Pengantar presentasi pemrograman untuk pelajaran informatika dan TIK pada topik tersebut. Presentasi ilmu komputer "Apa itu pemrograman?" Presentasi interaktif tentang pemrograman

slide 1

slide 2

Pemrograman Pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah Pemrogram Pengguna Perangkat lunak sistem: OS, utilitas Editor terapan, prosesor spreadsheet, game, program pendidikan Bahasa pemrograman Notasi tetap untuk menjelaskan algoritma dan struktur data Universal Pascal, BASIC, SI, HTML Berorientasi Fortran

slide 3

Ekspresi aritmatika dalam bahasa QB ditulis menurut aturan tertentu: Ekspresi aritmatika ditulis dalam satu baris; Tanda khusus untuk operasi aritmatika digunakan dan urutan operasi berikut diperhatikan: Tanda kurung () Perpangkatan ^ (23→2^3) Pembagian / dan perkalian * (2:3 → 2/3) Penambahan + Pengurangan - Pecahan desimal ditulis menggunakan titik desimal (1.5→1.5 atau 0.03→.03); Anda tidak dapat menghilangkan tanda perkalian (6ab→6*a*b); Jumlah kurung buka harus sama dengan jumlah kurung tutup. Notasi aritmatika q Notasi dasar

slide 4

Operator PRINT Operator PRINT (?) memungkinkan Anda untuk: Menampilkan informasi tekstual yang diapit tanda kutip pada layar monitor; Sebagai contoh: ? "Halo" Hitung nilai ekspresi aritmatika; Sebagai contoh: ? 5*4-5.6^2 Menampilkan nilai variabel di layar monitor. Misalnya: HARI$="Senin" ? DAY$ Alih-alih kata PRINT, Anda dapat mengetikkan tanda ?. PRINT dalam terjemahan berarti mencetak. END adalah akhir dari program.

slide 5

Pemecahan masalah Hitung nilai ekspresi (a+b)(2a+1)(b-1) Untuk a=12, b=7 dan a=-31, b=8. Program. A=12 B=7 CETAK (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 CETAK (A+B)*(2*A+1)*(B -1) AKHIR

slide 6

Variabel adalah area memori komputer tempat beberapa nilai disimpan Ciri-ciri utama variabel: Nama; Arti; Jenis (numerik, string) Setiap variabel memiliki nama sendiri-sendiri: Nama variabel ditulis menggunakan huruf latin atau huruf dan angka; Nama variabel dapat memiliki hingga 40 karakter. Contoh: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nama variabel nilai variabel tipe variabel Variabel numerik Karakter variabel A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 susu

Slide 7

Variabel numerik adalah variabel yang menyimpan angka. Variabel string (karakter) adalah variabel yang menyimpan kata atau frase. Tanda dolar $ ditempatkan di akhir nama variabel string. Nilai variabel karakter ditulis dalam tanda kutip. Operasi transfer data baru ke variabel disebut penugasan dan dilambangkan dengan =. Konten disimpan dalam variabel sampai nilai baru dimasukkan ke dalam variabel ini Misalnya: A=10 - nilai 10 ditugaskan ke variabel numerik A B$="MAMA" - nilai variabel karakter B$ ditugaskan ke nilai "MAMA" Saat program dijalankan : Nama variabel tidak berubah; Nilai suatu variabel dapat berubah berkali-kali; Jika nilai variabel tidak ditetapkan, maka dianggap sama dengan nol.

Slide 8

Pernyataan INPUT Pernyataan INPUT memasukkan nilai variabel dari keyboard ke dalam memori komputer. INPUT "petunjuk"; Nama variabel INPUT diterjemahkan dari bahasa Inggris artinya memasukkan. Setelah menemukan pernyataan INPUT, program menangguhkan aksinya; tanda tanya muncul di layar, setelah itu Anda perlu mengetik di keyboard nilai variabel yang merupakan bagian dari pernyataan INPUT, tekan tombol Enter. Pernyataan INPUT dapat digunakan untuk menetapkan nilai ke variabel numerik dan string. Misalnya: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "masukkan nilai S="; S Pernyataan CLS membersihkan layar monitor

