Një algoritëm si një model aktiviteti është një zgjidhje. Algoritmi si model i aktivitetit. Puna praktike "Menaxhimi i një ekzekutuesi algoritmik Algoritmi si model aktiviteti, mënyrat e përshkrimit të tyre


Çfarë është një model algoritmik Një algoritëm është një udhëzim i qartë dhe i saktë për një interpretues specifik për të kryer një sekuencë përfundimtare veprimesh që çojnë në një qëllim të caktuar. Fazat e aktivitetit nga përcaktimi i qëllimit (vendosja e detyrës) deri në marrjen e rezultatit janë si më poshtë: 1) Përcaktimi i qëllimit 2) Planifikimi i punës së interpretuesit 3) Puna e interpretuesit 4) Marrja e rezultatit Algoritmi është një model informacioni për veprimtarinë e interpretuesit. Një model të tillë do ta quajmë algoritmik.




Sistemi i komandës së ekzekutuesit Për të ndërtuar një plan real - një algoritëm që do të rezultojë i realizueshëm, duhet të dini saktësisht aftësitë e ekzekutuesit. Këto mundësi përcaktohen nga sistemi i komandës së ekzekutuesit (SCI). Kur përpiloni një algoritëm, është e pamundur të shkosh përtej kornizës së SQI. Kjo është vetia e kuptueshmërisë së algoritmit. Për një automat, SKI është një grup komandash i përcaktuar në mënyrë strikte të ngulitura në të nga projektuesit. Prandaj, algoritmi është një përshkrim i saktë i punës së tij, dhe automati e kryen punën, duke ndjekur zyrtarisht udhëzimet e algoritmit. Për të kontrolluar një automat ose një kompjuter, nuk është e vështirë të dalësh me një gjuhë të zyrtarizuar për përshkrimin e algoritmeve. Gjuhë të tilla quhen gjuhë programimi, dhe një algoritëm i paraqitur në një gjuhë programimi quhet program.


Një shembull i një modeli algoritmik Lojtari i parë merr me mend një numër të plotë nga një gamë e caktuar numrash, për shembull nga 1 në 100. Lojtari i dytë duhet ta gjejë këtë numër në numrin më të vogël të pyetjeve. Algoritmi për gjetjen e një numri me metodën e gjysmëpjestimit, i fokusuar në një interpretues njerëzor. Algoritmi i supozimit të numrave Jepet: një varg numrash nga A në B Duhet: Të gjesh me mend numrin X që lojtari ka në mendje duke përdorur algoritmin e gjysmëpjestimit Fillimi 1) Pyet: A është X më pak se vlera mesatare midis A dhe B? 2) Nëse përgjigja është "PO", atëherë merrni pjesën e plotë të vlerës mesatare si vlerë B. 3) Nëse përgjigja është "JO", atëherë merrni numrin e plotë më të afërt më të madh se mesatarja si vlerë A. 4) Nëse vlerat e A dhe B janë të barabarta, atëherë vlera totale e tyre është numri i dëshiruar X. 5) Nëse vlerat e A dhe B nuk janë të barabarta, atëherë kthehuni në hapin 1. Fund Ky algoritëm është i fokusuar në një interpretues njerëzor, jo në një kompjuter.


Algoritmi "Ndarja gjysmë" Alg Gjysma e ndarjes Int A, B, X Fillimi Shkruani A, B, X deri në A B, përsërisni Nc Nëse X (A + B) / 2 Pastaj B: \u003d Int ((A + B) / 2) Përndryshe A:=Synimi ((A+B)/2)+1 Kv Kts Dalja A Fundi Fillimi Fillimi Fund Hyrja A, B, X Dalja A AB X(A+B)/2 B:=TESTI ((A+B )/2)A:=GOLI ((A+B)/2)+1 jo po jo po


