Einführung in die Programmierung, Präsentation für eine Lektion über Informatik und IKT zum Thema. Vortrag zum Thema Informatik „Was ist Programmieren?“ Interaktive Präsentation zum Thema Programmierung

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Programmierung Entwicklung von Computersteuerungsprogrammen zur Lösung verschiedener Probleme Programmierer Benutzer Systemsoftware: Betriebssystem, Dienstprogramme Anwendungseditoren, Tabellenkalkulationsprozessoren, Spiele, Trainingsprogramme Programmiersprache Festes Notationssystem zur Beschreibung von Algorithmen und Datenstrukturen Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

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Arithmetische Ausdrücke in der QB-Sprache werden nach bestimmten Regeln geschrieben: Ein arithmetischer Ausdruck wird in eine Zeile geschrieben; Es werden spezielle arithmetische Symbole verwendet und das folgende Verfahren wird befolgt: Klammern () Potenzierung ^ (23→2^3) Division / und Multiplikation * (2:3 → 2/3) Addition + Subtraktion – Dezimalzahlen werden mit einem Dezimalpunkt geschrieben ( 1,5→1,5 oder 0,03→0,03); Sie können das Multiplikationszeichen (6ab→6*a*b) nicht weglassen; Die Anzahl der offenen Klammern muss gleich der Anzahl der geschlossenen Klammern sein. Arithmetische Notation Notation in der qBasic-Sprache

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PRINT-Operator Mit dem PRINT-Operator (?) können Sie: in Anführungszeichen eingeschlossene Textinformationen auf dem Monitorbildschirm anzeigen; Zum Beispiel: ? „Hallo“ Berechnen Sie die Werte arithmetischer Ausdrücke. Zum Beispiel: ? 5*4-5,6^2 Variablenwerte auf dem Monitorbildschirm anzeigen. Zum Beispiel: DAY$=“Monday“ ? DAY$ Anstelle des Wortes PRINT können Sie auch ? eingeben. DRUCKEN bedeutet in der Übersetzung drucken. ENDE – Ende des Programms.

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Problemlösung Berechnen Sie die Werte des Ausdrucks (a+b)(2a+1)(b-1) Für a=12, b=7 und a=-31, b=8. Programm. A=12 B=7 DRUCKEN (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 DRUCKEN (A+B)*(2*A+1)*(B -1) ENDE

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Eine Variable ist ein Bereich im Computerspeicher, in dem ein bestimmter Wert gespeichert ist. Hauptmerkmale einer Variablen: Name; Bedeutung; Typ (numerisch, Zeichenfolge) Jede Variable hat ihren eigenen Namen: Der Variablenname wird mit lateinischen Buchstaben oder Buchstaben und Zahlen geschrieben; Der Variablenname kann bis zu 40 Zeichen lang sein. Zum Beispiel: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Variablennamen Variablenwerte Art der Variablen Numerische Variablen Zeichenvariable A8 Hund4 Sad$ 15 -20,8 Milch

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Eine numerische Variable ist eine Variable, die eine Zahl speichert. Eine Zeichenfolgenvariable (Zeichenvariable) ist eine Variable, die ein Wort oder eine Phrase speichert. Am Ende des String-Variablennamens wird ein Dollarzeichen $ platziert. Der Wert einer Zeichenvariablen wird in Anführungszeichen geschrieben. Der Vorgang der Übertragung neuer Daten an eine Variable wird als Zuweisung bezeichnet und durch das =-Zeichen gekennzeichnet. Der Inhalt wird in einer Variablen gespeichert, bis dieser Variable ein neuer Wert hinzugefügt wird. Beispiel: A=10 – der numerischen Variablen A wird ein Wert gleich 10 zugewiesen. B$="MAMA" – der symbolischen Variablen B$ wird der Wert „ zugewiesen. MOM“ Wenn das Programm ausgeführt wird: Der Variablenname ändert sich nicht; Der Wert einer Variablen kann sich mehrmals ändern; Wenn der Wert der Variablen nicht angegeben ist, wird er als gleich Null betrachtet.

