Un algoritmo come modello di attività è una soluzione. L'algoritmo come modello di attività. Lavoro pratico "Gestione di un esecutore algoritmico Algoritmo come modello di attività, modi di descriverli


Che cos'è un modello algoritmico Un algoritmo è un'istruzione chiara e precisa per uno specifico esecutore di eseguire una sequenza finale di azioni che portano a un obiettivo prefissato. Le fasi dell'attività dalla definizione dell'obiettivo (impostazione del compito) all'ottenimento del risultato sono le seguenti: 1) Determinazione dell'obiettivo 2) Pianificazione del lavoro dell'esecutore 3) Lavoro dell'esecutore 4) Ottenere il risultato L'algoritmo è un modello informativo dell'attività dell'esecutore. Chiameremo un tale modello algoritmico.




Il sistema di comando dell'esecutore Per costruire un piano reale, un algoritmo che risulterà fattibile, è necessario conoscere esattamente le capacità dell'esecutore. Queste possibilità sono determinate dal sistema di comando dell'esecutore (SCI). Quando si compila un algoritmo, è impossibile andare oltre il framework dell'SQI. Questa è la proprietà di comprensibilità dell'algoritmo. Per un automa, lo SKI è un insieme finito di comandi strettamente definito incorporato in esso dai progettisti. Pertanto, l'algoritmo è una descrizione esatta del suo lavoro e l'automa esegue il lavoro, seguendo formalmente le istruzioni dell'algoritmo. Per controllare un automa o un computer, non è difficile trovare un linguaggio formalizzato per descrivere gli algoritmi. Tali linguaggi sono chiamati linguaggi di programmazione e un algoritmo presentato in un linguaggio di programmazione è chiamato programma.


Un esempio di modello algoritmico Il primo giocatore indovina un numero intero da un dato intervallo di numeri, ad esempio da 1 a 100. Il secondo giocatore deve indovinare questo numero nel minor numero di domande. Algoritmo per indovinare un numero con il metodo della mezza divisione, incentrato su un esecutore umano. Algoritmo per indovinare il numero Dato: un intervallo di numeri da A a B Bisogno di: Indovinare il numero X che il giocatore ha in mente usando l'algoritmo della mezza divisione Inizia 1) Chiedi: X è minore del valore medio tra A e B? 2) Se la risposta è "SÌ", prendi la parte intera del valore medio come valore B. 3) Se la risposta è "NO", prendi il numero intero più vicino maggiore della media come valore A. 4) Se i valori di A e B sono uguali, il loro valore totale è il numero desiderato X. 5) Se i valori di A e B non sono uguali, tornare al passaggio 1. Fine Questo algoritmo è focalizzato su un artista umano, non su un computer.


Algoritmo "Mezza divisione" Alg Mezza divisione Int A, B, X Start Inserisci A, B, X Fino a A B, ripeti Nc If X (A + B) / 2 Then B: \u003d Int ((A + B) / 2) Else A:=Target ((A+B)/2)+1 Kv Kts Uscita A Fine Inizio Inizio Fine Ingresso A, B, X Uscita A AB X(A+B)/2 B:=TEST ((A+B )/2)A:=GOAL ((A+B)/2)+1 no si no si


Diagramma di flusso Un diagramma di flusso è un grafico orientato che indica l'ordine di esecuzione dei comandi dell'algoritmo da parte di un esecutore. I blocchi - i vertici di questo grafico - denotano i singoli comandi che vengono dati all'esecutore e gli archi indicano la sequenza delle transizioni da un comando all'altro. Nei rettangoli sui diagrammi di flusso vengono scritti comandi - azioni, in rombi - condizioni che determinano la direzione dell'ulteriore esecuzione dei comandi; in parallelogrammi - comandi per l'input o l'output di informazioni; in ovali: l'inizio o la fine dell'esecuzione dell'algoritmo. Qui possiamo parlare del percorso del grafico durante l'esecuzione dell'algoritmo. Qualsiasi percorso inizia dal vertice “Start” e termina con un'uscita al vertice “End” All'interno, il percorso può essere diverso a seconda dei dati iniziali e dei risultati del controllo delle condizioni. Un diagramma a blocchi è una forma grafica, un linguaggio algoritmico è due diverse forme di rappresentazione di un modello algoritmico.