Diagrami i rrjedhës Një grafik i rrjedhës është një grafik i drejtuar që tregon rendin e ekzekutimit të komandave të algoritmit nga një ekzekutues. Blloqet - kulmet e këtij grafiku - tregojnë komanda individuale që i jepen interpretuesit, dhe harqet tregojnë sekuencën e kalimeve nga një komandë në tjetrën. Në drejtkëndëshat në diagramet e rrjedhës shkruhen komanda - veprime, në rombe - kushte që përcaktojnë drejtimin e ekzekutimit të mëtejshëm të komandave; në paralelograme - komandat për hyrje ose dalje të informacionit; në ovale - fillimi ose fundi i ekzekutimit të algoritmit. Këtu mund të flasim për rrugën e grafikut gjatë ekzekutimit të algoritmit. Çdo shteg fillon nga kulmi "Start" dhe përfundon me një dalje në kulmin "Fund". Brenda, shtegu mund të jetë i ndryshëm në varësi të të dhënave fillestare dhe rezultateve të kontrollit të kushteve. Një diagram bllok është një formë grafike, një gjuhë algoritmike është dy forma të ndryshme të paraqitjes së një modeli algoritmik.


Programimi strukturor Struktura e algoritmit të ndërtuar është një unazë me degëzim të mbivendosur. Çdo algoritëm mund të ndërtohet nga një kombinim i tre strukturave bazë algoritmike: ndjekja, degëzimi dhe cikli. Kjo deklaratë është baza e një teknike të quajtur programimi i strukturuar. Gjuhët moderne të programimit e bëjnë të lehtë kalimin nga përshkrimi i algoritmit në program, nëse algoritmi është ndërtuar në mënyrë strukturore. Prandaj, modeli më racional i veprimtarisë së interpretuesit është një model algoritmik strukturor.


Gjurmimi i algoritmit - një model i funksionimit të procesorit Për të kontrolluar korrektësinë e një algoritmi, nuk është aspak e nevojshme ta përktheni atë në një gjuhë programimi dhe të kryeni teste në një kompjuter. Një person gjithashtu mund të testojë algoritmin - duke gjurmuar. Duke kryer gjurmimin manual, një person simulon punën e procesorit, duke ekzekutuar secilën komandë të algoritmit dhe duke futur rezultatet e ekzekutimit të komandave në tabelën e gjurmimit. Është një model se si funksionon procesori kur ekzekuton një program. Programi ekzekutohet me hapa (kolona e parë e tabelës). Kolona Algorithm Command shfaq përmbajtjen e regjistrit të udhëzimeve të procesorit. Ku vendoset komanda e radhës. Kolona "Variables" shfaq përmbajtjen e qelizave të memories së kompjuterit (ose regjistrat e kujtesës së procesorit) të alokuara për vlerat e variablave. Në kolonën "Veprimi i kryer" pasqyrohen veprimet e kryera nga njësia aritmetike-logjike e procesorit.

rrëshqitje 1

rrëshqitje 2

Çfarë është një model algoritmik? Pse një algoritëm mund të quhet model dhe çfarë modelon ai? Një algoritëm është një urdhër i qartë dhe i saktë për një interpretues specifik për të përfunduar një sekuencë përfundimtare të veprimeve që çojnë në qëllimin. Qëllimi arrihet përmes veprimtarisë së disa interpretuesve.

rrëshqitje 3

Fazat e veprimtarisë: Përcaktimi i qëllimit; Planifikimi i punës së interpretuesit; Puna e interpretuesit; Marrja e një rezultati. Ku është vendi për algoritmin? Algoritmi është një plan i detajuar i punës së interpretuesit, është një përshkrim i sekuencës së veprimeve që interpretuesi duhet të kryejë.

rrëshqitje 4

Algoritmi është një model informacioni i aktivitetit të interpretuesit. Një model të tillë do ta quajmë algoritmik. Oriz. Fazat e lëvizjes nga goli në rezultat. Përcaktimi i qëllimit Ndërtimi i një plan-algoritmi Puna e ekzekutuesit Marrja e rezultatit Modeli i punës së ekzekutuesit

rrëshqitje 5

Sistemi i komandës së ekzekutuesit Për të ndërtuar një plan-algoritëm real, duhet të njihni aftësitë e ekzekutuesit. Këto mundësi përcaktohen nga SCI. Kur përpiloni një algoritëm, nuk mund të shkoni përtej kornizës së SCI. Është më e lehtë të ndërtosh një algoritëm për një automat të kontrolluar nga softueri sesa për një person. Për një automat, SCI është një grup komandash i përcaktuar rreptësisht në një gjuhë të zyrtarizuar për përshkrimin e algoritmeve. Gjuhë të tilla quhen gjuhë programimi, dhe algoritmi quhet program. SCI i njeriut nuk mund të përshkruhet plotësisht.

rrëshqitje 6

Një shembull i një modeli algoritmik. Detyrë: Të hamendësosh një numër të plotë nga një diapazon i caktuar duke përdorur metodën e gjysmëpjestimit. Lojtari i parë merr me mend një numër të plotë nga një gamë e caktuar numrash, për shembull nga 1 në 100. Lojtari i dytë duhet të gjejë numrin në numrin më të vogël të pyetjeve.