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INPUT-Anweisung Die INPUT-Anweisung gibt Variablenwerte über die Tastatur in den Computerspeicher ein. EINGABE „Hinweis“; Variablenname INPUT übersetzt von auf Englisch bedeutet einfügen, einführen. Wenn eine INPUT-Anweisung auftritt, pausiert das Programm; Auf dem Bildschirm erscheint ein Fragezeichen? Anschließend müssen Sie den Wert der in der INPUT-Anweisung enthaltenen Variablen auf der Tastatur eingeben und die Eingabetaste drücken. Mit der INPUT-Anweisung können sowohl numerischen als auch String-Variablen Werte zugewiesen werden. Zum Beispiel: INPUT S INPUT „S=“; S INPUT „Geben Sie den Wert ein S=“; S CLS-Operator löscht den Monitorbildschirm

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Verzweigungsalgorithmus WENN Bedingung DANN Verzweigung ja ELSE Verzweigung nein wenn dann sonst Wenn die Bedingung wahr ist, wird die nach dem Wort DANN geschriebene Anweisung oder Anweisungsgruppe ausgeführt; Wenn die Bedingung falsch ist, wird die nach dem Wort ELSE geschriebene Anweisung oder Anweisungsgruppe ausgeführt, und der Computer fährt mit der Ausführung der nächsten Zeile des Programms fort. Fehlt das ELSE-Wort, wird die nächste Zeile des Programms ausgeführt. Zum Beispiel: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Bedingte Anweisung IF…THEN…ELSE

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Die Bedingung wird als eine Folge von Beziehungen geschrieben: A>B – größer als C=Z – größer oder gleich S1 UND C

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Aufgabe Erstellen Sie ein Programm gemäß dem angegebenen Blockdiagramm. Anfang Eingabe x Ausgabe Y Ende Programm CLS INPUT „X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? „Y=“;Y

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Der Zweck der Programmierung besteht darin, Computersteuerungsprogramme zur Lösung verschiedener Informationsprobleme zu entwickeln. Der Zweck der Programmierung besteht darin, Computersteuerungsprogramme zur Lösung verschiedener Informationsprobleme zu entwickeln. Als Programmierer werden Fachkräfte bezeichnet, die sich beruflich mit dem Programmieren befassen.


Die Programmierung wird üblicherweise in System und Anwendung unterteilt. Die Programmierung wird üblicherweise in System und Anwendung unterteilt. Systemprogrammierer entwickeln Systemsoftware: Betriebssysteme, Dienstprogramme usw. sowie Programmiersysteme. Anwendungsprogrammierer erstellen Anwendungsprogramme: Editoren, Tabellenkalkulationsprogramme, Spiele, Bildungsprogramme und viele andere.


Zum Schreiben von Programmen gibt es verschiedene Programmiersprachen. Zum Schreiben von Programmen gibt es verschiedene Programmiersprachen. Eine Programmiersprache ist eine feste Notation zur Beschreibung von Algorithmen und Datenstrukturen.


Im Laufe der Jahre, in denen Computer existierten, wurden viele Programmiersprachen entwickelt. Die bekanntesten unter ihnen sind: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) usw. Im Laufe der Jahre der Existenz von Computern wurden viele Programmiersprachen erstellt. Die bekanntesten unter ihnen sind: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) usw. Gängige Programmiersprachen sind heute C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Programmiersysteme dienen dazu, ein in einer Programmiersprache geschriebenes Programm zu erstellen und auf einem Computer auszuführen. Programmiersysteme dienen dazu, ein in einer Programmiersprache geschriebenes Programm zu erstellen und auf einem Computer auszuführen. Das Programmiersystem ist Software Computer zum Entwickeln, Debuggen und Ausführen von Programmen, die in einer separaten Programmiersprache geschrieben sind


Programmiersysteme werden unterteilt: Programmiersysteme werden unterteilt: Universelle Programmierung (Pascal, BASIC usw.) – nicht auf einen engen Anwendungsbereich ausgerichtet; hochspezialisierte Programmierung (Webprogrammierung, HTML-Sprache).


Der Algorithmus wird für einen bestimmten Darsteller kompiliert. Der Algorithmus wird für einen bestimmten Darsteller kompiliert. Als Darsteller betrachten wir einen Computer, der mit einem Programmiersystem in einer bestimmten Sprache ausgestattet ist. Der ausführende Computer arbeitet mit bestimmten Daten nach einem bestimmten Programm. Daten sind eine Menge von Mengen.


