Кибернетическое пространство и другие типы пространственной организации. Кибернетическое пространство как новая информационная среда, которая не может существовать без права. Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности

Главная > Реферат
  1. Международные неправительственные организации журналистов в условиях глобализации информационного пространства: состояние и перспективы развития 23. 00. 04 политические проблемы международных отношений, глобального и регионального развития

    Автореферат диссертации

    Работа выполнена на кафедре политологии, государственного и муниципального управления Государственного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Орловская региональная академия государственной службы».

  2. Зависимость особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности

    Документ

    Зависимость - особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности. Но, будучи найденной, новая искусственная реальность разрушает здоровье и жизнь.

  3. Л. Ионин Социология в обществе знаний

    Документ

    Современное общество принято называть информационным обществом или обществом знаний. О том, какой смысл следует придавать этим терминам, говорится в первой части работы.

  4. В. И. Вернадского В. В. Буряк Динамика культуры в эпоху глобализации: ноосферный контекст Монография

    Монография

    Монографія являє собою комплексне дослідження феномена культурної глобалізації. Розглянуто динамічний аспект глобальних соціокультурних трансформацій у ноосферному контексті.

  5. Кириллова Н. Б. Медиасреда российской модернизации. М.: Академический проект, 2005. 400 с

    Документ

    Замысел данного исследования возник в процессе работы над книгой «Медиакультура: от модерна к постмодерну», когда автору стало ясно, что концепция развития медиакультуры не будет раскрытой, если не коснуться такого явления, как «медиасреда»,

Кибернетическое пространство - это новая человеческая и технологическая среда. С одной стороны, оно объединяет граждан многих стран, культур и профессий, собирающих, предлагающих и использующих разнообразную информацию. С другой - данное пространство есть сложное техническое средство, т.е. децентрализованная компьютерная сеть, соединяющая этих лиц благодаря инфраструктуре телекоммуникаций.

Киберпространство представляет собой очень сложное явление, которое может быть рассмотрено в единстве социальной и технической стороны.

Социальная сторона состоит в том, что киберпространство - это совокупность общественных отношений, возникающих в процессе использования Интернета и других сетей и складывающихся по поводу информации, обрабатываемой при помощи ЭВМ. Следует отметить, что объектом данных отношений выступает не всякая информация, а только обращающаяся в Сети.

Техническая сторона заключается в том, что киберпространство - это сложный технический объект (набор технических и программных средств; совокупность информационных ресурсов и информационной инфраструктуры, обеспечивающих движение потоков информации), поэтому следует обратить внимание на базовые принципы построения данной инфраструктуры информации (Интернета), к которым относятся: децентрализация, планетарность и доступность из любой точки земного шара, деление на структурные зоны или сегменты, конвергенция, быстрота и мгновенность международных обменов и др. В связи с этим следует дать определение компьютерной сети.

Глобальная Сеть позволяет обрабатывать и передавать в электронной форме многочисленные блоки разнообразной информации. Синонимом кибернетического пространства является виртуальное пространство, представляющее собой часть информационной сферы общества, называемую интернет-сферой. Эта технология становится доступной все большему числу лиц. Однако по сравнению с традиционными СМИ неравенство в доступе к Интернету еще значительно. Количество пользователей в мире превышает 1,5 млрд человек, в России эта цифра стремительно приближается к 40 млн. Если степень проникновения Интернета увеличится (пока им охвачено примерно 26% всего населения), Россия может занять второе место в Европе по числу пользователей Сети после Германии. Мировые сети стирают границы и расстояния между людьми, создают равные возможности по доступу к информации, накопленной многими поколениями. Таким образом, исчезает культурный разрыв между федеральным центром и регионами РФ. В настоящее время Интернет и информационное право являются следствием экономического подъема многих стран, связанного с развитием электронных средств связи, появлением новых рабочих мест и профессий. Сегодня уже можно говорить о коммерческих преимуществах в производительности труда и существенных доходах, достижениях от использования Интернета в банковской сфере, в сферах распределения, доставки товаров, страхования.

Цифровая информация может существовать в динамической форме, например когда она передается по каналам связи. Она может циркулировать анонимно и без вмешательства государственной власти. Новые информационные технологии внедряются в интернет-сферу мгновенно и используются в различных целях. В силу интернационального характера Интернет преодолевает географические границы и порождает многочисленные юридические проблемы, среди которых разработка понятийного аппарата юридической науки в свете информатизации и Интернета; идентификация лиц, повышение уровня правосознания пользователей, профессиональная этика и качество поведения субъектов права; более четкое определение источников права; уточнение характера действия права в пространстве и по кругу лиц; сбор доказательств и подтверждение так называемых сетевых юридических фактов, которые перестают существовать в доступной форме к моменту рассмотрения дела в суде; допустимость таких доказательств и их достоверность; противодействие киберпреступности и др.

Сложность и многочисленность юридических, этических и социокультурных проблем, связанных с появлением и последующим развитием мировой инфраструктуры информации Интернета и информационного общества в целом, приводят нас к выводу о необходимости комплексного анализа указанных вопросов с позиции тех разработок, которые уже существуют в информационном праве, а также в других отраслевых юридических науках. Транснациональный характер сети обязывает нас проводить этот анализ с привлечением широкого опыта различных стран, уже осуществивших попытки регулирования Интернета в рамках всего международного права, как публичного, так и частного. Большая часть государств, включая Россию, соглашается с необходимостью внимательного рассмотрения данных правовых проблем перед тем, как принимать какие-либо решения.

Рамки правового регулирования должны исходить от всего международного сообщества, привлекая всех заинтересованных участников международного кибернетического пространства. Они должны быть:

- этичными , т.е. деятельность лиц в кибернетическом пространстве должна осуществляться с соблюдением общепризнанных правовых принципов и базироваться на этических ценностях, среди которых: свобода слова; равный доступ к массовой информации и знаниям; обеспечение безопасности информационных продуктов и услуг; обеспечение защиты частной жизни и персональных данных; обеспечение защиты интеллектуальной собственности, культурного, языкового, межконфессионального разнообразия и др.;

- гибкими, логичными, технологичными: в процессе выработки национального права необходимо учитывать достижения технологического прогресса, экономическое и политическое положение каждой отдельной страны и всех участников кибернетического пространства;

- многообразными , т.е. не могут ограничиваться лишь одним решением, принятым раз и навсегда; помимо этого, в процессе выработки законодательства следует учитывать культурные и технические аспекты развития самой инфраструктуры глобальной коммуникации;

- универсальными : законодательные решения должны быть широко признаны; о них должны иметь представление все ключевые игроки рынка информационных товаров и услуг, в том числе это касается и технологически отсталых стран. Процессы правообразования в отдельно взятом государстве будут состоять из конкретных действий и решений законодательных органов, а также самих участников информационного обмена посредством механизма социального регулирования (сюда же мы включаем и саморегуляцию). Такие процессы выработки необходимых правил поведения наблюдаются сегодня в различных инстанциях Интернета.

