Презентація "що таке програмування". Програмування Інтерактивна презентація на тему програмування

Cлайд 1

Cлайд 2

Програмування Розробка програм керування комп'ютером з метою вирішення різних завдань Програмісти Користувачі Системні Системне забезпечення: ОС, утиліти Прикладні Редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми Мова програмування Фіксована система позначень для опису алгоритмів і структур даних Універсальні Паскаль, Бейсік, СІ, Фортран

Cлайд 3

Арифметичні вирази на мові QB записуються за певними правилами: Арифметичний вираз записується в один рядок; Використовуються спеціальні знаки арифметичних операцій і дотримується наступний порядок дій: Дужки () Зведення в ступінь ^ (23→2^3) Поділ / та множення * (2:3 → 2/3) Додавання + Віднімання - Десяткові дроби записуються за допомогою десяткової точки (1,5→1.5 або 0,03→.03); Не можна опускати знак множення (6ab→6*a*b); Число відкритих дужок повинно дорівнювати числу закритих дужок. Арифметичний запис Запис qBasic

Cлайд 4

Оператор PRINT Оператор PRINT (?) дозволяє: - Виводити текстову інформацію, укладену в лапки, на екран монітора; Наприклад:? "Привіт" Обчислювати значення арифметичних виразів; Наприклад:? 5*4-5.6^2 Виводити значення змінних на екран монітора. Наприклад: DAY$=“понеділок”? DAY$ Замість слова PRINT можна набирати знак? PRINT у перекладі означає друкувати. END – закінчення програми.

Cлайд 5

Розв'язання задач Обчислити значення виразу (a+b)(2a+1)(b-1) Для a=12, b=7 та a=-31, b=8. програма. A = 12 B = 7 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B-1) A = - 31 B = 8 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B -1) END

Cлайд 6

Змінна - це область пам'яті комп'ютера, де зберігається деяке значення. Основні характеристики змінної: Ім'я; значення; Тип (числова, рядкова) Кожна змінна має своє ім'я: Ім'я змінної записується за допомогою латинських літер або літер та цифр; Ім'я змінної може бути до 40 символів. Наприклад: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Імена змінних значення змінних тип змінних Числові змінні Символьна змінна А8 dog4 Sad$ 15 -20,8 молоко

Cлайд 7

Числова змінна – це змінна, де зберігається число. Рядкова (символьна) змінна – це змінна, у якій зберігається слово чи фраза. Наприкінці імені рядкової змінної ставиться знак долара. Значення символьної змінної записується у лапках. Операція передачі нових даних змінну називається присвоюванням і позначається знаком =. Вміст зберігається в змінній до тих пір, поки в цю змінну не буде занесено нове значення Наприклад: А=10 – числової змінної А надається значення, що дорівнює 10 B$=«МАМА» - символьної змінної В$ присвоюється значення «МАМА» При виконанні програми : Ім'я змінної не змінюється; Значення змінної може змінюватись кілька разів; Якщо значення змінної не задано, воно вважається рівним нулю.

Cлайд 8

Оператор INPUT Оператор INPUT вводить значення змінної з клавіатури на згадку про комп'ютер. INPUT "підказка"; ім'я змінної INPUT у перекладі з англійської мовиозначає вставляти, вводити. Під час зустрічі з оператором INPUT програма зупиняє свою дію; на екрані з'являється питання?, після якого необхідно набрати на клавіатурі значення змінної, що входить до складу оператора INPUT , натиснути клавішу Enter. Оператор INPUT можна використовувати для надання значень як числовим, так і рядковим змінним. Наприклад: INPUT S INPUT “S=“; S INPUT “введи значення S=“; S Оператор CLS очищає екран монітора

Cлайд 9

Розгалужуваний алгоритм IF умова THEN гілка та ELSE гілка немає якщо тоді інакше Якщо умова вірна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова THEN; Якщо умова неправильна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова ELSE, потім комп'ютер починає наступний рядок програми; Якщо слово ELSE відсутнє, то переходить до наступного рядка програми. Наприклад: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Умовний оператор IF…THEN…ELSE

Cлайд 10

Умова записується у вигляді рядка відносин: A>B - більше C = Z - більше або одно S1 AND C

Cлайд 11

Завдання Склади програму за заданою блок-схемою початок Введення х Висновок Y кінець Програма CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “Y=“;Y

Cлайд 12

Опис презентації з окремих слайдів:

1 слайд

Опис слайду:

Що таке програмування Вчитель інформатики МБОУ ЗОШ №6 Федорова Ольга Михайлівна

2 слайд

Опис слайду:

хто такі програмісти; що таке мова програмування; що таке система програмування. Основні теми уроку: 9 клас, вчитель інформатики Федорова О.М.

