Kibernetički prostor i druge vrste prostorne organizacije. Kibernetički prostor kao novo informaciono okruženje koje ne može postojati bez zakona. Problem korelacije između sajber prostora i virtuelne stvarnosti

Početna > Sažetak
  1. Međunarodne nevladine novinarske organizacije u kontekstu globalizacije informacionog prostora: stanje i perspektive razvoja 23. 00. 04. politički problemi međunarodnih odnosa, globalni i regionalni razvoj

    Sažetak disertacije

    Rad je obavljen na Katedri za političke nauke, državnu i opštinsku upravu Državne obrazovne ustanove visokog stručnog obrazovanja „Orolska regionalna akademija javne uprave“.

  2. Ovisnost je poseban način života povezan s potragom za “idealnom” stvarnošću. Uz pomoć ovisnosti osoba bježi od nelagode stvarnosti.

    Dokument

    Ovisnost je poseban način života povezan s potragom za "idealnom" stvarnošću. Uz pomoć ovisnosti osoba bježi od nelagode stvarnosti. Ali, kada se pronađe, nova umjetna stvarnost uništava zdravlje i život.

  3. L. Ionin Sociologija u društvu znanja

    Dokument

    Moderno društvo se naziva informatičko društvo ili društvo znanja. Koje značenje treba dati ovim terminima, govori se u prvom dijelu rada.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Dinamika kulture u eri globalizacije: noosferski kontekst Monografija

    Monografija

    Monografija je sveobuhvatna studija fenomena kulturne globalizacije. Razmatran je dinamički aspekt globalnih sociokulturnih transformacija u noosferskom kontekstu.

  5. Kirillova N. B. Medijsko okruženje ruske modernizacije. M.: Akademski projekat, 2005. 400 str.

    Dokument

    Ideja o ovoj studiji nastala je u procesu rada na knjizi “Medijakultura: od moderne do postmoderne”, kada je autoru postalo jasno da koncept razvoja medijske kulture ne bi bio razotkriven da se ne dotakne o fenomenu kao što je „medijsko okruženje“,

Sajber prostor je novo ljudsko i tehnološko okruženje. S jedne strane, okuplja građane mnogih zemalja, kultura i profesija koji prikupljaju, nude i koriste različite informacije. S druge strane, ovaj prostor je složeno tehničko sredstvo, tj. decentralizovana računarska mreža koja povezuje ove entitete preko telekomunikacione infrastrukture.

Sajber prostor je veoma složen fenomen koji se može posmatrati u jedinstvu društvene i tehničke strane.

socijalna strana leži u činjenici da je cyber prostor skup društvenih odnosa koji nastaju u procesu korištenja interneta i drugih mreža i formiraju se o informacijama koje obrađuju računari. Treba napomenuti da predmet ovih odnosa nisu sve informacije, već samo kruže internetom.

Tehnička strana je da je sajber prostor složen tehnički objekat (skup tehničkih i softverski alati; skup informacionih resursa i informacione infrastrukture koji obezbeđuju kretanje tokova informacija), pa treba obratiti pažnju na osnovne principe izgradnje ove informacione infrastrukture (Interneta), koji uključuju: decentralizaciju, planetarnost i dostupnost sa bilo kog mesta u svetu, podela u strukturne zone ili segmente, konvergenciju, brzinu i neposrednost međunarodne razmjene, itd. U tom smislu treba dati definiciju računarsku mrežu.

Globalna mreža omogućava obradu i prijenos u elektronskom obliku brojnih blokova različitih informacija. Sinonim za kibernetički prostor je virtuelni prostor, koji je dio informatičke sfere društva, nazvan Internet sfera. Ova tehnologija postaje dostupna sve većem broju ljudi. Međutim, u poređenju sa tradicionalnim medijima, disparitet u pristupu internetu je i dalje značajan. Broj korisnika u svijetu premašuje 1,5 milijardi ljudi, u Rusiji se ta brojka ubrzano približava 40 miliona. Ukoliko se poveća stepen penetracije interneta (do sada pokriva otprilike 26% ukupne populacije), Rusija bi mogla zauzeti drugo mjesto u Evropa po broju korisnika interneta nakon Njemačke . Globalne mreže brišu granice i udaljenosti među ljudima, stvaraju jednake mogućnosti za pristup informacijama koje su akumulirale mnoge generacije. Dakle, kulturni jaz između federalni centar i regionima Ruske Federacije. Trenutno su internet i informaciono pravo rezultat ekonomskog oporavka mnogih zemalja povezanih sa razvojem elektronskih sredstava komunikacije, pojavom novih poslova i zanimanja. Danas se već može govoriti o komercijalnim prednostima u produktivnosti rada i značajnim prihodima, dostignućima korištenja interneta u bankarskom sektoru, u oblastima distribucije, isporuke robe, osiguranja.

Digitalne informacije mogu postojati u dinamičkom obliku, na primjer, kada se prenose komunikacijskim kanalima. Može kružiti anonimno i bez intervencije državnih organa. Novo informacione tehnologije odmah se uvode u internet sferu i koriste se u različite svrhe. Internet zbog svoje međunarodne prirode prevazilazi geografske granice i stvara brojne pravne probleme, uključujući razvoj konceptualnog aparata pravne nauke u svjetlu informatizacije i interneta; identifikaciju lica, povećanje nivoa pravne svijesti korisnika, profesionalne etike i kvaliteta ponašanja subjekata prava; jasnija definicija izvora prava; razjašnjenje prirode djelovanja zakona u prostoru i krugu lica; prikupljanje dokaza i potvrđivanje tzv. mrežnih pravnih činjenica koje prestaju da postoje u dostupnom obliku do trenutka razmatranja predmeta na sudu; prihvatljivost takvih dokaza i njihova pouzdanost; borba protiv sajber kriminala, itd.

Složenost i višestrukost pravnih, etičkih i sociokulturnih problema povezanih s nastankom i kasnijim razvojem globalne informacijske infrastrukture Interneta i informacionog društva u cjelini navodi nas na zaključak da je potrebno sveobuhvatno analizirati ova pitanja sa stanovišta onih razvoja koji već postoje u informacionom pravu, kao iu drugim granskim pravnim naukama. Transnacionalna priroda mreže obavezuje nas da ovu analizu sprovedemo uz uključivanje širokog iskustva različitih zemalja koje su već pokušale da regulišu internet u okviru međunarodnog prava, javnog i privatnog. Većina država, uključujući Rusiju, slažu se da je potrebno pažljivo razmotriti ova pravna pitanja prije donošenja bilo kakve odluke.

Okvir pravne regulative treba da dolazi od cjelokupne međunarodne zajednice, uključujući sve zainteresovane učesnike u međunarodnom sajber prostoru. Oni bi trebali biti:

- etično, tj. aktivnosti pojedinaca u sajber prostoru treba da se odvijaju u skladu sa opšte priznatim pravnim principima i da se zasnivaju na etičkim vrednostima, uključujući: slobodu govora; jednak pristup masovni medij i znanje; osiguranje sigurnosti informacijskih proizvoda i usluga; osiguravanje zaštite privatnosti i ličnih podataka; pružanje zaštite intelektualno vlasništvo kulturna, jezička, međuvjerska raznolikost, itd.;

- fleksibilan, logičan, tehnološki: u procesu razvoja nacionalnog prava potrebno je uzeti u obzir dostignuća tehnološkog napretka, ekonomsku i političku situaciju svake pojedinačne zemlje i svih učesnika u sajber prostoru;

- raznolika, tj. ne može se ograničiti samo na jednu odluku donesenu jednom za svagda; pored toga, proces razvoja zakonodavstva treba da uzme u obzir kulturne i tehničke aspekte razvoja same infrastrukture globalne komunikacije;

- univerzalni: zakonodavne odluke treba da budu široko priznate; svi ključni igrači na tržištu informacionih dobara i usluga trebali bi ih biti svjesni, uključujući i tehnološki zaostale zemlje. Procesi formiranja prava u jednoj državi će se sastojati od konkretnih radnji i odluka zakonodavnih tijela, kao i samih učesnika u razmjeni informacija kroz mehanizam društvene regulacije (ovdje uključujemo i samoregulaciju). Takvi procesi razvijanja neophodnih pravila ponašanja danas se primjećuju na raznim instancama interneta.

dakle, Cyberspace - ovo je sfera društvene aktivnosti povezana sa kruženjem informacija na World Wide Webu, kao iu drugim informacionim i komunikacionim mrežama: regionalnim, osnovnim, resornim, korporativnim.

Nažalost, trenutno ne postoji zakonska definicija ni kibernetičkog ni virtuelnog prostora. Međutim, ovaj fenomen se može smatrati u tumačenju Vrhovnog suda SAD kao „jedinstveno okruženje, koje nije locirano u geografskom prostoru, ali dostupno svima bilo gdje u svijetu putem pristupa Internetu“.

U svjetlu zakona o informacijama, sajber prostor se može predstaviti kao:

1) heterogeni (heterogeni) prostor u kome svako može slobodno da deluje, govori i radi (figurativnim jezikom – prostor „razuma i slobode“);

2) novi prostor za ljudsko samoizražavanje i komunikaciju; međunarodni prostor, prelazak bilo kakvih granica;

3) decentralizovani prostor kojim nijedan operater, nijedna država u potpunosti ne poseduje ili njime upravlja;

4) globalno udruženje računarskih mreža i informacionih resursa koji nemaju jasno definisanog vlasnika i služe za interaktivno povezivanje (komunikaciju) fizičkih i pravnih lica.

