Введення в програмування презентації до уроку з інформатики та ікт на тему. Презентація з інформатики "Що таке програмування?" Інтерактивна презентація на тему програмування

Cлайд 1

Cлайд 2

Програмування Розробка програм управління комп'ютером з метою вирішення різних завдань Програмісти Користувачі Системні Системне забезпечення: ОС, утиліти Прикладні Редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми Мова програмування Фіксована система позначень для опису алгоритмів і структур даних Універсальні Паскаль, Бейсік, СІ, Форт

Cлайд 3

Арифметичні вирази на мові QB записуються за певними правилами: Арифметичний вираз записується в один рядок; Використовуються спеціальні знаки арифметичних операцій і дотримується наступний порядок дій: Дужки () Зведення в ступінь ^ (23→2^3) Поділ / та множення * (2:3 → 2/3) Додавання + Віднімання - Десяткові дроби записуються за допомогою десяткової точки (1,5→1.5 або 0,03→.03); Не можна опускати знак множення (6ab→6*a*b); Число відкритих дужок повинно дорівнювати числу закритих дужок. Арифметичний запис Запис qBasic

Cлайд 4

Оператор PRINT Оператор PRINT (?) дозволяє: - Виводити текстову інформацію, укладену в лапки, на екран монітора; Наприклад:? "Привіт" Обчислювати значення арифметичних виразів; Наприклад:? 5*4-5.6^2 Виводити значення змінних на екран монітора. Наприклад: DAY$=“понеділок”? DAY$ Замість слова PRINT можна набирати знак? PRINT у перекладі означає друкувати. END – закінчення програми.

Cлайд 5

Розв'язання задач Обчислити значення виразу (a+b)(2a+1)(b-1) Для a=12, b=7 та a=-31, b=8. програма. A = 12 B = 7 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B-1) A = - 31 B = 8 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B -1) END

Cлайд 6

Змінна - це область пам'яті комп'ютера, де зберігається деяке значення. Основні характеристики змінної: Ім'я; значення; Тип (числова, рядкова) Кожна змінна має своє ім'я: Ім'я змінної записується за допомогою латинських літер або літер та цифр; Ім'я змінної може бути до 40 символів. Наприклад: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Імена змінних значення змінних тип змінних Числові змінні Символьна змінна А8 dog4 Sad$ 15 -20,8 молоко

Cлайд 7

Числова змінна – це змінна, де зберігається число. Рядкова (символьна) змінна – це змінна, у якій зберігається слово чи фраза. Наприкінці імені рядкової змінної ставиться знак долара. Значення символьної змінної записується у лапках. Операція передачі нових даних змінну називається присвоюванням і позначається знаком =. Вміст зберігається в змінній до тих пір, поки в цю змінну не буде занесено нове значення Наприклад: А=10 – числової змінної А надається значення, що дорівнює 10 B$=«МАМА» - символьної змінної В$ присвоюється значення «МАМА» При виконанні програми : Ім'я змінної не змінюється; Значення змінної може змінюватись кілька разів; Якщо значення змінної не задано, воно вважається рівним нулю.

Cлайд 8

Оператор INPUT Оператор INPUT вводить значення змінної з клавіатури на згадку про комп'ютер. INPUT "підказка"; ім'я змінної INPUT у перекладі з англійської мовиозначає вставляти, вводити. Під час зустрічі з оператором INPUT програма зупиняє свою дію; на екрані з'являється питання?, після якого необхідно набрати на клавіатурі значення змінної, що входить до складу оператора INPUT , натиснути клавішу Enter. Оператор INPUT можна використовувати для надання значень як числовим, так і рядковим змінним. Наприклад: INPUT S INPUT “S=“; S INPUT “введи значення S=“; S Оператор CLS очищає екран монітора

Cлайд 9

Розгалужуваний алгоритм IF умова THEN гілка та ELSE гілка немає якщо тоді інакше Якщо умова вірна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова THEN; Якщо умова неправильна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова ELSE, потім комп'ютер починає наступний рядок програми; Якщо слово ELSE відсутнє, то переходить до наступного рядка програми. Наприклад: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Умовний оператор IF…THEN…ELSE

Cлайд 10

Умова записується у вигляді рядка відносин: A>B - більше C = Z - більше або одно S1 AND C

Cлайд 11

Завдання Склади програму за заданою блок-схемою початок Введення х Висновок Y кінець Програма CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “Y=“;Y

Cлайд 12


Призначення програмування – розробка програм управління комп'ютером для вирішення різних інформаційних завдань. Призначення програмування – розробка програм управління комп'ютером для вирішення різних інформаційних завдань. Фахівці, які професійно займаються програмуванням, називаються програмістами.


Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Системні програмісти займаються розробкою системного програмного забезпечення: операційних систем, утиліт та ін., а також систем програмування. Прикладні програмісти створюють прикладні програми: редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми та багато інших.


Для складання програм є різноманітні мови програмування. Для складання програм є різноманітні мови програмування. Мова програмування – це фіксована система позначень опису алгоритмів і структур даних.


За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найбільш відомі серед них: Фортран, Паскаль, Бейсік, С(Сі) та ін. За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найвідоміші серед них: Фортран, Паскаль, Бейсік, С (Сі) та ін. Розповсюдженими мовами програмування сьогодні є С++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Система програмування – це програмне забезпеченнякомп'ютера, призначене для розробки, налагодження та виконання програм, записаних окремою мовою програмування


Системи програмування поділяються: Системи програмування поділяються: універсальне програмування (Паскаль, Бейсік тощо.) – не орієнтовані вузьку прикладну область; вузькоспеціалізоване програмування (Web-програмування, мова HTML).


Алгоритм складається для конкретного виконавця. Алгоритм складається для конкретного виконавця. Як виконавець ми розглядатимемо комп'ютер, оснащений системою програмування певною мовою. Комп'ютер-виконавець працює з певними даними за певною програмою. Дані - це безліч величин.


Окремий інформаційний об'єкт (число, символ, таблиця та ін.) – величина. Окремий інформаційний об'єкт (число, символ, таблиця та ін.) – величина. Будь-яка оброблювана програмою величина займає місце у пам'яті комп'ютера. Значення величини - це інформація, що зберігається в цьому полі пам'яті.


Числові величини у програмуванні, як і і математичні величини, діляться на змінні і константи (постійні). Числові величини у програмуванні, як і і математичні величини, діляться на змінні і константи (постійні). Наприклад: (a-2ab+b), де a,b – змінні, 2 – константа. Константи записуються в алгоритмах своїми десятковими значеннями, наприклад: 23, 3.5, 34. Значення константи зберігається у виділеній під неї комірці пам'яті і залишається незмінним протягом роботи програми


Змінні у програмуванні, як й у математиці, позначаються символічними іменами. Ці імена називаються ідентифікаторами. Ідентифікатор може бути однією літерою, безліччю літер, поєднанням літер та цифр тощо. Приклади ідентифікаторів: A, X, B3, prim, R25 і т.п. Змінні у програмуванні, як й у математиці, позначаються символічними іменами. Ці імена називаються ідентифікаторами. Ідентифікатор може бути однією літерою, безліччю літер, поєднанням літер та цифр тощо. Приклади ідентифікаторів: A, X, B3, prim, r25 тощо.


Будь-який алгоритм роботи з величинами може бути складений із наступних команд: Будь-який алгоритм роботи з величинами може бути складений з наступних команд: привласнення; введення; висновок; звернення до допоміжного алгоритму; цикл; розгалуження.


Значення змінних, є вихідними даними розв'язуваної задачі, зазвичай, задається введенням. Значення змінних, є вихідними даними розв'язуваної задачі, зазвичай, задається введенням. введення<список переменных>Наприклад: введення A, B, C


Змінні величини набувають конкретних значень в результаті виконання команди присвоювання або команди введення. Змінні величини набувають конкретних значень в результаті виконання команди присвоєння або команди введення. Якщо змінній величині не присвоєно жодного значення (або не введено), вона є невизначеною.


Результати розв'язання завдання повідомляються комп'ютером користувачеві шляхом виконання команди виводу. Результати розв'язання завдання повідомляються комп'ютером користувачеві шляхом виконання команди виводу. Висновок< список вывода >Наприклад: висновок X1, X2


Питання та завдання Питання та завдання 1. Що таке величина? Чим відрізняються змінні та постійні величини? 2. Чим визначається значення величини? 3. Які існують основні типи величин програмування? 4. Як записується команда присвоєння? 5. Що таке введення? Як записуватиметься команда введення? 6. Що таке висновок? Як записується команда виводу? 7. У схематичному вигляді відобразіть зміни значень у осередках, відповідних змінним А і В, в ході послідовного виконання команд присвоєння: 1) А:=1 2) А:=1 3) А:=1 В:=2 В:=2 В:=2 А:=А+В С:=А А:=А+В В:= 2хА А:=В В:=А-В В:=С А:=А-В 8. Замість крапки впишіть в алгоритм кілька команд присвоювання, в результаті чого повинен вийти алгоритм зведення в четвертий ступінь введеного числа (додаткові змінні не використовувати): введення А... висновок А