3 слайд

Опис слайду:

Тепер вам доведеться ближче познайомитися з ще одним розділом інформатики, який називається «Програмування». Фахівці, які професійно займаються програмуванням, називаються програмістами. У роки існування ЕОМ використання комп'ютера у сфері потрібно було вміти програмувати. У 1970-х – 80-х роках XX століття починає розвиватися прикладне програмне забезпечення. Бурхливе поширення прикладного ПЗ сталося з появою персональних комп'ютерів. Стало зовсім не обов'язковим вміти програмувати для того, щоб скористатися комп'ютером. Люди, які працюють на комп'ютерах, розділилися на користувачів та програмістів. В даний час користувачів набагато більше, ніж програмістів. Хто такі програмісти 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

4 слайд

Опис слайду:

Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Системні програмісти займаються розробкою системного програмного забезпечення: операційних систем, утиліт та ін., а також систем програмування. Прикладні програмісти створюють прикладні програми: редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми та багато інших. Попит на висококваліфікованих програмістів, як системних, і прикладних, дуже великий. 9 клас, вчитель інформатики Федорова О.М.

5 слайд

Опис слайду:

Для складання програм є різноманітні мови програмування. За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найпоширенішими мовами програмування сьогодні є C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Що таке мова програмування 9 клас, вчитель інформатики Федорова О.М.

6 слайд

Опис слайду:

Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Що таке система програмування 9 клас, вчитель інформатики Федорова О.М.

7 слайд

Опис слайду:

Програмування - сфера інформатики, присвячена розробці програм управління комп'ютером з метою вирішення різних інформаційних завдань. Програмування буває системним та прикладним. Паскаль, Бейсік, Сі, Фортран – це універсальні мови програмування. Система програмування - це програмне забезпечення комп'ютера, призначене для розробки, налагодження та виконання програм, записаних певною мовою програмування. Коротко про головне 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

8 слайд

Опис слайду:

Що таке програмування? Які завдання вирішують системні та прикладні програмісти? Назвіть найпоширеніші мови програмування. У чому призначення систем програмування? Запитання та завдання 9 клас, вчитель інформатики Федорова О. М.


Призначення програмування – розробка програм управління комп'ютером для вирішення різних інформаційних завдань. Призначення програмування – розробка програм управління комп'ютером для вирішення різних інформаційних завдань. Фахівці, які професійно займаються програмуванням, називаються програмістами.


Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Системні програмісти займаються розробкою системного програмного забезпечення: операційних систем, утиліт та ін., а також систем програмування. Прикладні програмісти створюють прикладні програми: редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми та багато інших.


Для складання програм є різноманітні мови програмування. Для складання програм є різноманітні мови програмування. Мова програмування – це фіксована система позначень опису алгоритмів і структур даних.


За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найбільш відомі серед них: Фортран, Паскаль, Бейсік, С(Сі) та ін. За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найвідоміші серед них: Фортран, Паскаль, Бейсік, С (Сі) та ін. Розповсюдженими мовами програмування сьогодні є С++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Система програмування – це програмне забезпечення комп'ютера, призначене для розробки, налагодження та виконання програм, записаних окремою мовою програмування


Системи програмування поділяються: Системи програмування поділяються: універсальне програмування (Паскаль, Бейсік тощо.) – не орієнтовані вузьку прикладну область; вузькоспеціалізоване програмування (Web-програмування, мова HTML).


Алгоритм складається для конкретного виконавця. Алгоритм складається для конкретного виконавця. Як виконавець ми розглядатимемо комп'ютер, оснащений системою програмування певною мовою. Комп'ютер-виконавець працює з певними даними за певною програмою. Дані - це безліч величин.


