சைபர்நெடிக் ஸ்பேஸ் மற்றும் பிற வகையான இடஞ்சார்ந்த அமைப்பு. சட்டம் இல்லாமல் இருக்க முடியாத ஒரு புதிய தகவல் சூழலாக சைபர்நெடிக் ஸ்பேஸ். சைபர்ஸ்பேஸ் மற்றும் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டிக்கு இடையிலான உறவின் சிக்கல்

முகப்பு > சுருக்கம்
  1. தகவல் வெளியின் உலகமயமாக்கலின் பின்னணியில் பத்திரிகையாளர்களின் சர்வதேச அரசு சாரா நிறுவனங்கள்: மாநில மற்றும் வளர்ச்சி வாய்ப்புகள் 23.00.04 சர்வதேச உறவுகளின் அரசியல் பிரச்சினைகள், உலகளாவிய மற்றும் பிராந்திய வளர்ச்சி

    ஆய்வுக் கட்டுரையின் சுருக்கம்

    "ஓரியோல் ரீஜினல் அகாடமி ஆஃப் பப்ளிக் சர்வீஸ்" என்ற உயர் நிபுணத்துவ கல்விக்கான மாநில கல்வி நிறுவனத்தின் அரசியல் அறிவியல், மாநில மற்றும் முனிசிபல் நிர்வாகத்தில் இந்த பணி மேற்கொள்ளப்பட்டது.

  2. போதை என்பது ஒரு "சிறந்த" யதார்த்தத்திற்கான தேடலுடன் தொடர்புடைய ஒரு சிறப்பு வாழ்க்கை முறையாகும். அடிமைத்தனத்தின் உதவியுடன், ஒரு நபர் யதார்த்தத்தின் அசௌகரியத்திலிருந்து தப்பிக்கிறார்

    ஆவணம்

    போதை என்பது ஒரு "சிறந்த" யதார்த்தத்திற்கான தேடலுடன் தொடர்புடைய ஒரு சிறப்பு வாழ்க்கை முறையாகும். அடிமைத்தனத்தின் உதவியுடன், ஒரு நபர் யதார்த்தத்தின் அசௌகரியத்திலிருந்து தப்பிக்கிறார். ஆனால், கண்டுபிடிக்கப்பட்டவுடன், புதிய செயற்கை உண்மை ஆரோக்கியத்தையும் வாழ்க்கையையும் அழிக்கிறது.

  3. அறிவு சமுதாயத்தில் எல். அயோனின் சமூகவியல்

    ஆவணம்

    நவீன சமுதாயம் பொதுவாக தகவல் சமூகம் அல்லது அறிவுச் சமூகம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த சொற்களுக்கு கொடுக்கப்பட வேண்டிய பொருள் படைப்பின் முதல் பகுதியில் விவாதிக்கப்படுகிறது.

  4. V. I. வெர்னாட்ஸ்கி V. V. புரியாக் உலகமயமாக்கலின் சகாப்தத்தில் கலாச்சாரத்தின் இயக்கவியல்: நூஸ்பெரிக் சூழல் மோனோகிராஃப்

    மோனோகிராஃப்

    மோனோகிராஃப் என்பது கலாச்சார உலகமயமாக்கலின் நிகழ்வு பற்றிய விரிவான ஆய்வு ஆகும். நூஸ்பெரிக் சூழலில் உலகளாவிய சமூக கலாச்சார மாற்றங்களின் மாறும் அம்சம் ஆராயப்படுகிறது.

  5. கிரில்லோவா என்.பி. ரஷ்ய நவீனமயமாக்கலின் ஊடக சூழல். எம்.: கல்வித் திட்டம், 2005. 400 ப.

    ஆவணம்

    "ஊடக கலாச்சாரம்: நவீனத்திலிருந்து பின்நவீனத்துவம் வரை" புத்தகத்தின் வேலையின் போது இந்த ஆய்வின் யோசனை எழுந்தது, ஊடக கலாச்சாரத்தின் வளர்ச்சியின் கருத்தை நாம் தொடவில்லை என்றால் அது வெளிப்படாது என்பது ஆசிரியருக்கு தெளிவாகத் தெரிந்தபோது. "ஊடக சூழல்" போன்ற ஒரு நிகழ்வு,

சைபர்நெடிக் ஸ்பேஸ் என்பது ஒரு புதிய மனித மற்றும் தொழில்நுட்ப சூழலாகும். ஒருபுறம், இது பல நாடுகளின் குடிமக்கள், கலாச்சாரங்கள் மற்றும் தொழில்களை ஒன்றிணைக்கிறது, அவர்கள் பல்வேறு தகவல்களைச் சேகரித்து, வழங்குகிறார்கள் மற்றும் பயன்படுத்துகிறார்கள். மறுபுறம், இந்த இடம் ஒரு சிக்கலான தொழில்நுட்ப வழிமுறையாகும், அதாவது. தொலைத்தொடர்பு உள்கட்டமைப்பு மூலம் இந்த நபர்களை இணைக்கும் பரவலாக்கப்பட்ட கணினி நெட்வொர்க்.

