Präsentation „Was ist Programmierung“. Programmierung Interaktiver Vortrag zum Thema Programmierung

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Programmierung Entwicklung von Computersteuerungsprogrammen zur Lösung verschiedener Probleme Programmierer Benutzersystem Systemunterstützung: Betriebssystem, Dienstprogramme Anwendungseditoren, Tabellenkalkulationsprozessoren, Spiele, Bildungsprogramme Programmiersprache Festes Notationssystem zur Beschreibung von Algorithmen und Datenstrukturen Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

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Arithmetische Ausdrücke in der QB-Sprache werden nach bestimmten Regeln geschrieben: Ein arithmetischer Ausdruck wird in eine Zeile geschrieben; Es werden spezielle arithmetische Symbole verwendet und das folgende Verfahren wird befolgt: Klammern () Potenzierung ^ (23→2^3) Division / und Multiplikation * (2:3 → 2/3) Addition + Subtraktion – Dezimalzahlen werden mit einem Dezimalpunkt geschrieben ( 1,5→1,5 oder 0,03→0,03); Sie können das Multiplikationszeichen (6ab→6*a*b) nicht weglassen; Die Anzahl der offenen Klammern muss gleich der Anzahl der geschlossenen Klammern sein. Arithmetische Notation Notation in der qBasic-Sprache

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PRINT-Operator Mit dem PRINT-Operator (?) können Sie: in Anführungszeichen eingeschlossene Textinformationen auf dem Monitorbildschirm anzeigen; Zum Beispiel: ? „Hallo“ Berechnen Sie die Werte arithmetischer Ausdrücke. Zum Beispiel: ? 5*4-5,6^2 Variablenwerte auf dem Monitorbildschirm anzeigen. Zum Beispiel: DAY$=“Monday“ ? DAY$ Anstelle des Wortes PRINT können Sie auch ? eingeben. DRUCKEN bedeutet in der Übersetzung drucken. ENDE – Ende des Programms.

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Problemlösung Berechnen Sie die Werte des Ausdrucks (a+b)(2a+1)(b-1) Für a=12, b=7 und a=-31, b=8. Programm. A=12 B=7 DRUCKEN (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 DRUCKEN (A+B)*(2*A+1)*(B -1) ENDE

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Eine Variable ist ein Bereich im Computerspeicher, in dem ein bestimmter Wert gespeichert ist. Hauptmerkmale einer Variablen: Name; Bedeutung; Typ (numerisch, Zeichenfolge) Jede Variable hat ihren eigenen Namen: Der Variablenname wird mit lateinischen Buchstaben oder Buchstaben und Zahlen geschrieben; Der Variablenname kann bis zu 40 Zeichen lang sein. Zum Beispiel: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Variablennamen Variablenwerte Art der Variablen Numerische Variablen Zeichenvariable A8 Hund4 Sad$ 15 -20,8 Milch

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Eine numerische Variable ist eine Variable, die eine Zahl speichert. Eine Zeichenfolgenvariable (Zeichenvariable) ist eine Variable, die ein Wort oder eine Phrase speichert. Am Ende des String-Variablennamens wird ein Dollarzeichen $ platziert. Der Wert einer Zeichenvariablen wird in Anführungszeichen geschrieben. Der Vorgang der Übertragung neuer Daten an eine Variable wird als Zuweisung bezeichnet und durch das =-Zeichen gekennzeichnet. Der Inhalt wird in einer Variablen gespeichert, bis ein neuer Wert zu dieser Variablen hinzugefügt wird. Beispiel: A=10 – der numerischen Variablen A wird ein Wert gleich 10 zugewiesen. B$="MAMA" – der symbolischen Variablen B$ wird der Wert „ zugewiesen. MOM“ Wenn das Programm ausgeführt wird: Der Variablenname ändert sich nicht; Der Wert einer Variablen kann sich mehrmals ändern; Wenn der Wert der Variablen nicht angegeben ist, wird er als gleich Null betrachtet.

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INPUT-Anweisung Die INPUT-Anweisung gibt Variablenwerte über die Tastatur in den Computerspeicher ein. EINGABE „Hinweis“; Variablenname INPUT übersetzt von auf Englisch bedeutet einfügen, einführen. Wenn eine INPUT-Anweisung auftritt, pausiert das Programm; Auf dem Bildschirm erscheint ein Fragezeichen? Anschließend müssen Sie den Wert der in der INPUT-Anweisung enthaltenen Variablen auf der Tastatur eingeben und die Eingabetaste drücken. Mit der INPUT-Anweisung können sowohl numerischen als auch String-Variablen Werte zugewiesen werden. Zum Beispiel: INPUT S INPUT „S=“; S INPUT „Geben Sie den Wert ein S=“; S CLS-Operator löscht den Monitorbildschirm

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Verzweigungsalgorithmus WENN Bedingung DANN Verzweigung ja ELSE Verzweigung nein wenn dann sonst Wenn die Bedingung wahr ist, wird die nach dem Wort DANN geschriebene Anweisung oder Anweisungsgruppe ausgeführt; Wenn die Bedingung falsch ist, wird die nach dem Wort ELSE geschriebene Anweisung oder Anweisungsgruppe ausgeführt, und der Computer fährt mit der Ausführung der nächsten Zeile des Programms fort. Fehlt das ELSE-Wort, wird die nächste Zeile des Programms ausgeführt. Zum Beispiel: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Bedingte Anweisung IF…THEN…ELSE

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Die Bedingung wird als eine Folge von Beziehungen geschrieben: A>B – größer als C=Z – größer oder gleich S1 UND C

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Aufgabe Erstellen Sie ein Programm gemäß dem angegebenen Blockdiagramm. Anfang Eingabe x Ausgabe Y Ende Programm CLS INPUT „X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? „Y=“;Y

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Beschreibung der Präsentation anhand einzelner Folien:

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Folienbeschreibung:

Was ist Programmieren? Informatiklehrerin MBOU-Sekundarschule Nr. 6 Olga Mikhailovna Fedorova

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Folienbeschreibung:

Wer sind Programmierer? Was ist eine Programmiersprache? Was ist ein Programmiersystem? Hauptthemen des Unterrichts: 9. Klasse, Informatiklehrerin O. M. Fedorova.

