Ohjelmoinnin perusteet, esitys tietojenkäsittelytieteen ja ICT:n oppitunnille aiheesta. Tietojenkäsittelytieteen esitys "Mitä on ohjelmointi?" Interaktiivinen esitys ohjelmoinnista

Dia 1

Dia 2

Ohjelmointi Tietokoneen ohjausohjelmien kehittäminen erilaisten ongelmien ratkaisemiseksi Ohjelmoijat Käyttäjät Järjestelmäohjelmistot: Käyttöjärjestelmä, apuohjelmat Sovelluseditorit, taulukkolaskentaprosessorit, pelit, koulutusohjelmat Ohjelmointikieli Kiinteä merkintäjärjestelmä algoritmien ja tietorakenteiden kuvaamiseen Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

Dia 3

QB-kielen aritmeettiset lausekkeet kirjoitetaan tiettyjen sääntöjen mukaan: Aritmeettinen lauseke kirjoitetaan yhdelle riville; Käytetään erityisiä aritmeettisia symboleja ja noudatetaan seuraavaa menettelyä: Sulkumerkit () Eksponenttio ^ (23→2^3) Jako / ja kertolasku * (2:3 → 2/3) Yhteen- ja vähennyslasku - Desimaalit kirjoitetaan desimaalipilkun avulla ( 1,5 → 1,5 tai 0,03 → ,03); Et voi jättää pois kertomerkkiä (6ab→6*a*b); Avointen sulkeiden lukumäärän on oltava yhtä suuri kuin suljettujen sulkeiden lukumäärä. Aritmeettinen merkintä Merkintä qBasic-kielellä

Dia 4

PRINT-operaattori PRINT (?) -operaattorin avulla voit: näyttää lainausmerkeissä olevat tekstitiedot näyttöruudulla; Esimerkiksi: ? "Hei" Laske aritmeettisten lausekkeiden arvot; Esimerkiksi: ? 5*4-5.6^2 Näytä muuttuvat arvot näyttöruudulla. Esimerkiksi: DAY$="maanantai"? PÄIVÄ$ Voit kirjoittaa sanan PRINT sijasta ?. PRINT tarkoittaa käännöksessä tulostamista. END – ohjelman loppu.

Dia 5

Ongelmanratkaisu Laske lausekkeen (a+b)(2a+1)(b-1) arvot kohteille a=12, b=7 ja a=-31, b=8. Ohjelmoida. A=12 B=7 TULOSTUS (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 TULOSTUS (A+B)*(2*A+1)*(B) -1) LOPPU

Dia 6

Muuttuja on tietokoneen muistin alue, johon on tallennettu tietty arvo Muuttujan pääominaisuudet: Nimi; Merkitys; Tyyppi (numeerinen, merkkijono) Jokaisella muuttujalla on oma nimi: Muuttujan nimi kirjoitetaan latinalaisilla kirjaimilla tai kirjaimilla ja numeroilla; Muuttujan nimessä voi olla enintään 40 merkkiä. Esimerkiksi: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Muuttujien nimet muuttujien arvot muuttujien tyyppi Numeeriset muuttujat Merkkimuuttuja A8 koira4 Surullinen $ 15 -20,8 maito

Dia 7

Numeerinen muuttuja on muuttuja, joka tallentaa numeron. Merkkijono (merkki) muuttuja on muuttuja, joka tallentaa sanan tai lauseen. Dollarimerkki $ sijoitetaan merkkijonomuuttujan nimen loppuun. Merkkimuuttujan arvo kirjoitetaan lainausmerkkeihin. Uuden datan siirtämistä muuttujaan kutsutaan osoituksena ja se osoitetaan =-merkillä. Sisältö tallennetaan muuttujaan, kunnes tähän muuttujaan lisätään uusi arvo Esimerkiksi: A=10 - numeeriselle muuttujalle A annetaan arvo, joka on yhtä suuri kuin 10 B$="MAMA" - symboliselle muuttujalle B$ annetaan arvo ". MOM" Kun ohjelma suoritetaan: Muuttujan nimi ei muutu; Muuttujan arvo voi muuttua useita kertoja; Jos muuttujan arvoa ei ole määritetty, sen katsotaan olevan nolla.