Programmazione strutturale La struttura dell'algoritmo costruito è un ciclo con rami annidati. Qualsiasi algoritmo può essere costruito da una combinazione di tre strutture algoritmiche di base: follow, branch e loop. Questa affermazione è la base di una tecnica chiamata programmazione strutturata. I moderni linguaggi di programmazione facilitano il passaggio dalla descrizione dell'algoritmo al programma, se l'algoritmo è costruito strutturalmente. Pertanto, il modello più razionale dell'attività dell'esecutore è un modello algoritmico strutturale.


Tracciamento dell'algoritmo: un modello operativo del processore Per verificare la correttezza di un algoritmo, non è affatto necessario tradurlo in un linguaggio di programmazione ed eseguire test su un computer. Una persona può anche testare l'algoritmo, tracciando. Eseguendo il tracciamento manuale, una persona simula il lavoro del processore, eseguendo ogni comando dell'algoritmo e inserendo i risultati dell'esecuzione dei comandi nella tabella di tracciamento. È un modello di come funziona il processore durante l'esecuzione di un programma. Il programma viene eseguito a passi (prima colonna della tabella). La colonna Algorithm Command visualizza il contenuto del registro delle istruzioni del processore. Dove viene posizionato il comando successivo. La colonna "Variabili" visualizza il contenuto delle celle di memoria del computer (o registri di memoria del processore) allocate per i valori delle variabili. La colonna "Azione eseguita" riflette le azioni eseguite dall'unità logico-aritmetica del processore.

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Cos'è un modello algoritmico? Perché un algoritmo può essere definito un modello e cosa modella? Un algoritmo è un ordine chiaro e preciso per un esecutore specifico per completare una sequenza finale di azioni che portano all'obiettivo. L'obiettivo è raggiunto attraverso l'attività di alcuni artisti.

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Fasi di attività: Definizione dell'obiettivo; Pianificazione del lavoro dell'esecutore; Il lavoro dell'esecutore; Ottenere un risultato. Dov'è il posto per l'algoritmo? L'algoritmo è un piano di lavoro dettagliato dell'esecutore, è una descrizione della sequenza di azioni che l'esecutore deve eseguire.

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L'algoritmo è un modello informativo dell'attività dell'esecutore. Chiameremo un tale modello algoritmico. Riso. Fasi di movimento dall'obiettivo al risultato. Determinazione dell'obiettivo Costruzione di un algoritmo di piano Lavoro dell'esecutore Ottenere il risultato Modello del lavoro dell'esecutore

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Il sistema di comando dell'esecutore Per costruire un vero algoritmo di piano, è necessario conoscere le capacità dell'esecutore. Queste possibilità sono determinate dalla SCI. Quando si compila un algoritmo, non si può andare oltre il quadro della SCI. È più facile costruire un algoritmo per un automa controllato da software che per una persona. Per un automa, lo SCI è un insieme di comandi strettamente definito in un linguaggio formalizzato per descrivere gli algoritmi. Tali linguaggi sono chiamati linguaggi di programmazione e l'algoritmo è chiamato programma. La LM umana non può essere descritta completamente.

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Un esempio di modello algoritmico. Compito: Indovinare un numero intero da un dato intervallo usando il metodo della mezza divisione. Il primo giocatore indovina un numero intero da un determinato intervallo di numeri, ad esempio da 1 a 100. Il secondo giocatore deve indovinare il numero nel minor numero di domande.

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Algoritmo per un esecutore umano. Algoritmo per indovinare il numero Dato: un intervallo di numeri da A a B Necessità di: indovinare il numero X che il giocatore ha in mente utilizzando l'algoritmo della mezza divisione Inizia 1. Chiedi: X è inferiore al valore medio tra A e B? 2. Se la risposta è "sì", prendi come valore B la parte intera del valore medio. 3. Se la risposta è "no", prendi il numero intero più vicino maggiore della media come valore A. 4. Se i valori A e B sono uguali, il loro valore totale è il numero desiderato X. 5. Se i valori A e B non sono uguali, tornare all'esecuzione del paragrafo 1. Fine