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Folienbeschreibung:

Nun muss man sich einen weiteren Teilbereich der Informatik genauer ansehen, der sich „Programmierung“ nennt. Als Programmierer werden Fachkräfte bezeichnet, die sich beruflich mit dem Programmieren befassen. In den frühen Jahren des Computers musste man, um einen Computer in irgendeinem Bereich nutzen zu können, programmieren können. In den 1970er bis 80er Jahren des 20. Jahrhunderts begann die Entwicklung von Anwendungssoftware. Die rasante Verbreitung von Anwendungssoftware erfolgte mit dem Aufkommen von persönliche Computer. Für die Bedienung eines Computers sind keine Programmierkenntnisse mehr erforderlich. Menschen, die an Computern arbeiten, werden in Benutzer und Programmierer unterteilt. Derzeit gibt es viel mehr Benutzer als Programmierer. Wer sind Programmierer der 9. Klasse, Informatiklehrer O. M. Fedorova

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Die Programmierung wird üblicherweise in System und Anwendung unterteilt. Systemprogrammierer entwickeln Systeme Software: Betriebssysteme, Dienstprogramme usw. sowie Programmiersysteme. Anwendungsprogrammierer erstellen Anwendungsprogramme: Editoren, Tabellenkalkulationsprogramme, Spiele, Bildungsprogramme und viele andere. Der Bedarf an hochqualifizierten Programmierern sowohl für Systeme als auch für Anwendungen ist sehr hoch. 9. Klasse, Informatiklehrerin O. M. Fedorova

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Folienbeschreibung:

Zum Schreiben von Programmen gibt es verschiedene Programmiersprachen. Im Laufe der Jahre, in denen Computer existierten, wurden viele Programmiersprachen entwickelt. Die bekanntesten unter ihnen sind: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) usw. Gängige Programmiersprachen sind heute C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Was ist eine Programmiersprache, Klasse 9, Informatiklehrerin O. M. Fedorova

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Folienbeschreibung:

Programmiersysteme dienen dazu, ein in einer Programmiersprache geschriebenes Programm zu erstellen und auf einem Computer auszuführen. Was ist ein Programmiersystem, Klasse 9, Informatiklehrerin O. M. Fedorova

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Folienbeschreibung:

Programmierung ist ein Bereich der Informatik, der sich der Entwicklung von Computersteuerungsprogrammen zur Lösung verschiedener Informationsprobleme widmet. Die Programmierung kann systemisch oder angewandt sein. Pascal, BASIC, C, Fortran sind universelle Programmiersprachen. Ein Programmiersystem ist eine Computersoftware zum Entwickeln, Debuggen und Ausführen von Programmen, die in einer bestimmten Programmiersprache geschrieben sind. Kurz zur Hauptsache, 9. Klasse, Informatiklehrerin O. M. Fedorova.

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Folienbeschreibung:

Was ist Programmierung? Welche Probleme lösen System- und Anwendungsprogrammierer? Nennen Sie die gängigsten Programmiersprachen. Was ist der Zweck von Programmiersystemen? Fragen und Aufgaben 9. Klasse, Informatiklehrerin O. M. Fedorova


Der Zweck der Programmierung besteht darin, Computersteuerungsprogramme zur Lösung verschiedener Informationsprobleme zu entwickeln. Der Zweck der Programmierung besteht darin, Computersteuerungsprogramme zur Lösung verschiedener Informationsprobleme zu entwickeln. Als Programmierer werden Fachkräfte bezeichnet, die sich beruflich mit dem Programmieren befassen.


Die Programmierung wird üblicherweise in System und Anwendung unterteilt. Die Programmierung wird üblicherweise in System und Anwendung unterteilt. Systemprogrammierer entwickeln Systemsoftware: Betriebssysteme, Dienstprogramme usw. sowie Programmiersysteme. Anwendungsprogrammierer erstellen Anwendungsprogramme: Editoren, Tabellenkalkulationsprogramme, Spiele, Bildungsprogramme und viele andere.


Zum Schreiben von Programmen gibt es verschiedene Programmiersprachen. Zum Schreiben von Programmen gibt es verschiedene Programmiersprachen. Eine Programmiersprache ist eine feste Notation zur Beschreibung von Algorithmen und Datenstrukturen.


