Arrë kone lisi vazhdoni rreshtin tjetër. Zhvillimi metodologjik me temën: Lojëra me lëvizshmëri të ulët në pushime në shkollën fillore

E gjelbër, e kuqe, e verdhë

Fëmijët bëhen në një rreth, mësuesi me tre rrathë - në mes. Mësuesi/ja jep komandat: "Ndal! Bëhu gati! Le të shkojmë!", ndërsa ngre rrethin përkatës. Nxënësit që gabojnë janë jashtë loje.

3. Ndryshimi i numrave

Lojtarët qëndrojnë në një rreth krah për krah dhe llogariten në rend numerik. Shoferi është në qendër. Ai thërret me zë të lartë çdo numër. Numrat e thirrur duhet të ndryshojnë shpejt vendet dhe shoferi përpiqet të zërë një nga vendet bosh. Ai që mbetet pa ndenjëse bëhet shofer.

Lojë popullore ruse

"Djegësit".

Lojtarët qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit. Përpara në një distancë prej dy hapash qëndron

shofer - djegës. Këngëtarët thonë fjalët:

Digjeni, digjeni të ndritshme

Për të mos dalë.

Qëndroni në fund

Shikoni fushën

Ka trumpetistë

Po, ata hanë kalaçi.

Shiko qiellin

Yjet po digjen

Vinçat qajnë:

Goo, shko, ik. Një, dy, mos këndoni,

Dhe vrapo si zjarr!

Pas fjalëve të fundit, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë nga të dyja anët përgjatë

kolonat. Djegësi përpiqet të njollosë njërën prej tyre. Nëse lojtarët e arratisur arrinin të merrnin një shok

shoku për dore para se djegësi të njollosë njërin prej tyre, ata qëndrojnë para të parit

avull, dhe djegësi digjet përsëri. Loja përsëritet. Nëse djegësi arrin të njollos një nga

duke vrapuar në çifte, pastaj ai qëndron me të para kolonës dhe ai që ka mbetur pa një palë digjet.

Rregullat e lojës. Djegësi nuk duhet të shikojë prapa. Ai arrin me lojtarët që ikin

sapo ata vrapojnë pranë tij.

Lojë popullore ruse

"Macja dhe miu".

Lojtarët qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart, duke formuar një rreth të vogël.

kalim - vrimë. Macet janë në një rresht, minjtë janë në tjetrin. Dyshja e parë fillon lojën: macja

kap një mi dhe ajo vrapon rreth lojtarëve. Në një moment të rrezikshëm, miu mund të fshihet

një korridor i formuar nga duart e lidhura të lojtarëve. Sapo macja kapi miun,

lojtarët rreshtohen. Dyshja e dytë fillon lojën. Loja vazhdon deri në macet

kap të gjithë minjtë.

Rregullat e lojës. Macja nuk duhet të futet në vrimë. Macja dhe minjtë nuk duhet të vrapojnë larg

Lojë popullore ruse

"Zarnitsa".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duart mbahen pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - agimi - ecën pas me të

kasetë dhe thotë:

Zarya-rrufe,

vajzë e kuqe,

Eci nëpër fushë

I hodhi çelësat

çelësat e artë,

fjongo blu,

unaza të ndërthurura,

Shkoi për ujë!

Me fjalët e fundit, shoferi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej tyre

lojtarët, të cilët, duke e vënë re këtë, marrin shpejt kasetë dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë

rrethi. Ai që mbetet pa vend bëhet agim. Loja përsëritet.

Rregullat e lojës. Vrapuesit nuk duhet të kalojnë rrethin. Lojtarët nuk kthehen

ndërsa shoferi zgjedh se kujt t'i vendosë një fjongo mbi supe

PORTA E ARTË

Përshkrimi i lojës

"Gate" shqipton:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë!
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
E dyta është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Pas këtyre fjalëve, "portat" ulin befas duart dhe ata fëmijë që u kapën gjithashtu bëhen "porta". Gradualisht, numri i "portave" rritet, dhe zinxhiri zvogëlohet. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët bëhen "porta".

Rregullat e lojës

  1. Dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe, duke mbajtur duart, i ngrenë duart lart. Merrni "portat".
  2. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe vendosin duart mbi shpatullat e atij që ecën përpara, ose thjesht mbajnë duart.Zinxhiri që rezulton duhet të kalojë nën portë.
  3. Fëmijët që kapen gjithashtu bëhen "porta". Gradualisht, numri i "portave" rritet, dhe zinxhiri zvogëlohet.
  4. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët bëhen "porta"

KONE, LISI, ARRA

Përshkrimi i lojës
Fëmijët qëndrojnë në treshe dhe, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Secila prej të treve ka një emër: "kone", "lisa", "arra". Lideri është jashtë rrethit. Pritësi thotë fjalën "arra" (ose "gunga", "lisa") dhe të gjithë lojtarët që kanë këtë emër ndryshojnë vendet, dhe pritësi përpiqet të zërë vendin e dikujt. Nëse ia del, atëherë bëhet arrë ("lis", "kon") dhe ai që ka mbetur pa vend bëhet prijës.

Rregullat e lojës

  1. Fëmijët qëndrojnë në treshe dhe, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Secila prej të treve ka një emër: "kone", "lisa", "arra". Lideri është jashtë rrethit.
  2. Pritësi thotë fjalën "arra" (ose "gunga", "lisa") dhe të gjithë lojtarët që kanë këtë emër ndryshojnë vendet, dhe pritësi përpiqet të zërë vendin e dikujt. Nëse ia del, atëherë bëhet arrë ("lis", "kon") dhe ai që ka mbetur pa vend bëhet prijës.

