Kyberneettinen tila ja muut tilaorganisaatiot. Kyberneettinen avaruus uutena tietoympäristönä, jota ei voi olla ilman lakia. Kyberavaruuden ja virtuaalitodellisuuden välisen suhteen ongelma

Etusivu > Abstrakti
  1. Kansainväliset toimittajien kansalaisjärjestöt tietotilan globalisoitumisen yhteydessä: tila ja kehitysnäkymät 23.00.04 Kansainvälisten suhteiden poliittiset ongelmat, globaali ja alueellinen kehitys

    Väitöskirjan tiivistelmä

    Työ tehtiin Valtion ammatillisen korkeakoulun "Oryol Regional Academy of Public Service" valtiotieteen, valtion ja kuntahallinnon osastolla.

  2. Riippuvuus on erityinen elämäntapa, joka liittyy "ihanteellisen" todellisuuden etsimiseen. Riippuvuuden avulla ihminen pakenee todellisuuden epämukavuudesta

    Asiakirja

    Riippuvuus on erityinen elämäntapa, joka liittyy "ihanteellisen" todellisuuden etsimiseen. Riippuvuuden avulla ihminen pakenee todellisuuden epämukavuudesta. Mutta löydettyään uusi keinotekoinen todellisuus tuhoaa terveyden ja elämän.

  3. L. Ionin Sosiologia tietoyhteiskunnassa

    Asiakirja

    Nykyaikaista yhteiskuntaa kutsutaan yleensä tietoyhteiskunnaksi tai tietoyhteiskunnaksi. Mitä näille termeille tulisi antaa, käsitellään työn ensimmäisessä osassa.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Kulttuurin dynamiikka globalisaation aikakaudella: noosfäärillinen konteksti Monografia

    Monografia

    Monografia on kattava tutkimus kulttuurisen globalisaation ilmiöstä. Tarkastellaan globaalien sosiokulttuuristen muutosten dynaamista aspektia noosfäärin kontekstissa.

  5. Kirillova N. B. Venäjän modernisaation mediaympäristö. M.: Akateeminen projekti, 2005. 400 s.

    Asiakirja

    Ajatus tästä tutkimuksesta syntyi "Media Culture: From Modernity to Postmodernity" -kirjan työskentelyn aikana, kun tekijälle kävi selväksi, että mediakulttuurin kehityksen käsitettä ei paljasteta, jos emme koske siihen. sellainen ilmiö kuin "mediaympäristö",

Kyberneettinen avaruus on uusi inhimillinen ja teknologinen ympäristö. Yhtäältä se kokoaa yhteen monien maiden, kulttuurien ja ammattien kansalaisia, jotka keräävät, tarjoavat ja käyttävät monenlaista tietoa. Toisaalta tämä tila on monimutkainen tekninen väline, ts. hajautettu tietokoneverkko, joka yhdistää nämä henkilöt tietoliikenneinfrastruktuurin kautta.

Kyberavaruus on hyvin monimutkainen ilmiö, jota voidaan tarkastella sosiaalisten ja teknisten näkökohtiensa yhtenäisyydessä.

Sosiaalinen puoli Kyberavaruus on joukko sosiaalisia suhteita, jotka syntyvät Internetin ja muiden verkkojen käytön yhteydessä ja kehittyvät tietokoneella käsitellyn tiedon suhteen. On huomattava, että näiden suhteiden kohteena ei ole kaikki tieto, vaan vain Internetissä kiertävä tieto.

Tekninen puoli on, että kyberavaruus on monimutkainen tekninen objekti (joukko teknisiä ja ohjelmisto; joukko tietoresursseja ja tietoinfrastruktuuria, jotka varmistavat tietovirtojen liikkumisen), joten sinun tulee kiinnittää huomiota tämän tietoinfrastruktuurin (Internet) rakentamisen perusperiaatteisiin, joihin kuuluvat: hajauttaminen, planetaarisuus ja saavutettavuus mistä päin maailmaa tahansa, jako rakenteellisiin vyöhykkeisiin tai segmentteihin, kansainvälisen vaihdon lähentyminen, nopeus ja hetkellisyys jne. Tältä osin olisi määriteltävä tietokoneverkko.

Maailmanlaajuisen verkon avulla voit käsitellä ja lähettää sähköisessä muodossa lukuisia eri tietolohkoja. Kyberneettisen tilan synonyymi on virtuaalitila, joka on osa yhteiskunnan tietosfääriä, jota kutsutaan Internet-sfääriksi. Tämä tekniikka on tulossa yhä useamman ihmisen saataville. Perinteiseen mediaan verrattuna eriarvoisuus Internetin saatavuudessa on kuitenkin edelleen merkittävää. Käyttäjien määrä maailmassa ylittää 1,5 miljardia ihmistä, Venäjällä luku lähestyy nopeasti 40 miljoonaa. Jos Internetin levinneisyysaste kasvaa (se kattaa tällä hetkellä noin 26 % koko väestöstä), Venäjästä voi tulla toiseksi suurin Internetin määrä käyttäjiä Euroopassa Saksan jälkeen. Globaalit verkostot pyyhkivät rajoja ja etäisyyksiä ihmisten välillä ja luovat yhtäläiset mahdollisuudet saada tietoa useiden sukupolvien aikana. Näin ollen kulttuurinen kuilu liittovaltion keskus ja Venäjän federaation alueet. Tällä hetkellä Internet- ja tietolaki ovat seurausta monien maiden talouden elpymisestä, joka liittyy sähköisen viestinnän kehitykseen, uusien työpaikkojen ja ammattien syntymiseen. Tänään voidaan jo puhua kaupallisista eduista työn tuottavuudessa ja merkittävissä tuloissa, Internetin käytön saavutuksista pankkisektorilla, jakelussa, tavarantoimituksessa ja vakuutuksissa.

Digitaalinen informaatio voi olla dynaamisessa muodossa, esimerkiksi silloin, kun se välitetään viestintäkanavien kautta. Se voi liikkua nimettömänä ja ilman valtion väliintuloa. Uusi tietotekniikka ne tuodaan Internet-sfääriin välittömästi ja niitä käytetään eri tarkoituksiin. Kansainvälisyydestään johtuen Internet ylittää maantieteelliset rajat ja aiheuttaa lukuisia oikeudellisia ongelmia, mukaan lukien oikeustieteen käsitelaitteiston kehittäminen informatisoinnin ja Internetin valossa; henkilöiden tunnistaminen, käyttäjien oikeudellisen tietoisuuden tason, ammatillisen etiikan ja lainsubjektien käyttäytymisen laadun lisääminen; oikeuslähteiden selkeämpi määritelmä; lain toiminnan luonteen selventäminen avaruudessa ja ihmisten keskuudessa; todisteiden kerääminen ja niin sanottujen verkkooikeudellisten tosiseikkojen vahvistaminen, jotka lakkaavat olemasta saatavilla olevassa muodossa siihen mennessä, kun asia käsitellään tuomioistuimessa; tällaisten todisteiden hyväksyttävyys ja luotettavuus; tietoverkkorikollisuuden torjunta jne.

Internetin ja koko tietoyhteiskunnan globaalin tietoinfrastruktuurin syntymiseen ja myöhempään kehittymiseen liittyvien oikeudellisten, eettisten ja sosiokulttuuristen ongelmien monimutkaisuus ja moninaisuus johtavat siihen johtopäätökseen, että näitä kysymyksiä on analysoitava kattavasti. Tietooikeudessa ja muissa oikeustieteissä jo olemassa olevan kehityksen näkökulmasta. Verkon ylikansallinen luonne velvoittaa meidät tekemään tämän analyysin hyödyntäen laajaa kokemusta eri maista, jotka ovat jo yrittäneet säännellä Internetiä kaiken kansainvälisen oikeuden puitteissa, niin julkisen kuin yksityisenkin. Useimmat valtiot, mukaan lukien Venäjä, ovat samaa mieltä siitä, että näitä oikeudellisia kysymyksiä on harkittava huolellisesti ennen päätösten tekemistä.

Oikeudellisen sääntelykehyksen on tultava koko kansainväliseltä yhteisöltä, mukaan lukien kaikki kansainvälisen kyberavaruuden kiinnostuneet toimijat. Heidän pitäisi olla:

- eettistä, eli henkilöiden toiminnan kyberavaruudessa on suoritettava yleisesti tunnustettuja oikeusperiaatteita noudattaen ja sen on perustuttava eettisiin arvoihin, mukaan lukien: sananvapaus; yhtäläinen pääsy joukkotiedotusvälineet ja tieto; tietotuotteiden ja -palvelujen turvallisuuden varmistaminen; yksityisyyden ja henkilötietojen suojan varmistaminen; tarjoamalla suojaa immateriaaliomaisuutta, kulttuurinen, kielellinen, uskontojen välinen monimuotoisuus jne.;

- joustava, looginen, teknologinen: kansallista lainsäädäntöä kehitettäessä on otettava huomioon teknisen kehityksen saavutukset, kunkin yksittäisen maan taloudellinen ja poliittinen tilanne sekä kaikki kyberavaruuden osallistujat;

- monipuolinen, eli eivät voi rajoittua vain yhteen päätökseen lopullisesti; lisäksi lainsäädäntöä kehitettäessä olisi otettava huomioon itse maailmanlaajuisen viestintäinfrastruktuurin kehittämisen kulttuuriset ja tekniset näkökohdat;

- yleismaailmallinen: lainsäädäntöpäätökset on hyväksyttävä laajalti; Tietotavaroiden ja -palveluiden markkinoiden kaikkien keskeisten toimijoiden tulisi olla tietoisia niistä, mukaan lukien teknisesti jälkeenjääneet maat. Lainsäädäntöprosessit yhdessä valtiossa koostuvat lainsäädäntöelinten konkreettisista toimista ja päätöksistä sekä itse tiedonvaihdon osallistujista yhteiskunnallisen sääntelyn mekanismin kautta (tässä sisällytetään myös itsesääntely). Tällaisia ​​tarvittavien käyttäytymissääntöjen kehittämisprosesseja havaitaan nykyään Internetin eri tapauksissa.

Niin, Kyberavaruus - Tämä on sosiaalisen toiminnan ala, joka liittyy tiedon kiertoon World Wide Webissä sekä muissa tieto- ja viestintäverkoissa: alueellisissa, ydin-, osastojen, yritysten.

Valitettavasti tällä hetkellä ei ole laillista määritelmää kyberneettiselle tai virtuaaliselle tilalle. Tätä ilmiötä voidaan kuitenkin pitää Yhdysvaltain korkeimman oikeuden tulkinnassa "ainutlaatuisena ympäristönä, joka ei sijaitse maantieteellisessä tilassa, mutta joka on kaikkien saatavilla kaikkialla maailmassa Internet-yhteyden kautta".

Tietolain valossa kyberavaruus voidaan esittää seuraavasti:

1) heterogeeninen (heterogeeninen) tila, jossa jokainen voi vapaasti toimia, puhua ja työskennellä (kuvakielellä - "järjen ja vapauden" tila);

2) uusi tila ihmisen itseilmaisulle ja kommunikaatiolle; kansainvälinen tila, ylittää kaikki rajat;

3) hajautettu tila, jota yksikään toimija, mikään valtio ei täysin omista tai hallitse;

4) tietokoneverkkojen ja tietoresurssien maailmanlaajuinen yhdistys, jolla ei ole selkeästi määriteltyä omistajaa ja joka palvelee yksityisten ja oikeushenkilöiden vuorovaikutteista yhteyttä (viestintää).

