahmt die Reaktion der Umgebung nach. Oft entsteht eine einzigartige Situation, völlig neu und anders als alles andere, und die Suche nach Lösungen geht mit Verantwortung und Risiko einher.

Die sozialen, psychologischen und kulturellen Folgen der menschlichen Interaktion mit dem Cyberspace müssen noch genauer untersucht werden. Es ist möglich, dass dadurch sowohl positive als auch negative Einflüsse auf den Einzelnen zum Vorschein kommen, da die geschaffene virtuelle Welt über ein äußerst breites Handlungsspektrum verfügt.

Der berühmte italienische Schriftsteller und Publizist Umberto Eco hielt während eines Besuchs in Russland einen Vortrag mit dem Titel „Von Gutenberg bis zum Internet“. Auf die Frage, ob das Internet nur ein Werkzeug ist, das Arbeit und Kommunikation erleichtert, oder ob es sich noch um eine neue Meta-Realität handelt, antwortete Eco:

Ohne Zweifel ist dies eine neue Realität. Und wir können heute nicht vorhersagen, wohin es uns führen wird.

Vor nicht allzu langer Zeit waren nur 2 Millionen Menschen über das Internet verbunden, damals waren es 20 und heute sind es 200 Millionen. Bei einem solchen Entwicklungstempo ist es nahezu unmöglich, vernünftige Prognosen abzugeben. Es ist völlig unvorhersehbar, welche Auswirkungen das Internet auf Länder der Dritten Welt haben wird. Beispielsweise spielt es heute in Indien oder China eine viel wichtigere Rolle als in Europa, da es fast das einzige Mittel ist, über das der Kontakt zwischen Kulturen hergestellt wird.

Es ist jetzt schwierig, darüber zu sprechen, aber es ist möglich, dass die Entwicklung des Cyberspace nicht nur positive, sondern auch negative Folgen haben wird. Einerseits ist in Ländern, in denen diktatorische Regime an der Macht sind, die Erhöhung der Informationsmenge ein direkter Weg zur Revolution. Andererseits verheißt zu viel Information nichts Gutes. Zu viel ist gleich Null. Früher ging ich in die Bibliothek, erinnert sich Eco, stöberte in Katalogen, bestellte zwei, drei Bücher zu einem Thema, das mich interessierte, nahm es mit nach Hause und las. Heute gehe ich online und erhalte auf eine einzige Anfrage hin zehntausend Titel, und was soll ich damit machen? In einer solchen Situation entsprechen zehntausend Bücher null. Allerdings würden Bücher nicht verschwinden, versicherte der Autor, schon allein deshalb, weil das Internet noch nicht „im Bad liegend“ gelesen werden könne, Bücher aber schon. Natürlich sind die Prophezeiungen über den „Tod“ des Buches stark übertrieben. Sie tauchten in der Geschichte immer wieder auf, und das Buch lebte weiter und erfreute die Menschen. Dabei geht es nicht einfach darum, ein Medium durch ein anderes zu ersetzen.

Der Computer bringt neue kulturelle Normen, andere mentale Stereotypen und Alltagsgewohnheiten mit sich. Heutzutage wird anstelle des üblichen Begriffs „Leser“ immer häufiger ein „Benutzer“ spezieller Programme verwendet, ein Teilnehmer an einer virtuellen Aktion, die sich nach dem Gesetz der Zufallszahlen jedes Mal unvorhersehbar entfalten kann, wie in eine Lotterie. Und das wird zweifellos geistiges Vergnügen bereiten, so wie es einst ein Vergnügen war, „in Büchern zu stöbern“ oder sie in den Regalen zu sortieren.

Das Internet „hat alles“ (aktuelle Nachrichten, Sensationen, Zeitungen und Zeitschriften aus Großstädten und Provinzen, Börsenkurse an Weltbörsen und Zinsen für Kredite, Wechselkurse für eine bestimmte Woche und internationale Flugpläne). Ohne Ihren Computer zu verlassen, können Sie sich mit dem Präsidenten treffen, ihm eine Frage stellen und eine Antwort erhalten. Sie können einen Termin vereinbaren und die spannendsten Probleme besprechen.

Der Computer verändert den gewohnten Arbeits- und Ruherhythmus und schafft so einen besonderen Arbeits- oder Freizeitbereich. Aber fast immer ruft der „Mann am Computer“ Respekt und Ehrfurcht hervor. Dies ähnelt der heiligen Ehrfurcht, mit der sie in der jüngeren Vergangenheit einen „gebildeten Menschen“ behandelten.

Die Debatten über die Auswirkungen der Computerisierung auf das soziale und kulturelle Leben der Gesellschaft werden immer intensiver und akuter, und die begeisterte Euphorie wird durch die Diskussion schwerwiegender Probleme ersetzt.

Schon jetzt rücken die Fragen der gesetzlichen Regulierung der Nutzung des Internets, der entsprechenden Anpassung des Urheberrechts und des Völkerrechts, des Verbots von Piraterie und Plagiaten, der Sammlung und Verbreitung kompromittierender Informationen und falscher Informationen sowie der Durchführung illegaler Operationen in den Vordergrund.

Es ist schwierig, wirtschaftliche Kosten zu berechnen und Gebühren für Dienstleistungen festzulegen.

Die ungleiche Verteilung des Internets in verschiedenen Ländern und Regionen, sozialen und Altersgruppen wird die Differenzierung des kulturellen Niveaus und die Unterschiede zwischen den Generationen verstärken. Sie werden in unterschiedlichen Kulturwelten leben, unterschiedliche Informationsquellen nutzen und unterschiedliche Möglichkeiten zur Kreativität haben. Die intellektuellen Ressourcen einiger Gruppen werden sich schneller entwickeln als andere, und dies wird zu Ungleichheiten in den Anfangsphasen der beruflichen Tätigkeit führen.

Besonders schwierig ist es, den Einfluss des Internets auf die moralischen Werte und psychologischen Einstellungen eines Menschen, seine emotionale Sphäre, vorherzusagen. Selbstgenügsamkeit und Einsamkeit, die Ersetzung realer Kommunikation durch virtuelle Kontakte, die Möglichkeit, sich unter einer anonymen Maske zu verstecken oder ein fiktives Bild zu erzeugen, mitzumachen und sich der Verantwortung zu entziehen – all diese neuen Facetten menschlicher Beziehungen bedürfen der Diskussion. Unter diesen Bedingungen entstehen emotionaler Stress, Disharmonie, Dramen und Konflikte, Depressionen und Selbstzweifel, Ängste und neue Komplexe.

Medizinische und biologische Probleme des Gesundheitsschutzes, Arbeits- und Ruhezeiten, Methoden des psychologischen Schutzes, der Sehkorrektur und des Stressabbaus werden ausführlich diskutiert.

Unter dem Einfluss der Computerisierung verändern sich persönliche Vorlieben und Interessen, Wertorientierungen und Lebenspositionen, Stimmungen und Ansichten. Ein neuer Lebensraum im virtuellen Raum, Erweiterung der Kommunikationssphäre, Veränderungen in den intellektuellen und emotionalen Ressourcen des Einzelnen beeinflussen den Entstehungsprozess neue Form Mentalität, ein Mensch der modernen Zivilisation.

