Lojëra në natyrë për djem 10 vjeç. Lojëra në natyrë për fëmijë të vegjël (7-10 vjeç)

7-10 vjeç është mosha kur një fëmijë fillon të mësohet për herë të parë me faktin se koha e tij e lirë mund të jetë e pavarur, pa mbikëqyrje të vazhdueshme nga të rriturit. Kjo është për shkak të rritjes së nivelit të njohurive dhe përgjegjësisë së foshnjës, por nuk është fakt që liria që ka rënë papritur mbi kokën e tij do të përdoret si duhet - shumë fëmijë janë tepër të dhënë pas kompjuterëve dhe televizorit, por jo në një pjesë të dobishme, por thjesht në argëtim.

Lojërat e tavolinës mund të jenë një alternativë e shkëlqyeshme për argëtimin e dëmshëm ose të padobishëm, duke i siguruar foshnjës një humor të mirë, një rreth të ngushtë të vazhdueshëm miqsh dhe një mundësi për zhvillim mendor.









Përfitoni

Lojërat në tavolinë nuk duhet të merren kurrsesi vetëm si argëtim, sepse për fëmijët e vegjël të gjitha ato përmbajnë një element të vlefshëm edukativ. Në fakt, nuk ka asnjë dëm prej tyre, përveç nëse ato fjalë për fjalë ndërhyjnë në përgatitjen e detyrave të shtëpisë, por ka më shumë se sa përfitime prej tyre. Gjykojeni vetë:

  • Pajisjet moderne dhe televizori mund të përdoren me sukses të madh, përfshirë edhe arsimin., por fëmijët zakonisht nuk i vendosin vetes një qëllim të tillë. Përmbajtja për të cilën ata janë të interesuar shpesh nuk sjell ndonjë përfitim pedagogjik dhe është mirë nëse nuk është krejtësisht imorale, siç ka qenë e njohur vitet e fundit. Në të njëjtën kohë, fëmijëve shpesh u pëlqen pikërisht kjo - ata ende nuk dinë të dallojnë të mirën nga e keqja, kështu që ata janë të lumtur të kalojnë kohë në, në fakt, vetë-shkatërrim. Ne arritëm të kritikojmë ndjeshëm teknologjitë moderne, por nuk përmendëm as një telash më të mundshëm - të gjitha këto argëtime ndikojnë negativisht në vizion.

Me një fjalë, është e nevojshme të largoni fëmijën nga një kalim kohe e tillë, por politika e zakonshme e kufizimit të argëtimit do të shkaktojë vetëm një reagim të dhunshëm negativ dhe konflikt në familje.

E vetmja mënyrë për të arritur atë që dëshironi - të ofroni një alternativë të denjë, dhe është një lojë tavoline me një histori emocionuese që mund ta luajë këtë rol.



  • Për shumë të rritur, lojërat e tavolinës duken si humbje kohe. vetëm sepse shumë prej tyre janë shumë të thjeshta për ne, dhe të gjitha aftësitë që ata janë në gjendje të na japin, ne i kemi marrë prej kohësh. Një tjetër gjë janë fëmijët, sepse ata nuk e kanë ende përvojën që kemi ne. Lloji i vetëm i lojës në të cilën ju mund të fitoni pavarësisht nga cilësitë tuaja janë "lojërat e ecjes" tipike, ku lojtarët lëvizin patate të skuqura nëpër fushë thjesht duke rrotulluar një kapelë loje. Çdo lloj tjetër lojërash tavoline kërkon cilësi të caktuara nga një fitues i mundshëm - zgjuarsi e shpejtë, erudicioni, logjikë, shkathtësi, reagim i shpejtë, apo edhe mendim strategjik, për të mos përmendur gjëra të vogla si aftësia për të numëruar në mendje dhe për të planifikuar.

Edhe nëse foshnja nuk ka ende cilësitë e nevojshme, ai mund t'i zhvillojë ato duke shikuar lojtarët e tjerë, dhe pastaj t'i rregullojë gjatë lojës, sepse ai vërtet dëshiron të fitojë hakmarrje!



  • Lojërat e tavolinës kanë një efekt të dobishëm në mikroklimën në pothuajse çdo ekip, duke filluar nga familja. Prindërit e lodhur, që kthehen nga puna në mbrëmje, duan, para së gjithash, pushim, ndërsa fëmijët duan pak vëmendje; shpesh nuk ka aq shumë tema të zakonshme që janë me interes për të gjithë pa përjashtim. Një mënyrë e shkëlqyeshme për të kaluar kohë së bashku në një mënyrë argëtimi interesante janë pikërisht lojërat e tavolinës të tipit familjar. Një argëtim i tillë gjithashtu ka një efekt pozitiv në atmosferën në shkollë - për shembull, ata mund të mblidhen dhe të njohin më mirë shokët e klasës, duke rritur sasinë e emocioneve pozitive nga kalimi i kohës së bashku me ata njerëz që ende nuk mund të shmangen.

Shumë lojëra tavoline mund ta kthejnë çdo festë ditëlindjeje nga një festë tipike në një ditë vërtet të paharrueshme.



Varietetet

Koncepti i lojërave të tavolinës për fëmijët 7-10 vjeç është shumë i gjerë për ta lundruar shpejt, kështu që le të përpiqemi ta ndajmë atë në grupe, për secilën prej të cilave do të ofrojmë shembujt më të mirë interesantë. Kështu që:

  • arsimore. Lojëra të tilla janë shumë të mira sepse i japin fëmijës disa njohuri të reja për botën rreth tyre, ndoshta i shpjegojnë se si funksionon ky apo ai fenomen, e kështu me radhë, prandaj kjo shumëllojshmëri përdoret në mënyrë shumë aktive në shkolla në aktivitetet jashtëshkollore si. një shtesë në arsimin klasik. Më shpesh, lojëra të tilla ndërtohen në parimin e kuizeve, ku fëmija mëson koncepte të reja ose nga përgjigjet e lojtarëve të tjerë, ose nga sugjerimet kur ai vetë nuk mund të përballojë detyrën. Një shembull i mirë i një loje të tillë është Udhëtimi nëpër Evropë, një kuiz kushtuar vendeve të këtij kontinenti.
  • arsimore. Kush tha që lojërat për fëmijë nuk janë të afta t'i përgatisin fëmijët për moshën madhore? Natyrisht, kjo nuk duhet të ndodhë aq vrazhdë sa ndodh në realitet, por nëse detyra e lojtarit është të shndërrohet në një të rritur në një situatë të caktuar, atëherë kjo ju lejon të zhvilloni aftësi dhe aftësi të caktuara që do të jenë të dobishme në jetë.

Një shembull i mirë i një loje të tillë për studentët më të vegjël do të jetë "My Zoo", i cili shpesh quhet një analog i thjeshtuar i "Monopolit" të famshëm, i cili gjithashtu mori një rrethim shumë tërheqës në sytë e fëmijëve.

  • Zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë së reagimit, koordinimit etj. Lojëra të tilla janë të dizajnuara për kompani të mëdha dhe, natyrisht, nga jashtë duken si një argëtim i zakonshëm argëtues, por duhet të pranoni se këto veçori do të jenë të dobishme jo vetëm për një fëmijë, por edhe për një të rritur. Ekzistojnë gjithashtu lloje që lejojnë një numër të vogël lojtarësh që luajnë njëkohësisht. Kuptimi i lojërave të tilla është të fitoni pikë në një situatë ku krijohen disa kushte të përshtatshme. Në shkallë globale, një shembull i mrekullueshëm i një loje të tillë mund të jetë, për shembull, loja popullore "Wild Jungle".







Rishikoni lojën “Wild Jungle” në videon më poshtë.

Së fundi, lojërat ndahen gjithashtu sipas kujt janë krijuar: Ka disa lojëra për djem, dhe krejtësisht të ndryshme për vajzat. Thelbi i tyre mund të jetë i ngjashëm, por rrethina është disi e ndryshme, sepse djemtë janë më afër temës së superheronjve dhe luftërave, dhe vajzat janë më afër princeshave. Sidoqoftë, shumica e lojërave të tavolinës ende nuk kanë një referencë specifike për gjininë e lojtarëve.