Slide 9

Algoritma percabangan IF kondisi THEN cabang ya ELSE cabang no jika maka sebaliknya Jika kondisi benar, maka pernyataan atau kelompok pernyataan yang ditulis setelah kata THEN dijalankan; Jika kondisinya salah, maka pernyataan atau kelompok pernyataan yang ditulis setelah kata ELSE dijalankan, kemudian komputer melanjutkan untuk mengeksekusi baris program berikutnya; Jika kata ELSE tidak ada, maka program akan melompat ke baris berikutnya. Contoh: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Pernyataan bersyarat IF…THEN…ELSE

slide 10

Kondisi ditulis sebagai string hubungan: A>B – lebih besar dari C=Z – lebih besar atau sama dengan S1 AND C

slide 11

Tugas Tulis program sesuai dengan flowchart yang diberikan start Input x Output Y end Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

slide 12


Tujuan pemrograman adalah pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah informasi. Tujuan pemrograman adalah pengembangan program kontrol komputer untuk memecahkan berbagai masalah informasi. Profesional yang secara profesional terlibat dalam pemrograman disebut programmer.


Pemrograman biasanya dibagi menjadi sistem dan terapan. Pemrograman biasanya dibagi menjadi sistem dan terapan. Pemrogram sistem mengembangkan perangkat lunak sistem: sistem operasi, utilitas, dll., serta sistem pemrograman. Pemrogram aplikasi membuat program aplikasi: editor, spreadsheet, game, tutorial, dan banyak lainnya.


Ada berbagai bahasa pemrograman untuk pemrograman. Ada berbagai bahasa pemrograman untuk pemrograman. Bahasa pemrograman adalah notasi tetap untuk menggambarkan algoritma dan struktur data.


Selama bertahun-tahun keberadaan komputer, banyak bahasa pemrograman telah dibuat. Yang paling terkenal di antaranya adalah: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), dll. Selama bertahun-tahun keberadaan komputer, banyak bahasa pemrograman telah dibuat. Yang paling terkenal diantaranya adalah: Fortran, Pascal, BASIC, C(C), dll. Bahasa pemrograman yang umum saat ini adalah C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Sistem pemrograman digunakan untuk membuat dan menjalankan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman di komputer. Sistem pemrograman digunakan untuk membuat dan menjalankan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman di komputer. Sistem pemrograman adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk mengembangkan, men-debug, dan menjalankan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman terpisah


Sistem pemrograman dibagi lagi: Sistem pemrograman dibagi lagi: pemrograman universal (Pascal, BASIC, dll.) - tidak terfokus pada area aplikasi yang sempit; pemrograman yang sangat terspesialisasi (pemrograman Web, bahasa HTML).


Algoritme dikompilasi untuk pemain tertentu. Algoritme dikompilasi untuk pemain tertentu. Sebagai pelaksana, kami akan mempertimbangkan komputer yang dilengkapi dengan sistem pemrograman dalam bahasa tertentu. Pelaksana komputer bekerja dengan data tertentu sesuai dengan program tertentu. Data adalah sekumpulan besaran.


Objek informasi terpisah (angka, simbol, tabel, dll.) Adalah nilai. Objek informasi terpisah (angka, simbol, tabel, dll.) Adalah nilai. Nilai apa pun yang diproses oleh program mengambil tempatnya di memori komputer. Nilai kuantitas adalah informasi yang disimpan dalam bidang memori ini.


Nilai numerik dalam pemrograman, serta nilai matematika, dibagi menjadi variabel dan konstanta (konstanta). Nilai numerik dalam pemrograman, serta nilai matematika, dibagi menjadi variabel dan konstanta (konstanta). Contoh: (a-2ab+b), di mana a,b adalah variabel, 2 adalah konstanta. Konstanta ditulis dalam algoritme dengan nilai desimalnya, misalnya: 23, 3.5, 34. Nilai konstanta disimpan dalam sel memori yang dialokasikan untuknya dan tetap tidak berubah selama program


Variabel dalam pemrograman, seperti dalam matematika, dilambangkan dengan nama simbolik. Nama-nama ini disebut pengidentifikasi. Pengenal dapat berupa satu huruf, beberapa huruf, kombinasi huruf dan angka, dan seterusnya. Contoh pengidentifikasi: A, X, B3, prim, r25, dll. Variabel dalam pemrograman, seperti dalam matematika, dilambangkan dengan nama simbolik. Nama-nama ini disebut pengidentifikasi. Pengenal dapat berupa satu huruf, beberapa huruf, kombinasi huruf dan angka, dan seterusnya. Contoh pengidentifikasi: A, X, B3, prim, r25, dll.


Algoritma apa pun untuk bekerja dengan nilai dapat disusun dari perintah berikut: Algoritma apa pun untuk bekerja dengan nilai dapat disusun dari perintah berikut: penugasan; memasukkan; kesimpulan; akses ke algoritme tambahan; siklus; percabangan.