Kultur und Zeit

Chronotop der Kultur

Raum und Zeit sind notwendige Koordinaten für das historische Studium der Kultur. Jede Tatsache, jedes Ereignis, jedes Denkmal oder jede Entdeckung in der Kulturgeschichte hat immer ziemlich klare räumliche und zeitliche Konturen, die durch Antworten auf die Fragen „Wo“ und „Wann“ angezeigt werden. Die Einheit dieser beiden lebenswichtigen Koordinaten kommt im Konzept des „Chronotops“ zum Ausdruck. Der Begriff hat sich in der Philosophie weithin durchgesetzt, um die spirituellen und historischen Dimensionen von Natur und Gesellschaft zu definieren; in der Psychologie, um den Prozess der menschlichen Bildung und Entwicklung zu verstehen.

Das Konzept des „Chronotops“ verbreitete sich in den Werken des Kosmetikers und Kulturwissenschaftlers M. M. Bakhtin. Bei der Analyse der Werke von F. M. Dostoevsky und F. Rabelais stellte er die Besonderheit der subjektiven Erfahrung von Raum und Zeit in verschiedenen historischen Epochen und kulturellen Situationen fest.

Tatsächlich kann der Mensch spüren, wie die Zeit stehenbleibt und der Raum sich zusammenzieht, und wie er auch flimmern und sich ausdehnen kann. In seinem Werk „Formen der Zeit und Chronotope im Roman“ und vielen anderen Werken stellte M. M. Bakhtin das Vorhandensein vieler Bedeutungen des Chronotops fest, die die vielschichtige und polyphone Natur der Kultur widerspiegeln. Die Offenlegung dieser kulturellen und historischen Bedeutungen der Beziehung zu Raum und Zeit wird zur Grundlage des Dialogs in verschiedenen Kulturen, regt das Verständnis und Erleben kultureller Situationen der Vergangenheit sowie die gegenseitige Kommunikation an. Entfernte Kulturwelten überwinden Raum und Zeit und werden nah und verständlich. Bakhtin führt das Konzept der „großen Zeit“ in die Geschichte der Weltkultur ein, das in der Lage ist, verschiedene Ereignisse, Handlungen, Werte und Biografien aus der fernen Vergangenheit hervorzuheben und ihre lebenswichtige Bedeutung und Bedeutung wiederherzustellen, „wiederzubeleben“ und dadurch zu bringen Geschichte und Moderne näher zusammenrücken.

In der Kultur gibt es nichts „völlig Totes“, wie M. M. Bakhtin schrieb. Diese Idee ist die Grundlage für den Dialog der Kulturen und die Zugänglichkeit vergangener Epochen, damit Menschen einen historisch anderen Raum und eine andere Zeit verstehen können. Bachtin schafft das Bild des Dialogs der Weltkulturen, an dem das historische Denkmal, sein Autor und der moderne Leser, Zuhörer und Betrachter gleichberechtigt teilhaben.

Für eine detailliertere Untersuchung der verschiedenen Eigenschaften und Bilder der Zeit als Kategorie der historischen und kulturellen Analyse trennen wir Raum und Zeit voneinander und berücksichtigen dabei ihre Einheit in der Kultur.

Zeitmodelle in der Wissenschaft

Zeit hat einen ganzen Komplex universeller Eigenschaften, die sich im Raum, in der Natur, in der Gesellschaft, in der Kultur und im menschlichen Leben manifestieren. Nichts kann außerhalb seiner objektiven Eigenschaften liegen. Zeit hat Dauer, Rhythmus und Tempo, eine Abfolge von Veränderungen in einzelnen Etappen und Unumkehrbarkeit. Es „fließt“ von der Vergangenheit in die Zukunft, und sein Fluss kann keinen Moment aufhalten. Diese objektiven Eigenschaften der Zeit haben in der Kulturgeschichte immer den subjektiven Wunsch hervorgerufen, ihre unaufhaltsame Bewegung zu verlangsamen oder zu beschleunigen, sie umzudrehen, einzelne Perioden aus dem Gedächtnis zu löschen, die Zukunft näher zu bringen und Etappen zu überspringen. Legenden und Mythen über Jugendelixiere, über das ewige Leben und die Parallelwelt von „Through the Looking Glass“ bestätigen nur den utopischen Charakter solcher Wünsche.

Denker aus verschiedenen Epochen stritten viel über das Wesen der Zeit, und diese Diskussionen dauern bis heute an. Hier sind einige der kontroversen Themen.

Ist Zeit eine objektive Eigenschaft oder ein willkürliches mentales Konstrukt, das durch menschliches Design geschaffen wurde?

Hat es einheitliches System Abmessungen oder Set auf verschiedene Arten, nicht miteinander vergleichbar, und daher wird in verschiedenen Kulturwelten die Zeit nicht nur unterschiedlich gezählt, sondern fließt auch unterschiedlich?

Ist es möglich, Zeit zu „akkumulieren“, eine Reserve davon anzulegen und sie dann zu nutzen, oder geht die Zeit unwiderruflich verloren und wird verschwendet?

Wie unterscheiden sich physikalische, astronomische, biologische, historische, soziale, kulturelle und persönliche Zeit voneinander? Gibt es Beziehungen zwischen ihnen?

Zeit als Kategorie der Existenz hat seit jeher die Aufmerksamkeit von Wissenschaftlern (Galileo, Newton, Einstein) auf sich gezogen. Die mechanische Vorstellung von Dauer und Abfolge basiert auf der Idee des Aristoteles, dass Zeit eine Zahl von Bewegungen ist. Zeit ist eine bestimmte Distanz zwischen zwei Punkten, die im Bewegungsprozess aufgewendet werden muss. Zeit kann als kontinuierliche Linie laufender Prozesse dargestellt werden, die in separate Segmente unterteilt sind. In der berühmten „Aporia“ des antiken Denkers Zenon über Achilles und die Schildkröte drückt der Aphorismus „Ein fliegender Pfeil ruht“ die Vorstellung von Zeit als einem Prozess aus, der Dauer und Dimension hat. Das Zeitmodell als ein Muster aus Intervallen, Segmenten und Momenten zwischen kontinuierlich fließender Dauer, das einen Bewegungsvektor von der Vergangenheit über die Gegenwart in die Zukunft aufweist, ist in Kulturen verschiedener historischer Epochen am weitesten verbreitet.

In der Wissenschaft des 19. Jahrhunderts. diese Vorstellungen vom Wesen der Zeit wurden ergänzt.

Dank Einsteins Relativitätstheorie wurde dieses klassische Zeitmodell erheblich modifiziert. Sie machte die Zeit von der Bewegungsgeschwindigkeit abhängig: Je höher die Bewegungsgeschwindigkeit im Raum, desto langsamer vergeht die Zeit im Vergleich zu einem anderen System, das sich mit einer anderen Geschwindigkeit bewegt. Diese Bestimmung betraf in erster Linie physische Gegenstände, kann aber auch auf den sozialen Bereich ausgeweitet werden. Das neue Verständnis der Zeit hat das Verständnis ihrer Eigenschaften verändert. Es entstanden die Konzepte der Mehrdimensionalität, Reversibilität, Verzweigung, der Möglichkeit der „Rückwärtsbewegung“, der gegenseitigen Transformation von Ursache und Wirkung, der Verdoppelung von Ereignissen in der Zeit, des Konzepts des Superraums, des „Schwarzen Lochs“, der Asymmetrie sowie verzögerter und fortgeschrittener Felder.

Das ursprüngliche Zeitmodell wurde vom Physiker N.A. Kozyrev vorgeschlagen. Er schlug vor, dass der Fluss oder Verlauf der Zeit eine physikalische Größe ist, die die Quelle der mechanischen Bewegung aller Körper auf der Welt sein kann, einschließlich der verborgenen Ursache für das kontinuierliche Leuchten der Sterne im Universum. Zeit hat nicht nur geometrische Eigenschaften, sie bildet auch ein Kraftfeld, das Einfluss nehmen kann physikalische Systeme und werde ein aktiver Teilnehmer am Universum. Diese Schlussfolgerung wurde als aufrührerisch und unvereinbar mit dem dialektischen Materialismus angesehen. Viele Jahre lang geriet seine Hypothese in Vergessenheit und erst jetzt begann man, darauf zurückzukommen.