Im Laufe der Jahre, in denen Computer existierten, wurden viele Programmiersprachen entwickelt. Die bekanntesten unter ihnen sind: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) usw. Im Laufe der Jahre der Existenz von Computern wurden viele Programmiersprachen erstellt. Die bekanntesten unter ihnen sind: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) usw. Gängige Programmiersprachen sind heute C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Programmiersysteme dienen dazu, ein in einer Programmiersprache geschriebenes Programm zu erstellen und auf einem Computer auszuführen. Programmiersysteme dienen dazu, ein in einer Programmiersprache geschriebenes Programm zu erstellen und auf einem Computer auszuführen. Ein Programmiersystem ist eine Computersoftware zum Entwickeln, Debuggen und Ausführen von Programmen, die in einer separaten Programmiersprache geschrieben sind


Programmiersysteme werden unterteilt: Programmiersysteme werden unterteilt: Universelle Programmierung (Pascal, BASIC usw.) – nicht auf einen engen Anwendungsbereich ausgerichtet; hochspezialisierte Programmierung (Webprogrammierung, HTML-Sprache).


Der Algorithmus wird für einen bestimmten Darsteller kompiliert. Der Algorithmus wird für einen bestimmten Darsteller kompiliert. Als Darsteller betrachten wir einen Computer, der mit einem Programmiersystem in einer bestimmten Sprache ausgestattet ist. Der Computerkünstler arbeitet mit bestimmten Daten nach einem bestimmten Programm. Daten sind eine Menge von Mengen.


Ein separates Informationsobjekt (Zahl, Symbol, Tabelle usw.) ist ein Wert. Ein separates Informationsobjekt (Zahl, Symbol, Tabelle usw.) ist ein Wert. Jeder vom Programm verarbeitete Wert nimmt seinen Platz im Speicher des Computers ein. Der Wert einer Größe ist die in diesem Speicherfeld gespeicherte Information.


Numerische Größen in der Programmierung sowie mathematische Größen werden in Variablen und Konstanten (Konstanten) unterteilt. Numerische Größen in der Programmierung sowie mathematische Größen werden in Variablen und Konstanten (Konstanten) unterteilt. Beispiel: (a-2ab+b), wobei a, b Variablen und 2 eine Konstante sind. Konstanten werden in Algorithmen mit ihren Dezimalwerten geschrieben, zum Beispiel: 23, 3,5, 34. Der Wert einer Konstante wird in einer dafür vorgesehenen Speicherzelle gespeichert und bleibt während des Programmbetriebs unverändert


Variablen werden in der Programmierung wie in der Mathematik durch symbolische Namen bezeichnet. Diese Namen werden Identifikatoren genannt. Die Kennung kann ein einzelner Buchstabe, mehrere Buchstaben, eine Kombination aus Buchstaben und Zahlen usw. sein. Beispiele für Bezeichner: A, X, B3, prim, r25 usw. Variablen werden in der Programmierung wie in der Mathematik durch symbolische Namen bezeichnet. Diese Namen werden Identifikatoren genannt. Die Kennung kann ein einzelner Buchstabe, mehrere Buchstaben, eine Kombination aus Buchstaben und Zahlen usw. sein. Beispiele für Bezeichner: A, X, B3, prim, r25 usw.


Jeder Algorithmus zum Arbeiten mit Mengen kann aus den folgenden Befehlen bestehen: Jeder Algorithmus zum Arbeiten mit Mengen kann aus den folgenden Befehlen bestehen: Zuweisung; Eingang; Abschluss; Zugriff auf einen Hilfsalgorithmus; Zyklus; Verzweigung.


Die Werte der Variablen, die die Ausgangsdaten des zu lösenden Problems darstellen, werden normalerweise durch Eingabe angegeben. Die Werte der Variablen, die die Ausgangsdaten des zu lösenden Problems darstellen, werden normalerweise durch Eingabe angegeben. Eingang<список переменных>Zum Beispiel: Eingang A,B,C


Wertvariablen erhalten bestimmte Werte als Ergebnis der Ausführung einer Zuweisung oder eines Eingabebefehls. Wertvariablen erhalten bestimmte Werte als Ergebnis der Ausführung einer Zuweisung oder eines Eingabebefehls. Wenn einer Variablen kein Wert zugewiesen ist (oder nicht eingegeben wird), ist sie undefiniert.


Die Ergebnisse der Lösung eines Problems teilt der Computer dem Benutzer mit, indem er einen Ausgabebefehl ausführt. Die Ergebnisse der Lösung eines Problems teilt der Computer dem Benutzer mit, indem er einen Ausgabebefehl ausführt. Abschluss< список вывода >Beispiel: Ausgang X1, X2


Fragen und Aufgaben Fragen und Aufgaben 1. Was ist eine Größe? Was ist der Unterschied zwischen variablen und konstanten Größen? 2. Wie wird der Wert einer Größe bestimmt? 3. Was sind die wichtigsten Arten von Größen in der Programmierung? 4. Wie ist der Zuweisungsbefehl geschrieben? 5. Was ist Eingabe? Wie wird der Eingabebefehl geschrieben? 6. Was ist eine Schlussfolgerung? Wie wird der Ausgabebefehl geschrieben? 7. Geben Sie in schematischer Form die Werteänderungen in den Zellen wieder, die den Variablen A und B entsprechen, während der sequentiellen Ausführung von Zuweisungsbefehlen: 1) A:=1 2) A:=1 3) A:=1 B: =2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B 8. Schreiben Sie statt der Auslassungspunkte ein Algorithmus mehrere Zuweisungsbefehle, die einen Algorithmus zum Erhöhen der eingegebenen Zahl in die vierte Potenz ergeben sollen (keine zusätzlichen Variablen verwenden): Eingabe A... Ausgabe A


Aufgaben: Schreiben Sie einen Algorithmus in algorithmischer Sprache zum Addieren zweier einfacher Brüche (ohne den Bruch zu reduzieren). Schreiben Sie in algorithmischer Sprache einen Algorithmus zur Berechnung von y unter Verwendung der Formel y=(1-x2+5x4)2, wobei x eine gegebene ganze Zahl ist. Bitte beachten Sie folgende Einschränkungen: 1) In arithmetischen Ausdrücken können nur Additions-, Subtraktions- und Multiplikationsoperationen verwendet werden; 2) Jeder Ausdruck kann nur eine arithmetische Operation enthalten. Verfolgen Sie den Algorithmus bei x=2.