Tietolain kehittämisen toteutettavuus kyberavaruuteen. Kaiken kansainvälisen oikeuden ja erityisesti kyberavaruuden kehityksen edellytysten analyysin tulisi pohjimmiltaan alkaa peruskäsitteiden selvittämisellä ja meitä kiinnostavien kysymysten päälohkojen muotoilulla, esimerkiksi: mitä kyberavaruuden oikeudella tulisi ymmärtää. ? Puhutaanko yksittäisen kansainvälisen säädöksen hyväksymisestä sanan klassisessa merkityksessä vai pitäisikö puhua jonkin Internetin kehityksen seurauksena syntyneen koko kansainväliseen lainsäädäntöelimeen liittyvän planetaarisen strategian kehittämisestä? Millä viranomaisilla ja laitoksilla on toimivalta laatia täällä toimintasääntöjä ja rangaista kieltoja rikkovia syyllisiä? Mikä voi olla lainvalvontakäytännön tehokkuus kansainvälisessä tietotilassa?

On sanottava, että moniin edellä mainituista kysymyksistä ei tänään ole selkeitä vastauksia. Annamme edelleen joitain lainsäädännöllisiä ratkaisuja oppikirjan tässä ja seuraavissa luvuissa.

Ensinnäkin tarkasteltavana olevan tilan keskitetyn positiivisen oikeuden paradigmasta tulisi luopua. Kyberavaruuden lain käsite on laaja ja monimutkainen. Tässä oikeudessa otetaan huomioon kunkin kansallisen oikeusjärjestelmän ominaispiirteet, nykyinen talousmalli ja sosiaalinen kehitys. On huomattava, että suurin osa tästä aiheesta tehdystä tutkimuksesta liittyy suoraan positiivisen oikeuden asioiden keskusteluun, ja jos tutkijat voivat melko helposti tehdä ehdotuksia olemassa olevien kansallisten lakien mukauttamisesta maailmanlaajuisten verkkojen sähköisiin järjestelmiin, se on paljon vaikeampi esittää strategia, joka tarjoaisi yhden, yhtenäisen globaalin lähestymistavan lain rakentamiseen, joka on mukautettu kyberavaruuden suhteiden dynaamisuuteen.

Kaikki tämä selittää runsaasti kommentteja toimialalainsäädännön erityiskysymyksistä, jotka vaikuttavat kyberavaruuden toiminnan organisointiongelmiin, esimerkiksi immateriaalioikeuksiin, palveluntarjoajan vastuuseen, sähköisen kaupankäynnin kehitykseen, sähköisen pörssin verotukseen jne.

Kyberavaruuden kansallisen ja kansainvälisen oikeuden normien kehittämisprosessin tulee perustua pitkälti klassisiin oikeuskäsitteisiin, kansainvälisiin ja kotimaisiin oikeuslähteisiin sekä oikeustieteen paradigmoihin. D. Post uskoo, että tämä johtaa tulevaisuudessa eräänlaiseen "oikeudelliseen sentralismiin", joka rohkaisee meitä kehittämään yhtenäistä lainsäädäntöä tällä alalla, sekä tarpeeseen perustaa erityinen valtioiden välinen elin, jolla on tarvittava toimivalta ratkaista lukuisia oikeudellisia ongelmia. Esimerkiksi YK:n ulkoavaruuden käyttöä käsittelevä komitea on toiminut vuodesta 1959. Maailmassa keskustellaan samanlaisen kansainvälisen koordinointirakenteen luomisesta Internetiä varten. Samalla Internetin rakentamisen hajautettu luonne voi osoittautua merkittäväksi esteeksi monille valtioille, jotka ovat tottuneet perinteiseen keskitettyyn viestintäinfrastruktuurin säätelyyn alueellaan.

Internet uuden teknologisen vallankumouksen edeltäjänä. Nykyaikaista tiedonvaihtoa voidaan verrata niihin vallankumouksellisiin muutoksiin, jotka tapahtuivat menneisyydessä (esimerkiksi kirjoittamisen, sähkön tulon seurauksena). Jotkut kirjoittajat antavat Internetille tärkeän roolin poliittisen ja taloudellisen vallan radikaalissa uudelleenjakamisessa. Tämä prosessi etenee johdonmukaisesti, huomaamattomasti ja johtaa uuden poliittisen taloustieteen syntymiseen. "Tiedon supervaltatiet ovat teknologinen mekanismi, joka mahdollistaa tämän mahdollisen kehityksen."

Herää luonnollisesti kysymys: mikä tarkalleen ottaen säätelee positiivista oikeutta - sosiaaliset suhteet vai kyberavaruus itse? ja mihin varsinaiseen sosiaaliseen alueeseen (tai osaan siitä) tietolainsäädäntö vaikuttaa? Viitataan kuuluisan oikeusteoreetikon, professori V. N. Protasovin näkemykseen, jonka mukaan sosiaalinen sfääri sisältää kolme komponenttia: ihmiset, sosiaaliset suhteet ja toiminta.

Näin ollen positiivinen oikeus vaikuttaa subjektien (ihmisten) sosiaalisiin suhteisiin heidän suorittaessaan toimintaansa käyttämällä Internetin globaalia infrastruktuuria, ja Internet-suhteiden oikeudellisella sääntelyllä tarkoitamme kohdennettua vaikutusta Internetin digitaalisen ympäristön prosesseihin. oikeudellisin keinoin niiden kehityksen virtaviivaistamiseksi ja asteittaiseksi; se on myös vaikuttamista heidän käyttäytymiseensa oikeusnormien avulla, mikä varmistaa oikeuden subjektien normaalin ja oikean toiminnan.

Internet muodostaa erityisen digitaalisen tiedon kiertoon liittyvän informaatiosfäärin (Internet sphere) 1, jota voidaan pitää tiettynä osana tutkittavassa objektissa - informaatiosfäärissä. Internet-sfääri voidaan tietyin edellytyksin esittää myös meitä ympäröivänä virtuaalisena ympäristönä, joka on toimiva käsite ja kuvaa kaikkia muita tutkittavaa ympäröivää järjestelmää.

Ja vielä yksi tärkeä seikka: Internet ei ole vain väline tietojen, johtojen, tietokantojen ja tietokonejärjestelmät, mutta myös keino ihmisten väliseen rinnakkaiseloon ja vuorovaikutukseen. Tässä suhteessa voimme puhua tietystä yksilöiden yhteisöstä, joka toimii aktiivisesti tässä ympäristössä saavuttaakseen omia tavoitteitaan. Luvut puhuvat puolestaan. Venäjän domain-vyöhykkeen syntyä voidaan pitää vuonna 1994. Yli kymmenen vuotta on kulunut, ja syyskuussa 2007 Runet-vyöhykkeelle rekisteröitiin jo miljoona verkkotunnusta. Optimistit uskovat, että vuoteen 2015 mennessä 80 prosenttia maamme väestöstä on Internetin piirissä. Tällä tavalla ratkaistaan ​​tärkeä digitaalisen epätasa-arvon ongelma ja tieto (teknologinen) kuilu Venäjän federaation keskustan ja alueiden välillä. Jos ennusteet toteutuvat ja ”digitaalisen linjauksen” tehtävä ratkeaa, sillä on merkittävä vaikutus venäläisten elämänlaadun parantamiseen. Tällä välin Venäjä on jäljessä monista Euroopan maista, Yhdysvalloista, Japanista ja Kiinasta tietotekniikan tunkeutumisessa kansalaisten arkeen.

Jos oletetaan, että Internet-avaruus ei ole vain monimutkainen tekninen objekti, vaan myös ihmisten yhteisö, jotka muodostavat keskenään erilaisia ​​yhteyksiä ja suhteita globaalissa infrastruktuurissa kiertävän tiedon suhteen, voimme ajatella tietyn yhteiskunnan muodostumista. eri maiden ja maanosien kansalaisia, jotka ovat olemassa ilman selkeästi määriteltyjä kansallisia rajoja sekä aluetta ja joilla on (vielä!) kollektiivisen älykkyyden alkeet. Näin ollen kysymys tällaisen henkilön oikeudellisesta asemasta (virtuaalinen tai spatiaalisesti todellinen) on tietolainsäädännön keskeinen kysymys.

Professori S. S. Aleksejevin teoksessa "Lain teoria" osiossa "Laki yhteiskunnan synnyssä" annetaan erittäin onnistunut termi "alikehittynyt laki", joka osoittaa alaa, jolla laki "ei ole paljastanut itseään, ei ole kehittynyt" sen ominaisuudet itsenäisenä ja "vahvana" "normatiivisena yhteiskunnallisena ilmiönä, jolla on oma erityinen roolinsa". Tämä ominaisuus voidaan antaa myös kyberneettisen avaruuden laille, joka on muodostumassa.

Joten kattava tietotila perustuu laajaa käyttöä tietokonelaitteisto, tietotekniikka ja Internet, yhdistää ihmisiä eri maista ja eri puolilta maailmaa yhdeksi globaaliksi yhteisöksi ilman maantieteellisiä ja geopoliittisia rajoja. Tiedonvaihdon rooli tällaisessa yhteisössä kasvaa väistämättä.

Kyberavaruuden uuden oikeuskäsitteen olemuksen ymmärtämiseksi tulee ottaa huomioon positivistisen lähestymistavan oikeusymmärryksen lisäksi myös muita näkökulmia. Siten A. B. Vengerov tunnisti kaksi lähestymistapaa lain ymmärtämiseen: kapea (monistinen), jonka mukaan laki on käyttäytymissääntöjen järjestelmä, jolla on tarvittavat ominaisuudet, ja laaja (pluralistinen), jossa lakia pidetään "yksilön vapauden mittana ottamalla jälleen huomioon vapaaseen tahtoon liittyvät ongelmat, valinnanvapaus, eri yksilöiden vapauksien ja etujen välinen suhde jne. Akateemikko V. S. Nersesyantsin mukaan lakia voidaan pitää vapauden, muodollisen tasa-arvon mittana, joka on lainsäädännöllisen tunnustuksen ansiosta saanut virallisen valtion suojan. Näiden näkemysten perusteella voidaan tehdä tärkeitä johtopäätöksiä. Mielestämme laki tarkasteltavana olevassa ympäristössä voidaan tulkita Internet-oikeudeksi; yleisesti sitovina oikeudellisia tietoja koskevia normeja; Internet-suhteiden subjektien (osallistujien) yleisenä tahtona; koordinoinnin ja etujen yhdistämisen tuloksena virtuaalitilassa; yleismaailmallisena ja välttämättömänä vapauden muotona ihmisten sosiaalisissa suhteissa; normatiivisesti ilmaistuna vapaudena, erilaisten määriteltyjen subjektien käyttäytymisen yhtäläinen asteikko (mitta).