Dia 8

INPUT-lause INPUT-käsky syöttää muuttuvia arvoja näppäimistöltä tietokoneen muistiin. INPUT “vinkki”; muuttujan nimi INPUT käännetty kielestä englanniksi tarkoittaa lisätä, esitellä. Kun ohjelma kohtaa INPUT-käskyn, se pysähtyy; Näyttöön tulee kysymysmerkki?, jonka jälkeen sinun on kirjoitettava näppäimistöllä INPUT-käskyn sisältämän muuttujan arvo ja painettava Enter-näppäintä. INPUT-käskyä voidaan käyttää arvojen määrittämiseen sekä numeerisille että merkkijonomuuttujille. Esimerkiksi: INPUT S INPUT “S=”; S INPUT “kirjoita arvo S=”; S CLS -operaattori tyhjentää näytön

Dia 9

Haaroitusalgoritmi JOS ehto NIIN haara kyllä ​​MUUTA haara ei jos sitten toisin Jos ehto on tosi, niin sanan THEN jälkeen kirjoitettu lause tai lauseryhmä suoritetaan; Jos ehto on epätosi, suoritetaan sanan ELSE jälkeen kirjoitettu lause tai lauseryhmä, jonka jälkeen tietokone jatkaa ohjelman seuraavan rivin suorittamista; Jos sana ELSE puuttuu, suoritetaan ohjelman seuraava rivi. Esimerkiksi: JOS x>0 NIIN y = x^2 +2 MUUTA y = x -6 Ehdollinen lause JOS…SIIN…MUUTA

Dia 10

Ehto kirjoitetaan relaatioiden merkkijonona: A>B – suurempi kuin C=Z – suurempi tai yhtä suuri kuin S1 JA C

Dia 11

Tehtävä Muodosta ohjelma annetun lohkokaavion mukaan alku Tulo x Lähtö Y loppu Ohjelma CLS TULO “X=“;X JOS X>0 NIIN Y=X^3 MUUTA Y=X^2 ? "Y=";Y

Dia 12


Ohjelmoinnin tarkoituksena on kehittää tietokoneohjausohjelmia erilaisiin tietoongelmiin. Ohjelmoinnin tarkoituksena on kehittää tietokoneohjausohjelmia erilaisiin tietoongelmiin. Ohjelmointiin ammatillisesti osallistuvia asiantuntijoita kutsutaan ohjelmoijiksi.


Ohjelmointi on yleensä jaettu järjestelmään ja sovellukseen. Ohjelmointi on yleensä jaettu järjestelmään ja sovellukseen. Järjestelmäohjelmoijat kehittävät järjestelmäohjelmistoja: käyttöjärjestelmät, apuohjelmat jne. sekä ohjelmointijärjestelmät. Sovellusohjelmoijat luovat sovellusohjelmia: editorit, taulukkolaskentaprosessorit, pelit, koulutusohjelmat ja monet muut.


Ohjelmien kirjoittamiseen on olemassa useita ohjelmointikieliä. Ohjelmien kirjoittamiseen on olemassa useita ohjelmointikieliä. Ohjelmointikieli on kiinteä merkintätapa algoritmien ja tietorakenteiden kuvaamiseen.


Tietokoneiden olemassaolon vuosien aikana on luotu monia ohjelmointikieliä. Tunnetuimmat niistä ovat: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) jne. Tietokoneiden olemassaolon vuosien aikana on luotu monia ohjelmointikieliä. Tunnetuimmat niistä ovat: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) jne. Yleisiä ohjelmointikieliä ovat nykyään C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Ohjelmointijärjestelmiä käytetään ohjelmointikielellä kirjoitetun ohjelman luomiseen ja suorittamiseen tietokoneella. Ohjelmointijärjestelmiä käytetään ohjelmointikielellä kirjoitetun ohjelman luomiseen ja suorittamiseen tietokoneella. Ohjelmointijärjestelmä on ohjelmisto tietokone, joka on suunniteltu kehittämään, korjaamaan ja suorittamaan ohjelmia, jotka on kirjoitettu erillisellä ohjelmointikielellä


Ohjelmointijärjestelmät on jaettu alaosiin: Ohjelmointijärjestelmät on jaettu: yleisohjelmointi (Pascal, BASIC jne.) - ei keskity kapeaan sovellusalueeseen; pitkälle erikoistunut ohjelmointi (Web-ohjelmointi, HTML-kieli).