Svrsishodnost razvoja informacionog zakona za sajber prostor. Svaka analiza uslova za razvoj međunarodnog prava, a još više prava kibernetičkog prostora, u osnovi bi trebalo da počne razjašnjavanjem osnovnih pojmova i formulisanjem glavnih blokova pitanja od interesa za nas, na primer: šta treba razumeti pod zakon sajber prostora? Da li je riječ o donošenju jedinstvenog međunarodno-pravnog akta u klasičnom smislu riječi ili je potrebno govoriti o razvoju neke planetarne strategije koja se odnosi na cjelokupno međunarodno zakonodavno tijelo koje je nastalo kao rezultat razvoja internet? koji organi i institucije imaju nadležnost da ovdje utvrđuju pravila ponašanja i kažnjavaju krivce koji krše utvrđene zabrane? kakva može biti efektivnost prakse provođenja zakona u međunarodnom informacionom prostoru?

Mora se reći da mnoga od gore navedenih pitanja danas nemaju jasne odgovore. Ipak ćemo dati neke zakonodavne odluke u ovom i narednim poglavljima udžbenika.

Prije svega, treba napustiti paradigmu centraliziranog pozitivnog prava za prostor koji se razmatra. Koncept zakona o sajber prostoru je obiman i složen. Ovo pravo će uzeti u obzir posebnosti svakog nacionalnog pravnog sistema, model postojeće privrede i društveni razvoj. Treba napomenuti da je većina istraživanja koja su rađena na ovu temu direktno vezana za raspravu upravo o pitanjima pozitivnog prava, i ako istraživači mogu vrlo lako dati prijedloge za prilagođavanje postojećih nacionalnih zakona elektronskim sistemima unutar globalnih mreža, onda je Mnogo je teže predstaviti strategiju koja bi ponudila jedinstven, jedinstven globalni pristup izgradnji prava prilagođenog dinamici odnosa u sajber prostoru.

Sve ovo objašnjava obilje komentara na specifična pitanja industrijskog zakonodavstva koja utiču na organizaciju aktivnosti u sajber prostoru, na primjer, pitanja intelektualne svojine, odgovornosti provajdera, razvoja elektronske trgovine, oporezivanja elektronskih berzi itd.

Proces razvoja normi nacionalnog i međunarodnog prava za sajber prostor trebalo bi da se zasniva uglavnom na klasičnim pravnim konceptima, međunarodnim i domaćim izvorima prava, postojećim paradigmama u pravnoj nauci. D. Post smatra da će to u budućnosti dovesti do svojevrsnog „pravnog centralizma“, koji će nas podstaći na razvoj jedinstvenog zakonodavstva u ovoj oblasti, kao i do potrebe uvođenja posebnog međudržavnog tijela sa potrebnom nadležnošću za rješavanje problema. brojni pravni problemi. Na primjer, od 1959. godine djeluje Komitet UN-a za korištenje svemira. U svijetu se raspravlja o stvaranju slične međunarodne koordinacione strukture za internet. Istovremeno, decentralizovana priroda izgradnje interneta može biti značajna prepreka za brojne države koje su navikle na tradicionalno centralizovano regulisanje komunikacione infrastrukture na svojim teritorijama.

Internet kao preteča nove tehnološke revolucije. Moderna razmjena informacija može se uporediti s onim revolucionarnim promjenama koje su se dogodile u prošlosti (na primjer, kao rezultat pojave pisanja, struje). Neki autori pripisuju internetu važnu ulogu u radikalnoj preraspodjeli političke i ekonomske moći. Ovaj proces teče uzastopno, neprimjetno, i vodi ka nastanku nove političke ekonomije. "Superput informacija je tehnološki mehanizam koji omogućava ovu moguću evoluciju."

Sasvim prirodno, postavlja se pitanje: šta tačno reguliše pozitivno pravo – društveni odnosi ili sam sajber prostor? i na koju društvenu sferu (ili njen dio) utječe zakon o informacijama? Pozovimo se na mišljenje poznatog pravnog teoretičara, profesora V. N. Protasova, koji smatra da društvena sfera uključuje tri komponente: ljude, društvene odnose i aktivnost.

Dakle, pozitivno pravo utiče na društvene odnose subjekata (ljudi) u procesu obavljanja svoje delatnosti koristeći globalnu infrastrukturu Interneta, a pod zakonskom regulativom internet odnosa podrazumevamo ciljani uticaj na procese u digitalnom okruženju. Internet legalnim sredstvima u cilju njihovog usmjeravanja i progresivnog razvoja; to je i uticaj na njihovo ponašanje uz pomoć pravnih propisa koji osiguravaju normalan i pravilan rad subjekata prava.

Internet čini posebnu informatičku sferu povezanu sa kruženjem digitalnih informacija (internet sfera) 1 , koja se može smatrati određenim dijelom u objektu koji se proučava - informacionoj sferi. Pod određenim uslovima, internet sfera se može predstaviti i kao virtuelno okruženje koje nas okružuje, što je funkcionalni koncept i označava sve druge sisteme koji okružuju proučavano okruženje.

I još jedna važna stvar: Internet nije samo sredstvo za isporuku informacija, žica, baza podataka i kompjuterski sistemi ali i sredstvo suživota i interakcije među ljudima. S tim u vezi, možemo govoriti o određenoj zajednici pojedinaca koji su aktivni u ovoj sredini za postizanje vlastitih ciljeva. Brojke govore same za sebe. Rođenjem ruske domenske zone se može smatrati 1994. Prošlo je više od deset godina, a u septembru 2007. već je 1 milion domena registrovano u Runet zoni. Optimisti smatraju da će do 2015. godine 80% stanovništva naše zemlje biti pokriveno internetom. Time će biti riješen važan problem digitalne nejednakosti i informacijskog (tehnološkog) jaza između centra i regija Ruske Federacije. Ukoliko se prognoze ostvare i zadatak "digitalnog usklađivanja" bude riješen, to će značajno uticati na poboljšanje kvaliteta života Rusa. U međuvremenu, Rusija zaostaje u pogledu stepena prodora informacionih tehnologija u svakodnevni život građana mnogih evropskih zemalja, SAD, Japana i Kine.

Ako pretpostavimo da internetski prostor nije samo složen tehnički objekat, već i zajednica osoba koje međusobno stupaju u različite veze i različite odnose o informacijama koje kruže globalnom infrastrukturom, može se razmišljati o formiranju određenog društva građani različitih zemalja i kontinenata., koji postoje bez jasno definisanih nacionalnih granica, kao i teritorije i posjeduju rudimente (još uvijek!) kolektivnog uma. Dakle, pitanje pravnog statusa takve osobe (virtuelno ili prostorno stvarno) predstavlja ključno pitanje informacionog prava.

U radu profesora S. S. Aleksejeva „Teorija prava“, u odeljku „Pravo u nastanku društva“, dat je veoma uspešan termin „nerazvijeno pravo“, koji ukazuje na oblast u kojoj pravo „nije otkriveno, nije razmjestio svoja svojstva kao nezavisan i „snažan „normativni društveni fenomen koji igra svoju posebnu ulogu“. Takva karakteristika se može dati i zakonu kibernetičkog prostora koji je u procesu formiranja.

Dakle, sveobuhvatni informacioni prostor zasnovan na široka primena kompjuterska tehnologija, informatičke tehnologije i interneta, ujedinjuje ljude iz različitih zemalja i sa svih krajeva svijeta u jedinstvenu globalnu zajednicu bez geografskih i geopolitičkih granica. Uloga razmjene informacija u takvoj zajednici neumitno raste.

Da bi se razumjela suština novog koncepta prava za sajber prostor, treba uzeti u obzir ne samo pozitivistički pristup pravnom razumijevanju, već i sagledati druga gledišta. Tako je A. B. Vengerov izdvojio dva pristupa razumevanju prava: uski (monistički), prema kojem je pravo sistem pravila ponašanja koja imaju neophodna obeležja, i široki (pluralistički), gde se pravo posmatra kao „mera individualnog ponašanja. sloboda, opet uzimajući u obzir probleme vezane za slobodnu volju, slobodu izbora, korelaciju sloboda i interesa različitih pojedinaca, itd.” Prema akademiku V.S. Nersesyantsu, zakon se može smatrati mjerom slobode, formalne jednakosti, koja je dobila zvaničnu zaštitu države zbog zakonskog priznanja. Na osnovu ovih stavova mogu se izvući važni zaključci. Po našem mišljenju, pravo u okruženju koje se razmatra može se tumačiti kao internet pravo; kao opšte obavezujuće norme o pravnim informacijama; kao opšta volja subjekata (učesnika) internet odnosa; kao rezultat koordinacije i kombinacije njihovih interesa u virtuelnom prostoru; kao univerzalni i neophodan oblik slobode u društvenim odnosima ljudi; kao normativno izražena sloboda, jednaka skala (mjera) ponašanja različitih specificiranih subjekata.

Unatoč činjenici da je internet umjetna pojava koju su stvorili ljudi, u ovom okruženju vidimo živopisnu manifestaciju svega prirodnog, uključujući i prirodno pravo (pravo na slobodu govora, izražavanja mišljenja, udruživanja, itd.).

