Apresentação “o que é programação”. Programação Apresentação interativa sobre o tema programação

Diapositivo 1

Diapositivo 2

Programação Desenvolvimento de programas de controle de computador para solucionar diversos problemas Programadores Usuários Sistema Suporte do sistema: SO, utilitários Editores de aplicativos, processadores de planilhas, jogos, programas educacionais Linguagem de programação Sistema de notação fixa para descrição de algoritmos e estruturas de dados Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran HTML orientado

Diapositivo 3

As expressões aritméticas na linguagem QB são escritas de acordo com certas regras: Uma expressão aritmética é escrita em uma linha; Símbolos aritméticos especiais são usados ​​e o seguinte procedimento é seguido: Parênteses () Exponenciação ^ (23→2^3) Divisão / e multiplicação * (2:3 → 2/3) Adição + Subtração - Os decimais são escritos usando um ponto decimal ( 1,5→1,5 ou 0,03→0,03); Você não pode omitir o sinal de multiplicação (6ab→6*a*b); O número de parênteses abertos deve ser igual ao número de parênteses fechados. Notação aritmética Notação em linguagem qBasic

Diapositivo 4

Operador PRINT O operador PRINT (?) permite: Exibir informações de texto entre aspas na tela do monitor; Por exemplo: ? “Olá” Calcule os valores das expressões aritméticas; Por exemplo: ? 5*4-5,6^2 Exibe valores variáveis ​​na tela do monitor. Por exemplo: DIA$=“segunda-feira” ? DAY$ Em vez da palavra PRINT, você pode digitar ?. PRINT na tradução significa imprimir. FIM – fim do programa.

Diapositivo 5

Resolução de problemas Calcule os valores da expressão (a+b)(2a+1)(b-1) Para a=12, b=7 e a=-31, b=8. Programa. A=12 B=7 IMPRIMIR (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 IMPRIMIR (A+B)*(2*A+1)*(B -1) FIM

Diapositivo 6

Uma variável é uma área da memória do computador onde é armazenado um determinado valor.Principais características de uma variável: Nome; Significado; Tipo (numérico, string) Cada variável tem seu próprio nome: O nome da variável é escrito em letras latinas ou letras e números; O nome da variável pode ter até 40 caracteres. Por exemplo: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nomes de variáveis ​​valores de variáveis ​​tipo de variáveis ​​Variáveis ​​numéricas Variável de caractere A8 dog4 Sad$ 15 -20,8 leite

Diapositivo 7

Uma variável numérica é uma variável que armazena um número. Uma variável de string (caractere) é uma variável que armazena uma palavra ou frase. Um cifrão $ é colocado no final do nome da variável string. O valor de uma variável de caractere é escrito entre aspas. A operação de transferência de novos dados para uma variável é chamada de atribuição e é indicada pelo sinal =. O conteúdo é armazenado em uma variável até que um novo valor seja adicionado a esta variável. Por exemplo: A=10 - à variável numérica A é atribuído um valor igual a 10 B$="MAMA" - à variável simbólica B$ é atribuído o valor " MOM" Quando o programa é executado: O nome da variável não muda; O valor de uma variável pode mudar diversas vezes; Se o valor da variável não for especificado, ele será considerado igual a zero.

Diapositivo 8

Instrução INPUT A instrução INPUT insere valores variáveis ​​​​do teclado na memória do computador. ENTRADA “dica”; nome da variável INPUT traduzido de Em inglês significa inserir, introduzir. Ao encontrar uma instrução INPUT, o programa faz uma pausa; Um ponto de interrogação aparece na tela?, após o qual você precisa digitar o valor da variável incluída na instrução INPUT no teclado e pressionar a tecla Enter. A instrução INPUT pode ser usada para atribuir valores a variáveis ​​numéricas e de string. Por exemplo: ENTRADA S ENTRADA “S=”; S INPUT “insira o valor S=“; Operador S CLS limpa a tela do monitor

Diapositivo 9

Algoritmo de ramificação SE condição ENTÃO ramificação sim ELSE ramificação não se então caso contrário Se a condição for verdadeira, então a instrução ou grupo de instruções escritas após a palavra ENTÃO é executada; Se a condição for falsa, então a instrução ou grupo de instruções escritas após a palavra ELSE é executada e o computador prossegue para executar a próxima linha do programa; Se a palavra ELSE estiver faltando, a próxima linha do programa será executada. Por exemplo: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Instrução condicional IF…THEN…ELSE

Diapositivo 10

A condição é escrita como uma sequência de relações: A>B – maior que C=Z – maior ou igual a S1 AND C

Diapositivo 11

Tarefa Compor um programa de acordo com o diagrama de blocos fornecido início Entrada x Saída Y fim Programa CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “S=“;S

Diapositivo 12

Descrição da apresentação por slides individuais:

1 diapositivo

Descrição do slide:

O que é programação Professora de Ciência da Computação Escola Secundária MBOU No. 6 Olga Mikhailovna Fedorova

2 slides

Descrição do slide:

quem são os programadores? o que é uma linguagem de programação; O que é um sistema de programação? Principais temas da aula: 9º ano, professor de informática O. M. Fedorova.