Окремий інформаційний об'єкт (число, символ, таблиця та ін.) – величина. Окремий інформаційний об'єкт (число, символ, таблиця та ін.) – величина. Будь-яка оброблювана програмою величина займає місце у пам'яті комп'ютера. Значення величини – це інформація, що зберігається у цьому полі пам'яті.


Числові величини у програмуванні, як і і математичні величини, діляться на змінні і константи (постійні). Числові величини у програмуванні, як і і математичні величини, діляться на змінні і константи (постійні). Наприклад: (a-2ab+b), де a,b – змінні, 2 – константа. Константи записуються в алгоритмах своїми десятковими значеннями, наприклад: 23, 3.5, 34. Значення константи зберігається у виділеній під неї комірці пам'яті і залишається незмінним протягом роботи програми


Змінні у програмуванні, як й у математиці, позначаються символічними іменами. Ці імена називаються ідентифікаторами. Ідентифікатор може бути однією літерою, безліччю літер, поєднанням літер та цифр тощо. Приклади ідентифікаторів: A, X, B3, prim, R25 і т.п. Змінні у програмуванні, як й у математиці, позначаються символічними іменами. Ці імена називаються ідентифікаторами. Ідентифікатор може бути однією літерою, безліччю літер, поєднанням літер та цифр тощо. Приклади ідентифікаторів: A, X, B3, prim, R25 і т.п.


Будь-який алгоритм роботи з величинами може бути складений із наступних команд: Будь-який алгоритм роботи з величинами може бути складений з наступних команд: привласнення; введення; висновок; звернення до допоміжного алгоритму; цикл; розгалуження.


Значення змінних, є вихідними даними розв'язуваної задачі, зазвичай, задається введенням. Значення змінних, є вихідними даними розв'язуваної задачі, зазвичай, задається введенням. введення<список переменных>Наприклад: введення A,B,C


Змінні величини набувають конкретних значень в результаті виконання команди присвоювання або команди введення. Змінні величини набувають конкретних значень в результаті виконання команди присвоювання або команди введення. Якщо змінній величині не присвоєно жодного значення (або не введено), вона є невизначеною.


Результати розв'язання задачі повідомляються комп'ютером користувачеві шляхом виконання команди виводу. Результати розв'язання задачі повідомляються комп'ютером користувачеві шляхом виконання команди виводу. Висновок< список вывода >Наприклад: висновок X1, X2


Питання та завдання Питання та завдання 1. Що таке величина? Чим відрізняються змінні та постійні величини? 2. Чим визначається значення величини? 3. Які існують основні типи величин програмування? 4. Як записується команда присвоєння? 5. Що таке введення? Як записуватиметься команда введення? 6. Що таке висновок? Як записується команда виводу? 7. У схематичному вигляді відобразіть зміни значень у осередках, відповідних змінним А і В, в ході послідовного виконання команд присвоєння: 1) А:=1 2) А:=1 3) А:=1 В:=2 В:=2 В:=2 А:=А+В С:=А А:=А+В В:= 2хА А:=В В:=А-В В:=С А:=А-В 8. Замість крапки впишіть в алгоритм кілька команд присвоювання, в результаті чого повинен вийти алгоритм зведення в четвертий ступінь введеного числа (додаткові змінні не використовувати): введення А... висновок А


Завдання: Напишіть алгоритмічною мовою алгоритм складання двох простих дробів (без скорочення дробу). Напишіть алгоритмічною мовою алгоритм обчислення y за формулою y=(1-x2+5x4)2, де х – задане ціле число. Врахуйте такі обмеження: 1) в арифметичних виразах можна використовувати лише операції складання, віднімання та множення; 2) кожен вираз може містити лише одну арифметичну операцію. Виконайте трасування алгоритму за x=2.

Робота може використовуватися для проведення уроків та доповідей на предмет "Інформатика"

Розділ "Презентації з інформатики" зібрав готові презентації майже на всі теми, які відбуваються у школах та ВНЗ на уроках інформатики. У даному розділі сайту Ви можете завантажити готові презентації з інформатики. Презентація на тему інформатики може бути використана як на уроках, так і на заняттях з інформаційних технологій.


