Introduzione alla programmazione, presentazione di una lezione di informatica e ICT sull'argomento. Presentazione sull'informatica "Cos'è la programmazione?" Presentazione interattiva sulla programmazione

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Programmazione Sviluppo di programmi di controllo computer per risolvere vari problemi Programmatori Utenti Software di sistema: sistema operativo, utilità Editor di applicazioni, processori di fogli di calcolo, giochi, programmi di formazione Linguaggio di programmazione Sistema di notazione fissa per descrivere algoritmi e strutture dati Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

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Le espressioni aritmetiche nel linguaggio QB sono scritte secondo determinate regole: un'espressione aritmetica è scritta su una riga; Vengono utilizzati simboli aritmetici speciali e viene seguita la seguente procedura: Parentesi () Esponenziazione ^ (23→2^3) Divisione / e moltiplicazione * (2:3 → 2/3) Addizione + Sottrazione - I decimali vengono scritti utilizzando un punto decimale ( 1,5→1,5 o 0,03→0,03); Non è possibile omettere il segno di moltiplicazione (6ab→6*a*b); Il numero di parentesi aperte deve essere uguale al numero di parentesi chiuse. Notazione aritmetica Notazione nel linguaggio qBasic

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Operatore PRINT L'operatore PRINT (?) consente di: Visualizzare informazioni di testo racchiuse tra virgolette sullo schermo del monitor; Per esempio: ? “Ciao” ​​Calcola i valori delle espressioni aritmetiche; Per esempio: ? 5*4-5.6^2 Visualizza i valori variabili sullo schermo del monitor. Ad esempio: DAY$=“Lunedì” ? DAY$ Invece della parola PRINT, puoi digitare ?. STAMPA nella traduzione significa stampare. FINE – fine del programma.

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Risoluzione dei problemi Calcolare i valori dell'espressione (a+b)(2a+1)(b-1) Per a=12, b=7 e a=-31, b=8. Programma. A=12 B=7 STAMPA (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 STAMPA (A+B)*(2*A+1)*(B -1) FINE

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Una variabile è un'area della memoria del computer in cui è memorizzato un determinato valore Caratteristiche principali di una variabile: Nome; Senso; Tipo (numerico, stringa) Ogni variabile ha il proprio nome: Il nome della variabile è scritto utilizzando lettere latine o lettere e numeri; Il nome della variabile può contenere fino a 40 caratteri. Ad esempio: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nomi delle variabili valori delle variabili tipo di variabili Variabili numeriche Variabile carattere A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 milk

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Una variabile numerica è una variabile che memorizza un numero. Una variabile stringa (carattere) è una variabile che memorizza una parola o una frase. Alla fine del nome della variabile stringa viene inserito il simbolo del dollaro $. Il valore di una variabile carattere è scritto tra virgolette. L'operazione di trasferimento di nuovi dati ad una variabile è chiamata assegnazione ed è indicata dal segno =. Il contenuto viene memorizzato in una variabile finché non viene aggiunto un nuovo valore a questa variabile. Ad esempio: A=10 - alla variabile numerica A viene assegnato un valore pari a 10 B$="MAMA" - alla variabile simbolica B$ viene assegnato il valore ". MOM" Quando il programma viene eseguito: Il nome della variabile non cambia; Il valore di una variabile può cambiare più volte; Se il valore della variabile non è specificato, allora viene considerato uguale a zero.

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Istruzione INPUT L'istruzione INPUT inserisce valori variabili dalla tastiera nella memoria del computer. INPUT “suggerimento”; nome della variabile INPUT tradotto da in inglese significa inserire, introdurre. Quando incontra un'istruzione INPUT, il programma si ferma; Sullo schermo appare un punto interrogativo?, dopodiché è necessario digitare sulla tastiera il valore della variabile inclusa nell'istruzione INPUT e premere il tasto Invio. L'istruzione INPUT può essere utilizzata per assegnare valori sia a variabili numeriche che a variabili stringa. Ad esempio: INPUT S INPUT “S="; S INPUT “inserire il valore S="; S L'operatore CLS cancella lo schermo del monitor