3 slides

Descrição do slide:

Agora você precisa dar uma olhada em outra seção da ciência da computação, chamada “Programação”. Os especialistas envolvidos profissionalmente na programação são chamados de programadores. Nos primeiros anos do computador, para usá-lo em qualquer área, era necessário saber programar. Nas décadas de 1970-80 do século 20, o software aplicativo começou a se desenvolver. A rápida disseminação do software aplicativo ocorreu com o advento do computadores pessoais. Não é mais necessário saber programar para usar um computador. As pessoas que trabalham em computadores são divididas em usuários e programadores. Atualmente existem muito mais usuários do que programadores. Quem são programadores do 9º ano, professor de ciência da computação O. M. Fedorova

4 slides

Descrição do slide:

A programação geralmente é dividida em sistema e aplicativo. Programadores de sistema desenvolvem sistemas Programas: sistemas operacionais, utilitários, etc., bem como sistemas de programação. Os programadores de aplicativos criam programas aplicativos: editores, processadores de planilhas, jogos, programas educacionais e muitos outros. A demanda por programadores altamente qualificados, tanto de sistemas quanto de aplicações, é muito alta. 9º ano, professor de ciência da computação O. M. Fedorova

5 slides

Descrição do slide:

Existem várias linguagens de programação para escrever programas. Ao longo dos anos de existência dos computadores, muitas linguagens de programação foram criadas. Os mais famosos entre eles são: Fortran, Pascal, BASIC, C(C), etc. Linguagens de programação comuns hoje são C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. O que é uma linguagem de programação, 9ª série, professor de ciência da computação O. M. Fedorova

6 slides

Descrição do slide:

Os sistemas de programação são usados ​​para criar e executar em um computador um programa escrito em uma linguagem de programação. O que é um sistema de programação, 9ª série, professor de ciência da computação O. M. Fedorova

7 slides

Descrição do slide:

Programação é uma área da ciência da computação dedicada ao desenvolvimento de programas de controle de computador para resolver diversos problemas de informação. A programação pode ser sistêmica ou aplicada. Pascal, BASIC, C, Fortran são linguagens de programação universais. Um sistema de programação é um software de computador projetado para desenvolver, depurar e executar programas escritos em uma linguagem de programação específica. Resumidamente sobre o principal, 9º ano, professor de informática O. M. Fedorova.

8 slides

Descrição do slide:

O que é programação? Que problemas os programadores de sistemas e aplicativos resolvem? Cite as linguagens de programação mais comuns. Qual é o propósito dos sistemas de programação? Perguntas e tarefas do 9º ano, professor de informática O. M. Fedorova


O objetivo da programação é desenvolver programas de controle de computador para resolver diversos problemas de informação. O objetivo da programação é desenvolver programas de controle de computador para resolver diversos problemas de informação. Os especialistas envolvidos profissionalmente na programação são chamados de programadores.


A programação geralmente é dividida em sistema e aplicativo. A programação geralmente é dividida em sistema e aplicativo. Os programadores de sistema desenvolvem software de sistema: sistemas operacionais, utilitários, etc., bem como sistemas de programação. Os programadores de aplicativos criam programas aplicativos: editores, processadores de planilhas, jogos, programas educacionais e muitos outros.


Existem várias linguagens de programação para escrever programas. Existem várias linguagens de programação para escrever programas. Uma linguagem de programação é uma notação fixa para descrever algoritmos e estruturas de dados.


Ao longo dos anos de existência dos computadores, muitas linguagens de programação foram criadas. Os mais famosos entre eles são: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), etc. Ao longo dos anos de existência dos computadores, muitas linguagens de programação foram criadas. Os mais famosos entre eles são: Fortran, Pascal, BASIC, C(C), etc. Linguagens de programação comuns hoje são C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Os sistemas de programação são usados ​​para criar e executar em um computador um programa escrito em uma linguagem de programação. Os sistemas de programação são usados ​​para criar e executar em um computador um programa escrito em uma linguagem de programação. Um sistema de programação é um software de computador projetado para desenvolver, depurar e executar programas escritos em uma linguagem de programação separada.