Huolimatta siitä, että Internet on ihmisten luoma keinotekoinen ilmiö, näemme tässä ympäristössä kaikkien luonnollisten, mukaan lukien luonnolliset oikeudet (oikeus sananvapauteen, sananvapauteen, yhdistymisvapauteen jne.), elävänä ilmentymänä.

Lain ja Internetin välillä on suoria ja käänteisiä yhteyksiä, jotka ovat seuraavat:

Yksityishenkilöiden ja oikeushenkilöiden Internetin käyttö on vakava tekijä lainmuodostuksessa monissa maissa;

Nykyiset lait ja määräykset pystyvät rajoittamaan subjektien käyttäytymistä tässä tilassa antaen heille suunnan, järjestyksen, tuoden heidät tiettyyn kehykseen;

Positiivinen oikeus on tärkeä keino vahvistaa tiedonvaihtoon osallistuvien oikeustietoisuutta. samalla Internet-suhteiden osallistujat itse esittävät omia vaatimuksiaan positiiviselle oikeudelle;

Kyberavaruudessa toimivien tahojen toiminta johtaa usein lainsäädännöllisiin konflikteihin sekä riita- ja konfliktitilanteisiin, jotka on ratkaistava yleisten oikeusperiaatteiden, Venäjän ja kansainvälisen lainsäädännön normien perusteella.

Maailmankulttuurin historia todistaa vakuuttavasti, että ihminen tutkii yhä laajempaa avaruutta, luo uusia maailmoja, jotka muuttuvat uudenlaiseksi virtuaalitodellisuus tai "rinnakkaismaailma".

"Virtuaalitodellisuuden" käsite on suhteellisen hiljattain tullut tieteelliseen sanakirjaan ja jokapäiväiseen elämään. Sillä on useita merkityksiä - se on erityinen tietotoiminnan ala; tapa laajentaa kognition kirjoa, keino mallintaa mahdollisia tilanteita; kommunikaation ja ihmisten välisten kontaktien sfääri, kulttuurien vuoropuhelu ja tapa sisällyttää maailman kulttuuriavaruuteen. Kaikki nämä ja monet muut virtuaalitodellisuuden näkökohdat voivat olla erityisen tutkimuksen kohteena.

Tietoyhteiskunta, elektronisen teknologian aikakausi, maailmanlaajuinen tietoverkko Internet, virtuaalitodellisuus, "digitaalinen vallankumous" - nämä ovat vain muutamia modernin sivilisaation kulttuuritilan merkkejä ja uusia ääriviivoja.

Juuri äskettäin futurologit keskustelivat elektroniikan uudesta aikakaudesta, monet pitivät heidän ennustettaan kaukaisena utopiana, mutta uuden tietotekniikan leviämisnopeus on ylittänyt kaikki odotukset.

Amerikkalainen sosiologi A. Toffler totesi:

Muutosten myrsky ei vain väisty, vaan vahvistuu yhä enemmän. Muutokset pyyhkäisevät pitkälle teollisuusmaissa jatkuvasti kiihtyvällä vauhdilla. Niiden vaikutuksella näiden valtioiden elämään ei ole analogia ihmiskunnan historiassa.

"Kyberavaruus" on uusi termi, joka kuvaa tietotekniikkaa. Se sisältää puhuttujen kielten leviämisalueita, tiedonvälityskeinoja ja tietotekniikkaan ja Internetiin perustuvan kulttuuriperinnön lähettämistä. Kyberavaruus laajenee jatkuvasti sisältäen uusia alueita ja sosiaalisia ryhmiä sen kiertoradalle. Se lisää ihmisen älyllisiä ja emotionaalisia resursseja, hänen kognitiivisia, luovia ja kommunikatiivisia kykyjä.



Kyberavaruus on saamassa ylikansallista luonnetta luoden vapaan alueen maailman kulttuuriin ja sivilisaatioon, joka on riippumaton rajavartioista, taloudellisista velvoitteista, poliittisista kielloista ja sensuurista. Tietovirtojen voima stimuloi kulttuurikontaktien kehittymistä, avaa mahdollisuuden todelliseen vuoropuheluun suuren yleisön kanssa ja luo samalla äärimmäisen yksilöllisen kommunikoinnin tilanteen.

Tarvittavan tiedon etsiminen maailman kansalliskirjastoista, arkistojen ja rahastojen saatavuus, eri maiden museoiden kokoelmiin tutustuminen ja niiden yksityiskohtainen tutkiminen, henkilökohtaisten tuttavuuspiirin laajentaminen ja kirjeenvaihdon nopeuttaminen perustuen Sähköposti Nämä ovat vain joitain kyberavaruuden eduista. Virtuaalitodellisuuden mallintaminen kognitiivisen grafiikan avulla luo uutta ymmärrystä maailmakuvasta, vaihtoehtoisista muodoista ja tavoista kehittää tilanteita. Se stimuloi taiteellista luovuutta, luo uusia assosiaatioita ja upeita kuvia, kehittää mielikuvitusta ja suunnittelua.

Internetin kykyjä globaalina "verkkona" verrataan toisinaan suuriin maantieteellisiin löytöihin, jotka edesauttoivat kansojen ja kulttuurien lähentymistä. Tietotilan omistus saa "uuden omaisuuden" merkityksen, mikä vaikuttaa maailmanlaajuiseen tunnustukseen, julkiseen auktoriteettiin ja johtajuuteen.

Taistelu tiedon lähteistä, viestien välityksen ja vastaanoton nopeudesta muodostuu kilpailun perustaksi taloudellisten ja poliittisten päätösten tekemisessä. Tältä pohjalta luodaan erityisiä yhteisöjä, joilla on omat pelisäännöt, arvot, normit, lait, kommunikointityyli ja käyttäytymissymbolit. Tietoavaruus opettaa henkilöä suorittamaan ajatuskokeen lyhyessä ajassa, simuloimaan erilaisia ​​​​vaihtoehtoja tilanteiden kehittämiseen eri toiminta-aloilla ja tekemään optimaalisia päätöksiä valitsemalla sopivat keinot tähän. Operaattorin toimien luoma keinotekoinen todellisuus antaa sinun tarkkailla siinä tapahtuvia muutoksia, testata hypoteeseja ja suorittaa kokeita.

Tätä sovelletaan sekä luonnontieteissä että humanistisissa tieteissä (taloustiede, rahoitus, politiikka, kriminologia, diplomatia, kulttuurihistoria, mainonta ja taide).

Taiteellisen luovuuden alalla virtuaalitodellisuus "kansoittaa" maailman upeilla kuvilla, jotka virkistävät mielikuvitusta luodessaan uusia musiikillisia ja kuvallisia sävellyksiä, tanssijuttuja, kirjallisia ja runollisia muotoja.

Kaikki tämä aktivoi merkittävästi älyllistä toimintaa, pakottaa etsimään vaihtoehtoisia vaihtoehtoja ja vapauttaa tietoisuuden tavanomaisista stereotypioista. Virtuaalitilaan uppoutunut henkilö säilyttää kaikki "elävän" kommunikoinnin ja empatian merkit, yhdistää tunteita ja jäljittelee ympäristön reaktiota. Usein syntyy ainutlaatuinen tilanne, täysin uusi ja poikkeava, ja ratkaisujen etsimiseen liittyy vastuuta ja riskejä.

Ihmisen ja kyberavaruuden vuorovaikutuksen sosiaalisia, psykologisia ja kulttuurisia seurauksia on vielä tutkittava tarkemmin. On mahdollista, että tämä paljastaa sekä myönteisiä että kielteisiä vaikutuksia yksilöön, sillä luodussa virtuaalimaailmassa on erittäin laaja toimintavalikoima.

Kuuluisa italialainen kirjailija ja publicisti Umberto Eco piti vierailullaan Venäjällä luennon "Gutenbergistä Internetiin". Kysymykseen, onko Internet vain työskentelyä ja kommunikaatiota helpottava työkalu vai onko se vielä uusi meta-todellisuus, Eco vastasi:

Epäilemättä tämä on uusi todellisuus. Ja tänään emme pysty ennustamaan, mihin se meidät johtaa.

Ei niin kauan sitten Internet yhdisti vain 2 miljoonaa ihmistä, silloin 20, nyt 200 miljoonaa. Tällaisella kehitysvauhdilla on lähes mahdotonta tehdä järkeviä ennusteita. On täysin arvaamatonta, mikä vaikutus Internetillä on kolmannen maailman maihin. Esimerkiksi Intiassa tai Kiinassa sillä on nykyään paljon tärkeämpi rooli kuin Euroopassa, koska se on lähes ainoa keino, jolla kulttuurien välinen kontakti toteutetaan.

Siitä on nyt vaikea puhua, mutta on mahdollista, että kyberavaruuden kehittymisellä ei ole vain myönteisiä, vaan myös kielteisiä seurauksia. Toisaalta maissa, joissa diktatuurit ovat vallassa, tiedon määrän lisääminen on suora tie vallankumoukseen. Toisaalta liian paljon tietoa ei lupaa hyvää. Liika on sama kuin nolla. Kävin kirjastossa, muistelee Eco, sekaisin luetteloita, tilasin kaksi tai kolme kirjaa minua kiinnostavasta aiheesta, otin sen kotiin ja luin. Tänään käyn verkossa ja saan yhdestä pyynnöstä kymmenentuhatta nimikettä, ja mitä haluat minun tekevän niille? Tällaisessa tilanteessa kymmenen tuhatta kirjaa vastaa nollaa. Kirjat eivät kuitenkaan katoa, kirjailija vakuutti, jo pelkästään siksi, että Internetiä ei voi vielä lukea "kylvyssä makaamalla", mutta kirjoja kyllä. Tietenkin profetiat kirjan "kuolemasta" ovat suuresti liioiteltuja. Ne esiintyivät toistuvasti historiassa, ja kirja jatkoi elämää ja ilahdutti ihmisiä. Kyse ei ole vain yhden välineen korvaamisesta toisella.

Tietokone tuo mukanaan uudet kulttuuriset normit, erilaiset henkiset stereotypiat ja arjen tottumukset. Nykyään käytetään yhä useammin tavanomaisen "lukijan" käsitteen sijasta erikoisohjelmien "käyttäjää", virtuaalisen toiminnan osallistujaa, joka voi joka kerta avautua arvaamattomasti satunnaislukujen lain mukaan, kuten lotto. Ja tämä tuo epäilemättä henkistä nautintoa, aivan kuten kerran oli ilo "kojua kirjoja" tai lajitella niitä hyllyillä.

Internetistä "on kaikkea" (kuumia uutisia, sensaatioita, suurkaupunkien ja maakuntien sanoma- ja aikakauslehtiä, maailman pörssien pörssikurssit ja lainakorot, tietyn viikon valuuttakurssit ja kansainväliset lentoaikataulut). Poistumatta tietokoneeltasi voit tavata presidentin, esittää hänelle kysymyksen ja saada vastauksen. Voit sopia treffeille ja keskustella jännittävimmistä ongelmista.

Tietokone muuttaa tavanomaista työ- ja leporytmiä luoden erityisen alueen joko työlle tai vapaa-ajalle. Mutta melkein aina "mies tietokoneen ääressä" herättää kunnioitusta ja kunnioitusta. Tämä muistuttaa sitä pyhää kunnioitusta, jolla he lähimenneisyydessä kohtelivat "lukutaitoa".