Итак, киберпространство - это сфера социальной деятельности, связанная с оборотом информации во Всемирной информационной паутине, а также в других информационно- коммуникационных сетях: региональных, опорных, ведомственных, корпоративных.

К сожалению, в настоящее время не существует легального определения ни кибернетического, ни виртуального пространства. Однако это явление может быть рассмотрено в трактовке Верховного Суда США как «уникальная среда, не расположенная в географическом пространстве, но доступная каждому в любой точке мира посредством доступа в Интернет».

В свете информационного права кибернетическое пространство может быть представлено как:

1) разнородное (гетерогенное) пространство, где каждый может свободно действовать, высказываться и работать (говоря образным языком - пространство «разума и свободы»);

2) новое пространство человеческого самовыражения и общения; международное пространство, пересекающее любые границы;

3) децентрализованное пространство, которым никакой оператор, никакое государство полностью не владеет и не управляет;

4) глобальное объединение компьютерных сетей и информационных ресурсов, не имеющих четко определенного собственника и служащих для интерактивного соединения (коммуникации) физических и юридических лиц.

Целесообразность выработки информационного права для кибернетического пространства. Любой анализ условий для выработки международного права, а тем более права для кибернетического пространства в своей основе должен начинаться с того, чтобы уточнять базовые понятия и сформулировать основные блоки интересующих нас вопросов, например: что следует понимать под правом кибернетического пространства? речь идет о принятии единого международного юридического акта в классическом смысле слова или нужно говорить о выработке некоторой планетарной стратегии, имеющей отношение ко всему международному законодательному массиву, появившемуся в результате развития Интернета? какие органы власти и учреждения имеют компетенцию устанавливать здесь правила поведения и наказывать виновных лиц, нарушающих установленные запреты? какова может быть эффективность правоприменительной практики в международном информационном пространстве?

Нужно сказать, что многие из обозначенных выше вопросов на сегодняшний день не имеют четких ответов. Некоторые законодательные решения мы все же дадим в этой и последующих главах учебника.

Прежде всего следует отказаться от парадигмы централизованного позитивного права для рассматриваемого пространства. Понятие права кибернетического пространства объемное и сложное. Это право будет учитывать особенности каждой национальной системы права, модели существующей экономики и общественного развития. Следует отметить, что большая часть исследований, которые были сделаны по этому поводу, имеет прямое отношение к обсуждению именно вопросов позитивного права, и если исследователи могут довольно легко сделать предложения об адаптации уже существующих национальных законов к электронным системам в рамках мировых сетей, то намного труднее представить стратегию, которая предложила бы единый, унифицированный мировой подход к построению права, приспособленного к динамизму отношений в киберпространстве.

Все это объясняет изобилие комментариев по особенным вопросам отраслевого законодательства, затрагивающим проблемы организации деятельности в кибернетическом пространстве, например проблемы интеллектуальной собственности, ответственности провайдеров, развития электронной торговли, налогообложения электронных обменов и др.

Процесс выработки норм национального и международного права для кибернетического пространства должен опираться по большей части на классические юридические понятия, международные и внутренние источники права, существующие в юридической науке парадигмы. Д. Пост считает, что в будущем это приведет к некоему «юридическому централизму», который будет побуждать нас к выработке унифицированного законодательства в этой сфере, а также к необходимости введения специального межгосударственного органа, обладающего необходимой компетенцией для решения многочисленных правовых проблем. Например, с 1959 г. действует Комитет ООН по использованию космического пространства. В мире обсуждается вопрос о создании аналогичной международной координационной структуры и для Интернета. Вместе с тем децентрализованный характер построения Интернета может оказаться существенным препятствием для многочисленных государств, которые привыкли к традиционному централизованному регулированию инфраструктуры связи в рамках своих территорий.

Интернет как предвестник новой технологической революции. Современные информационные обмены можно сравнить с теми революционными изменениями, которые происходили в прошлом (например, в результате появления письменности, электричества). Некоторые авторы приписывают Интернету важную роль в радикальном перераспределении политической и экономической власти. Этот процесс идет последовательно, незаметно и ведет к появлению новой политической экономии. «Суперавтострады информации - технологический механизм, который обеспечивает эту возможную эволюцию».

Вполне закономерно возникает вопрос: что именно регулирует позитивное право - общественные отношения или само киберпространство? и на какую собственно социальную сферу (или ее часть) воздействует информационное право? Сошлемся на мнение известного теоретика права, профессора В. Н. Протасова, который считает, что социальная сфера включает три компонента: люди, общественные отношения, деятельность.

Таким образом, позитивное право воздействует на общественные отношения субъектов (людей) в процессе осуществления ими своей деятельности с использованием мировой инфраструктуры Интернета, причем под правовым регулированием интернет-отношений мы понимаем целенаправленное воздействие на процессы в цифровой среде Интернета правовыми средствами с целью их упорядочения и прогрессивного развития; это также обеспечивающее нормальную и правильную работу субъектов права воздействие на их поведение с помощью норм права.

Интернет формирует особую информационную сферу, связанную с оборотом цифровой информации (интернет-сферу) 1 , которая может быть рассмотрена как определенный срез в исследуемом объекте - информационной сфере. В определенных условиях интернет-сфера может быть представлена и как виртуально окружающая нас среда, которая представляет собой функциональное понятие и обозначает все другие системы, окружающие исследуемую.

И еще один важный момент: Интернет представляет собой не только средство доставки информации, провода, базы данных и компьютерные системы, но и средство сосуществования и взаимодействия людей. В связи с этим можно говорить о некотором сообществе лиц, которые активно действуют в этой среде для достижения своих собственных целей. Цифры говорят сами за себя. Рождением российской доменной зоны можно считать 1994 г. Прошло более десяти лет, и в сентябре 2007 г. был зарегистрирован уже 1 млн доменов в зоне Рунета. Оптимисты считают, что к 2015 г. 80% населения нашей страны будет охвачено Интернетом. Таким образом будет решена важная проблема цифрового неравенства и информационного (технологического) разрыва между центром и регионами РФ. Если прогнозы оправдаются и задача «цифрового выравнивания» будет решена, это окажет существенное влияние на улучшение качества жизни россиян. Пока же Россия отстает по степени проникновения информационных технологий в повседневную жизнь граждан от многих европейских стран, США, Японии и Китая.

Если допустить, что интернет-пространство - это не только сложный технический объект, но и сообщество лиц, вступающих друг с другом в различные связи и различные отношения по поводу информации, циркулирующей в мировой инфраструктуре, можно размышлять о формировании определенного общества граждан разных стран и континентов, существующего без четко определенных национальных границ, а также территории и обладающего зачатками (пока еще!) коллективного разума. Таким образом, вопрос о правовом статусе такого лица (виртуального или пространственно реального) является ключевым вопросом информационного права.