Os sistemas de programação são subdivididos: Os sistemas de programação são subdivididos: programação universal (Pascal, BASIC, etc.) - não focada em uma área de aplicação restrita; programação altamente especializada (programação Web, linguagem HTML).


O algoritmo é compilado para um executor específico. O algoritmo é compilado para um executor específico. Como performer consideraremos um computador equipado com um sistema de programação em uma linguagem específica. O executor do computador trabalha com determinados dados de acordo com um determinado programa. Os dados são um conjunto de quantidades.


Um objeto de informação separado (número, símbolo, tabela, etc.) é um valor. Um objeto de informação separado (número, símbolo, tabela, etc.) é um valor. Cada valor processado pelo programa ocupa o seu lugar na memória do computador. O valor de uma quantidade é a informação armazenada neste campo de memória.


As grandezas numéricas na programação, assim como as grandezas matemáticas, são divididas em variáveis ​​​​e constantes (constantes). As grandezas numéricas na programação, assim como as grandezas matemáticas, são divididas em variáveis ​​​​e constantes (constantes). Por exemplo: (a-2ab+b), onde a, b são variáveis, 2 é uma constante. As constantes são escritas em algoritmos com seus valores decimais, por exemplo: 23, 3,5, 34. O valor de uma constante é armazenado em uma célula de memória alocada para ela e permanece inalterado durante a operação do programa


Variáveis ​​em programação, assim como em matemática, são designadas por nomes simbólicos. Esses nomes são chamados de identificadores. O identificador pode ser uma única letra, várias letras, uma combinação de letras e números, etc. Exemplos de identificadores: A, X, B3, prim, r25, etc. Variáveis ​​em programação, assim como em matemática, são designadas por nomes simbólicos. Esses nomes são chamados de identificadores. O identificador pode ser uma única letra, várias letras, uma combinação de letras e números, etc. Exemplos de identificadores: A, X, B3, prim, r25, etc.


Qualquer algoritmo para trabalhar com quantidades pode ser composto pelos seguintes comandos: Qualquer algoritmo para trabalhar com quantidades pode ser composto pelos seguintes comandos: atribuição; entrada; conclusão; acesso a um algoritmo auxiliar; ciclo; ramificação.


Os valores das variáveis ​​que são os dados iniciais do problema a ser resolvido são geralmente especificados por entrada. Os valores das variáveis ​​que são os dados iniciais do problema a ser resolvido são geralmente especificados por entrada. entrada<список переменных>Por exemplo: entrada A, B, C


Variáveis ​​de valor recebem valores específicos como resultado da execução de uma atribuição ou comando de entrada. Variáveis ​​de valor recebem valores específicos como resultado da execução de uma atribuição ou comando de entrada. Se a uma variável não for atribuído nenhum valor (ou não for inserido), ela será indefinida.


Os resultados da resolução de um problema são comunicados pelo computador ao usuário por meio da execução de um comando de saída. Os resultados da resolução de um problema são comunicados pelo computador ao usuário por meio da execução de um comando de saída. Conclusão< список вывода >Por exemplo: saída X1, X2


Perguntas e tarefas Perguntas e tarefas 1. O que é uma quantidade? Qual é a diferença entre quantidades variáveis ​​e constantes? 2. Como é determinado o valor de uma quantidade? 3. Quais são os principais tipos de grandezas na programação? 4. Como é escrito o comando de atribuição? 5. O que é entrada? Como o comando de entrada é escrito? 6. O que é uma conclusão? Como o comando de saída é escrito? 7. De forma esquemática, reflita as alterações nos valores nas células correspondentes às variáveis ​​​​A e B durante a execução sequencial dos comandos de atribuição: 1) A:=1 2) A:=1 3) A:=1 B: =2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B 8. Em vez de reticências, escreva algoritmo vários comandos de atribuição, que devem resultar em um algoritmo para elevar o número inserido à quarta potência (não use variáveis ​​adicionais): entrada A... saída A


Tarefas: Escreva um algoritmo em linguagem algorítmica para adicionar duas frações simples (sem reduzir a fração). Escreva em linguagem algorítmica um algoritmo para calcular y usando a fórmula y=(1-x2+5x4)2, onde x é um determinado número inteiro. Observe as seguintes restrições: 1) somente operações de adição, subtração e multiplicação podem ser utilizadas em expressões aritméticas; 2) cada expressão pode conter apenas uma operação aritmética. Trace o algoritmo em x=2.