Мова програмування Мова програмування - формальна знакова система, призначена для запису програм. Програма зазвичай є деяким алгоритмом у формі, зрозумілій для виконавця (наприклад, комп'ютера). Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних та семантичних правил, що використовуються при складанні комп'ютерної програми. Він дозволяє програмісту точно визначити те, на які події буде реагувати комп'ютер, як зберігатимуться і передаватимуться дані, а також які саме дії слід виконувати над цими даними за різних обставин.


Мова програмування Функція: мова програмування призначена для написання комп'ютерних програм, які застосовуються передачі комп'ютера інструкцій з виконання тієї чи іншої обчислювального процесу та організації управління окремими пристроями. Завдання: мова програмування відрізняється від природних мов тим, що призначено передачі команд і даних від людини комп'ютеру, тоді як природні мови використовуються спілкування людей між собою. У принципі, можна узагальнити визначення "мов програмування" це спосіб передачі команд, наказів, чіткого керівництва до дії; тоді як людські мови служать також обмінюватись інформацією. Виконання: мова програмування може використовувати спеціальні конструкції для визначення та маніпулювання структурами даних та управління процесом обчислень.


Компілювані та інтерпретовані мови Програма компілюваною мовою за допомогою спеціальної програмикомпілятора перетворюється (компілюється) на набір інструкцій для даного типупроцесора (машинний код) і далі записується у файл, який може бути запущений на виконання як окрема програма. Іншими словами, компілятор перекладає програму з мови високого рівня на низькорівневу мову, зрозумілу процесору. Інтерпретатор безпосередньо виконує (інтерпретує) її текст без попереднього перекладу. При цьому програма залишається вихідною мовою і не може бути запущена без інтерпретатора. Можна сміливо сказати, що процесор комп'ютера це інтерпретатор машинного коду.




Високорівнева мова програмування Високорівнева мова програмування, розроблена для швидкості та зручності використання програмістом. Основна риса високорівневих мов це абстракція, тобто введення смислових конструкцій, що коротко описують такі структури даних та операції над ними, описи яких на машинному коді (або іншій низькорівневій мові програмування) дуже довгі і складні для розуміння.




Мінуси: не дозволяє створювати прості та точні інструкції до обладнання, що використовується. Програми, написані мовами високого рівня, простіше розуміння програмістом, але менш ефективні, ніж їх аналоги, створювані з допомогою низькорівневих мов.




Першою мовою програмування високого рівня вважається комп'ютерна мова Plankalkül, розроблена німецьким інженером Конрадом Цузе ще в період 2004 року. Однак, широке застосування високорівневих мов почалося з виникненням Фортрану та створенням компілятора для цієї мови (1957)


Класи мов програмування Функціональні Імперативні Стікові Процедурні Векторного програмування Аспектно-орієнтовані Декларативні Динамічні Навчальні Описи інтерфейсів Прототипні Об'єктно-орієнтовані Рефлексивні


Функціональні мови функціонального програмування основним конструктивним елементом є математичне поняття функції. Першою, спроектованою функціональною мовою став Лісп. Варіант цієї мови широко використовується в системі автоматизованого проектування AutoCAD і називається AutoLISP






Імперативне Процедурне (імперативне) програмування є відображенням архітектури традиційних ЕОМ, яка була запропонована фон Нейманом у 40-х роках. Теоретичною моделлю процедурного програмування є алгоритмічна система під назвою «машина Тьюринга».


Програма процедурною мовою програмування складається з послідовності операторів (інструкцій), що задають процедуру вирішення задачі. Основним є оператор присвоювання, який служить для зміни вмісту областей пам'яті. Концепція пам'яті як сховища значень, вміст якого може оновлюватись операторами програми, є фундаментальною в імперативному програмуванні


Виконання програми зводиться до послідовного виконання операторів з метою перетворення вихідного станупам'яті, тобто значень вихідних даних, заключне, тобто результати. Таким чином, з погляду програміста є програма та пам'ять, причому перша послідовно оновлює вміст останньої.




Стекова мова Стекова мова програмування (англ. stack-oriented programming language) це мова програмування, у якому передачі параметрів використовується машинна модель стека. Цьому опису відповідає кілька мов, насамперед Forth і PostScript, а також багато асемблерних мов (які використовують цю модель на низькому рівні Java, C#). При використанні стека, як основний канал передачі параметрів між словами, елементи мови, природно, утворюють фрази (послідовне зчеплення). Ця властивість зближує ці мови з природними мовами.