Die Arbeit kann für Unterricht und Berichte zum Thema „Informatik“ verwendet werden.

In der Rubrik „Informatik-Präsentationen“ sind fertige Präsentationen zu fast allen Themen zusammengestellt, die im Informatikunterricht an Schulen und Universitäten gelehrt werden. In diesem Bereich der Website können Sie vorgefertigte Präsentationen zum Thema Informatik herunterladen. Eine Präsentation zum Thema Informatik kann sowohl im Unterricht als auch im Informatikunterricht eingesetzt werden.


Programmiersprache Eine Programmiersprache ist ein formales Zeichensystem zum Schreiben von Programmen. Ein Programm stellt normalerweise einen Algorithmus in einer Form dar, die für den Implementierer (z. B. einen Computer) verständlich ist. Eine Programmiersprache definiert eine Reihe lexikalischer, syntaktischer und semantischer Regeln, die zum Erstellen eines Computerprogramms verwendet werden. Damit kann der Programmierer genau bestimmen, auf welche Ereignisse der Computer reagiert, wie Daten gespeichert und übertragen werden und welche Aktionen mit diesen Daten unter verschiedenen Umständen durchgeführt werden sollen.


Programmiersprachenfunktion: Eine Programmiersprache ist zum Schreiben konzipiert Computerprogramme, mit denen dem Computer Anweisungen zur Durchführung eines bestimmten Rechenvorgangs übermittelt und die Steuerung einzelner Geräte organisiert werden. Zielsetzung: Eine Programmiersprache unterscheidet sich von natürlichen Sprachen dadurch, dass sie dazu bestimmt ist, Befehle und Daten von einer Person an einen Computer zu übertragen, während natürliche Sprachen für die Kommunikation zwischen Menschen verwendet werden. Im Prinzip können wir die Definition von „Programmiersprachen“ als eine Möglichkeit zur Übermittlung von Befehlen, Befehlen und klaren Handlungsanweisungen verallgemeinern; wohingegen menschliche Sprachen auch dem Informationsaustausch dienen. Ausführung: Eine Programmiersprache kann spezielle Konstrukte verwenden, um Datenstrukturen zu definieren und zu manipulieren und den Berechnungsprozess zu steuern.


Kompilierte und interpretierte Sprachen Ein Programm in einer kompilierten Sprache mit Sonderprogramm Der Compiler wird in einen Befehlssatz für konvertiert (kompiliert). dieser Art Prozessor (Maschinencode) und wird dann in eine ausführbare Datei geschrieben, die zur Ausführung als separates Programm gestartet werden kann. Mit anderen Worten übersetzt der Compiler ein Programm von einer Hochsprache in eine Niedrigsprache, die der Prozessor verstehen kann. Der Dolmetscher führt (interpretiert) seinen Text ohne vorherige Übersetzung direkt vor. In diesem Fall bleibt das Programm in der Originalsprache und kann nicht ohne Dolmetscher gestartet werden. Wir können sagen, dass der Computerprozessor ein Interpreter von Maschinencode ist.




Hochentwickelte Programmiersprache Eine Hochentwickelte Programmiersprache ist eine Programmiersprache, die so konzipiert ist, dass sie vom Programmierer schnell und einfach verwendet werden kann. Das Hauptmerkmal von Hochsprachen ist die Abstraktion, also die Einführung semantischer Konstrukte, die solche Datenstrukturen und Operationen auf ihnen kurz beschreiben, deren Beschreibungen im Maschinencode (oder einer anderen Programmiersprache auf niedriger Ebene) sehr ausführlich sind lang und schwer zu verstehen.




Nachteile: Es ist nicht möglich, einfache und genaue Anweisungen für die verwendete Ausrüstung zu erstellen. In Hochsprachen geschriebene Programme sind für den Programmierer leichter zu verstehen, aber weniger effizient als ihre in Niedrigsprachen erstellten Gegenstücke.




Als erste höhere Programmiersprache gilt die Computersprache Plankalkül, die damals vom deutschen Ingenieur Konrad Zuse entwickelt wurde. Die weit verbreitete Verwendung von Hochsprachen begann jedoch mit dem Aufkommen von Fortran und der Entwicklung eines Compilers für diese Sprache (1957).


Klassen von Programmiersprachen Funktionaler Imperativ Stapel Prozedurale Vektorprogrammierung Aspektorientierte Deklarative Dynamische Pädagogische Schnittstellenbeschreibungen Prototypische Objektorientierte Reflektierende Logikprogrammierung Parallele Programmierung Szenario (Skript) Esoterik


Funktional In funktionalen Programmiersprachen ist der Hauptbaustein das mathematische Konzept der Funktion. Die erste funktionale Sprache, die entwickelt wurde, war Lisp. Eine Variante dieser Sprache wird im System häufig verwendet computergestütztes Design AutoCAD heißt AutoLISP






Imperative prozedurale (imperative) Programmierung ist eine Widerspiegelung der Architektur traditioneller Computer, die von Neumann in den 40er Jahren vorgeschlagen wurde. Das theoretische Modell der prozeduralen Programmierung ist ein algorithmisches System namens Turing-Maschine.