Vlerësimi i lojërave më të njohura

Ne u përpoqëm të zgjidhnim disa lojëra të njohura që janë të lehta për t'u kuptuar për fëmijët e moshës 7-10 vjeç. Ne nuk do të themi pa mëdyshje se ata janë më të mirët, sepse në këtë moshë fëmija ndoshta ka tashmë preferencat e veta, ai mund të mos vlerësojë një lodër popullore ose mund të merret pa kufizim nga diçka pak e njohur.

Këtu janë disa shembuj të lojërave që duhet t'i kushtoni vëmendje:

  • Krokodil. Këtë lojë e luanin edhe gjyshërit tanë, vetëm atëherë nuk ishte lojë tavoline! Çështja është t'u shpjegosh të tjerëve fjalën, frazën apo edhe një thënie të fshehur, pa e emërtuar përgjigjen në mënyrë që ata të mund ta marrin me mend - atëherë hamendësuesi do të zëvendësojë atë që shfaqet dhe kështu me radhë ad infinitum. Versioni me kuti është i mirë sepse përmban rreth një mijë karta me detyra dhe ato nuk janë aspak të kufizuara në imagjinatën e fëmijëve, megjithëse krijuesit u përpoqën maksimalisht që të gjitha fjalët t'i bëjnë të kuptueshme për fëmijët 8-9 vjeç.



  • Koncepti. Kjo lojë të kujton disi atë të mëparshmen, por vetëm me një koncept të përgjithshëm - atje do të duhet t'u përcjellësh edhe lojtarëve të tjerë kuptimin e konceptit të fshehur. Dallimi rrënjësor është se tani nuk mund të flisni dhe as të tregoni me gjeste - shpjegimi kryhet me sugjerime hap pas hapi se cilës kategori i përket përgjigja. Vetë sugjerimet, përsëri, janë kuptimplote, por plotësisht neutrale - demonstruesi thjesht vendos patate të skuqura në fushën e lojës përballë një kategorie të caktuar, dhe pjesa tjetër duhet të kuptojë se çfarë është, për shembull, një kafshë e ngrënshme në ujë (peshk).



Koncepti

  • Catherds. Një lojë e pazakontë për fëmijët nga 5 vjeç, kuptimi i së cilës është mbledhja e kartave me mace të së njëjtës ngjyrë, dhe më pas hidhni ato dhe fitoni pikë. Loja është jashtëzakonisht e lehtë për t'u kuptuar, por në të njëjtën kohë, si shumica Lojera me letra, në mënyrën e vet është gjithashtu interesante për lojtarët e rritur, kështu që kjo është një zgjidhje e shkëlqyer për të gjithë familjen.

catherds

  • Pozitiv për fëmijët. Kjo është një lojë tjetër për shpjegimin e fjalëve, por tani gjithçka nuk kufizohet në rezultatin banal, sepse falë fjalëve të treguara saktë, lojtarët ose ekipet lëvizin çipat e tyre përpara përgjatë fushës së lojës, duke lëvizur drejt vijës së finishit. Si në çdo fushë tjetër loje për "shëtitësit", ju mund t'i merrni të dy shpërblimet në formën e një lëvizjeje shtesë përpara dhe të hasni në telashe duke goditur një qelizë që automatikisht do të kthejë çipin e lojtarit disa lëvizje prapa. Është e nevojshme jo vetëm të shpjegohen saktë fjalët, por edhe të arrihet me një strategji lëvizjeje, duke zgjedhur midis detyrave të thjeshta që japin pak lëvizje dhe atyre komplekse, por që premtojnë lëvizje të shpejtë.



Pozitivium për fëmijë

Lojërat e tavolinës janë shumë të njohura, fëmijët zakonisht janë të kënaqur me to, por ndodh gjithashtu që loja nuk është aspak në gjendje të interesojë foshnjën ose ta interesojë atë për një kohë relativisht të shkurtër, dhe më pas bie në harresë.

Për të shmangur probleme të tilla, duhet t'i qaseni me kujdes zgjedhjes së një loje të veçantë.

Për ta bërë këtë, duhet t'i përgjigjeni disa pyetjeve të thjeshta:

  • A është kjo lojë e përshtatshme për këtë grupmoshë? Duhet të kuptohet se ka lojëra shumë naive për parashkollorët, dhe ato nuk do të interesojnë një fëmijë 7-10 vjeç. Nëse loja është krijuar për një moshë më të madhe, atëherë ngjyra e saj do të interesojë fëmijën, por kompleksiteti i tepërt i rregullave do të vrasë shpejt interesin.
  • A është fëmija i përshtatshëm për grupmoshën e tij? Jo gjithmonë është e nevojshme të zgjidhni lojëra, duke u fokusuar vetëm tek mosha që shkruhet në kuti dhe tek të dhënat e pasaportës së foshnjës. Disa fëmijë zhvillohen shpejt përtej viteve të tyre dhe ata nuk janë më të interesuar për atë që të gjithë bashkëmoshatarët e tyre janë të kënaqur. Ndodh, dhe anasjelltas, që fëmijët janë pak prapa.
  • A është komploti i lojës afër asaj që i pëlqen fëmijës?Është shumë e dëshirueshme që komploti të prekë disa hobi të foshnjës, në veçanti, lojërat aktive të mos u jepen atyre të qetë dhe anasjelltas. Sidoqoftë, opsionet më të njohura janë mjaft të gjithanshme për t'i kënaqur të gjithë.
  • Me kë do të luajë fëmija? Imagjinoni zhgënjimin e vërtetë të një fëmije nëse i prezantohet një lojë e mrekullueshme, por nuk ka me kë ta luajë. Kjo është veçanërisht e vërtetë në një situatë ku komploti kërkon një numër i madh pjesëmarrësit, ndaj zgjidhni me mençuri.



"Shënime të ndërlikuara"

Një lojë e tillë për fëmijët 7-10 vjeç kërkon dy fletë letre dhe një stilolaps.

Një fletë duhet të pritet në dhjetë pjesë, të cilat do t'i quajmë shënime. Ne përdorim fletën e dytë për planin. Në fletën e parë, shkruani "Shënimi nr. 1" në njërën anë dhe në anën e pasme tregoni vendin ku ndodhet "Shënimi nr. 2". Për shembull, shënimi #2 është i fshehur në një sirtar tavoline. Por në shënimin e dytë ia vlen të tregohet se ku është tjetra dhe kështu me radhë. Në shënimin e fundit, duhet të tregoni vendndodhjen e planit, por në plan ia vlen të vizatoni vendin ku ndodhet çmimi. Thelbi i lojës varet nga sa opsione më interesante ka. Të gjitha këto shënime dhe plani janë të fshehura në përputhje me atë që është shkruar.

Pas kësaj, lojtarët thirren në dhomë dhe atyre u thuhet një pikë referimi në lidhje me vendndodhjen e shënimit të parë. Fituesi është ai që gjen çmimin i pari.

"Fito një çmim"

Detajet e lojës: një karrige dhe vetë çmimi. Fëmijët duhet të vendosen përballë njëri-tjetrit, dhe para tyre vendosni një karrige në të cilën do të shtrihet çmimi. Pritësi duhet të fillojë të numërojë: "1, 2, tre - njëqind, 1, 2, tre - njëmbëdhjetë, 1, 2, tridhjetë - njëzet e kështu me radhë." Fituesi do të jetë fëmija që do të tregojë vëmendjen e tij dhe do të jetë i pari që do të prekë dhe do të marrë çmimin në momentin kur drejtuesi thotë: "3!".

"Si ju duket shoku juaj?"

Procesi i kësaj loje për fëmijët 7-10 vjeç duhet të monitorohet nga një gjyqtar (mundësisht një nga të rriturit). Lojtarët duhet të qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe të shqyrtojnë pamjen e mikut të tyre për rreth pesë sekonda. Pas kësaj, fëmija duhet të kthejë shpinën dhe të përshkruajë në mënyrë alternative pamjen e një shoku: ngjyra e flokëve, rrobat, lartësia, etj. Fituesi do të jetë ai që emëron më shumë ngjashmëri dhe nuk bën asnjë gabim të vetëm. Pas kësaj, mund të vazhdoni në pjesën e dytë të lojës, në të cilën secili nga lojtarët duhet të ndryshojë në mënyrë të padukshme për partnerin e tij çdo detaj të tij. pamjen(ndryshoni modelin e flokëve, zhbllokoni një buton, etj.). Detyra e lojtarëve është të kuptojnë se çfarë saktësisht ka ndryshuar në pamje.