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Algoritmo per l'esecutore-computer. Linguaggio algoritmico Alg Bisezione Int A, B, X Start Enter A, B, X Fino a A≠B, ripeti Hc If X≤(A+B)/2 Then B:=INT((A+B)/2) Else A :=GOAL((A+B)/2)+1 Kc Pin A Fine

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Programmazione strutturale La struttura dell'algoritmo costruito è un ciclo con rami annidati. Qualsiasi algoritmo può essere costruito da una combinazione di tre strutture algoritmiche di base: follow, branch e loop. Questa affermazione è alla base di una tecnica chiamata programmazione strutturata. Se l'algoritmo è costruito strutturalmente, è facile passare dalla descrizione dell'algoritmo al programma.

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Traccia dell'algoritmo: un modello del processore. Per verificare la correttezza dell'algoritmo, non è affatto necessario tradurlo in un linguaggio di programmazione. Una persona può anche testare l'algoritmo, tracciando. Eseguendo il tracciamento manuale, una persona simula il funzionamento del processore eseguendo ogni istruzione e inserendo i risultati delle istruzioni nella tabella di tracciamento. Scegliamo un intervallo di numeri indovinati da 1 a 8. Lascia che il giocatore pensi al numero 3.

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Passo N. Comando algoritmo Variabili Azioni eseguite X A B 1 Input A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, si 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4,5, si 4 B:= GOAL(( A+B)/2) B:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, sì 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2.5 N. passo Algoritmo Comando Variabili Azioni eseguite X A B 1 Ingresso A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, sì 3 X ≤ (A + B) / 2 3 ≤ 4,5, sì 4 B: \u003d OBIETTIVO ((A + B) / 2) 3 1 4 V:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, sì 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2,5, no

Argomento della lezione: "Algoritmo come modello di attività".

Scopo: spiegare un nuovo argomento in modo interessante e comprensibile.

Far conoscere agli studenti l'argomento: “Il concetto di algoritmo. Tipi di algoritmi e loro proprietà”;

Gli studenti dovrebbero conoscere il concetto di algoritmo, le proprietà degli algoritmi;

Gli studenti dovrebbero essere in grado di fornire esempi di algoritmi.

Durante le lezioni:

1. Momento organizzativo.

2. Studiare un nuovo argomento.

Iniziamo a rivisitare il concetto di algoritmo guardando un esempio. Supponiamo di voler ritagliare un modello di auto dalla carta. Il risultato dipenderà in gran parte dalla tua abilità ed esperienza. Tuttavia, raggiungere il tuo obiettivo sarà molto più facile se prima definisci un piano d'azione, come il seguente:

1. Studia l'immagine dell'auto secondo il modello esistente.

2. Disegna le porte, la carrozzeria dell'auto su carta.

3. Ritaglia gli schizzi.

4. Prova a fissare gli schizzi, correggi gli errori.

5. Incolla le parti del modello.

Seguendo il piano preparato, qualsiasi persona, anche se non ha capacità artistiche, ma ha pazienza, otterrà sicuramente un buon risultato. Piano simile con descrizione dettagliata azioni necessarie per ottenere il risultato atteso, detto algoritmo.

Il concetto di algoritmo. ( Fornire ulteriori informazioni)

L'emergere degli algoritmi è associato alla nascita della matematica. Più di 1000 anni fa (nell'825), uno scienziato della città di Khorezm Abdullah (o Abu Jafar) Mohammed bin Musa al-Khwarizmi creò un libro sulla matematica, in cui descriveva i modi per eseguire operazioni aritmetiche su numeri multivalore. La stessa parola "algoritmo" è nata in Europa dopo la traduzione in latino del libro di questo matematico dell'Asia centrale, in cui il suo nome era scritto come "Algoritmi".

Algoritmo- descrizione della sequenza di azioni (piano), la cui rigorosa esecuzione porta alla soluzione del compito in un numero finito di passaggi.

Algoritmizzazione- il processo di sviluppo di un algoritmo (piano d'azione) per risolvere un problema.

Esempi di algoritmi:

Qualsiasi dispositivo acquistato in un negozio viene fornito con le istruzioni per il suo utilizzo.