Rrëshqitja 7

Algoritmi për një interpretues njerëzor. Jepet algoritmi i supozimit të numrave: Një varg numrash nga A në B Duhet: Të merret me mend numrin X që lojtari ka në mendje duke përdorur algoritmin e gjysmëpjestimit Fillimi 1. Pyetni: A është X më pak se vlera mesatare midis A dhe B? 2. Nëse përgjigja është “po”, atëherë merrni si vlerë B pjesën e plotë të vlerës mesatare. 3. Nëse përgjigja është "jo", atëherë merrni numrin e plotë më të afërt më të madh se mesatarja si vlerë A. 4. Nëse vlerat A dhe B janë të barabarta, atëherë vlera totale e tyre është numri i dëshiruar X. 5. Nëse vlerat A dhe B nuk janë të barabarta, atëherë kthehuni në ekzekutimin e paragrafit 1. Fundi

Rrëshqitja 8

Rrëshqitja 9

Algoritmi për ekzekutues-kompjuter. Gjuha algoritmike Alg Përgjysmimi Int A, B, X Fillimi Shkruani A, B, X deri në A≠B, përsërisni Hc Nëse X≤(A+B)/2 Pastaj B:=INT((A+B)/2) Tjetër A :=GOAL((A+B)/2)+1 Kc Pin A Fund

rrëshqitje 10

Programimi strukturor Struktura e algoritmit të ndërtuar është një unazë me degëzim të mbivendosur. Çdo algoritëm mund të ndërtohet nga një kombinim i tre strukturave bazë algoritmike: ndjekja, degëzimi dhe cikli. Kjo deklaratë është baza e një teknike të quajtur programim i strukturuar. Nëse algoritmi është ndërtuar në mënyrë strukturore, atëherë është e lehtë të kalosh nga përshkrimi i algoritmit në program.

rrëshqitje 11

Gjurmimi i algoritmit - një model i procesorit. Për të kontrolluar korrektësinë e algoritmit, nuk është aspak e nevojshme ta përktheni atë në një gjuhë programimi. Një person gjithashtu mund të testojë algoritmin - duke gjurmuar. Duke kryer gjurmimin manual, një person simulon funksionimin e procesorit duke ekzekutuar çdo instruksion dhe duke futur rezultatet e udhëzimeve në tabelën e gjurmës. Le të zgjedhim një interval të numrave të hamendësuar nga 1 në 8. Lëreni lojtarin të mendojë për numrin 3.

rrëshqitje 12

Hapi nr. Komanda e algoritmit Variablat Veprimet e kryera X A B 1 Hyrja A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, po 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4.5, po 4 B:= GOAL(( A+B)/2) B:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, po 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2.5 Hapi nr. Komanda e algoritmit Variablat Veprimet e kryera X A B 1 Hyrja A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, po 3 X ≤ (A + B) / 2 3 ≤ 4.5, po 4 B: \u003d GOL ((A + B) / 2) 3 1 4 V:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, po 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2,5, jo

Tema e mësimit: "Algoritmi si model i veprimtarisë".

Qëllimi: të shpjegojë një temë të re në një mënyrë interesante dhe të kuptueshme.

Të njohë nxënësit me temën: “Koncepti i një algoritmi. Llojet e algoritmeve dhe vetitë e tyre”;

Nxënësit duhet të njohin konceptin e një algoritmi, vetitë e algoritmeve;

Nxënësit duhet të jenë në gjendje të japin shembuj algoritmesh.