Завдання: Напишіть алгоритмічною мовою алгоритм складання двох простих дробів (без скорочення дробу). Напишіть алгоритмічною мовою алгоритм обчислення y за формулою y=(1-x2+5x4)2, де х – задане ціле число. Врахуйте такі обмеження: 1) в арифметичних виразах можна використовувати лише операції складання, віднімання та множення; 2) кожен вираз може містити лише одну арифметичну операцію. Виконайте трасування алгоритму за x=2.

Робота може використовуватися для проведення уроків та доповідей на предмет "Інформатика"

Розділ "Презентації з інформатики" зібрав готові презентації майже на всі теми, які відбуваються у школах та ВНЗ на уроках інформатики. У даному розділі сайту Ви можете завантажити готові презентації з інформатики. Презентація на тему інформатики може бути використана як на уроках, так і на заняттях з інформаційних технологій.


Мова програмування Мова програмування - формальна знакова система, призначена для запису програм. Програма зазвичай є деяким алгоритмом у формі, зрозумілій для виконавця (наприклад, комп'ютера). Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних та семантичних правил, що використовуються при складанні комп'ютерної програми. Він дозволяє програмісту точно визначити те, на які події буде реагувати комп'ютер, як зберігатимуться і передаватимуться дані, а також які саме дії слід виконувати над цими даними за різних обставин.


Мова програмування Функція: мова програмування призначена для написання комп'ютерних програм, які застосовуються передачі комп'ютера інструкцій з виконання тієї чи іншої обчислювального процесу та організації управління окремими пристроями. Завдання: мова програмування відрізняється від природних мов тим, що призначено передачі команд і даних від людини комп'ютеру, тоді як природні мови використовуються спілкування людей між собою. У принципі, можна узагальнити визначення "мов програмування" це спосіб передачі команд, наказів, чіткого керівництва до дії; тоді як людські мови служать також обмінюватись інформацією. Виконання: мова програмування може використовувати спеціальні конструкції для визначення та маніпулювання структурами даних та управління процесом обчислень.


Компілювані та інтерпретовані мови Програма компілюваною мовою за допомогою спеціальної програми компілятора перетворюється (компілюється) на набір інструкцій для даного типупроцесора (машинний код) і далі записується у файл, який може бути запущений на виконання як окрема програма. Іншими словами, компілятор перекладає програму з мови високого рівня на низькорівневу мову, зрозумілу процесору. Інтерпретатор безпосередньо виконує (інтерпретує) її текст без попереднього перекладу. При цьому програма залишається вихідною мовою і не може бути запущена без інтерпретатора. Можна сміливо сказати, що процесор комп'ютера це інтерпретатор машинного коду.




Високорівнева мова програмування Високорівнева мова програмування, розроблена для швидкості та зручності використання програмістом. Основна риса високорівневих мов це абстракція, тобто введення смислових конструкцій, що коротко описують такі структури даних та операції над ними, описи яких на машинному коді (або іншій низькорівневій мові програмування) дуже довгі і складні для розуміння.




Мінуси: не дозволяє створювати прості та точні інструкції до обладнання, що використовується. Програми, написані мовами високого рівня, простіше розуміння програмістом, але менш ефективні, ніж їх аналоги, створювані з допомогою низькорівневих мов.




Першою мовою програмування високого рівня вважається комп'ютерна мова Plankalkül, розроблена німецьким інженером Конрадом Цузе ще в період 2004 року. Однак, широке застосування високорівневих мов почалося з виникненням Фортрану та створенням компілятора для цієї мови (1957)


Класи мов програмування Функціональні Імперативні Стікові Процедурні Векторного програмування Аспектно-орієнтовані Декларативні Динамічні Навчальні Описи інтерфейсів Прототипні Об'єктно-орієнтовані Рефлексивні


Функціональні мови функціонального програмування основним конструктивним елементом є математичне поняття функції. Першою, спроектованою функціональною мовою став Лісп. Варіант цієї мови широко використовується в системі автоматизованого проектування AutoCAD і називається AutoLISP






Імперативне Процедурне (імперативне) програмування є відображенням архітектури традиційних ЕОМ, яка була запропонована фон Нейманом у 40-х роках. Теоретичною моделлю процедурного програмування є алгоритмічна система під назвою «машина Тьюринга».