Ogni guidatore deve conoscere le regole della strada.

La produzione in serie di automobili divenne possibile solo quando fu inventata la procedura per assemblare un'auto su un nastro trasportatore.

Proprietà degli algoritmi.

Incontriamo algoritmi ad ogni passo. Alcuni li facciamo automaticamente, senza nemmeno pensarci. Eseguendo alcune azioni, non sospettiamo nemmeno di eseguire un determinato algoritmo.

Questi esempi non sono altro che un algoritmo. Nonostante la significativa differenza nell'essenza delle azioni di questi esempi, si può trovare molto in comune in essi. Questi Caratteristiche generali sono chiamate proprietà dell'algoritmo. Consideriamoli.

discrezione(dal latino discretus - diviso, intermittente) - questa è la divisione dell'algoritmo in un numero di azioni (passaggi) completate separate. Negli algoritmi di cui sopra, è comune la necessità di una stretta aderenza alla sequenza di azioni. Proviamo a riorganizzare la seconda e la terza azione nel primo esempio. Ovviamente puoi anche eseguire questo algoritmo, ma è improbabile che la porta si apra. E se si scambia, supponiamo, il quinto e il secondo passaggio nel secondo esempio, l'algoritmo diventerà irrealizzabile.

determinismo(dal lat. determinato - certezza, accuratezza) - qualsiasi azione dell'algoritmo deve essere definita in modo rigoroso e inequivocabile in ciascun caso.

Ad esempio, se autobus di percorsi diversi si avvicinano a una fermata, nell'algoritmo deve essere indicato il numero di percorso specifico - 5. Inoltre, è necessario indicare il numero esatto di fermate che devono essere superate, ad esempio tre.

Arto- ogni azione separatamente e l'algoritmo nel suo insieme devono essere in grado di completare. Negli esempi forniti, ogni azione descritta è reale e può essere eseguita. Pertanto, l'algoritmo ha un limite, cioè è finito.

carattere di massa- lo stesso algoritmo può essere utilizzato con dati iniziali diversi.

Efficienza- non ci sono stati errori nell'algoritmo.

Tipi di algoritmi.

Esistono 4 tipi di algoritmi: lineare, ciclico, ramificato, ausiliario.

Lineare Algoritmo (sequenziale): una descrizione delle azioni che vengono eseguite una volta in un determinato ordine.

Gli algoritmi per aprire le porte, preparare il tè, preparare un panino sono lineari. Un algoritmo lineare viene utilizzato quando si calcola un'espressione aritmetica se utilizza solo operazioni di addizione e sottrazione.

Algoritmo ciclico- una descrizione delle azioni da ripetere un numero specificato di volte o fino a quando non viene soddisfatta una condizione specificata. L'elenco delle azioni ripetute è chiamato corpo del ciclo.

Molti processi nel mondo circostante si basano sulla ripetizione ripetuta della stessa sequenza di azioni. Primavera, estate, autunno e inverno arrivano ogni anno. La vita delle piante attraversa gli stessi cicli durante tutto l'anno. Contando il numero di giri completi della lancetta dei minuti o delle ore, una persona misura il tempo.

Condizione- un'espressione tra la parola "se" e la parola "allora" e che assume il valore "vero" o "falso".

Algoritmo di ramificazione- un algoritmo in cui, a seconda della condizione, viene eseguita l'una o l'altra sequenza di azioni.

Esempi di algoritmi di ramificazione: se ha iniziato a piovere, allora devi aprire un ombrello; se la gola fa male, la passeggiata dovrebbe essere annullata; se un biglietto per il cinema non costa più di dieci rubli, allora acquista un biglietto e prendi posto in sala, altrimenti (se il prezzo del biglietto è superiore a 10 rubli) torna a casa.

Nel caso generale, lo schema dell'algoritmo di ramificazione sarà simile a questo: "se condizione, allora ..., altrimenti ...". Questa rappresentazione dell'algoritmo è detta forma completa.

Una forma incompleta in cui le azioni sono omesse: "se condizione, allora...".

Algoritmo di supporto- un algoritmo che può essere utilizzato in altri algoritmi specificandone solo il nome.