Die Ideen von V. I. Wernadskij Echtzeit durch die Bewegung des Lebens geschaffen, verursachen zweifellos Interesse. Die Zeit läuft in die Richtung, in die der Lebensimpuls und die schöpferische Entwicklung gerichtet sind, da dies die Hauptbedingung für die Existenz der Welt ist. Der Prozess kann nicht zurückgehen, sagt V. I. Wernadski: „Zeit ist eine Manifestation des Prozesses der Schöpfung der kreativen Welt.“ Die gesamte Erdgeschichte ist die Geschichte der Biosphäre. Dies bedeutet, dass die biologische Zeit oder das Leben mit dem Alter des Planeten zusammenfällt und nach modernen Daten zwischen 4 und 5,5 Milliarden Jahren liegt. Das Studium der Zeit in lebenden Systemen hat die Probleme des Rhythmus von Prozessen, des Wachstums, der Selbstheilung und Selbsterneuerung des Lebens auf der Grundlage des Zusammenspiels äußerer und innerer Faktoren in den Vordergrund gerückt.

In den 20er Jahren wurde eine originelle Hypothese über die Rolle und das Wesen der Zeit im kulturellen und historischen Prozess aufgestellt. Russischer Wissenschaftler V. A. Muravyov (1885–1932). In seinen Ansichten stand er V. I. Vernadsky, A. L. Chizhevsky, N. F. Fedorov, K. E. Tsiolkovsky nahe. Die einzige zu seinen Lebzeiten veröffentlichte Abhandlung trug den Titel „Beherrschung der Zeit als Hauptaufgabe der Arbeitsorganisation“.

Muravyov vereint die Geschichte der Erde und des Weltraums. Kultur ist Teil des Universums und verfügt über kosmische Energie. In der Welt finden entropische Prozesse des Energieverlusts und der Energiezerstreuung statt, aber gleichzeitig gibt es auch eine Bewegung in Richtung Energiesammlung und -konzentration. Es ist diese organisierende Eigenschaft, die zur Kultur gehört. Die in Werken der Kultur und des menschlichen Handelns verkörperte Vernunft drückt diese universelle Eigenschaft aus, die zur Erhaltung des Universums beiträgt. Der kreative Akt eines Menschen belebt die materielle Welt, hat die Fähigkeit, das Bewusstsein an verschiedenen Orten der Welt zu „entzünden“ und individuelle Kraftzentren der Energiekonzentration zu schaffen. Dieser Prozess läuft über einen längeren Zeitraum ab und ähnelt der „Kristallisation einer gesättigten Lösung“.

Das Universum unterliegt der mächtigen intellektuellen Aktivität der Menschheit. Die angesammelte Energie wird durch Symbole, Wörter, Zahlen und die Sprache des Kunsthandwerks kommuniziert. Das menschliche Handeln im kosmischen Kräftegleichgewicht erlangt zeitgestaltende Bedeutung und verlängert das Leben des Universums und der Erde als dessen Teil. Der Zweck des Menschen besteht darin, im Prozess der Aktivität Zeit zu erzeugen und anzusammeln und so die Welt vor dem Absturz in den Abgrund, vor dem irreversiblen Prozess des Zerfalls und Sterbens zu bewahren.

Ideale Werte, Werke, Kulturdenkmäler sind im wahrsten Sinne des Wortes mit der Energie der Kreativität aufgeladen. Dabei handelt es sich um eine Art Kondensat der auf der Erde angesammelten Energie, die sich auf den Kosmos auswirkt. Der Mensch „macht Zeit“ zu einer Eigenschaft aktiver, aktiver Natur. Zeit ist eine Eigenschaft jener Dinge und Prozesse, die innere Energie und Leidenschaft, den Wunsch nach Harmonie und Perfektion besitzen. Kulturell-schöpferische Tätigkeit, die die Welt vom Chaos in Harmonie verwandelt, ist zugleich eine zeitbildende Tätigkeit.

Die Überwindung von Tod, Konflikten und Kriegen schafft eine positive Spannung im Lebensfluss, verbindet den kreativen Akt und das organisierte kollektive Handeln. „Zeitbildung“ findet überall dort statt, wo aktive kreative Aktivität stattfindet.

Diese Bestimmung verändert die Vorstellung von Kultur als „sekundärem“ Bereich und verleiht ihr die Bedeutung eines aktiven Faktors, der zur Erneuerung des Lebens und zur kreativen Langlebigkeit beiträgt.

Kultur überwindet nach und nach die zufällige, spontane Zeit und eröffnet Raum für Kreativität und projektives Handeln. Unterschiedliche Persönlichkeiten und soziale Schichten sind mit ungleichem kreativem Potenzial ausgestattet und leisten daher unterschiedliche Beiträge zum Prozess der Energieakkumulation. Zeit ist ein anderer Name für Leben, schließt V. A. Muravyov. Die Eroberung des Raumes durch den Menschen erweitert den Horizont seiner Fähigkeiten, schafft einen Anreiz zur Verwirklichung schöpferischer Energie und zur Beherrschung der Zeit.

Neue Ansätze zur Erforschung der Eigenschaften der Zeit eröffnen die Synergetik, die sowohl in den Natur- als auch in den Geisteswissenschaften breite Anerkennung und Anwendung gefunden hat. Einer der Begründer dieser Richtung war I.R. Prigogine, Nobelpreisträger für seine Arbeiten zur Thermodynamik von Nichtgleichgewichtssystemen.

Die Synergetik nutzt produktiv viele Bestimmungen der Wahrscheinlichkeitstheorie, des informationskybernetischen Ansatzes, des Strukturfunktionalismus und der Interaktion im Dialogmodus, um die Prinzipien der Selbstorganisation komplexer Systeme, zu denen auch Kultur gehört, zu konkretisieren.

Das Konzept der dynamischen Instabilität ermöglicht ein neues Verständnis der Rolle des „Chaos“, wodurch alternative Entwicklungspfade entstehen, die das System zu Erneuerung und Wohlstand und nicht zum „Hitzestod des Universums“ führen können. Die synergetische Methodik konzentriert sich auf die Untersuchung der Vielfalt von Trends in der kulturellen Entwicklung, der Beziehung zwischen Traditionen und Innovation, Ost und West, Nord und Süd sowie der Multipolarität der kulturellen Welt.

Die Idee der Geburt von etwas Neuem durch Chaos interessierte den Akademiemitglied D.S. Likhachev. Chaos ist ein äußerst instabiler und vielfältiger Zustand, der begrenzt und lang anhaltend sein kann.

Aber das Chaos kann nicht ewig andauern. Im Chaos selbst steckt der Wille, es zu überwinden, eine relative Ordnung herzustellen, aber anders als zuvor. D. S. Likhachev betont: „Ohne Chaos zu erzeugen, ist der Übergang zu neues System kann in keinem Bereich der Kultur erreicht werden.“ Die Heterogenität und Instabilität des Chaos machen es zu einem geeigneten „Baumaterial“ für die Entstehung neuer Systeme.

Chaos und System hängen miteinander zusammen, da sie einen Übergang von einem Zustand in einen anderen bedeuten, der nicht jeweils absolut ist.