В работе профессора С. С. Алексеева «Теория права» в разделе «Право в генезисе общества» дается весьма удачный термин «неразвитое право», который указывает на то поле, где право «не раскрылось, не развернуло свои свойства как самостоятельного и «сильного» нормативного социального феномена, играющего свою особую роль». Такую характеристику можно дать и праву кибернетического пространства, которое находится в процессе своего формирования.

Итак, всеохватывающее информационное пространство, основанное на широком применении компьютерной техники, информационных технологий и Интернета, объединяет людей из разных стран и со всех уголков земного шара в единое мировое сообщество без географических и геополитических границ. Роль обмена информацией в таком сообществе неумолимо возрастает.

Для уяснения сути новой концепции права для киберпространства следует принять во внимание не только позитивистский подход к правопониманию, но и обратить взгляд на другие точки зрения. Так, А. Б. Венгеров выделил два подхода к пониманию права: узкий (монистический), согласно которому право есть система правил поведения, обладающих необходимыми признаками, и широкий (плюралистический), где право рассматривается как «мера свободы личности, опять же с учетом проблем, связанных со свободой воли, свободой выбора, соотношения свобод и интересов разных индивидов и т.д.». По мнению академика В. С. Нерсесянца, право может быть рассмотрено как мера свободы, формальное равенство, получившее благодаря законодательному признанию официальную государственную защиту. Опираясь на данные позиции, можно сделать важные выводы. По нашему мнению, право в рассматриваемой среде может трактоваться как интернет- право; как общеобязательные нормы о правовой информации; как общая воля субъектов (участников) интернет-отношений; как результат согласования и сочетания их интересов в виртуальном пространстве; как всеобщая и необходимая форма свободы в общественных отношениях людей; как нормативно выраженная свобода, равный масштаб (мера) поведения различных указанных субъектов.

Несмотря на то что Интернет - это явление искусственное, созданное людьми, мы видим в этой среде яркое проявление всего естественного, в том числе и естественного права (право на свободу слова, выражение мнений, объединение и т.д.).

Между правом и Интернетом существуют прямые и обратные связи, которые состоят в следующем:

Деятельность физических и юридических лиц с использованием Сети является серьезным фактором правообразования во многих странах;

Действующие законы и подзаконные акты способны ограничивать поведение субъектов в этом пространстве, придавая им тем самым направленность, упорядоченность, вводя их в определенные рамки;

Позитивное право является важным средством укрепления правосознания участников информационных обменов; при этом сами участники интернет-отношений выдвигают собственные требования к позитивному праву;

Деятельность субъектов в кибернетическом пространстве нередко приводит к законодательным коллизиям, а также спорам и конфликтным ситуациям, которые нужно разрешать на основе общих принципов права, норм российского и международного законодательства.

История мировой культуры убедительно свидетельствует об освоении человеком все более обширного пространства, о создании новых миров, которые трансформируются в новый тип виртуальной реальности или «параллельного мира».

Понятие «виртуальная реальность» сравнительно недавно вошло в научный лексикон и повседневную жизнь. Оно имеет ряд значений – это особая сфера информационной деятельности; способ расширения диапазона познания, средство моделирования возможных ситуаций; сфера общения и межличностных контактов, диалог культур и способ включения в мировое культурное пространство. Все эти и многие другие аспекты виртуальной реальности могут стать предметом специального исследования.

Информационное общество, век электронных технологий, глобальная информационная сеть Интернет, виртуальная реальность, «цифровая революция» – таковы лишь некоторые признаки и новые контуры культурного пространства современной цивилизации.

Еще совсем недавно о новой эре электроники дискутировали футурологи, их прогноз многими воспринимался как далекая утопия, но скорость распространения новых информационных технологий превзошла все ожидания.

Американский социолог А. Тоффлер отмечал:

Шквал перемен не только не стихает, но все больше набирает силу. Перемены охватывают высокоразвитые индустриальные страны с неуклонно растущей скоростью. Их влияние на жизнь этих государств не имеет аналогов в истории человечества.

«Киберпространство» – новый термин, характеризующий информационные технологии. Оно включает ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все новые регионы и социальные группы. Оно увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его познавательные, творческие и коммуникативные возможности.



Киберпространство приобретает транснациональный характер, создает свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от пограничных кордонов, экономических пошлин, политических запретов и цензуры. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных контактов, открывает возможность реального диалога с массовой аудиторией и одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения.

Поиск необходимой информации в национальных библиотеках мира, доступность архивов и фондов, ознакомление с коллекциями музеев разных стран и детальное их изучение, расширение круга личных знакомств и ускорение переписки на основе электронной почты – таковы лишь некоторые преимущества киберпространства. Моделирование виртуальной реальности средствами когнитивной графики создает новое представление о картине мира, альтернативных формах и путях развития ситуаций. Оно стимулирует художественное творчество, порождая новые ассоциации и фантастические образы, развивая воображение и проектирование.

Возможности Интернета как глобальной «паутины» иногда сравнивают с великими географическими открытиями, которые содействовали сближению народов и культур. Владение информационным пространством приобретает значение «новой собственности», влияющей на мировое признание, общественный авторитет и лидерство.

Борьба за источники информации, скорость передачи и принятия сообщений становится основой конкуренции в принятии экономических и политических решений. На этой основе создаются особые сообщества со своими правилами игры, ценностями, нормами, законами, стилем общения и символикой поведения. Информационное пространство учит человека в сжатые сроки проводить мысленный эксперимент, моделировать многообразные варианты развития ситуаций в различных сферах деятельности и принимать оптимальные решения, выбирая для этого соответствующие средства. Искусственная реальность, созданная действиями оператора, позволяет наблюдать происходящие в ней изменения, проверять гипотезы и ставить эксперименты.

Это находит применение как в естественных, так и в гуманитарных науках (экономике, финансовом деле, политике, криминалистике, дипломатии, истории культуры, рекламе и искусстве).

В сфере художественного творчества виртуальная реальность «населяет» мир фантастичными образами, которые стимулируют воображение при создании новых музыкальных и живописных композиций, танцевальных сюжетов, литературных и поэтических форм.

Все это в значительной степени активизирует интеллектуальную деятельность, заставляет искать альтернативные варианты и освобождает сознание от привычных стереотипов. Человек, погружаясь в виртуальное пространство, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции и имитирует реакцию среды. Нередко возникает уникальная ситуация, абсолютно новая и ни на что не похожая, а поиск решений сопровождается ответственностью и риском.

Еще предстоит более обстоятельно изучить социальные, психологические и культурные последствия взаимодействия человека и кибер–пространства. Возможно, что при этом обнаружатся как позитивные, так и негативные влияния на личность, поскольку созданный виртуальный мир имеет чрезвычайно широкий спектр действий.