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Algoritmo di diramazione IF condizione THEN diramazione sì ELSE diramazione no se allora altrimenti Se la condizione è vera, viene eseguita l'istruzione o il gruppo di istruzioni scritte dopo la parola THEN; Se la condizione è falsa, allora viene eseguita l'istruzione o il gruppo di istruzioni scritte dopo la parola ELSE, quindi il computer procede all'esecuzione della riga successiva del programma; Se manca la parola ELSE, viene eseguita la riga successiva del programma. Ad esempio: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Istruzione condizionale IF…THEN…ELSE

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La condizione è scritta come una stringa di relazioni: A>B – maggiore di C=Z – maggiore o uguale a S1 AND C

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Compito Componi un programma secondo lo schema a blocchi dato inizio Ingresso x Uscita Y fine Programma CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “Y=”;Y

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Lo scopo della programmazione è sviluppare programmi di controllo del computer per risolvere vari problemi informativi. Lo scopo della programmazione è sviluppare programmi di controllo del computer per risolvere vari problemi informativi. Gli specialisti che sono coinvolti professionalmente nella programmazione sono chiamati programmatori.


La programmazione è solitamente divisa in sistema e applicazione. La programmazione è solitamente divisa in sistema e applicazione. I programmatori di sistema sviluppano software di sistema: sistemi operativi, utilità, ecc., nonché sistemi di programmazione. I programmatori di applicazioni creano programmi applicativi: editor, elaboratori di fogli di calcolo, giochi, programmi educativi e molti altri.


Esistono vari linguaggi di programmazione per scrivere programmi. Esistono vari linguaggi di programmazione per scrivere programmi. Un linguaggio di programmazione è una notazione fissa per descrivere algoritmi e strutture dati.


Nel corso degli anni dell'esistenza dei computer, sono stati creati molti linguaggi di programmazione. I più famosi tra loro sono: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), ecc. Nel corso degli anni di esistenza dei computer sono stati creati molti linguaggi di programmazione. I più famosi tra questi sono: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), ecc. I linguaggi di programmazione più comuni oggi sono C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


I sistemi di programmazione vengono utilizzati per creare ed eseguire su un computer un programma scritto in un linguaggio di programmazione. I sistemi di programmazione vengono utilizzati per creare ed eseguire su un computer un programma scritto in un linguaggio di programmazione. Il sistema di programmazione è Software computer progettato per sviluppare, eseguire il debug ed eseguire programmi scritti in un linguaggio di programmazione separato


I sistemi di programmazione sono suddivisi: I sistemi di programmazione sono suddivisi: programmazione universale (Pascal, BASIC, ecc.) - non focalizzata su un'area di applicazione ristretta; programmazione altamente specializzata (programmazione Web, linguaggio HTML).


L'algoritmo è compilato per un artista specifico. L'algoritmo è compilato per un artista specifico. Come esecutore considereremo un computer dotato di un sistema di programmazione in un linguaggio specifico. Il computer in esecuzione funziona con determinati dati secondo un determinato programma. I dati sono un insieme di quantità.


Un oggetto informativo separato (numero, simbolo, tabella, ecc.) è un valore. Un oggetto informativo separato (numero, simbolo, tabella, ecc.) è un valore. Ogni valore elaborato dal programma prende posto nella memoria del computer. Il valore di una quantità è l'informazione memorizzata in questo campo di memoria.


Le quantità numeriche nella programmazione, così come le quantità matematiche, sono divise in variabili e costanti (costanti). Le quantità numeriche nella programmazione, così come le quantità matematiche, sono divise in variabili e costanti (costanti). Ad esempio: (a-2ab+b), dove a, b sono variabili, 2 è una costante. Le costanti vengono scritte negli algoritmi con i loro valori decimali, ad esempio: 23, 3.5, 34. Il valore di una costante viene memorizzato in una cella di memoria ad essa assegnata e rimane invariato durante l'esecuzione del programma


Le variabili nella programmazione, come in matematica, sono designate con nomi simbolici. Questi nomi sono chiamati identificatori. L'identificatore può essere una singola lettera, più lettere, una combinazione di lettere e numeri, ecc. Esempi di identificatori: A, X, B3, prim, r25, ecc. Le variabili nella programmazione, come in matematica, sono designate con nomi simbolici. Questi nomi sono chiamati identificatori. L'identificatore può essere una singola lettera, più lettere, una combinazione di lettere e numeri, ecc. Esempi di identificatori: A, X, B3, prim, r25, ecc.