Nilai variabel yang merupakan data awal dari masalah yang diselesaikan, sebagai aturan, ditentukan oleh input. Nilai variabel yang merupakan data awal dari masalah yang diselesaikan, sebagai aturan, ditentukan oleh input. memasukkan<список переменных>Sebagai contoh: masukan A,B,C


Variabel menerima nilai tertentu sebagai hasil dari eksekusi perintah penugasan atau perintah masukan. Variabel menerima nilai tertentu sebagai hasil dari eksekusi perintah penugasan atau perintah input. Jika suatu variabel tidak diberi nilai apa pun (atau tidak dimasukkan), maka itu tidak terdefinisi.


Hasil pemecahan masalah dikomunikasikan oleh komputer kepada pengguna dengan menjalankan perintah keluaran. Hasil pemecahan masalah dikomunikasikan oleh komputer kepada pengguna dengan menjalankan perintah keluaran. Kesimpulan< список вывода >Misalnya: keluaran X1, X2


Pertanyaan dan tugas Pertanyaan dan tugas 1. Apa itu nilai? Bagaimana perbedaan variabel dan konstanta? 2. Apa yang menentukan nilai kuantitas? 3. Apa jenis besaran utama dalam pemrograman? 4. Bagaimana perintah penugasan ditulis? 5. Apa itu masukan? Bagaimana perintah input ditulis? 6. Apa itu penarikan? Bagaimana perintah output ditulis? 7. Dalam bentuk skema, refleksikan perubahan nilai dalam sel yang sesuai dengan variabel A dan B, selama eksekusi berurutan dari perintah penugasan: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B algoritma beberapa perintah penugasan, yang seharusnya menghasilkan algoritme untuk menaikkan angka yang dimasukkan ke pangkat empat (jangan gunakan variabel tambahan): input A ... output A


Tugas: Tulis dalam bahasa algoritmik sebuah algoritme untuk menambahkan dua pecahan sederhana (tanpa pengurangan pecahan). Tulis dalam bahasa algoritme sebuah algoritme untuk menghitung y menggunakan rumus y=(1-x2+5x4)2, di mana x adalah bilangan bulat yang diberikan. Pertimbangkan batasan berikut: 1) hanya operasi penjumlahan, pengurangan, dan perkalian yang dapat digunakan dalam ekspresi aritmatika; 2) setiap ekspresi hanya dapat berisi satu operasi aritmatika. Telusuri algoritme pada x=2.

Pekerjaan dapat digunakan untuk pelajaran dan laporan tentang masalah "Informatika"

Bagian "Presentasi Ilmu Komputer" telah mengumpulkan presentasi siap pakai tentang hampir semua topik yang berlangsung di sekolah dan universitas dalam kelas ilmu komputer. Di bagian situs ini Anda dapat mengunduh presentasi yang sudah jadi tentang informatika. Presentasi dengan topik ilmu komputer dapat digunakan baik di kelas maupun di kelas teknologi informasi.


Bahasa pemrograman Bahasa pemrograman adalah sistem tanda formal untuk menulis program. Program ini biasanya berupa beberapa algoritme dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh eksekutor (misalnya, komputer). Bahasa pemrograman mendefinisikan seperangkat aturan leksikal, sintaksis, dan semantik yang digunakan dalam menyusun program komputer. Ini memungkinkan pemrogram untuk menentukan dengan tepat peristiwa apa yang akan ditanggapi oleh komputer, bagaimana data akan disimpan dan dikirim, dan tindakan apa yang harus dilakukan pada data ini dalam berbagai keadaan.


Fungsi Bahasa Pemrograman: Bahasa pemrograman adalah untuk menulis program komputer, yang digunakan untuk mengirimkan instruksi ke komputer untuk pelaksanaan proses komputasi tertentu dan organisasi kontrol perangkat individu. Tugas: bahasa pemrograman berbeda dari bahasa alami karena dirancang untuk mentransfer perintah dan data dari seseorang ke komputer, sedangkan bahasa alami digunakan untuk berkomunikasi antar manusia. Pada prinsipnya, seseorang dapat menggeneralisasi definisi "bahasa pemrograman" - ini adalah cara mentransmisikan perintah, perintah, panduan yang jelas untuk bertindak; sedangkan bahasa manusia juga berfungsi untuk bertukar informasi. Eksekusi: Bahasa pemrograman dapat menggunakan konstruksi khusus untuk mendefinisikan dan memanipulasi struktur data dan mengontrol proses komputasi.