Postoje direktne i obrnute veze između zakona i interneta, a to su:

Aktivnosti fizičkih i pravnih subjekata koji koriste Web predstavljaju ozbiljan faktor u formiranju zakona u mnogim zemljama;

Važeći zakoni i podzakonski akti su u mogućnosti da ograniče ponašanje subjekata u ovom prostoru, dajući im na taj način usmjerenost, uređenost, uvođenje u određene okvire;

Pozitivno pravo je važno sredstvo za jačanje pravne svijesti učesnika u razmjeni informacija; istovremeno, sami učesnici u odnosima na Internetu postavljaju svoje zahtjeve za pozitivno pravo;

Aktivnosti subjekata u sajber prostoru često dovode do zakonodavnih sukoba, kao i sporova i konfliktnih situacija koje je potrebno rješavati na osnovu općih principa prava, normi ruskog i međunarodnog zakonodavstva.

Istorija svjetske kulture uvjerljivo svjedoči o razvoju sve većeg prostora od strane čovjeka, stvaranju novih svjetova koji se pretvaraju u novi tip virtualne stvarnosti ili "paralelni svijet".

Koncept "virtuelne stvarnosti" relativno je nedavno ušao u naučni leksikon i svakodnevni život. Ima niz značenja - ovo je posebna oblast informativne aktivnosti; način da se proširi opseg znanja, sredstvo za modeliranje mogućih situacija; sfera komunikacije i međuljudskih kontakata, dijalog kultura i način uključivanja u globalni kulturni prostor. Svi ovi i mnogi drugi aspekti virtuelne stvarnosti mogu biti predmet posebne studije.

Informaciono društvo, doba elektronskih tehnologija, globalna informaciona mreža Internet, virtuelna stvarnost, "digitalna revolucija" - samo su neki od znakova i novih kontura kulturnog prostora moderne civilizacije.

U novije vrijeme, futurolozi su raspravljali o novoj eri elektronike, njihovu prognozu mnogi su doživjeli kao daleku utopiju, ali brzina širenja novih informacijskih tehnologija nadmašila je sva očekivanja.

Američki sociolog A. Toffler je primijetio:

Nalet promjena ne samo da ne jenjava, već sve više jača. Promjene zahvaćaju visoko industrijalizirane nacije sve većom brzinom. Njihov uticaj na život ovih država nema analoga u istoriji čovečanstva.

„Sajberprostor“ je novi termin koji karakteriše informacionu tehnologiju. Obuhvaća područja distribucije jezika komunikacije, sredstava za prijenos informacija i emitiranja kulturnog nasljeđa zasnovanog na kompjuterskoj tehnologiji i Internetu. Sajber prostor se stalno širi, uključujući nove regione i društvene grupe u svoju orbitu. Povećava intelektualne i emocionalne resurse osobe, njene kognitivne, kreativne i komunikacijske sposobnosti.



Sajber prostor dobija transnacionalni karakter, stvara slobodnu zonu u svetskoj kulturi i civilizaciji, nezavisnu od graničnih kordona, ekonomskih obaveza, političkih zabrana i cenzure. Snaga tokova informacija stimuliše razvoj kulturnih kontakata, otvara mogućnost pravog dijaloga sa masovnom publikom i istovremeno stvara situaciju izrazito individualne komunikacije.

Potraga za potrebnim informacijama u nacionalnim bibliotekama svijeta, dostupnost arhiva i fondova, upoznavanje sa zbirkama muzeja u različitim zemljama i njihovo detaljno proučavanje, širenje kruga ličnih poznanstava i ubrzavanje prepiske zasnovane na Email Ovo su samo neke od prednosti sajber prostora. Modeliranje virtuelne stvarnosti pomoću kognitivne grafike stvara novu ideju o slici svijeta, alternativnim oblicima i načinima razvoja situacija. Potiče umjetničku kreativnost, stvarajući nove asocijacije i fantastične slike, razvijajući maštu i dizajn.

Mogućnosti Interneta kao globalnog „weba“ ponekad se uspoređuju sa velikim geografskim otkrićima koja su doprinijela zbližavanju naroda i kultura. Vlasništvo nad informacionim prostorom dobija značenje „nove svojine“ koja utiče na globalnu prepoznatljivost, javni autoritet i liderstvo.

Borba za izvore informacija, brzinu prenošenja i prihvatanja poruka postaje osnova nadmetanja u donošenju ekonomskih i političkih odluka. Na osnovu toga stvaraju se posebne zajednice sa svojim pravilima igre, vrijednostima, normama, zakonima, stilom komunikacije i simbolima ponašanja. Informacijski prostor uči osobu da u kratkom vremenu provede misaoni eksperiment, da modelira različite mogućnosti razvoja situacija u različitim područjima djelovanja i da donosi optimalne odluke odabirom odgovarajućih sredstava za to. Umjetna stvarnost stvorena akcijama operatera omogućava vam da promatrate promjene koje se u njoj dešavaju, testirate hipoteze i postavljate eksperimente.

Ovo nalazi primenu i u prirodnim i u humanističkim naukama (ekonomija, finansije, politika, kriminalistika, diplomatija, kulturna istorija, oglašavanje i umetnost).

U oblasti umjetničkog stvaralaštva, virtuelna stvarnost „naseljava“ svijet fantastičnim slikama koje podstiču maštu pri stvaranju novih muzičkih i slikovnih kompozicija, plesnih scena, književnih i poetskih formi.

Sve to uvelike aktivira intelektualnu aktivnost, tjera na traženje alternativnih opcija i oslobađa um od uobičajenih stereotipa. Osoba, uranjajući u virtuelni prostor, zadržava sve znakove "žive" komunikacije i empatije, povezuje emocije i imitira reakciju okoline. Često se javlja jedinstvena situacija, potpuno nova i neslična ničemu drugom, a potragu za rješenjima prati odgovornost i rizik.

Društvene, psihološke i kulturne implikacije ljudske interakcije sa sajber prostorom tek treba detaljnije istražiti. Moguće je da će se u ovom slučaju otkriti i pozitivni i negativni uticaji na ličnost, budući da stvoreni virtuelni svet ima izuzetno širok spektar delovanja.

Čuveni italijanski pisac i publicista Umberto Eko održao je predavanje pod nazivom "Od Gutenberga do interneta" tokom posete Rusiji. Na pitanje da li je internet samo alat koji olakšava rad i komunikaciju, ili je to još uvijek nova meta-stvarnost, Eco je odgovorio:

Bez sumnje, ovo je nova realnost. A danas ne možemo da predvidimo kuda će nas to odvesti.

Ne tako davno Internet je ujedinio samo 2 miliona ljudi, tada - 20, sada - već 200 miliona. Pri takvim stopama razvoja gotovo je nemoguće dati bilo kakve razumne prognoze. Apsolutno je nepredvidivo kakav će biti uticaj koji će Internet imati na zemlje trećeg svijeta. Na primjer, danas u Indiji ili Kini igra mnogo važniju ulogu nego u Evropi, jer je gotovo jedino sredstvo kojim se ostvaruje kontakt među kulturama.

Sada je teško govoriti o tome, ali je moguće da će razvoj sajber prostora imati ne samo pozitivne, već i negativne posljedice. S jedne strane, u zemljama u kojima su na vlasti diktatorski režimi, povećanje količine informacija direktan je put ka revoluciji. S druge strane, previše informacija ne sluti na dobro. Previše je isto što i nula. Išao sam u biblioteku, priseća se Eco, preturao po katalozima, pretplatio sebi dve-tri knjige na temu koja me zanima, nosio kući i čitao. Danas surfam internetom i dobijam deset hiljada naslova od jednog zahteva, a šta želite da radim sa njima? U takvoj situaciji deset hiljada knjiga je jednako nuli. Međutim, knjige ne idu nikuda, uvjeravao je pisac, makar samo zato što se internet još ne može čitati „ležeći u kupatilu“, ali knjige mogu. Naravno, proročanstva o "smrti" knjige su jako preuveličana. Više puta su se pojavljivali u istoriji, a knjiga je nastavila da živi i oduševljava ljude. Ne radi se samo o zamjeni jednog medija drugim.

Računar sa sobom nosi nove kulturne norme, druge mentalne stereotipe i svakodnevne navike. Već danas se umjesto uobičajenog pojma "čitač" više koristi "korisnik" posebnih programa, učesnik u virtuelnoj akciji koja se svaki put može nepredvidivo odvijati, po zakonu slučajnih brojeva, kao na lutriji. i češće. A ovo će bez sumnje biti intelektualno zadovoljstvo, kao što je nekada bilo zadovoljstvo "preturati po knjigama" ili ih dodirivati ​​na policama.

Internet „ima sve“ (vruće vesti, senzacije, metropolitanske i pokrajinske novine i časopisi, berzanske kotacije na svetskim berzama i kamate na kredite, kursevi za datu nedelju i međunarodni red letenja). Bez napuštanja računara, možete se sastati sa predsednikom, postaviti mu pitanje i dobiti odgovor. Možete zakazati termin i razgovarati o najuzbudljivijim temama.

Kompjuter mijenja uobičajeni ritam rada i odmora, stvarajući posebnu zonu rada ili razonode. Ali skoro uvek "osoba iza kompjutera" izaziva poštovanje i poštovanje. To je slično svetom strahopoštovanju s kojim su se u nedavnoj prošlosti odnosili prema „pismenoj osobi“.