O trabalho poderá ser utilizado para aulas e relatórios sobre a disciplina “Informática”

A seção "Apresentações de Informática" reuniu apresentações prontas sobre quase todos os tópicos ministrados nas aulas de informática em escolas e universidades. Nesta seção do site você pode baixar apresentações prontas sobre informática. Uma apresentação sobre o tema informática pode ser utilizada tanto nas aulas quanto nas aulas de informática.


Linguagem de programação Uma linguagem de programação é um sistema formal de sinais projetado para escrever programas. Um programa geralmente representa algum algoritmo de uma forma compreensível para o implementador (por exemplo, um computador). Uma linguagem de programação define um conjunto de regras lexicais, sintáticas e semânticas usadas para compor um programa de computador. Ele permite ao programador determinar exatamente a quais eventos o computador reagirá, como os dados serão armazenados e transmitidos e quais ações deverão ser executadas nesses dados em diversas circunstâncias.


Função da linguagem de programação: Uma linguagem de programação é projetada para escrever programas de computador, que são usados ​​para transmitir instruções ao computador para executar um determinado processo de computação e organizar o controle de dispositivos individuais. Objetivo: Uma linguagem de programação difere das linguagens naturais porque é projetada para transmitir comandos e dados de uma pessoa para um computador, enquanto as linguagens naturais são utilizadas para comunicação entre pessoas. Em princípio, podemos generalizar a definição de “linguagens de programação” como forma de transmitir comandos, ordens, orientações claras para ação; enquanto as línguas humanas também servem para troca de informações. Execução: Uma linguagem de programação pode usar construções especiais para definir e manipular estruturas de dados e controlar o processo de computação.


Linguagens compiladas e interpretadas Um programa em uma linguagem compilada usando programa especial compilador é convertido (compilado) em um conjunto de instruções para deste tipo processador (código de máquina) e é então gravado em um arquivo executável, que pode ser iniciado para execução como um programa separado. Em outras palavras, o compilador traduz um programa de uma linguagem de alto nível para uma linguagem de baixo nível que o processador possa entender. O intérprete executa (interpreta) diretamente seu texto sem tradução prévia. Neste caso, o programa permanece no idioma original e não pode ser iniciado sem intérprete. Podemos dizer que o processador do computador é um intérprete de código de máquina.




Linguagem de programação de alto nível Uma linguagem de programação de alto nível é uma linguagem de programação projetada para ser rápida e fácil de usar pelo programador. A principal característica das linguagens de alto nível é a abstração, ou seja, a introdução de construções semânticas que descrevem brevemente tais estruturas de dados e operações sobre elas, cujas descrições em código de máquina (ou outra linguagem de programação de baixo nível) são muito longo e difícil de entender.




Contras: não permite criar instruções simples e precisas para o equipamento utilizado. Programas escritos em linguagens de alto nível são mais fáceis de serem entendidos pelo programador, mas são menos eficientes do que seus equivalentes criados em linguagens de baixo nível.




A primeira linguagem de programação de alto nível é considerada a linguagem de computador Plankalkül, desenvolvida pelo engenheiro alemão Konrad Zuse na época. No entanto, o uso generalizado de linguagens de alto nível começou com o advento do Fortran e a criação de um compilador para esta linguagem (1957)


Classes de linguagens de programação Pilha Imperativa Funcional Programação vetorial processual Orientada a aspectos Declarativa Dinâmica Educacional Descrições de interface Prototípica Orientada a objetos Programação lógica reflexiva Programação paralela Cenário (script) Esotérico


Funcional Em linguagens de programação funcionais, o principal alicerce é o conceito matemático de função. A primeira linguagem funcional projetada foi Lisp. Uma variante desta linguagem é amplamente utilizada no sistema projeto auxiliado por computador AutoCAD é chamado AutoLISP






A programação processual imperativa (imperativa) é um reflexo da arquitetura dos computadores tradicionais, proposta por von Neumann na década de 40. O modelo teórico de programação processual é um sistema algorítmico denominado máquina de Turing.