Bahasa yang dikompilasi dan ditafsirkan Sebuah program dalam bahasa yang dikompilasi diubah (dikompilasi) menjadi satu set instruksi untuk dari jenis ini prosesor (kode mesin) dan kemudian ditulis menjadi file yang dapat dieksekusi yang dapat dijalankan sebagai program terpisah. Dengan kata lain, kompiler menerjemahkan program dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah yang dipahami prosesor. Penerjemah langsung mengeksekusi (menafsirkan) teksnya tanpa terjemahan sebelumnya. Program tetap dalam bahasa aslinya dan tidak dapat dijalankan tanpa penerjemah. Dapat dikatakan bahwa prosesor komputer adalah penafsir kode mesin.




Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Sebuah bahasa pemrograman yang dirancang untuk kecepatan dan kemudahan penggunaan oleh programmer. Fitur utama dari bahasa tingkat tinggi adalah abstraksi, yaitu pengenalan konstruksi semantik yang secara singkat menjelaskan struktur data dan operasi pada mereka, deskripsi yang dalam kode mesin (atau bahasa pemrograman tingkat rendah lainnya) sangat panjang dan sulit dimengerti.




Kontra: tidak memungkinkan Anda membuat instruksi yang sederhana dan akurat untuk peralatan yang digunakan. Program yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi lebih mudah dipahami oleh pemrogram tetapi kurang efisien dibandingkan rekan mereka yang ditulis dalam bahasa tingkat rendah.




Bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama adalah bahasa komputer Plankalkül, yang dikembangkan oleh insinyur Jerman Konrad Zuse pada tahun-tahun sebelum masehi. Namun, meluasnya penggunaan bahasa tingkat tinggi dimulai dengan kemunculan Fortran dan pembuatan kompiler untuk bahasa ini (1957)


Kelas bahasa pemrograman Stack Imperatif Fungsional Pemrograman vektor Prosedural Berorientasi aspek Deklaratif Pengajaran Dinamis Deskripsi Antarmuka Prototipe Berorientasi objek Pemrograman Logika Refleksif Pemrograman paralel Skenario (skrip) Esoterik


Fungsional Dalam bahasa pemrograman fungsional, elemen konstruktif utama adalah konsep matematika dari suatu fungsi. Bahasa fungsional pertama yang dirancang adalah Lisp. Varian bahasa ini banyak digunakan dalam sistem desain dengan bantuan komputer AutoCAD dan disebut AutoLISP






Pemrograman Imperatif Prosedural (imperatif) adalah cerminan dari arsitektur komputer tradisional, yang diusulkan oleh von Neumann di tahun 40-an. Model teoritis pemrograman prosedural adalah sistem algoritmik yang disebut "mesin Turing".


Sebuah program dalam bahasa pemrograman prosedural terdiri dari urutan operator (instruksi) yang menentukan prosedur untuk memecahkan suatu masalah. Yang utama adalah operator penugasan, yang berfungsi untuk mengubah isi area memori. Konsep memori sebagai penyimpan nilai yang isinya dapat diperbarui oleh pernyataan program merupakan hal mendasar dalam pemrograman imperatif.


Eksekusi program direduksi menjadi eksekusi berurutan dari operator untuk mengubah keadaan awal memori, yaitu nilai data awal, menjadi keadaan akhir, yaitu hasilnya. Jadi, dari sudut pandang pemrogram, ada program dan memori, dengan yang pertama memperbarui konten yang terakhir secara berurutan.




Bahasa stack Bahasa pemrograman berorientasi stack adalah bahasa pemrograman yang menggunakan model mesin stack untuk melewatkan parameter. Beberapa bahasa cocok dengan deskripsi ini, terutama Forth dan PostScript, serta banyak bahasa rakitan (menggunakan model ini pada level rendah, Java, C#). Saat menggunakan tumpukan sebagai saluran utama untuk meneruskan parameter antar kata, elemen bahasa secara alami membentuk frasa (rangkaian berurutan). Properti ini membawa bahasa-bahasa ini lebih dekat ke bahasa alami.






Pemrograman terstruktur Pemrograman terstruktur melibatkan struktur kontrol yang terdefinisi dengan baik, blok program, tanpa instruksi unconditional jump (GOTO), subrutin mandiri, dukungan untuk rekursi dan variabel lokal. Inti dari pendekatan ini terletak pada kemungkinan membagi program menjadi elemen-elemen penyusunnya.