PAMBUKTET

Duartrokitja është një lojë argëtuese e vëmendjes dhe reagimit për një grup të madh fëmijësh. Kjo lojë për fëmijë është e përshtatshme për pushimet shkollore në klasat e ulëta.

Përshkrimi i lojës



Dy lojtarët e fundit të mbetur fitojnë.

Rregullat e lojës

  1. Lojtarët qëndrojnë në një rreth.
  2. Secilit lojtar i caktohet një numër.
  3. Së bashku ata fillojnë të duartrokasin në mënyrë ritmike: dy herë në duar, dy herë në gjunjë.
  4. Duke përplasur duart, lojtari thërret numrin e tij, dhe duke përplasur gjunjët - numrin e çdo pjesëmarrësi tjetër që qëndron në rreth.
  5. Ai që nuk kishte kohë të telefononte numrin e tij ose që thirri numrin e një pjesëmarrësi tashmë të eliminuar largohet nga rrethi dhe ndalon lojën.
  6. Dy lojtarët e fundit të mbetur fitojnë

TRE, TREMBËDHJETË, TRIdhjetë

Tre, Trembëdhjetë, Tridhjetë është një lojë që zhvillon mirë vëmendjen dhe reagimin e shpejtë të fëmijëve. Mund të përdoret në shkollë për minutat e edukimit fizik për nxënësit e shkollave fillore.

Përshkrimi i lojës



Lojtarët duhet të kryejnë shpejt lëvizjet e duhura.

Rregullat e lojës

  1. Pjesëmarrësit bien dakord paraprakisht - cili nga numrat - cili veprim do të thotë
  2. Lojtarët rreshtohen në gjatësinë e krahut.
  3. Shoferi thërret një numër të caktuar - pjesëmarrësit duhet të kryejnë shpejt veprimin e duhur
  4. Shoferi mund t'i emërojë numrat në çdo mënyrë
  5. Lojtari që gaboi bën një hap prapa dhe vazhdon lojën atje.
  6. Kushdo që qëndron në pozicionin e tij origjinal në fund të lojës fiton.

Shkarko:


Pamja paraprake:

E gjelbër, e kuqe, e verdhë

Fëmijët bëhen në një rreth, mësuesi me tre rrathë - në mes. Mësuesi/ja jep komandat: "Ndal! Bëhu gati! Le të shkojmë!", ndërsa ngre rrethin përkatës. Nxënësit që gabojnë janë jashtë loje.

3. Ndryshimi i numrave

Lojtarët qëndrojnë në një rreth krah për krah dhe llogariten në rend numerik. Shoferi është në qendër. Ai thërret me zë të lartë çdo numër. Numrat e thirrur duhet të ndryshojnë shpejt vendet dhe shoferi përpiqet të zërë një nga vendet bosh. Ai që mbetet pa ndenjëse bëhet shofer.

Lojë popullore ruse

"Djegësit".

Lojtarët qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit. Përpara në një distancë prej dy hapash qëndron

shofer - djegës. Këngëtarët thonë fjalët:

Digjeni, digjeni të ndritshme

Për të mos dalë.

Qëndroni në fund

Shikoni fushën

Ka trumpetistë

Po, ata hanë kalaçi.

Shiko qiellin

Yjet po digjen

Vinçat qajnë:

Goo, shko, ik. Një, dy, mos këndoni,

Dhe vrapo si zjarr!

Pas fjalëve të fundit, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë nga të dyja anët përgjatë

kolonat. Djegësi përpiqet të njollosë njërën prej tyre. Nëse lojtarët e arratisur arrinin të merrnin një shok

shoku për dore para se djegësi të njollosë njërin prej tyre, ata qëndrojnë para të parit

avull, dhe djegësi digjet përsëri. Loja përsëritet. Nëse djegësi arrin të njollos një nga

duke vrapuar në çifte, pastaj ai qëndron me të para kolonës dhe ai që ka mbetur pa një palë digjet.

Rregullat e lojës. Djegësi nuk duhet të shikojë prapa. Ai arrin me lojtarët që ikin

sapo ata vrapojnë pranë tij.

Lojë popullore ruse

"Macja dhe miu".

Lojtarët qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart, duke formuar një rreth të vogël.

kalim - vrimë. Macet janë në një rresht, minjtë janë në tjetrin. Dyshja e parë fillon lojën: macja

kap një mi dhe ajo vrapon rreth lojtarëve. Në një moment të rrezikshëm, miu mund të fshihet

një korridor i formuar nga duart e lidhura të lojtarëve. Sapo macja kapi miun,

lojtarët rreshtohen. Dyshja e dytë fillon lojën. Loja vazhdon deri në macet

kap të gjithë minjtë.

Rregullat e lojës. Macja nuk duhet të futet në vrimë. Macja dhe minjtë nuk duhet të ikin larg

strofullat.

Lojë popullore ruse

"Zarnitsa".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duart mbahen pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - agimi - ecën pas me të

kasetë dhe thotë:

Zarya-rrufe,

vajzë e kuqe,

Eci nëpër fushë

I hodhi çelësat

çelësat e artë,

fjongo blu,

unaza të ndërthurura,

Shkoi për ujë!

Me fjalët e fundit, shoferi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej tyre

lojtarët, të cilët, duke e vënë re këtë, marrin shpejt kasetë dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë

rrethi. Ai që mbetet pa vend bëhet agim. Loja përsëritet.