Keskustelu tietokoneistumisen vaikutuksista yhteiskunnan sosiaaliseen ja kulttuuriseen elämään käy yhä intensiivisemmäksi ja akuutimmaksi, ja innostunut euforia vaihtuu keskustelulla vakavista ongelmista.

Jo nyt esille nousevat Internetin käytön lainsäädännölliset säädökset, tekijänoikeuden ja kansainvälisen oikeuden mukauttaminen, piratismin ja plagioinnin kieltäminen, vaarantavan tiedon ja väärän tiedon kerääminen ja levittäminen sekä laittomien toimintojen suorittaminen.

Taloudellisten kustannusten laskeminen ja palvelumaksujen asettaminen on vaikeaa.

Internetin epätasainen jakautuminen eri maihin ja alueisiin, yhteiskunta- ja ikäryhmiin lisää kulttuuritason erilaistumista ja sukupolvien välisiä eroja. He elävät erilaisissa kulttuurimaailmoissa, käyttävät erilaisia ​​tiedonlähteitä ja heillä on erilaiset mahdollisuudet luovuuteen. Joidenkin ryhmien henkiset voimavarat kehittyvät nopeammin kuin toisten, mikä luo eriarvoisuutta ammatillisen toiminnan alkuvaiheissa.

Erityisen vaikeaa on ennustaa Internetin vaikutusta yksilön moraalisiin arvoihin ja psykologisiin asenteisiin, hänen emotionaaliseen alueeseensa. Omavaraisuus ja yksinäisyys, aidon kommunikoinnin korvaaminen virtuaalisilla kontakteilla, kyky piiloutua nimettömän naamion alle tai luoda fiktiivinen mielikuva, liittyä peliin ja välttää vastuuta – kaikki nämä ihmissuhteiden uudet puolet vaativat keskustelua. Näissä olosuhteissa syntyy henkistä stressiä, epäharmoniaa, draamaa ja konflikteja, masennusta ja itseluottamusta, pelkoja ja uusia komplekseja.

Terveydensuojelun lääketieteelliset ja biologiset ongelmat, työ- ja lepoaikataulut, psykologisen suojan menetelmiä, näönkorjausta ja stressin lievitystä käsitellään laajasti.

Tietokoneistumisen vaikutuksesta henkilökohtaiset mieltymykset ja kiinnostuksen kohteet, arvoorientaatiot ja elämänasennot, mielialat ja näkemykset muuttuvat. Uusi elinympäristö virtuaalitilassa, viestintäalueen laajeneminen, muutokset yksilön älyllisissä ja emotionaalisissa resursseissa vaikuttavat syntymisprosessiin uusi muoto mentaliteetti, modernin sivilisaation henkilö.

Kulttuuri ja aika

Kulttuurin kronotooppi

Tila ja aika ovat välttämättömiä koordinaatteja kulttuurihistoriallisen tutkimuksen kannalta. Jokaisella kulttuurihistorian tosiasialla, tapahtumalla, muistomerkillä tai löydöllä on aina melko selkeät tila- ja ajalliset ääriviivat, joita osoittavat vastaukset kysymyksiin "missä" ja "milloin". Näiden kahden olennaisesti yhteydessä olevan koordinaatin yhtenäisyys ilmaistaan ​​"kronotoopin" käsitteellä. Termi on tullut laajalti hyväksytyksi filosofiassa määrittelemään luonnon ja yhteiskunnan henkisiä ja historiallisia ulottuvuuksia; psykologiassa ymmärtääkseen ihmisen muodostumis- ja kehitysprosessia.

"Kronotoopin" käsite levisi laajalle esteetikko ja kulturologi M. M. Bahtinin töissä. Analysoidessaan F. M. Dostojevskin ja F. Rabelais'n teoksia hän havaitsi tilan ja ajan subjektiivisen kokemuksen erikoisuuden eri historiallisissa aikakausissa ja kulttuuritilanteissa.

Ihminen todellakin voi tuntea kuinka aika pysähtyy ja avaruus supistuu ja kuinka se pystyy myös välkkymään ja laajenemaan. Teoksessaan "Ajan ja kronotoopin muodot romaanissa" ja monissa muissa teoksissa M. M. Bahtin totesi kronotoopin monien merkityksien läsnäolon, jotka heijastavat kulttuurin monikerroksista ja moniäänistä luonnetta. Näiden kulttuurihistoriallisten tilan ja ajan suhteiden merkityksien paljastaminen muodostaa perustan eri kulttuureissa käytävälle dialogille, edistää menneisyyden kulttuuristen tilanteiden ymmärtämistä ja kokemista sekä keskinäistä kommunikaatiota. Kaukaiset kulttuurimaailmat ylittävät tilan ja ajan ja tulevat läheisiksi ja ymmärrettäviksi. Bahtin esittelee maailmankulttuurin historiaan "suuren ajan" käsitteen, joka pystyy tuomaan esiin erilaisia ​​tapahtumia, juonia, arvoja ja elämäkertoja kaukaisesta menneisyydestä ja palauttamaan, "herättämään henkiin" niiden elintärkeän merkityksen ja merkityksen ja siten tuomaan historia ja nykyaika lähempänä toisiaan.

Kulttuurissa ei ole mitään "täysin kuollutta", kuten M. M. Bahtin kirjoitti. Tämä ajatus on pohjana kulttuurien vuoropuhelulle ja menneiden aikakausien saavutettavuudelle, jotta ihmiset ymmärtäisivät historiallisesti erilaisen tilan ja ajan. Bahtin luo Maailman kulttuurien vuoropuhelun imagoa, johon historiallinen muistomerkki, sen tekijä ja nykyajan lukija, kuuntelija ja katsoja osallistuvat tasavertaisesti.

Ajan erilaisten ominaisuuksien ja kuvien yksityiskohtaisempaa tutkimista varten historiallisen ja kulttuurisen analyysin kategoriana erotetaan tila ja aika toisistaan ​​ottaen huomioon niiden yhtenäisyys kulttuurissa.

Ajan mallit tieteessä

Ajalla on kokonaisuus universaaleja piirteitä, jotka ilmenevät tilassa, luonnossa, yhteiskunnassa, kulttuurissa ja ihmiselämässä. Mikään ei voi olla objektiivisten ominaisuuksiensa ulkopuolella. Ajalla on kesto, rytmi ja tempo, yksittäisten vaiheiden muutosten sarja ja peruuttamattomuus. Se "virtaa" menneisyydestä tulevaisuuteen, eikä sen virtausta voi pysäyttää hetkeksi. Nämä ajan objektiiviset ominaisuudet ovat kulttuurihistoriassa aina aiheuttaneet subjektiivisen halun hidastaa tai nopeuttaa sen väistämätöntä liikettä, kääntää se takaisin, pyyhkiä yksittäisiä jaksoja muistista, tuoda tulevaisuutta lähemmäksi ja ohittaa vaiheita. Legendat ja myytit nuoruuden eliksiiristä, ikuisesta elämästä ja "Through the Looking Glassin" rinnakkaismaailmasta vain vahvistavat tällaisten halujen utopistisen luonteen.

Eri aikakausien ajattelijat väittelivät paljon ajan olemuksesta, ja nämä keskustelut jatkuvat tähän päivään asti. Tässä on joitain kiistanalaisia ​​kysymyksiä.

Onko aika objektiivinen ominaisuus vai mielivaltainen ihmisen suunnittelun luoma rakennelma?

Onko se yhtenäinen järjestelmä mitat tai setti eri tavoin, eivät ole vertailukelpoisia keskenään, ja siksi eri kulttuurimaailmoissa aikaa ei vain lasketa eri tavalla, vaan se virtaa eri tavalla?

Onko mahdollista ”kerätä” aikaa, luoda siitä reservi ja sitten käyttää, vai meneekö aika peruuttamattomasti hukkaan?

Miten fyysinen, tähtitieteellinen, biologinen, historiallinen, sosiaalinen, kulttuurinen ja henkilökohtainen aika eroavat toisistaan? Onko heidän välillään suhteita?

Aika olemassaolon kategoriana on aina herättänyt tutkijoiden (Galileo, Newton, Einstein) huomion. Mekaaninen ajatus kestosta ja järjestyksestä perustuu Aristoteleen ajatukseen, että aika on liikettä. Aika on tietty etäisyys kahden pisteen välillä, joka on käytettävä liikeprosessissa. Aika voidaan esittää jatkuvana rivinä käynnissä olevia prosesseja, jotka on jaettu erillisiin segmentteihin. Muinaisen ajattelijan Zenon kuuluisassa Akhilleuksesta ja kilpikonnasta kertovassa "Aporiassa" aforismi "lentävä nuoli lepää" ilmaisee ajatuksen ajasta prosessina, jolla on kesto ja ulottuvuus. Ajan malli jatkuvasti virtaavan keston välisten intervallien, segmenttien, hetkien mallina, jolla on liikevektori menneestä nykyisyyteen tulevaisuuteen, on yleisin eri historiallisten aikakausien kulttuureissa.

Tieteessä 1800-luvulla. näitä ajatuksia ajan olemuksesta täydennettiin.

Einsteinin suhteellisuusteorian ansiosta tämä klassinen aikamalli muuttui merkittävästi. Hän teki ajan riippuvaiseksi liikkeen nopeudesta: mitä suurempi nopeus avaruudessa liikkuu, sitä hitaammin aika kuluu verrattuna toiseen järjestelmään, joka liikkuu eri nopeudella. Tämä säännös koski ensisijaisesti fyysisiä esineitä, mutta se voidaan laajentaa myös sosiaaliseen alaan. Uusi käsitys ajasta on muuttanut käsitystä sen ominaisuuksista. Syntyivät käsitteet moniulotteisuudesta, käänteisyydestä, haarautumisesta, mahdollisuudesta siirtyä "taaksepäin", syyn ja seurauksen keskinäiseen muuntumiseen, tapahtumien kaksinkertaistumiseen ajassa, superavaruuden käsite, "musta aukko", epäsymmetria, hidastuneet ja kehittyneet kentät.

Alkuperäisen ajan mallin ehdotti fyysikko N.A. Kozyrev. Hän ehdotti, että ajan virtaus tai kulku on fyysinen suure, joka voi olla kaikkien maailman kappaleiden mekaanisen liikkeen lähde, mukaan lukien piilotettu syy tähtien jatkuvaan hehkumiseen universumissa. Ajalla ei ole vain geometrisia ominaisuuksia, vaan se muodostaa myös voimakentän, joka voi vaikuttaa fyysiset järjestelmät ja tulla aktiiviseksi osallistujaksi universumissa. Tätä johtopäätöstä pidettiin kapinallisena ja ristiriidassa dialektisen materialismin kanssa. Hänen hypoteesinsa unohdettiin vuosiksi, ja vasta nyt he alkoivat palata siihen.