Gjatë orëve të mësimit:

1. Momenti organizativ.

2. Studimi i një teme të re.

Le të fillojmë të rishikojmë konceptin e një algoritmi duke parë një shembull. Supozoni se doni të prisni një model makine nga letra. Rezultati do të varet kryesisht nga aftësitë dhe përvoja juaj. Megjithatë, arritja e qëllimit tuaj do të jetë shumë më e lehtë nëse së pari përshkruani një plan veprimi, si në vijim:

1. Studioni imazhin e makinës sipas modelit ekzistues.

2. Vizatoni dyert, trupin e makinës në letër.

3. Pritini skicat.

4. Mundohuni të fiksoni skicat, korrigjoni gabimet.

5. Ngjitni pjesët e modelit.

Duke ndjekur planin e përgatitur, çdo person, edhe nëse nuk ka aftësi artistike, por ka durim, patjetër do të marrë një rezultat të mirë. Plan i ngjashëm me pershkrim i detajuar veprimet e nevojshme për të marrë rezultatin e pritur, të quajtur algoritëm.

Koncepti i një algoritmi. ( Jepni informacion shtesë)

Shfaqja e algoritmeve shoqërohet me lindjen e matematikës. Më shumë se 1000 vjet më parë (në 825), një shkencëtar nga qyteti i Khorezm Abdullah (ose Abu Jafar) Mohammed bin Musa al-Khwarizmi krijoi një libër mbi matematikën, në të cilin ai përshkroi mënyra për të kryer veprime aritmetike në numra me shumë vlera. Vetë fjala "algorithm" lindi në Evropë pas përkthimit në latinisht të librit të këtij matematikani të Azisë Qendrore, në të cilin emri i tij ishte shkruar si "Algoritme".

Algoritmi- përshkrimi i sekuencës së veprimeve (planit), ekzekutimi i rreptë i të cilit çon në zgjidhjen e detyrës në një numër të caktuar hapash.

Algoritmizim- procesi i zhvillimit të një algoritmi (plani veprimi) për zgjidhjen e një problemi.

Shembuj të algoritmeve:

Çdo pajisje e blerë në një dyqan është e pajisur me udhëzime për përdorimin e saj.

Çdo shofer duhet të dijë rregullat e rrugës.

Prodhimi masiv i makinave u bë i mundur vetëm kur u shpik procedura për montimin e një makine në një transportues.

Vetitë e algoritmeve.

Ne takojmë algoritme në çdo hap. Disa prej tyre i bëjmë automatikisht, pa menduar as për të. Duke kryer disa veprime, as që dyshojmë se po ekzekutojmë një algoritëm të caktuar.

Këta shembuj nuk janë gjë tjetër veçse një algoritëm. Megjithë ndryshimin domethënës në thelbin e veprimeve të këtyre shembujve, mund të gjesh shumë të përbashkëta në to. Këto Karakteristikat e përgjithshme quhen veti të algoritmit. Le t'i konsiderojmë ato.

diskrete(nga latinishtja discretus - i ndarë, i ndërprerë) - kjo është ndarja e algoritmit në një numër veprimesh (hapash) të përfunduara të veçanta. Në algoritmet e mësipërme, nevoja për respektim të rreptë të sekuencës së veprimeve është e zakonshme. Le të përpiqemi të riorganizojmë veprimet e dyta dhe të treta në shembullin e parë. Sigurisht, ju gjithashtu mund ta ekzekutoni këtë algoritëm, por dera nuk ka gjasa të hapet. Dhe nëse ndërroni, supozoni, hapin e pestë dhe të dytë në shembullin e dytë, algoritmi do të bëhet i pamundur.

determinizmi(nga lat. determinate - siguri, saktësi) - çdo veprim i algoritmit duhet të përcaktohet në mënyrë strikte dhe të paqartë në secilin rast.

Për shembull, nëse autobusët e rrugëve të ndryshme i afrohen një ndalese, atëherë numri specifik i itinerarit duhet të tregohet në algoritëm - 5. Përveç kësaj, është e nevojshme të tregohet numri i saktë i ndalesave që duhet të kalohen - të themi, tre.

Gjymtyrë- çdo veprim veç e veç dhe algoritmi në tërësi duhet të jetë në gjendje të përfundojë. Në shembujt e dhënë, çdo veprim i përshkruar është real dhe mund të kryhet. Prandaj, algoritmi ka një kufi, domethënë është i kufizuar.

karakter masiv- i njëjti algoritëm mund të përdoret me të dhëna të ndryshme fillestare.

Efikasiteti- nuk kishte gabime në algoritëm.

Llojet e algoritmeve.