"Skautët"

Kjo lojë është e mrekullueshme për fëmijët e moshës 7-10 vjeç në kohën e festimit të ditëlindjes. Karriget duhet të vendosen në mënyrë të rastësishme në dhomë. Pastaj, midis fëmijëve, shpërndani rolet në këtë mënyrë: "komandant", "skaut", "skuadër" (disa fëmijë duhet të hyjnë këtu). "Skauti" duhet të dërgohet nëpër dhomë në mënyrë që ai të anashkalojë karriget në këmbë në të dyja anët, duke vendosur rrugën, "komandanti" në këtë moment duhet të shikojë me kujdes dhe të kujtojë të gjithë rrugën. Pastaj ai duhet të udhëheqë "shkëputjen" e tij përgjatë së njëjtës rrugë. Nga rruga, rolet mund të ndryshohen dhe çdo skaut i ri duhet të vendosë një rrugë të re.

"Puzzles"

Për këtë lojë, ju duhet të merrni dy kartolina me të njëjtat imazhe dhe të përdorni gërshërë për t'i prerë në gjashtë deri në tetë pjesë, të cilat mund të kenë forma të ndryshme (katrore, trekëndësh, etj.). Fëmija, i udhëhequr nga kartolina mostër, duhet të palos grimcat e kartolinës së prerë.

"kungull"

Për këtë lojë ju nuk keni nevojë për top më të madh të fryrë. Fëmijët duhet të rreshtohen në një rreth dhe t'ia hedhin topin njëri-tjetrit, duke e kapur ose goditur, afërsisht si në kohën e volejbollit. Lojtari që humbi ose hodhi topin quhet "kungull". Ai duhet të ulet në qendër të rrethit dhe të fillojë të hedhë topin drejt tij.

Për momentin, nëse topi pas goditjes së "kungullit" bie në tokë, nuk duhet të konsiderohet i humbur dhe ai që humbi topin bëhet "kungull" i ri, "kungull" i vjetër duhet të largohet nga loja. Fituesi është i fundit nga dy lojtarët e mbetur që nuk arrin të lëshojë topin, duke u bërë më pas “kungull”.

Me ndihmën e këtyre lojërave, fëmija juaj do të jetë në gjendje të zhvillojë jo vetëm cilësitë e tij fizike, por edhe të tregojë logjikë.

Në këtë moshë, fëmijët janë shumë aktivë. Lojërat fizike për fëmijët e çdo moshe zgjidhen në përputhje me zhvillimin e tyre fizik dhe mendor. Për moshën 7-10 vjeç, lojërat komplekse motorike janë tipike, lojërat në grup janë më të mira. Organizohen lojëra për të zhvilluar koordinimin e lëvizjeve, shkathtësinë. Ato përfshijnë vrapim me shpejtësi, hedhje, kërcim mbi pengesa.

Rregullat gradualisht po bëhen më të ndërlikuara, kërkesat për saktësinë e ekzekutimit po rriten. Përdoret shpesh tekst që përcakton ritmin e lëvizjeve. Është e rëndësishme të futni në lojë elementët motorikë të veprimeve që fëmijët vëzhgojnë në jetë, ata janë të njohur nga fotografitë (gërmimi, tërheqja, shtyrja, etj.). Këshillohet të futni elemente të konkurrencës në lojëra (kush ka shumë të ngjarë të arrijë pemën e synuar). Fëmijët në këtë moshë janë të interesuar jo vetëm për procesin e lojës, por edhe për rezultatin e saj, kështu që ata duan të luajnë lojëra konkurruese. Është më e dobishme të zhvilloni lojëra motorike në ajër të pastër. Kërkesa mjaft strikte i vendosen fëmijës për sa i përket cilësisë së lëvizjeve, korrektësisë dhe qartësisë së zbatimit të tyre.

Fëmijët i duan lojërat që janë fryt i imagjinatës së tyre krijuese. Ndonjëherë ata përmirësohen gjatë rrugës, ndryshojnë lojën. Në raste të tilla, nuk duhet të mbrohet tepër fëmijët, të korrigjohen aktivitetet e tyre dhe çdo lëvizje. (Ata e marrin mjaft nga kjo në orët e edukimit fizik.) Lojëra të tilla janë shumë të dobishme, ato zhvillojnë iniciativën krijuese, i mësojnë fëmijët të jenë të pavarur, formojnë aftësi ndërveprimi shoqëror dhe ushqejnë te fëmijët një ndjenjë besimi në vetvete.

Lojë "Gjuetia e miut"

Loja është krijuar për të formuar vëmendjen, koordinimin, orientimin operacional në situatë. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në çifte. Një palë (e mundur me short) bëhet "mace" dhe "miu".

Çiftet e mbetura qëndrojnë në një rreth: njëri në pjesën e prapme të kokës tek tjetri (në fakt, formohen dy rrathë: i jashtëm dhe i brendshëm). Distanca midis çifteve ngjitur duhet të jetë mjaft e madhe që të jetë në gjendje të vrapojë midis tyre. “Macja” duhet të kapë “miun”. Nëse e prek, “miu” konsiderohet i kapur dhe i dalë nga loja. Por ajo mund të "fshihet" në një vizon. Për ta bërë këtë, ajo duhet të qëndrojë para çdo çifti në rreth. Në këtë rast, "miu" bëhet lojtari,
ishte i treti në çift. Ai vazhdon të ikë nga “macja”. Nëse "macja" e prek atë kur "miu" tashmë është çiftuar, dhe "i treti" nuk ka pasur ende kohë të fillojë të vrapojë, hezitoi, ai bëhet "mace". Fitues është "macja" që ka nxjerrë më shumë "minj" nga loja dhe "miu" që ka zgjatur më shumë në lojë.

Ndihmoni një lojë mik

Kjo lojë ka për qëllim zhvillimin e ndihmës dhe mbështetjes reciproke për njëri-tjetrin. Përzgjidhen dy lojtarë, njëri prej të cilëve është shoferi, duhet të arrijë dhe të "godit" tjetrin. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth, në një distancë prej rreth një hapi. Shmangësi dhe shoferi vrapojnë përgjatë rrethit, dhe i dyti përpiqet të arrijë të dytin. Por vrapuesi, nëse ndjen se po e kapërcejnë, mund të kërkojë ndihmë nga çdo lojtar në rreth, duke thirrur emrin e tij. Pastaj lojtari i emëruar largohet nga vendi i tij dhe vrapon në një rreth, dhe lojtari i parë që ikën e zë vendin e tij. Megjithatë, vendin e lirë mund ta zë ai që po arrin, atëherë i pasuksesshmi bëhet "udhëheqës". Loja vazhdon për aq kohë sa fëmijët janë të interesuar.

Loja "I burgosuri i topit"

Loja "I burgosuri i topit" zhvillon si koordinimin ashtu edhe vëmendjen motorike. Të gjithë fëmijët rreshtohen në dy rreshta përballë njëri-tjetrit. Lojtari i jashtëm merr topin dhe ia hedh atë lojtarit të kundërt. Ky lojtar e kap topin dhe ia hedh atë lojtarit përballë, siç tregohet në diagram. etj. Kur topi arrin në fund të vijës, ai hidhet në drejtim të kundërt në të njëjtën mënyrë. Nëse lojtari nuk e kap topin, atëherë ai "kap" nga skuadra kundërshtare dhe fillon të luajë në anën e tij. Skuadra që “rrëmben” sa më shumë fiton më shumë lojtarë gjatë lojës, e cila është e kufizuar paraprakisht (për shembull, ne luajmë 5 minuta).

Loja tjetër synon të zhvillojë jo vetëm vëmendjen, por edhe koordinimin e duhur të lëvizjeve.