Ein Programm in einer prozeduralen Programmiersprache besteht aus einer Folge von Operatoren (Anweisungen), die das Verfahren zur Lösung eines Problems festlegen. Der wichtigste davon ist der Zuweisungsoperator, der zum Ändern des Inhalts von Speicherbereichen verwendet wird. Das Konzept des Speichers als Speicher von Werten, deren Inhalte durch Programmanweisungen aktualisiert werden können, ist grundlegend für die imperative Programmierung


Die Programmausführung reduziert sich auf die sequentielle Ausführung von Anweisungen zur Transformation Ausgangszustand Speicher, also die Werte der Anfangsdaten, in den endgültigen, also in die Ergebnisse. Aus Sicht des Programmierers gibt es also ein Programm und einen Speicher, wobei ersterer den Inhalt des letzteren sequentiell aktualisiert.




Stapelsprache Eine stapelorientierte Programmiersprache ist eine Programmiersprache, die das Maschinenstapelmodell zur Übergabe von Parametern verwendet. Mehrere Sprachen passen zu dieser Beschreibung, insbesondere Forth und PostScript, sowie viele Assemblersprachen (unter Verwendung dieses Modells auf der niedrigen Ebene von Java, C#). Wenn ein Stapel als Hauptkanal für die Übergabe von Parametern zwischen Wörtern verwendet wird, bilden Sprachelemente auf natürliche Weise Phrasen (sequentielle Verkettung). Diese Eigenschaft bringt diese Sprachen den natürlichen Sprachen näher.






Strukturierte Programmierung Strukturierte Programmierung umfasst klar definierte Kontrollstrukturen, Programmblöcke, No-Goto-Anweisungen (GOTO), eigenständige Unterprogramme, Unterstützung für Rekursion und lokale Variablen. Der Kern dieses Ansatzes besteht in der Möglichkeit, ein Programm in seine Bestandteile aufzuteilen.




Deklarative Programmiersprache Deklarative Programmiersprachen sind höhere Programmiersprachen, in denen der Programmierer keine Angaben macht Schritt-für-Schritt-Algorithmus Lösung des Problems („wie“ das Problem zu lösen ist) und beschreibt in gewisser Weise, „was“ als Ergebnis erzielt werden muss. Der Mechanismus zur Verarbeitung des Mustervergleichs deklarativer Anweisungen ist bereits im Sprachdesign implementiert. Ein typisches Beispiel für solche Sprachen sind logische Programmiersprachen (Sprachen, die auf einem Regelsystem basieren).


Dynamische Programmiersprachen Eine dynamische Sprache ermöglicht es Ihnen, Datentypen zu definieren und das Parsen und Kompilieren im laufenden Betrieb direkt zur Laufzeit durchzuführen. Dynamische Sprachen eignen sich besser für die schnelle Anwendungsentwicklung.








Interface Description Language IDL, oder Interface Description Language oder Interface Definition Language, ist eine Spezifikationssprache zur Beschreibung von Schnittstellen, die syntaktisch C++ ähnelt. CORBA IDL Von OMG entwickelt, um die Schnittstellen verteilter Objekte, Methodennamen und Typen von Argumentvariablen zu beschreiben. Erstellt im Rahmen der verallgemeinerten CORBA-Architektur. COM IDL Eine Microsoft-Entwicklung ähnlich CORBA IDL, die zur Beschreibung von Schnittstellen zwischen COM-Modulen erstellt wurde. Im Allgemeinen kann es als Teilmenge von CORBA IDL betrachtet werden.




Merkmale Vererbung. Erstellen einer neuen Objektklasse durch Hinzufügen neuer Elemente (Methoden). Derzeit ermöglichen OO-Sprachen die Mehrfachvererbung, also die Kombination der Fähigkeiten mehrerer anderer Klassen in einer Klasse. Vererbungskapselung. Ausblenden von Implementierungsdetails, die es Ihnen (bei korrekter Verwendung) ermöglichen, problemlos Änderungen an Teilen des Programms für die anderen Teile vorzunehmen, was die Wartung und Änderung der Software erheblich vereinfacht. Kapselungspolymorphismus. Beim Polymorphismus werden einige Teile (Methoden) der übergeordneten Klasse durch neue ersetzt, die für einen bestimmten Nachkommen spezifische Aktionen implementieren. Somit bleibt die Klassenschnittstelle gleich, die Implementierung von Methoden mit demselben Namen und Parametersatz unterscheidet sich jedoch. Eng verwandt mit dem Konzept des „Polymorphismus“ ist das Konzept der „Late Binding“. Polymorphismus-Typisierung. Ermöglicht Ihnen, viele Fehler zum Zeitpunkt der Kompilierung zu beseitigen; Vorgänge werden nur für Objekte des entsprechenden Typs ausgeführt. Tippen
Prototypprogrammierung Prototypprogrammierung ist ein Stil der objektorientierten Programmierung, bei dem es kein Konzept einer Klasse gibt Wiederverwendung(Vererbung) erfolgt durch Klonen einer vorhandenen Instanz des Prototypobjekts.
Logikprogrammierung Die Logikprogrammierung ist ein Programmierparadigma sowie ein Abschnitt der diskreten Mathematik, der die Methoden und Fähigkeiten dieses Paradigmas untersucht, basierend auf der Ableitung neuer Fakten aus gegebenen Fakten gemäß gegebenen logischen Regeln. Die Logikprogrammierung basiert auf der Theorie der mathematischen Logik. Die bekannteste logische Programmiersprache ist Prolog.