Структурне програмуванняСтруктурне програмування передбачає точно позначені керуючі структури, програмні блоки, відсутність інструкцій безумовного переходу (GOTO), автономні підпрограми, підтримка рекурсії та локальних змінних. Суть такого підходу полягає у можливості розбиття програми на складові елементи.




Декларативна мова програмування Декларативні мови програмування – це мови програмування високого рівня, в яких програмістом не задається покроковий алгоритмрозв'язання задачі ("як" розв'язати задачу), а деяким чином описується, "що" потрібно отримати як результат. Механізм обробки зіставлення на зразок декларативних тверджень вже реалізований у влаштуванні мови. Типовим прикладом таких мов є мови логічного програмування (мови, засновані на системі правил).


Динамічні мови програмування Динамічна мова дозволяє визначати типи даних та здійснювати синтаксичний аналіз та компіляцію «на льоту», безпосередньо на етапі виконання. Динамічні мови більше підходять для швидкої розробки програм.








Мова опису інтерфейсів IDL, або мова опису інтерфейсів (англ. Interface Description Language або Interface Definition Language) мова специфікацій для опису інтерфейсів, синтаксично схожий на C++. CORBA IDL Розроблено OMG для опису інтерфейсів розподілених об'єктів назв методів і типів змінних-аргументів. Створено у рамках узагальненої архітектури CORBA. COM IDL Аналогічна CORBA IDL розробка Microsoft, створена описи інтерфейсів між модулями COM. У випадку може розглядатися як підмножина CORBA IDL.




Особливості успадкування. Створення нового класу об'єктів шляхом додавання нових елементів (методів). В даний момент ГО мови дозволяють виконувати множинне спадкування, тобто об'єднувати в одному класі можливості кількох інших класів. Спадкування Інкапсуляція. Приховування деталей реалізації, яке (при грамотному використанні) дозволяє вносити зміни у частині програми безболісно інших її частин, що значно спрощує супровід і модифікацію ПО. Інкапсуляція Поліморфізм. При поліморфізм деякі частини (методи) батьківського класу замінюються новими, що реалізують специфічні для даного нащадка дії. Таким чином, інтерфейс класів залишається незмінним, а реалізація методів з однаковою назвою та набором параметрів різниться. З поняттям "Поліморфізм" тісно пов'язане поняття "Пізнього зв'язування". Поліморфізм Типізація. Дозволяє усунути багато помилок на момент компіляції, операції проводяться лише над об'єктами відповідного типу. Типізація
Прототипне програмування Прототипне програмування стиль об'єктно-орієнтованого програмування, при якому відсутнє поняття класу, а повторне використання(успадкування) здійснюється шляхом клонування існуючого екземпляра об'єкта прототипу.
Логічне програмування Логічне програмування парадигма програмування, а також розділ дискретної математики, що вивчає методи та можливості цієї парадигми, заснована на виведенні нових фактів з даних фактів згідно з заданими логічними правилами. Логічне програмування ґрунтується на теорії математичної логіки. Найвідомішою мовою логічного програмування є Prolog


Скриптова мова Скриптова мова (англ. scripting language, в російськомовній літературі прийнята назва мова сценаріїв) мова програмування, розроблена для запису «сценаріїв», послідовностей операцій, які користувач може виконувати на комп'ютері. Прості скриптові мови раніше часто називали мовами пакетної обробки (batch languages ​​або job control languages). Сценарії зазвичай інтерпретуються, а не компілюються (хоча часто сценарії компілюються щоразу перед запуском).


Езотеричні мови програмування Езотеричні мови програмування - вид мов програмування, не призначених для практичного застосування. Приклад комп'ютерного гумору. Езотеричні мови вигадуються для розваги, часто вони пародирують «справжні» або є абсурдним втіленням «серйозних» концепцій програмування.



короткий зміст презентацій

Алгоритмізація та програмування

Слайдів: 39 Слів: 3752 Звуків: 0 Ефектів: 0

ЄДІ інформатика. Завдання С2. Алгоритм отримання. Паскаль. Бейсік. Паскаль. Бейсік. Алгоритм обчислення кількості найбільших елементів. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Бейсік. Бейсік. Масив, що складається із 30 цілих елементів. Паскаль. Паскаль. Паскаль. З клавіатури вводять цілі цифри. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. На координатній площині у точці (0,-5) стоїть фішка. Гравці ходять по черзі. Можливий перебіг. Відстань від фішки до точки. Хто виграє за безпомилкової гри обох гравців. Яким повинен бути перший хід гравця, що виграє. - Алгоритмізація та програмування.