Sporovi o uticaju kompjuterizacije na društveni i kulturni život društva postaju sve intenzivniji i oštriji, a oduševljenu euforiju zamjenjuje rasprava o ozbiljnim problemima.

Već sada u prvi plan dolaze pitanja zakonske regulative korišćenja interneta, odgovarajućeg prilagođavanja autorskom i međunarodnom pravu, zabrane piraterije i plagijata, prikupljanja i širenja kompromitujućih informacija i lažnih informacija, te vođenja nezakonitih radnji.

Određenu poteškoću predstavlja obračun ekonomskih troškova i utvrđivanje naknada za usluge.

Neravnomjerna distribucija interneta u različitim zemljama i regijama, društvenim i starosnim grupama povećat će diferencijaciju kulturnog nivoa, razlike među generacijama. Oni će živjeti u različitim kulturnim svjetovima, koristiti različite izvore informacija, imati različite mogućnosti za kreativnost. Intelektualni resursi nekih grupa će se razvijati brže od drugih, a to će stvoriti nejednakost u početnim fazama profesionalne aktivnosti.

Posebno je teško predvidjeti utjecaj interneta na moralne vrijednosti i psihološke stavove osobe, njegovu emocionalnu sferu. Samodovoljnost i usamljenost, zamjena stvarne komunikacije virtuelnim kontaktima, mogućnost skrivanja pod maskom anonimne osobe ili stvaranja izmišljene slike, ulazak u igru ​​i izbjegavanje odgovornosti - sve ove nove aspekte ljudskih odnosa zahtijevaju raspravu. U tim uslovima nastaju emocionalni stresovi, disharmonija, drame i konflikti, depresije i sumnje u sebe, strahovi i novi kompleksi.

Široko se raspravlja o medicinsko-biološkim problemima zdravstvene zaštite, režimima rada i odmora, metodama psihološke zaštite, korekcije vida i oslobađanja od stresa.

Pod uticajem kompjuterizacije menjaju se lične sklonosti i interesovanja, vrednosne orijentacije i životne pozicije, raspoloženja i pogledi. Novo stanište u virtuelnom prostoru, širenje sfere komunikacija, promena intelektualnih i emocionalnih resursa pojedinca utiču na proces nastanka. nova forma mentalitet, ličnost moderne civilizacije.

kulture i vremena

Hronotop kulture

Prostor i vrijeme su neophodne koordinate istorijskog proučavanja kulture. Svaka činjenica, događaj, spomenik ili otkriće u istoriji kulture uvijek ima prilično jasne prostorne i vremenske konture, naznačene odgovorima na pitanja “gdje” i “kada”. Jedinstvo ove dvije vitalno povezane koordinate izraženo je u konceptu "hronotopa". Termin je široko prihvaćen u filozofiji za definiranje duhovne i istorijske dimenzije prirode i društva; u psihologiji razumjeti proces formiranja i razvoja osobe.

Koncept "hronotopa" bio je široko korišten u radovima estetike i kulturologa M. M. Bakhtina. Analizirajući rad F. M. Dostojevskog i F. Rablea, uočio je posebnost subjektivnog doživljaja prostora i vremena u različitim istorijskim epohama i kulturnim situacijama.

Zaista, osoba može osjetiti kako vrijeme staje, a prostor se smanjuje, i kako je u stanju da treperi i širi. U djelu „Oblici vremena i hronotopa u romanu” i mnogim drugim djelima, M. M. Bahtin je uočio prisustvo mnogih značenja hronotopa, koja odražavaju višeslojnu i polifonu prirodu kulture. Razotkrivanje ovih kulturno-istorijskih značenja odnosa prema prostoru i vremenu postaje osnova dijaloga u različitim kulturama, podstiče razumijevanje i doživljavanje kulturnih situacija prošlosti, međusobnu komunikaciju. Daleki kulturni svjetovi nadvladavaju prostor i vrijeme, postaju bliski i razumljivi. Bahtin u istoriju svetske kulture uvodi koncept "velikog vremena", koji je sposoban da izvede različite događaje, zaplete, vrednosti i biografije iz daleke prošlosti i da ih obnovi, "uskrsne" njihovo životno značenje i značenje, donoseći tako istoriju. a modernost bliže.

U kulturi ne postoji ništa „apsolutno mrtvo“, kako je pisao M. M. Bahtin. Ova ideja je osnova dijaloga kultura i pristupačnosti prošlih epoha ljudima da shvate istorijski drugačiji prostor i vreme. Bahtin stvara Sliku dijaloga svetskih kultura, u kojoj ravnopravno učestvuju i istorijski spomenik i njegov autor, kao i savremeni čitalac, slušalac i gledalac.

Za detaljnije proučavanje različitih svojstava i slika Vremena kao kategorije istorijske i kulturne analize, odvojimo prostor i vreme jedno od drugog, vodeći računa o njihovom jedinstvu u kulturi.

Modeli vremena u nauci

Vrijeme ima čitav kompleks univerzalnih osobina koje se manifestiraju u prostoru, prirodi, društvu, kulturi i ljudskom životu. Ništa ne može biti izvan svojih objektivnih svojstava. Vrijeme ima trajanje, ritam i tempo, slijed promjene pojedinih faza i nepovratnost. Ona "teče" iz prošlosti u budućnost i njen tok se ne može zaustaviti ni na trenutak. U istoriji kulture ova objektivna svojstva vremena oduvek su izazivala subjektivnu želju da se njegovo neumoljivo kretanje uspori ili ubrza, vrati, izbriše iz sećanja pojedini periodi, približi budućnost, preskoči etape. Legende i mitovi o eliksirima mladosti, o vječnom životu, paralelnom svijetu "Kroz ogledalo" samo potvrđuju utopijsku prirodu takvih želja.

Mislioci različitih epoha mnogo su se raspravljali o suštini vremena, a ove rasprave traju i danas. Evo nekih spornih pitanja.

Da li je vrijeme objektivno svojstvo ili proizvoljna mentalna konstrukcija stvorena ljudskim dizajnom?

Ima ga jedinstveni sistem dimenzije ili set razne načine koji su međusobno neuporedivi, pa se stoga u različitim kulturnim svjetovima vrijeme ne samo različito broji, već različito teče?

Da li je moguće “akumulirati” vrijeme, stvoriti njegovu rezervu i potom ga iskoristiti ili je vrijeme nepovratno izgubljeno, izgubljeno?

Kako se fizičko, astronomsko, biološko, istorijsko, društveno, kulturno i lično vrijeme razlikuju jedno od drugog? Postoje li veze između njih?

Vrijeme kao kategorija bića uvijek je privlačilo pažnju naučnika (Galileo, Newton, Einstein). Mehanička ideja trajanja i niza zasniva se na Aristotelovoj ideji da je vrijeme broj kretanja. Vrijeme je određena udaljenost između dvije tačke, koja se mora potrošiti u procesu kretanja. Vrijeme se može predstaviti kao kontinuirana linija tekućih procesa, podijeljenih u zasebne segmente. U poznatom "Aporiji" antičkog mislioca Zenona o Ahileju i kornjači, aforizam "leteća strijela počiva" izražava ideju vremena kao procesa koji ima trajanje i dimenziju. Model vremena kao obrazac intervala, segmenata, trenutaka između neprekidnog trajanja, koji ima vektor kretanja od prošlosti kroz sadašnjost u budućnost, najčešći je u kulturama različitih istorijskih epoha.

U nauci 19. veka ove ideje o suštini vremena su dopunjene.

Zahvaljujući Ajnštajnovoj teoriji relativnosti, ovaj klasični model vremena je značajno izmenjen. Učinila je vrijeme zavisnim od brzine kretanja: što je veća brzina kretanja u prostoru, vrijeme ide sporije u poređenju s drugim sistemom koji se kreće različitom brzinom. Ova odredba se odnosila prvenstveno na fizičke objekte, ali se može proširiti i na društvenu sferu. Novo shvatanje vremena promenilo je ideju o njegovim svojstvima. Pojavili su se koncepti multidimenzionalnosti, reverzibilnosti, grananja, mogućnosti „obrnutog“ kretanja, međusobne transformacije uzroka i posledice, udvostručavanja događaja u vremenu, koncepti superprostora, „crne rupe“, asimetrije, retardiranih i naprednih polja.

Originalni model vremena predložio je fizičar N. A. Kozyrev. On je sugerirao da je tok, ili tok vremena fizička veličina koja može biti izvor mehaničkog kretanja svih tijela na svijetu, uključujući i skriveni uzrok neprekidnog sjaja zvijezda u Univerzumu. Vrijeme nema samo geometrijska svojstva, ono također formira polje sile koje može utjecati fizički sistemi i postati aktivni učesnik u univerzumu. Ovaj zaključak je prepoznat kao buntovni i nedosljedan dijalektičkom materijalizmu. Dugi niz godina njegova hipoteza je bila zaboravljena, a tek sada su joj se počeli vraćati.

Ideje V. I. Vernadskog da realnom vremenu stvorene kretanjem života, izazivaju nesumnjivo interesovanje. Vrijeme teče u pravcu u kome su usmereni vitalni impuls i stvaralačka evolucija, jer je to glavni uslov postojanja Sveta. Proces se ne može vratiti unazad, kaže V. I. Vernadsky: "Vrijeme je manifestacija stvaranja kreativnog svjetskog procesa." Celokupna istorija Zemlje je istorija biosfere. To znači da se biološko vrijeme ili život poklapa sa starošću planete i, prema savremenim podacima, kreće se od 4 do 5,5 milijardi godina. Proučavanje vremena u živim sistemima postavlja probleme ritma procesa, rasta, samoizlječenja i samoobnavljanja života na osnovu interakcije vanjskih i unutrašnjih faktora.