Loja "Topa - fshesa"

Kjo është një lojë konkurruese. Mund të bëhet me dy pjesëmarrës ose me dy ekipe pjesëmarrësish. Do t'ju duhen dy tullumbace dhe dy fshesa. Dy pjesëmarrës duhet t'i mbajnë topat në fshesa në një distancë të caktuar (për shembull, nga muri në tavolinë), pa i rënë ose pa i shpuar. Topat nuk mund të mbahen me dorë. Nëse ata luajnë në ekipe, atëherë, sipas parimit të garës së stafetave, të gjithë pjesëmarrësit marrin me radhë topat. Pjesëmarrësi (ose ekipi) që ia doli ta bëjë këtë, merr një certifikatë të veçantë që i jep të drejtën për të fshirë ambientet me këtë fshesë për një javë.

Lojë "Labirinti i errët"

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë, përveç liderit, rreshtohen dhe mbyllin sytë fort. Më pas, me sy të mbyllur, fillojnë të ndjekin urdhrat e udhëheqësit: “Dy hapa përpara, kthehu majtas, dy hapa djathtas, kthehu, hap majtas, kthehu majtas, katër hapa përpara, kthehu 180 gradë, dy hapa prapa, kthehu djathtas. , kthehu majtas, një hap përpara, tre hapa majtas, etj. Pastaj, me urdhër të pritësit, "Hapi sytë!" të gjithë hapin sytë dhe shohin se kush është në këmbë. Nëse dikush nuk është si gjithë të tjerët, atëherë ai largohet nga loja. Më pas loja vazhdon derisa të mbeten vetëm dy (ose një) lojtarët më të vëmendshëm.

Lojë me kamerë me biçikletë

Përdoret një pompë biçiklete, ose një objekt që e imiton atë. Një fëmijë përfaqëson "kamerën". (Për të lehtësuar hyrjen në lojë, një i rritur mund të veprojë si numri i parë në rolin e "kamerës".) Ndërsa "kamera" pompohet, ajo ndryshon pozat dhe pozicionet. Fillimisht, ai merr një pozicion ulur, pastaj shtrin krahët, fryn faqet, etj. Në një moment, kamera e improvizuar "shpërthen", duke imituar zhurmën e një gome të thyer. Pjesëmarrësi është i pafuqishëm rrafshuar në dysheme. Roli i "kamerës" i kalon një pjesëmarrësi tjetër.

Lojë me kapëse rrobash

Loja duhet të luhet jashtë ose brenda, ku ka shumë hapesire e lire kështu që fëmijët mund të vrapojnë përreth. Ju do të keni nevojë për shumë kapëse rrobash (mundësisht të ndritshme, me shumë ngjyra). Kjo lojë mund të luhet nga fëmijë dhe të rritur. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar. I gjithë grupi është i ndarë në dy pjesë. Një pjesë janë "gjuetarët", tjetra janë "drerë". Të gjitha kapëset e rrobave ndahen në grumbuj identikë dhe u jepen të gjithë "gjuetarëve". "Gjuetarët" i lidhin rrobat e rrobave dhe loja fillon. Pas sinjalit (mund të jetë një hyrje muzikore ose një imitim i tingullit të një bori gjuetie), "gjuetarët" fillojnë të kapin "drerin". Pasi ka kapur "drerin", "gjuetari" i bashkon një kapëse rrobash dhe e lëshon atë. Fituesi është "gjuetari" në të cilin nuk ka mbetur asnjë kapëse rrobash.

Është e mundur të caktohet një gjobë për çdo kapëse rrobash që ka lënë gjahtari: të këndojë, të kërcejë, të bërtasë me zërin e një zogu ose kafshe, të recitojë poezi, etj. Një gjobë mund t'i paraqitet edhe "drerit".
Opsioni arsimor. Loja mund të përdoret për të praktikuar aftësitë e numërimit. Për shembull, numëroni pikët duke i shpërndarë ato sipas ngjyrës së kapëseve të rrobave. Për shembull, për kapëse rrobash të kuqe, shtoni tre pikë dhe zbritni një për kapëse rrobash të verdha. Lërini fëmijët të zgjedhin metodën e vlerësimit, siç u thotë fantazia.

Lojë "Oktapod"

Zona e lojës (dhoma, këndi i lojërave) është e ndarë në dy pjesë. Një pjesë do të përfaqësojë mbretërinë detare të oktapodit. Mund të dizajnohet në përputhje me rrethanat, por në mënyrë të tillë që dizajni të mos ndërhyjë në lëvizjen e pjesëmarrësve në lojë. Pjesa tjetër është bregdeti. Mund ta shënoni këtë kufi me shkumës ose të bini dakord që "deti" të përfundojë afër dollapit. Zgjidhet një "oktapod", i cili nuk mund të dalë në breg, por pjesa tjetër e pjesëmarrësve vrapojnë ku të duan, "notojnë në det", duke u përpjekur të mos futen në "tentakulat" e oktapodit. Nëse "oktapodi" ishte në gjendje të prekte pjesëmarrësin, ai konsiderohet i kapur dhe kthehet në një "guaskë". "Shell" bie në gjunjë dhe grupohet. "Shell" mund të lëshohet duke vrapuar rreth saj 3 herë.

Pjesëmarrësit e "Bathing in the det" mund ta ngacmojnë oktapodin me një këngë:

Oktapod - tetë këmbë!
Nuk na kapën dot!

Lojë "Maratona e vallëzimit"

Për lojën kërkohen gazeta. Më mirë - një numër i barabartë pjesëmarrësish, të ndarë në çifte, por, si opsion, mund të kërceni vetëm. Secili çift shpërndan gazetën e tij dhe fillon të kërcejë mbi të nën muzikë. Rregulli: nuk mund të shkoni nga gazeta në dysheme. Me sinjalin e liderit, çiftet palosin gazetat në gjysmë dhe vazhdojnë të kërcejnë. Në sinjalin tjetër - katër herë, pastaj - tetë, etj. Çifti që ka shkelur në dysheme nga gazeta është jashtë loje. Fiton çifti që kërcen i fundit në gazetë.

Loja "Ura mbi përrua"

Loja luhet jashtë ose në një dhomë të gjerë. Numri i pjesëmarrësve nuk është i kufizuar. Përzgjidhet një drejtues, i cili vrapon pas pjesës tjetër të lojtarëve, duke u përpjekur t'i "shpëtojë". Ai që u “shkarkua” ngrin në vend. Por, nëse ai mund të arrijë një lojtar tjetër, i cili gjithashtu është i ngrirë, dhe t'i marrë dorën me vete, atëherë ata formojnë një "urë". Tani, nëse nën "urën" shkon
ose një nga lojtarët zvarritet ("përrua"), atëherë lojtarët e ngrirë lëshohen. Loja mund të vazhdojë kështu për një kohë mjaft të gjatë, veçanërisht nëse ka shumë lojtarë. Prandaj, mund të rregullohet për një kohë. Për shembull, një lojtar vozit për 5 ose 10 minuta, pastaj i dyti, e kështu me radhë.

Fituesi përcaktohet nga numri i lojtarëve "të ngrirë" në fund të fazës së lojës (për liderin) ose nga numri i lojtarëve të liruar ("për transmetimin"). Kjo lojë, përveç aftësive motorike, zhvillon edhe cilësi të tilla si shpirti ekipor, ndihma reciproke, këmbëngulja, rreziku etj. Dmth, cilësi që sigurojnë këmbëngulje në arritjen e qëllimit.

Lojë "Rruga e malit"

Të gjithë fëmijët qëndrojnë pas kokës së njëri-tjetrit. I pari, drejtuesi, drejton të gjithë grupin përgjatë shtegut malor. Ai kalon pengesa imagjinare (kërcen mbi çarje, ngjitet mbi gurë, ecën përgjatë një shtegu të ngushtë). Të gjithë lojtarët e tjerë përsërisin lëvizjet e tij. Në duartrokitjen e një të rrituri, udhëheqësi bëhet fundi i gjarprit, dhe lojtari i dytë bëhet lider. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë me radhë të luajnë rolin e liderit.

Lojë "Lufta e gjelit"

Për lojën do t'ju duhen panik për të pastruar pluhurin. Fëmijët që dëshirojnë të marrin pjesë në "luftën e gjelave" marrin një kamxhik dhe marrin pozicionin e mëposhtëm (për personat me dorë të djathtë): ata qëndrojnë në këmbën e tyre të djathtë dhe e ngrenë të majtën në gjoks, duke u përkulur në gju dhe e shtypin me dorën e tyre të majtë. Në dorën e djathtë ata marrin një kamxhik. Fillon "lufta".

Lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, përpiqen të përdorin panikët për të rrëzuar kundërshtarin dhe për ta detyruar atë të qëndrojë në të dyja këmbët. Kush u pengua dhe qëndroi në të dyja këmbët, largohet nga vendi dhe një "kar" tjetër i zë vendin. Fituesi përcaktohet nga numri i fitoreve.

Lojë me rrjetë peshkimi

Zgjidhet një lider dhe lojtarët e tjerë shpërndahen nëpër fushë. Shoferi vrapon pas lojtarëve dhe përpiqet të prekë dikë. Lojtari i kapur merr shoferin për dore dhe së bashku ata fillojnë të "kapin" pjesën tjetër. Pastaj bashkohet një i tretë, e kështu me radhë. Formohet një rrjetë që kap pjesën tjetër të lojtarëve. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kapen ose të fundit të jenë brenda rrjetit, kur rrjeti do të përbëhet nga një numër i mjaftueshëm lojtarësh dhe nuk mund të prishet.

Lojë Salki

Lojë klasike me top për fëmijë. Të gjithë fëmijët vrapojnë lirshëm nëpër këndin e lojërave dhe shoferi përpiqet të godasë lojtarët me top. Lojtari "i kripur" largohet nga loja dhe largohet nga fusha e faqes. Loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një lojtar “pa kripë”. Ai është ai që fiton. Para se të luani, është e rëndësishme të paralajmëroni fëmijët për masat paraprake të sigurisë. Nuk mund ta hedhësh topin shumë fort. Ne duhet të përpiqemi të mos godasim kokën e lojtarëve të tjerë. Shkelja e këtij rregulli "dënohet" me gjobë: drejtuesi largohet nga siti dhe zgjidhet një shofer tjetër.

Ne do të konsiderojmë lojëra motorike për fëmijë nga 7 deri në 10 vjeç.

Në këtë moshë, fëmijët janë shumë aktivë. Lojërat fizike për fëmijët e çdo moshe zgjidhen në përputhje me zhvillimin e tyre fizik dhe mendor. Karakterizohet nga lojëra komplekse motorike, mundësisht lojëra në grup.

Fëmijët i duan lojërat që janë fryt i imagjinatës së tyre krijuese. Ndonjëherë ata përmirësohen gjatë rrugës, ndryshojnë lojën. Në raste të tilla, nuk duhet të mbrohet tepër fëmijët, të korrigjohen aktivitetet e tyre dhe çdo lëvizje. (Ata e marrin mjaft nga kjo në orët e edukimit fizik.) Lojëra të tilla janë shumë të dobishme, ato zhvillojnë iniciativën krijuese, i mësojnë fëmijët të jenë të pavarur, formojnë aftësi ndërveprimi shoqëror dhe ushqejnë te fëmijët një ndjenjë besimi në vetvete.

☺ Lojë oktapodi

Zona e lojës (dhoma, këndi i lojërave) është e ndarë në dy pjesë. Një pjesë do të përfaqësojë mbretërinë detare të oktapodit. Mund të dizajnohet në përputhje me rrethanat, por në mënyrë të tillë që dizajni të mos ndërhyjë në lëvizjen e pjesëmarrësve në lojë. Pjesa tjetër është bregdeti. Mund ta shënoni këtë kufi me shkumës ose të bini dakord që "deti" të përfundojë afër dollapit. Zgjidhet një "oktapod", i cili nuk mund të dalë në breg, por pjesa tjetër e pjesëmarrësve vrapojnë ku të duan, "notojnë në det", duke u përpjekur të mos futen në "tentakulat" e oktapodit. Nëse "oktapodi" ishte në gjendje të prekte pjesëmarrësin, ai konsiderohet i kapur dhe kthehet në një "guaskë". "Shell" bie në gjunjë dhe grupohet. "Shell" mund të lëshohet duke vrapuar rreth saj 3 herë.

Pjesëmarrësit e "Bathing in the det" mund ta ngacmojnë oktapodin me një këngë:

Oktapod - tetë këmbë!

Nuk na kapën dot!

☺ Lojë maratonë vallëzimi

Për lojën kërkohen gazeta. Më mirë - një numër i barabartë pjesëmarrësish, të ndarë në çifte, por, si opsion, mund të kërceni vetëm. Secili çift shpërndan gazetën e tij dhe fillon të kërcejë mbi të nën muzikë. Rregulli: nuk mund të shkoni nga gazeta në dysheme. Me sinjalin e liderit, çiftet palosin gazetat në gjysmë dhe vazhdojnë të kërcejnë. Në sinjalin tjetër - katër herë, pastaj - tetë, etj. Çifti që ka shkelur në dysheme nga gazeta është jashtë loje. Fiton çifti që kërcen i fundit në gazetë.

☺ Loja "Ura mbi përrua"

Loja luhet jashtë ose në një dhomë të gjerë. Numri i pjesëmarrësve nuk është i kufizuar. Përzgjidhet një drejtues, i cili vrapon pas pjesës tjetër të lojtarëve, duke u përpjekur t'i "shpëtojë". Ai që u “shkarkua” ngrin në vend. Por, nëse ai mund të arrijë një lojtar tjetër, i cili gjithashtu është i ngrirë, dhe t'i marrë dorën me vete, atëherë ata formojnë një "urë". Tani, nëse njëri nga lojtarët ("përroi") vrapon ose zvarritet përgjatë "urës", atëherë lojtarët e ngrirë lirohen. Loja mund të vazhdojë kështu për një kohë mjaft të gjatë, veçanërisht nëse ka shumë lojtarë. Prandaj, mund të rregullohet për një kohë. Për shembull, një lojtar vozit për 5 ose 10 minuta, pastaj i dyti, e kështu me radhë.

Fituesi përcaktohet nga numri i lojtarëve "të ngrirë" në fund të fazës së lojës (për liderin) ose nga numri i lojtarëve të liruar ("për transmetimin"). Kjo lojë, përveç aftësive motorike, zhvillon edhe cilësi të tilla si shpirti i ekipit, ndihma reciproke, këmbëngulja, rreziku etj. Domethënë, cilësitë që ofrojnë këmbëngulje në arritjen e qëllimit.

☺ Lojë "Rruga malore"

Të gjithë fëmijët qëndrojnë pas kokës së njëri-tjetrit. I pari, drejtuesi, drejton të gjithë grupin përgjatë shtegut malor. Ai kalon pengesa imagjinare (kërcen mbi çarje, ngjitet mbi gurë, ecën përgjatë një shtegu të ngushtë). Të gjithë lojtarët e tjerë përsërisin lëvizjet e tij. Në duartrokitjen e një të rrituri, udhëheqësi bëhet fundi i gjarprit, dhe lojtari i dytë bëhet lider. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë me radhë të luajnë rolin e liderit.

☺ Lojë "Lufta e gjelit"

Për lojën do t'ju duhen panik për të pastruar pluhurin. Fëmijët që dëshirojnë të marrin pjesë në "luftën e gjelave" marrin një kamxhik dhe marrin pozicionin e mëposhtëm (për personat me dorë të djathtë): ata qëndrojnë në këmbën e tyre të djathtë dhe e ngrenë të majtën në gjoks, duke u përkulur në gju dhe e shtypin me dorën e tyre të majtë. Në dorën e djathtë ata marrin një kamxhik. Fillon "lufta".

Lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, përpiqen të përdorin shkopinj fshesash për të fiksuar kundërshtarin dhe për ta detyruar atë të qëndrojë në të dyja këmbët. Kush u pengua dhe qëndroi në të dyja këmbët, largohet nga vendi dhe një "kar" tjetër i zë vendin. Fituesi përcaktohet nga numri i fitoreve.

☺ Lojë me rrjetë peshkimi

Zgjidhet një lider dhe lojtarët e tjerë shpërndahen nëpër fushë. Shoferi vrapon pas lojtarëve dhe përpiqet të prekë dikë. Lojtari i kapur merr shoferin për dore dhe së bashku ata fillojnë të "kapin" pjesën tjetër. Pastaj bashkohet një i tretë, e kështu me radhë. Formohet një rrjetë që kap pjesën tjetër të lojtarëve. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kapen ose të fundit të jenë brenda rrjetit, kur rrjeti do të përbëhet nga një numër i mjaftueshëm lojtarësh dhe nuk mund të prishet.