Rregullat e lojës. Vrapuesit nuk duhet të kalojnë rrethin. Lojtarët nuk kthehen

ndërsa shoferi zgjedh se kujt t'i vendosë një fjongo mbi supe

PORTA E ARTË

Përshkrimi i lojës
Në lojën Golden Gate, dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe, duke mbajtur duart, i ngrenë duart lart. Merrni "portat". Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe vendosin duart mbi shpatullat e atij që ecën përpara, ose thjesht mbajnë duart.Zinxhiri që rezulton duhet të kalojë nën portë.
"Gate" shqipton:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë!
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
E dyta është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Pas këtyre fjalëve, "portat" ulin befas duart dhe ata fëmijë që u kapën gjithashtu bëhen "porta". Gradualisht, numri i "portave" rritet, dhe zinxhiri zvogëlohet. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët bëhen "porta".

Rregullat e lojës

  1. Dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe, duke mbajtur duart, i ngrenë duart lart. Merrni "portat".
  2. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe vendosin duart mbi shpatullat e atij që ecën përpara, ose thjesht mbajnë duart.Zinxhiri që rezulton duhet të kalojë nën portë.
  3. Fëmijët që kapen gjithashtu bëhen "porta". Gradualisht, numri i "portave" rritet, dhe zinxhiri zvogëlohet.
  4. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët bëhen "porta"

KONE, LISI, ARRA

Përshkrimi i lojës
Fëmijët qëndrojnë në treshe dhe, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Secila prej të treve ka një emër: "kone", "lisa", "arra". Lideri është jashtë rrethit. Pritësi thotë fjalën "arra" (ose "gunga", "lisa") dhe të gjithë lojtarët që kanë këtë emër ndryshojnë vendet, dhe pritësi përpiqet të zërë vendin e dikujt. Nëse ia del, atëherë bëhet arrë ("lis", "kon") dhe ai që ka mbetur pa vend bëhet prijës.

Rregullat e lojës

  1. Fëmijët qëndrojnë në treshe dhe, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Secila prej të treve ka një emër: "kone", "lisa", "arra". Lideri është jashtë rrethit.
  2. Pritësi thotë fjalën "arra" (ose "gunga", "lisa") dhe të gjithë lojtarët që kanë këtë emër ndryshojnë vendet, dhe pritësi përpiqet të zërë vendin e dikujt. Nëse ia del, atëherë bëhet arrë ("lis", "kon") dhe ai që ka mbetur pa vend bëhet prijës.

PAMBUKTET

Duartrokitja është një lojë argëtuese e vëmendjes dhe reagimit për një grup të madh fëmijësh. Kjo lojë për fëmijë është e përshtatshme për pushimet shkollore në klasat e ulëta.

Përshkrimi i lojës
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Çdo lojtar merr një numër serial.
Të gjithë lojtarët fillojnë të duartrokasin në mënyrë ritmike së bashku: dy herë në duar, dy herë në gjunjë. Në të njëjtën kohë, njëri nga lojtarët thotë numrin e tij për duartrokitjen e tij, për shembull - "pesë-pesë", dhe për duartrokitjen e gjunjëve - numrin e çdo lojtari tjetër.
Lojtari që nuk kishte kohë të telefononte numrin e tij ose që thirri numrin e një pjesëmarrësi tashmë të eliminuar largohet nga loja.
Dy lojtarët e fundit të mbetur fitojnë.

Rregullat e lojës

  1. Lojtarët qëndrojnë në një rreth.
  2. Secilit lojtar i caktohet një numër.
  3. Së bashku ata fillojnë të duartrokasin në mënyrë ritmike: dy herë në duar, dy herë në gjunjë.
  4. Duke përplasur duart, lojtari thërret numrin e tij, dhe duke përplasur gjunjët - numrin e çdo pjesëmarrësi tjetër që qëndron në rreth.
  5. Ai që nuk kishte kohë të telefononte numrin e tij ose që thirri numrin e një pjesëmarrësi tashmë të eliminuar largohet nga rrethi dhe ndalon lojën.
  6. Dy lojtarët e fundit të mbetur fitojnë

TRE, TREMBËDHJETË, TRIdhjetë

Tre, Trembëdhjetë, Tridhjetë është një lojë që zhvillon mirë vëmendjen dhe reagimin e shpejtë të fëmijëve. Mund të përdoret në shkollë për minutat e edukimit fizik për nxënësit e shkollave fillore.

Përshkrimi i lojës
Pjesëmarrësit në lojë përcaktojnë paraprakisht: cili nga numrat - cili veprim do të thotë.
Lojtarët janë ndërtuar në një vijë në një distancë të krahëve të shtrirë në anët.
Nëse shoferi (mësuesi) thotë "tre" - të gjithë lojtarët duhet të ngrenë duart lart, me fjalën "trembëdhjetë" - duart në rrip, me fjalën "tridhjetë" - duart përpara, etj. (Ju mund të bëni një sërë lëvizjesh)
Lojtarët duhet të kryejnë shpejt lëvizjet e duhura.

Rregullat e lojës

  1. Pjesëmarrësit bien dakord paraprakisht - cili nga numrat - cili veprim do të thotë
  2. Lojtarët rreshtohen në gjatësinë e krahut.
  3. Shoferi thërret një numër të caktuar - pjesëmarrësit duhet të kryejnë shpejt veprimin e duhur
  4. Shoferi mund t'i emërojë numrat në çdo mënyrë
  5. Lojtari që gaboi bën një hap prapa dhe vazhdon lojën atje.
  6. Kushdo që qëndron në pozicionin e tij origjinal në fund të lojës fiton.

Synimi: zhvillimi i vëmendjes, shpejtësia e reagimit, saktësia e lëvizjeve.

Numri i lojtarëve është më shumë se gjashtë.