Qualsiasi algoritmo per lavorare con le quantità può essere composto dai seguenti comandi: Qualsiasi algoritmo per lavorare con le quantità può essere composto dai seguenti comandi: assegnazione; ingresso; conclusione; accesso ad un algoritmo ausiliario; ciclo; ramificazione.


I valori delle variabili che costituiscono i dati iniziali del problema da risolvere vengono solitamente specificati in input. I valori delle variabili che costituiscono i dati iniziali del problema da risolvere vengono solitamente specificati in input. ingresso<список переменных>Per esempio: ingresso A,B,C


Le variabili valore ricevono valori specifici come risultato dell'esecuzione di un'assegnazione o di un comando di input. Le variabili valore ricevono valori specifici come risultato dell'esecuzione di un'assegnazione o di un comando di input. Se a una variabile non viene assegnato alcun valore (o non viene immessa), significa che non è definita.


I risultati della risoluzione di un problema vengono comunicati dal computer all'utente eseguendo un comando di output. I risultati della risoluzione di un problema vengono comunicati dal computer all'utente eseguendo un comando di output. Conclusione< список вывода >Ad esempio: uscita X1, X2


Domande e compiti Domande e compiti 1. Cos'è una quantità? Qual è la differenza tra quantità variabili e costanti? 2. Come viene determinato il valore di una quantità? 3. Quali sono i principali tipi di quantità nella programmazione? 4. Come viene scritto il comando di assegnazione? 5. Cos'è l'input? Come viene scritto il comando di input? 6. Cos'è una conclusione? Come viene scritto il comando di output? 7. In forma schematica, riflettere le modifiche dei valori nelle celle corrispondenti alle variabili A e B durante l'esecuzione sequenziale dei comandi di assegnazione: 1) A:=1 2) A:=1 3) A:=1 B: =2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B 8. Invece dei puntini di sospensione, scrivi algoritmo diversi comandi di assegnazione, che dovrebbero risultare in un algoritmo per elevare il numero inserito alla quarta potenza (non utilizzare variabili aggiuntive): ingresso A... uscita A


Compiti: scrivere un algoritmo in linguaggio algoritmico per sommare due frazioni semplici (senza ridurre la frazione). Scrivi in ​​linguaggio algoritmico un algoritmo per calcolare y utilizzando la formula y=(1-x2+5x4)2, dove x è un dato numero intero. Si prega di notare le seguenti restrizioni: 1) nelle espressioni aritmetiche possono essere utilizzate solo operazioni di addizione, sottrazione e moltiplicazione; 2) ogni espressione può contenerne solo una operazione aritmetica. Traccia l'algoritmo in x=2.

L'opera può essere utilizzata per lezioni e relazioni sul tema "Informatica"

La sezione "Presentazioni di informatica" ha raccolto presentazioni già pronte su quasi tutti gli argomenti insegnati nelle lezioni di informatica nelle scuole e nelle università. In questa sezione del sito è possibile scaricare presentazioni già pronte sull'informatica. Una presentazione sul tema dell'informatica può essere utilizzata sia durante le lezioni che nelle lezioni di informatica.


Linguaggio di programmazione Un linguaggio di programmazione è un sistema di segni formale progettato per scrivere programmi. Un programma solitamente rappresenta un algoritmo in una forma comprensibile all'implementatore (ad esempio, un computer). Un linguaggio di programmazione definisce un insieme di regole lessicali, sintattiche e semantiche utilizzate per comporre un programma per computer. Consente al programmatore di determinare esattamente a quali eventi reagirà il computer, come i dati verranno archiviati e trasmessi e quali azioni dovrebbero essere eseguite su questi dati in varie circostanze.


Funzione del linguaggio di programmazione: un linguaggio di programmazione è progettato per scrivere programmi per computer, che vengono utilizzati per trasmettere istruzioni al computer per eseguire un particolare processo informatico e organizzare il controllo dei singoli dispositivi. Obiettivo: un linguaggio di programmazione differisce dai linguaggi naturali in quanto è progettato per trasmettere comandi e dati da una persona a un computer, mentre i linguaggi naturali vengono utilizzati per la comunicazione tra le persone. In linea di principio, possiamo generalizzare la definizione di “linguaggi di programmazione” come un modo per trasmettere comandi, ordini, chiare indicazioni per l'azione; mentre le lingue umane servono anche per scambiare informazioni. Esecuzione: un linguaggio di programmazione può utilizzare costrutti speciali per definire e manipolare strutture di dati e controllare il processo di calcolo.