V.I. Vernadskyn ajatukset siitä reaaliaika elämän liikkeen luoma, aiheuttavat epäilemättä kiinnostusta. Aika juoksee suuntaan, johon elintärkeä impulssi ja luova kehitys on suunnattu, koska tämä on maailman olemassaolon pääehto. Prosessi ei voi palata taaksepäin, sanoo V.I. Vernadsky: "Aika on ilmentymä luovan maailman prosessin luomisesta." Koko maapallon historia on biosfäärin historiaa. Tämä tarkoittaa, että biologinen aika tai elämä osuu yhteen planeetan iän kanssa ja vaihtelee nykyaikaisten tietojen mukaan 4-5,5 miljardia vuotta. Ajan tutkimus elävissä järjestelmissä on nostanut esille ulkoisten ja sisäisten tekijöiden vuorovaikutukseen perustuvan prosessien rytmin, kasvun, itseparantumisen ja elämän itsensä uudistumisen ongelmat.

Alkuperäinen hypoteesi ajan roolista ja olemuksesta kulttuurihistoriallisessa prosessissa esitettiin 20-luvulla. Venäläinen tiedemies V. A. Muravjov (1885–1932). Hänen näkemyksensä mukaan hän oli lähellä V. I. Vernadskya, A. L. Chizhevskyä, N. F. Fedorovia, K. E. Tsiolkovskia. Ainoa hänen elinaikanaan julkaistu tutkielma oli nimeltään "Ajan hallitseminen työn organisoinnin päätehtävänä".

Muravjov yhdistää maan ja avaruuden historian. Kulttuuri on osa maailmankaikkeutta ja sillä on kosmista energiaa. Maailmassa tapahtuu entrooppisia energian häviämis- ja hajoamisprosesseja, mutta sen mukana tapahtuu liikettä kohti energian keräämistä ja keskittämistä. Tämä järjestäytymiskiinteistö kuuluu kulttuurille. Järki, joka ilmentyy kulttuuriteoksissa ja ihmisen toiminnassa, ilmaisee tämän universaalin ominaisuuden, joka edistää maailmankaikkeuden säilymistä. Ihmisen luova teko elävöittää aineellista maailmaa, sillä on kyky "sytyttää" tietoisuus eri puolilla maailmaa ja luoda yksilöllisiä energiakeskittymisen voimakeskuksia. Tämä prosessi tapahtuu ajan myötä ja muistuttaa "kyllästetyn liuoksen kiteytymistä".

Universumi on ihmiskunnan voimakkaan älyllisen toiminnan alainen. Kertynyt energia välitetään symbolien, sanojen, numeroiden ja taiteen ja käsityön kielen kautta. Ihmisen toiminta kosmisessa voimatasapainossa saa aikaan mullistavaa merkitystä, joka pidentää universumin ja sen osana Maan elinikää. Ihmisen tarkoitus on tuottaa ja kerryttää aikaa toimintaprosessissa ja näin pelastaa maailma putoamasta kuiluun, peruuttamattomalta hajoamis- ja kuolemaprosessilta.

Ideaaliarvot, teokset, kulttuurimonumentit ovat kirjaimellisesti latautuneet luovuuden energialla. Tämä on eräänlainen energian kondensaatti, joka on kertynyt Maahan ja vaikuttaa kosmokseen. Ihminen "tekee ajasta" aktiivisen, aktiivisen luonnon ominaisuuden. Aika on niiden asioiden ja prosessien ominaisuus, joissa on sisäistä energiaa ja intohimoa, harmonian ja täydellisyyden halua. Kulttuuris-luova toiminta, joka muuttaa maailman kaaoksesta harmoniaan, on samalla aikaa muovaavaa toimintaa.

Kuoleman, konfliktien, sotien voittaminen luo positiivisen jännitteen elämänvirrassa, yhdistää luovan toiminnan ja järjestäytyneen kollektiivisen toiminnan. "Ajan muodostuminen" tapahtuu kaikkialla, missä tapahtuu aktiivista luovaa toimintaa.

Tämä säännös muuttaa käsitystä kulttuurista "toissijaisena" alana ja antaa sille merkityksen aktiivisena tekijänä, joka edistää elämän uudistumista ja luovaa pitkäikäisyyttä.

Kulttuuri voittaa vähitellen satunnaisen, spontaanin ajan ja avaa tilaa luovuudelle ja projektiiviselle toiminnalle. Eri persoonallisuuksia ja sosiaalisia kerroksia on ladattu epätasa-arvoisella luovalla potentiaalilla, ja siksi ne osallistuvat eri tavoin energian kertymisprosessiin. Aika on toinen nimi elämälle, päättää V. A. Muravjov. Ihmisen avaruuden valloitus laajentaa hänen kykyjensä horisonttia, luo kannustimen luovan energian ja ajan hallinnan toteuttamiseen.

Uusia lähestymistapoja ajan ominaisuuksien tutkimukseen avaa synergia, joka on saanut laajaa tunnustusta ja käyttöä sekä luonnontieteissä että humanistisissa tieteissä. Yksi tämän suunnan perustajista oli I. R. Prigogine, Nobel-palkinnon saaja työstään epätasapainoisten järjestelmien termodynamiikasta.

Synergetics käyttää tuottavasti monia todennäköisyysteorian, informaatiokyberneettisen lähestymistavan, rakenteellisen funktionaalismin ja dialogimuotoisen vuorovaikutuksen säännöksiä perustellakseen monimutkaisten järjestelmien, joihin kulttuuri kuuluu, itseorganisoitumisen periaatteita.

Dynaamisen epävakauden käsite mahdollistaa uuden käsityksen "kaaoksen" roolista, minkä seurauksena syntyy vaihtoehtoisia kehityspolkuja, jotka voivat johtaa järjestelmän uusiutumiseen ja vaurauteen, eikä "universumin lämpökuolemaan". Synergetic metodologia keskittyy tutkimaan kulttuurin kehityksen trendien monimuotoisuutta, perinteiden ja innovaatioiden, idän ja lännen, pohjoisen ja etelän suhdetta sekä kulttuurimaailman moninapaisuutta.

Ajatus uuden syntymisestä kaaoksen kautta kiinnosti akateemikko D.S. Likhachevia. Kaaos on erittäin epävakaa ja monipuolinen tila, joka voi olla rajoitettu ja pitkäkestoinen.

Mutta kaaos ei voi kestää ikuisesti. Kaaoksessa itsessään on halu voittaa se, luoda suhteellinen järjestys, mutta erilainen kuin ennen. D. S. Likhachev korostaa: "Ilman kaaoksen luomista, siirtyminen uusi järjestelmä ei voida saavuttaa millään kulttuurin alueella." Kaaoksen heterogeenisuus ja epävakaus tekevät siitä kätevän "rakennusmateriaalin" uusien järjestelmien syntymiselle.

Kaaos ja järjestelmä liittyvät toisiinsa, koska ne tarkoittavat siirtymistä tilasta toiseen, joista kumpikaan ei ole absoluuttinen.

Siirtyminen vie aikaa. Se voi olla lyhyt tai pitkä. On ilahduttavaa, että kaaoksen tila on väliaikainen ilmiö, joka ei voi olla ikuista. Kaaoksessa paha voi voittaa epäonnistuneena hyväna. Tämän osoittavat vakuuttavasti F. M. Dostojevski "Veljekset Karamazovit" ja M. Bulgakov "Mestari ja Margarita". Kaaoksen erikoisuus piilee myös siinä, että siihen syntyy samanaikaisesti useita järjestelmiä, jotka voivat sekoittua, kerrostua ja esiintyä rinnakkain. Tämä tekee siitä "tarpeettoman"; erilaisia ​​tyylejä, vaihtoehtoisia mahdollisuuksia. Hopeakauden kulttuuri oli kuuluisa monimuotoisuudestaan, erilaisten suuntausten kaoottisesta kerääntymisestä: akmeismista ja futurismista, kubismista ja suprematismista. He loivat äärimmäisen kirjavan kuvan kulttuurista. Taide oli jatkuvassa liikkeessä ja muutti muotoja, selitti samalla venäläistä todellisuutta, stimuloiden uuden ideologian ja uusien arvojen syntyä. Kaikki tämä antaa meille mahdollisuuden päätellä, että kaaos ei ole niin kauhea kuin se kuvitellaan jokapäiväisessä tietoisuudessa. Minkä tahansa järjestelmän ikääntyminen vahvistaa aikatekijän tärkeyden, mikä antaa sysäyksen kulttuurin dynaamiselle kehitykselle. Aika määrittää puitteet ja rajat uuden kypsymiselle, joka suorittaa katalyytin ja entsyymin tehtävää siirtymäkauden aikana.

Kyberavaruutta ei pidä sekoittaa todelliseen Internetiin. Tätä termiä käytetään usein kuvaamaan objekteja, jotka ovat laajalti hajallaan tietokoneverkossa; Web-sivustoa voidaan esimerkiksi kuvata vertauskuvallisesti "kyberavaruudessa olemiseksi". Tätä tulkintaa käyttämällä voidaan sanoa, että Internet-tapahtumat eivät tapahdu maissa tai kaupungeissa, joissa palvelimet tai osallistujat sijaitsevat fyysisesti, vaan ne tapahtuvat kyberavaruudessa. Tästä tulee kohtuullinen tapa tarkastella asioita aikana, jolloin hajautetut palvelut yleistyvät, jolloin verkkoon osallistuvien henkilöllisyyttä ja sijaintia ei voida määrittää anonyymin tai pseudo-anonyymin viestinnän vuoksi. On mahdotonta panna täytäntöön jokaisen osavaltion ja jokaisen maan lakeja kyberavaruudessa.

Sen lisäksi, että tavalliset ihmiset eivät enää ole niin kriittisiä tieteiskirjallisuutta kohtaan, joka alkaa vähitellen tulla elämäämme, "kyberavaruuden" -metaforan menestys piilee suurelta osin "tietokoneohjelmoijan" ammatin jakamisessa pieniin osiin.

Nykyään olisi naiivia olettaa, että videoinsinööri tuntee HTML:n, web-suunnittelija tietää Perlin tai tietokantaohjelmoija ymmärtää pakettien vaihtamisen.

Joten esitelläkseen lukijoille kyberavaruuden – kaiken kattavan kudoksen, joka todennäköisesti sisältää kaikki nämä yksittäiset säikeet – Gibson turvautui siihen, mitä hänen kulttuurinsa on tehnyt kaikille selväksi: sarjan takaa-ajoja fantasiamaailmassa. Siksi voidaan olettaa, että kyberavaruuden metafora ei ole vain kätevä tapa tapahtumien esittely, mutta myös käytännön tarve.

Alkuperäinen teksti (englanniksi)

Nykyään ei ole mitään syytä odottaa, että videoeditori tuntee HTML:n, web-suunnittelija tuntee perl, tietokantaohjelmoija ymmärtää pakettien vaihtamisen. Joten esitelläkseen lukijoilleen kyberavaruuden – maailmanlaajuisen kudoksen, jonka oletetaan yhdistävän kaikki nämä erilliset säikeet – Gibson palasi johonkin, jonka kulttuurimme oli valmistanut kaikki ymmärtämään: takaa-ajoon kuvitellun tilan läpi. Vaikuttaa siis siltä, ​​että kyberavaruuden metafora ei ole pelkkä kertomus mukavuudesta vaan käytännön välttämättömyys.