Um programa em linguagem de programação processual consiste em uma sequência de operadores (instruções) que especificam o procedimento para resolver um problema. O principal deles é o operador de atribuição, que serve para alterar o conteúdo das áreas da memória. O conceito de memória como um armazenamento de valores cujo conteúdo pode ser atualizado por instruções de programa é fundamental para a programação imperativa


A execução do programa é reduzida à execução sequencial de instruções para transformar Estado inicial memória, ou seja, os valores dos dados iniciais, no final, ou seja, nos resultados. Assim, do ponto de vista do programador, existe um programa e uma memória, sendo que o primeiro atualiza sequencialmente o conteúdo da segunda.




Linguagem de pilha Uma linguagem de programação orientada a pilha é uma linguagem de programação que usa o modelo de pilha de máquina para passar parâmetros. Várias linguagens se enquadram nesta descrição, mais notavelmente Forth e PostScript, bem como muitas linguagens assembly (usando este modelo no baixo nível de Java, C#). Ao usar uma pilha como canal principal para passagem de parâmetros entre palavras, os elementos da linguagem formam naturalmente frases (encadeamento sequencial). Esta propriedade aproxima essas línguas das línguas naturais.






Programação estruturada A programação estruturada envolve estruturas de controle bem definidas, blocos de programa, instruções sem goto (GOTO), sub-rotinas independentes, suporte para recursão e variáveis ​​locais. A essência desta abordagem é a capacidade de dividir um programa em seus elementos componentes.




Linguagem de programação declarativa Linguagens de programação declarativas são linguagens de programação de alto nível nas quais o programador não especifica algoritmo passo a passo solução para o problema (“como” resolver o problema) e de alguma forma descreve “o que” é necessário para obter como resultado. O mecanismo para processar correspondência de padrões de instruções declarativas já está implementado no design da linguagem. Um exemplo típico de tais linguagens são as linguagens de programação lógica (linguagens baseadas em um sistema de regras).


Linguagens de programação dinâmicas Uma linguagem dinâmica permite definir tipos de dados e realizar análise e compilação em tempo real, diretamente em tempo de execução. Linguagens dinâmicas são mais adequadas para desenvolvimento rápido de aplicativos.








Linguagem de descrição de interface IDL, ou Linguagem de descrição de interface ou Linguagem de definição de interface, é uma linguagem de especificação para descrever interfaces, sintaticamente semelhante a C++. CORBA IDL Desenvolvido pela OMG para descrever as interfaces de objetos distribuídos, nomes de métodos e tipos de variáveis ​​de argumento. Criado dentro da estrutura da arquitetura CORBA generalizada. COM IDL Um desenvolvimento da Microsoft semelhante ao CORBA IDL, criado para descrever interfaces entre módulos COM. Em geral, pode ser considerado um subconjunto do CORBA IDL.




Herança de recursos. Criação de uma nova classe de objetos adicionando novos elementos (métodos). No momento, as linguagens OO permitem realizar herança múltipla, ou seja, combinar as capacidades de várias outras classes em uma classe. Encapsulamento de herança. Ocultar detalhes de implementação, o que (se usado corretamente) permite fazer alterações em partes do programa sem problemas para outras partes, o que simplifica significativamente a manutenção e modificação do software. Polimorfismo de encapsulamento. Com o polimorfismo, algumas partes (métodos) da classe pai são substituídas por novas que implementam ações específicas para um determinado descendente. Assim, a interface da classe permanece a mesma, mas a implementação de métodos com o mesmo nome e conjunto de parâmetros é diferente. Intimamente relacionado ao conceito de “Polimorfismo” está o conceito de “Late Binding”. Digitação de polimorfismo. Permite eliminar muitos erros no momento da compilação; as operações são realizadas apenas em objetos do tipo apropriado. Digitando
Programação de protótipo A programação de protótipo é um estilo de programação orientada a objetos no qual não existe o conceito de classe e reuso(herança) é feita clonando uma instância existente do objeto protótipo.
Programação lógica A programação lógica é um paradigma de programação, bem como uma seção da matemática discreta que estuda os métodos e capacidades deste paradigma, com base na derivação de novos fatos a partir de dados dados de acordo com determinadas regras lógicas. A programação lógica é baseada na teoria da lógica matemática. A linguagem de programação lógica mais famosa é o Prolog.


Linguagem de script A linguagem de script (linguagem de script em inglês, na literatura de língua russa o nome linguagem de script é aceito) é uma linguagem de programação projetada para escrever “scripts”, sequências de operações que um usuário pode executar em um computador. Linguagens de script simples costumavam ser chamadas de linguagens em lote ou linguagens de controle de trabalho. Os scripts geralmente são interpretados em vez de compilados (embora os scripts sejam frequentemente compilados sempre antes de serem executados).