Известный итальянский писатель и публицист Умберто Эко во время посещения России прочитал лекцию под названием «От Гутенберга к Интернету». На вопрос, является ли Интернет только инструментом, облегчающим работу и общение, или все же он новая метареальность, Эко ответил:

Вне всякого сомнения – это новая реальность. И сегодня мы не в состоянии предугадать, куда она нас заведет.

Не так давно Интернет объединял всего лишь 2 миллиона человек, потом – 20, теперь – уже 200 миллионов. При таких темпах развития почти невозможно давать какие–то разумные прогнозы. Абсолютно непредсказуемо, каким будет воздействие, которое Интернет окажет на страны третьего мира. Например, сегодня в Индии или Китае он играет куда более важную роль, чем в Европе, поскольку является почти единственным средством, с помощью которого осуществляется контакт между культурами.

Сейчас трудно об этом говорить, но не исключено, что развитие кибер–пространства будет иметь не только положительные, но и негативные последствия. С одной стороны, в странах, где у власти находятся диктаторские режимы, увеличение количества информации – это прямой путь к революции. С другой стороны, избыток информации не сулит ничего хорошего. Слишком много – это все равно, что ноль. Раньше я шел в библиотеку, вспоминает Эко, рылся в каталогах, выписывал себе две–три книги по интересующей меня теме, нес домой и читал. Сегодня я лезу в Интернет и с одного–единственного запроса получаю десять тысяч названий, и что прикажете с ними делать? В подобной ситуации десять тысяч книг равнозначны нулю. Однако книги никуда не денутся, заверил писатель, хотя бы потому, что Интернет пока что нельзя читать «лежа в ванной», а книги можно. Безусловно, пророчества насчет «смерти» книги сильно преувеличены. Они неоднократно возникали в истории, а книга продолжала жить и радовать людей. Дело заключается не просто в замене одного средства массовой информации другим.

Компьютер несет с собой новые культурные нормы, иные ментальные стереотипы и житейские привычки. Уже сегодня все чаще вместо привычного понятия «читатель» употребляется «пользователь» специальных программ, участник виртуального действия, которое может разворачиваться каждый раз непредсказуемо, по закону случайных чисел, как в лотерее. И это, несомненно, будет доставлять интеллектуальное удовольствие, как когда–то было наслаждением «рыться в книгах» или перебирать их на полках.

В Интернете «есть все» (горячие новости, сенсации, столичные и провинциальные газеты и журналы, котировка акций на мировых биржах и процент по займам, курс валют на данную неделю и расписание международных рейсов). Не отходя от компьютера, можно встретиться с президентом, задать ему вопрос и получить ответ. Можно назначить свидание и обсудить самые волнующие проблемы.

Компьютер меняет привычный ритм труда и отдыха, создавая особую зону то ли работы, то ли досуга. Но почти всегда «человек за компьютером» вызывает почтение и уважение. Это сродни тому священному трепету, с каким в недавнем прошлом относились к «человеку грамотному».

Споры о влиянии компьютеризации на социальную и культурную жизнь общества становятся все более напряженными и острыми, а восторженная эйфория сменяется обсуждением серьезных проблем.

Уже сейчас на первый план выдвигаются вопросы законодательного регулирования пользования Интернетом, внесения соответствующих корректив в авторское и международное право, запрета пиратства и плагиата, сбора и распространения компрометирующей информации и ложных сведений, проведения нелегальных операций.

Определенную трудность представляет исчисление экономических затрат и установление платы за услуги.

Неравномерность распространения Интернета в разных странах и районах, социальных и возрастных группах увеличит дифференциацию культурного уровня, различия между поколениями. Они будут жить в разных культурных мирах, использовать разные источники информации, иметь разные возможности для творчества. Интеллектуальные ресурсы у одних групп будут развиваться быстрее, чем у других, и это создаст неравенство на начальных этапах профессиональной деятельности.

Особенно сложно прогнозировать влияние Интернета на моральные ценности и психологические установки личности, ее эмоциональную сферу. Самодостаточность и одиночество, замена реального общения виртуальными контактами, возможность спрятаться под маской анонима или создать вымышленный образ, вступить в игру и уклониться от ответственности – все эти новые грани человеческих отношений требуют обсуждения. В этих условиях возникают эмоциональные стрессы, дисгармонии, драмы и конфликты, депрессии и неуверенность в себе, страхи и новые комплексы.

Широко обсуждаются медико–биологические проблемы охраны здоровья, режима труда и отдыха, способы психологической защиты, коррекции зрения и снятия напряжения.

Под влиянием компьютеризации меняются личные предпочтения и интересы, ценностные ориентации и жизненные позиции, настроения и взгляды. Новая среда обитания в виртуальном пространстве, расширение сферы коммуникаций, изменение интеллектуальных и эмоциональных ресурсов личности оказывают влияние на процесс возникновения новой формы ментальности, человека современной цивилизации.

Культура и время

Хронотоп культуры

Пространство и Время являются необходимыми координатами исторического исследования культуры. Каждый факт, событие, памятник или открытие в истории культуры всегда имеют достаточно четкие пространственные и временные контуры, обозначенные ответами на вопросы «где» и «когда». Единство этих двух жизненно связанных координат выражено в понятии «хронотоп». Этот термин получил широкое признание в философии для определения духовного и исторического измерения природы и общества; в психологии для понимания процесса становления и развития человека.

Понятие «хронотоп» получило широкое распространение в трудах эстетика и культуролога М. М. Бахтина. Анализируя творчество Ф. М. Достоевского и Ф. Рабле, он отмечал особенность субъективного переживания пространства и времени в разных исторических эпохах и культурных ситуациях.

Действительно, человек может чувствовать, как останавливается время и сжимается пространство, и как оно же способно мелькать и расширяться. В работе «Формы времени и хронотопа в романе» и многих других трудах М. М. Бахтин отмечал наличие множества смыслов хронотопа, которые отражают многослойность и полифонизм культуры. Раскрытие этих культурно–исторических смыслов отношения к пространству и времени становится основой диалога в разных культурах, стимулирует понимание и переживание культурных ситуаций прошлого, взаимное общение. Далекие культурные миры преодолевают пространство и время, становятся близкими и понятными. Бахтин вводит понятие «большого времени» истории мировой культуры, которое способно выводить из далекого прошлого разные события, сюжеты, ценности и биографии и восстанавливать, «воскрешать» их жизненный смысл и значение, тем самым сближая историю и современность.

В культуре нет ничего «абсолютно мертвого», как писал М. М. Бахтин. Эта мысль является основой диалога культур и доступности ушедших эпох для понимания людьми исторически иного пространства и времени. Бахтин создает Образ Диалога мировых культур, в котором на равных правах участвуют и исторический памятник, и его автор, и современный читатель, слушатель, зритель.