Bahasa pemrograman deklaratif Bahasa pemrograman deklaratif adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang tidak ditentukan oleh programmer algoritma langkah demi langkah pemecahan masalah ("bagaimana" memecahkan masalah), dan dalam beberapa cara menjelaskan "apa" yang diperlukan untuk diperoleh sebagai hasilnya. Mekanisme pemrosesan pencocokan pola pernyataan deklaratif sudah diterapkan dalam struktur bahasa. Contoh khas dari bahasa tersebut adalah bahasa pemrograman logika (bahasa berdasarkan sistem aturan).


Bahasa pemrograman dinamis Bahasa dinamis memungkinkan Anda untuk menentukan tipe data dan melakukan penguraian dan kompilasi dengan cepat, langsung pada saat dijalankan. Bahasa dinamis lebih cocok untuk pengembangan aplikasi yang cepat.








Bahasa Deskripsi Antarmuka IDL, atau Bahasa Deskripsi Antarmuka (English Interface Description Language atau Interface Definition Language) adalah bahasa spesifikasi untuk mendeskripsikan antarmuka, secara sintaksis mirip dengan C++. CORBA IDL Dikembangkan oleh OMG untuk mendeskripsikan antarmuka objek terdistribusi dari nama metode dan tipe variabel argumen. Dibuat dalam arsitektur CORBA umum. COM IDL Mirip dengan CORBA IDL, pengembangan Microsoft yang dirancang untuk menjelaskan antarmuka antar modul COM. Secara umum, ini dapat dianggap sebagai bagian dari CORBA IDL.




Fitur Warisan. Pembuatan kelas objek baru dengan menambahkan elemen (metode) baru. Saat ini, bahasa OO memungkinkan pewarisan berganda, yaitu menggabungkan kemampuan beberapa kelas lain dalam satu kelas. Enkapsulasi Warisan. Menyembunyikan detail implementasi, yang (jika digunakan dengan benar) memungkinkan Anda membuat perubahan pada bagian program tanpa rasa sakit untuk bagian lain darinya, yang sangat menyederhanakan pemeliharaan dan modifikasi perangkat lunak. polimorfisme enkapsulasi. Dengan polimorfisme, beberapa bagian (metode) dari kelas induk diganti dengan yang baru yang menerapkan tindakan khusus untuk anak ini. Dengan demikian, antarmuka kelas tetap sama, tetapi penerapan metode dengan nama dan kumpulan parameter yang sama berbeda. Terkait erat dengan konsep "Polymorphism" adalah konsep "Late binding". Mengetik polimorfisme. Memungkinkan Anda menghilangkan banyak kesalahan pada saat kompilasi, operasi hanya dilakukan pada objek dengan jenis yang sesuai. Mengetik
Pemrograman prototipe Pemrograman prototipe adalah gaya pemrograman berorientasi objek di mana tidak ada konsep kelas, tetapi penggunaan kembali(warisan) dilakukan dengan mengkloning instance objek prototipe yang ada.
Pemrograman logika Pemrograman logika adalah paradigma pemrograman, serta bagian dari matematika diskrit yang mempelajari metode dan kemampuan paradigma ini, berdasarkan penurunan fakta baru dari fakta ini sesuai dengan aturan logika yang diberikan. Pemrograman logika didasarkan pada teori logika matematika. Bahasa pemrograman logika yang paling terkenal adalah Prolog.


Bahasa skrip Bahasa skrip (eng. Bahasa skrip, dalam literatur berbahasa Rusia, nama bahasa skrip diterima) adalah bahasa pemrograman yang dirancang untuk merekam "skrip", urutan operasi yang dapat dilakukan pengguna di komputer. Bahasa skrip sederhana dulu sering disebut bahasa pemrosesan batch (bahasa batch atau bahasa kontrol pekerjaan). Skrip biasanya diinterpretasikan, tidak dikompilasi (walaupun sering kali skrip dikompilasi setiap kali dijalankan).


Bahasa pemrograman esoterik Bahasa pemrograman esoteris adalah sejenis bahasa pemrograman yang tidak dimaksudkan untuk penggunaan praktis. Contoh humor komputer. Bahasa esoteris diciptakan untuk bersenang-senang, sering kali mereka memparodikan "nyata" atau merupakan perwujudan absurd dari konsep pemrograman "serius".