Der Übergang braucht Zeit. Es kann kurz oder lang sein. Es ist erfreulich, dass der Zustand des Chaos ein vorübergehendes Phänomen ist, das nicht ewig sein kann. Im Chaos kann das Böse als gescheitertes Gutes siegen. Dies zeigen F. M. Dostojewski in „Die Brüder Karamasow“ und M. Bulgakow in „Der Meister und Margarita“ überzeugend. Die Besonderheit des Chaos liegt auch darin, dass darin mehrere Systeme gleichzeitig entstehen, die sich vermischen, überlagern und parallel existieren können. Dies macht es „überflüssig“; verschiedene Stile, alternative Möglichkeiten. Die Kultur des Silbernen Zeitalters war berühmt für ihre Vielfalt, eine chaotische Anhäufung verschiedener Strömungen: Akmeismus und Futurismus, Kubismus und Suprematismus. Sie schufen ein äußerst buntes Bild der Kultur. Die Kunst war in ständiger Bewegung und veränderte ihre Formen, während sie gleichzeitig die russische Realität erklärte und die Entstehung einer neuen Ideologie und neuer Werte anregte. All dies lässt den Schluss zu, dass das Chaos nicht so schrecklich ist, wie es im Alltagsbewusstsein dargestellt wird. Die Alterung eines jeden Systems bestätigt die Bedeutung des Zeitfaktors, der der dynamischen Entwicklung der Kultur Impulse gibt. Die Zeit bestimmt den Rahmen und die Grenzen der Reifung des Neuen und erfüllt während der Übergangszeit die Funktion eines Katalysators und Enzyms.

Der Cyberspace sollte nicht mit dem echten Internet verwechselt werden. Dieser Begriff wird häufig zur Beschreibung von Objekten verwendet, die weit über ein Computernetzwerk verteilt sind. Beispielsweise kann eine Website metaphorisch als „im Cyberspace befindlich“ beschrieben werden. Mit dieser Interpretation können wir sagen, dass Internetereignisse nicht in Ländern oder Städten stattfinden, in denen sich Server oder Teilnehmer physisch befinden, sondern im Cyberspace. Dies wird eine vernünftige Sichtweise in einer Zeit sein, in der verteilte Dienste weit verbreitet sind und die Identität und der Standort von Netzwerkteilnehmern aufgrund anonymer oder pseudoanonymer Kommunikation nicht ermittelt werden können. Es wird unmöglich, die Gesetze jedes Staates und jedes Landes im Cyberspace durchzusetzen.

Abgesehen davon, dass die einfachen Leute der Science-Fiction, die allmählich Einzug in unser Leben hält, nicht mehr so ​​kritisch gegenüberstehen, liegt der Erfolg der „Cyberspace“-Metapher vor allem in der Aufteilung des Berufes „Computerprogrammierer“ in kleine Teile.

Heutzutage wäre es naiv anzunehmen, dass ein Videoentwickler HTML kennt, ein Webdesigner Perl kennt oder ein Datenbankprogrammierer sich mit Paketvermittlung auskennt.

Um die Leser in den Cyberspace einzuführen – ein übergreifendes Gefüge, das wahrscheinlich alle diese einzelnen Handlungsstränge umfasst – griff Gibson auf das zurück, was seine Kultur jedem klar gemacht hat: eine Reihe von Verfolgungsjagden in einer Fantasiewelt. Daher kann davon ausgegangen werden, dass die Cyberspace-Metapher nicht gerechtfertigt ist bequeme Weise Präsentation von Veranstaltungen, sondern auch praktische Notwendigkeit.

Originaltext (Englisch)

Heutzutage gibt es keinen Grund, von einem Videoeditor HTML-Kenntnisse, von einem Webdesigner Perl-Kenntnisse und von einem Datenbankprogrammierer zu erwarten, dass er sich mit Paketvermittlung auskennt. Um seine Leser in den Cyberspace einzuführen – das globale Geflecht, das angeblich all diese einzelnen Fäden zusammenhält –, griff Gibson auf etwas zurück, auf dessen Verständnis unsere Kultur jeden vorbereitet hatte: eine Verfolgungsjagd durch einen imaginären Raum. Es scheint daher, dass die Metapher des Cyberspace nicht nur eine Erzählung der Zweckmäßigkeit, sondern eine praktische Notwendigkeit ist.

In den Vereinigten Staaten ist der Prozess der Schaffung einer speziellen Militäreinheit AFCYBER im Gange, die für die Durchführung defensiver und offensiver Kampfeinsätze im Cyberspace verantwortlich sein wird.

Reflexion in der Kultur

Der Begriff des Cyberspace wird nicht nur in computer- und philosophischen Wissensgebieten verwendet, sondern auch in Produkten der Populärkultur.

  • Beispielsweise ist die Welt der Zeichentrickserie Digimon ein Cyberspace namens Digital World. Die digitale Welt ist ein Paralleluniversum, das aus Internetinformationen entsteht. Sehr ähnlich zum Cyberspace, mit dem einzigen Unterschied, dass Menschen physisch in die digitale Welt eintreten können, anstatt einen Computer zu benutzen.
  • Im geheimnisvollen Mathe-Cartoon „Cyberchase“ spielt sich die Handlung im Cyberspace ab, der von einem gütigen Herrscher regiert wird. Hauptplatine(Hauptplatine). Mit dieser Idee können die Autoren den Betrachter in eine beliebige virtuelle Welt (Cybersite) entführen, in der verschiedene mathematische Konzepte bestmöglich erklärt werden.
  • Im Film Tron wurde ein Programmierer in eine Welt voller Programme entführt, in der jedes Programm eine Persönlichkeit hatte und die Form seines Schöpfers erbte.
  • Die Idee der „Matrix“ im Film „The Matrix“ ist ein komplexes System des Cyberspace, in dem sich Menschen von Geburt an befinden, in dem es „Agenten“ gibt – Strafverfolgungsprogramme, sowie Menschen, die einst die „Matrix“ verlassen haben. Matrix“ aufrufen und erneut eingeben, deren Möglichkeiten nahezu unbegrenzt sind.
  • Die Zeichentrickserie Reboot präsentiert eine Welt von Programmen, in der sie miteinander und mit dem Benutzer interagieren.

Kybernetischer Raum ist ein Hardware- und Softwarekomplex zur Schaffung virtueller, also scheinbarer „Wirklichkeit“. Die Illusion der Anwesenheit und des Einflusses einer Person auf die aktuelle Situation in einem imaginären dreidimensionalen Raum wird mithilfe von Programmen und technischen Geräten erzeugt:

Solche Systeme werden sehr häufig in der Ausbildung von Piloten, Astronauten, zur Simulation von Militärübungen, Panzer- und Luftschlachten usw. eingesetzt Spielprogramme wie Star Wars.

Informationshandschuhe

Cyber-Tastaturen von Samsung

Cyber-Tastaturen von Samsung

Die Abbildung zeigt eine Collage aus Bildern eines Prototyps einer Cyber-Tastatur von Samsung Electronics. Die Bilder rechts und unten zeigen die erste Generation, links ein eleganteres Gerät der zweiten Generation. Tragbare Tastaturen verfügen über eine eingebaute elektronisch-mechanische Einheit, die die Bewegungsgeschwindigkeit der an den Fingern getragenen Module und ihre Position im Raum steuert. Sie können auf jeder Oberfläche basierend auf der vorgesehenen Tastatur tippen. Die Tastatur kann in mehreren softwaredefinierten Modi betrieben werden: einhändiges Drucken, verschiedene Tastaturlayouts, nur mit bestimmten Befehlen arbeiten usw. Es kann mit fast jedem Informationsgerät verwendet werden: PC, Laptop, PDA, Mobiltelefon.