Алгоритмізація та мови програмування

Слайдів: 119 Слів: 6056 Звуків: 0 Ефектів: 400

Алгоритмізація та програмування. Поняття алгоритму та його властивості. Алгоритм. Різновиди алгоритмів. Властивості алгоритму. Складання алгоритму. Способи опису алгоритмів. Блок-схема. Початок чи кінець алгоритму. Основні алгоритмічні конструкції. Блок-схема обчислення гіпотенузи. Розгалужується обчислювальний процес. Варіант розгалуження. Алгоритм обчислення функції. Циклічний обчислювальний процес. Цикл. Цикл із передумовою. Основні алгоритми. Задано три числа a, b, c. Алгоритм Евкліда. Обчислити факторіал F натурального числа N. Правило твору. - Алгоритмізація та мови програмування.

Автоматне програмування

Слайдів: 37 Слів: 1019 Звуків: 0 Ефектів: 0

Теорія автоматів у програмуванні. Інструментальні засобиавтоматне програмування. Викладачі курсу. Місце та час проведення занять. Як отримати залік. Віртуальна лабораторія Написати програму. Ціль виконання курсової роботи. Сайт кафедри. Області застосування автоматного програмування. Класифікація програм. Критерії застосування. Сутність зі складною поведінкою. Приклад використання. Складна поведінка. Ідеї ​​автоматного програмування. Автоматний підхід Основні поняття автоматного програмування. Основні поняття. Властивості стану системи. - Автоматне програмування.

Метод лінійного програмування

Слайдів: 62 ​​Слів: 622 Звуків: 0 Ефектів: 429

Лінійне програмування. Побудова канонічної форми. Симплекс-метод. Загальне завдання лінійного програмування. Канонічна задача лінійного програмування. Побудова. Побудова канонічної форми 2. Перша геометрична інтерпретація. Графічний метод розв'язання. Ситуації, можливі під час вирішення завдання лінійного програмування. Розглянемо завдання. Теорема. Основні теореми. Теореми ЛП. Основні теореми ЛП. Властивості багатогранного опуклого конуса. Теореми. Геометрична інтерпретація. Друга геометрична інтерпретація. Базовий план. План. Базовий план-невироджений. - Метод лінійного програмування.

Завдання лінійного програмування

Слайдів: 41 Слів: 1482 Звуків: 0 Ефектів: 0

Завдання лінійного програмування. Лінійне програмування. Лінійна функція. Сукупність співвідношень. Постійні величини. Екстремум цільової функції. ЗЛП має вигляд. Позначити змінні. Приклади завдань. Завдання оптимального розподілу ресурсів. План випуску. Цільова функція. приклади. Загальний фонд робочого дня. Можна скласти систему обмежень. Складемо цільову функцію. Максимальне значення. Кефір. Основне обладнання. Прибуток. Рішення. Обмеження на якийсь час. Загальний прибуток. Завдання про суміші. Таблиця. Вартість раціону. Математична постановка задачі. - Завдання лінійного програмування.

Технологія розробки ПЗ

Слайдів: 40 Слів: 2183 Звуків: 0 Ефектів: 0

Технологія розроблення програмного забезпечення. Структура-функції-coctab. Узагальнена структура системи керування. Склад системи керування. Функції системи керування. Вбудовані системи керування. Характеристики техпроцесу. Стандарти розробки програмного забезпечення. Пам'ять програм. Налагодження. V-модель розробки ПЗ. Спіралеподібна модель розроблення повного циклу. Класифікація методів розробки програмного обеспечения. Ієрархія методів розробки програмного забезпечення. Лінійний підхід Компонентне програмування. Механізм реалізації. Переваги. Введення у Операційні системи. Операційна система. - Технологія розробки ПЗ.ppt

Розробка програмних засобів

Слайдів: 30 Слів: 726 Звуків: 0 Ефектів: 32

Розробка програмних засобів. Розробка ПЗ. Системний підхід. Властивості об'єкта. Система. Технологічний цикл розробки ПЗ. Інформаційні потоки синтезу ПС. Потреба користувача. Специфікація вимог до ПЗ. Вимоги специфікації. Типи дисфункційних вимог. Слово. Вимоги. Вимоги – це життя проекту. Якість та вимоги. Неправильна робота із вимогами. Інформаційна модельпроцесу. Управління проектами. Методи проектування ПЗ. Модель аналізу. Особливості проектування. Проект ПЗ. Проектування ПЗ. Відмінність складного програмного забезпечення від програми. - Розробка програмних засобів.