Compiti a casa. § 16,

1. Crea i tuoi esempi per ogni tipo di algoritmo.

2. Elaborare un algoritmo per attraversare la strada con e senza semaforo.

Riassunto della lezione.

Ragazzi, cosa avete imparato oggi?

Oggi abbiamo imparato cos'è un algoritmo, imparato i tipi e le proprietà degli algoritmi

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Didascalie delle diapositive:

Algoritmo come modello di attività 900igr.net

Che cos'è un modello algoritmico Un algoritmo è un'istruzione chiara e precisa per uno specifico esecutore di eseguire una sequenza specifica di azioni che portano a un obiettivo prefissato. Le fasi dell'attività dalla definizione degli obiettivi (impostazione dei compiti) all'ottenimento del risultato sono le seguenti: definizione degli obiettivi; pianificare il lavoro dell'esecutore; il lavoro dell'esecutore; ottenere un risultato.

L'algoritmo è un piano di lavoro dettagliato dell'esecutore, è una descrizione della sequenza di azioni elementari che l'esecutore deve eseguire. Ma ogni piano o descrizione è un modello informativo. Pertanto: L'algoritmo è un modello informativo dell'attività dell'esecutore

Modello algoritmico: definizione dell'obiettivo (impostazione dei compiti) Costruzione di un piano - algoritmo Il lavoro dell'esecutore Ottenere il risultato Modello del lavoro dell'esecutore

Per costruire un vero algoritmo di piano che verrà realizzato, è necessario conoscere esattamente le capacità dell'esecutore. Queste possibilità sono determinate dal sistema di comando dell'esecutore (SCI). Quando si compila un algoritmo, è impossibile andare oltre il framework dell'SQI. Questa è la proprietà di comprensibilità dell'algoritmo. Un linguaggio di programmazione è un linguaggio formalizzato per la descrizione di algoritmi.

Un esempio di modello algoritmico Algoritmo: Indovinare un numero Dato: un intervallo di numeri da A a B Esigenza: indovinare il numero X, ideato dal giocatore, utilizzando l'algoritmo della mezza divisione. Inizia Fai una domanda: X è inferiore alla media tra A e B? Se la risposta è "sì", prendi come valore B la parte intera del valore medio Se la risposta è "no", prendi come valore A il numero intero più vicino maggiore della media Se i valori di A e B sono uguali, il loro valore totale è il numero desiderato X Se i valori A e B non sono uguali, torna al passaggio 1 Fine

no sì no Alg Bisezione Intero A, B, X Inizio Digita A, B, X Mentre A≠B, ripeti Hc Se X≤(A+B)/2 Allora B: = intero (A+B)/2 Altrimenti A : =int((A+B)/2)+1 Kv Kts Uscita A Fine inizio fine Ingresso A, B, X A≠B X≤(A+B)/2 V: = intero(A+B)/2 A: \ u003d numero intero ((A + B) / 2) + 1 Conclusione A

Traccia dell'algoritmo - modello operativo del processore Eseguendo la traccia manuale, una persona simula il funzionamento del processore.

Tabella di tracciamento dell'algoritmo "Half division" Numero passo Variabili comando algoritmo Azioni eseguite X A B 1 Input A, B, X 3 1 8 2 A≠B 1≠8, si 3 X≤(A+B)/2 3≤4, 5, sì 4 V: = intero((A+B)/2 4 V: =4 5 A≠B 1≠4, sì 6 X≤(A+B)/2 3≤2.5, no 7 A: \u003d intero ((A + B) / 2) + 1 3 A: \u003d 3 8 A ≠ B 3 \u003d 4, sì 9 X ≤ (A + B) / 2 3 ≤ 3,5, sì 10 V: \u003d intero ( (A+B)/2 3 B:3 11 A≠B 3≠3,no 12 Pin A Risposta: 3

La tabella di traccia è un modello di come funziona il processore durante l'esecuzione del programma. Il programma è in esecuzione (prima colonna della tabella). La colonna "Algorithm command" visualizza il contenuto del registro dei comandi del processore, dove viene inserito il comando successivo. La colonna "Variabili" visualizza il contenuto delle celle di memoria del computer (o registri di memoria del processore) allocate per le variabili. La colonna "Azione eseguita" riflette l'azione eseguita dall'unità logico-aritmetica del processore. Pertanto, l'algoritmo, insieme alla tabella di traccia, simula completamente il processo di elaborazione delle informazioni che avviene in un computer.