Ekzistojnë 4 lloje algoritmesh: lineare, ciklike, degëzuese, ndihmëse.

Linear algoritmi (sekuencial) - një përshkrim i veprimeve që kryhen një herë në një rend të caktuar.

Algoritmet për zhbllokimin e dyerve, pirjen e çajit, përgatitjen e një sanduiçi janë lineare. Një algoritëm linear përdoret kur llogaritet një shprehje aritmetike nëse përdor vetëm veprime të mbledhjes dhe zbritjes.

Algoritmi ciklik- një përshkrim të veprimeve që duhet të përsëriten një numër të caktuar herë ose derisa të plotësohet një kusht i caktuar. Lista e veprimeve të përsëritura quhet trupi i ciklit.

Shumë procese në botën përreth bazohen në përsëritjen e përsëritur të së njëjtës sekuencë veprimesh. Pranvera, vera, vjeshta dhe dimri vijnë çdo vit. Jeta e bimëve kalon nëpër të njëjtat cikle gjatë gjithë vitit. Duke numëruar numrin e rrotullimeve të plota të akrepit të minutës ose orës, një person mat kohën.

gjendja- një shprehje midis fjalës "nëse" dhe fjalës "atëherë" dhe marrjes së vlerës "e vërtetë" ose "e rreme".

Algoritmi i degëzimit- një algoritëm në të cilin, në varësi të gjendjes, kryhet një ose një sekuencë tjetër veprimesh.

Shembuj të algoritmeve të degëzimit: nëse filloi të bjerë shi, atëherë duhet të hapni një ombrellë; nëse fyti dhemb, atëherë shëtitja duhet të anulohet; nëse një biletë për në kinema kushton jo më shumë se dhjetë rubla, atëherë blini një biletë dhe uleni në sallë, përndryshe (nëse çmimi i biletës është më shumë se 10 rubla) kthehuni në shtëpi.

Në rastin e përgjithshëm, skema e algoritmit të degëzimit do të duket kështu: "nëse kushti, atëherë ..., përndryshe ...". Ky paraqitje e algoritmit quhet forma e plotë.

Një formë jo e plotë në të cilën veprimet hiqen: "nëse kushti, atëherë...".

Algoritmi ndihmës- një algoritëm që mund të përdoret në algoritme të tjera duke specifikuar vetëm emrin e tij.

Detyre shtepie. § gjashtëmbëdhjetë,

1. Dilni me shembujt tuaj për çdo lloj algoritmi.

2. Hartoni një algoritëm për kalimin e rrugës me dhe pa semafor.

Përmbledhje e mësimit.

Fëmijë, çfarë mësuat sot?

Sot mësuam se çfarë është një algoritëm, mësuam llojet dhe vetitë e algoritmeve

Për të shijuar pamje paraprake prezantimet krijojnë një llogari ( llogari) Google dhe regjistrohu: https://accounts.google.com


Titrat e rrëshqitjeve:

Algoritmi si model i aktivitetit 900igr.net

Çfarë është një model algoritmik Një algoritëm është një udhëzim i qartë dhe i saktë për një interpretues specifik për të kryer një sekuencë specifike veprimesh që çojnë në një qëllim të caktuar. Fazat e aktivitetit nga përcaktimi i qëllimeve (caktimi i detyrave) deri në marrjen e rezultatit janë si më poshtë: vendosja e qëllimeve; planifikimi i punës së interpretuesit; puna e interpretuesit; duke marrë një rezultat.

Algoritmi është një plan i detajuar i punës së interpretuesit, është një përshkrim i sekuencës së veprimeve elementare që duhet të kryejë interpretuesi. Por çdo plan apo përshkrim është një model informacioni. Prandaj: Algoritmi është një model informacioni i aktivitetit të interpretuesit

Modeli algoritmik: Përcaktimi i qëllimit (vendosja e detyrave) Ndërtimi i një plani - algoritmi Puna e ekzekutuesit Marrja e rezultatit Modeli i punës së ekzekutuesit

Për të ndërtuar një plan-algoritëm real që do të përmbushet, duhet të dini saktësisht aftësitë e interpretuesit. Këto mundësi përcaktohen nga sistemi i komandës së ekzekutuesit (SCI). Kur përpiloni një algoritëm, është e pamundur të shkosh përtej kornizës së SQI. Kjo është vetia e kuptueshmërisë së algoritmit. Një gjuhë programimi është një gjuhë e formalizuar për përshkrimin e algoritmeve.