Algoritmi on koottu tietylle esiintyjälle. Algoritmi on koottu tietylle esiintyjälle. Esiintyjänä harkitsemme tietokonetta, joka on varustettu ohjelmointijärjestelmällä tietyllä kielellä. Tietokoneesittäjä työskentelee tietyillä tiedoilla tietyn ohjelman mukaisesti. Data on joukko määriä.


Erillinen tietoobjekti (numero, symboli, taulukko jne.) on arvo. Erillinen tietoobjekti (numero, symboli, taulukko jne.) on arvo. Jokainen ohjelman käsittelemä arvo sijoittuu tietokoneen muistiin. Suuren arvo on tähän muistikenttään tallennettu tieto.


Ohjelmoinnissa numeeriset suureet, samoin kuin matemaattiset suureet, jaetaan muuttujiin ja vakioihin (vakioihin). Ohjelmoinnissa numeeriset suureet, samoin kuin matemaattiset suureet, jaetaan muuttujiin ja vakioihin (vakioihin). Esimerkiksi: (a-2ab+b), missä a, b ovat muuttujia, 2 on vakio. Vakiot kirjoitetaan algoritmeihin niiden desimaaliarvoilla, esimerkiksi: 23, 3.5, 34. Vakion arvo tallennetaan sille varattuun muistisoluun ja pysyy muuttumattomana ohjelman toiminnan aikana.


Ohjelmoinnissa, kuten matematiikassa, muuttujat on merkitty symbolisilla nimillä. Näitä nimiä kutsutaan tunnisteiksi. Tunniste voi olla yksi kirjain, useita kirjaimia, kirjainten ja numeroiden yhdistelmä jne. Esimerkkejä tunnisteista: A, X, B3, prim, r25 jne. Ohjelmoinnissa, kuten matematiikassa, muuttujat on merkitty symbolisilla nimillä. Näitä nimiä kutsutaan tunnisteiksi. Tunniste voi olla yksi kirjain, useita kirjaimia, kirjainten ja numeroiden yhdistelmä jne. Esimerkkejä tunnisteista: A, X, B3, prim, r25 jne.


Mikä tahansa suureiden käsittelyyn tarkoitettu algoritmi voi koostua seuraavista komennoista: Mikä tahansa suureiden kanssa työskentelyyn tarkoitettu algoritmi voi koostua seuraavista komennoista: assignment; syöttö; johtopäätös; pääsy apualgoritmiin; sykli; haarautuminen.


Ratkaistavan ongelman lähtötietoina olevien muuttujien arvot määritellään yleensä syötteellä. Ratkaistavan ongelman lähtötietoina olevien muuttujien arvot määritetään yleensä syötteellä. syöttö<список переменных>Esimerkiksi: tulo A,B,C


Arvomuuttujat saavat tiettyjä arvoja toimeksiannon tai syöttökomennon suorittamisen seurauksena. Arvomuuttujat saavat tiettyjä arvoja toimeksiannon tai syöttökomennon suorittamisen seurauksena. Jos muuttujalle ei ole annettu arvoa (tai sitä ei syötetä), se on määrittelemätön.


Tietokone välittää ongelman ratkaisun tulokset käyttäjälle suorittamalla lähtökomennon. Tietokone välittää ongelman ratkaisun tulokset käyttäjälle suorittamalla lähtökomennon. Johtopäätös< список вывода >Esimerkiksi: lähtö X1, X2


Kysymyksiä ja tehtäviä Kysymyksiä ja tehtäviä 1. Mikä on määrä? Mitä eroa muuttuvien ja vakiosuureiden välillä on? 2. Miten suuren arvo määritetään? 3. Mitkä ovat ohjelmoinnin päätyypit? 4. Miten tehtäväkomento kirjoitetaan? 5. Mikä on syöttö? Miten syöttökomento kirjoitetaan? 6. Mikä on johtopäätös? Miten lähtökomento kirjoitetaan? 7. Kuvaa kaavamaisesti muuttujia A ja B vastaavien solujen arvojen muutokset määrityskomentojen peräkkäisen suorituksen aikana: 1) A:=1 2) A:=1 3) A:=1 B: =2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B 8. Kirjoita ellipsin sijaan algoritmi useita määrityskomentoja, joiden pitäisi johtaa algoritmiin syötetyn luvun nostamiseksi neljänteen potenssiin (älä käytä lisämuuttujia): tulo A... lähtö A


Tehtävät: Kirjoita algoritmikielillä algoritmi kahden yksinkertaisen murtoluvun lisäämiseksi (vähentämättä murtolukua). Kirjoita algoritmisella kielellä algoritmi y:n laskemiseksi kaavalla y=(1-x2+5x4)2, jossa x on annettu kokonaisluku. Huomioi seuraavat rajoitukset: 1) Aritmeettisissa lausekkeissa voidaan käyttää vain yhteen-, vähennys- ja kertolaskuoperaatioita; 2) jokainen lauseke voi sisältää vain yhden aritmeettinen operaatio. Jäljitä algoritmi kohdassa x=2.