Linguagens de programação esotéricas Linguagens de programação esotéricas são um tipo de linguagem de programação não destinada ao uso prático. Um exemplo de humor de computador. Linguagens esotéricas são inventadas para entretenimento, muitas vezes parodiam linguagens "reais" ou são personificações absurdas de conceitos de programação "sérios".



resumo das apresentações

Algoritmização e programação

Slides: 39 Palavras: 3752 Sons: 0 Efeitos: 0

Informática do Exame Estadual Unificado. Tarefa C2. Algoritmo de recepção. Pascal. BÁSICO. Pascal. BÁSICO. Algoritmo para cálculo do número de maiores elementos. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. BÁSICO. BÁSICO. Uma matriz que consiste em 30 elementos inteiros. Pascal. Pascal. Pascal. Os números inteiros são inseridos no teclado. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Existe um token no plano de coordenadas no ponto (0,-5). Os jogadores se revezam. Possível movimento. A distância do chip ao ponto. Quem vencerá se ambos os jogadores jogarem corretamente? Qual deve ser o primeiro movimento do jogador vencedor? - Algoritmização e programação.ppt

Algoritmização e linguagens de programação

Slides: 119 Palavras: 6.056 Sons: 0 Efeitos: 400

Algoritmização e programação. O conceito de algoritmo e suas propriedades. Algoritmo. Tipos de algoritmos. Propriedades do algoritmo. Elaboração de um algoritmo. Métodos para descrever algoritmos. Diagrama de bloco. O início ou fim do algoritmo. Construções algorítmicas básicas. Diagrama de fluxo para cálculo da hipotenusa. Processo de computação ramificado. Opção de ramificação. Algoritmo para calcular uma função. Processo de computação cíclica. Ciclo. Loop com pré-condição. Algoritmos básicos. Três números a, b, c são dados. Algoritmo de Euclides. Calcule o fatorial F de um número natural N. Regra do produto. - Algoritmização e linguagens de programação.ppt

Programação automática

Slides: 37 Palavras: 1019 Sons: 0 Efeitos: 0

Teoria dos autômatos em programação. Ferramentas programação automática. Professores do curso. Local e horário das aulas. Como obter crédito. Laboratório virtual. Escreva um programa. Finalidade da execução trabalho do curso. Site do departamento. Áreas de aplicação da programação automática. Classificação dos programas. Critérios de aplicabilidade. Uma entidade com comportamento complexo. Exemplo de uso. Comportamento desafiador. Idéias de programação automática. Abordagem automática. Conceitos básicos de programação automática. Conceitos Básicos. Propriedades do estado do sistema. - Programação automática.ppt

Método de programação linear

Slides: 62 Palavras: 622 Sons: 0 Efeitos: 429

Programação linear. Construção da forma canônica. Método simples. Problema geral de programação linear. Problema de programação linear canônica. Construção. Construção da forma canónica 2. Primeira interpretação geométrica. Método de solução gráfica. Situações possíveis na resolução de um problema de programação linear. Vamos considerar o problema. Teorema. Teoremas básicos. Teoremas LP. Teoremas básicos de LP. Propriedades de um cone convexo poliédrico. Teoremas. Interpretação geométrica. Segunda interpretação geométrica. Plano básico. Plano. O plano básico é não degenerado. - Método de programação linear.ppt

Problemas de programação linear

Slides: 41 Palavras: 1482 Sons: 0 Efeitos: 0

Problemas de programação linear. Programação linear. Função linear. Conjunto de proporções. Valores constantes. Extremo da função objetivo. ZLP tem o formulário. Rotule as variáveis. Exemplos de tarefas. O problema da alocação ótima de recursos. Plano de lançamento do produto. Função alvo. Exemplos. Fundo geral de tempo de trabalho. Você pode criar um sistema de restrições. Vamos criar uma função objetivo. Valor máximo. Kefir. Equipamento básico. Lucro. Solução. Restrições de tempo. Lucro total. Problema sobre misturas. Mesa. Custo da ração. Formulação matemática do problema. - Problemas de programação linear.ppt

Tecnologia de desenvolvimento de software

Slides: 40 Palavras: 2183 Sons: 0 Efeitos: 0

Tecnologia de desenvolvimento de software. Estrutura-funções-coctab. Estrutura generalizada do sistema de controle. Composição do sistema de controle. Funções do sistema de controle. Sistemas de controle integrados. Características do processo técnico. Padrões de desenvolvimento de software. Memória de programa. Depuração. Modelo V de desenvolvimento de software. Modelo de desenvolvimento de ciclo completo em forma de espiral. Classificação dos métodos de desenvolvimento de software. Hierarquia de métodos de desenvolvimento de software. Abordagem linear. Programação de componentes. Mecanismo de implementação. Vantagens. Introdução a SO. Sistema operacional. - Tecnologia de desenvolvimento de software.ppt