Для более подробного исследования различных свойств и образов Времени как категории историко–культурного анализа, отделим друг от друга пространство и время, учитывая их единство в культуре.

Модели времени в науке

Время обладает целым комплексом всеобщих признаков, которые проявляются в космосе, природе, обществе, культуре и человеческой жизни. Ничто не может оказаться вне его объективных свойств. Время имеет длительность, ритм и темп, последовательность смены отдельных этапов и необратимость. Оно «течет» от прошлого к будущему, и его бег ни на миг не остановить. В истории культуры эти объективные свойства времени всегда вызывали субъективное стремление замедлить или ускорить его неумолимое движение, повернуть его назад, стереть из памяти отдельные периоды, приблизить будущее, перескочить через этапы. Легенды и мифы об эликсирах молодости, о вечной жизни, параллельном мире «Зазеркалья» лишь подтверждают утопичность подобных желаний.

Мыслители разных эпох много спорили о сущности времени, и эти дискуссии продолжаются до сих пор. Вот некоторые из спорных вопросов.

Является ли время объективным свойством или произвольной мыслительной конструкцией, созданной по человеческому замыслу?

Имеет оно единую систему измерения или множество различных способов, не сопоставимых друг с другом, и потому в разных культурных мирах время не только отсчитывается иначе, но протекает по–разному?

Возможно ли «накопление» времени, создание его запаса и последующего использования, или время уходит безвозвратно, растрачивается впустую?

Как различаются между собой физическое, астрономическое, биологическое, историческое, социальное, культурное и личное время? Существуют ли между ними взаимосвязи?

Время как категория бытия всегда привлекала внимание ученых (Галилея, Ньютона, Эйнштейна). Механическая идея длительности и последовательности опирается на представление Аристотеля о том, что время есть число движения. Время – это определенное расстояние между двумя точками, которое необходимо затратить в процессе движения. Время можно представить в виде непрерывной линии длящихся процессов, разделенной на отдельные отрезки. В известных «Апориях» античного мыслителя Зенона об Ахиллесе и черепахе, в афоризме «летящая стрела покоится» выражено представление о времени как процессе, имеющем длительность и размерность. Модель времени как рисунка интервалов, отрезков, моментов между непрерывно текущей длительностью, которая имеет вектор движения от прошлого через настоящее к будущему, является самой распространенной в культурах разных исторических эпох.

В науке XIX в. эти представления о сущности времени были дополнены.

Благодаря теории относительности Эйнштейна эта классическая модель времени была существенно изменена. Она поставила время в зависимость от скорости движения: чем выше скорость перемещения в пространстве, тем медленнее идет время по сравнению с другой системой, движущейся с иной скоростью. Это положение касалось в первую очередь физических объектов, но может быть распространено и на социальную сферу. Новое понимание времени изменило представление о его свойствах. Возникли понятия многомерности, обратимости, разветвленности, возможности движения «вспять», взаимопревращения причины и следствия, удвоения событий во времени, понятия суперпространства, «черной дыры», асимметрии, запаздывающих и опережающих полей.

Оригинальную модель времени предложил физик Н. А. Козырев. Он предположил, что течение, или ход, времени – это физическая величина, которая может быть источником механического движения всех тел мира, в том числе скрытой причиной непрекращающегося свечения звезд во Вселенной. Время обладает не только геометрическими свойствами, оно так же образует силовое поле, которое может воздействовать на физические системы и становиться активным участником мироздания. Этот вывод был признан крамольным и не согласующимся с диалектическим материализмом. На долгие годы его гипотеза была забыта и лишь теперь к ней стали возвращаться.

Идеи В. И. Вернадского о том, что реальное время создается движением жизни, вызывают несомненный интерес. Время идет в ту сторону, в какую направлены жизненный порыв и творческая эволюция, поскольку это является основным условием существования Мира. Назад процесс идти не может, утверждает В. И. Вернадский: «Время есть проявление созидания творческого мирового процесса». Вся история Земли есть история биосферы. Это означает, что биологическое время или жизнь совпадает с возрастом планеты и, по современным данным, колеблется в пределах 4–5,5 миллиардов лет. Изучение времени в живых системах выдвинуло на первое место проблемы ритма процессов, роста, самоисцеления и самовозобновления жизни на основе взаимодействия внешних и внутренних факторов.

Оригинальную гипотезу о роли и сущности времени в культурно–историческом процессе высказывал в 20–е гг. русский ученый В. А. Муравьев (1885–1932). По своим взглядам он был близок к В. И. Вернадскому, А. Л. Чижевскому, Н. Ф. Федорову, К. Э. Циолковскому. Единственный напечатанный при его жизни трактат назывался «Овладение временем как основная задача организации труда».

Муравьев сближает историю Земли и Космоса. Культура – это часть Вселенной и обладает космической энергией. В Мире происходят энтропийные процессы утраты и рассеяния энергии, но наряду с этим существует движение к собиранию и концентрации энергии. Именно это организующее свойство принадлежит Культуре. Разум, воплощенный в произведениях культуры и деятельности человека, выражает это всеобщее свойство, способствующее сохранению Вселенной. Творческий акт человека одушевляет материальный мир, обладает способностью «зажигать» сознание в разных местах мира, создавать индивидуальные силовые центры концентрации энергии. Этот процесс происходит во времени и напоминает «кристаллизацию насыщенного раствора».

Вселенная подвластна мощной интеллектуальной деятельности человечества. Аккумулированная энергия сообщается посредством символов, слов, числовых знаков, языка искусств и ремесел. Человеческая активность в космическом балансе сил приобретает времяобразующее значение, продлевая жизнь Вселенной и Земли как ее части. Предназначение человека состоит в том, чтобы в процессе деятельности порождать и накапливать время, тем самым спасая мир от падения в бездну, от необратимого процесса рассыпания и умирания.

Идеальные ценности, произведения, памятники культуры буквально заряжены энергией творчества. Это своеобразный конденсат энергии, накапливаемый на Земле и оказывающий воздействие на Космос. Человек «делает время» свойством действующей, активной природы. Время – свойство тех вещей и процессов, которые обладают внутренней энергией и страстью, стремлением к гармонии и совершенству. Культурно–созидающая активность, которая преобразует мир из хаоса в гармонию, есть одновременно и времяобразующая деятельность.

Преодоление смерти, конфликтов, войн создает позитивное напряжение в потоке жизни, соединяет творческий акт и организованное коллективное действие. «Времяобразование» происходит везде, где совершается активная творческая деятельность.

Это положение меняет представление о культуре как о «вторичной» сфере и придает ей значение активного фактора, способствующего обновлению жизни и творческому долголетию.