Ein separates Informationsobjekt (Zahl, Symbol, Tabelle usw.) ist ein Wert. Ein separates Informationsobjekt (Zahl, Symbol, Tabelle usw.) ist ein Wert. Jeder vom Programm verarbeitete Wert nimmt seinen Platz im Speicher des Computers ein. Der Wert einer Größe ist die in diesem Speicherfeld gespeicherte Information.


Numerische Größen in der Programmierung sowie mathematische Größen werden in Variablen und Konstanten (Konstanten) unterteilt. Numerische Größen in der Programmierung sowie mathematische Größen werden in Variablen und Konstanten (Konstanten) unterteilt. Beispiel: (a-2ab+b), wobei a, b Variablen und 2 eine Konstante sind. Konstanten werden in Algorithmen mit ihren Dezimalwerten geschrieben, zum Beispiel: 23, 3,5, 34. Der Wert einer Konstante wird in einer dafür vorgesehenen Speicherzelle gespeichert und bleibt während des Programmbetriebs unverändert


Variablen werden in der Programmierung wie in der Mathematik durch symbolische Namen bezeichnet. Diese Namen werden Identifikatoren genannt. Die Kennung kann ein einzelner Buchstabe, mehrere Buchstaben, eine Kombination aus Buchstaben und Zahlen usw. sein. Beispiele für Bezeichner: A, X, B3, prim, r25 usw. Variablen werden in der Programmierung wie in der Mathematik durch symbolische Namen bezeichnet. Diese Namen werden Identifikatoren genannt. Die Kennung kann ein einzelner Buchstabe, mehrere Buchstaben, eine Kombination aus Buchstaben und Zahlen usw. sein. Beispiele für Bezeichner: A, X, B3, prim, r25 usw.


Jeder Algorithmus zum Arbeiten mit Mengen kann aus den folgenden Befehlen bestehen: Jeder Algorithmus zum Arbeiten mit Mengen kann aus den folgenden Befehlen bestehen: Zuweisung; Eingang; Abschluss; Zugriff auf einen Hilfsalgorithmus; Zyklus; Verzweigung.


Die Werte der Variablen, die die Ausgangsdaten des zu lösenden Problems darstellen, werden normalerweise durch Eingabe angegeben. Die Werte der Variablen, die die Ausgangsdaten des zu lösenden Problems darstellen, werden normalerweise durch Eingabe angegeben. Eingang<список переменных>Zum Beispiel: Eingang A,B,C


Wertvariablen erhalten bestimmte Werte als Ergebnis der Ausführung einer Zuweisung oder eines Eingabebefehls. Wertvariablen erhalten bestimmte Werte als Ergebnis der Ausführung einer Zuweisung oder eines Eingabebefehls. Wenn einer Variablen kein Wert zugewiesen ist (oder nicht eingegeben wird), ist sie undefiniert.


Die Ergebnisse der Lösung eines Problems teilt der Computer dem Benutzer mit, indem er einen Ausgabebefehl ausführt. Die Ergebnisse der Lösung eines Problems teilt der Computer dem Benutzer mit, indem er einen Ausgabebefehl ausführt. Abschluss< список вывода >Beispiel: Ausgang X1, X2


Fragen und Aufgaben Fragen und Aufgaben 1. Was ist eine Größe? Was ist der Unterschied zwischen variablen und konstanten Größen? 2. Wie wird der Wert einer Größe bestimmt? 3. Was sind die wichtigsten Arten von Größen in der Programmierung? 4. Wie ist der Zuweisungsbefehl geschrieben? 5. Was ist Eingabe? Wie wird der Eingabebefehl geschrieben? 6. Was ist eine Schlussfolgerung? Wie wird der Ausgabebefehl geschrieben? 7. Geben Sie in schematischer Form die Werteänderungen in den Zellen wieder, die den Variablen A und B entsprechen, während der sequentiellen Ausführung von Zuweisungsbefehlen: 1) A:=1 2) A:=1 3) A:=1 B: =2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B 8. Schreiben Sie statt der Auslassungspunkte ein Algorithmus mehrere Zuweisungsbefehle, die einen Algorithmus zum Erhöhen der eingegebenen Zahl in die vierte Potenz ergeben sollen (keine zusätzlichen Variablen verwenden): Eingabe A... Ausgabe A


Aufgaben: Schreiben Sie einen Algorithmus in algorithmischer Sprache zum Addieren zweier einfacher Brüche (ohne den Bruch zu reduzieren). Schreiben Sie in algorithmischer Sprache einen Algorithmus zur Berechnung von y unter Verwendung der Formel y=(1-x2+5x4)2, wobei x eine gegebene ganze Zahl ist. Bitte beachten Sie folgende Einschränkungen: 1) In arithmetischen Ausdrücken können nur Additions-, Subtraktions- und Multiplikationsoperationen verwendet werden; 2) Jeder Ausdruck kann nur einen enthalten Arithmetische Operation. Verfolgen Sie den Algorithmus bei x=2.