☺ Lojë Salki

Lojë klasike me top për fëmijë. Të gjithë fëmijët vrapojnë lirshëm nëpër këndin e lojërave dhe shoferi përpiqet të godasë lojtarët me top. Lojtari "i kripur" largohet nga loja dhe largohet nga fusha e faqes. Loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një lojtar “pa kripë”. Ai është ai që fiton. Para se të luani, është e rëndësishme të paralajmëroni fëmijët për masat paraprake të sigurisë. Nuk mund ta hedhësh topin shumë fort. Ne duhet të përpiqemi të mos godasim kokën e lojtarëve të tjerë. Shkelja e këtij rregulli "dënohet" me gjobë: drejtuesi largohet nga siti dhe zgjidhet një shofer tjetër.

Lojërat për fëmijët e moshës 10 vjeç kanë një ndikim të madh në zhvillimin psikofizik dhe formimin personal të fëmijës, pavarësisht se aktiviteti kryesor i nxënësve më të vegjël është të mësuarit. Baza e aktivitetit të lojës është tejkalimi personal i fëmijës dhe fitorja mbi veten: intelektual, fizik, krijues, shpirtëror - çdo. Asnjë kënaqësi tjetër nga procesi dhe kënaqësia e fitores në tejkalimin e vetvetes nuk sjell këto emocione të gjalla. Prandaj, loja është aq e dashur nga fëmijët e të gjitha moshave.

Aktiviteti i lojërave e shoqëron një person gjatë gjithë jetës, duke ofruar opsione të ndryshme, duke marrë parasysh moshën, gjininë dhe detyrat që duhet të zgjidhen. Që në muajt e parë të jetës, foshnja manipulon zhurmën, lojërat për fëmijët 7-10 vjeç zhvillojnë sferën e tij intelektuale, të rriturit zgjidhin problemet profesionale në zyrë me ndihmën e lojërave të biznesit dhe lojërave me role. Ushinsky gjithashtu vuri në dukje se loja merr pjesë në formimin e të gjitha aspekteve të shpirtit njerëzor: mendjes, zemrës, vullnetit. Mësuesi i madh ishte i sigurt se aktiviteti i lojërave ndikon jo vetëm në zhvillimin e aftësive dhe prirjeve të një personi në veçanti, por edhe në fatin e tij të mëtejshëm në përgjithësi.

Në artikull, ne do të ndalemi më në detaje në lojërat për fëmijët 10-vjeçarë, duke marrë parasysh karakteristikat e moshës karakteristike të tyre. Në të vërtetë, në lojëra, nxënësit e rinj të shkollës, të cilët janë në prag të adoleshencës, zhvillohen jo vetëm fizikisht dhe mendërisht, duke zbuluar potencialet krijuese të natyrës së tyre, por edhe zbutin vullnetin, vendosmërinë e tyre, duke përmirësuar aftësitë sociale të ndërveprimit në grup.

Shumë psikologë krahasojnë aktivitetin e lojës me punën, duke shpjeguar ngjashmëritë me faktin se të dy kanë një qëllim të caktuar që duhet të arrihet, një model (rregulla) dhe një ndjenjë kënaqësie nga aktiviteti.




Lojëra në natyrë për fëmijë 10 vjeç

Fëmijët e kësaj moshe janë shumë aktivë, trupi i tyre i forcuar toleron lehtësisht përpjekjet fizike dhe stresin. Prandaj i duan ushtrimet fizike, aventurat, lojërat, të cilat në këtë moshë janë shumë të ndryshme dhe shpesh kombinojnë disa lloje lëvizjesh (vrapim, kërcim, hedhje).

Lojërat kryesore janë ende të drejtuara nga historia, pasi ato lidhen drejtpërdrejt me imagjinatën e fëmijëve. Por në këtë fazë të zhvillimit, fëmija nuk është më i interesuar për kopjimin e drejtpërdrejtë të lëvizjeve. Ai është më i tërhequr nga riprodhimi simbolik, i cili është një fazë kalimtare drejt lojërave sportive.

Lëvizjet kaotike të zhdukura karakteristike për parashkollorët dhe qëndrueshmëria dhe koordinimi i shfaqur lejojnë përdorimin e lojërave në natyrë për fëmijët e moshës 9-10 vjeç më gjatë në kohë, me aktivitet fizik intensiv. Për shembull, garat me stafetë lineare dhe të ardhshme, "Lapa në një rreth", "Litar në këmbë", "Kërcim pas kërcimi" dhe të tjera.



Në moshën dhjetë vjeç, fëmijët zhvillojnë në mënyrë aktive sistemin musculoskeletal dhe aparatin ligamentoz, ka një rritje të vëllimit të mushkërive dhe stabilizimin e sistemit kardiovaskular. Prandaj, ata (sidomos djemtë) bëhen më të interesuar për lojërat e fuqisë në natyrë: "Tug of war", "Curfights". Vajzat nuk janë më pak të dashura për lojërat ekipore, por në një masë më të madhe preferojnë aktivitetet që lidhen me ritmin dhe elementët e ekuilibrit.

Lojërat më të preferuara për fëmijët 10 vjeç në rrugë janë: vrapimi me shpejtësi (distanca të shkurtra), kërcimi mbi pengesa statike dhe lëvizëse, hedhja në objektiv ose në distancë, hedhja e topit. Si dhe lojëra ekipore të bazuara në histori me rregulla më komplekse që zhvillojnë forcën, qëndrueshmërinë dhe aftësinë për të bashkëvepruar në një ekip: Rrufeja Rrufeja, Siguria e Kalimeve, Zjarrfikja, Mbrojtja e Fortifikimeve.

Në moshën 10 vjeç, shumë nxënës të shkollës bëhen të aftë të kryejnë detyra komplekse motorike, të bashkohen me sporte, duke filluar të zotërojnë teknikën komplekse të të luajturit futboll dhe basketboll. Një tipar i kësaj periudhe është se jo vetëm rezultati i aktivitetit të lojës, por edhe procesi i tij i përmirësimit të aftësive motorike bëhet tërheqës për fëmijët. Në këtë moshë, shumë studentë fillojnë të zotërojnë ski dhe patinazh, duke i përdorur këto aftësi në lojëra.




Lojëra ekipore

Në lojërat ekipore në natyrë, formohet vullneti, vendosmëria, iniciativa, kontrolli personal mbi një grup rregullash, disiplina, pavarësia, qëndrueshmëria, aftësia për t'u gëzuar për fitoren dhe humbjen, për të frenuar zhgënjimin dhe zhgënjimin. Kjo është, të gjitha ato cilësi personale që i nevojiten një personi për përshtatjen e tij të favorshme në shoqëri.

Është në moshën dhjetë vjeç që një fëmijë ka zhvilluar mjaftueshëm të menduarit abstrakt në mënyrë që të zotërojë dhe zbatojë me sukses rregullat komplekse të lojës, dhe zhvillimi i vullnetit të fortë (cilësitë arbitrare) ju lejon të kontrolloni emocionet, duke treguar respekt dhe përmbajtje. për kundërshtarët tuaj në lojë.

Kur kryejnë lojëra ekipore për fëmijët 8-10 vjeç, të rriturit duhet të marrin parasysh disa karakteristika moshore të nxënësve më të vegjël:

  • Organizimi i një loje ekipore duhet të konsiderohet me kujdes, pasi ndërveprimi i dyanshëm i ekipeve mund të çojë në situata konflikti të provokuara nga sjellja e paqëndrueshme e fëmijëve dhe vlerësimi subjektiv i pikave të tyre të forta;
  • Është e nevojshme t'i mësoni fëmijët të ndahen në ekipe me forcë të barabartë. Është e rëndësishme t'i kushtohet vëmendje respektimit të rregullave që paraqiten në fund, pasi të shpjegohet thelbi i lojës së ardhshme dhe arbitrimi i drejtë, objektiviteti i të cilit fëmijët janë shumë të vëmendshëm.
  • Kur luajnë një lojë, nxënësit e shkollave fillore mund të jenë në lëvizje të vazhdueshme jo më shumë se pesëmbëdhjetë minuta, përndryshe mund të ndodhë punë e tepërt;



Duke përmbledhur atë që u tha, vlen të përmendet se për shkak të themeleve të vendosura sociale të megaqyteteve, shumica dërrmuese e fëmijëve nuk marrin pjesë në lojëra kolektive në oborr, duke i zëvendësuar ato me një kompjuter, dekoder, televizor. Po, dhe vetë koncepti i "oborrit" është zhdukur jeta moderne. Prandaj, loja në ekip është një nga të paktat mënyra reale ku fëmijët mund të mësojnë aftësitë e ndërveprimit, komunikimit dhe socializimit.