Udhëzim. Lojtarët qëndrojnë nga tre, njëri pas tjetrit, përballë qendrës, ku qëndron shoferi. E para në treshe janë "gunga", e dyta janë "lisa", e treta janë "arra". Në një sinjal, shoferi shqipton cilindo nga tre emrat, për shembull, "arra". Të gjithë duke luajtur "arra" duhet

shkëmbejnë vende. Shoferi kërkon të qëndrojë në çdo vend të lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer.

Ju mund të bërtisni dy emra dhe madje tre. Fituesi është ai që nuk ka qenë kurrë shofer.

Udhëzime metodike. Me kërkesë të fëmijëve, loja mund të luhet disa herë.

Lojë: "Peshku, zogjtë, kafshët"

Synimi: zhvillimi i shpejtësisë së reagimit, vëmendjes, pasurimit të fjalorit.

Inventari: top volejbolli ose tenisi.

Udhëzim. Të gjithë lojtarët bëhen një gjysmërreth në një distancë 4-5 metra nga shoferi, i cili mban në duar një top volejbolli ose tenisi. Shoferi, duke i hedhur një top njërit prej lojtarëve, shqipton një nga tre fjalët: "peshk", "zogj", "kafshë". Nëse, për shembull, emërtohet fjala "peshk", lojtari duhet të kapë topin, të bëjë një hap përpara dhe t'ia kthejë menjëherë shoferit, duke emërtuar shpejt ndonjë peshk, për shembull, të thotë: "Pike", Ai që bën nuk ka kohë për të dhënë përgjigjen e dëshiruar ose e përsërit atë, është jashtë loje. Fituesi është ai që nuk ka bërë asnjë gabim të vetëm. Fituesi bëhet lider.

Udhëzime metodike. Loja përsëritet 2-3 herë.

Lojë: "Volejboll në një rreth"

Synimi: zotërimi i aftësive elementare të pasimit të topit, zhvillimi i saktësisë së lëvizjeve.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Inventari: volejboll.

Udhëzim. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe fillojnë t'i kalojnë topin njëri-tjetrit në çdo mënyrë, si në volejboll. Kushdo që nuk mund të merrte ose të kalonte topin merr një pikë penallti. Ai me më pak pikë penallti fiton.

Udhëzime metodike. Me kërkesë të pjesëmarrësve, loja mund të përsëritet 2-3 herë.

konkluzioni

AT Manuali metodologjik paraqet lojëra në natyrë për fëmijët me aftësi të kufizuara me dëmtim të shikimit, dëgjim, intelekt, prapambetje mendore dhe shëndet të dobët, të cilat klasifikohen sipas nivelit të ndikimit funksional (lëvizshmëri e lartë, e mesme, e ulët).

Në çdo lojë në natyrë përcaktohen qëllimi, rregullat, përshkrimet, përshkrimet metodologjike për organizimin dhe menaxhimin e sjelljes. Dihet se fëmijët me devijime të ndryshme në gjendjen shëndetësore (me patologji të shikimit, dëgjimit, prapambetje mendore, inteligjencës etj.) kanë aftësi të ndryshme fizike dhe kjo veçori duhet të merret parasysh gjatë zhvillimit të lojërave në natyrë. Një lojë në natyrë aktivizon të gjitha sistemet e trupit: qarkullimin e gjakut, frymëmarrjen, shikimin, dëgjimin, sjell emocione pozitive tek fëmija.

E gjithë kjo e marrë së bashku dhe lejon të flasim për efektin shërues të lojërave në natyrë.

Bibliografi

1 .Metodat private të kulturës fizike adaptive: Libër mësuesi. Nën redaksinë e L.V. Shapkova.- M.- Sporti sovjetik.- 2003.- 464 f.

2 .Gibson, R. Lojëra zbavitëse / D. Timer (përkthyer nga anglishtja) - M .: 1994.

3. Karabanova O.A. Lojë dhe korrigjimi i zhvillimit mendor të fëmijës. -

4. Mallaev D.M. Edukatorja si organizatore e aktiviteteve të lojës për fëmijët e verbër dhe me shikim të dëmtuar. Makhaçkala. 1992.

5. Lojëra korrigjuese në natyrë për fëmijët me aftësi të kufizuara zhvillimore.

/ Ed. L.V. Shapkina, - M .: Sporti Sovjetik, - 2002. - 212 f. 6. Novichikhina E.V. Hoad L.D. "Veçoritë e metodologjisë së mësimit të lojërave celulare për fëmijët e shurdhër të moshës së shkollës fillore" / Kulturë fizike përshtatëse.-№3.-2006.-9-1 I f.

7. Vanyushkin V.A. Korrigjimi i aftësive koordinuese të studentëve me aftësi të kufizuara intelektuale. Teza Aftorev ... kandidat i shkencave pedagogjike - Ekaterenburg, 1999.

8. Edukimi dhe trajnimi i fëmijëve në një shkollë speciale: Një udhëzues për mësuesit / Ed. V.V. Voronkova, - M. School-Press, 1994,

9. Dmitriev A.A. Organizimi i aktivitetit fizik të fëmijëve me vonesë mendore // Shtesa. M-..Sov.sport, 1991.

10. Evseev S.P. Kultura fizike adaptive, filozofia, përmbajtja dhe detyrat e saj // Kultura fizike adaptive dhe funksionet. gjendja e invalidëve, Shën Petersburg, 1996.

11 .Koval V.V. Lojëra korrigjuese në shkollën ndihmëse // Defektologji, 1991,

12. Dveirina O.A. Zhvillimi i aftësive koordinuese në mësimet e kulturës fizike në shkollë: Teksti mësimor//SPbGAFK me emrin P.F.Lesgavt, 2000.