Skriptsprache Skriptsprache (englische Skriptsprache, in der russischsprachigen Literatur wird der Name Skriptsprache akzeptiert) ist eine Programmiersprache, die zum Schreiben von „Skripten“ entwickelt wurde, d. h. Abfolgen von Vorgängen, die ein Benutzer auf einem Computer ausführen kann. Einfache Skriptsprachen wurden früher oft als Batch-Sprachen oder Job-Control-Sprachen bezeichnet. Skripte werden normalerweise interpretiert und nicht kompiliert (obwohl Skripte häufig jedes Mal kompiliert werden, bevor sie ausgeführt werden).


Esoterische Programmiersprachen Esoterische Programmiersprachen sind eine Art von Programmiersprachen, die nicht für den praktischen Gebrauch gedacht sind. Ein Beispiel für Computerhumor. Esoterische Sprachen werden zur Unterhaltung erfunden, oft parodieren sie „echte“ oder sind absurde Verkörperungen „seriöser“ Programmierkonzepte.



Zusammenfassung der Vorträge

Algorithmen und Programmierung

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Einheitliches Staatsexamen Informatik. Aufgabe C2. Empfangsalgorithmus. Pascal. BASIC. Pascal. BASIC. Algorithmus zur Berechnung der Anzahl der größten Elemente. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. BASIC. BASIC. Ein Array bestehend aus 30 ganzzahligen Elementen. Pascal. Pascal. Pascal. Ganzzahlige Zahlen werden über die Tastatur eingegeben. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Auf der Koordinatenebene befindet sich am Punkt (0,-5) ein Token. Die Spieler wechseln sich ab. Möglicher Umzug. Der Abstand vom Chip zum Punkt. Wer gewinnt, wenn beide Spieler richtig spielen? Was sollte der erste Zug des siegreichen Spielers sein? - Algorithmen und Programmierung.ppt

Algorithmen und Programmiersprachen

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Algorithmen und Programmierung. Das Konzept eines Algorithmus und seine Eigenschaften. Algorithmus. Arten von Algorithmen. Eigenschaften des Algorithmus. Erstellen eines Algorithmus. Methoden zur Beschreibung von Algorithmen. Blockdiagramm. Der Anfang oder das Ende des Algorithmus. Grundlegende algorithmische Konstruktionen. Flussdiagramm zur Berechnung der Hypotenuse. Verzweigter Rechenprozess. Verzweigungsoption. Algorithmus zur Berechnung einer Funktion. Zyklischer Rechenprozess. Zyklus. Schleife mit Vorbedingung. Grundlegende Algorithmen. Gegeben sind drei Zahlen a, b, c. Euklids Algorithmus. Berechnen Sie die Fakultät F einer natürlichen Zahl N. Produktregel. - Algorithmen und Programmiersprachen.ppt

Automatische Programmierung

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Automatentheorie in der Programmierung. Werkzeuge automatische Programmierung. Kursleiter. Ort und Zeit des Unterrichts. So erhalten Sie Kredit. Virtuelles Labor. Schreiben Sie ein Programm. Zweck der Ausführung Kursarbeit. Website der Abteilung. Anwendungsgebiete der automatischen Programmierung. Klassifizierung von Programmen. Anwendbarkeitskriterien. Eine Entität mit komplexem Verhalten. Anwendungsbeispiel. Herausforderndes Verhalten. Automatische Programmierideen. Automatischer Ansatz. Grundkonzepte der automatischen Programmierung. Grundlegendes Konzept. Eigenschaften des Systemstatus. - Automatische Programmierung.ppt

Lineare Programmiermethode

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Lineares Programmieren. Konstruktion der kanonischen Form. Simplex-Methode. Allgemeines lineares Programmierproblem. Kanonisches lineares Programmierproblem. Konstruktion. Konstruktion der kanonischen Form 2. Erste geometrische Interpretation. Grafische Lösungsmethode. Mögliche Situationen beim Lösen eines linearen Programmierproblems. Betrachten wir das Problem. Satz. Grundlegende Sätze. LP-Theoreme. Grundlegende Sätze von LP. Eigenschaften eines polyedrischen konvexen Kegels. Theoreme. Geometrische Interpretation. Zweite geometrische Interpretation. Grundplan. Planen. Der Grundplan ist nicht degeneriert. - Lineare Programmiermethode.ppt

Probleme der linearen Programmierung

Folien: 41 Wörter: 1482 Töne: 0 Effekte: 0

Probleme der linearen Programmierung. Lineares Programmieren. Lineare Funktion. Satz von Verhältnissen. Konstante Werte. Extremum der Zielfunktion. ZLP hat das Formular. Beschriften Sie die Variablen. Beispiele für Aufgaben. Das Problem der optimalen Ressourcenallokation. Produktveröffentlichungsplan. Zielfunktion. Beispiele. Allgemeiner Arbeitszeitfonds. Sie können ein System von Einschränkungen erstellen. Lassen Sie uns eine Zielfunktion erstellen. Höchster Wert. Kefir. Grundausrüstung. Profitieren. Lösung. Zeitliche Einschränkungen. Gesamtgewinn. Problem mit Mischungen. Tisch. Kosten der Ration. Mathematische Formulierung des Problems. - Probleme der linearen Programmierung.ppt