Die Arbeit kann für Unterricht und Berichte zum Thema „Informatik“ verwendet werden.

In der Rubrik „Informatik-Präsentationen“ sind fertige Präsentationen zu fast allen Themen zusammengestellt, die im Informatikunterricht an Schulen und Universitäten gelehrt werden. In diesem Bereich der Website können Sie vorgefertigte Präsentationen zum Thema Informatik herunterladen. Eine Präsentation zum Thema Informatik kann sowohl im Unterricht als auch im Informatikunterricht eingesetzt werden.


Programmiersprache Eine Programmiersprache ist ein formales Zeichensystem zum Schreiben von Programmen. Ein Programm stellt normalerweise einen Algorithmus in einer Form dar, die für den Implementierer (z. B. einen Computer) verständlich ist. Eine Programmiersprache definiert eine Reihe lexikalischer, syntaktischer und semantischer Regeln, die zum Erstellen eines Computerprogramms verwendet werden. Damit kann der Programmierer genau bestimmen, auf welche Ereignisse der Computer reagiert, wie Daten gespeichert und übertragen werden und welche Aktionen mit diesen Daten unter verschiedenen Umständen durchgeführt werden sollen.


Funktion der Programmiersprache: Eine Programmiersprache ist zum Schreiben konzipiert Computerprogramme, mit denen dem Computer Anweisungen zur Durchführung eines bestimmten Rechenvorgangs übermittelt und die Steuerung einzelner Geräte organisiert werden. Zielsetzung: Eine Programmiersprache unterscheidet sich von natürlichen Sprachen dadurch, dass sie dazu bestimmt ist, Befehle und Daten von einer Person an einen Computer zu übertragen, während natürliche Sprachen für die Kommunikation zwischen Menschen verwendet werden. Im Prinzip können wir die Definition von „Programmiersprachen“ als eine Möglichkeit zur Übermittlung von Befehlen, Befehlen und klaren Handlungsanweisungen verallgemeinern; wohingegen menschliche Sprachen auch dem Informationsaustausch dienen. Ausführung: Eine Programmiersprache kann spezielle Konstrukte verwenden, um Datenstrukturen zu definieren und zu manipulieren und den Berechnungsprozess zu steuern.


Kompilierte und interpretierte Sprachen Ein Programm in einer kompilierten Sprache wird mithilfe eines speziellen Compilerprogramms in einen Befehlssatz für konvertiert (kompiliert). dieser Art Prozessor (Maschinencode) und wird dann in eine ausführbare Datei geschrieben, die zur Ausführung als separates Programm gestartet werden kann. Mit anderen Worten übersetzt der Compiler ein Programm von einer Hochsprache in eine Niedrigsprache, die der Prozessor verstehen kann. Der Dolmetscher führt (interpretiert) seinen Text ohne vorherige Übersetzung direkt vor. In diesem Fall bleibt das Programm in der Originalsprache und kann nicht ohne Dolmetscher gestartet werden. Wir können sagen, dass ein Computerprozessor ein Interpreter von Maschinencode ist.




Hochentwickelte Programmiersprache Eine Hochentwickelte Programmiersprache ist eine Programmiersprache, die so konzipiert ist, dass sie vom Programmierer schnell und einfach verwendet werden kann. Das Hauptmerkmal von Hochsprachen ist die Abstraktion, also die Einführung semantischer Konstrukte, die solche Datenstrukturen und Operationen auf ihnen kurz beschreiben, deren Beschreibungen im Maschinencode (oder einer anderen Programmiersprache auf niedriger Ebene) sehr ausführlich sind lang und schwer zu verstehen.




Nachteile: Es ist nicht möglich, einfache und genaue Anweisungen für die verwendete Ausrüstung zu erstellen. In Hochsprachen geschriebene Programme sind für den Programmierer leichter zu verstehen, aber weniger effizient als ihre in Niedrigsprachen erstellten Gegenstücke.