13. Velitchenko V.K. Edukimi fizik për fëmijët e dobësuar: Udhëzues metodologjik - M Terra-Sport, 2000

14. Elkonin D.B. Psikologjia e lojës.1978.

15. Sukharev A.G. Shëndeti dhe edukimi fizik i fëmijëve dhe adoleshentëve. - M.: Mjekësi, 1991, - 227 f., ill.

Parathënie……………………………………………………………...3

1. Përgatitja, organizimi dhe menaxhimi i lojës……………………..4

2. Lojëra në natyrë për fëmijët e verbër dhe me shikim të dëmtuar .............................. 8

2.1 Kërkesat e përgjithshme për të luajtur lojën .......................................... ... 8

2.2 Lojëra………………………………………………………..11

3. Lojëra në natyrë për fëmijë të shurdhër dhe me vështirësi në dëgjim................................. 24

3.1 Lojëra................................................. ................................................ 25

4. Lojëra në natyrë për fëmijë me probleme intelektuale .............................. 31

4.1 Lojëra...................................................... ................................................ 32

5. Lojëra në natyrë për fëmijët më të rritur mendërisht të vonuar

klasa ................................................ ................................................ . ... 38

5.1 Lojëra...................................................... ................................................ 38

6. Lojëra në natyrë për fëmijët me shëndet të dobët dhe

çrregullimi i zhvillimit ..................................................... ................................ 43

6.1 Lojëra...................................................... ................................................ 44

konkluzioni................................................ ................................................ 53

Burimet bibliografike………………………………54

Synimi: Mësimi i teknikës së hedhjes së topit të vogël në distancë.

Detyrat:

Zhvilloni shpejtësinë e reagimit, shkathtësisë dhe vëmendjes;

Kultivoni respekt dhe mirësi ndaj njëri-tjetrit.

Rezultatet e planifikuara:

Rezultatet e lëndës:

Mësoni si të gjuani një top të vogël;

Pajtueshmëria me masat paraprake të sigurisë gjatë lojës në natyrë "Kone, lisa, arra";

Dozimi i ngarkesës në përputhje me karakteristikat e moshës së nxënësve.

Rezultatet e metasubjektit:

UUD rregullatore:

Ndërgjegjësimi për cilësinë e ushtrimeve;

Identifikimi i arsyeve të nivelit të pamjaftueshëm të asimilimit të elementeve të teknikës së ekzekutimit;

Ndërgjegjësimi i nxënësve për nivelin dhe cilësinë e përvetësimit të ushtrimit;

Bërja e shtesave dhe rregullimeve të nevojshme për të përmirësuar teknikën e gjuajtjes në një distancë të topit;

Qasje personale për korrigjimin e gabimeve.

UUD njohëse:

- kërkoni informacion mbi teknikën e hedhjes së topit në distancë;

Vetë-përcaktimi i shkaqeve të hedhjes së gabuar të topit

UUD komunikuese:

- të bëjë pyetje në lidhje me teknikën e kryerjes së ushtrimit dhe të marrë pjesë në diskutimin e tyre;

Respektimi i mendimeve të bashkëmoshatarëve në procesin e zhvillimit të përbashkët të teknikave të hedhjes;

Ndërveproni me bashkëmoshatarët në procesin e zhvillimit të përbashkët të hedhjes gjatë kalimit të lojës.

Rezultatet personale:

Respekt dhe vullnet të mirë ndaj njëri-tjetrit gjatë lojës;

Ndërveprimi me bashkëmoshatarët bazuar në ndihmën e ndërsjellë;

Aftësia për të menaxhuar emocionet tuaja.

Lloji i mësimit:

një mësim në formimin e aftësive lëndore, zotërimin e aftësive lëndore.

Metodat e mësimdhënies: kërkimi i problemit, diskutimi, riprodhimi, empatia, metoda e analogjisë, analiza.

Format e organizimit: frontale, grupore, individuale.

Pajisjet dhe inventari: topa të vegjël.

Vendndodhja: sallë sportive.

Shkarko:


Pamja paraprake:

Harta teknologjike e orës së mësimit

Mësues i edukimit fizik:Belova Tatyana Anatolyevna

Klasa: Klasa 4 B.

Kapitulli: Atletikë.

Tema e mësimit: “Hedhja e një topi të vogël në distancë.Lojë celulare "Koni, lisa, arra".

Qëllimi: Mësimdhënie teknika e hedhjes së një topi të vogël në distancë.

Detyrat:

Përmirësoni teknikën e hedhjes së një topi të vogël në distancë;

Zhvilloni shpejtësinë e reagimit, shkathtësisë dhe vëmendjes;

Kultivoni respekt dhe mirësi ndaj njëri-tjetrit.

Rezultatet e planifikuara:

Rezultatet e lëndës:

Mësoni si të gjuani një top të vogël;

Pajtueshmëria me masat paraprake të sigurisë gjatë Lojra ne natyre "Koni, lisat, arra";

Dozimi i ngarkesës në përputhje me karakteristikat e moshës së nxënësve.

Rezultatet e metasubjektit:

UUD rregullatore:

Ndërgjegjësimi për cilësinë e ushtrimeve;

Identifikimi i arsyeve të nivelit të pamjaftueshëm të asimilimit të elementeve të teknikës së ekzekutimit;

Ndërgjegjësimi i nxënësve për nivelin dhe cilësinë e përvetësimit të ushtrimit;

Bërja e shtesave dhe rregullimeve të nevojshme për të përmirësuar teknikën e gjuajtjes në një distancë të topit;

Qasje personale për korrigjimin e gabimeve.