Teosta voidaan käyttää oppitunneille ja raporteille aiheesta "Informatiikka"

"Informatiikan esitykset" -osioon on kerätty valmiita esityksiä lähes kaikista aiheista, joita opetetaan tietojenkäsittelyn tunneilla kouluissa ja yliopistoissa. Tästä sivuston osiosta voit ladata valmiita tietojenkäsittelytieteen esityksiä. Tietojenkäsittelytieteen aihetta käsittelevää esitystä voidaan käyttää sekä tunneilla että tietotekniikan tunneilla.


Ohjelmointikieli Ohjelmointikieli on muodollinen merkkijärjestelmä, joka on suunniteltu ohjelmien kirjoittamiseen. Ohjelma edustaa yleensä jotakin algoritmia toteuttajan (esimerkiksi tietokoneen) ymmärtämässä muodossa. Ohjelmointikieli määrittelee joukon leksikaalisia, syntaktisia ja semanttisia sääntöjä, joita käytetään tietokoneohjelman laatimiseen. Sen avulla ohjelmoija voi määrittää tarkalleen, mihin tapahtumiin tietokone reagoi, kuinka tiedot tallennetaan ja siirretään ja mitä toimia näille tiedoille tulisi suorittaa eri olosuhteissa.


Ohjelmointikielitoiminto: Ohjelmointikieli on suunniteltu kirjoittamaan tietokoneohjelmat, joita käytetään lähettämään tietokoneelle ohjeita tietyn laskentaprosessin suorittamiseksi ja yksittäisten laitteiden ohjauksen järjestämiseksi. Tavoite: Ohjelmointikieli eroaa luonnollisista kielistä siinä, että se on suunniteltu siirtämään käskyjä ja tietoja henkilöltä tietokoneelle, kun taas luonnollisia kieliä käytetään ihmisten väliseen viestintään. Periaatteessa voimme yleistää "ohjelmointikielten" määritelmän tapana lähettää komentoja, käskyjä, selkeää toimintaohjetta; kun taas ihmisten kielet palvelevat myös tiedon vaihtoa. Suoritus: Ohjelmointikieli voi käyttää erityisiä rakenteita tietorakenteiden määrittämiseen ja käsittelemiseen sekä laskentaprosessin ohjaamiseen.


Käännetyt ja tulkitut kielet Käännetyllä kielellä oleva ohjelma muunnetaan (käännetään) ohjejoukoksi erityisellä kääntäjäohjelmalla. tämän tyyppistä prosessori (konekoodi) ja kirjoitetaan sitten suoritettavaan tiedostoon, joka voidaan käynnistää suoritettavaksi erillisenä ohjelmana. Toisin sanoen kääntäjä kääntää ohjelman korkean tason kielestä matalan tason kielelle, jota prosessori voi ymmärtää. Tulkki suorittaa (tulkitaan) suoraan tekstinsä ilman ennakkokäännöstä. Tässä tapauksessa ohjelma pysyy alkuperäisellä kielellä, eikä sitä voida käynnistää ilman tulkkia. Voimme sanoa, että tietokoneen prosessori on konekoodin tulkki.




Korkean tason ohjelmointikieli Korkean tason ohjelmointikieli on ohjelmointikieli, joka on suunniteltu nopeaksi ja helpoksi ohjelmoijan käytettäväksi. Korkean tason kielten pääominaisuus on abstraktio, eli semanttisten konstruktien käyttöönotto, jotka kuvaavat lyhyesti sellaisia ​​tietorakenteita ja niillä suoritettavia operaatioita, joiden kuvaukset konekoodissa (tai muussa matalan tason ohjelmointikielessä) ovat erittäin pitkä ja vaikea ymmärtää.