Softwareentwicklungstechnologie

Folien: 40 Wörter: 2183 Töne: 0 Effekte: 0

Softwareentwicklungstechnologie. Struktur-Funktionen-Coctab. Verallgemeinerte Struktur des Kontrollsystems. Zusammensetzung des Kontrollsystems. Steuerungssystemfunktionen. Eingebaute Steuerungssysteme. Merkmale des technischen Prozesses. Softwareentwicklungsstandards. Programmspeicher. Debuggen. V-Modell der Softwareentwicklung. Spiralförmiges Vollzyklus-Entwicklungsmodell. Klassifizierung von Softwareentwicklungsmethoden. Hierarchie der Softwareentwicklungsmethoden. Linearer Ansatz. Komponentenprogrammierung. Implementierungsmechanismus. Vorteile. Einführung zu Betriebssystem. Operationssystem. - Softwareentwicklungstechnologie.ppt

Software-Entwicklung

Folien: 30 Wörter: 726 Töne: 0 Effekte: 32

Entwicklung Software. Software-Entwicklung. Systemischer Ansatz. Objekteigenschaften. System. Technologischer Zyklus der PS-Entwicklung. Informationsflüsse der PS-Synthese. Benutzerbedarf. Softwareanforderungen. Spezifikationsanforderungen. Arten nichtfunktionaler Anforderungen. Wort. Anforderungen. Anforderungen sind die Lebensdauer des Projekts. Qualität und Anforderungen. Falscher Umgang mit Anforderungen. Informationsmodell Verfahren. Projektmanagement. Software-Designmethoden. Analysemodell. Design-Merkmale. Softwareprojekt. Software-Design. Der Unterschied zwischen komplexer Software und einem Programm. - Softwareentwicklung.ppt

Anwendungsdesign

Folien: 28 Wörter: 1801 Töne: 0 Effekte: 229

Vorlagen als Mittel zur Automatisierung des Entwurfs von Anwendungsprogrammen. Fortschritte in der Entwicklung von Programmiersprachen in den 60-70er Jahren des letzten Jahrhunderts. Krise der Anwendungsprogrammierung. Schematische Darstellung der Prozess der Entwicklung von Computerprogrammen. In Zukunft wird die Entwicklung nicht mehr von einem Programmierer übernommen. Die Regie ist vom Konzept her recht ähnlich. Fähigkeit, effiziente Anwendungsprogramme zu erstellen. Designsystemkonzept. 5 Jahre Erfahrung (1971 - 1975) im „manuellen“ Design. Projekte, die Programmierung in natürlicher Sprache anbieten. Konzepte zur Anwendungsprogrammgenerierung. - Design von Anwendungsprogrammen.ppsx

Softwarearchitektur

Folien: 26 Wörter: 878 Töne: 0 Effekte: 0

Softwarearchitektur. Konzept der Architektur. Organisatorische Struktur. Ockhams Rasiermesser. Aufteilung der Verantwortlichkeiten. Trennung von Abstraktionen. Abstraktionsebenen. Arten von Verantwortlichkeiten. Nicht-funktionale Anforderungen. Querschnittsthemen. Architekturpräsentation. Architekturmuster. Kundenserver. Peer-to-Peer-Architektur. Hinweise zur Terminologie. Mehrstufige Architektur. Datendarstellung und -persistenz. Trennung von Geschäftslogik und Schnittstelle. Übergang. Anwenden des Abonnement-Stereotyps. Controller-Splitting. Modellkapselung. Hollywood-Prinzip. - Softwarearchitektur.ppsx

Softwaretest

Folien: 32 Wörter: 1683 Töne: 0 Effekte: 14

Arten und Methoden des Testens. Stufen und Arten von Tests. Zusammenhang zwischen Entwicklung und Test. Softwaretest. Pavlovskaya T.A.. Unit-Tests. Erkennbare Fehler. Integrationstests. Methoden zur Modulmontage. Vergleich der Methoden. Nachteile von Top-Down-Tests. Nachteile des Bottom-up-Testens. Systemtests. Testkategorien für Systemtests. Funktionsprüfung. Regressionstests. Fehlerbehebung. Teststufen kombinieren. Arten von Mängeln. Abnahmeprüfung. Heuristische Methoden zum Erstellen von Tests. Dreieck. - Softwaretests.ppt

Programmiersysteme

Folien: 28 Wörter: 918 Töne: 0 Effekte: 0

Programmiersysteme. Tools zur Programmerstellung. Texteditor. Übersetzer. Dolmetscher. Compiler. Link-Editor. Integriertes Programmiersystem. Debugger. Schnelle Designumgebungen. Integriertes System. Komponente zum Eingeben des Quelltextes des Programms. Maschinensprache. Komponente zur Übersetzung des Quelltextes eines Programms in Maschinencode. Objektcode. Syntax des Originalprogramms. Übersetzungsprozess. Der Prozess der Ausstrahlung des gesamten Programms. Programmiersystem. Einheitliches automatisches Bauprojekt. Ausführen der Anweisungen des Originalprogramms. - Programmiersysteme.ppt