Програма процедурною мовою програмування складається з послідовності операторів (інструкцій), що задають процедуру вирішення задачі. Основним є оператор присвоювання, який служить для зміни вмісту областей пам'яті. Концепція пам'яті як сховища значень, вміст якого може оновлюватись операторами програми, є фундаментальною в імперативному програмуванні


Виконання програми зводиться до послідовного виконання операторів із метою перетворення вихідного станупам'яті, тобто значень вихідних даних, заключне, тобто результати. Таким чином, з погляду програміста є програма та пам'ять, причому перша послідовно оновлює вміст останньої.




Стекова мова Стекова мова програмування (англ. stack-oriented programming language) це мова програмування, у якому передачі параметрів використовується машинна модель стека. Цьому опису відповідає кілька мов, насамперед Forth і PostScript, а також багато асемблерних мов (які використовують цю модель на низькому рівні Java, C#). При використанні стека, як основний канал передачі параметрів між словами, елементи мови, природно, утворюють фрази (послідовне зчеплення). Ця властивість зближує ці мови з природними мовами.






Структурне програмуванняСтруктурне програмування передбачає точно позначені керуючі структури, програмні блоки, відсутність інструкцій безумовного переходу (GOTO), автономні підпрограми, підтримка рекурсії та локальних змінних. Суть такого підходу полягає у можливості розбиття програми на складові елементи.




Декларативна мова програмування Декларативні мови програмування – це мови програмування високого рівня, в яких програмістом не задається покроковий алгоритмрозв'язання задачі ("як" розв'язати задачу), а деяким чином описується, "що" потрібно отримати як результат. Механізм обробки зіставлення на зразок декларативних тверджень вже реалізований у влаштуванні мови. Типовим прикладом таких мов є мови логічного програмування (мови, засновані на системі правил).


Динамічні мови програмування Динамічна мова дозволяє визначати типи даних та здійснювати синтаксичний аналіз та компіляцію «на льоту», безпосередньо на етапі виконання. Динамічні мови більше підходять для швидкої розробки програм.








Мова опису інтерфейсів IDL, або мова опису інтерфейсів (англ. Interface Description Language або Interface Definition Language) мова специфікацій для опису інтерфейсів, синтаксично схожий на C++. CORBA IDL Розроблено OMG для опису інтерфейсів розподілених об'єктів назв методів та типів змінних-аргументів. Створено у рамках узагальненої архітектури CORBA. COM IDL Аналогічна CORBA IDL розробка Microsoft, створена описи інтерфейсів між модулями COM. У випадку може розглядатися як підмножина CORBA IDL.




Особливості успадкування. Створення нового класу об'єктів шляхом додавання нових елементів (методів). На даний момент ГО мови дозволяють виконувати множинне спадкування, тобто об'єднувати в одному класі можливості кількох інших класів. Спадкування Інкапсуляція. Приховування деталей реалізації, яке (при грамотному використанні) дозволяє вносити зміни у частині програми безболісно інших її частин, що значно спрощує супровід і модифікацію ПО. Інкапсуляція Поліморфізм. При поліморфізм деякі частини (методи) батьківського класу замінюються новими, що реалізують специфічні для даного нащадка дії. Таким чином, інтерфейс класів залишається незмінним, а реалізація методів з однаковою назвою та набором параметрів різниться. З поняттям "Поліморфізм" тісно пов'язане поняття "Пізнього зв'язування". Поліморфізм Типізація. Дозволяє усунути багато помилок на момент компіляції, операції проводяться лише над об'єктами відповідного типу. Типізація
Прототипне програмування Прототипне програмування стиль об'єктно-орієнтованого програмування, при якому відсутнє поняття класу, а повторне використання(успадкування) здійснюється шляхом клонування існуючого екземпляра об'єкта прототипу.
Логічне програмування Логічне програмування парадигма програмування, а також розділ дискретної математики, що вивчає методи та можливості цієї парадигми, заснована на виведенні нових фактів з даних фактів згідно з заданими логічними правилами. Логічне програмування ґрунтується на теорії математичної логіки. Найвідомішою мовою логічного програмування є Prolog


Скриптова мова Скриптова мова (англ. scripting language, в російськомовній літературі прийнята назва мова сценаріїв) мова програмування, розроблена для запису «сценаріїв», послідовностей операцій, які користувач може виконувати на комп'ютері. Прості скриптові мови раніше часто називали мовами пакетної обробки (batch languages ​​або job control languages). Сценарії зазвичай інтерпретуються, а не компілюються (хоча часто сценарії компілюються щоразу перед запуском).