Linguaggi compilati e interpretati Un programma in un linguaggio compilato, utilizzando uno speciale programma compilatore, viene convertito (compilato) in un insieme di istruzioni per di questo tipo processore (codice macchina) e viene quindi scritto in un file eseguibile, che può essere avviato per l'esecuzione come programma separato. In altre parole, il compilatore traduce un programma da un linguaggio di alto livello a un linguaggio di basso livello che il processore può comprendere. L'interprete esegue (interpreta) direttamente il suo testo senza previa traduzione. In questo caso il programma rimane nella lingua originale e non può essere avviato senza interprete. Possiamo dire che il processore di un computer è un interprete del codice macchina.




Linguaggio di programmazione di alto livello Un linguaggio di programmazione di alto livello è un linguaggio di programmazione progettato per essere veloce e facile da usare da parte del programmatore. La caratteristica principale dei linguaggi di alto livello è l'astrazione, cioè l'introduzione di costrutti semantici che descrivono brevemente tali strutture di dati e operazioni su di esse, le cui descrizioni nel codice macchina (o altro linguaggio di programmazione di basso livello) sono molto lungo e difficile da comprendere.




Contro: non consente di creare istruzioni semplici e precise per l'attrezzatura utilizzata. I programmi scritti in linguaggi di alto livello sono più facili da comprendere per il programmatore, ma sono meno efficienti rispetto ai loro omologhi creati utilizzando linguaggi di basso livello.




Il primo linguaggio di programmazione di alto livello è considerato il linguaggio informatico Plankalkül, sviluppato all'epoca dall'ingegnere tedesco Konrad Zuse. Tuttavia, l’uso diffuso dei linguaggi di alto livello iniziò con l’avvento del Fortran e la creazione di un compilatore per questo linguaggio (1957)


Classi di linguaggi di programmazione Funzionale Imperativo Stack Procedurale Programmazione vettoriale Orientato agli aspetti Dichiarativo Dinamico Educativo Descrizioni dell'interfaccia Prototipico Orientato agli oggetti Riflessivo Programmazione logica Programmazione parallela Scenario (script) Esoterico


Funzionale Nei linguaggi di programmazione funzionale, l'elemento costitutivo principale è il concetto matematico di funzione. Il primo linguaggio funzionale progettato è stato il Lisp. Una variante di questo linguaggio è ampiamente utilizzata nel sistema progettazione assistita da computer AutoCAD si chiama AutoLISP






Imperativo La programmazione procedurale (imperativa) riflette l'architettura dei computer tradizionali, proposta da von Neumann negli anni '40. Il modello teorico della programmazione procedurale è un sistema algoritmico chiamato macchina di Turing.


Un programma in un linguaggio di programmazione procedurale è costituito da una sequenza di operatori (istruzioni) che specificano la procedura per risolvere un problema. Il principale è l'operatore di assegnazione, che viene utilizzato per modificare il contenuto delle aree di memoria. Il concetto di memoria come deposito di valori il cui contenuto può essere aggiornato dalle istruzioni del programma è fondamentale per la programmazione imperativa


L'esecuzione del programma è ridotta all'esecuzione sequenziale di istruzioni per trasformarsi stato iniziale memoria, cioè i valori dei dati iniziali, in quello finale, cioè nei risultati. Quindi, dal punto di vista del programmatore, c'è un programma e una memoria, con il primo che aggiorna sequenzialmente il contenuto della seconda.




Linguaggio stack Un linguaggio di programmazione orientato allo stack è un linguaggio di programmazione che utilizza il modello stack della macchina per passare i parametri. Diversi linguaggi si adattano a questa descrizione, in particolare Forth e PostScript, così come molti linguaggi assembly (utilizzando questo modello al livello basso di Java, C#). Quando si utilizza uno stack come canale principale per il passaggio dei parametri tra le parole, gli elementi del linguaggio formano naturalmente frasi (concatenamento sequenziale). Questa proprietà avvicina queste lingue alle lingue naturali.