Als erste höhere Programmiersprache gilt die Computersprache Plankalkül, die damals vom deutschen Ingenieur Konrad Zuse entwickelt wurde. Die weit verbreitete Verwendung von Hochsprachen begann jedoch mit dem Aufkommen von Fortran und der Entwicklung eines Compilers für diese Sprache (1957).


Klassen von Programmiersprachen Funktionaler Imperativ Stapel Prozedurale Vektorprogrammierung Aspektorientierte Deklarative Dynamische Pädagogische Schnittstellenbeschreibungen Prototypische Objektorientierte Reflektierende Logikprogrammierung Parallele Programmierung Szenario (Skript) Esoterik


Funktional In funktionalen Programmiersprachen ist der Hauptbaustein das mathematische Konzept der Funktion. Die erste funktionale Sprache, die entwickelt wurde, war Lisp. Eine Variante dieser Sprache wird im System häufig verwendet computergestütztes Design AutoCAD heißt AutoLISP






Imperative prozedurale (imperative) Programmierung ist eine Widerspiegelung der Architektur traditioneller Computer, die von Neumann in den 40er Jahren vorgeschlagen wurde. Das theoretische Modell der prozeduralen Programmierung ist ein algorithmisches System namens Turing-Maschine.


Ein Programm in einer prozeduralen Programmiersprache besteht aus einer Folge von Operatoren (Anweisungen), die das Verfahren zur Lösung eines Problems angeben. Der wichtigste davon ist der Zuweisungsoperator, der zum Ändern des Inhalts von Speicherbereichen verwendet wird. Das Konzept des Speichers als Speicher von Werten, deren Inhalte durch Programmanweisungen aktualisiert werden können, ist grundlegend für die imperative Programmierung


Die Programmausführung reduziert sich auf die sequentielle Ausführung von Anweisungen zur Transformation Ausgangszustand Speicher, also die Werte der Anfangsdaten, in den endgültigen, also in die Ergebnisse. Aus Sicht des Programmierers gibt es also ein Programm und einen Speicher, wobei ersterer den Inhalt des letzteren sequentiell aktualisiert.




Stapelsprache Eine stapelorientierte Programmiersprache ist eine Programmiersprache, die das Maschinenstapelmodell zur Übergabe von Parametern verwendet. Mehrere Sprachen passen zu dieser Beschreibung, insbesondere Forth und PostScript, sowie viele Assemblersprachen (unter Verwendung dieses Modells auf der niedrigen Ebene von Java, C#). Wenn ein Stapel als Hauptkanal für die Übergabe von Parametern zwischen Wörtern verwendet wird, bilden Sprachelemente auf natürliche Weise Phrasen (sequentielle Verkettung). Diese Eigenschaft bringt diese Sprachen den natürlichen Sprachen näher.






Strukturierte Programmierung Strukturierte Programmierung umfasst klar definierte Kontrollstrukturen, Programmblöcke, No-Goto-Anweisungen (GOTO), eigenständige Unterprogramme, Unterstützung für Rekursion und lokale Variablen. Der Kern dieses Ansatzes besteht in der Möglichkeit, ein Programm in seine Bestandteile aufzuteilen.




Deklarative Programmiersprache Deklarative Programmiersprachen sind höhere Programmiersprachen, in denen der Programmierer keine Angaben macht Schritt-für-Schritt-Algorithmus Lösung des Problems („wie“ das Problem zu lösen ist) und beschreibt in gewisser Weise, „was“ als Ergebnis erzielt werden muss. Der Mechanismus zur Verarbeitung des Mustervergleichs deklarativer Anweisungen ist bereits im Sprachdesign implementiert. Ein typisches Beispiel für solche Sprachen sind logische Programmiersprachen (Sprachen, die auf einem Regelsystem basieren).


Dynamische Programmiersprachen Eine dynamische Sprache ermöglicht es Ihnen, Datentypen zu definieren und das Parsen und Kompilieren im laufenden Betrieb direkt zur Laufzeit durchzuführen. Dynamische Sprachen eignen sich besser für die schnelle Anwendungsentwicklung.