Elektronikhandschuh P5

Das amerikanische Unternehmen Essential Reality hat den elektronischen Handschuh P5 herausgebracht, der in vielen Computerspielen bald das traditionelle Tastatur-Maus-Paar ersetzen könnte. Die Entwickler des Geräts glauben, dass die Steuerung in Spielen mit Hilfe eines Handschuhs intuitiver und natürlicher wird. Die Entwicklung des P5-Handschuhs dauerte etwa drei Jahre, als Grundlage diente der bereits 1989 erschienene Nintendo Power-Handschuh. Die Spezialisten von Essential Reality haben viel Arbeit in die Verbesserung des Designs des elektronischen Handschuhs gesteckt und dadurch einen sehr kompakten, leichten und vor allem universellen Manipulator für Computerspiele geschaffen. Der Handschuh besteht aus einem Hauptmodul, das auf der Handfläche getragen wird, und entlang der Finger befinden sich Streifen mit Biegesensoren, die Veränderungen der Position und Form der Finger erfassen. Die Befestigung der Sensorstreifen erfolgt über spezielle flexible Ringe. Essential Reality arbeitet derzeit an der Anpassung des P5 an Macintosh-Computer und Linux-Betriebssysteme. In Zukunft könnte der Handschuh auch für Spielekonsolen veröffentlicht werden.

Handschuhe anfassen

Handschuhe anfassen

Die University of California (Berkeley) hat Sensorhandschuhe entwickelt, die beim Tragen dem Computer buchstäblich mit den Händen zeigen können, was von ihm verlangt wird. Das Herzstück jedes Handschuhpaares sind sechs Miniatur-Beschleunigungsmesser: einer an jedem Finger und einer auf dem Handrücken. Sie zeichnen alle Bewegungen der Hände auf. Die erhaltenen Informationen werden digitalisiert und Kabellose Kommunikation wird auf den Computer übertragen. Durch den Vergleich der Sensorwerte berechnet die Maschine die Position von Händen und Fingern im Raum. Danach ist es mit einem speziellen Programm nicht mehr so ​​schwer festzustellen, welche Geste die Person gemacht hat. Zusätzlich zu Gestenbefehlen können Touch-Handschuhe von Berkeley anstelle einer normalen Maus verwendet werden. Der Mauspfeil folgt der Richtung der Hand und die Bewegung des Fingers entspricht einem Klick. Eine Tastatur mit solchen Handschuhen braucht man wohl auch nicht, zumindest keine echte. Auf Papier sind genügend Knöpfe gezeichnet, und der Computer erkennt anhand der Koordinaten der Hand, welche davon gedrückt werden. Wenn eine normale Tastatur durch eine virtuelle ersetzt werden kann, steht der Virtualisierung anderer Objekte, beispielsweise Musikinstrumenten oder einigen Geräten, nichts im Wege. Den Entwicklern zufolge haben die Handschuhe also eine große Zukunft: Sie können im professionellen Training oder in Computerspielen eingesetzt werden. Touch-Handschuhe sind nur ein Teil eines großen Nanotechnologieprojekts namens Smart Dust. Sein ultimatives Ziel ist es, winzige Geräte zu entwickeln, die nicht größer als ein Kubikmillimeter sind und Energie, Kommunikation und sensorische Fähigkeiten vereinen. In Kombination bilden sie ein universelles sensibles Netzwerk. Die an einen Computer angeschlossenen Beschleunigungsmesser des Handschuhs simulieren einige der Fähigkeiten, die viele dieser „intelligenten“ Staubpartikel hätten, indem sie sich unbemerkt auf einer Person niederlassen und miteinander interagieren. Wenn das Projekt gelingt, wird sich die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, nicht weniger verändern als nach dem Aufkommen von Maus und GUI.

Tastatursimulator Senseboard VK

Tastatursimulator Senseboard VK

Senseboard hat ein Gerät entwickelt, das Touch-Technologie mit einem künstlichen neuronalen Netzwerk kombiniert, um die Bewegungen der Finger einer Schreibkraft genau zu verfolgen. Vertreter des schwedischen Unternehmens glauben, dass der von ihnen entwickelte Tastatursimulator Benutzerprobleme lösen wird mobile Computer, die keine winzigen Knöpfe mehr drücken müssen. Senseboard VK wird an der Innenfläche der Handfläche angebracht, wo spezielle Sensoren mikroskopische Muskelkontraktionen verfolgen, die bei räumlichen Bewegungen der Finger auftreten. Ein Benutzer mit Touch-Schreibfähigkeiten muss nur die üblichen Bewegungen mit den Fingern ausführen und sich dabei eine Standardtastatur vor Augen stellen. Zu diesem Zeitpunkt interpretiert das mit dem Gerät gelieferte Programm das empfangene Signal und gibt die erforderlichen Zeichenfolgen auf dem Bildschirm wieder. PDA-Besitzer können nun auf jeder Oberfläche arbeiten, als ob sich darauf eine Tastatur befände. Das Gerät erkennt Fingerbewegungen beim Drücken und anhand präziser Messungen können Sie feststellen, welche Tasten eine Person beim Eingeben von Text drücken wollte. Die aus Gummi und Kunststoff gefertigten Sensoren werden mit den Handflächen des Benutzers verbunden, um die Fingerbewegungen nicht zu beeinträchtigen. Mithilfe der Bluetooth-Technologie werden Informationen über das „Gedruckte“ drahtlos an den Computer übertragen, wo das Programm - Texteditor analysiert Signale und wandelt sie in Text um.

Zusätzlich zum Fehlerkorrektursystem verfügt das Gerät über eine „Pause“-Funktion, die es einer Person ermöglicht, zu essen, zu trinken und sich am Kopf zu kratzen, ohne die Sensoren zu entfernen. In diesem Fall werden durch Handbewegungen keine unnötigen Buchstaben und Symbole erzeugt. Darüber hinaus können Sie mit dem Gerät Änderungen auf dem Bildschirm vornehmen, genau wie auf einer normalen Tastatur. Das Gerät kann derzeit mit PDAs von Palm und anderen Herstellern verwendet werden. Vertreter von Senseboard sagen, dass es irgendwann mit den meisten Handheld-Geräten kompatibel sein wird. Mobiltelefone und Laptops.

P5 Gaming-Handschuh

P5 Gaming-Handschuh

Hierbei handelt es sich um ein Gerät des amerikanischen Unternehmens Essential Reality – einen Handschuh mit flexiblen taktilen Sensoren, der Veränderungen der Handposition im Raum sowie Bewegungen der Handfläche und der Finger aufzeichnet und dem Benutzer so die Möglichkeit gibt, das Geschehen auf dem Handschuh zu steuern Bildschirm mit natürlichen, „echten“ Handbewegungen. P5 konzentriert sich zunächst auf die Arbeit mit dreidimensionaler Computergrafik und Computerspielen. Der Handschuh kann jedoch auch als normale Maus mit erweiterten Funktionen verwendet werden, um beispielsweise Einkäufe in Online-Shops aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten.

Infoanzug

Bewegungsaufnahme

Es gibt verschiedene Motion-Capture-Systeme, die sich unterscheiden technische Eigenschaften. Optische Systeme können aktiv oder passiv sein. Die passive Erfassung basiert auf der Berechnung der Position von Punkten im dreidimensionalen Raum, die aus verschiedenen Winkeln aufgenommen werden, basierend auf Lichtreflexionen von Sensoren. Das Gerät erkennt eine Reihe von Koordinaten und verfolgt die Rotationsmomente der Punkte. Nehmen wir an, Systeme mit Sensoren vom Typ Micron liefern einen Videostream mit 500 Bildern pro Sekunde (normalerweise sind 100-120 fps erforderlich) mit einer Auflösung von 1,3 Megapixeln.