Культура постепенно преодолевает случайное, спонтанное время и открывает простор для созидания и проективной деятельности. Разные личности и социальные слои заряжены неодинаковым творческим потенциалом и потому вносят разный вклад в процесс накопления энергии. Время – это другое название для жизни, заключает В. А. Муравьев. Завоевание человеком пространства раздвигает горизонты его возможностей, создает стимул для реализации творческой энергии и овладения временем.

Новые подходы в изучении свойств времени открывает синергетика, получившая широкое признание и применение как в естественных, так и в гуманитарных науках. Одним из основателей этого направления был И. Р. Пригожин, лауреат Нобелевской премии за работы по термодинамике неравновесных систем.

Синергетика продуктивно использует многие положения теории вероятности, информационно–кибернетического подхода, структурного функционализма, взаимодействия в режиме диалога для обоснования принципов самоорганизации сложных систем, к которым относится культура.

Понятие динамической неустойчивости дает возможность нового осознания роли «хаоса», в результате которого возникают альтернативные пути развития, способные привести систему к обновлению и процветанию, а не к «тепловой смерти Вселенной». Синергетическая методология ориентирована на изучение разнообразия тенденций культурного развития, соотношения традиций и новаторства, Востока и Запада, Севера и Юга, многополярности культурного мира.

Идея рождения нового через хаос заинтересовала академика Д. С. Лихачева. Хаос – это состояние чрезвычайно неустойчивое и разнообразное, может быть ограниченным и длительным.

Но хаос не может длиться вечно. В самом хаосе существует воля к его преодолению, к установлению относительного порядка, но уже иного, чем прежде. Д. С. Лихачев подчеркивает: «Без рождающего хаоса переход к новой системе в любой области культуры совершиться не может». Разнородность и неустойчивость хаоса делает его удобным «строительным материалом» для появления новых систем.

Хаос и система связаны друг с другом, так как означают переход из одного состояния в другое, каждое из которых не является абсолютом.

Для перехода нужно время. Оно может быть кратким и длительным. Отрадно, что состояние хаоса – это временное явление, которое не может быть вечным. В хаосе может преобладать зло как несостоявшееся добро. Это убедительно показано Ф. М. Достоевским в «Братьях Карамазовых» и М. Булгаковым в «Мастере и Маргарите». Особенность хаоса заключается так же и в том, что в нем возникают одновременно несколько систем, которые могут смешиваться, наслаиваться, существовать параллельно. Это делает его «избыточным», в нем зарождаются разные стили, альтернативные возможности. Культура Серебряного века славилась своим многообразием, хаотичным нагромождением различных направлений: акмеизма и футуризма, кубизма и супрематизма. Они создавали чрезвычайно пеструю картину культуры. Искусство находилось в постоянном движении и смене форм, при этом объясняя российскую действительность, стимулируя появление новой идеологии и новых ценностей. Все это позволяет сделать вывод о том, что хаос не так страшен, как его представляют в обыденном сознании. Старение любой системы подтверждает значимость фактора времени, который дает импульс для динамичного развития культуры. Время определяет рамки и грани созревания нового, выполняя в переходный период функцию катализатора и фермента.

Киберпространство не следует путать с реальным интернетом . Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключён в разделении профессии «Компьютерный программист » на мелкие части.

В наши дни было бы наивным предполагать, будто [любой] инженер видеомонтажа знаком с HTML , веб-дизайнер - с языком Perl , а программист баз данных прекрасно понимает коммутацию пакетов .

Таким образом, чтобы представить читателям киберпространство - всеобъемлющую ткань, которая, вероятно, включает в себя все эти отдельные нити, - Гибсон прибег к тому, что для каждого сделала понятным его культура: серия погонь в выдуманном мире. Поэтому, можно предположить, что метафора киберпространства это не просто удобный способ изложения событий, но и практическая необходимость.

Оригинальный текст (англ.)

These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching. So to introduce his readers to cyberspace -the global fabric that supposedly knits together all these separate threads- Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity.

В США идёт процесс создания специального военного подразделения AFCYBER , которое будет ответственно за ведение боевых оборонительных и наступательных действий в киберпространстве.

Отражение в культуре

Понятие киберпространства используется не только в компьютерных и философских областях знаний, но также и в продуктах массовой культуры.

  • Например, мир анимационного сериала Диджимон (Digimon) является киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир - это параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть физически, вместо того, чтобы использовать компьютер.
  • В таинственном математическом мультфильме Киберпогоня (Cyberchase), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой (Motherboard). С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир (Cybersite), где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.
  • В фильме «Трон» (Tron), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.
  • Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты » - программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие в неё снова и чьи возможности практически не ограничены.
  • В мультсериале Перезагрузка (Reboot) представлен мир программ, где они взаимодействуют друг с другом и с пользователем.

Кибернетическое пространство представляет собой аппаратно-программный комплекс для создания виртуальной, то есть кажущейся "действительности". Иллюзия присутствия и влияния человека на текущую ситуацию в воображаемом трехмерном пространстве производится с помощью программ и технического оборудования:

Такие системы очень широко используются при подготовке летчиков, космонавтов, для имитации войсковых учений, танковых и воздушных сражения, в игровых программах типа "звездных войн".

Инфоперчатки

Кибер-клавиатуры от Samsung

Кибер-клавиатуры от Samsung

На иллюстрации - коллаж из снимков прототипа кибер-клавиатуры от Samsung Electronics. Правый и нижний снимок - первое поколение, слева более элегантный аппарат второго поколения. Носимые клавиатуры имеют встроенный электронно-механический блок, контролирующий скорость передвижения надеваемых на пальцы модулей и их положение в пространстве. Печатать можно на любой поверхности по предполагаемой клавиатуре. Клавиатура может работать в нескольких режимах, задаваемых программно: печать одной рукой, различные раскладки клавиатур, работа только с определенными командами и т.д. Она может работать практически с любым информационным устройством: ПК, ноутбук, КПК, сотовый телефон.

Электронная перчатка P5

Американская компания Essential Reality выпустила электронную перчатку P5, которая в скором времени может заменить традиционную пару "клавиатура + мышь" во многих компьютерных играх. Разработчики устройства считают, что с помощью перчатки управление в играх становится более интуитивным и естественным. Разработка перчатки P5 заняла у компании около трех лет, при этом за основу было взято появившееся еще в 1989 г. устройство Nintendo power glove. Специалисты Essential Reality провели большую работу над усовершенствованием конструкции электронной перчатки, и в результате создали весьма компактный, легкий и, главное, универсальный манипулятор для компьютерных игр. Перчатка состоит из основного модуля, надеваемого на ладонь, а вдоль пальцев располагаются полосы с датчиками изгиба, фиксирующими изменения положения и формы пальцев. Крепление сенсорных полос осуществляется при помощи специальных гибких колец. В настоящее время в Essential Reality работают над адаптацией P5 к компьютерам Macintosh и ОС Linux, в перспективе перчатка может быть выпущена и для игровых приставок.