Programmazione strutturata La programmazione strutturata prevede strutture di controllo ben definite, blocchi di programma, istruzioni no goto (GOTO), subroutine autonome, supporto per la ricorsione e variabili locali. L'essenza di questo approccio è la capacità di dividere un programma nei suoi elementi componenti.




Linguaggio di programmazione dichiarativo I linguaggi di programmazione dichiarativi sono linguaggi di programmazione di alto livello in cui il programmatore non specifica algoritmo passo passo soluzione al problema (“come” risolvere il problema), e in qualche modo descrive “cosa” è necessario ottenere come risultato. Il meccanismo per elaborare la corrispondenza dei modelli delle istruzioni dichiarative è già implementato nella progettazione del linguaggio. Un tipico esempio di tali linguaggi sono i linguaggi di programmazione logica (linguaggi basati su un sistema di regole).


Linguaggi di programmazione dinamici Un linguaggio dinamico consente di definire tipi di dati ed eseguire l'analisi e la compilazione al volo, direttamente in fase di runtime. I linguaggi dinamici sono più adatti per lo sviluppo rapido di applicazioni.








Linguaggio di descrizione dell'interfaccia IDL, o linguaggio di descrizione dell'interfaccia o linguaggio di definizione dell'interfaccia, è un linguaggio di specifica per descrivere le interfacce, sintatticamente simile al C++. CORBA IDL Sviluppato da OMG per descrivere le interfacce degli oggetti distribuiti, i nomi dei metodi e i tipi di variabili argomento. Creato nel quadro dell'architettura CORBA generalizzata. COM IDL Uno sviluppo Microsoft simile a CORBA IDL, creato per descrivere le interfacce tra i moduli COM. In generale può essere considerato un sottoinsieme di CORBA IDL.




Caratteristiche Eredità. Creazione di una nuova classe di oggetti aggiungendo nuovi elementi (metodi). Al momento, i linguaggi OO consentono di eseguire l'ereditarietà multipla, ovvero di combinare le capacità di diverse altre classi in un'unica classe. Incapsulamento dell'ereditarietà. Nascondere i dettagli di implementazione, che (se usato correttamente) consente di apportare modifiche a parti del programma in modo indolore per le altre parti, il che semplifica notevolmente la manutenzione e la modifica del software. Polimorfismo di incapsulamento. Con il polimorfismo, alcune parti (metodi) della classe genitore vengono sostituite da nuove che implementano azioni specifiche per un dato discendente. Pertanto, l'interfaccia della classe rimane la stessa, ma l'implementazione dei metodi con lo stesso nome e insieme di parametri differisce. Strettamente correlato al concetto di “Polimorfismo” è il concetto di “Legame tardivo”. Tipizzazione del polimorfismo. Permette di eliminare molti errori al momento della compilazione; le operazioni vengono eseguite solo su oggetti del tipo appropriato. Digitando
Programmazione di prototipi La programmazione di prototipi è uno stile di programmazione orientata agli oggetti in cui non esiste il concetto di classe riutilizzo(ereditarietà) viene eseguita clonando un'istanza esistente dell'oggetto prototipo.
Programmazione logica La programmazione logica è un paradigma di programmazione, nonché una sezione della matematica discreta che studia i metodi e le capacità di questo paradigma, basato sulla derivazione di fatti nuovi da fatti dati secondo regole logiche date. La programmazione logica si basa sulla teoria della logica matematica. Il linguaggio di programmazione logica più famoso è Prolog.


Linguaggio di scripting Il linguaggio di scripting (linguaggio di scripting inglese, nella letteratura in lingua russa è accettato il nome linguaggio di scripting) è un linguaggio di programmazione progettato per scrivere "script", sequenze di operazioni che un utente può eseguire su un computer. I linguaggi di scripting semplici venivano spesso chiamati linguaggi batch o linguaggi di controllo del lavoro. Gli script vengono solitamente interpretati anziché compilati (sebbene gli script vengano spesso compilati ogni volta prima di essere eseguiti).


Linguaggi di programmazione esoterici I linguaggi di programmazione esoterici sono un tipo di linguaggi di programmazione non destinati all'uso pratico. Un esempio di umorismo informatico. I linguaggi esoterici vengono inventati per intrattenimento, spesso parodiano quelli "reali" o sono assurde incarnazioni di concetti di programmazione "seri".