Interface Description Language IDL, oder Interface Description Language oder Interface Definition Language, ist eine Spezifikationssprache zur Beschreibung von Schnittstellen, die syntaktisch C++ ähnelt. CORBA IDL Von OMG entwickelt, um die Schnittstellen verteilter Objekte, Methodennamen und Typen von Argumentvariablen zu beschreiben. Erstellt im Rahmen der verallgemeinerten CORBA-Architektur. COM IDL Eine Microsoft-Entwicklung ähnlich CORBA IDL, die zur Beschreibung von Schnittstellen zwischen COM-Modulen erstellt wurde. Im Allgemeinen kann es als Teilmenge von CORBA IDL betrachtet werden.




Merkmale Vererbung. Erstellen einer neuen Objektklasse durch Hinzufügen neuer Elemente (Methoden). Derzeit ermöglichen OO-Sprachen die Mehrfachvererbung, also die Kombination der Fähigkeiten mehrerer anderer Klassen in einer Klasse. Vererbungskapselung. Ausblenden von Implementierungsdetails, die es Ihnen (bei korrekter Verwendung) ermöglichen, problemlos Änderungen an Teilen des Programms für die anderen Teile vorzunehmen, was die Wartung und Änderung der Software erheblich vereinfacht. Kapselungspolymorphismus. Beim Polymorphismus werden einige Teile (Methoden) der übergeordneten Klasse durch neue ersetzt, die für einen bestimmten Nachkommen spezifische Aktionen implementieren. Somit bleibt die Klassenschnittstelle gleich, die Implementierung von Methoden mit demselben Namen und Parametersatz unterscheidet sich jedoch. Eng verwandt mit dem Konzept des „Polymorphismus“ ist das Konzept der „Late Binding“. Polymorphismus-Typisierung. Ermöglicht die Beseitigung vieler Fehler zum Zeitpunkt der Kompilierung. Vorgänge werden nur für Objekte des entsprechenden Typs ausgeführt. Tippen
Prototypprogrammierung Prototypprogrammierung ist ein Stil der objektorientierten Programmierung, bei dem es kein Konzept einer Klasse gibt Wiederverwendung(Vererbung) erfolgt durch Klonen einer vorhandenen Instanz des Prototypobjekts.
Logikprogrammierung Die Logikprogrammierung ist ein Programmierparadigma sowie ein Abschnitt der diskreten Mathematik, der die Methoden und Fähigkeiten dieses Paradigmas untersucht, basierend auf der Ableitung neuer Fakten aus gegebenen Fakten gemäß gegebenen logischen Regeln. Die Logikprogrammierung basiert auf der Theorie der mathematischen Logik. Die bekannteste logische Programmiersprache ist Prolog.


Skriptsprache Skriptsprache (englische Skriptsprache, in der russischsprachigen Literatur wird der Name Skriptsprache akzeptiert) ist eine Programmiersprache, die zum Schreiben von „Skripten“ entwickelt wurde, d. h. Abfolgen von Vorgängen, die ein Benutzer auf einem Computer ausführen kann. Einfache Skriptsprachen wurden früher oft als Batch-Sprachen oder Job-Control-Sprachen bezeichnet. Skripte werden normalerweise interpretiert und nicht kompiliert (obwohl Skripte häufig jedes Mal kompiliert werden, bevor sie ausgeführt werden).


Esoterische Programmiersprachen Esoterische Programmiersprachen sind eine Art von Programmiersprachen, die nicht für den praktischen Gebrauch gedacht sind. Ein Beispiel für Computerhumor. Esoterische Sprachen werden zur Unterhaltung erfunden, oft parodieren sie „echte“ oder sind absurde Verkörperungen „seriöser“ Programmierkonzepte.



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Bildunterschriften:

EINFÜHRUNG IN DIE PROGRAMMIERUNG

GRUNDLEGENDE KONZEPTE Computerprogrammierung ist der Prozess der Erstellung von Programmen zur Steuerung des Betriebs eines Computers. Ein Programm ist eine Folge von Aktionen (Befehlen), die ein Computer ausführen muss, um ein Informationsverarbeitungsproblem zu lösen.