Prvobitna hipoteza o ulozi i suštini vremena u kulturno-istorijskom procesu izražena je 20-ih godina. Ruski naučnik V. A. Muravjov (1885–1932). Po svojim stavovima bio je blizak V. I. Vernadskom, A. L. Čiževskom, N. F. Fedorovu, K. E. Ciolkovskom. Jedina rasprava objavljena za njegovog života bila je pod naslovom „Ovladavanje vremenom kao glavni zadatak organizacije rada“.

Ants objedinjuje istoriju Zemlje i svemira. Kultura je dio Univerzuma i ima kosmičku energiju. Entropijski procesi gubitka i disperzije energije se odvijaju u Svijetu, ali uz to ide i kretanje ka prikupljanju i koncentraciji energije. To je organizaciona imovina koja pripada Kulturi. Um, oličen u djelima kulture i ljudske djelatnosti, izražava ovo univerzalno svojstvo koje doprinosi očuvanju univerzuma. Kreativni čin osobe animira materijalni svijet, ima sposobnost da „zapali“ svijest na različitim mjestima svijeta, stvori pojedinačne centre moći koncentracije energije. Ovaj proces se odvija u vremenu i liči na "kristalizaciju zasićenog rastvora".

Univerzum je podložan moćnoj intelektualnoj aktivnosti čovječanstva. Akumulirana energija se prenosi simbolima, riječima, brojčanim znakovima, jezikom umjetnosti i zanata. Ljudska aktivnost u kosmičkoj ravnoteži sila dobija vremenski formirajući značaj, produžavajući život Univerzuma i Zemlje kao njegovog dela. Svrha čovjeka je da generiše i akumulira vrijeme u procesu aktivnosti, čime se svijet spašava od pada u ponor, od nepovratnog procesa urušavanja i umiranja.

Idealne vrijednosti, djela, spomenici kulture bukvalno su nabijeni energijom kreativnosti. Ovo je neka vrsta kondenzata energije akumulirane na Zemlji i koja utiče na Kosmos. Čovjek "čini vrijeme" svojstvom glumačke, aktivne prirode. Vrijeme je svojstvo onih stvari i procesa koji imaju unutrašnju energiju i strast, težnju ka harmoniji i savršenstvu. Kulturno-stvaralačka aktivnost, koja pretvara svijet iz haosa u harmoniju, istovremeno je i vremenska aktivnost.

Prevazilaženje smrti, sukoba, ratova stvara pozitivnu tenziju u toku života, povezuje stvaralački čin i organizovano kolektivno delovanje. „Formiranje vremena“ se dešava svuda gde se odvija aktivna kreativna aktivnost.

Ova odredba mijenja ideju kulture kao „sekundarne“ sfere i daje joj vrijednost aktivnog faktora koji doprinosi obnovi života i stvaralačkoj dugovječnosti.

Kultura postepeno nadvladava slučajno, spontano vrijeme i otvara prostor za stvaranje i projektivne aktivnosti. Različite ličnosti i društveni slojevi nabijeni su nejednakim kreativnim potencijalom i stoga različito doprinose procesu akumulacije energije. Vrijeme je drugo ime za život, zaključuje V. A. Muravjov. Osvajanje prostora čovjeka proširuje vidike njegovih mogućnosti, stvara poticaj za ostvarenje stvaralačke energije i ovladavanje vremenom.

Sinergetika otvara nove pristupe proučavanju svojstava vremena, koja je dobila široko priznanje i primenu kako u prirodnim tako i u humanističkim naukama. Jedan od osnivača ovog trenda bio je I. R. Prigogine, dobitnik Nobelove nagrade za svoj rad o termodinamici neravnotežnih sistema.

Sinergetika produktivno koristi mnoge odredbe teorije vjerovatnoće, informaciono-kibernetičkog pristupa, strukturalnog funkcionalizma, interakcije u načinu dijaloga da bi potkrijepila principe samoorganizacije složenih sistema, koji uključuju kulturu.

Koncept dinamičke nestabilnosti omogućava novo razumijevanje uloge "haosa", što rezultira pojavom alternativnih puteva razvoja koji mogu dovesti sistem do obnove i prosperiteta, a ne do "termalne smrti Univerzuma". Sinergetska metodologija je usmjerena na proučavanje raznolikosti trendova kulturnog razvoja, korelacije tradicija i inovacija, istoka i zapada, sjevera i juga, multipolarnosti kulturnog svijeta.

Ideja o rođenju novog kroz haos zainteresovala je akademika D.S. Lihačova. Haos je izuzetno nestabilno i raznoliko stanje, može biti ograničeno i produženo.

Ali haos ne može trajati vječno. U samom haosu postoji volja da se on prevaziđe, da se uspostavi relativni poredak, ali već drugačiji nego ranije. D. S. Lihačov naglašava: „Bez rađanja haosa, prelazak u novi sistem ne može se ostvariti ni u jednoj oblasti kulture. Heterogenost i nestabilnost haosa čini ga pogodnim "građevinskim materijalom" za nastanak novih sistema.

Haos i sistem su međusobno povezani, jer podrazumevaju prelazak iz jednog stanja u drugo, od kojih svako nije apsolutno.

Za tranziciju je potrebno vrijeme. Može biti kratka ili duga. Raduje što je stanje haosa privremena pojava koja ne može biti vječna. Zlo može prevladati u haosu kao promašeno dobro. To uvjerljivo pokazuju F. M. Dostojevski u Braći Karamazovima i M. Bulgakov u Majstoru i Margariti. Posebnost haosa je i u tome što u njemu istovremeno nastaje više sistema koji se mogu mešati, slojevati, postojati paralelno. To ga čini "suvišnim", generiše različitim stilovima, alternativne mogućnosti. Kultura srebrnog doba bila je poznata po svojoj raznolikosti, haotičnoj gomili raznih pravaca: akmeizma i futurizma, kubizma i suprematizma. Oni su stvorili izuzetno šaroliku sliku kulture. Umjetnost je bila u stalnom kretanju i mijenjanju oblika, istovremeno objašnjavajući rusku stvarnost, podstičući nastanak nove ideologije i novih vrijednosti. Sve ovo nam omogućava da zaključimo da haos nije toliko strašan koliko se predstavlja u običnoj svijesti. Starenje svakog sistema potvrđuje značaj vremenskog faktora, koji daje podsticaj dinamičnom razvoju kulture. Vrijeme određuje obim i aspekte sazrijevanja novog, obavljajući funkciju katalizatora i enzima tokom prijelaznog perioda.

Sajber prostor ne treba mešati sa pravim internetom. Ovaj termin se često koristi za opisivanje objekata koji su široko rasprostranjeni u računarskoj mreži; na primjer, web stranica bi se mogla metaforički opisati kao "nalazi se u sajber prostoru". Koristeći ovu interpretaciju, može se reći da se Internet događaji ne odvijaju u zemljama ili gradovima u kojima se fizički nalaze serveri ili učesnici, već se odvijaju u sajber prostoru. Ovo će postati razuman način gledanja na stvari u vrijeme kada distribuirane usluge postanu široko korištene, kada se identitet i lokacija učesnika mreže ne mogu utvrditi zbog anonimne ili pseudoanonimne komunikacije. Postat će nemoguće primjenjivati ​​zakone svake države i svake zemlje u sajber prostoru.

Pored činjenice da obični ljudi više nisu toliko kritični prema naučnoj fantastici, koja postepeno počinje da ulazi u naše živote, uspjeh metafore o „sajberprostoru“ velikim dijelom leži u podjeli profesije „Računarski programer“ na male dijelove.

Bilo bi naivno ovih dana pretpostaviti da [bilo koji] video editor poznaje HTML, web dizajner poznaje Perl ili programer baze podataka veoma dobro razumije prebacivanje paketa.

Dakle, da bi upoznao čitaoce sa sajber prostorom - sveobuhvatnim tkivom koje vjerovatno uključuje sve ove odvojene niti - Gibson je pribjegao onome što je njegova kultura svima jasno stavila do znanja: nizu jurnjava u izmišljenom svijetu. Stoga se može pretpostaviti da metafora sajber prostora nije pravedna zgodan način prezentacija događaja, ali i praktična potreba.

Originalni tekst (engleski)

Ovih dana nema razloga očekivati ​​da video editor zna HTML, web dizajner da poznaje perl, programer baze podataka da razumije prebacivanje paketa. Da bi svoje čitaoce upoznao sa sajber prostorom - globalnom tkanjem koja navodno spaja sve ove odvojene niti - Gibson se vratio na nešto što je naša kultura pripremila da svi shvate: niz jurnjave kroz zamišljeni prostor. Čini se, stoga, da metafora sajber prostora nije samo narativ pogodnosti, već i praktična potreba.

Sjedinjene Američke Države su u procesu stvaranja posebne vojne jedinice AFCYBER, koja će biti odgovorna za vođenje vojnih odbrambenih i ofanzivnih operacija u sajber prostoru.

Refleksija u kulturi

Koncept sajber prostora koristi se ne samo u kompjuterskim i filozofskim poljima znanja, već iu proizvodima popularne kulture.