UUD njohëse:

- kërkoni informacion mbi teknikën e hedhjes së topit në distancë;

Vetë-përcaktimi i shkaqeve të hedhjes së gabuar të topit

UUD komunikuese:

- të bëjë pyetje në lidhje me teknikën e kryerjes së ushtrimit dhe të marrë pjesë në diskutimin e tyre;

Respektimi i mendimeve të bashkëmoshatarëve në procesin e zhvillimit të përbashkët të teknikave të hedhjes;

Ndërveproni me bashkëmoshatarët në procesin e zhvillimit të përbashkët të hedhjes gjatë kalimit të lojës.

Rezultatet personale:

Respekt dhe vullnet të mirë ndaj njëri-tjetrit gjatë lojës;

Ndërveprimi me bashkëmoshatarët bazuar në ndihmën e ndërsjellë;

Aftësia për të menaxhuar emocionet tuaja.

Lloji i mësimit:

një mësim në formimin e aftësive lëndore, zotërimin e aftësive lëndore.

Metodat e mësimdhënies: kërkimi i problemit, diskutimi, riprodhimi, empatia, metoda e analogjisë, analiza.

Format e organizimit: frontale, grupore, individuale.

Pajisjet dhe inventari: topa të vegjël.

Vendndodhja: sallë sportive.

6. Ushtrime të përgjithshme zhvillimore në lëvizje hapash:

p.sh. 1 I.p.-duart anash.

4 hapa përpara-4 rrathë me furça nga brenda, 4 hapat e ardhshëm përpara-jashtë.

Ushtrimi 2.- I.p. - përkulni krahët në shpatulla, 1-4 rrotullime rrethore me krahët përpara;

5-8 rrotullime rrethore me krahë mbrapa;

Ushtrimi 3.- I.p.-krahët e përthyer para gjoksit, 1-2 kërcitje me krahë të përthyer para gjoksit;

3-4-Thirrje me krahë të drejtë përpara gjoksit.

Ushtrimi 4.- I.p.-dora e djathtë lart, majtas poshtë;, 1-2-dridhje me krahë të drejtë, djathtas lart, majtas poshtë;

3-4- kërcitje me krahë të drejtë, majtas lart, djathtas poshtë;

Ushtrimi 5 - I.p.-duart lart, gishtat e kapur nga jashtë.

Hapi i majtë përpara - animi majtas, hapi djathtas përpara - animi në të djathtë.

Ushtrimi 6 - I.p.-duart para gjoksit.

Për 2 hapa elastik, rrëmbim i krahëve të përkulur prapa, për 2 hapat e ardhshëm përpara - e njëjta gjë, por duke i zgjatur krahët me pëllëmbët lart.

Ushtrimi 7 - I.p.-duart anash,

1-4 rrotullime rrethore me krahë përpara;

5-8-rrotullime rrethore të krahëve prapa.

Të përqendrojë vëmendjen e nxënësve në kombinimin e lëvizjeve me ritmin e hapave dhe në ruajtjen e qëndrimit të duhur gjatë kryerjes së ushtrimeve.

Kryeni me diapazonin maksimal të lëvizjes.(ushtrimi 1)

Kryeni me amplitudë maksimale. ( ushtrimi 2)

Kryeni me shtrirje maksimale të krahëve. ( ushtrimi 3)

Kryeni me shtrirje maksimale të krahëve. Mos i përkulni krahët në bërryla ( ushtrimi 4)

Kur anoni, shikoni duart. ( ushtrimi 5)

Mos i ulni bërrylat nën nivelin e shpatullave. ( ushtrimi 6)

Kryeni me diapazonin maksimal të lëvizjes. Mos i përkulni krahët në nyjet e bërrylit.(ushtrimi 7)

Hapat, ndalesat për të kryer në kurriz të mësuesit "një-dy" ( ushtrimi 1)

Përqendroni vëmendjen e studentëve në gjatësinë e gjatë të hapit të parë dhe vendosjen e këmbëve nga thembra, shtrirjen në kolona, ​​intervalet prej tre hapash ( ushtrimi 2).

Orientoni nxënësit që të hapin distancën dhe intervalet në tre hapa.

Ndiqni qartë komandat: "djathtas, majtas, përreth, marshim" ( ushtrimi 3).

Tërhiqni vëmendjen e nxënësve për nevojën për pozicionin e duhur të duarve dhe vendosjen e këmbëve gjatë hedhjes së topit, diapazonin e lëvizjes (ushtrimi 4)

Përqendroni vëmendjen e nxënësve në qartësinë e ushtrimit, ritmin e frymëmarrjes. 5)

Formacioni në dy rreshta në njërën anë të fushës, i pari ka topin.

Në një distancë prej 5,10,15,20,25 m përpara çdo ekipi ka patate të skuqura. Në bilbilin e parë nxënësit kryejnë gjuajtje (mësuesi thotë rezultatin e secilit) 2 - qëndroni përballë të parës, në një distancë prej 25 m;

10. Loja "Konet, lisat, arra".

Lojtarët formojnë një rreth, në mes të të cilit bëhet drejtuesi, dhe pjesa tjetër, e ndarë në tre, qëndrojnë njëri pas tjetrit përballë qendrës (numri i parë është tre deri në katër hapa nga drejtuesi). Udhëheqësi u jep emra të gjithë lojtarëve: të parët në tre janë "gunga", e dyta janë "lisat", e treta janë "arra".