Die Marker selbst sind kleine Plastikkugeln (von 3 bis 25 Millimeter Durchmesser), die mit einem speziellen Material behandelt sind, um die Lichtreflexion zu verbessern. Die Helligkeit des Videos wird reduziert, bis nur noch helle Punkte auf dem Bildschirm zu sehen sind. Mit ihnen werden Bewegungsdaten des Schauspielers gewonnen und an das Computermodell übermittelt.

Bei der aktiven Erfassung geschieht etwas Ähnliches, allerdings ist jeder Tag mit einem eigenen Sender ausgestattet, der kontinuierlich seine Position im Raum signalisiert. Bei aktiven optischen Systemen ist dies die Lichtquelle. Und in magnetischen Bewegungserfassungssystemen verwenden sie anstelle von Kameras Signalempfänger, die Magnetfeldsensoren aussenden. Allerdings muss in diesem Fall der Aktor mit Strom versorgt werden. Aus der Ferne sieht es aus wie ein mit Girlanden umwickelter Weihnachtsbaum.

Optische Systeme bieten eine höhere Genauigkeit. Marker können sehr sein kleine Größe(bis zu 3 Millimeter). Passive Systeme (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) können die Position von Markern mit Geschwindigkeiten von bis zu 2000 fps erfassen. Aktiv (Visualeyez, Optotrak) – fast doppelt so viel, bis zu 5000 fps.

Motion Capture sieht von außen ziemlich interessant aus. Anstelle von Morphing, Cinematics und anderen Hexereien filmen Spezialisten die Bewegungen eines lebenden Schauspielers und verbinden die fast fertige Animation dann mit den Charakteren eines Computerspiels. Zumindest sieht es in der Theorie so aus.

Technische Probleme mocap

Trotz der Tatsache, dass die Motion-Capture-Technologie schon vor langer Zeit erfunden wurde und Software wunderschön poliert, es gibt einige Probleme mit der Bewegungserfassung. Darüber hinaus gehen verschiedene Studios unterschiedlich vor. Einerseits scheint es so zu sein: Auch Modeler, Animatoren und Künstler nutzen unterschiedliche Techniken. Andererseits ist die Technologie immer noch nicht universell.

Hard- und Software entwickeln sich – zumindest bei den großen Herstellern – seit geraumer Zeit weiter. Nehmen Sie zum Beispiel die Motion-Capture-Systeme von Vicon oder Motion Analysis – sie funktionieren praktisch einwandfrei. Es ist äußerst selten, etwas von Hand zu bearbeiten; meistens ist das Material ohne zusätzliche Nachbearbeitung sofort einsatzbereit.

Theoretisch ist es möglich, jede Bewegung zu erfassen, aber in der Realität stehen wir bei der Verwendung optischer Bewegungserfassungssysteme immer noch vor dem Problem überlappender Markierungen (eine Situation, in der ein undurchsichtiges Objekt zwischen der Markierung am Körper des Schauspielers und den Kameras erscheint). Manchmal muss man die Szene speziell gestalten, damit das System die Markierungen zumindest teilweise sehen kann. Beispielsweise mussten die Schilde für die Schauspieler, die im Motion Capture für King Arthur: Pendragon Chronicles verwendet wurden, aus Draht hergestellt werden. Stellen Sie sich die Ritter von König Artus mit Drahtschilden vor! Bei optischen Erfassungssystemen ist die Markierungsüberlappung ein großes Problem. Wenn die Kamera sie nicht erkennt, ist eine Aufnahme grundsätzlich unmöglich. Ein weiteres Problem ist die physische Größe des zu vermessenden Bereichs. Das Aufnahmeobjekt sollte mäßig groß sein. Solange genügend Sensoren am Körper angebracht werden können und diese für Kameras sichtbar sind, gibt es keine Probleme. Moderne Geräte sind hochsensibel, manchmal gibt es sogar Überraschungen: Wir nehmen unter Bedingungen auf, die schlicht unmöglich erscheinen.

Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, funktioniert die Animation ohne Texturen. Sie werden im letzten Schritt hinzugefügt.

Manchmal treten während der Aufnahme Störungen auf. Erstens können die Markierungen verwechselt werden oder vor den Kameras verborgen bleiben. Zweitens reagiert das System möglicherweise falsch auf reflektiertes Licht und Rauschen. Die Folgen solcher Fehler müssen manuell korrigiert werden. Es ist besser, wenigstens etwas zu bekommen, als die Arbeit noch einmal von vorne zu beginnen. Der Erfolg des Verfahrens hängt in erster Linie von der professionellen Ausbildung der Mocap-Spezialisten ab.

Wenn die Animation gut geplant ist, ist die Aufnahme einfach. Wir versuchen, Kunden im Voraus einzustimmen und sie zu bitten, „saubere“ Bewegungen zu durchdenken. Wenn sie aber wollen, dass der Schauspieler die meiste Zeit auf dem Boden herumkriecht, sollten sie sich auf Nachdrehs und viele Aufräumarbeiten an der Animation vorbereiten.

Gesichtsanimation

Die Gesichtsanimation des 4D Facial Capture-Systems wurde am Spiel TOCA Race Driver 3 getestet.

Die Idee, Gesichtsanimationen zu isolieren und in eine separate Produktion aufzuteilen, ist nicht neu. LifeStudio: HEAD SDK wurde in den Filmen „Der Herr der Ringe“ und Final Fantasy zum Bewegen der Lippen und Steuern der Mimik von Computercharakteren verwendet. Aber sie braucht keine Live-Schauspieler. Die Entwickler von LifeStudio haben ein Computermodell des menschlichen Gesichts erstellt, bei dem die Bewegung jedes Muskels auf eine bestimmte Reaktion programmiert ist. Jeder „Knochen“ wird mathematisch berechnet.

Damit das „Gesicht“ eine Emotion darstellt, müssen Sie eine Kombination von Befehlen eingeben. Die Hauptschwierigkeit besteht darin, Ihr Modell am allgemeinen „Gesicht“ zu befestigen und zu lernen, die „Fäden“ zu ziehen. HEAD SDK wurde im Spiel Pestilence: Utopia verwendet. Artem Digital ging einen völlig anderen Weg.

Beim Motion Capture wird während der normalen Aufnahme eine kleine Anzahl von Markierungen auf das Gesicht des Schauspielers geklebt. Sie können nur einen kleinen Teil der Mimik wiedergeben. Um eine qualitativ hochwertige Gesichtsanimation zu erzielen, sind viele weitere Tags erforderlich. Wir haben herausgefunden, dass es möglich ist, den tatsächlichen Gesichtsausdruck eines Schauspielers zu jedem Zeitpunkt genau zu erfassen, indem man ihn mit mehreren an einer bestimmten Position befestigten Kameras filmt.

Das resultierende Video wird speziell verarbeitet mit Softwaremethoden. Das Bild wird mit einem Netzwerk von Kontrollpunkten bedeckt und anschließend wird die Änderung ihrer Position relativ zueinander verfolgt. Es ist, als ob Tausende von Gesichtsmarkierungen auf dem Gesicht des Schauspielers angebracht würden!