Yhdysvalloissa ollaan parhaillaan luomassa erityistä sotilasyksikköä AFCYBER, joka vastaa puolustus- ja hyökkäystaisteluoperaatioista kyberavaruudessa.

Heijastus kulttuurissa

Kyberavaruuden käsitettä ei käytetä vain tietotekniikan ja filosofisen tiedon aloilla, vaan myös populaarikulttuurin tuotteissa.

  • Esimerkiksi Digimon-animaatiosarjan maailma on digitaalinen maailma nimeltään kyberavaruus. Digitaalinen maailma on Internetin tiedoista luotu rinnakkaisuniversumi. Hyvin samanlainen kuin kyberavaruudessa, ainoa ero on, että ihmiset voivat astua digitaaliseen maailmaan fyysisesti tietokoneen käytön sijaan.
  • Salaperäisessä matemaattisessa sarjakuvassa Cyberchase toiminta tapahtuu kyberavaruudessa, jota hallitsee hyväntahtoinen hallitsija, Emolevy(emolevy). Tämän idean avulla tekijät voivat kuljettaa katsojan mihin tahansa virtuaalimaailmaan (Cybersite), jossa eri matemaattiset käsitteet selitetään parhaalla mahdollisella tavalla.
  • Tron-elokuvassa ohjelmoija siirrettiin ohjelmien maailmaan, jossa jokainen ohjelma oli persoonallinen ja peri luojansa muodon.
  • Ajatus "matriisista" elokuvassa "Matrix" on monimutkainen kyberavaruusjärjestelmä, jossa ihmiset joutuvat syntymästä lähtien, jossa on "agentteja" - lainvalvontaohjelmia sekä ihmisiä, jotka kerran lähtivät " matriisi” ja tuli siihen uudelleen ja jonka mahdollisuudet ovat käytännössä rajattomat.
  • Animaatiosarja Reboot esittelee ohjelmien maailman, jossa ne ovat vuorovaikutuksessa keskenään ja käyttäjän kanssa.

Kyberneettinen avaruus on laitteisto- ja ohjelmistokompleksi virtuaalisen eli näennäisen "todellisuuden" luomiseen. Illuusio ihmisen läsnäolosta ja vaikutuksesta nykytilanteeseen kuvitteellisessa kolmiulotteisessa tilassa tuotetaan ohjelmien ja teknisten laitteiden avulla:

Tällaisia ​​järjestelmiä käytetään erittäin laajalti lentäjien, astronautien koulutuksessa, sotaharjoitusten, tankki- ja ilmataistelujen simulointiin. peliohjelmat kuten Star Wars.

Tietokäsineet

Samsungin kybernäppäimistöt

Samsungin kybernäppäimistöt

Kuvassa on kollaasi kuvista Samsung Electronicsin kybernäppäimistön prototyypistä. Oikea ja alempi kuva ovat ensimmäisen sukupolven, vasemmalla toisen sukupolven tyylikkäämpi laite. Puettavissa näppäimistöissä on sisäänrakennettu elektroni-mekaaninen yksikkö, joka ohjaa sormissa puettavien moduulien liikenopeutta ja sijaintia avaruudessa. Voit kirjoittaa mille tahansa pinnalle tarkoitetun näppäimistön perusteella. Näppäimistö voi toimia useissa ohjelmiston määrittämissä tiloissa: yhdellä kädellä tulostus, erilaiset näppäimistöasettelut, työskentely vain tietyillä komennoilla jne. Se voi toimia melkein minkä tahansa tietolaitteen kanssa: PC, kannettava tietokone, PDA, matkapuhelin.

Elektroninen käsine P5

Amerikkalainen yritys Essential Reality on julkaissut P5-elektronisen käsineen, joka saattaa pian korvata perinteisen näppäimistö + hiiri -parin monissa tietokonepeleissä. Laitteen kehittäjät uskovat, että käsineen avulla pelin hallinta muuttuu intuitiivisemmaksi ja luonnollisemmaksi. P5-käsineen kehitys vei yhtiöllä noin kolme vuotta, ja pohjaksi otettiin vuonna 1989 ilmestynyt Nintendo power glove. Essential Reality -asiantuntijat ovat tehneet paljon työtä parantaakseen elektronisen käsineen muotoilua, ja tuloksena he ovat luoneet erittäin kompaktin, kevyen ja mikä tärkeintä, yleiskäyttöisen manipulaattorin tietokonepeleihin. Käsine koostuu kämmenessä käytettävästä päämoduulista, ja sormien varrella on nauhat taivutusantureilla, jotka tallentavat sormien asennon ja muodon muutoksia. Anturinauhat kiinnitetään erityisillä taipuisilla renkailla. Essential Reality työstää parhaillaan P5:n sovittamista Macintosh-tietokoneisiin ja Linux-käyttöjärjestelmään, ja tulevaisuudessa hanska saattaa julkaista pelikonsoleille.

Kosketushanskat

Kosketushanskat

Kalifornian yliopisto (Berkeley) on kehittänyt anturikäsineet, jotka käytettäessä voivat kirjaimellisesti näyttää tietokoneelle käsin, mitä siltä vaaditaan. Jokaisen hansikasparin sydämessä on kuusi miniatyyriä kiihtyvyysmittaria: yksi jokaisessa sormessa ja yksi käden selässä. Ne tallentavat kaikki käsien tekemät liikkeet. Vastaanotetut tiedot digitoidaan ja langaton kommunikaatio siirretään tietokoneelle. Vertailemalla anturin lukemia kone laskee käsien ja sormien sijainnin avaruudessa. Tämän jälkeen erityisohjelman avulla ei ole niin vaikeaa määrittää, minkä eleen henkilö teki. Elekomentojen lisäksi Berkeleyn kosketuskäsineitä voidaan käyttää tavallisen hiiren sijaan. Hiiren nuoli seuraa sitä, mihin käsi osoittaa, ja sormen liike vastaa napsautusta. Näppäimistöä tällaisilla käsineillä ei myöskään luultavasti tarvita, ei ainakaan oikeaa. Paperille on piirretty tarpeeksi painikkeita, ja tietokone tunnistaa käden koordinaateista mitä niistä painetaan. Jos tavallinen näppäimistö voidaan korvata virtuaalisella, mikään ei estä virtualisoimasta muita esineitä, esimerkiksi soittimia tai joitain laitteita. Joten kehittäjien mukaan käsineillä on suuri tulevaisuus: niitä voidaan käyttää ammatillisessa koulutuksessa tai tietokonepeleissä. Kosketuskäsineet ovat vain osa suurta nanoteknologiaprojektia nimeltä Smart dust. Hänen perimmäisenä tavoitteenaan on luoda pieniä, korkeintaan kuutiomillimetrin kokoisia laitteita, joissa yhdistyvät energia, viestintä ja aistiominaisuudet. Yhdessä ne muodostavat yleismaailmallisen herkän verkon. Käsineen kiihtyvyysmittarit, jotka on yhdistetty tietokoneeseen, simuloivat joitain ominaisuuksia, joita monilla sellaisilla "älykkäillä" pölyhiukkasilla olisi, asettuen huomaamattomasti ihmisen päälle ja olemaan vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Jos projekti onnistuu, tapa, jolla ihmiset ovat vuorovaikutuksessa tietokoneiden kanssa, muuttuvat yhtä paljon kuin hiiren ja graafisen käyttöliittymän myötä.

Näppäimistösimulaattori Senseboard VK

Näppäimistösimulaattori Senseboard VK

Senseboard on kehittänyt laitteen, joka yhdistää kosketusteknologian keinotekoiseen hermoverkkoon, joka seuraa tarkasti konekirjoittajan sormien liikkeitä. Ruotsalaisen yrityksen edustajat uskovat, että heidän luomansa näppäimistösimulaattori ratkaisee käyttäjien ongelmia kannettavat tietokoneet, joiden ei enää tarvitse painaa pieniä painikkeita. Senseboard VK on kiinnitetty kämmenen sisäpintaan, jossa erityiset anturit seuraavat mikroskooppisia lihasten supistuksia, jotka tapahtuvat sormien tilaliikkeen aikana. Kosketuskirjoitustaidot omaavan käyttäjän tarvitsee vain tehdä tavanomaisia ​​liikkeitä sormillaan ja kuvitella edessään tavallinen näppäimistö. Ja tällä hetkellä laitteen mukana toimitettu ohjelma tulkitsee vastaanotetun signaalin ja toistaa vaaditut merkkisarjat näytöllä. PDA-omistajat voivat nyt työskennellä millä tahansa pinnalla, aivan kuin siinä olisi näppäimistö. Laite tunnistaa sormen liikkeet painamisen aikana ja tarkkojen mittausten avulla voit määrittää, mitä näppäimiä henkilö halusi painaa tekstiä kirjoittaessaan. Kumista ja muovista valmistetut anturit on liitetty käyttäjän kämmeniin, jotta ne eivät häiritse sormen liikkeitä. Bluetooth-tekniikan avulla tiedot "tulostetusta" välitetään langattomasti tietokoneelle, jossa ohjelma - tekstieditori analysoi signaaleja ja muuntaa ne tekstiksi.

Virheenkorjausjärjestelmän lisäksi laitteessa on "tauko"-toiminto, jonka avulla ihminen voi syödä, juoda ja raapia päätään irrottamatta antureita. Tässä tapauksessa käsien liikkeet eivät luo tarpeettomia kirjaimia ja symboleja. Lisäksi laitteen avulla voit tehdä muutoksia näytölle samalla tavalla kuin tavallisella näppäimistöllä. Laitetta voidaan tällä hetkellä käyttää Palmin ja muiden valmistajien PDA-laitteiden kanssa. Senseboardin edustajat sanovat, että se on lopulta yhteensopiva useimpien kämmenlaitteiden kanssa. matkapuhelimet ja kannettavat tietokoneet.

P5 pelihanska

P5 pelihanska

Tämä on amerikkalaisen Essential Reality -yhtiön laite - hansikas joustavilla tuntoantureilla, jotka tallentavat käden asennon muutoksia tilassa sekä kämmenen ja sormien liikkeitä ja antavat siten käyttäjälle mahdollisuuden hallita mitä tapahtuu näyttö luonnollisilla, "oikeilla" käden liikkeillä. Ensinnäkin P5 on keskittynyt työskentelemään kolmiulotteisen tietokonegrafiikan ja tietokonepelien parissa. Käsinettä voidaan kuitenkin käyttää myös tavallisena hiirenä edistyneillä ominaisuuksilla, esimerkiksi verkkokauppojen ostosten katseluun eri näkökulmista.

Infopuku

Liikkeentallennus

On olemassa useita erilaisia ​​liikkeensieppausjärjestelmiä tekniset ominaisuudet. Optiset järjestelmät voivat olla aktiivisia tai passiivisia. Passiivinen sieppaus perustuu pisteiden sijainnin laskemiseen kolmiulotteisessa avaruudessa eri kulmista otettuna sensoreiden valon heijastusten perusteella. Laite tunnistaa joukon koordinaatteja ja seuraa pisteiden pyörimismomentteja. Oletetaan, että Micron-tyyppisillä antureilla varustetut järjestelmät tarjoavat 500 kuvan sekunnissa videovirran (tavallisesti vaaditaan 100-120 fps) 1,3 megapikselin resoluutiolla.