  • Na primjer, svijet animirane serije Digimon je sajber prostor nazvan "Digitalni svijet". Digitalni svijet je paralelni univerzum stvoren od internetskih informacija. Vrlo je sličan sajber prostoru, s jedinom razlikom što ljudi u digitalni svijet mogu ući fizički, umjesto da koriste kompjuter.
  • U misterioznom matematičkom crtanom filmu Cyberchase, radnja se odvija u sajber prostoru, kojim vlada dobroćudni vladar, matična ploča(matična ploča). Ovom idejom autori mogu da odvedu gledaoca u bilo koji virtuelni svet (Cybersite), gde će različiti matematički koncepti biti objašnjeni na najbolji mogući način.
  • U filmu Tron, programer je prebačen u svijet softvera, gdje je svaki program bio osoba i naslijedio oblik svog tvorca.
  • Ideja "matrice" u filmu "Matrix" (Matrix) je složen sistem sajber prostora u koji ljudi ulaze od rođenja, gdje postoje "agenti" - mirovni programi, kao i ljudi koji su nekada napustili " matricu" i ponovo ušao u nju i čije su mogućnosti praktično neograničene.
  • Animirana serija Reboot predstavlja svijet programa u kojima komuniciraju jedni s drugima i sa korisnikom.

sajber prostor je hardversko-softverski kompleks za kreiranje virtuelne, odnosno prividne "stvarnosti". Iluzija prisustva i utjecaja osobe na trenutnu situaciju u zamišljenom trodimenzionalnom prostoru proizvodi se pomoću programa i tehničke opreme:

Ovakvi sistemi se veoma široko koriste u obuci pilota, kosmonauta, za simulaciju vojnih vežbi, tenkovskih i vazdušnih borbi, u programi za igre poput Ratova zvijezda.

info rukavice

Samsung Cyber ​​tastature

Samsung Cyber ​​tastature

Ilustracija prikazuje kolaž slika prototipa sajber tastature kompanije Samsung Electronics. Desni i donji snimak je prva generacija, lijevi je elegantniji uređaj druge generacije. Nosive tastature imaju ugrađenu elektronsko-mehaničku jedinicu koja kontroliše brzinu kretanja modula postavljenih na prste i njihov položaj u prostoru. Možete štampati na bilo kojoj površini na predviđenoj tastaturi. Tastatura može raditi u nekoliko načina rada koji se mogu programski podesiti: kucanje jednom rukom, različiti rasporedi tastature, rad samo sa određenim komandama itd. Može raditi sa gotovo svim informacionim uređajima: PC, laptop, PDA, mobilni telefon.

Elektronska rukavica P5

Američka kompanija Essential Reality objavila je elektronsku rukavicu P5, koja bi uskoro mogla zamijeniti tradicionalni par "tastatura + miš" u mnogim kompjuterskim igrama. Programeri uređaja vjeruju da uz pomoć rukavice kontrola u igricama postaje intuitivnija i prirodnija. Za razvoj rukavice P5 trebalo je kompaniji oko tri godine, dok je za osnovu uzet Nintendo power glove uređaj koji se pojavio davne 1989. godine. Stručnjaci Essential Realitya su dosta radili na poboljšanju dizajna elektronske rukavice, a kao rezultat su kreirali vrlo kompaktan, lagan i, što je najvažnije, svestran manipulator za kompjuterske igrice. Rukavica se sastoji od glavnog modula koji se nosi na dlanu, a duž prstiju se nalaze trake sa senzorima za savijanje koji detektuju promjene u položaju i obliku prstiju. Senzorske trake su pričvršćene posebnim savitljivim prstenovima. Essential Reality trenutno radi na prilagođavanju P5 za Macintosh računare i Linux operativne sisteme, a u budućnosti bi rukavica mogla biti objavljena i za igraće konzole.

Senzorne rukavice

Senzorne rukavice

Na Univerzitetu u Kaliforniji (Berkeley) razvijene su senzorne rukavice, noseći koje možete bukvalno rukama pokazati računaru šta se od njega traži. U srcu svakog para rukavica nalazi se šest minijaturnih akcelerometara: po jedan na svakom prstu i jedan na stražnjoj strani šake. Snimaju sve pokrete napravljene rukama. Primljene informacije se digitaliziraju i bežičnu komunikaciju prebačen na računar. Upoređujući očitanja senzora, mašina izračunava položaj šaka i prstiju u prostoru. Nakon toga, pomoću posebnog programa, nije tako teško odrediti koji je gest osoba napravio. Osim komandi pokretima, Berkeley touch rukavice se mogu koristiti umjesto običnog miša. Strelica miša prati kuda pokazuje ruka, a pokret prsta odgovara kliku. Tastatura s takvim rukavicama također, možda, nije potrebna, u svakom slučaju, prava. Dovoljno je dugmadi nacrtanih na papiru, a koje od njih pritisnete, kompjuter će prepoznati po koordinatama ruke. Ako se konvencionalna tastatura može zamijeniti virtuelnom, ništa ne sprječava virtuelizaciju drugih objekata, poput muzičkih instrumenata ili nekih uređaja. Dakle, prema riječima programera, rukavice imaju veliku budućnost: mogu se koristiti u stručnoj obuci ili u kompjuterskim igrama. Senzorske rukavice samo su dio velikog nanotehnološkog projekta "Pametna prašina" (Smart dust). Njegov krajnji cilj je da stvori male, ne veće od kubnog milimetra, uređaje koji kombinuju energiju, komunikaciju i senzorne sposobnosti. U kombinaciji, oni će morati da formiraju univerzalnu osetljivu mrežu. Kompjuterski povezani akcelerometri rukavica oponašaju neke od mogućnosti koje bi imale mnoge od ovih "pametnih" čestica prašine, neprimjetno se naslanjajući na osobu i međusobno komunicirajući. Ako projekat uspije, način na koji ljudi i računari komuniciraju će se promijeniti ništa manje nego nakon pojave miševa i GUI-ja.

Simulator tipkovnice Senseboard VK

Simulator tipkovnice Senseboard VK

Senseboard je razvio uređaj koji kombinira senzorsku tehnologiju s umjetnom neuronskom mrežom koja može precizno pratiti pokrete prstiju osobe koja kuca. Predstavnici švedske kompanije vjeruju da će simulator tastature koji su kreirali riješiti probleme korisnika mobilnih računara, koji više ne moraju da pickaju sićušne dugmad. Senseboard VK je pričvršćen za unutrašnju površinu dlana, gdje specijalni senzori prate mikroskopske kontrakcije mišića koje nastaju prilikom prostornog kretanja prstiju. Korisnik sa vještinom kucanja na dodir treba samo da izvede uobičajene pokrete prstiju, zamišljajući standardnu ​​tastaturu ispred sebe. I u ovom trenutku, program koji se isporučuje s uređajem tumači primljeni signal i prikazuje željeni niz znakova na ekranu. Vlasnici PDA sada će moći da rade na bilo kojoj površini kao da je tastatura. Uređaj bilježi pokrete prsta kada se pritisne, a precizna mjerenja vam omogućavaju da odredite koje tipke osoba želi da pritisne prilikom kucanja. Senzori od gume i plastike pričvršćeni su na dlanove korisnika na način da ne ometaju pokrete prstiju. Koristeći Bluetooth tehnologiju, informacije o "štampanom" se bežično prenose na računar, gde program - uređivač teksta analizira signale i pretvara ih u tekst.

Pored sistema za ispravljanje grešaka, uređaj ima funkciju "pauze" koja omogućava osobi da jede, pije i češe glavu bez skidanja senzora. U ovom slučaju, pokreti ruke neće stvoriti nepotrebna slova i simbole. Osim toga, uređaj vam omogućava da unosite promjene na ekranu na isti način kao što se to radi na običnoj tastaturi. Uređaj se trenutno može koristiti sa Palm PDA uređajima i drugim proizvođačima. Senseboard kaže da će na kraju biti kompatibilan sa većinom ručnih uređaja, mobilni telefoni i laptopove.

Rukavica za igranje P5

Rukavica za igranje P5

Riječ je o uređaju američke kompanije Essential Reality - rukavici sa fleksibilnim taktilnim senzorima koji detektuju promjene položaja ruke u prostoru i pokrete dlana i prstiju i na taj način daju korisniku mogućnost da kontroliše šta se dešava na ekran sa prirodnim, "pravim" pokretima ruku. Prije svega, P5 je fokusiran na rad sa trodimenzionalnom kompjuterskom grafikom i kompjuterskim igrama. Međutim, rukavica se može koristiti i kao običan miš s naprednim funkcijama, na primjer, za gledanje kupovina u online trgovinama iz različitih uglova.

infoodelo

snimanje pokreta

Postoji nekoliko sistema za snimanje pokreta koji se razlikuju tehničke karakteristike. Optički sistemi su aktivni i pasivni. Pasivno snimanje se zasniva na izračunavanju položaja tačaka u trodimenzionalnom prostoru, snimljenih iz različitih uglova, refleksijama svetlosti od senzora. Oprema detektuje skup koordinata i prati momente rotacije tačaka. Recimo da sistemi sa senzorima kao što je Micron pružaju video stream od 500 sličica u sekundi (obično je potrebno 100-120 fps) u rezoluciji od 1,3 megapiksela.