Një shembull i një modeli algoritmik Algoritmi: Gjetja e një numri Jepet: një varg numrash nga A në B Nevojitet: me mend numrin X, të konceptuar nga lojtari, duke përdorur algoritmin e pjesëtimit gjysmë. Fillo Bëj një pyetje: A është X më pak se mesatarja midis A dhe B? Nëse përgjigja është "po", atëherë merrni si vlerë B pjesën e plotë të vlerës mesatare Nëse përgjigja është "jo", atëherë merrni vlerën A numrin e plotë më të afërt më të madh se mesatarja nëse vlerat e A dhe B janë të barabarta, atëherë vlera totale e tyre është numri i dëshiruar X Nëse vlerat A dhe B nuk janë të barabarta, atëherë kthehuni në hapin 1 Fundi

jo po jo Përgjysmimi Alg Numri i plotë A, B, X Fillimi Futni A, B, X Ndërsa A≠B, përsërisni Hc Nëse X≤(A+B)/2 Pastaj B: = numër i plotë (A+B)/2 Tjetër A : =int((A+B)/2)+1 Kv Kts Dalja A Fundi i fillimit Fundi Hyrja A, B, X A≠B X≤(A+B)/2 V: = numër i plotë(A+B)/2 A: \ u003d numër i plotë ((A + B) / 2) + 1 Përfundim A

Gjurmimi i algoritmit - modeli i funksionimit të procesorit Duke kryer gjurmimin manual, një person simulon funksionimin e procesorit.

Tabela e gjurmimit të algoritmit "Gjysmë pjesëtimi" Numri i hapit Variablat e komandës së algoritmit Veprimet e kryera X A B 1 Hyrja A, B, X 3 1 8 2 A≠B 1≠8, po 3 X≤(A+B)/2 3≤4, 5, po 4 V: = numër i plotë((A+B)/2 4 V: =4 5 A≠B 1≠4, po 6 X≤(A+B)/2 3≤2.5, jo 7 A: \u003d numër i plotë ((A + B) / 2) + 1 3 A: \u003d 3 8 A ≠ B 3 \u003d 4, po 9 X ≤ (A + B) / 2 3 ≤ 3.5, po 10 V: \u003d numër i plotë ( (A+B)/2 3 B:3 11 A≠B 3≠3,jo 12 Pin A Përgjigje: 3

Tabela e gjurmës është një model se si funksionon procesori gjatë ekzekutimit të programit. Programi po funksionon (kolona e parë e tabelës). Në kolonën "Command Algorithm" shfaqet përmbajtja e regjistrit të komandës së procesorit, ku vendoset komanda e radhës. Kolona "Variables" shfaq përmbajtjen e qelizave të memories së kompjuterit (ose regjistrat e kujtesës së procesorit) të alokuara për variabla. Në kolonën “Veprimi i kryer” pasqyrohet veprimi i kryer nga njësia aritmetike-logjike e procesorit. Kështu, algoritmi, së bashku me tabelën e gjurmës, simulon plotësisht procesin e përpunimit të informacionit që zhvillohet në një kompjuter.

Sistemi i koncepteve bazë Algoritmi - modeli i veprimtarisë Objekti modelues - aktivitet i qëllimshëm i interpretuesit Interpretues njerëzor Interpretues i automatizuar (përfshirë kompjuterin) SCI i paformalizuar SCI i formalizuar Format e paraqitjes së algoritmeve Bllok diagramë Gjuhë algoritmike arsimore Gjuhë algoritmike edukative Gjuhë programore të dhëna "Manual" gjurmimi - plotësimi tabela e gjurmimit Tabela e gjurmimit - një model i procesorit gjatë ekzekutimit të algoritmit

Plotësuar nga nxënësit e klasës së 10-të: Slobodenyuk Olesya Kudruk Victoria Prokopiv Olesya


Me temën: zhvillime metodologjike, prezantime dhe shënime

Mësim i hapur në informatikë klasa 10 "Algoritmi - modeli i veprimtarisë"

Në këtë mësim gjurmohen të gjitha fazat e mësimit. Mësimi është ndërtuar mbi teknologjinë e projektit. Nxënësit krijojnë miniprojekte në klasë.