Itse merkit ovat pieniä muovipalloja (halkaisijaltaan 3–25 millimetriä), jotka on käsitelty erityisellä materiaalilla valon heijastuksen parantamiseksi. Videon kirkkautta vähennetään, kunnes näytölle ei jää muuta kuin kirkkaita pisteitä. Niiden avulla saadaan näyttelijän liikedata ja välitetään tietokonemalliin.

Aktiivisessa sieppauksessa tapahtuu jotain vastaavaa, mutta jokainen tunniste on varustettu omalla lähettimellään, joka jatkuvasti signaloi sijaintiaan avaruudessa. Aktiivisissa optisissa järjestelmissä tämä on valonlähde. Ja magneettisissa liikkeenkaappausjärjestelmissä kameroiden sijasta he käyttävät signaalivastaanottimia, jotka lähettävät magneettikenttäantureita. Tässä tapauksessa näyttelijälle on kuitenkin syötettävä virtaa. Kaukaa katsottuna se näyttää seppeleisiin sotkeutuneelta joulukuuselta.

Optiset järjestelmät tarjoavat suuremman tarkkuuden. Merkit voivat olla hyvinkin pieni koko(3 millimetriin asti). Passiiviset järjestelmät (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) voivat tallentaa merkkien sijainnin jopa 2000 fps:n nopeudella. Aktiivinen (Visualeyez, Optotrak) - lähes kaksi kertaa enemmän, jopa 5000 fps.

Liikekuvaus näyttää ulkopuolelta varsin mielenkiintoiselta. Morfoinnin, elokuvan ja muun noituuden sijaan asiantuntijat kuvaavat elävän näyttelijän liikkeitä ja yhdistävät sitten melkein valmiin animaation tietokonepelin hahmoihin. Siltä se ainakin teoriassa näyttää.

Tekniset ongelmat mocap

Huolimatta siitä, että liikkeensieppaustekniikka keksittiin melko kauan sitten ja ohjelmisto kauniisti kiillotettu, liikkeenkaappauksessa on melko vähän ongelmia. Lisäksi eri studiot lähestyvät tätä eri tavalla. Toisaalta näin sen pitääkin olla: mallintajat, animaattorit ja taiteilijatkin käyttävät erilaisia ​​tekniikoita. Toisaalta tekniikka ei ole vieläkään universaali.

Laitteet ja ohjelmistot - ainakin suurimpien valmistajien - ovat kehittyneet jo jonkin aikaa. Otetaan esimerkiksi Viconin tai Motion Analysisin liikkeensieppausjärjestelmät – ne ovat käytännössä virheettömiä. Käsin editointi on erittäin harvinaista, useimmiten materiaali on heti käyttövalmis ilman lisäviimeistelyä.

Teoriassa on mahdollista kaapata mikä tahansa liike, mutta todellisuudessa kohtaamme edelleen päällekkäisten merkkien ongelman käytettäessä optisia liikkeenkaappausjärjestelmiä (tilanne, jossa näyttelijän vartalon merkin ja kameroiden väliin ilmestyy läpinäkymätön esine). Joskus joudut erityisesti suunnittelemaan kohtauksen, jotta järjestelmä näkee merkit ainakin osittain. Esimerkiksi King Arthur: Pendragon Chronicles -elokuvan liikkeenkaappauksessa käytettyjen näyttelijöiden kilvet piti tehdä langasta. Kuvittele kuningas Arthurin ritareita lankasuojalla! Merkkien päällekkäisyys on suuri ongelma optisissa sieppausjärjestelmissä. Jos kamera ei näe niitä, kuvaaminen on käytännössä mahdotonta. Toinen ongelma on tutkittavan alueen fyysinen koko. Tallennusobjektin tulee olla kohtalaisen suuri. Niin kauan kuin runkoon voidaan sijoittaa riittävä määrä antureita ja ne näkyvät kameroille, ei ongelmia. Nykyaikaiset laitteet ovat erittäin herkkiä, joskus jopa yllätyksiä: tallennamme olosuhteissa, jotka vaikuttavat yksinkertaisesti mahdottomalta.

Nopeuden lisäämiseksi animaatio toimii ilman pintakuvioita. Ne lisätään viimeisessä vaiheessa.

Joskus äänityksen aikana esiintyy häiriöitä. Ensinnäkin merkit voivat sekoittua tai piiloutua kameroilta. Toiseksi järjestelmä voi reagoida väärin heijastuneeseen valoon ja kohinaan. Tällaisten vikojen seuraukset on korjattava manuaalisesti. On parempi saada ainakin jotain kuin aloittaa työt alusta. Asian onnistunut lopputulos riippuu ensisijaisesti mocap-asiantuntijoiden ammatillisesta koulutuksesta.

Kun animaatio on hyvin suunniteltu, kuvaaminen on helppoa. Pyrimme asettamaan asiakkaat etukäteen ja pyytämään heitä miettimään "puhtaita" liikkeitä. Mutta jos he haluavat näyttelijän viettävän suurimman osan ajasta lattialla ryömimässä, heidän tulee valmistautua uudelleenkuvauksiin ja moniin animaatioiden siivoamiseen.

Kasvojen animaatio

4D Facial Capture -järjestelmän kasvojen animaatiota testattiin pelissä TOCA Race Driver 3.

Ajatus kasvojen animaation eristämisestä ja erottamisesta erilliseksi tuotannoksi ei ole uusi. LifeStudio: HEAD SDK:ta käytettiin liikuttamaan huulia ja hallitsemaan tietokonehahmojen ilmeitä elokuvissa "Taru sormusten herrasta" ja Final Fantasy. Mutta hän ei tarvitse näyttelijöitä. LifeStudion kehittäjät ovat rakentaneet ihmisen kasvoista tietokonemallin, jossa jokaisen lihaksen liike on ohjelmoitu tiettyyn reaktioon. Jokainen "luu" lasketaan matemaattisesti.

Jotta "kasvot" kuvaavat tunnetta, sinun on kirjoitettava komentojen yhdistelmä. Suurin vaikeus on kiinnittää mallisi yleisiin "kasvoihin" ja oppia vetämään "naruja". HEAD SDK:ta käytettiin pelissä Pestilence: Utopia. Artem Digital valitsi täysin toisen polun.

Liikekaappauksessa normaalin kaappauksen aikana näyttelijän kasvoihin liimataan pieni määrä merkkejä. Ne voivat välittää vain pienen osan kasvojen ilmeistä. Laadukkaan kasvojen animaation saavuttamiseksi tarvitaan paljon enemmän tunnisteita. Huomasimme, että oli mahdollista vangita tarkasti näyttelijän todelliset ilmeet milloin tahansa kuvaamalla sitä useista tiettyyn asentoon kiinnitetyistä kameroista.

Tuloksena oleva video käsitellään erityisellä käyttämällä ohjelmistomenetelmiä. Kuva peitetään ohjauspisteiden verkostolla, jonka jälkeen seurataan niiden sijainnin muutosta suhteessa toisiinsa. Tuntuu kuin tuhansia kasvomerkkejä olisi asetettu näyttelijän kasvoille!

Tallennusjärjestelmät

Hyvän liikkeenkaappausauton tulee olla ensinnäkin puinen ja toiseksi täynnä reikiä joka puolelta

Mocap-laitteiden toimintaperiaate ei ole muuttunut tekniikan keksimisen jälkeen. Mutta itse laitteita parannetaan jatkuvasti. Katsotaanpa, mitä järjestelmiä nykyaikaiset liikkeenkaappausasiantuntijat käyttävät.

Kaikki riippuu siitä, mitä haluat tehdä, mikä on lopullinen tavoite. Monet ihmiset pitävät parempana järjestelmistä, joista on helpompi saada reaaliaikaista tietoa. Näitä ovat magneettiset (esimerkiksi Ascension, Polhemus) tai kinemaattiset järjestelmät (kuten Gypsy). Jotkut suosivat aktiivisia optisia kaappauslaitteita. Toimii hyvin myös reaaliajassa. Mutta epäilemättä passiiviset optiset järjestelmät ovat yleisimmin käytettyjä. He ovat ehdottomia johtajia tiedonlaadussa.

Magneettijärjestelmä on liian herkkä. Jotta voit työskennellä sen kanssa, sinun on suljettava pois kaikki ulkopuolisten sähkömagneettisten kenttien vaikutukset. Lisäksi magneettijärjestelmää ei ole helppo asentaa. Sillä on kuitenkin etunsa. Esimerkiksi merkkien tunnistamisessa ei ole ongelmia - niitä ei sekoiteta, eivätkä ne ole piilossa kameralta muiden esineiden takana.

Suurin ongelma ilmeiden tallentamisessa on se, että satoja antureita ei voida sijoittaa kasvoille. Parhaimmillaan 40-50 kappaletta mahtuu.

Optisissa järjestelmissä sieppausvoimakkuus liittyy selvästi kameroiden määrään, jotka kaikki ovat aktiivisia tallennuksen aikana. Ja näyttelijän kehossa olevien merkkien määrä muuttuu harvoin normaalin kaappauksen aikana.

Liikkeen kuvaamiseen riittää tietty määrä pisteitä (noin 50). Tämän varmistamiseksi on lisätty muutama ylimääräinen merkki. Kuitenkin on aina halu laittaa niitä hieman enemmän. Mutta mitä enemmän merkkejä on juuttunut näyttelijään, sitä suurempi on hänen ja kameroiden välinen etäisyys. Et myöskään voi sijoittaa kameroita liian kauas; magneettiset anturit alkavat häiritä ja optiset anturit sulautuvat yhtenäiseksi kirkkaaksi pisteeksi. Joten sinun on valittava: joko enemmän merkkejä ja paljon kohinaa tai pieni määrä antureita, mutta hieman nykivää animaatiota.

Mocapin tärkeimmät rajoitukset ovat näyttelijöiden kehossa olevien antureiden lukumäärä; kameroiden lukumäärä ja etäisyys, jolla liike voidaan normaalisti kaapata. Mitä kauemmaksi kamerat sijoitetaan lavalta, sitä enemmän näyttelijöitä on kehyksessä, mutta jos kamerat sijoitetaan liian kauas, järjestelmä ei erota eri antureista tulevaa signaalia. Meidän on tehtävä kompromissi. Joissakin tapauksissa yksityiskohtien uhraus, toisissa - toimijoiden lukumäärä ja liikerata.

Perusrajoitukset

Mocap-varusteet ovat joskus monimutkaisempia kuin sukeltajien tai erikoisjoukkojen puvut

Päättääksesi keskustelun liikekaappauksesta, katsotaanpa tärkeintä asiaa. Missä tapauksissa kehittäjien on parempi turvautua liikkeenkaappausteknologiaan, ja milloin on helpompaa (tai jopa tarpeellista) käyttää klassisia 3D-mallinnustekniikoita? Käytäntö osoittaa, että edes ammattimaiset kehittäjät eivät aina tiedä vastausta tähän kysymykseen ja tekevät väärän valinnan. Tämän seurauksena laatu kärsii ja taloudellisesti se on menetys.