Desenvolvimento de software

Slides: 30 Palavras: 726 Sons: 0 Efeitos: 32

Desenvolvimento Programas. Desenvolvimento de software. Abordagem de sistemas. Propriedades do objeto. Sistema. Ciclo tecnológico de desenvolvimento de PS. Fluxos de informação de síntese PS. Necessidade do usuário. Especificação de Requisitos de Software. Requisitos de especificação. Tipos de requisitos não funcionais. Palavra. Requisitos. Os requisitos são a vida do projeto. Qualidade e requisitos. Tratamento incorreto de requisitos. Modelo de informação processo. Gerenciamento de projetos. Métodos de design de software. Modelo de análise. Características de design. Projeto de software. Design de software. A diferença entre software complexo e um programa. - Desenvolvimento de software.ppt

Design de aplicativo

Slides: 28 Palavras: 1801 Sons: 0 Efeitos: 229

Modelos como meio de automatizar o design de programas aplicativos. Avanços no desenvolvimento de linguagens de programação nas décadas de 60-70 do século passado. Crise de programação de aplicativos. Diagrama esquemático o processo de desenvolvimento de programas de computador. No futuro, o desenvolvimento não será feito por um programador. A direção é bastante próxima em conceito. Capacidade de gerar programas aplicativos eficientes. Conceito de sistema de design. 5 anos de experiência (em 1971 - 1975) em design “manual”. Projetos que oferecem programação em linguagem natural. Conceitos de geração de programas aplicativos. - Design de programas aplicativos.ppsx

Arquitetura de software

Slides: 26 Palavras: 878 Sons: 0 Efeitos: 0

Arquitetura de software. Conceito de arquitetura. Estrutura organizacional. Navalha de Occam. Compartilhamento de responsabilidades. Separação de abstrações. Níveis de abstração. Tipos de responsabilidades. Requisitos não Funcionais. Preocupações transversais. Apresentação de arquitetura. Padrões arquitetônicos. Servidor cliente. Arquitetura ponto a ponto. Notas sobre terminologia. Arquitetura multinível. Representação e persistência de dados. Separação de lógica de negócios e interface. Transição. Aplicando o estereótipo de assinatura. Divisão do controlador. Encapsulamento de modelo. Princípio de Hollywood. - Arquitetura de software.ppsx

Teste de software

Slides: 32 Palavras: 1683 Sons: 0 Efeitos: 14

Tipos e métodos de teste. Níveis e tipos de testes. Relação entre desenvolvimento e teste. Teste de software. Pavlovskaya T.A.. Teste de unidade. Erros detectáveis. Teste de integração. Métodos de montagem de módulos. Comparação de métodos. Desvantagens dos testes de cima para baixo. Desvantagens dos testes bottom-up. Teste do sistema. Categorias de teste de teste de sistema. Teste funcional. Teste de regressão. Correção de defeitos. Combinando níveis de teste. Tipos de defeitos. Teste de aceitação. Métodos heurísticos para criação de testes. Triângulo. - Teste de software.ppt

Sistemas de programação

Slides: 28 Palavras: 918 Sons: 0 Efeitos: 0

Sistemas de programação. Ferramentas de criação de programas. Editor de texto. Tradutor. Intérprete. Compilador. Editor de links. Sistema de programação integrado. Depurador. Ambientes de design rápido. Sistema Integrado. Componente para digitação do texto fonte do programa. Código da máquina. Componente para traduzir o texto fonte de um programa em código de máquina. Código do objeto. Sintaxe do programa original. Processo de tradução. O processo de transmissão de todo o programa. Sistema de programação. Projeto de construção automática unificada. Executando as instruções do programa original. - Sistemas de programação.ppt

Abordagem orientada a objetos para modelagem

Slides: 19 Palavras: 707 Sons: 0 Efeitos: 19

Abordagem orientada a objetos para modelagem de sistemas. O conceito de abordagem de objeto. O conceito de uma abordagem orientada a objetos. Um objeto. Propriedades do objeto. Diferença entre classe e objeto. Princípios de OOP. Herança. Encapsulamento. Parte de interface. Polimorfismo. Outros princípios de OOP. Linguagem de modelagem universal. Linguagem de modelagem unificada. Questões. Diagramas. Produtos de software. Perguntas estudadas. Exercício. - Abordagem orientada a objetos para modelagem.ppt