சைபர்ஸ்பேஸ் என்பது மிகவும் சிக்கலான நிகழ்வாகும், இது அதன் சமூக மற்றும் தொழில்நுட்ப அம்சங்களின் ஒற்றுமையில் கருதப்படுகிறது.

சமூக பக்கம்சைபர்ஸ்பேஸ் என்பது இணையம் மற்றும் பிற நெட்வொர்க்குகளைப் பயன்படுத்தும் செயல்பாட்டில் எழும் சமூக உறவுகளின் தொகுப்பாகும், மேலும் கணினியைப் பயன்படுத்தி செயலாக்கப்படும் தகவல்களைப் பற்றி வளரும். இந்த உறவுகளின் பொருள் அனைத்து தகவல்களும் அல்ல, ஆனால் இணையத்தில் பரவும் தகவல் மட்டுமே என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

தொழில்நுட்ப பக்கம்சைபர்ஸ்பேஸ் என்பது ஒரு சிக்கலான தொழில்நுட்ப பொருள் (தொழில்நுட்ப மற்றும் மென்பொருள்; தகவல் வளங்கள் மற்றும் தகவல் உள்கட்டமைப்பு ஆகியவற்றின் தொகுப்பு, தகவல் ஓட்டங்களின் இயக்கத்தை உறுதி செய்கிறது), எனவே இந்த தகவல் உள்கட்டமைப்பை (இணையம்) உருவாக்குவதற்கான அடிப்படைக் கொள்கைகளுக்கு நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும்: பரவலாக்கம், கிரகம் மற்றும் உலகில் எங்கிருந்தும் அணுகல், கட்டமைப்பு மண்டலங்கள் அல்லது பிரிவுகளாகப் பிரித்தல், சர்வதேச பரிமாற்றங்களின் ஒருங்கிணைப்பு, வேகம் மற்றும் உடனடித்தன்மை போன்றவை. இது சம்பந்தமாக, ஒரு வரையறை கொடுக்கப்பட வேண்டும். கணினி வலையமைப்பு.

குளோபல் நெட்வொர்க் பல்வேறு தகவல்களின் பல தொகுதிகளை மின்னணு வடிவத்தில் செயலாக்க மற்றும் அனுப்ப உங்களை அனுமதிக்கிறது. இணையக் கோளம் எனப்படும் சமூகத்தின் தகவல் கோளத்தின் ஒரு பகுதியான மெய்நிகர் விண்வெளி என்பது சைபர்நெட்டிக் ஸ்பேஸுக்கு இணையான பொருளாகும். இந்த தொழில்நுட்பம் அதிக எண்ணிக்கையிலான மக்களுக்கு கிடைக்கிறது. இருப்பினும், பாரம்பரிய ஊடகங்களுடன் ஒப்பிடுகையில், இணையத்தை அணுகுவதில் சமத்துவமின்மை இன்னும் குறிப்பிடத்தக்கதாக உள்ளது. உலகில் பயனர்களின் எண்ணிக்கை 1.5 பில்லியனைத் தாண்டியுள்ளது, ரஷ்யாவில் இந்த எண்ணிக்கை வேகமாக 40 மில்லியனை நெருங்குகிறது. இணைய ஊடுருவல் விகிதம் அதிகரித்தால் (தற்போது மொத்த மக்கள்தொகையில் சுமார் 26%), ரஷ்யா இரண்டாவது பெரிய இணைய எண்ணிக்கையாக மாறக்கூடும். ஜெர்மனிக்குப் பிறகு ஐரோப்பாவில் பயனர்கள். உலகளாவிய நெட்வொர்க்குகள் மக்களிடையே எல்லைகள் மற்றும் தூரங்களை அழித்து, பல தலைமுறைகளாக திரட்டப்பட்ட தகவல்களை அணுகுவதற்கான சம வாய்ப்புகளை உருவாக்குகின்றன. இதனால், இடையே கலாச்சார இடைவெளி கூட்டாட்சி மையம்மற்றும் ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் பகுதிகள். தற்போது, ​​இணையம் மற்றும் தகவல் சட்டம் என்பது மின்னணு தகவல்தொடர்புகளின் வளர்ச்சி, புதிய வேலைகள் மற்றும் தொழில்களின் தோற்றம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடைய பல நாடுகளின் பொருளாதார மீட்சியின் விளைவாகும். இன்று நாம் ஏற்கனவே தொழிலாளர் உற்பத்தித்திறன் மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க வருமானம், வங்கித் துறையில் இணையத்தைப் பயன்படுத்துவதன் சாதனைகள், விநியோகம், பொருட்களின் விநியோகம் மற்றும் காப்பீடு ஆகியவற்றில் வணிக நன்மைகள் பற்றி பேசலாம்.