Lojëra edukative për fëmijë 10 vjeç

Një tipar i sistemit nervor në moshën 10 vjeç konsiderohet të jetë lëvizshmëria në rritje e të gjitha proceseve nervore, e manifestuar në rritjen e emocionalitetit dhe eksitueshmërisë, si dhe lodhjen e fëmijës. Të gjitha proceset mendore ndryshojnë dhe rindërtohen. Vëmendja e fëmijëve nuk është gjithmonë arbitrariteti i mjaftueshëm. Prandaj, psikologët dhe edukatorët i konsiderojnë klasat me alternim të aktiviteteve të ndryshme si trajnimin më efektiv, i cili mishërohet më lehtë në lojërat edukative, shpesh të quajtura didaktike.



  1. Situata e lojës dhe ekzistenca e rregullave. Recetat dhe ndalesat që fëmijët detyrohen të ndjekin gjatë lojës, shërbejnë jo vetëm për të organizuar veprimet dhe sjelljen e fëmijës, por edhe e bëjnë atë më të tensionuar dhe më interesante. Ata gjithashtu formojnë cilësi arbitrare me vullnet të fortë: nxënësit e shkollave fillore mësojnë të rregullojnë emocionet e tyre negative nga dështimet që kanë marrë ose pakënaqësia me rezultatin.

Kënaqësia dhe aksesi ndaj moshës është një parakusht për rregullat e lojës (të cilat duhet të merren gjithmonë parasysh nga një i rritur kur zgjedh një lojë didaktike). Vetëm aktiviteti i lojës mësimore i ngjyrosur me emocione pozitive do të bëhet produktiv dhe do të japë një rezultat pozitiv;

  1. Struktura fikse - procedura ose rregullore;
  2. sistemi i klasifikimit;

Me fjalë të tjera, didaktike (lojëra edukative) janë një aktivitet aktiv edukativ i qëllimshëm i një ekipi, ku secili anëtar i ekipit bashkohet nga zgjidhja e detyrës kryesore të përqendruar në fitore.




Cilat janë lojërat edukative

Lojëra didaktike të ndarë me kusht në tre grupe të mëdha:

verbale- këto lojëra janë ndërtuar mbi veprimet dhe fjalët e lojtarëve. Si rezultat i këtij aktiviteti vihet re thellimi i ideve dhe njohurive për objektet dhe dukuritë. Fëmijët, duke identifikuar në mënyrë të pavarur tiparet karakteristike, mësojnë të klasifikojnë objektet sipas ngjashmërisë dhe ndryshimit në cilësitë dhe vetitë e jashtme, të sjelljes. Kështu, ata sistematizojnë në mënyrë të pavarur informacionin e gjerë të grumbulluar nga kjo moshë, e cila më së shpeshti është në mendje në një gjendje josistematike, kaotike. Lojëra të këtij lloji si Hip-Hop, Compiler, Find the Missing, Situation, Think of a Name, Pun dhe Magic Chineword mund të quhen me siguri lojëra edukative për fëmijët 10 vjeç. Në të vërtetë, me ndihmën e tyre zhvillohet në mënyrë efektive të menduarit dhe kujtesa verbale, gjë që është shumë e rëndësishme në këtë moshë, kur fëmijët nuk kanë ende nevojë të mësojnë përmendësh informacionin për riprodhimin e tij në të ardhmen.



Printime dhe lojëra tavoline- ky është një atribut i domosdoshëm për të kaluar kohën e lirë të përbashkët të prindërve me fëmijët në shtëpi ose në shoqërinë e miqve që vendosin të kalojnë mbrëmjen e dimrit së bashku. Lojërat e printuara për fëmijët 8-10 vjeç janë të ndryshme, prandaj ato zgjidhen nga të rriturit në bazë të detyrave që i janë caktuar fëmijës. Për shembull, loja “Gjuha punëtore” korrigjon të metat e të folurit, “Jenga” zhvillon syrin dhe shkathtësinë, “Poeticus” e prezanton nxënësin me rimën. Lojëra të tilla si "Domino" ose "Përpara dhe pas" do ta mësojnë fëmijën të gjejë paralele dhe të ndërtojë marrëdhënie shkak-pasojë. Lojërat e tavolinës për fëmijët 10 vjeç jo vetëm që mësojnë, rrënjosin saktësinë, zhvillojnë aftësinë për të parashikuar situatën, të mendoni logjikisht, por gjithashtu ju lejojnë të drejtoni aktivitetin e fëmijëve në një drejtim më të qetë.

Lojëra me lodra dhe objekte. Ky lloj aktiviteti i lojërave mbetet po aq tërheqës për studentët më të rinj si më parë. Vetëm lodrat janë të përshtatshme për moshën: një mikroskop biologjik për fëmijë me një grup reagentësh kërkimi, një teleskop, një xham zmadhues me një busull, një grup optik shumëfunksional dhe shumë të tjera. Në këtë periudhë moshe, fëmijëve u pëlqen të studiojnë objekte dhe fenomene. Ata fillojnë të kuptojnë ligjet e pasojës dhe sekuencës, kuptimin kronologjik të distancës, kohës, hapësirës. Duke luajtur këto lojëra, fëmijët mësojnë vetitë e objekteve, madhësinë, formën e tyre. Mësoni të krahasoni, të vendosni sekuencën, të klasifikoni.


Lojëra logjike për fëmijë 10 vjeç

Mosha e shkollës fillore është një nga më të rëndësishmet në zhvillimin e aftësive njohëse të një studenti dhe në formimin e përvojës sociale të ndërveprimit në një ekip. Pikërisht në Shkolla fillore vendoset baza fillestare për ecurinë e suksesshme akademike të studentit.



Një tipar i sistemit nervor në moshën 10 vjeç konsiderohet të jetë lëvizshmëria në rritje e të gjitha proceseve nervore, e manifestuar në rritjen e emocionalitetit dhe eksitueshmërisë, lodhjes. Të gjitha proceset mendore ndryshojnë dhe rindërtohen. Vëmendja nuk është gjithmonë arbitraritet i mjaftueshëm, kështu që të mësuarit me një ndryshim në aktivitete konsiderohet më efektive, gjë që është më e lehtë për t'u zbatuar në një lojë mësimore.

duke marrë lojëra didaktikeështë e nevojshme të merret parasysh formimi i proceseve mendore të nxënësit. Në moshën 10 vjeçare mendimit figurativ i shtohet edhe të menduarit verbalo-logjik, i cili në këtë fazë moshe po zhvillohet në mënyrë aktive, duke ndikuar në të gjitha proceset njohëse. Në fund të shkollës fillore, perceptimi i fëmijës bëhet të menduarit dhe kujtesa në të menduar.

Prandaj, kur planifikoni materialin për një mësim loje, theksi duhet të vihet në lojërat logjike që mund të luhen kolektivisht. Për shembull, "Vendim racional", "Çfarë fjalësh fshihen këtu", "Gjeni një të përbashkët", "Skautët".

"Përfytyroni fjalën", "Gegjëza për zgjuarsi", "Gjeni fjalëkryqin", "Vizatoni një rebus", damë, tavëll, shah - lojëra logjike për fëmijë 10 vjeç në shtëpi, sepse ato janë të mundshme me një numër minimal lojtarësh .


Lojëra zbavitëse për fëmijë 10 vjeç

Kjo kategori lojërash përfshin ato raste në të cilat detyra mendore, e paraqitur në formë loje, e detyron fëmijën të analizojë të dhënat fillestare dhe kushtet e propozuara. Në të njëjtën kohë, mësimi i veprimeve të kërkimit në mënyra të ndryshme, aftësia për të provuar korrektësinë e vendimit të marrë ose për të hedhur poshtë propozimet e dyshimta. Një parakusht për lojëra zbavitëse është dukshmëria, ndoshta një aluzion.