Проектування прикладних програм

Слайдів: 28 Слів: 1801 Звуків: 0 Ефектів: 229

Шаблони як автоматизації проектування прикладних програм. Успіхи у розвитку мов програмування у 60-70 роках минулого століття. Криза прикладного програмування. Принципова схемапроцесу розробки комп'ютерних програм У перспективі розробкою займатиметься не програміст. Досить близький за ідеєю напрям. Можливість створення ефективних прикладних програм. Концепція системи проектування. 5-річний досвід (1971 – 1975 рр.) «ручного» проектування. Проекти, що пропонують програмування природною мовою. Концепція створення прикладних програм. - Проектування прикладних програм.

Архітектура програмного забезпечення

Слайдів: 26 Слів: 878 Звуків: 0 Ефектів: 0

Архітектура програмного забезпечення. Концепція архітектури. Організаційна структура. Бритва Оккама. Поділ відповідальності. Поділ абстракцій. Рівні абстракції. Види відповідальності. Нефункціональні вимоги. Cross-cutting concerns. Подання архітектури. Архітектурні шаблони. Клієнт-сервер. Однорангова архітектура. Зауваження щодо термінології. Багаторівнева архітектура. Подання даних та персистентність. Поділ бізнес-логіки та інтерфейсу. Перехід. Застосування стереотипу subscribe. Розщеплення контролера. Інкапсуляція моделі. Hollywood principle. - Архітектура програмного забезпечення.ppsx

Тестування ПЗ

Слайдів: 32 Слів: 1683 Звуків: 0 Ефектів: 14

Види та методи тестування. Рівні та види тестування. Взаємозв'язок розробки та тестування. Тестування ПЗ. Павловська Т.А. Модульне тестування. Виявлені помилки. Інтеграційне тестування. Методи збирання модулів. Порівняння методів. Недоліки низхідного тестування. Недоліки висхідного тестування. Системне випробування. Категорії тестів системного тестування. Функціональне випробування. Регресійне тестування. Виправлення дефекту. Комбінування рівнів тестування. Типи дефектів. Приймальне тестування. Евристичні методи створення тестів. Трикутник. - Тестування ПЗ.ppt

Системи програмування

Слайдів: 28 Слів: 918 Звуків: 0 Ефектів: 0

Системи програмування. Засоби створення програм. Текстовий редактор. Транслятор. Інтерпретатор. компілятор. Редактор зв'язків. Інтегрована система програмування. Відладчик. Середовище швидкого проектування. Інтегрована система. Компонент для набору тексту програми. Машинний код Компонент для перекладу вихідного тексту програми на машинний код. Об'єктний код. Синтаксис вихідної програми Процес трансляції. Процес трансляції всієї програми. Система програмування. Єдиний проект автоматичної побудови. Виконує оператори вихідної програми. - Системи програмування.

Об'єктно-орієнтований підхід до моделювання

Слайдів: 19 Слів: 707 Звуків: 0 Ефектів: 19

Об'єктно-орієнтований підхід до моделювання систем. Концепція об'єктного підходу. Поняття об'єктно-орієнтованого підходу. Об'єкт. Властивості об'єкта. Відмінність між класом та об'єктом. Принципи ООП. Спадкування. Інкапсуляція. Інтерфейсна частина. Поліморфізм. Інші принципи ООП. Універсальна мова моделювання. Уніфікована мова моделювання. Запитання. діаграми. Програмні продукти Вивчені питання. Завдання. - Об'єктно-орієнтований підхід до моделювання.