Сенсорные перчатки

Сенсорные перчатки

В университете Калифорнии (Беркли) разработаны сенсорные перчатки, одев которые, можно в буквальном смысле руками показать компьютеру, что от него требуется. Основой каждой из пары перчаток служат шесть миниатюрных акселерометров: по одному на каждом пальце и один на тыльной стороне ладони. Они регистрируют все движения, совершаемые руками. Полученная информация оцифровывается и по беспроводной связи передаётся в компьютер. Сравнивая показания датчиков, машина вычисляет положение рук и пальцев в пространстве. После этого при помощи специальной программы не так уж сложно определить, какой жест сделал человек. Помимо жестов-команд, сенсорные перчатки из Беркли можно использовать вместо обычной мыши. Мышиная стрелка следует в то место, куда указывает рука, а движение пальца соответствует клику. Клавиатура с такими перчатками тоже, пожалуй, не нужна, во всяком случае, настоящая. Достаточно кнопок, нарисованных на бумаге, а какие из них нажимаются, компьютер узнает по координатам руки. Если обычную клавиатуру можно заменить виртуальной, ничто не мешает подвергнуть виртуализации и другие предметы, например, музыкальные инструменты или какие-то приспособления. Так что, по мнению разработчиков, у перчаток большое будущее: они могут использоваться при профессиональном обучении или в компьютерных играх. Сенсорные перчатки - лишь часть крупного нанотехнологического проекта "Умная пыль" (Smart dust). Его конечной целью является создание крохотных, размером не больше кубического миллиметра, устройств, объединяющих в себе энергетические, коммуникационные и сенсорные возможности. В сочетании они должны будут образовать всеобщую чувствительную сеть. Связанные с компьютером акселерометры перчаток имитируют часть возможностей, которыми будет обладать множество таких "умных" пылинок, незаметно осевших на человеке и взаимодействующих друг с другом. В случае, если проект удастся осуществить, способ взаимодействия людей и компьютера подвергнется не меньшим изменениям,чем после появления мыши и GUI.

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Фирма Senseboard разработала устройство, объединяющее в себе сенсорную технологию с искусственной нейронной сетью, которое позволяет точно отслеживать движения пальцев печатающего человека. Представители шведской компании полагают, что созданный ими имитатор клавиатуры решит проблемы пользователей мобильных компьютеров, которым больше не придется тыкать по крохотным кнопкам. Senseboard VK крепится на внутреннюю поверхность ладони, где специальные датчики отслеживают микроскопические сокращения мышц, происходящие при пространственном перемещении пальцев рук. Пользователю, обладающему навыками печатания вслепую, нужно лишь совершать привычные движения пальцами, представив перед собой стандартную клавиатуру. А в это время, программа, поставляемая вместе с устройством, интерпретирует получаемый сигнал и воспроизводит на экране нужные последовательности символов. Владельцы КПК теперь смогут работать на любой поверхности, как будто на ней лежит клавиатура. Прибор улавливает движения пальцев при нажатии, а точные измерения позволяют определить, на какие клавиши хотел нажать человек, набирая текст. Датчики, сделанные из резины и пластика, подсоединяются к ладоням пользователя так, чтобы не мешать движениям пальцев. С использованием технологии Bluetooth, информация о "напечатанном" передается беспроводным образом на компьютер, где программа - текстовый редактор анализирует сигналы и превращает их в текст.

Помимо системы исправления ошибок устройство имеет функцию "пауза", которая позволяет человеку есть, пить и чесать голову, не снимая датчиков. При этом движения рук не будут создавать ненужные буквы и символы. Кроме того, устройство позволяет вносить изменения на экране таким же образом, как это делается на обычной клавиатуре. Приспособление в настоящее время может использоваться с КПК Palm и других производителей. Представители Senseboard заявляют, что в конечном итоге оно будет совместимо с большинством карманный компьютеров, мобильных телефонов и ноутбуков.

Игровая перчатка P5

Игровая перчатка P5

Это устройство американской компании Essential Reality - перчатка с гибкими тактильными датчиками, фиксирующими изменение положения руки в пространстве и движения ладони и пальцев, и дающая, таким образом, пользователю возможность управлять происходящим на экране естественными, "реальными" движениями руки. Прежде всего, P5 ориентирована на работу с трехмерной компьютерной графикой и на компьютерные игры. Однако использовать перчатку можно и как обычную мышь с расширенными возможностями, например, для рассматривания с разных сторон покупок в интернет-магазинах.

Инфокостюм

Motion capture

Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном пространстве, снятых с разных ракурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя.

Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели.

В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в пространстве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опутанную гирляндами.

Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) - почти вдвое больше, до 5000 fps.

Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают практически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.

Технические проблемы mocap

Несмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна.

Оборудование и программы - во всяком случае, от главных производителей - развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion Analysis - они ведь практически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употреблению немедленно, без дополнительной доводки.

Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разрабатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров - главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема - физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными.

Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе.

Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap.

Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации.

Лицевая анимация

Лицевую анимацию системы 4D Facial Capture обкатывали на игре TOCA Race Driver 3.

Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана.

Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию команд. Основная сложность - привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути.

В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении.

Полученное видео обрабатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров!

Системы записи

Хороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон

Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения.

Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры.

Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров - они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами.

Основная проблема захвата мимики - на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50.

Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко.

Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация.

Основные ограничения mocap - число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых - числом актеров и амплитудой движений.

Принципиальные ограничения

Экипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев

В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Практика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш.

Конечно, мультипликация с motion capture получается намного быстрее, чем, например, при ротоскопировании. С motion capture вы получаете то, что действительно попало в объектив. Допустим, планировался удар в прыжке ровно на полсантиметра выше головы противника. Как актеру обеспечить такую точность? Не приделывать же к ноге линейку. В финале будет так, как получилось на съемках.

При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные характерные детали, которые придают достоверность любому движению.

Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один - записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты.

Инфошлем

Также используется название Мультимедиашлем . Устройство, относящееся к системам виртуальной реальности , выполненное в виде шлема, оснащенное оптической системой с трехмерным изображением, стереозвуком, микрофоном и множеством датчиков.

Обеспечивает полную иллюзию реальности происходящего, отслеживает повороты головы и перемещения в любом направлении.