Objektorientierter Ansatz zur Modellierung

Folien: 19 Wörter: 707 Töne: 0 Effekte: 19

Objektorientierter Ansatz zur Systemmodellierung. Das Konzept eines Objektansatzes. Das Konzept eines objektorientierten Ansatzes. Ein Objekt. Objekteigenschaften. Unterschied zwischen Klasse und Objekt. OOP-Prinzipien. Nachlass. Verkapselung. Schnittstellenteil. Polymorphismus. Andere Prinzipien von OOP. Universelle Modellierungssprache. Einheitliche Modellierungssprache. Fragen. Diagramme. Softwareprodukte. Fragen untersucht. Übung. - Objektorientierter Ansatz zur Modellierung.ppt

Grundlagen der objektorientierten Programmierung

Folien: 35 Wörter: 2038 Töne: 0 Effekte: 0

Grundlagen der objektorientierten Programmierung. Objektorientierter Ansatz. Semantik und Pragmatik. Definitionen. Objekte. Jedes Objekt hat eine bestimmte Lebensdauer. Zustand. Das kumulative Ergebnis des Verhaltens eines Objekts. Verhalten. Ein mit OOP geschriebenes Programm. Einzigartigkeit. Mehrere Referenzen können auf ein Objekt verweisen. Klassen. Eine Klasse ist ein Verhaltensmuster für Objekte eines bestimmten Typs. Menschliche Klasse. Verkapselung. Die öffentlichen Mitglieder der Klasse sind Frontend Objekt. Nachlass. 19. Generalisierungsbeziehung. Polymorphismus. Beispiel. - Grundlagen der objektorientierten Programmierung.ppt

Eine Klasse erstellen

Folien: 44 Wörter: 3434 Töne: 0 Effekte: 0

Hochwertige Methoden der Informatik und Programmierung. Beschreibung der Klassen. Grundlegende Benutzerdatentypen. Komponenten einer Klasse. Klassenfelder. Status von Klassenobjekten. Platzierung von Feldern im Programmspeicher. Klassenmethoden. Stichwort. Platzieren von Beschreibungen von Klassenmethoden und -objekten. Klassenmethoden. Programmmethoden. Beschreibung und Aufruf der Methode. Methodenaufruf. Beschreibung der Methode. Formale Parameter von Methoden. Parametermodifikatoren. Übergabe einer beliebigen Anzahl von Parametern. Tatsächliche Parameter. Einen Methodenaufruf durchführen. Methodenüberladung. Spezielle Klassenvariable this. Beschreibung des Formalparameters. - Erstellen einer class.pptx

Abstrakte Klassen

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Abstrakte Klassen. Rein virtuelle Funktion. Abstrakte Klasse. Abgeleitete Klassen. Der Mechanismus abstrakter Klassen. Konstrukteur. Definition von Funktionen. Klassenfunktionen definieren. Ein Programm zur Veranschaulichung der Arbeit. Arbeiten mit der Klasse. Definieren wir eine abstrakte Klasse. Abstrakter Klassenkonstruktor. Nicht abstrakte Klassen. Spezifische Klasse. Kreisklasse. Alle drei Klassen werden verwendet. Rein virtuelle Funktionen. Kreis. Abstraktes Klassenobjekt. - Abstrakte Klassen.ppt

Beziehungen zwischen Klassen

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Klassen und Beziehungen zwischen ihnen. Klassen. Regeln für die Benennung von Klassen. Klassenspezifikation. Schnittstellenspezifikation. Spezifikation von Objekten. Persistenz – bestimmt die Lebensdauer von Klassenobjekten. Klassenattribute. Benennung von Attributen. Spezifikation von Klassenattributen. Name – Attributname. Anfangswert – Anfangswert des Attributs. Klassenoperationen. Interaktion von Objekten. Rollen von Objekten in der Interaktion. Regeln für die Benennung von Operationen. Spezifikation von Klassenoperationen. Spezifikation der Betriebsschnittstelle. Eine Spezifikation für die Implementierung und Verwendung einer Operation. Assoziationsbeziehung zwischen Klassen. - Beziehungen zwischen den Klassen.pps

Variable

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Variable. Definition. Objekte, die einer Variablen zugeordnet sind. Bedeutung. Variable Werte. Variablentyp. Variablennamen. Übungen. Beschreibung der Variablen. Interne Darstellung von Variablen. Aufgabenverwalter. So funktioniert der Zuweisungsoperator. Keine Lösungen. Arithmetische Ausdrücke. Rechenoperationen. Regeln zum Schreiben arithmetischer Ausdrücke. Standartfunktionen. Tabelle der Standardfunktionen. - Variable.ppt

Variablentyp, Name und Wert

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Typ, Name und Wert der Variablen. Variablen dienen der Speicherung und Verarbeitung von Daten. Variablentyp. Variablentypen. Variablennamen. Deklaration des Variablentyps. Arithmetische, String- und logische Ausdrücke. Arithmetische Ausdrücke. String-Ausdrücke. Logische Ausdrücke. Variablen Werte zuweisen. - Typ, Name und Wert der Variable.ppt

Lange Arithmetik

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„Lange“ Arithmetik. Geben Sie Borland Pascal ein. Überlauf. Addition von „langen“ Zahlen. Text des Programms zum Addieren „langer“ Zahlen. Implementierung der Subtraktion in Pascal. Zahlenvergleich. Funktionsvergleich. Eingabe und Ausgabe einer langen Zahl. Abschluss. Eingeben. Funktion sizeof(w). Prozedur Fillchar. Beispiel. Das Verfahren ist riesig. Eine lange Zahl mit einer kurzen multiplizieren. Teilen Sie eine lange Zahl durch eine kurze. Funktionsteilung. Zwei lange Zahlen multiplizieren. Verfahren multiplyHuge. -