Kryeni gjuajtje me një amplitudë të madhe, lëshoni topin në pikën më të lartë, kthehuni në qëndrimin e duhur gjatë hedhjes. Kryeni në bilbil.

Përmbajtja e lojës . Në një sinjal, shoferi thotë me zë të lartë, për shembull: "Arra". Të gjithë lojtarët, të quajtur "arra", duhet të ndryshojnë vendet dhe shoferi kërkon të zërë çdo vend të lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer. Nëse shoferi thotë "lisa", të dytët në tre ndryshojnë vendet, nëse "gungat" - të parët në tre. Kur loja është e zotëruar, shoferi mund të thërrasë dy ose edhe tre lojtarë në tre, për shembull: "gunga, arra". Të thirrurit gjithashtu duhet të ndërrojnë vendet.

Lojtarët që nuk kanë qenë kurrë shoferë fitojnë.

Rregullat e lojës:

1. Ata që janë thirrur u ndalohet të qëndrojnë në vend.

2. Lojtarët nuk mund të vrapojnë në tre të tjerë (përndryshe lojtari bëhet lider).

3. Mund të ndryshoni rregullat (qëndrimi përballë qendrës, mbrapa, pozicione të ndryshme fillestare).


[ese]
  • Programi i edukimit të vazhdueshëm Lojëra shëndetësore [programi]
  • Volejboll [ese]
  • Andrianova A., Smirnova V., Kodachigova A. Koleksion lojërash për një shoqëri miqësore adoleshentësh. Lojërat në oborr të prindërve tanë [dokument]
  • Lojërat në natyrë si një mjet për zhvillimin e cilësive fizike [ese]
  • roli i lojës në zhvillimin e fëmijës [ese]
  • Puna e kursit: Lojëra në natyrë për fëmijë me shkelje të sistemit muskuloskeletor [puna e kursit]
  • Zhvillimi fizik i një fëmije deri në 3 vjet [ese]
  • Lojëra dhe enigma matematikore [ese]
  • lojërat e lashta olimpike [ese]
  • Elementet e lojës në kulturën e shekullit të njëzetë [dokument]
  • 1.doc

    "Koni, lisat, arra"

    Trajnimi. Lojtarët formojnë një rreth, në mes të të cilit bëhet udhëheqësi, dhe pjesa tjetër, duke u ndarë në tre, qëndrojnë njëri pas tjetrit përballë qendrës (numri i parë është tre deri në katër hapa nga udhëheqësi (shih fig.). Udhëheqësi u jep të gjithë lojtarëve emrat: i pari në treshe "gunga", i dyti "lisa", i treti "arra".

    Oriz.
    Përmbajtja e lojës. Në një sinjal, shoferi thotë me zë të lartë, për shembull: "Arra". Të gjithë lojtarët, të quajtur "arra", duhet të ndryshojnë vendet dhe shoferi kërkon të zërë çdo vend të lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer. Nëse shoferi thotë "acorns", të dytët në tre ndryshojnë vendet, nëse "gungat" janë të parat në treshe. Kur loja është e zotëruar, shoferi mund të thërrasë dy ose edhe tre lojtarë në tre, për shembull: "gunga, arra". Të thirrurit gjithashtu duhet të ndërrojnë vendet.

    Lojtarët që nuk kanë qenë kurrë shoferë fitojnë.

    ^ Rregullat e lojës: 1. Ata që janë thirrur u ndalohet të qëndrojnë në vend. 2. Lojtarët nuk mund të vrapojnë në tre të tjerë (përndryshe lojtari bëhet lider).
    "Gjuetarët dhe rosat"

    Trajnimi. Lojtarët ndahen në dy ekipe, njëra prej të cilave - "gjuetarët" - bëhet në një rreth (para vijës), e dyta - "rosat" - hyn në mes të rrethit (shih Fig.). “Gjuetarët” kanë volejboll.

    ^ Me
    përmbajtjen e lojës.
    Në një sinjal, "gjuetarët" fillojnë të trokasin "rosat" nga rrethi. Secili lojtar mund ta hedhë topin vetë ose t'ia kalojë topin për një gjuajtje shokut të skuadrës. "Rosat", duke vrapuar brenda rrethit, ikin nga topi, shmangen dhe kërcejnë. "Rosa" e mbushur largohet nga rrethi. Loja përfundon kur nuk ka mbetur "rosa" në rreth, pas së cilës lojtarët ndryshojnë rolet.



    Duke luajtur - "rosat"
    Lojtarët - "gjuetarët"




    Oriz.
    Skuadra që arrin të gjuajë “rosat” në më pak kohë fiton. Koka mund të caktojë kohën e lojës për hedhjen e topit në "rosat". Pastaj rezultati përmblidhet nga numri i "rosave" të rrëzuara gjatë kësaj kohe.

    Rregullat e lojës: 1. Gjatë gjuajtjes së topit, ndalohet kalimi i vijës. 2. Ata që janë në rreth nuk lejohen të kapin topin me duar. 3. Lojtarët nuk konsiderohen të përjashtuar nëse topi i godet pas kërcimit nga dyshemeja.
    "Ranga e kujt do të fitojë?"

    Trajnimi. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe të barabarta. Dy lojtarë, një nga secili ekip, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit përballë një vije të tërhequr në tokë. Duke mbajtur njëri-tjetrin për bel.

    ^ Përmbajtja e lojës. Në një sinjal, lojtarët përpiqen të tërheqin armikun drejt tyre. Humbësi shkon te ekipi fitues.

    Rregullat e lojës. 1. Ju duhet të filloni lojën nga një vend i caktuar. 2. Fitues është ai që e tërhoqi kundërshtarin në anën e tij.