Animaatio liikekaappauksella on tietysti paljon nopeampaa kuin esimerkiksi rotoskooppauksella. Liikesieppauksen avulla saat sen, mitä objektiivi todella tallensi. Oletetaan, että hyppyisku suunniteltiin tasan puoli senttiä vastustajan pään yläpuolelle. Miten näyttelijä varmistaa tällaisen tarkkuuden? Älä kiinnitä viivainta jalkaasi. Finaali on sama kuin kuvauksissa kävi ilmi.

Käsianimaatiolla hahmot ovat täysin luojan hallinnassa. Kun on selkeä tavoite ja ymmärrys siitä, miltä lopputuloksen tulee näyttää, hyvä animaattori tekee kaiken parhaimmillaan. Mutta hän tarvitsee paljon aikaa välittääkseen huomaamattomat ominaiset yksityiskohdat, jotka antavat uskottavuutta mille tahansa liikkeelle.

Liikkeenkaappauksen voima piilee sen realismissa. Menetelmän perustavanlaatuinen rajoitus on se, että "sarjakuva"-liikkeitä on mahdotonta toistaa. Emme voi kutsua Nalle Puhia ja Roger Rabbitia kuvauksiin. Tässä tapauksessa on vain yksi tapa - tallentaa vain tärkeimmät, vaikeimmat hetket liikkeensieppausjärjestelmään.

Tietokypärä

Myös käytetty nimi Multimediakypärä. Järjestelmiin liittyvä laite virtuaalitodellisuus, valmistettu kypärän muodossa, varustettu optisella järjestelmällä, jossa on kolmiulotteinen kuva, stereoääni, mikrofoni ja monet sensorit.

Tarjoaa täydellisen illuusion tapahtuvan todellisuudesta, seuraa pään käännöksiä ja liikkeitä mihin tahansa suuntaan.

Lasit muistilla

Lasit muistilla

Ihminen on jo pitkään ympäröinyt itsensä pienillä teknisillä temppuilla. Ne auttavat häntä helpottamaan elämää, parantamaan aistejaan, voittamaan skleroosin ja niin edelleen. Elektronisten aivojen laskeminen toimii paljon selkeämmin. Tätä Bielefeldin yliopiston ja Surreyn yliopiston elektroniikan ja sähkötekniikan laitoksen tutkijat päättivät käyttää. He loivat melko pienikokoiset stereolasit. Ratkaisun kohokohta on, että ne on varustettu digitaalisella muistilla. Käyttäjä voi vastaanottaa yksinkertaisen kuvan ja suojata silmiään mekaanisilta vaurioilta tai selata videota taaksepäin, mikä on joskus erittäin hyödyllistä. Armeija- ja avaruustutkijat olivat erittäin kiinnostuneita järjestelmästä

Virtuaalinen näyttö

Virtuaalinen näyttö

Liteye Systems ja eMagin Corporation ilmoittivat sopivansa markkinoida laitetta, joka on luokiteltu Head Mounted Display (HMD). Kuluttajien kysynnän lisäämiseksi myyntiin tulee 3 000 eMaginin valmistamilla uusilla orgaanisilla vähäpäästöisillä diodeilla (OLED) varustettuja laitteita. Uusia tuotteita julkaistaan ​​Liteyen ja IBM:n HMD:n julkaisua koskevan lisenssisopimuksen mukaisesti. Liteye/IBM HMD - kevyt mobiililaite, luo spatiaalisen kuvan, jonka resoluutio on jopa 800x600 pikseliä ja kuluttaa vain 200 mA virtalähteestä

Mitsubishi puettava näyttö

Käytettävä näyttö

Mitsubishi Electric on kehittänyt uuden puettavan näyttömallin. Esitelty uutuustuote erottuu markkinoilla olevista analogeistaan ​​kompaktin kokonsa ansiosta, jonka ansiosta käyttäjä näkee kaiken, mitä ympäröivässä todellisuudessa tapahtuu, ei vain kuvaa näytöllä. Tämä saavutettiin valonsirontanopeuden huomattavan pienenemisen ja sen seurauksena silmän näkyvän alueen rajoittamisen ansiosta (jopa 4 millimetriä pystysuunnassa ja 8 millimetriä vaakasuunnassa). Laitteen näytöllä oleva kuva vastaa 10" näytön näkymää 50 senttimetrin etäisyydellä, uuden tuotteen mitat ovat 70x29x18 millimetriä, paino vain 20 grammaa. Näytön pääasiallinen käyttöalue sitä käytetään työskennellessäsi DVD-soittimien, PDA-laitteiden ja matkapuhelimien kanssa.

Päähän kiinnitetyt näytöt

Pään näytöt

Microvision on julkaissut Nomad Personal Display System HMD:t 800x600 SVGA-resoluutiolla suurille vertikaalisille markkinoille. Nomad Personal Display Systems on tarkoitettu myytäväksi niin sanotuilla vertikaalisilla markkinoilla - teollisuus, ilmailu, lääketiede ja armeija. Nämä päähän asennettavat näytöt ovat tällä hetkellä alan teknisesti edistyneimpiä HMD-laitteita. Näyttö koostuu kahdesta osasta: päähän kiinnitettävästä projektorista ja pienestä vyöhön kiinnitettävästä ohjausmoduulista. Projektorissa on pienitehoinen laser, joka muodostaa kuvan ja optinen järjestelmä heijastaen sen verkkokalvolle. Päässä oleva läpikuultava korkearesoluutioinen näyttö, jonka avulla voit katsoa kuvan läpi, eli käyttäjä saa tietoa (kaavioita, työkaluja, teknistä dokumentaatiota tai alueen karttaa) ja näkee samalla kaiken mitä on. tapahtuu hänen ympärillään ja hänellä on molemmat kädet vapaana. Microvisionin mukaan Nomad tarkkailee kellonaikaa ja valotasoja, jolloin se voi säätää kuvan kontrastia automaattisesti kaikissa valaistusolosuhteissa. Lisäksi näytössä on tavallinen SVGA-resoluutio. Ensimmäiset toimitukset kuvastavat HMD-sovellusten monipuolisuutta. Microvision osallistuu Telesensorisen lääketieteellisen järjestelmän kehittämiseen yhdessä Stryker Leibingerin kanssa. Tämä järjestelmä käyttää Nomad-toimintoa yhdessä kirurgisen koneen kanssa, mikä tekee tulosteen tunnistamisesta helpompaa heikkonäköisille.

Toinen tähtäys M1100

Toinen tähtäys M1100

Interactive Imaging Systemin Second Sight M1100 -niminen virtuaalitodellisuuskuuloke voidaan liittää mihin tahansa Pocket PC -pohjaiseen kämmentietokoneeseen tai kannettavaan tietokoneeseen, jos niissä on Compact Flash Type II- tai PCMCIA-laajennuspaikat. Itse asiassa "näyttö" itsessään on hyvin samanlainen kuin tavalliset lasit. Se tarjoaa täysvärikuvansiirron 640 x 480 pikselin resoluutiolla (tämä on kaksi kertaa tavallisen Pocket PC:n resoluutio) ja näytön virkistystaajuudella 72 Hz. Manuaalisella tarkennuksella voit säätää laitetta ottaen huomioon mahdolliset ominaisuudet tai näkövammat. Tässä tapauksessa käyttäjä näyttää katsovan 15 tuuman näyttöä noin puolen metrin etäisyydeltä. Ylimääräisiä paristoja ei tarvita, laite saa virtansa taskutietokoneen sisäänrakennetusta akusta.

VFX3D-kypärän tekniset tiedot

Video: kaksi LCD-näyttöä, joiden lävistäjä on 0,7 tuumaa; kunkin 360 000 pikselin resoluutio; 16-bittinen värioptiikka: katselukulma 35 astetta; kiinteä tarkennus 11 jalkaa; voidaan käyttää yhdessä VOS-lasien kanssa (virtuaalitilan suuntausjärjestelmä; seuranta) - 3 anturia: Yaw (pään kierto oikealle/vasemmalle) 360°, herkkyys ± 0,1° (12 bittiä); Nousu (pään kallistus ylös/alas) ± 70°, herkkyys ± 0,1° (12 bittiä); Roll (pään kallistus oikealle/vasemmalle) ± 70°, herkkyys ± 0,1° (12 bittiä) · Ääni: korkealaatuiset kuulokkeet; tuettu taajuusalue: 20 Hz - 20 KHz; sisäänrakennettu äänenvoimakkuuden säätö · Parametrien säätö: kirkkaus; kontrasti; väri; taustavalo; Videotilat: Mono, Stereo 1, Stereo

Erikoislasit 3D-elokuville

3D elokuvalasit

TDV on asetettu antamaan lukemattomille käyttäjille mahdollisuus katsella IMAX 3D -elokuvia suoraan kotoa. Tätä varten yritys on kehittänyt kuvan syvyyden visualisointijärjestelmän (True Depth Visualization, TDV), jolla voit katsella kolmiulotteisia kuvia Internetissä, jos sinulla on erikoislasit. Järjestelmä koostuu monitoriin kiinnitetyistä 3D-laseista, langattomasta silmälaseista, infrapunaportti ja ohjelmia kaksiulotteisten kuvien muuntamiseen kolmiulotteisiksi. Jos katselet sisältöä TDV-yhteensopivilla sivustoilla näillä laseilla, näytöllä täysin normaaleilta näyttävät kuvat näkyvät 3D-kuvina. Voit jo katsella joitain Sports Illustrated -artikkeleita, Sony IMAX -videoleikkeitä ja muita esimerkkejä TDV-sovelluksista yhtiön verkkosivuilla. Myös monet muut yritykset, kuten Honda, Faberge ja Harley-Davidson, ovat ilmaisseet kiinnostuksensa käyttää 3D-tekniikkaa verkkosivuillaan.

Näyttölasit "Eye-Trek FMD-220

Näyttölasit "Eye-Trek FMD-220

Näyttölasit "Eye-Trek FMD-220" on kehittänyt japanilainen Olympus. Malli on varustettu kahdella 0.55 aktiivimatriisi LCD-näytöt 180 000 pikseliä, jotka luovat katselun tunteen 52 tuuman näytöltä 2 metrin etäisyydeltä. "Eye-Trek FMD-220" on luokkansa kevyin laite, ja sen hinta on 56 000 jeniä (467 dollaria). Pääasialliset tunnusmerkit:

Vaakasuuntainen katselukulma - 30 astetta Pysty katselukulma - 22,7 astetta Laitteen mitat - 161x50x63,5 mm Ohjauspaneelin mitat - 39x100x18,5 mm Laitteen paino - 85 grammaa Kaukosäätimen paino - 37 grammaa

Kirjallisuus

  1. Stepanov A.N. Informatiikka: Oppikirja yliopistoille. 4. painos - Pietari: Pietari, 2006. - 684 s.: ill.
  2. Fridland A.Ya. Tietojenkäsittelytiede ja Tietokonetekniikat: Perustermit: Tulkinta. sanat: Yli 1000 peruskonseptit ja ehdot. - 3. painos, rev. ja ylimääräisiä / JA MINÄ. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 s. (AST Publishing House LLC) (Astrel Publishing House LLC)