Miinukset: ei anna sinun luoda yksinkertaisia ​​ja tarkkoja ohjeita käytetyille laitteille. Korkean tason kielillä kirjoitetut ohjelmat ovat ohjelmoijan helpompia ymmärtää, mutta ne ovat vähemmän tehokkaita kuin niiden vastineet, jotka on luotu matalan tason kielillä.




Ensimmäisenä korkean tason ohjelmointikielenä pidetään tietokonekieltä Plankalkül, jonka saksalainen insinööri Konrad Zuse kehitti tuolloin. Korkean tason kielten laaja käyttö alkoi kuitenkin Fortranin tulon ja tämän kielen kääntäjän luomisen myötä (1957).


Ohjelmointikielten luokat Funktionaalinen pakottava pino Proseduurivektoriohjelmointi Aspektisuuntautunut deklaratiivinen dynaaminen opetusrajapintojen kuvaukset Prototyyppinen oliosuuntautunut heijastava logiikkaohjelmointi Rinnakkaisohjelmointi Skenaario (skripti) Esoteerinen


Funktionaalinen Funktionaalisissa ohjelmointikielissä päärakennuspalikka on funktion matemaattinen käsite. Ensimmäinen suunniteltu toiminnallinen kieli oli Lisp. Tämän kielen muunnelmaa käytetään laajalti järjestelmässä tietokoneavusteinen suunnittelu AutoCAD on nimeltään AutoLISP






Imperative Procedural (imperative) ohjelmointi on heijastus perinteisten tietokoneiden arkkitehtuurista, jota von Neumann ehdotti 40-luvulla. Proseduuriohjelmoinnin teoreettinen malli on algoritminen järjestelmä, jota kutsutaan Turingin koneeksi.


Proseduuriohjelmointikielen ohjelma koostuu joukosta operaattoreita (käskyjä), jotka määrittävät prosessin ongelman ratkaisemiseksi. Pääasiallinen on osoitusoperaattori, jolla muutetaan muistialueiden sisältöä. Käsitys muistista arvojen varastona, jonka sisältöä voidaan päivittää ohjelmalauseilla, on välttämätön ohjelmoinnissa.


Ohjelman suoritus pelkistetään lauseiden peräkkäiseen suorittamiseen muuntamista varten alkutila muisti, eli alkutietojen arvot, lopulliseen, eli tuloksiin. Siten ohjelmoijan näkökulmasta on olemassa ohjelma ja muisti, joista edellinen päivittää peräkkäin jälkimmäisen sisällön.




Pinokieli Pinosuuntautunut ohjelmointikieli on ohjelmointikieli, joka käyttää konepinomallia parametrien välittämiseen. Useat kielet sopivat tähän kuvaukseen, erityisesti Forth ja PostScript, sekä monet kokoonpanokielet (käyttäen tätä mallia Java, C#:n alhaisella tasolla). Käytettäessä pinoa pääkanavana parametrien välittämiseen sanojen välillä, kielielementit muodostavat luonnollisesti lauseita (peräkkäinen ketjutus). Tämä ominaisuus tuo nämä kielet lähemmäksi luonnollisia kieliä.






Strukturoitu ohjelmointi Strukturoitu ohjelmointi sisältää hyvin määritellyt ohjausrakenteet, ohjelmalohkot, no goto (GOTO) -käskyt, itsenäiset aliohjelmat, tuen rekursiolle ja paikallisille muuttujille. Tämän lähestymistavan ydin on kyky jakaa ohjelma sen komponentteihin.




Deklaratiiviset ohjelmointikielet Deklaratiiviset ohjelmointikielet ovat korkean tason ohjelmointikieliä, joissa ohjelmoija ei määritä askel askeleelta algoritmi ratkaisu ongelmaan ("miten" ratkaista ongelma) ja jollakin tavalla kuvaa "mitä" tuloksena vaaditaan. Deklaratiivisten lauseiden mallisovituksen käsittelymekanismi on jo toteutettu kielisuunnittelussa. Tyypillinen esimerkki tällaisista kielistä ovat loogiset ohjelmointikielet (sääntöjärjestelmään perustuvat kielet).


Dynaamiset ohjelmointikielet Dynaamisen kielen avulla voit määrittää tietotyyppejä ja suorittaa jäsennyksen ja käännöksen lennossa, suoraan ajon aikana. Dynaamiset kielet sopivat paremmin nopeaan sovellusten kehittämiseen.