டிஜிட்டல் தகவல் டைனமிக் வடிவத்தில் இருக்கலாம், எடுத்துக்காட்டாக, தகவல் தொடர்பு சேனல்கள் மூலம் அனுப்பப்படும் போது. இது அநாமதேயமாகவும் அரசாங்க தலையீடு இல்லாமலும் புழக்கத்தில் விடலாம். புதியது தகவல் தொழில்நுட்பம்இணையத் துறையில் உடனடியாக அறிமுகப்படுத்தப்பட்டு பல்வேறு நோக்கங்களுக்காகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அதன் சர்வதேச இயல்பு காரணமாக, இணையம் புவியியல் எல்லைகளை கடந்து, தகவல் மற்றும் இணையத்தின் வெளிச்சத்தில் சட்ட அறிவியலின் கருத்தியல் கருவியின் வளர்ச்சி உட்பட பல சட்ட சிக்கல்களை உருவாக்குகிறது; நபர்களை அடையாளம் காணுதல், பயனர்களின் சட்ட விழிப்புணர்வின் அளவை அதிகரித்தல், தொழில்முறை நெறிமுறைகள் மற்றும் சட்டப் பாடங்களின் நடத்தையின் தரம்; சட்ட மூலங்களின் தெளிவான வரையறை; விண்வெளி மற்றும் நபர்களிடையே சட்டத்தின் செயல்பாட்டின் தன்மையை தெளிவுபடுத்துதல்; ஆதாரங்களை சேகரித்தல் மற்றும் நீதிமன்றத்தில் வழக்கு பரிசீலிக்கப்படும் நேரத்தில் அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் இல்லாத நெட்வொர்க் சட்ட உண்மைகள் என்று அழைக்கப்படுவதை உறுதிப்படுத்துதல்; அத்தகைய சான்றுகளின் ஏற்றுக்கொள்ளல் மற்றும் அதன் நம்பகத்தன்மை; சைபர் கிரைம் போன்றவற்றை எதிர்த்துப் போராடுதல்.

இணையம் மற்றும் ஒட்டுமொத்த தகவல் சமூகத்தின் உலகளாவிய தகவல் உள்கட்டமைப்பின் தோற்றம் மற்றும் அடுத்தடுத்த வளர்ச்சியுடன் தொடர்புடைய சட்ட, நெறிமுறை மற்றும் சமூக கலாச்சார சிக்கல்களின் சிக்கலான மற்றும் பன்முகத்தன்மை, இந்த சிக்கல்களை விரிவாக பகுப்பாய்வு செய்வது அவசியம் என்ற முடிவுக்கு நம்மை இட்டுச் செல்கிறது. தகவல் சட்டம் மற்றும் பிற கிளை சட்ட அறிவியலில் ஏற்கனவே இருக்கும் அந்த முன்னேற்றங்களின் முன்னோக்கு. நெட்வொர்க்கின் நாடுகடந்த தன்மையானது, பொது மற்றும் தனியார் ஆகிய அனைத்து சர்வதேச சட்டங்களின் கட்டமைப்பிற்குள் ஏற்கனவே இணையத்தை ஒழுங்குபடுத்த முயற்சித்த பல்வேறு நாடுகளின் பரந்த அனுபவத்தைப் பயன்படுத்தி இந்த பகுப்பாய்வை நடத்த நம்மை கட்டாயப்படுத்துகிறது. ரஷ்யா உட்பட பெரும்பாலான மாநிலங்கள், எந்தவொரு முடிவையும் எடுப்பதற்கு முன், இந்த சட்ட சிக்கல்களை கவனமாக பரிசீலிக்க வேண்டியதன் அவசியத்தை ஒப்புக்கொள்கின்றன.