Sistema di concetti di base Algoritmo - modello di attività Oggetto modellante - attività finalizzata dell'esecutore Esecutore umano Esecutore automatizzato (incluso un computer) SCI non formalizzato SCI formalizzato Forme di rappresentazione degli algoritmi Diagramma a blocchi Linguaggio algoritmico educativo Dati del linguaggio di programmazione Tracciamento "manuale" - compilazione la tabella di tracciamento Tabella di tracciamento - un modello del processore durante l'esecuzione dell'algoritmo

Completato dagli studenti della decima elementare: Slobodenyuk Olesya Kudruk Victoria Prokopiv Olesya


Sul tema: sviluppi metodologici, presentazioni e note

Lezione aperta di informatica Grade 10 "Algoritmo - modello di attività"

In questa lezione vengono tracciate tutte le fasi della lezione. La lezione si basa sulla tecnologia del progetto. Gli studenti creano mini-progetti in classe.

L'argomento della lezione: “L'algoritmo è un modello dell'attività dell'esecutore di algoritmi. Artista disegnatore. Gestione del disegnatore. Lavorare nell'ambiente Kumir»

L'argomento della lezione: “L'algoritmo è un modello dell'attività dell'esecutore di algoritmi. Artista disegnatore. Gestione del disegnatore. Lavorare nell'ambiente Kumir "Obiettivi della lezione: sistematizzare le idee degli studenti sull'uso ...

Nome del soggetto: informatica Classe: 10 TMC (titolo del libro di testo, autore, anno di pubblicazione): Semakin I.G., Khenner E.K. "Informatics and ICT 1011 class" Binom, Knowledge Laboratory, 2011 Livello di istruzione (base, avanzato, profilo): base Argomento della lezione: Algoritmo come modello di attività. Lavoro pratico"Gestione dell'esecutore algoritmico" Il numero totale di ore assegnate per lo studio dell'argomento: 2 ore Il posto della lezione nel sistema di lezioni sull'argomento: lezione di conoscenza pratica Scopo della lezione: integrare e generalizzare le idee degli studenti su modelli informatici, per consolidare le capacità di lavorare con gli esecutori grafici Obiettivi della lezione:  Educativi: consolidare le idee degli studenti su modelli e tipi modelli informativi; sistematizzare la modellazione, le conoscenze acquisite, generalizzare le conoscenze nella gestione di un esecutore algoritmico  Sviluppo: sviluppo delle capacità creative, pensiero logico degli studenti, capacità di ricerca.  Educativo: educazione all'autonomia nello svolgimento dei compiti, alla capacità di valutare autonomamente il risultato delle proprie attività progettuali e il lavoro dei propri compagni di classe. Risultati previsti:  Oggetto - Ripetere la definizione dell'algoritmo, le sue proprietà ei tipi. Richiama il concetto di modello e definisci un modello algoritmico. Presentare agli studenti un esempio di modello algoritmico, espandere la comprensione degli studenti delle possibili aree di applicazione dei modelli informativi, mostrare l'implementazione di una traccia dell'algoritmo su un esempio specifico.  meta-materia - gli studenti avranno l'opportunità di sviluppare e praticare la capacità di analizzare, valutare adeguatamente

la correttezza dell'azione e apportare i necessari adeguamenti all'esecuzione, sia al termine dell'azione che nel corso della sua attuazione.  personale - promuovere la formazione dell'attività creativa degli studenti attraverso la creazione di una situazione di successo Supporto tecnico per la lezione proiettore, schermo, laptop, computer Supporto metodologico e didattico aggiuntivo per la lezione (sono possibili collegamenti a risorse Internet) tutorial Semakin I.G., Khenner E.K. Contenuto della lezione 1. Momento organizzativo Ciao, iniziamo la nostra lezione con una pagina della storia. 2. Attualizzazione delle conoscenze di base n. 1 L'esecutore, che lavora con numeri binari positivi a un byte, ha due comandi, a cui vengono assegnati numeri: , sottrae 1. L'esecutore ha iniziato il calcolo con il numero 104 ed eseguito il comando catena 11221. Scrivi il risultato in decimale. Soluzione: 1) è importante che i numeri siano a byte singolo - 1 byte o 8 bit sono allocati per numero 2) il problema principale in questa attività è capire cos'è lo "spostamento a sinistra"; questo è il nome dell'operazione in cui tutti i bit di un numero in una cella (registro) vengono spostati di 1 bit a sinistra, zero viene scritto nel bit meno significativo e il bit più significativo cade in una cella speciale: il riporto bit: 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 = 45 0 1 0 1 1 0 1 0 = 90 0 ?