GRUNDKONZEPTE Eine Programmiersprache ist ein festes System von Notationen und Regeln zur Beschreibung von Programmen. Heutzutage gibt es Hunderte von Programmiersprachen. Sie können in drei Haupttypen unterteilt werden: Maschinensprachen, Low-Level-Sprachen, High-Level-Sprachen

MASCHINENSPRACHE (SPRACHE DER MASCHINENANWEISUNGEN) Maschinensprache (MLK) ist der Steuercode für eine bestimmte Maschinenoperation (Befehl), der bestimmt, wo die Quelldaten abgerufen und wo die Ergebnisse der Operation platziert werden. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Befehlsadresse Operationscode 1. Adresse 2. Adresse 3. Adresse Quelldaten und Befehle wurden in Form eines Binärcodes dargestellt. Beispiel: (Fügen Sie zwei Zahlen hinzu und geben Sie das Ergebnis in die 3. Adresse ein.)

LOW-LEVEL-PROGRAMMIERSPRACHE Eine Low-Level-Programmiersprache ist eine Programmiersprache, deren Befehlsstruktur durch das Format der Maschinensprachbefehle und -daten sowie die Computerarchitektur bestimmt wird. Beispiel: (Addieren Sie zwei Zahlen und geben Sie das Ergebnis in die dritte Adresse ein) ADDIEREN Sie a, b, c

Ein markanter Vertreter einer Low-Level-Programmiersprache ist die Assemblersprache, die in den 50er Jahren des letzten Jahrhunderts entwickelt wurde und es Ihnen ermöglicht, Programme mit speziellen Maschinencode-Notationen – Mnemonics – zu schreiben. Assemblersprache wird häufig in Programmen verwendet, die eine hohe Leistung erfordern. Assembler richten sich an bestimmte Prozessortypen. Da gab es verschiedene Arten von Computern verschiedene Systeme Prozessorbefehle, dann waren ihre Assembler unterschiedlich. Daher ist Assembly eine maschinenorientierte Sprache. Solche Programme können nicht zur Ausführung auf andere Computertypen übertragen werden.

HOCHLEISTUNGSPROGRAMMIERSPRACHE Eine Hochprogrammiersprache ist eine Programmiersprache, deren Werkzeuge es ermöglichen, eine Aufgabe in einer visuellen, leicht verständlichen Form zu beschreiben. Jede Hochsprache wird durch eine Notation und einen Satz Regeln definiert, die die Syntax definieren. Grob gesagt handelt es sich dabei um eine Reihe von Wörtern (Wörterbuch) und Regeln zum Verfassen von Sätzen.

BEISPIELE FÜR PROGRAMMIERSPRACHEN Fortran BASIC Pascal C Delphi Java

Höhere Programmiersprachen befreien den Benutzer von der Programmierung in Maschinencodes. Der Computer versteht ein solches Programm jedoch nicht; ihm steht nur Maschinensprache zur Verfügung. Um daher Programme aus einer Hochsprache in Maschinencodes zu übersetzen (übersetzen), spezielle Programme– Übersetzer.

TRANSLATOR Translator ist ein Programm, das Programmtext in Maschinenbefehlssprache („0“ und „1“) umwandelt (übersetzt). Programm in einem Hochsprachenübersetzer. Programm in einer Maschinenbefehlssprache

erzeugt Befehl für Befehl und führt die Ausführung des ursprünglichen Programms aus, wandelt das gesamte Programm in Maschinensprache um und führt es dann aus

WARUM GIBT ES SO VIELE PROGRAMMIERSPRACHEN? Um dasselbe Problem zu lösen, können Sie oft mehrere verschiedene Programmiersprachen verwenden. Um eine Wahl zu treffen, können Sie sich natürlich an dem Grundsatz orientieren: Was ich weiß, darüber schreibe ich. Aber es gibt noch mehrere andere Kriterien: 1. Geschwindigkeit der Aufgabenerledigung. 2. Die vom ausführenden Code belegte Speichermenge. 3. Länge (z. B. in Zeilen) des Quelltextes. 4. Einfache Programmierung.

BASIC Die demokratischste Sprache der Welt. Bei der Erstellung von Programmen in dieser Sprache ist eine zwingende vorläufige Beschreibung ihrer Elemente, einschließlich Variablentypen, nicht erforderlich. Und hier sind wir nicht weit von der Anarchie entfernt. Es ist besser, diese Freiheiten nicht zu missbrauchen. Andernfalls sind Fehler möglich, deren Suche beim Debuggen von Programmen nicht die nervenaufreibendste Tätigkeit ist. Wir lernen die Programmiersprache Pascal!