Sami markeri su male plastične kuglice (od 3 do 25 milimetara u prečniku) obrađene posebnim materijalom kako bi se poboljšala refleksija svjetlosti. Svjetlina videa je smanjena tako da na ekranu ne ostaje ništa osim svijetlih tačaka. Oni primaju podatke o kretanju glumca i prenose ih na kompjuterski model.

U aktivnom hvatanju događa se nešto slično, ali svaka oznaka je opremljena vlastitim odašiljačem, koji kontinuirano signalizira njen položaj u prostoru. U aktivnim optičkim sistemima, ovo je izvor svjetlosti. A u sistemima za magnetno hvatanje pokreta, umjesto kamera, koriste se prijemnici signala koji emituju senzore magnetnog polja. Međutim, u ovom slučaju, glumac mora biti napajan. Izdaleka izgleda kao božićno drvce upleteno u vijence.

Optički sistemi pružaju veću preciznost. markeri mogu biti vrlo mala velicina(do 3 milimetra). Pasivni sistemi (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) mogu fiksirati poziciju oznaka brzinom do 2000 fps. Aktivan (Visualeyez, Optotrak) - skoro duplo više, do 5000 fps.

Snimanje pokreta izvana izgleda prilično zanimljivo. Umjesto morfiranja, kinematike i ostalih čarolija, stručnjaci snimaju pokrete živog glumca na video, a zatim gotovo gotovu animaciju povezuju s likovima kompjuterske igrice. Barem tako izgleda u teoriji.

mocap tehnički problemi

Unatoč činjenici da je tehnologija snimanja pokreta izmišljena već duže vrijeme i da je softver savršeno izoštren, postoji mnogo problema sa snimanjem pokreta. Štaviše, različiti studiji tome pristupaju na različite načine. S jedne strane, čini se da je tako kako treba: maketari, animatori, umjetnici također koriste različite tehnike. S druge strane, tehnologija još uvijek nije univerzalna.

Hardver i softver - barem velikih proizvođača - evoluirali su tokom dugog vremenskog perioda. Uzmite, na primjer, sisteme za snimanje pokreta iz Vicon-a ili Motion Analysis - oni su praktično besprijekorni. Izuzetno je rijetko nešto ručno uređivati, najčešće je materijal odmah spreman za upotrebu, bez dodatnog usavršavanja.

Teoretski, moguće je uhvatiti bilo koji pokret, ali u stvarnosti se i dalje suočavamo s problemom preklapanja markera kada koristimo optičke sisteme za hvatanje pokreta (situacija kada se između oznake na tijelu glumca i kamera pojavljuje neproziran objekt). Ponekad morate posebno dizajnirati scenu na takav način da sistem može barem djelomično vidjeti markere. Na primjer, štitovi za glumce korišteni u snimanju pokreta za King Arthur: Pendragon Chronicles morali su biti napravljeni od žice. Zamislite, vitezovi kralja Artura sa žičanim štitovima! Preklapanje markera je glavni problem u sistemima optičkog hvatanja. Ako ih kamera ne vidi, snimanje je u osnovi nemoguće. Drugo pitanje je fizička veličina područja koje se može izmjeriti. Objekt zapisa trebao bi biti umjereno velik. Sve dok se na karoseriju može postaviti dovoljan broj senzora i oni su vidljivi kamerama, nema problema. Savremena oprema je veoma osetljiva, ponekad se čak dešavaju i iznenađenja: snimamo u uslovima koji se čine jednostavno nemogućim.

Kako bi povećali brzinu animacije, oni rade bez tekstura. Dodaju se u završnoj fazi.

Ponekad ima grešaka tokom snimanja. Prvo, markeri se mogu pomiješati ili sakriti od kamera. Drugo, sistem može lažno da se aktivira na reflektovanu svetlost, buku. Posljedice takvih kvarova moraju se ispraviti ručno. Bolje je dobiti barem nešto nego početi iznova. Uspješan ishod slučaja prvenstveno ovisi o stručnoj obuci mokap specijalista.

Kada je animacija dobro isplanirana, snimanje je lako. Pokušavamo unaprijed postaviti klijente i zamoliti ih da razmisle o „čistim“ pokretima. Ali ako žele da glumac većinu vremena puzi po podu, neka se pripreme za ponovno snimanje i dugotrajno čišćenje animacije.

animacija lica

Animacija lica 4D Facial Capture sistema testirana je na igrici TOCA Race Driver 3.

Ideja izolacije facijalne animacije, izdvajanja u zasebnu produkciju nije nova. LifeStudio: HEAD SDK je korišten za pomicanje usana i kontrolu izraza lica kompjuterskih likova u filmovima "Gospodar prstenova" i Final Fantasy. Ali joj ne trebaju živi glumci. Programeri LifeStudio napravili su kompjuterski model ljudskog lica, u kojem je kretanje svakog mišića programirano za određenu reakciju. Svaka "kost" je matematički izračunata.

Da bi "lice" prikazalo emociju, morate birati kombinaciju komandi. Glavna poteškoća je vezati svoj model za zajedničko "lice" i naučiti kako povlačiti "konce". HEAD SDK je korišten u Pestilence: Utopia. Artem Digital krenuo je potpuno drugačijim putem.

Kod snimanja pokreta, tokom normalnog snimanja, mali broj markera je zalijepljen na lice glumca. Mogu prenijeti samo mali dio izraza lica. Da biste dobili animaciju lica visokog kvaliteta, potrebno je mnogo više oznaka. Otkrili smo da je moguće precizno uhvatiti stvarni izraz na glumčevom licu u bilo kom trenutku tako što ga snimimo s više kamera fiksiranih na određenoj poziciji.

Rezultirajući video se obrađuje posebnim softverske metode. Slika je prekrivena mrežom kontrolnih tačaka, a zatim se prati promjena njihovog položaja u odnosu na drugu. Kao da postoje hiljade markera na licu glumca!

Sistemi za snimanje

Dobar auto za hvatanje pokreta trebao bi biti, prvo, drveni, a drugo, pun rupa sa svih strana.

Princip rada opreme za mokap nije se promijenio od izuma tehnologije. Ali sami uređaji se stalno poboljšavaju. Hajde da vidimo na kojim sistemima rade savremeni stručnjaci za snimanje pokreta.

Sve zavisi od toga šta želite da radite, šta je krajnji cilj. Mnogi preferiraju sisteme iz kojih je lakše dobiti podatke u realnom vremenu. To uključuje magnetne (npr. Ascension, Polhemus) ili kinematičke sisteme (npr. Gypsy). Neki preferiraju aktivnu optičku opremu za hvatanje. Takođe dobro funkcioniše u realnom vremenu. Ali, bez sumnje, najčešće korišćeni pasivni optički sistemi. Što se tiče kvaliteta podataka, oni su apsolutni lideri.

Magnetni sistem je previše osetljiv. Da biste radili s njim, morate isključiti svaki utjecaj stranog elektromagnetnog polja. Osim toga, magnetni sistem nije lako postaviti. Međutim, to ima svoje prednosti. Na primjer, nema problema s prepoznavanjem markera - ne miješaju se i ne skrivaju se od kamere iza drugih objekata.

Glavni problem sa snimanjem izraza lica je taj što se stotine senzora ne mogu postaviti na lice. U najboljem slučaju, stavlja se 40-50 komada.

Za optičke sisteme, jačina snimanja je jasno povezana sa brojem kamera, koje su sve aktivne tokom snimanja. A broj markera na tijelu glumca rijetko se mijenja tokom normalnog snimanja.

Postoji određeni broj tačaka dovoljan da opiše kretanje (oko 50). Dodato je nekoliko suvišnih markera radi garancije. Međutim, uvijek postoji želja da ih se stavi malo više. Ali što je više markera zalijepljeno na glumca, to bi udaljenost između njega i kamera trebala biti veća. Ni kamere ne možete stavljati predaleko, magnetni senzori će početi ometati, a optički će se spojiti u jednoličnu svijetlu tačku. Dakle, morate odabrati: ili više markera i gomila šuma, ili mali broj senzora, ali malo trzave animacije.

Glavna ograničenja mokapa su broj senzora na telima glumaca; broj kamera i udaljenost na kojoj se kretanje može normalno snimiti. Što su kamere dalje od scene, to će više glumaca biti u kadru, ali ako su kamere predaleko, sistem neće razlikovati signal od različitih senzora. Morate napraviti kompromis. U nekim slučajevima žrtvujte detalje, u drugima - broj glumaca i raspon pokreta.

Osnovna ograničenja

Oprema za mokap je ponekad složenija od odijela ronilaca ili specijalnih snaga

Na kraju razgovora o snimanju pokreta, osvrnimo se na najvažnije pitanje. U kojim slučajevima je za programere bolje da se okrenu tehnologiji hvatanja pokreta, a kada je lakše (ili čak neophodno) koristiti klasične tehnologije 3D modeliranja? Praksa pokazuje da čak ni profesionalni programeri ne znaju uvijek odgovor na ovo pitanje i čine pogrešan izbor. Kao rezultat, kvalitet trpi, a sa ekonomske tačke gledišta, gubitak.

Naravno, animacija sa snimanjem pokreta je mnogo brža nego, na primjer, s rotoskopom. Uz snimanje pokreta, dobijate ono što je stvarno pogodilo objektiv. Recimo, planiran je skok u skoku tačno pola centimetra iznad glave protivnika. Kako glumac može osigurati takvu tačnost? Ne pričvršćujte ravnalo na nogu. U finalu će biti onako kako je bilo na setu.