    ○ ○ ○ ○ ○ ○

    □ □ □ □ □ □

    "Dita dhe nata"

    Trajnimi. Dy vija janë tërhequr në një distancë nga njëra-tjetra. Djemtë rreshtohen në njërën rresht, vajzat në rreshtin tjetër. lider mes tyre.

    ^ Përmbajtja e lojës. Skuadra e djemve është “Nata” dhe ajo e vajzave është “Dita”.

    Me komandën "Nata!" djemtë kapin vajzat, me komandën "Dita!" vajzat kapin djemtë. Skuadra që kap më shumë kundërshtarë fiton.

    Rregullat e lojës. 1. Vrapimi fillon me sinjalin e drejtuesit. 2. Lëvizja e shënuar te skuadra kundërshtare.


    Djemtë - "Nata"

     Prezantues

     □ Vajzat - "Dita"
    □ □ □ □ □ □

    Trajnimi. Lojtarët formojnë një rreth, në mes të të cilit bëhet lideri, dhe pjesa tjetër, duke u ndarë në tre, qëndrojnë njëri pas tjetrit përballë qendrës (numri i parë është tre deri në katër hapa nga lideri (Fig. 5). Udhëheqësi u jep të gjithë lojtarëve emrat: i pari në tre "kone", i dyti "lisa", i treti "arra".

    f Vozitja OOO Duke luajtur

    vend i lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer. Nëse shoferi thotë "lisa", të dytët në tre ndryshojnë vendet, nëse "gungat" - të parët në tre. Kur loja është e zotëruar, shoferi mund të thërrasë dy ose edhe tre lojtarë në tre, për shembull: "gunga, arra". Të thirrurit gjithashtu duhet të ndërrojnë vendet.

    Lojtarët që nuk kanë qenë kurrë shoferë fitojnë.

    Rregullat e lojës : 1. Ata që janë thirrur u ndalohet të qëndrojnë në vend. 2. Lojtarët nuk mund të vrapojnë në tre të tjerë (përndryshe lojtari bëhet lider).

    18. "Alpinistët"

    Trajnimi. Dy ekipe “alpinistësh” rreshtohen përballë murit gjimnastikor 6-7 m larg tij. Midis lojtarëve të parë dhe murit gjimnastikor janë vendosur stola gjimnastikor të kthyer përmbys me rrasa. Në hapësirat e skajshme të murit vendosen dyshekë gjimnastikor (Fig. 6).

    Përmbajtja e lojës. Në sinjalin e mësuesit, lojtarët e parë fillojnë të lëvizin përgjatë hekurudhës së stolit gjimnastikor, shkojnë në murin gjimnastikor, ngjiten në të, lëvizin përgjatë murit deri në hapësirën e fundit dhe zbresin poshtë. Lartësia e ngjitjes në mur tregohet paraprakisht nga mësuesi (e shënuar me një fjongo, një flamur). Kur zbret nga muri gjimnastikor, lojtari ka të drejtë të kërcejë nga hekurudha, e vendosur në një lartësi prej jo më shumë se 70-75 cm, në një rreth me diametër 40 cm, të shënuar me shkumës në dyshek. Pasi ka zbritur, lojtari qëndron i fundit në rreshtin e tij. Lojtarët e dytë nisin lëvizjen në pankinën e gjimnastikës menjëherë pas uljes së “alpinistit” të mëparshëm.

    oooooooo

    # Rreth lojtarëve të ekipeve të kundërta

    Skuadra që arrin të përfundojë garën e stafetave më shpejt se të tjerët dhe bën më pak gabime se skuadra tjetër fiton.

    Rregullat e lojës: 1. Ndalohet lëvizja e parakohshme përgjatë hekurudhës së stolit. 2. Lojtari nuk duhet të humbasë ekuilibrin. 3. Ju nuk mund të hidheni nga një lartësi më e lartë nga ajo e treguar nga mësuesi. 4. Ndalohet gjithashtu ulje e pasaktë. Për çdo gabim, lojtari ndëshkohet me një pikë penallti.

    19. "Kërcim me shirita"

    Trajnimi. Vijat tregojnë një korridor me gjerësi 2-3 m. Vijat vizatohen përgjatë korridorit, duke formuar shirita të ngushtë (30 cm) dhe të gjerë (50 cm) që alternohen me njëri-tjetrin. Shirita të tillë mund të jenë 6-8. Fëmijët kërcejnë nëpër shirita të ngushtë dhe i zmbrapsin kur kërcejnë nga ato të gjera. Klasa ndahet në tre ose katër ekipe që qëndrojnë në rreshta (Fig. 7).

    Përmbajtja e lojës. Në një sinjal, numrat e parë të çdo ekipi fillojnë të kërcejnë nga fillimi i korridorit (me një shtytje me të dyja këmbët) nëpër shirita të ngushtë, duke bërë një kërcim të ndërmjetëm në çdo shirit të gjerë. Ata që kryen të gjitha kërcimet në mënyrë korrekte (pa shkelur vija të ngushta) i sjellin ekipit të tyre një pikë. Kërcejnë edhe numrat e dytë etj. Nëse një lojtar shkel në një rrip të ngushtë, ai vazhdon të kërcejë më tej, por nuk i sjell një pikë ekipit. Shpejtësia e kërcimit nuk merret parasysh.

    Skuadra, lojtarët e të cilit kanë marrë më shumë pikë fiton.

    Rregullat e lojës: 1. Gjerësia e shiritave rritet gradualisht (deri në 60, 90, 100 cm). 2. Ekipet janë në të njëjtin pozicion dhe ndjekin të njëjtën sekuencë. 3. Ai që kërceu