Puzzles, rebuse, labirinte, "Neocube. Kaos magnetik”, “Track Ball 3D. Labirinti pas xhamit "dhe shumë aktivitete të tjera interesante në një mënyrë lozonjare zhvillojnë të menduarit abstrakt-logjik, i mësojnë studentit të ri aftësinë për të planifikuar mendërisht, për të parashikuar rezultatin, për të kryer veprime të qëndrueshme në ndjekje të një qëllimi, për të punuar me vizatime dhe diagrame - që është, ata e mësojnë fëmijën me punën mendore, duke përgatitur mendimin e tij drejt gjeometrisë, fizikës dhe matematikës së shkollës së mesme.

Në praktikë është vërtetuar se përdorimi i ushtrimeve dhe lojërave zbavitëse në mësimdhënien e nxënësve më të vegjël ngjall tek fëmijët një interes për punën mendore, gjë që e bën edukimin e tyre të mëtejshëm më të suksesshëm dhe produktiv.

Rrjeti ka një numër të madh lojërash argëtuese për dhjetëvjeçarët. Duke përfshirë ushtrimet argëtuese në kompjuter në praktikën e mësimdhënies në shkollë dhe në shtëpi, studenti jo vetëm që do të trajnojë të menduarit, duke zhvilluar aftësinë për të sintetizuar dhe analizuar, por edhe do të përmirësojë aftësitë e punës në një PC. Në fund të fundit, profesionet moderne bëjnë kërkesa si për intelektin e punonjësit ashtu edhe për njohuritë e më të fundit teknologjitë e informacionit të cilat mësohen më së miri që në moshë të hershme.


Lojëra dhe konkurse për fëmijë 10 vjeç në ditëlindjen e tyre

Pyetja se si të organizoni një festë dhe të zgjidhni lojëra dhe konkurse për fëmijët 10 vjeç shqetëson shumë nëna që planifikojnë ta festojnë festën në shtëpi në shoqërinë e bashkëmoshatarëve të fëmijës së tyre.



Disa prindër gabimisht besojnë se në moshën dhjetë vjeç, një djalë ose një vajzë është në gjendje të organizojë në mënyrë të pavarur programin kulturor të mbrëmjes. Në një situatë të tillë, disa të ftuar mund të privohen nga vëmendja e personit të ditëlindjes, dikush do të mbetet i pakënaqur dhe diçka do të prishet patjetër, dhe në fund të fundit, një shoqëri e madhe fëmijësh gjithashtu mund të shkaktojë dëme tek kafshët shtëpiake.
Për të parandaluar që kjo të ndodhë, prindërit duhet të diskutojnë paraprakisht temën e mbrëmjes, konkurset dhe programin festiv së bashku me fëmijën. Besojini këtë vajzës ose djalit tuaj dhe më pas kontrolloni se çfarë ka përpiluar. Më pas miratojeni duke bërë disa rregullime në idetë e tij, të cilat do të zbatohen më tej nga nikoqiri i festës (prindi, vëllai i madh, motra ose i rrituri i ftuar).

Nëse djali i ditëlindjes së ardhshme nuk mund të dilte me ide duke ndezur imagjinatën e tij, atëherë mund të përdorni konkurset dhe lojërat më poshtë që do t'ju pëlqejnë patjetër mysafirëve tuaj.

Lojë për fëmijë "Pyetje dhe përgjigje"

Gjithçka që kërkon ky argëtim është aftësia për të lexuar. Dhe ky nuk është problem për një fëmijë dhjetë vjeçar. Për lojën, duhet të përgatisni paraprakisht shirita letre, në të cilat do të shkruhen pyetje dhe përgjigje për djemtë. Secili i ftuar duhet të nxjerrë një copë letër me përgjigjen, ta lexojë me zë të lartë dhe më pas përgjigjen në copë letre.

Ky argëtim nuk kërkon aktivitet të fuqishëm mendor dhe lëvizje aktive. Pyetjet dhe përgjigjet janë fillimi i përsosur i festës. Në këtë lojë, djemtë do të jenë në gjendje të pushojnë dhe të qeshin me zemër.

Lista e pyetjeve të mundshme:

  • A mashtroni nga tavolina e fqinjit tuaj?
  • A e keni ndihmuar ndonjëherë nënën tuaj të pastrohet?
  • A shikoni lajmet?
  • A keni një tenxhere dhomë nën shtrat?
  • A hani në dush?
  • A hani tërshërë me qumësht për mëngjes?
  • I tërheq bishtet e vajzave?
  • A fleni me një lodër të butë?
  • A hani nën mbulesë gjatë natës?
  • Shkruani fjalë të turpshme në mure?

Lista e përgjigjeve të mundshme për pyetjet:

  • Më pëlqen shumë ky aktivitet!
  • Ky është sekreti im!
  • E bëj vetëm në situata ekstreme!
  • Asnjëherë në jetën time!
  • Çfarë pyetje e turpshme!
  • E kam pasur këtë zakon që i ri!
  • Ndonjëherë në humor!
  • Tri herë në ditë!
  • Vetëm nëse askush nuk e sheh!


Histori

Pritësi i mbrëmjes u kërkon të ftuarve të përmendin 17 mbiemra dhe i fut ato në boshllëqet në tekst. Pas kësaj, njeriu i ditëlindjes lexon me zë të lartë përrallën që ata morën.



Jetoi ne boten e bardhe.... Djali, dhe ai kishte ... një stallë dhe ... një kalë. Një ... ditë, ky i ri shkoi kudo që i shikonin sytë, dhe pa ... male, në këto male kishte ... shpella. Hyri në njërën prej tyre dhe pa se kishte tre sëndukë të mëdhenj përpara.

Në gjoksin e parë ishte ..., i dyti ..., dhe i treti .... Djali hap gjoksin e parë dhe sheh që përmban rërë të thjeshtë. Ai hap gjoksin e dytë, dhe ai përmbante gurë të zakonshëm. Dhe kur hapi gjoksin e fundit, i riu pa monedha të vërteta ari!

Ai ishte i kënaqur me një gjetje kaq të papritur, mori arkën e thesarit dhe u kthye në dalje, por papritmas u bë shumë e errët në shpellë. I riu ishte i hutuar dhe nuk dinte si të dilte jashtë. Pastaj ai vendosi të ndezë ... një pishtar që ndriçoi të gjithë shpellën. I riu pa shumë rrugë nëntokësore, një shteg ishte më ..., djali shkoi përgjatë saj.
Rreth tij ishte errësirë, e ftohtë dhe e lagësht, por trimi nuk u tremb, eci shpejt përpara dhe shpejt pa daljen.
Me arin që gjeti i riu, vendosi të ndërtojë vetë ... një shtëpi, bleu shumë ... kuaj, ... dema dhe ... desh, si dhe u martua me vajzën më ... të botës. qytet. Të dashuruarit luajtën ... një martesë dhe jetuan të lumtur përgjithmonë!

  1. Çanta magjike. Për lojërat e ditëlindjes së fëmijëve në 10 vjet të këtij konkursi, prindërit duhet të përgatisin paraprakisht disa çmime të vogla (duhet të ketë aq dhurata sa të ftuarit e ftuar). Pritësi i vendos të gjitha lodrat në një çantë të errët dhe, duke filluar nga djali i ditëlindjes, fton secilin fëmijë të zgjedhë një dhuratë me prekje.
  2. Loja "Gjeni karamele". Paraprakisht, ju duhet të fshehni një qese me ëmbëlsira në apartament dhe t'i ulni fëmijët për të parë filma vizatimorë. Në këtë kohë, pa tërhequr vëmendjen ndaj vetes, të rriturit ngjitin copa letre të ndritshme me të dhëna në dhomë, dhe më pas u thonë të ftuarve se duhet të gjejnë thesarin me ndihmën e të dhënave.
    Në fletën e parë të gjetur nga detektivët e rinj, do të ketë një aluzion se ku të kërkoni të dytën, për shembull, "Lani duart!". Fëmijët do të marrin me mend se lidhja tjetër është në banjë. Pra, ngjitësit gradualisht të ndritshëm me sugjerime do t'i çojnë fëmijët në një thesar të shijshëm.