Aufzeichnungssysteme

Ein gutes Auto für die Bewegungserfassung sollte erstens aus Holz und zweitens an allen Seiten voller Löcher sein

Das Funktionsprinzip von Mocap-Geräten hat sich seit der Erfindung der Technologie nicht geändert. Aber die Geräte selbst werden ständig verbessert. Werfen wir einen Blick darauf, welche Systeme moderne Motion-Capture-Spezialisten verwenden.

Es hängt alles davon ab, was Sie tun möchten und was das Endziel ist. Viele Menschen bevorzugen Systeme, von denen einfacher Echtzeitdaten abgerufen werden können. Dazu gehören magnetische (zum Beispiel Ascension, Polhemus) oder kinematische Systeme (wie Gypsy). Manche Menschen bevorzugen aktive optische Erfassungsgeräte. Es funktioniert auch gut in Echtzeit. Am weitesten verbreitet sind jedoch zweifellos passive optische Systeme. Sie sind absolute Spitzenreiter in Sachen Datenqualität.

Das Magnetsystem ist zu empfindlich. Um damit arbeiten zu können, müssen Sie jeglichen Einfluss fremder elektromagnetischer Felder ausschließen. Darüber hinaus ist das Magnetsystem nicht einfach einzurichten. Es hat jedoch seine Vorteile. Beispielsweise gibt es keine Probleme mit der Erkennung von Markierungen – sie werden nicht verwechselt und sind nicht hinter anderen Objekten für die Kamera verborgen.

Das Hauptproblem bei der Erfassung von Gesichtsausdrücken besteht darin, dass Hunderte von Sensoren nicht im Gesicht platziert werden können. Im besten Fall passen 40-50 Stück.

Bei optischen Systemen hängt das Aufnahmevolumen eindeutig von der Anzahl der Kameras ab, die alle während der Aufnahme aktiv sind. Und die Anzahl der Markierungen am Körper des Schauspielers ändert sich während einer normalen Aufnahme selten.

Zur Beschreibung der Bewegung reicht eine bestimmte Anzahl an Punkten aus (ca. 50). Um dies sicherzustellen, werden einige redundante Marker hinzugefügt. Es besteht jedoch immer der Wunsch, sie noch ein wenig zu steigern. Doch je mehr Markierungen auf den Schauspieler geklebt werden, desto größer sollte der Abstand zwischen ihm und den Kameras sein. Sie können Kameras auch nicht zu weit entfernt aufstellen; magnetische Sensoren beginnen zu stören und optische Sensoren verschmelzen zu einem gleichmäßigen hellen Fleck. Sie müssen sich also entscheiden: entweder mehr Marker und viel Rauschen oder eine kleine Anzahl von Sensoren, aber leicht ruckartige Animation.

Die Haupteinschränkungen von Mocap sind die Anzahl der Sensoren an den Körpern der Schauspieler; die Anzahl der Kameras und die Entfernung, aus der Bewegungen normalerweise erfasst werden können. Je weiter die Kameras von der Bühne entfernt sind, desto mehr Schauspieler sind im Bild zu sehen. Wenn die Kameras jedoch zu weit entfernt sind, kann das System das Signal verschiedener Sensoren nicht unterscheiden. Wir müssen Kompromisse eingehen. In einigen Fällen geht es um den Verlust von Details, in anderen um die Anzahl der Schauspieler und den Bewegungsumfang.

Grundlegende Einschränkungen

Die Ausrüstung für Mocaps ist manchmal komplexer als die Anzüge von Sporttauchern oder Spezialeinheiten

Um das Gespräch über Motion Capture abzuschließen, werfen wir einen Blick auf das wichtigste Thema. In welchen Fällen ist es für Entwickler besser, auf Motion-Capture-Technologie zurückzugreifen, und wann ist es einfacher (oder sogar notwendig), klassische 3D-Modellierungstechnologien zu verwenden? Die Praxis zeigt, dass selbst professionelle Entwickler die Antwort auf diese Frage nicht immer kennen und die falsche Wahl treffen. Dadurch leidet die Qualität und aus wirtschaftlicher Sicht ist es ein Verlust.

Natürlich ist die Animation mit Motion Capture deutlich schneller als beispielsweise mit Rotoscoping. Mit der Bewegungserfassung erhalten Sie das, was tatsächlich vom Objektiv erfasst wurde. Nehmen wir an, ein Sprungschlag wäre genau einen halben Zentimeter über dem Kopf des Gegners geplant. Wie stellt ein Schauspieler eine solche Präzision sicher? Befestigen Sie kein Lineal an Ihrem Bein. Das Finale wird das gleiche sein, wie es sich während der Dreharbeiten herausstellte.

Bei der Handanimation unterliegen die Charaktere vollständig der Kontrolle des Erstellers. Wenn es ein klares Ziel gibt und man weiß, wie das Endergebnis aussehen soll, wird ein guter Animator alles tun von seiner besten Seite. Aber er wird viel Zeit brauchen, um die unmerklichen charakteristischen Details zu vermitteln, die jeder Bewegung Glaubwürdigkeit verleihen.

Die Kraft der Bewegungserfassung liegt in ihrem Realismus. Die grundlegende Einschränkung der Methode besteht darin, dass es unmöglich ist, „Cartoon“-Bewegungen zu wiederholen. Wir können Winnie the Pooh und Roger Rabbit nicht zu den Dreharbeiten einladen. In diesem Fall gibt es nur einen Ausweg: Nur die wichtigsten und schwierigsten Momente im Motion-Capture-System aufzuzeichnen.

Informationshelm

Auch verwendeter Name Multimedia-Helm. Gerät im Zusammenhang mit Systemen virtuelle Realität, hergestellt in Form eines Helms, ausgestattet mit einem optischen System mit dreidimensionalem Bild, Stereoton, einem Mikrofon und vielen Sensoren.

Bietet eine vollständige Illusion der Realität des Geschehens, verfolgt Kopfdrehungen und Bewegungen in jede Richtung.

Brille mit Gedächtnis

Brille mit Gedächtnis

Der Mensch umgibt sich schon lange mit kleinen technischen Tricks. Sie helfen ihm, das Leben einfacher zu machen, seine Sinne zu verbessern, Sklerose zu überwinden und so weiter. Rechnende elektronische Gehirne erledigen manche Arbeit viel klarer. Dafür haben sich Wissenschaftler der Universität Bielefeld und des Department of Electronics and Electrical Engineering der University of Surrey entschieden. Sie stellten ziemlich kleine Stereobrillen her. Der Clou der Lösung ist, dass sie mit einem digitalen Speicher ausgestattet sind. Der Benutzer kann ein einfaches Bild erhalten und seine Augen vor mechanischer Beschädigung schützen, oder er kann das Video rückwärts scrollen, was manchmal sehr nützlich ist. Das Militär und die Weltraumforscher interessierten sich sehr für das System

Virtuelle Anzeige

Virtuelle Anzeige

Liteye Systems und eMagin Corporation gaben eine Vereinbarung zur Vermarktung eines als Head Mounted Display (HMD) klassifizierten Geräts bekannt. Um die Verbrauchernachfrage zu steigern, werden 3.000 Geräte mit neuen organischen Low-Emitting-Dioden (OLED) des Herstellers eMagin in den Handel kommen. Neue Artikel werden im Rahmen der Lizenzvereinbarung von Liteye mit IBM bezüglich der Veröffentlichung von HMD veröffentlicht. Liteye/IBM HMD – leicht Mobilgerät, erzeugt ein räumliches Bild mit einer Auflösung von bis zu 800 x 600 Pixeln und verbraucht nur 200 mA von der Stromquelle

Tragbares Mitsubishi-Display

Tragbares Display

Mitsubishi Electric hat ein neues tragbares Displaymodell entwickelt. Das vorgestellte neue Produkt hebt sich von seinen auf dem Markt erhältlichen Analoga durch seine kompakte Größe ab, die es dem Benutzer ermöglicht, alles zu sehen, was in der umgebenden Realität passiert, und nicht nur das Bild auf dem Bildschirm. Dies wurde durch eine deutliche Reduzierung der Lichtstreurate und damit eine Begrenzung des für das Auge sichtbaren Bereichs (bis zu 4 Millimeter vertikal und 8 Millimeter horizontal) erreicht. Das Bild auf dem Gerätebildschirm entspricht der Ansicht eines 10-Zoll-Displays in einem Abstand von 50 Zentimetern, die Abmessungen des neuen Produkts betragen 70x29x18 Millimeter, das Gewicht beträgt nur 20 Gramm. Der Haupteinsatzbereich des Displays wird seine Verwendung bei der Arbeit mit DVD-Playern, PDAs und Mobiltelefonen sein.