Fundamentos da Programação Orientada a Objetos

Slides: 35 Palavras: 2038 Sons: 0 Efeitos: 0

Fundamentos de programação orientada a objetos. Abordagem orientada a objetos. Semântica e pragmática. Definições. Objetos. Cada objeto tem um certo tempo de vida. Estado. O resultado cumulativo do comportamento de um objeto. Comportamento. Um programa escrito usando OOP. Singularidade. Várias referências podem apontar para um objeto. Aulas. Uma classe é um padrão de comportamento para objetos de um determinado tipo. Classe humana. Encapsulamento. Os membros públicos da classe são front-end objeto. Herança. 19. Relação de generalização. Polimorfismo. Exemplo. - Fundamentos de programação orientada a objetos.ppt

Criando uma classe

Slides: 44 Palavras: 3434 Sons: 0 Efeitos: 0

Métodos de alto nível de ciência da computação e programação. Descrição das aulas. Tipos básicos de dados do usuário. Componentes de uma classe. Campos de classe. Estado dos objetos de classe. Colocação de campos na memória do programa. Métodos de classe. Palavra-chave. Colocação de descrições de métodos e objetos de classe. Métodos de classe. Métodos de programa. Descrição e chamada do método. Chamada de método. Descrição do método. Parâmetros formais de métodos. Modificadores de parâmetro. Passando um número arbitrário de parâmetros. Parâmetros reais. Fazendo uma chamada de método. Sobrecarga de método. Variável de classe especial this. Descrição do parâmetro formal. - Criando uma classe.pptx

Aulas abstratas

Slides: 19 Palavras: 1256 Sons: 0 Efeitos: 0

Aulas abstratas. Função virtual pura. Aula abstrata. Classes derivadas. O mecanismo das classes abstratas. Construtor. Definição de funções. Definindo funções de classe. Um programa para ilustrar o trabalho. Trabalhando com a turma. Vamos definir uma classe abstrata. Construtor de classe abstrata. Aulas não abstratas. Aula específica. Aula circular. Todas as três classes são usadas. Funções virtuais puras. Círculo. Objeto de classe abstrato. - Classes abstratas.ppt

Relações entre classes

Slides: 24 Palavras: 1713 Sons: 0 Efeitos: 0

Classes e relacionamentos entre eles. Aulas. Regras de nomenclatura de classes. Especificação de classe. Especificação de interface. Especificação de objetos. Persistência – determina o tempo de vida dos objetos de classe. Atributos de classe. Nomenclatura de atributos. Especificação de atributos de classe. Nome – nome do atributo. Valor inicial – valor inicial do atributo. Operações de classe. Interação de objetos. Papéis dos objetos na interação. Regras para nomear operações. Especificação de operações de classe. Especificação da interface de operação. Uma especificação para implementar e usar uma operação. Relação de associação entre classes. - Relacionamentos entre classes.pps

Variável

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Variável. Definição. Objetos associados a uma variável. Significado. Valores variáveis. Tipo de variável. Nome variável. Exercícios. Descrição da variável. Representação interna de variáveis. Operador de atribuição. Como funciona o operador de atribuição. Sem soluções. Expressões aritméticas. Operaçoes aritimeticas. Regras para escrever expressões aritméticas. Características padrão. Tabela de funções padrão. - Variável.ppt

Tipo, nome e valor da variável

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Tipo, nome e valor da variável. Variáveis ​​são projetadas para armazenar e processar dados. Tipo de variável. Tipos de variáveis. Nome variável. Declaração do tipo de variável. Expressões aritméticas, de strings e lógicas. Expressões aritméticas. Expressões de string. Expressões lógicas. Atribuindo valores a variáveis. - Tipo, nome e valor da variável.ppt

Aritmética longa

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Aritmética "longa". Digite Borland Pascal. Transbordar. Adição de números "longos". Texto do programa para adição de números “longos”. Implementação de subtração em Pascal. Comparação de números. Comparação de funções. Entrada e saída de um número longo. Conclusão. Digitar. Função sizeof(w). Procedimento Fillchar. Exemplo. Procedimento enorme. Multiplicando um número longo por um curto. Divida um número longo por um curto. Divisão de funções. Multiplicando dois números longos. Procedimento multipliqueEnorme. -