Interface Description Language IDL tai Interface Description Language tai Interface Definition Language on määrityskieli liitäntöjen kuvaamiseen, syntaktisesti samanlainen kuin C++. CORBA IDL OMG:n kehittämä kuvaamaan hajautettujen objektien rajapintoja, metodien nimiä ja argumenttimuuttujien tyyppejä. Luotu yleisen CORBA-arkkitehtuurin puitteissa. COM IDL CORBA IDL:n kaltainen Microsoft-kehitys, joka on luotu kuvaamaan COM-moduulien välisiä rajapintoja. Yleensä sitä voidaan pitää CORBA IDL:n osajoukkona.




Ominaisuudet perinnöllisyys. Uuden objektiluokan luominen lisäämällä uusia elementtejä (menetelmiä). Tällä hetkellä OO-kielet mahdollistavat usean perimisen, eli useiden muiden luokkien ominaisuuksien yhdistämisen samaan luokkaan. Perinnön kapselointi. Toteutustietojen piilottaminen, jonka avulla (oikein käytettynä) voit tehdä muutoksia ohjelman osiin kivuttomasti sen muihin osiin, mikä yksinkertaistaa merkittävästi ohjelmiston ylläpitoa ja muokkaamista. Kapselointipolymorfismi. Polymorfismissa jotkin pääluokan osat (menetelmät) korvataan uusilla, jotka toteuttavat tietylle jälkeläiselle ominaisia ​​toimintoja. Siten luokkarajapinta pysyy samana, mutta samannimisen ja parametrijoukon menetelmien toteutus eroaa. Läheisesti "polymorfismin" käsitteeseen liittyy käsite "myöhäinen sidonta". Polymorfismi Typing. Mahdollistaa monien virheiden poistamisen käännöshetkellä. Toiminnot suoritetaan vain oikeantyyppisille objekteille. Kirjoittaminen
Prototyyppiohjelmointi Prototyyppiohjelmointi on olio-ohjelmoinnin tyyliä, jossa ei ole luokan käsitettä, ja uudelleenkäyttö(perintö) tehdään kloonaamalla prototyyppiobjektin olemassa oleva esiintymä.
Looginen ohjelmointi Looginen ohjelmointi on ohjelmointiparadigma sekä diskreetin matematiikan osa, joka tutkii tämän paradigman menetelmiä ja kykyjä perustuen uusien tosiasioiden johtamiseen annetuista faktoista annettujen loogisten sääntöjen mukaisesti. Logiikkaohjelmointi perustuu matemaattisen logiikan teoriaan. Tunnetuin logiikkaohjelmointikieli on Prolog.


Skriptikieli Skriptikieli (englannin skriptikieli, venäjänkielisessä kirjallisuudessa hyväksytään nimi skriptikieli) on ohjelmointikieli, joka on suunniteltu kirjoittamaan "skriptejä", toimintosarjoja, joita käyttäjä voi suorittaa tietokoneella. Yksinkertaisia ​​komentosarjakieliä kutsuttiin usein eräkieliksi tai työnohjauskieliksi. Komentosarjat yleensä tulkitaan käännösten sijaan (vaikka komentosarjat käännetään usein joka kerta ennen niiden suorittamista).


Esoteeriset ohjelmointikielet Esoteeriset ohjelmointikielet ovat ohjelmointikieliä, joita ei ole tarkoitettu käytännön käyttöön. Esimerkki tietokoneen huumorista. Esoteeriset kielet on keksitty viihdettä varten, usein ne parodioivat "oikeita" tai ovat järjettömiä "vakavia" ohjelmointikonsepteja.



Käyttää esikatselu esitykset luo itsellesi tili ( tili) Google ja kirjaudu sisään: https://accounts.google.com


Dian kuvatekstit:

JOHDANTO OHJELMOINTIIN

PERUSKÄSITTEET Tietokoneohjelmointi on prosessi, jossa luodaan ohjelmia ohjaamaan tietokoneen toimintaa. Ohjelma on toimintosarja (komennot), jotka tietokoneen on suoritettava ratkaistakseen tietojenkäsittelyongelman.