Uz ručnu animaciju, likovi su potpuno pod kontrolom kreatora. Kada postoji jasan cilj i razumijevanje kako bi krajnji rezultat trebao izgledati, dobar animator će učiniti sve u u svom najboljem izdanju. Ali trebat će mu jako puno vremena da prenese neprimjetne karakteristične detalje koji daju vjerodostojnost svakom pokretu.

Moć hvatanja pokreta leži upravo u njegovom realizmu. Osnovno ograničenje metode je da je nemoguće ponoviti pokrete "crtića". Ne možemo pozvati Winnie the Pooha i Roger Rabbit na snimanje. U ovom slučaju postoji samo jedan izlaz - snimiti samo ključne, najteže trenutke u sistemu za snimanje pokreta.

data helmet

Ime se također koristi Multimedijalni šlem. Uređaj povezan sa sistemima virtualne stvarnosti, napravljen u obliku kacige, opremljen optičkim sistemom sa trodimenzionalnom slikom, stereo zvukom, mikrofonom i mnogim senzorima.

Pruža potpunu iluziju stvarnosti onoga što se događa, prati okretanje glave i kretanje u bilo kojem smjeru.

Memorijske naočare

Memorijske naočare

Osoba se dugo okružila malim tehničkim trikovima. Pomažu mu da olakša život, poboljša čula, pobijedi sklerozu itd. Računajući elektronski mozgovi su mnogo precizniji u obavljanju nekog posla. Ovo su odlučili da koriste naučnici sa Univerziteta u Bielefeldu i Odseka za elektroniku i elektrotehniku ​​Univerziteta u Suriju. Stvorili su prilično minijaturne stereo naočale. Vrhunac rješenja je da su opremljeni digitalnom memorijom. Korisnik može dobiti jednostavnu sliku i zaštititi oči od mehaničkih oštećenja, ili može skrolovati unazad kroz video, što je ponekad vrlo korisno. Vojska i svemirski istraživači su bili veoma zainteresovani za sistem

virtuelni displej

virtuelni displej

Liteye Systems i eMagin Corporation najavili su sporazum o prodaji uređaja za montiranje na glavu (HMD). Kako bi se povećala potražnja kupaca, 3.000 uređaja opremljenih eMaginovim novim organskim diodama niske emisije (OLED) će biti pušteno u prodaju. Nove stavke će biti objavljene prema Liteye-ovom licencnom ugovoru sa IBM Corporation u vezi sa izdavanjem HMD-a. Liteye/IBM HMD - lagan mobilni uređaj, koji generiše prostornu sliku rezolucije do 800x600 piksela, trošeći samo 200 mA iz napajanja

Mitsubishi nosivi displej

Displej koji se može nositi

Mitsubishi Electric je razvio novi nosivi model displeja. Predstavljeni novitet izdvaja se na pozadini analoga koji postoje na tržištu svojim kompaktnim dimenzijama, koje omogućavaju korisniku da vidi sve što se dešava u okolnoj stvarnosti, a ne samo sliku na ekranu. To je postignuto značajnim smanjenjem indeksa raspršenja svjetlosti i, kao rezultat, ograničenjem oku vidljivog područja (do 4 milimetra vertikalno i 8 milimetara horizontalno). Slika na ekranu uređaja je ekvivalentna prikazu 10" displeja na udaljenosti od 50 centimetara, dimenzije noviteta su 70x29x18 milimetara, a težina svega 20 grama. Glavni obim displeja će biti njegovu upotrebu pri radu sa DVD plejerima, PDA uređajima i mobilnim telefonima.

Head "prikazuje

head displays

Microvision je izdao Nomad Personal Display System HMD (Displei montirani na glavu) sa 800x600 SVGA rezolucijom za velika vertikalna tržišta. Nomad Personal Display Systems namijenjeni su prodaji na takozvanim vertikalnim tržištima - industrijskom, avijacijskom, medicinskom i vojnom. Ovi ekrani montirani na glavu su među tehnički najnaprednijim HMD-ovima u industriji danas. Displej se sastoji od dva dijela: projektora koji se nosi na glavi i malog upravljačkog modula koji je pričvršćen za pojas. Projektor sadrži laser za formiranje slike male snage i optički sistem odražavajući ga na mrežnjaču. Prozirni displej visoke rezolucije se stavlja na glavu i omogućava vam da gledate kroz sliku, odnosno korisnik prima informacije (dijagrame, alate, tehničku dokumentaciju ili mapu područja) i istovremeno vidi sve što je dešava okolo i ima obe ruke slobodne. Prema Microvisionu, Nomad prati doba dana i svjetlost, što vam omogućava da automatski prilagodite kontrast slike pri bilo kojem svjetlu. Pored toga, ekran ima standardnu ​​SVGA rezoluciju. Prve isporuke odražavaju različite HMD aplikacije. Microvision je uključen u razvoj Telesenzornog medicinskog sistema sa Stryker Leibingerom. Ovaj sistem koristi Nomad u kombinaciji sa hirurškom mašinom kako bi olakšao prepoznavanje štampanog teksta za osobe sa slabim vidom.

Drugi nišan M1100

Drugi nišan M1100

Interactive Imaging System's Second Sight M1100 VR slušalice mogu se povezati na bilo koji džepni ili laptop računar sve dok ima Compact Flash Type II ili PCMCIA utore za proširenje. Zapravo, sam "displej" je vrlo sličan običnim naočalama. Prenosi sliku u punoj boji sa rezolucijom od 640x480 piksela (što je dvostruko više od rezolucije standardnog Pocket PC-a) i brzinom osvježavanja ekrana od 72 Hz. Ručno fokusiranje vam omogućava da prilagodite uređaj svim karakteristikama ili oštećenjima vida. Istovremeno, korisniku se čini da gleda u 15-inčni monitor sa udaljenosti od oko pola metra. Nisu potrebne dodatne baterije, uređaj se napaja iz ugrađene baterije džepnog računara.

Specifikacije VFX3D kacige

Video: dva LCD-a sa dijagonalom od 0,7 inča; rezolucija svakog od njih je 360.000 piksela; 16-bitna optika u boji: ugao gledanja od 35 stepeni; fiksni fokus 11 stopa; može se koristiti sa VOS naočarima (Virtuelni sistem orijentacije; trekking) - 3 senzora: Yaw (rotacija glave desno/lijevo) 360°, osjetljivost ± 0,1° (12 bita); Nagib (nagib glave gore/dole) ± 70°, osetljivost ± 0,1° (12 bita); Roll (nagib glave desno/levo) ± 70°, osetljivost ± 0,1° (12 bita) Audio: visokokvalitetne slušalice; podržani frekvencijski opseg: 20 Hz - 20 kHz; ugrađena kontrola jačine zvuka · Kontrola parametara: svjetlina; kontrast; kromatičnost; pozadinsko osvetljenje; video režimi: Mono, Stereo 1, Stereo

Specijalne naočare za 3D filmove

3D film naočare

TDV će mnogim korisnicima pružiti priliku da gledaju IMAX 3D filmove direktno iz svojih domova. Da bi to uradila, kompanija je razvila sistem True Depth Visualization (TDV) koji vam omogućava da gledate trodimenzionalne slike na Internetu ako imate posebne naočare. Sistem se sastoji od para 3D naočara pričvršćenih za monitor, bežičnog para naočara, infracrveni port i programi za pretvaranje dvodimenzionalne slike u trodimenzionalnu. Ako sa ovim naočalama gledate sadržaj na web lokacijama na kojima je omogućen TDV, slike koje izgledaju normalno na vašem ekranu izgledat će kao trodimenzionalne slike. Već možete pogledati neke Sports Illustrated članke, Sony IMAX video klipove i druge primjere korištenja TDV-a na web stranici kompanije. Mnoge druge kompanije takođe su izrazile želju da koriste 3D tehnologiju na svojim sajtovima, uključujući Hondu, Faberge i Harley-Davidson.

Naočale-displej "Eye-Trek FMD-220

Naočale-displej "Eye-Trek FMD-220

Displej za naočare "Eye-Trek FMD-220" je razvijen od strane japanske kompanije Olympus. Model je opremljen sa dva 0,55 LCD ekrani sa aktivnom matricom od 180.000 piksela koji daju osećaj gledanja na ekranu od 52 inča sa udaljenosti od 2 metra. "Eye-Trek FMD-220" je najlakši uređaj u svojoj klasi i cijena mu je 56.000 jena (467 dolara). Glavne karakteristike:

Horizontalni ugao gledanja - 30 stepeni Vertikalni ugao gledanja - 22.7 stepeni Dimenzije uređaja - 161x50x63.5mm Dimenzije kontrolne table - 39x100x18.5mm Težina uređaja - 85 grama Težina daljinskog upravljača - 37 grama

Književnost

  1. Stepanov A.N. Informatika: udžbenik za univerzitete. 4th ed. - Sankt Peterburg: Peter, 2006. - 684 str.: ilustr.
  2. Fridland A.Ya. Informatika i Računarske tehnologije: Osnovni pojmovi: Objašnjenje. reči: preko 1000 osnovni koncepti i uslovi. - 3. izd., Rev. i dodatne / I JA. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: Izdavačka kuća Astrel doo: Izdavačka kuća AST doo, 2003. - 272 str. (DOO "Izdavačka kuća AST") (DOO "Izdavačka kuća Astrel")