il bit di riporto può essere dimostrato che nella maggior parte dei casi il risultato di questa operazione è la moltiplicazione del numero per 2, tuttavia, c'è un'eccezione: se il bit alto (7°) del numero originale x era 1, sarà " spremuto” nel bit di riporto, cioè perso1, quindi otterremo il resto della divisione del numero 2x per 28=256 3) di passaggio, notiamo che spostandoci a destra2, 0 viene scritto nel bit alto, e il bit basso "va" al bit di riporto; questo equivale a dividere per 2 e scartare il resto 4) quindi il comando shift left in realtà significa moltiplicare per 2 5) quindi la sequenza di comando 11221 viene eseguita come segue Codice comando 1 1 2 2 1 Azione Risultato Commento 1 sottrazione 1 moltiplicazione per 2 159 158 60 resto dopo la divisione 208*2 per 256 resto dopo la divisione 158*2 per 256 6) la risposta corretta è 60. №2 Performer Il robot opera su una scacchiera, tra celle adiacenti che possono essere pareti. Il robot si muove lungo le celle del tabellone e può eseguire i comandi 1 (su), 2 (giù), 3 (destra) e 4 (sinistra), muovendosi verso la cella adiacente nella direzione indicata tra parentesi. Se c'è un muro tra le celle in questa direzione, il robot viene distrutto. Il robot ha completato con successo il programma 3233241 1 2

Quale sequenza di tre comandi deve eseguire il Robot per tornare alla cella in cui si trovava prima dell'inizio del programma e non crollare, indipendentemente da quali muri ci sono sul campo? Soluzione: 1) il programma effettivamente dato del movimento del Robot, che ha completato con successo, ci mostra un percorso libero su cui non ci sono muri 2) quindi, per non crollare al ritorno, il Robot deve percorrere esattamente il stesso percorso in direzione opposta 3) disegniamo il percorso del Robot che ha eseguito il programma 3233241: ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Il Robot ha iniziato a muoversi dalla cella contrassegnata da un punto rosso ed è finito nella cella con il punto blu 4) per ritornare alla cella originaria (con un punto rosso) lungo il percorso, il Robot deve fare un passo a sinistra (comando 4), quindi salire (comando 1) e un altro passo a sinistra (comando 4) 5) quindi, la risposta è 414. 3. Lavoro pratico Tema "Controllo dell'esecutore algoritmico" Lo scopo del lavoro: consolidare le competenze di program management di esecutori didattici di algoritmi acquisite durante lo studio del corso base di informatica in 89 classi. usato Software: l'ambiente di alcuni esecutori educativi di algoritmi di tipo grafico, il cui scopo è disegnare sullo schermo di un computer. Questi artisti includono: Gris, Turtle Logo, Draftsman, Kangaroo, ecc. Compito 1

Scrivi una subroutine (procedura) e usala per creare un programma per disegnare una scala in diagonale attraverso l'intero campo di disegno. Attività 2 Scrivere programmi per disegnare le seguenti figure sull'intera larghezza del foglio, utilizzando algoritmi ausiliari (subroutine). Attività 3 Descrivi una subroutine per disegnare la figura successiva. Attività 4 Usando la subroutine dell'attività precedente, scrivi un programma per disegnare una "recinzione" attraverso l'intero campo dell'immagine.

Compito 5 Emetti la soluzione del compito 4 sotto forma di una subroutine e usala per creare un programma per disegnare la figura successiva. Compiti a casa Paragrafo 16, p.89, domanda 11