PERUSKÄSITTEET Ohjelmointikieli on kiinteä merkintäjärjestelmä ja säännöt ohjelmien kuvaamiseksi. Nykyään ohjelmointikieliä on satoja. Ne voidaan jakaa kolmeen päätyyppiin: Konekielet Matalan tason kielet Korkean tason kielet

MACHINE LANGUAGE (LANGUAGE OF MACHINE INSTRUCTIONS) Konekieli (MLK) on koneen tietyn toiminnon (komennon) ohjauskoodi, joka määrittää, mistä lähdetiedot saadaan ja mihin toiminnan tulokset sijoitetaan. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Komentoosoite Toimintakoodi 1. osoite 2. osoite 3. osoite Lähdetiedot ja komennot esitettiin binäärikoodin muodossa Esimerkki: (Lisää kaksi numeroa ja kirjoita tulos 3. osoitteeseen)

LOW LEVEL OHJELMOINTIKIELI Matalan tason ohjelmointikieli on ohjelmointikieli, jonka komentorakenteen määrää konekielisten komentojen ja tietojen muoto sekä tietokoneen arkkitehtuuri. Esimerkki: (Lisää kaksi numeroa ja kirjoita tulos kolmanteen osoitteeseen) LISÄÄ a, b, c

Matalan tason ohjelmointikielen silmiinpistävä edustaja on Assembly-kieli, joka kehitettiin viime vuosisadan 50-luvulla ja jonka avulla voit kirjoittaa ohjelmia käyttämällä erityisiä konekoodimerkintöjä - mnemoniikka. Assembly-kieltä käytetään laajalti ohjelmissa, joissa vaaditaan korkeaa suorituskykyä. Kokoonpanijat on suunnattu tietyntyyppisille prosessoreille. Koska erilaisia ​​tietokoneita oli erilaisia ​​järjestelmiä prosessorikomennot, silloin niiden kokoajat olivat erilaisia. Siksi Assembly on konesuuntautunut kieli. Tällaisia ​​ohjelmia ei voi siirtää suoritettavaksi muun tyyppisiin tietokoneisiin.

KORKEAN TASON OHJELMOINTIKIELI Korkean tason ohjelmointikieli on ohjelmointikieli, jonka työkalut mahdollistavat tehtävän kuvauksen visuaalisessa, helposti ymmärrettävässä muodossa. Jokainen korkean tason kieli määritellään merkinnällä ja säännöillä, jotka määrittelevät syntaksin. Karkeasti sanottuna tämä on joukko sanoja (sanakirja) ja lauseiden laatimissääntöjä.

ESIMERKKEJÄ OHJELMOINTIKIELISTA Fortran BASIC Pascal C Delphi Java

Korkeatasoiset ohjelmointikielet vapauttavat käyttäjän ohjelmoinnista konekoodeilla. Tietokone ei kuitenkaan ymmärrä tällaista ohjelmaa, sillä sen käytettävissä on vain konekieli. Siksi, jos haluat kääntää (kääntää) ohjelmia korkean tason kielestä konekoodeiksi, erityisiä ohjelmia– kääntäjät.

TRANSLATOR Translator on ohjelma, joka muuntaa (kääntää) ohjelmatekstin koneen komentokieleksi ("0" ja "1"). Ohjelma korkean tason kielen kääntäjällä Ohjelma koneen komentokielellä

tuottaa komento komennolta ja alkuperäisen ohjelman suoritus muuntaa koko ohjelman konekieleksi ja suorittaa sitten

MIKSI OHJELMOINTIKIELTÄ ON NIIN monta? Voit usein käyttää useita eri ohjelmointikieliä saman ongelman ratkaisemiseen. Valintaa tehdessäsi voit tietysti ohjata periaatetta: kenen tiedän, siihen kirjoitan. Mutta on olemassa useita muita kriteerejä: 1. Tehtävän suorittamisen nopeus. 2. Suoritettavan koodin käyttämä muisti. 3. Lähdetekstin pituus (esimerkiksi riveinä). 4. Ohjelmoinnin helppous.

BASIC Maailman demokraattisin kieli. Tällä kielellä ohjelmia luotaessa ei vaadita pakollista alustavaa kuvausta sen elementeistä, mukaan lukien muuttujatyypit. Ja tässä emme ole kaukana anarkiasta. On parempi olla käyttämättä näitä vapauksia väärin. Muuten virheet ovat mahdollisia, joiden etsiminen ohjelmien virheenkorjauksessa ei ole hermoja raastavainta toimintaa. Opettelemme Pascal-ohjelmointikielen!