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Didascalie delle diapositive:

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE

CONCETTI DI BASE La programmazione informatica è il processo di creazione di programmi per controllare il funzionamento di un computer. Un programma è una sequenza di azioni (comandi) che un computer deve eseguire per risolvere un problema di elaborazione delle informazioni.

CONCETTI DI BASE Un linguaggio di programmazione è un sistema fisso di notazioni e regole per descrivere i programmi. Oggi esistono centinaia di linguaggi di programmazione. Possono essere suddivisi in tre tipologie principali: Linguaggi macchina Linguaggi di basso livello Linguaggi di alto livello

LINGUAGGIO MACCHINA (LINGUA DELLE ISTRUZIONI DELLA MACCHINA) Il linguaggio macchina (MLK) è il codice di controllo per una specifica operazione della macchina (comando), che determina dove ottenere i dati di origine e dove posizionare i risultati dell'operazione. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Indirizzo di comando Codice operazione 1° indirizzo 2° indirizzo 3° indirizzo I dati sorgente e i comandi sono stati presentati sotto forma di codice binario Esempio: (Aggiungere due numeri e inserire il risultato nel 3° indirizzo)

LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE DI BASSO LIVELLO Un linguaggio di programmazione di basso livello è un linguaggio di programmazione la cui struttura di comando è determinata dal formato dei comandi e dei dati del linguaggio macchina, nonché dall'architettura del computer. Esempio: (Somma due numeri e inserisci il risultato nel terzo indirizzo) AGGIUNGI a, b, c

Un sorprendente rappresentante di un linguaggio di programmazione di basso livello è il linguaggio Assembly, che è stato sviluppato negli anni '50 del secolo scorso e consente di scrivere programmi utilizzando speciali notazioni di codice macchina: mnemonici. Il linguaggio assembly è ampiamente utilizzato nei programmi in cui sono richieste prestazioni elevate. Gli assemblatori si rivolgono a tipi specifici di processori. Poiché diversi tipi di computer avevano sistemi diversi comandi del processore, quindi i loro assemblatori erano diversi. Pertanto, Assembly è un linguaggio orientato alla macchina. Tali programmi non possono essere trasferiti per l'esecuzione su altri tipi di computer.

LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE DI ALTO LIVELLO Un linguaggio di programmazione di alto livello è un linguaggio di programmazione i cui strumenti consentono di descrivere un'attività in una forma visiva e facilmente comprensibile. Ogni linguaggio di alto livello è definito da una notazione e da un insieme di regole che ne definiscono la sintassi. In parole povere, questo è un insieme di parole (dizionario) e regole per comporre frasi.

ESEMPI DI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Fortran BASIC Pascal C Delphi Java

I linguaggi di programmazione di alto livello liberano l'utente dalla programmazione in codici macchina. Tuttavia, il computer non capisce un programma del genere; gli è disponibile solo il linguaggio macchina. Pertanto, per tradurre (tradurre) programmi da un linguaggio di alto livello in codici macchina, programmi speciali– traduttori.

TRANSLATOR Translator è un programma che converte (traduce) il testo del programma nel linguaggio di comando della macchina (“0” e “1”). Programma in un traduttore linguistico di alto livello Programma in un linguaggio di comando macchina

produce comando per comando e l'esecuzione del programma originale converte l'intero programma in linguaggio macchina e quindi viene eseguito

PERCHÉ CI SONO COSÌ TANTI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE? Spesso è possibile utilizzare diversi linguaggi di programmazione per risolvere lo stesso problema. Per fare una scelta, ovviamente, puoi lasciarti guidare dal principio: qualunque cosa io conosca, è quello su cui scrivo. Ma ci sono molti altri criteri: 1. Velocità di completamento dell'attività. 2. La quantità di memoria occupata dal codice in esecuzione. 3. Lunghezza (ad esempio, in righe) del testo di partenza. 4. Facilità di programmazione.

BASIC La lingua più democratica del mondo. Quando si creano programmi in questo linguaggio, non è richiesta una descrizione preliminare obbligatoria dei suoi elementi, inclusi i tipi di variabili. E qui non siamo lontani dall’anarchia. È meglio non abusare di queste libertà. Altrimenti sono possibili errori, la cui ricerca durante il debug dei programmi non è l'attività più snervante. Impareremo il linguaggio di programmazione Pascal!