Tema e mësimit: “Algoritmi është një model i veprimtarisë së interpretuesit të algoritmeve. Draftist interpretues. Menaxhimi i hartuesit. Puna në mjedisin Kumir»

Tema e mësimit: “Algoritmi është një model i veprimtarisë së interpretuesit të algoritmeve. Draftist interpretues. Menaxhimi i hartuesit. Puna në mjedisin Kumir "Objektivat e mësimit: Të sistemojë idetë e nxënësve për përdorimin e ...

Emri i lëndës: shkenca kompjuterike Klasa: 10 TMC (titulli i tekstit, autori, viti i botimit): Semakin I.G., Khenner E.K. Klasa "Informatikë dhe TIK 1011" Binom, Laboratori i njohurive, 2011 Niveli i arsimimit (bazë, i avancuar, profili): bazë Tema e mësimit: Algoritmi si model aktiviteti. Punë praktike"Menaxhimi i ekzekutuesit algoritmik" Numri i përgjithshëm i orëve të caktuara për studimin e temës: 2 orë Vendi i mësimit në sistemin e mësimeve me temën: mësim praktik i njohurive Qëllimi i mësimit: të plotësojë dhe përgjithësojë idetë e studentëve rreth modele kompjuterike, për të konsoliduar aftësitë e punës me ekzekutues grafikë Objektivat e mësimit:  Edukative : konsolidimi i ideve të nxënësve për modelet dhe llojet. modelet e informacionit; për të sistemuar modelimin, njohuritë e fituara, për të përgjithësuar njohuritë në menaxhimin e një ekzekutuesi algoritmik  Zhvillimi: zhvillimi i aftësive krijuese, të menduarit logjik të studentëve, aftësitë e tyre kërkimore.  Edukative: edukimi i pavarësisë në kryerjen e detyrave, aftësia për të vlerësuar në mënyrë të pavarur rezultatin e aktiviteteve të tyre të projektit dhe punën e shokëve të klasës. Rezultatet e planifikuara:  Lënda - Përsëritni përkufizimin e algoritmit, vetitë dhe llojet e tij. Kujtoni konceptin e një modeli dhe përcaktoni një model algoritmik. Të prezantojë studentët me një shembull të një modeli algoritmik, të zgjerojë të kuptuarit e studentëve për fushat e mundshme të aplikimit të modeleve të informacionit, të tregojë zbatimin e një gjurmimi algoritmi në një shembull specifik.  meta-lëndë - studentët do të kenë mundësinë të zhvillojnë dhe praktikojnë aftësinë për të analizuar, vlerësuar në mënyrë adekuate

korrektësinë e veprimit dhe të bëjë rregullimet e nevojshme në ekzekutim, si në përfundim të veprimit ashtu edhe në rrjedhën e zbatimit të tij.  personale - për të nxitur formimin e veprimtarisë krijuese të nxënësve nëpërmjet krijimit të një situate suksesi Mbështetje teknike për projektorin e mësimit, ekranin, laptopin, kompjuterët Mbështetje shtesë metodologjike dhe didaktike për mësimin (lidhjet me burimet e internetit janë të mundshme) tutorial Semakin I.G., Khenner E.K. Përmbajtja e mësimit 1. Momenti organizativ Përshëndetje, le ta fillojmë mësimin tonë me një faqe nga historia. 2. Aktualizimi i njohurive bazë Nr 1 Interpretuesi, i cili punon me numra binarë pozitivë njëbajtë, ka dy komanda, të cilave u caktohen numra: , i zbret 1. Interpretuesi filloi llogaritjen me numrin 104 dhe ekzekutoi komandën. zinxhir 11221. Shkruani rezultatin në dhjetor. Zgjidhja: 1) është e rëndësishme që numrat të jenë me një bajt - 1 bajt ose 8 bit ndahet për numrin 2) problemi kryesor në këtë detyrë është të kuptojmë se çfarë është "ndërrimi majtas"; ky është emri i operacionit në të cilin të gjitha pjesët e një numri në një qelizë (regjistër) zhvendosen 1 bit në të majtë, zero shkruhet në bitin më pak domethënës dhe biti më domethënës bie në një qelizë të veçantë - bartja bit: 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 = 45 0 1 0 1 1 0 1 0 = 90 0 ?