Очки с памятью

Очки с памятью

Человек давно окружает себя маленькими техническими хитростями. Они помогают ему сделать жизнь легче, улучшить органы чувств, победить склероз и так далее. Расчетливые электронные мозги намного четче справляются с некоторой работой. Это и решили использовать ученые University of Bielefeld и University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Они создали достаточно миниатюрные стерео очки. Изюминка решения в том, что они оборудованы цифровой памятью. Пользователь может получать простое изображение и защищать свои глаза от механического повреждения, а может прокручивать видео назад, что иногда бывает очень полезно. Системой очень заинтересовались военные и исследователи космоса

Виртуальный дисплей

Виртуальный дисплей

Liteye Systems и eMagin Corporation сообщили о заключении соглашения для продвижения на рынок устройства, относящегося к категории Head Mounted Display (HMD). Дабы повысить покупательский спрос, в продажу поступит 3000 устройств оборудованных новыми органическими диодами пониженного излучения (OLED), производства eMagin. Новинки будут выпускаться согласно лицензионному соглашению Liteye с корпорацией IBM, относительно выпуска HMD. Liteye/IBM HMD - легкое мобильное устройство, генерирующее пространственное изображение в разрешении до 800х600 пикселей, потребляющее всего 200 мА от источника питания

Носимый дисплей компании Mitsubishi

Носимый дисплей

Компания Mitsubishi Electric разработала новую модель носимого дисплея. Представленная новинка выделяется на фоне существующих на рынке аналогов своими компактными размерами, которые позволяют пользователю видеть все что происходит в окружающей действительности, а не только картинку на экране. Этого удалось добиться благодаря значительному снижению показателя рассеивания света и, как следствие, ограничению видимой для глаза области (до 4 миллиметров по вертикали и 8 миллиметров - по горизонтали). Изображение на экране устройства эквивалентно виду 10" дисплея на расстоянии 50 сантиметров, размеры новинки составляют 70х29х18 миллиметров, масса - всего лишь 20 грамм. Основной сферой применения дисплея станет его использование при работе с DVD плеерами, КПК и сотовыми телефонами.

Головные" дисплеи

Головныйе дисплеи

Компания Microvision выпустила Nomad Personal Display System HMD (головные дисплеи, Head Mounted Displays) с разрешением 800х600 SVGA на основные вертикальные рынки. Nomad Personal Display System предназначены для продаж на так называемых вертикальных рынках - промышленности, авиации, медицине и вооруженных силах. Эти головные дисплеи являются одними из наиболее технически совершенных HMD в индустрии на данный момент. Дисплей состоит из двух частей: надеваемого на голову проектора, и небольшого управляющего модуля, который крепится на поясе. Проектор содержит маломощный лазер, формирующей изображение, и оптической системы, отражающей его на сетчатку. Полупрозрачный дисплей высокого разрешения надевается на голову и позволяет смотреть сквозь изображение, то есть пользователь получает информацию (диаграммы, инструменты, техническую документацию или карту местности) и при этом видит все, что происходит вокруг и имеет обе руки свободными. По данным Microvision, Nomad отслеживает время суток и освещенность, что позволяет автоматически подстраивать контраст изображения при любом освещении. Кроме того, экран имеет стандартное разрешение SVGA. Первые поставки отражают разнообразие вариантов применения HMD. Microvision принимает участие в разработке медицинской системы Telesensory совместно с Stryker Leibinger. Эта система использует Nomad совместно с хирургическим аппаратом для облегчения распознавания печатного текста людям с пониженным зрением.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шлем виртуальной реальности под названием Second Sight M1100 от компании Interactive Imaging System можно подключить к любому карманному компьютеру на базе Pocket PC или к ноутбуку, если в них есть слоты расширения Compact Flash Type II или PCMCIA. Собственно, сам "дисплей" очень похож на обыкновенные очки. Он обеспечивает передачу полноцветного изображения с разрешением 640х480 точек (это в два раза больше, чем разрешение стандартного Pocket PC) и частотой обновления экрана 72 Гц. Ручная фокусировка позволяет подстроить прибор с учетом любых особенностей или нарушений зрения. При этом пользователю кажется, что он смотрит на 15-дюймовый монитор с расстояния примерно в полметра. Никаких дополнительных батареек не требуется, устройство работает от энергии встроенного аккумулятора карманного компьютера.

Шлем VFX3D Технические характеристики

Видео: два ЖКД с диагональю 0.7 дюйма; разрешение каждого 360000 пикселей; 16 бит цвет Оптика: угол обзора 35 градусов; фиксированный фокус 11 футов; можно использовать вместе с очками VOS (система ориентации в виртуальном пространстве; треккинг) - 3 сенсора: Yaw (поворот головы вправо/влево) 360°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Pitch (наклон головы вверх/вниз) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Roll (наклон головы вправо/влево) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит) · Аудио: высококачественные наушники; диапазон поддерживаемых частот: 20 Гц - 20 КГц; встроенный регулятор громкости · Контроль параметров: яркость; контраст; цветность; подсветка; видеорежимы: Mono, Stereo 1, Stereo

Cпециальные очки для трехмерных фильмов

Очки для трехмерных фильмов

Компания TDV собирается дать многочисленным пользователям возможность смотреть трехмерные видеофильмы IMAX прямо из дома. Для этого компания разработала систему визуализации глубины изображения (True Depth Visualization, TDV), с помощью которой можно просматривать трехмерные изображения в интернете, если у вас имеются специальные очки. Состоит система из пары 3D-очков, присоединяемых к монитору, беспроводной пары очков, инфракрасного порта и программ преобразования двумерного изображения в трехмерное. Если вы просматриваете содержимое сайтов, поддерживающих TDV, с помощью этих очков, то изображения, выглядящие на экране совершенно обычно, будут выглядеть трехмерными картинками. Уже сейчас можно просмотреть некоторые статьи журнала Sports Illustrated, видеоклипы Sony IMAX и прочие образцы применения TDV на сайте компании. Многие другие компании также изъявили желание задействовать трехмерную технологию на своих сайтах, в том числе Honda, Faberge и Harley-Davidson.

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220" разработаны японской компанией Olympus. Модель оснащена двумя 0,55 жидкокристаллическими экранами с активной матрицей размером 180.000 пикселей, которые создают ощущение просмотра на экране размером 52 дюйма с расстояния в 2 метра. "Eye-Trek FMD-220" является самым легким устройством в своем классе, а его цена составит 56.000 йен (467 долларов). Основные характеристики:

Угол обзора по горизонтали - 30 градусов Угол обзора по вертикали - 22,7 градусов Размеры устройства - 161х50х63,5мм Размеры пульта управления - 39х100х18,5мм Вес устройства - 85 грамм Вес пульта - 37 грамм

Литература

  1. Степанов А.Н. Информатика: Учебник для вузов. 4-е изд. - СПб.: Питер, 2006. - 684 с.: ил.
  2. Фридланд А.Я. Информатика и компьютерные технологии: Основные термины: Толк. слов.: Более 1000 базовых понятий и терминов. - 3-е изд., испр. и доп. / А.Я. Фридланд, Л.С. Ханамирова, И.А. Фридланд. - М.: ООО "Издательство Астрель": ООО "Издательство АСТ", 2003. - 272 с. (ООО "Издательство АСТ") (ООО "Издательство Астрель")