Head-Mounted-Displays

Kopfanzeigen

Microvision hat Nomad Personal Display System HMDs mit einer SVGA-Auflösung von 800 x 600 in wichtigen vertikalen Märkten eingeführt. Nomad Personal Display Systems sind für den Verkauf in den sogenannten vertikalen Märkten – Industrie, Luftfahrt, Medizin und Militär – bestimmt. Diese am Kopf montierten Displays gehören derzeit zu den technisch fortschrittlichsten HMDs der Branche. Das Display besteht aus zwei Teilen: einem Projektor, der am Kopf getragen wird, und einem kleinen Steuermodul, das am Gürtel befestigt wird. Der Projektor enthält einen Laser mit geringer Leistung, der ein Bild erzeugt optisches System und reflektiert es auf die Netzhaut. Das durchscheinende hochauflösende Display wird am Kopf getragen und ermöglicht den Blick durch das Bild, d. h. der Nutzer erhält Informationen (Diagramme, Werkzeuge, technische Dokumentation oder eine Umgebungskarte) und sieht gleichzeitig alles, was ist das Geschehen um ihn herum und hat beide Hände frei. Laut Microvision überwacht Nomad die Tageszeit und die Lichtverhältnisse und kann so den Bildkontrast automatisch an alle Lichtverhältnisse anpassen. Darüber hinaus verfügt der Bildschirm über eine Standard-SVGA-Auflösung. Die ersten Auslieferungen spiegeln die Vielfalt der HMD-Anwendungen wider. Microvision ist zusammen mit Stryker Leibinger an der Entwicklung des telesensorischen medizinischen Systems beteiligt. Dieses System nutzt Nomad in Verbindung mit einem chirurgischen Gerät, um Menschen mit Sehbehinderung die Druckerkennung zu erleichtern.

Zweiter Anblick M1100

Zweiter Anblick M1100

Ein Virtual-Reality-Headset namens Second Sight M1100 von Interactive Imaging System kann an jeden Pocket-PC-basierten Handheld-Computer oder Laptop angeschlossen werden, wenn dieser über Compact Flash Typ II- oder PCMCIA-Erweiterungssteckplätze verfügt. Tatsächlich ist das „Display“ selbst einer gewöhnlichen Brille sehr ähnlich. Es bietet eine Vollfarbbildübertragung mit einer Auflösung von 640 x 480 Pixeln (das ist die doppelte Auflösung eines Standard-Pocket-PCs) und einer Bildschirmaktualisierungsrate von 72 Hz. Durch die manuelle Fokussierung können Sie das Gerät unter Berücksichtigung etwaiger Merkmale oder Sehbehinderungen anpassen. In diesem Fall scheint der Nutzer aus einer Entfernung von etwa einem halben Meter auf einen 15-Zoll-Monitor zu blicken. Es werden keine zusätzlichen Batterien benötigt, das Gerät wird über den eingebauten Akku des Taschencomputers betrieben.

Technische Daten des VFX3D-Helms

Video: zwei LCDs mit einer Diagonale von 0,7 Zoll; Auflösung jeweils 360000 Pixel; 16-Bit-Farboptik: Betrachtungswinkel 35 Grad; Fixfokus 11 Fuß; verwendbar zusammen mit VOS-Brille (Virtual Space Orientation System; Tracking) - 3 Sensoren: Yaw (Kopfdrehung rechts/links) 360°, Empfindlichkeit ± 0,1° (12 Bit); Pitch (Kopfneigung nach oben/unten) ± 70°, Empfindlichkeit ± 0,1° (12 Bit); Rollen (Kopfneigung nach rechts/links) ± 70°, Empfindlichkeit ± 0,1° (12 Bit) · Audio: hochwertige Kopfhörer; unterstützter Frequenzbereich: 20 Hz - 20 KHz; integrierte Lautstärkeregelung · Parametersteuerung: Helligkeit; Kontrast; Farbe; Hintergrundbeleuchtung; Videomodi: Mono, Stereo 1, Stereo

Spezialbrille für 3D-Filme

3D-Filmbrille

TDV soll unzähligen Nutzern die Möglichkeit geben, IMAX-3D-Filme direkt von zu Hause aus anzusehen. Dazu hat das Unternehmen ein Bildtiefenvisualisierungssystem (True Depth Visualization, TDV) entwickelt, mit dem man mit einer speziellen Brille dreidimensionale Bilder im Internet betrachten kann. Das System besteht aus einer am Monitor befestigten 3D-Brille, einer kabellosen Brille, Infrarot-Anschluss und Programme zur Umwandlung zweidimensionaler Bilder in dreidimensionale. Wenn Sie mit dieser Brille Inhalte auf TDV-fähigen Websites betrachten, werden Bilder, die auf dem Bildschirm völlig normal aussehen, als 3D-Bilder angezeigt. Auf der Website des Unternehmens können Sie bereits einige Sports Illustrated-Artikel, Sony IMAX-Videoclips und andere Beispiele für TDV-Anwendungen ansehen. Viele andere Unternehmen haben ebenfalls Interesse am Einsatz der 3D-Technologie auf ihren Websites bekundet, darunter Honda, Faberge und Harley-Davidson.

Displaybrille „Eye-Trek FMD-220“.

Displaybrille „Eye-Trek FMD-220“.

Die Displaybrille „Eye-Trek FMD-220“ wurde von der japanischen Firma Olympus entwickelt. Das Modell ist mit zwei 0,55 ausgestattet Aktivmatrix-LCD-Bildschirme mit 180.000 Pixeln, die aus einer Entfernung von 2 Metern das Gefühl vermitteln, auf einem 52-Zoll-Bildschirm zu schauen. „Eye-Trek FMD-220“ ist das leichteste Gerät seiner Klasse und kostet 56.000 Yen (467 US-Dollar). Hauptmerkmale:

Horizontaler Betrachtungswinkel – 30 Grad Vertikaler Betrachtungswinkel – 22,7 Grad Geräteabmessungen – 161 x 50 x 63,5 mm Bedienfeldabmessungen – 39 x 100 x 18,5 mm Gerätegewicht – 85 Gramm Fernbedienungsgewicht – 37 Gramm

Literatur

  1. Stepanow A. N. Informatik: Lehrbuch für Universitäten. 4. Aufl. - St. Petersburg: Peter, 2006. - 684 S.: Abb.
  2. Fridland A.Ya. Informatik und Computertechnologien: Grundbegriffe: Interpretation. Wörter: Mehr als 1000 grundlegendes Konzept und Begriffe. - 3. Aufl., rev. und zusätzlich / UND ICH. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 S. (AST Publishing House LLC) (Astrel Publishing House LLC)