biti i bartjes mund të vërtetohet se në shumicën e rasteve rezultati i këtij operacioni është shumëzimi i numrit me 2, megjithatë, ekziston një përjashtim: nëse biti i lartë (7) i numrit origjinal x ishte 1, do të jetë " squeezed out” në bitin e bartjes, pra humbi1, prandaj do të marrim pjesën e mbetur të pjesëtimit të numrit 2x me 28=256 3) kalimthi, vërejmë se kur zhvendosemi djathtas2, 0 shkruhet në bitin e lartë, dhe biti i ulët "shkon" në bitin e bartjes; kjo është e barabartë me pjesëtimin me 2 dhe hedhjen e pjesës së mbetur 4) kështu që ndryshimi i komandës majtas do të thotë shumëzohet me 2 5) kështu që sekuenca e komandës 11221 ekzekutohet si më poshtë Kodi i komandës 1 1 2 2 1 Rezultati i veprimit Komenti 1 zbres 1 shumëzohet me 2 159 158 60 mbetje pas pjesëtimit 208*2 me 256 mbetje pas pjesëtimit 158*2 me 256 6) përgjigjja e saktë është 60. №2 Performuesi Roboti vepron në një tabelë me kuadrate, midis qelizave ngjitur të së cilës mund të ketë mure. Roboti lëviz përgjatë qelizave të tabelës dhe mund të ekzekutojë komandat 1 (lart), 2 (poshtë), 3 (djathtas) dhe 4 (majtas), duke lëvizur në qelizën ngjitur në drejtimin e treguar në kllapa. Nëse ka një mur midis qelizave në këtë drejtim, atëherë roboti shkatërrohet. Roboti përfundoi me sukses programin 3233241 1 2

Çfarë sekuence prej tre komandash duhet të ekzekutojë roboti në mënyrë që të kthehet në qelizën ku ishte para fillimit të programit dhe të mos shembet, pavarësisht se cilat mure janë në fushë? Zgjidhja: 1) programi i dhënë në të vërtetë i lëvizjes së robotit, të cilin ai e përfundoi me sukses, na tregon një rrugë të lirë në të cilën nuk ka mure 2) prandaj, për të mos u rrëzuar në rrugën e kthimit, roboti duhet të shkojë saktësisht përgjatë e njëjta rrugë në drejtim të kundërt 3) le të vizatojmë shtegun e Robotit që ka ekzekutuar programin 3233241: ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Roboti filloi të lëvizte nga qeliza e shënuar me një pikë të kuqe dhe përfundoi në qelizën me pikën blu 4) për t'u kthyer në qelizën origjinale (me një pikë të kuqe) përgjatë rrugës, roboti duhet të bëjë një hap në të majtë (komandë 4), pastaj hap lart (komandë 1) dhe një hap më shumë majtas (komandë 4) 5) pra, përgjigja është 414. 3. Punë praktike Tema "Kontrolli i ekzekutuesit algoritmik" Qëllimi i punës: për të konsoliduar aftësitë e menaxhimit të programeve të ekzekutuesve arsimorë të algoritmeve të marra gjatë studimit të lëndës bazë të informatikës në 89 klasa. të përdorura software: mjedisi i disa ekzekutuesve arsimorë të algoritmeve të një lloji grafik, qëllimi i të cilit është vizatimi në ekranin e kompjuterit. Këta interpretues përfshijnë: Gris, Logo e Turtle, Draftsman, Kangur, etj. Detyra 1

Shkruani një nënprocedurë (procedurë) dhe përdorni atë për të krijuar një program për vizatimin e një shkalle diagonalisht në të gjithë fushën e vizatimit. Detyra 2 Shkruani programe për vizatimin e figurave të mëposhtme në të gjithë gjerësinë e fletës, duke përdorur algoritme (nënprograme) ndihmëse. Detyra 3 Përshkruani një nënprogram për vizatimin e figurës tjetër. Detyra 4 Duke përdorur nënprogramin nga detyra e mëparshme, shkruani një program për të vizatuar një "gardh" në të gjithë fushën e figurës.

Detyra 5 Lëshoni zgjidhjen e detyrës 4 në formën e një nënprogrami dhe përdorni atë për të krijuar një program për vizatimin e figurës së radhës. Detyrë shtëpie Paragrafi 16, f.89, pyetja 11