Основи об'єктно-орієнтованого програмування

Слайдів: 35 Слів: 2038 Звуків: 0 Ефектів: 0

Основи об'єктно-орієнтованого програмування. Об'єктно-орієнтований підхід. Семантика та прагматика. Визначення. Об'єкти. Кожен об'єкт має певний час життя. Стан. Сукупний результат поведінки об'єкта. Поведінка. Програма написана з використанням ООП. Унікальність. Один об'єкт може вказувати кілька посилань. Класи. Клас – це шаблон поведінки об'єктів певного типу. Клас Хуман. Інкапсуляція. Відкриті члени класу складають зовнішній інтерфейсоб'єкт. Спадкування. 19. Відношення узагальнення. Поліморфізм. приклад. - Основи об'єктно-орієнтованого програмування.

Створення класу

Слайдів: 44 Слів: 3434 Звуків: 0 Ефектів: 0

Високорівневі методи інформатики та програмування. Опис класів. Основні типи даних користувача. Складові елементи класу. Поля класу. Стан об'єктів класу. Розміщення полів у пам'яті програми. Методи класу. Ключове слово. Розміщення опису методів класу та об'єктів. Методи класів. Методи програми. Опис та виклик методу. Виклик методу. Опис методу. Формальні параметри методів. Модифікатори параметрів. Передача довільної кількості параметрів. Фактичні параметри. Здійснення виклику методу. Навантаження методів. Спеціальна змінна класу цього. Опис формального параметра. - Створення класу.

Абстрактні класи

Слайдів: 19 Слів: 1256 Звуків: 0 Ефектів: 0

Анотація класів. Чиста віртуальна функція. Анотація класу. Похідні класи. Механізм абстрактних класів. Конструктор. Визначення функцій. Визначення функцій класу. Програма для роботи ілюстрації. Робота із класом. Визначимо абстрактний клас. Конструктор абстрактного класу. Неабстрактні класи. конкретний клас. Клас "коло". Використовуються всі три класи. Чисті віртуальні функції. Окружність. Анотація об'єкт класу. - Абстрактні класи.

Відносини між класами

Слайдів: 24 Слів: 1713 Звуків: 0 Ефектів: 0

Класи та відносини між ними. Класи. Правила іменування класів. Специфікація класу. Специфікація інтерфейсу. Специфікація об'єктів. Persistence - Визначає час існування об'єктів класу. Атрибути класу. Найменування атрибутів. Специфікація атрибутів класу. Name – ім'я атрибута. Initial value – початкове значення атрибуту. Операції класу. Взаємодія об'єктів. Ролі об'єктів при взаємодії. Правила найменування операцій. Специфікація операцій класу. Специфікація операції інтерфейсу. Специфікація для реалізації та використання операції. Відношення асоціації між класами. - Відносини між класами.

Змінна

Слайдів: 18 Слів: 500 Звуків: 0 Ефектів: 53

Змінна. Визначення. Об'єкти, пов'язані зі змінною. значення. Значення змінної. Тип змінної. Ім'я змінної. Вправи. Опис змінної. Внутрішнє уявлення змінних. Оператор присвоєння. Робота оператора присвоєння. Нема рішень. Арифметичні вирази. Арифметичні операції. Правила запису арифметичних виразів. Стандартні функції. Таблиця стандартних функций. - Змінна.

Тип, ім'я та значення змінної

Слайдів: 11 Слів: 667 Звуків: 0 Ефектів: 0

Тип, ім'я та значення змінної. Змінні призначені для зберігання та обробки даних. Тип змінної. Типи змінних. Ім'я змінної. Оголошення типу змінної. Арифметичні, рядкові та логічні вирази. Арифметичні вирази. Рядкові вирази. Логічні вирази. Привласнення змінних значень. - Тип, ім'я та значення змінної.

Довга арифметика

Слайдів: 20 Слів: 2274 Звуків: 0 Ефектів: 0

"Довга" арифметика. Тип у Borland Pascal. Переповнення. Додавання «довгих» чисел. Текст програми складання «довгих» чисел. Реалізація віднімання мовою Pascal. Порівняння чисел. Function compare. Введення та виведення довгого числа. Висновок. Введення. Функція sizeof(w). Процедура Fillchar. приклад. Процедура readhuge. Умноження довгого числа на коротке. Розподіл довгого числа на короткий. Функція divide. Розмноження двох довгих чисел. Процедура multiplyHuge. -