Untuk menikmati pratinjau presentasi membuat akun ( Akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com


Keterangan slide:

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN

KONSEP DASAR Pemrograman untuk komputer adalah proses pembuatan program untuk mengontrol pengoperasian komputer. Program adalah urutan tindakan (perintah) yang harus dilakukan komputer untuk menyelesaikan tugas pemrosesan informasi.

KONSEP DASAR Bahasa pemrograman adalah sistem notasi dan aturan tetap untuk mendeskripsikan program. Saat ini ada ratusan bahasa pemrograman. Mereka dapat dibagi menjadi tiga jenis utama: Bahasa mesin Bahasa tingkat rendah Bahasa tingkat tinggi

BAHASA MESIN (BAHASA PERINTAH MESIN) Bahasa mesin (MLC) adalah kode kontrol untuk operasi mesin tertentu (perintah), yang menentukan dari mana mendapatkan sumber data dan di mana menempatkan hasil operasi. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Alamat perintah Kode operasi Alamat ke-1 Alamat ke-2 Alamat ke-3 Input data dan perintah direpresentasikan dalam kode biner Contoh: (Tambahkan dua angka dan masukkan hasilnya ke alamat ke-3)

BAHASA PEMROGRAMAN TINGKAT RENDAH Bahasa pemrograman tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang struktur perintahnya ditentukan oleh format perintah dan data bahasa mesin, serta oleh arsitektur komputer. Contoh: (Tambahkan dua angka dan letakkan hasilnya di alamat ke-3) TAMBAHKAN a, b, c

Perwakilan terkemuka dari bahasa pemrograman tingkat rendah adalah bahasa rakitan, yang dikembangkan pada tahun 50-an abad lalu dan memungkinkan Anda menulis program menggunakan notasi kode mesin khusus - mnemonik. Assembler banyak digunakan dalam program yang membutuhkan kecepatan tinggi. Assembler berfokus pada jenis prosesor tertentu. Karena berbagai jenis komputer memiliki sistem yang berbeda perintah prosesor, maka perakitnya berbeda. Oleh karena itu, assembler adalah bahasa berorientasi mesin. Program semacam itu tidak dapat ditransfer untuk dijalankan ke jenis komputer lain.

BAHASA PEMROGRAMAN TINGKAT TINGGI Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang alatnya memungkinkan deskripsi tugas dalam bentuk visual yang mudah dirasakan. Setiap bahasa tingkat tinggi ditentukan oleh sistem notasi dan seperangkat aturan yang menentukan sintaks. Secara kasar, ini adalah kumpulan kata (kamus) dan aturan untuk menyusun kalimat.

CONTOH BAHASA PEMROGRAMAN Fortran Basic Pascal C Delphi Java

Bahasa pemrograman tingkat tinggi membebaskan pengguna dari pemrograman dalam kode mesin. Namun, program semacam itu tidak dipahami oleh komputer, hanya bahasa mesin yang tersedia untuk itu. Oleh karena itu, untuk menerjemahkan (menerjemahkan) program dari bahasa tingkat tinggi ke dalam kode mesin, digunakan program khusus - penerjemah.

TRANSLATOR Penerjemah adalah program yang mengubah (menerjemahkan) teks program ke dalam bahasa instruksi mesin ("0" dan "1"). Penerjemah program bahasa tingkat tinggi Program bahasa mesin

menghasilkan perintah-demi-perintah dan eksekusi program sumber mengubah seluruh program menjadi bahasa mesin dan kemudian mengeksekusi

MENGAPA BEGITU BANYAK BAHASA PEMROGRAMAN? Anda sering dapat menggunakan beberapa bahasa pemrograman berbeda untuk menyelesaikan masalah yang sama. Untuk memilih, tentunya Anda bisa berpedoman pada prinsip: apa yang saya tahu - saya tulis di situ. Namun ada beberapa kriteria lain: 1. Kecepatan tugas. 2. Jumlah memori yang ditempati oleh kode yang dapat dieksekusi. 3. Panjang (misalnya baris) teks sumber. 4. Kemudahan pemrograman.

BASIC (BASIC) Bahasa paling demokratis di dunia. Saat membuat program dalam bahasa ini, deskripsi awal wajib tentang elemen-elemennya, termasuk jenis variabel, tidak diperlukan. Dan di sini tidak jauh dari anarki. Lebih baik tidak menyalahgunakan kebebasan ini. Jika tidak, kesalahan mungkin terjadi, pencarian yang saat men-debug program bukanlah tugas yang paling berguna untuk saraf. Kita akan belajar bahasa pemrograman Pascal!