Езотеричні мови програмування Езотеричні мови програмування - вид мов програмування, не призначених для практичного застосування. Приклад комп'ютерного гумору. Езотеричні мови вигадуються для розваги, часто вони пародирують «справжні» або є абсурдним втіленням «серйозних» концепцій програмування.



Щоб користуватися попереднім переглядомпрезентацій створіть собі акаунт ( обліковий запис) Google і увійдіть до нього: https://accounts.google.com


Підписи до слайдів:

ВСТУП У ПРОГРАМУВАННЯ

ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ Програмування комп'ютера – процес створення програм управління роботою комп'ютера. Програма – послідовність дій (команд), яку має виконати комп'ютер, щоб вирішити завдання з обробці інформації.

ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ Мова програмування – фіксована система позначень і правил описи програм. Сьогодні є сотні мов програмування. Їх можна розділити на три основні типи: Машинні мови Мови низького рівня Мови високого рівня

МАШИННА МОВА (МОВА МАШИННИХ КОМАНД) Машинна мова (ЯМК) – керуючий код для конкретної машинної операції (команди), що визначає, звідки взяти вихідні дані та куди помістити результати виконання операції. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Адреса команди Код операції 1-а адреса 2-а адреса 3-а адреса Вихідні дані та команди подавалися у формі двійкового коду Приклад: (Скласти два числа та результат занести до 3-ї адреси

МОВА ПРОГРАМУВАННЯ НИЗЬКОГО РІВНЯ Мова програмування низького рівня - це мова програмування, структура команд якого визначається форматом команд та даних машинної мови, а також архітектурою ЕОМ. Приклад: (Скласти два числа та результат занести на 3-ю адресу) ADD a, b, c

Яскравим представником мови програмування низького рівня є мова Асемблер, яка була розроблена в 50-х роках минулого століття і дозволяє писати програми з використанням спеціальних позначень машинних кодів - мнемоніки. Асемблер широко застосовується в програмах, де необхідна висока швидкодія. Асемблери орієнтовані певні типи процесорів. Оскільки різні типи ЕОМ мали різні системикоманд процесора, а асемблери в них були різні. Тому Асемблер і є машинно-орієнтованою мовою. Такі програми не можна переносити до виконання інші типи ЕОМ.

МОВА ПРОГРАМУВАННЯ ВИСОКОГО РІВНЯ Мова програмування високого рівня - це мова програмування, засоби якого допускають опис завдання в наочному вигляді, що легко сприймається. Кожна мова високого рівня визначається системою запису та набором правил, що визначають синтаксис. Грубо кажучи, це набір слів (словник) та правил складання речень.

ПРИКЛАДИ МОВ ПРОГРАМУВАННЯ Фортран Бейсік Паскаль Сі Делфі Ява

Мови програмування високого рівня звільняють користувача від програмування машинних кодах. Однак таку програму не розуміє комп'ютер, йому доступна лише машинна мова. Тому для трансляції (перекладу) програм з мови високого рівня в машинні коди використовуються спеціальні програми– транслятори.

ТРАНСЛЯТОР Транслятор – програма, яка перетворює (перекладає) текст програми на мову машинних команд («0» і «1»). Програма мовою високого рівня транслятор Програма мовою машинних команд

виробляє командну і виконання вихідної програми перетворює всю програму повністю на машинну мову і потім виконує

НАВІЩО СТІЛЬКИ МОВ ПРОГРАМУВАННЯ? Для вирішення однієї і тієї ж задачі часто можна використовувати кілька різних мов програмування. Для вибору, звісно, ​​можна керуватися принципом: який знаю – на тому й пишу. Але є ще кілька інших критеріїв: 1. Швидкість виконання завдання. 2. Обсяг пам'яті, яку займає виконуваний код. 3. Довжина (наприклад, у рядках) вихідного тексту. 4. Простота складання програм.

БЕЙСІК (BASIC) Найдемократичніша мова у світі. При створенні програм цією мовою не потрібен обов'язковий попередній опис її елементів, у тому числі і типів змінних. А тут і до анархії недалеко. Краще цими свободами не зловживати. Інакше можливі помилки, пошук яких при налагодженні програм - не найкорисніше для нервів заняття. Ми вивчатимемо мову програмування Паскаль!