சர்வதேச சைபர்ஸ்பேஸில் ஆர்வமுள்ள அனைத்து பங்கேற்பாளர்களையும் உள்ளடக்கிய அனைத்து சர்வதேச சமூகத்திலிருந்தும் சட்ட ஒழுங்குமுறை கட்டமைப்பு வர வேண்டும். அவை இருக்க வேண்டும்:

- நெறிமுறை, அதாவது சைபர்ஸ்பேஸில் உள்ள நபர்களின் செயல்பாடுகள் பொதுவாக அங்கீகரிக்கப்பட்ட சட்டக் கோட்பாடுகளுக்கு இணங்க மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும் மற்றும் நெறிமுறை மதிப்புகளின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும்: பேச்சு சுதந்திரம்; சமமான அணுகல் வெகுஜன ஊடகம்மற்றும் அறிவு; தகவல் பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளின் பாதுகாப்பை உறுதி செய்தல்; தனியுரிமை மற்றும் தனிப்பட்ட தரவுகளின் பாதுகாப்பை உறுதி செய்தல்; பாதுகாப்பு வழங்கும் அறிவுசார் சொத்து, கலாச்சார, மொழியியல், மதங்களுக்கு இடையேயான பன்முகத்தன்மை, முதலியன;

- நெகிழ்வான, தருக்க, தொழில்நுட்ப:தேசிய சட்டத்தை உருவாக்கும் செயல்பாட்டில், தொழில்நுட்ப முன்னேற்றத்தின் சாதனைகள், ஒவ்வொரு நாட்டின் பொருளாதார மற்றும் அரசியல் நிலைமை மற்றும் சைபர்ஸ்பேஸில் உள்ள அனைத்து பங்கேற்பாளர்களையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம்;

- பலதரப்பட்ட, அதாவது ஒருமுறை எடுக்கப்பட்ட ஒரே ஒரு முடிவிற்கு தங்களை கட்டுப்படுத்திக் கொள்ள முடியாது; கூடுதலாக, சட்டத்தை உருவாக்கும் செயல்பாட்டில், உலகளாவிய தகவல் தொடர்பு உள்கட்டமைப்பின் வளர்ச்சியின் கலாச்சார மற்றும் தொழில்நுட்ப அம்சங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்;

- உலகளாவிய: சட்டமன்ற முடிவுகள் பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட வேண்டும்; தொழில்நுட்பத்தில் பின்தங்கிய நாடுகள் உட்பட, தகவல் பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளுக்கான சந்தையில் உள்ள அனைத்து முக்கிய வீரர்களும் அவற்றைப் பற்றி அறிந்திருக்க வேண்டும். ஒரு மாநிலத்தில் சட்ட உருவாக்கம் செயல்முறைகள் சட்டமன்ற அமைப்புகளின் குறிப்பிட்ட நடவடிக்கைகள் மற்றும் முடிவுகளைக் கொண்டிருக்கும், அத்துடன் சமூக ஒழுங்குமுறையின் பொறிமுறையின் மூலம் தகவல் பரிமாற்றத்தில் பங்கேற்பாளர்கள் (இங்கே நாங்கள் சுய ஒழுங்குமுறையையும் உள்ளடக்குகிறோம்). தேவையான நடத்தை விதிகளை வளர்ப்பதற்கான இத்தகைய செயல்முறைகள் இன்று இணையத்தின் பல்வேறு நிகழ்வுகளில் காணப்படுகின்றன.

அதனால், மின்வெளி - இது உலகளாவிய வலையிலும், பிற தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு நெட்வொர்க்குகளிலும் உள்ள தகவல்களின் புழக்கத்துடன் தொடர்புடைய சமூக செயல்பாட்டின் ஒரு கோளமாகும்: பிராந்திய, முக்கிய, துறை, கார்ப்பரேட்.

துரதிர்ஷ்டவசமாக, தற்போது சைபர்நெட்டிக் அல்லது விர்ச்சுவல் ஸ்பேஸுக்கு சட்ட வரையறை எதுவும் இல்லை. இருப்பினும், இந்த நிகழ்வு அமெரிக்க உச்ச நீதிமன்றத்தின் விளக்கத்தில் "ஒரு தனித்துவமான சூழல், புவியியல் இடத்தில் இல்லை, ஆனால் இணைய அணுகல் மூலம் உலகில் எங்கும் உள்ள அனைவருக்கும் அணுகக்கூடியது" என்று கருதலாம்.

தகவல் சட்டத்தின் வெளிச்சத்தில், சைபர்ஸ்பேஸை இவ்வாறு குறிப்பிடலாம்:

1) எல்லோரும் சுதந்திரமாக செயல்பட, பேச மற்றும் வேலை செய்யக்கூடிய ஒரு பன்முகத்தன்மை (பல்வேறு) இடம் (உருவ மொழியில் - "காரணம் மற்றும் சுதந்திரத்தின்" இடம்);

2) மனித சுய வெளிப்பாடு மற்றும் தகவல்தொடர்புக்கான புதிய இடம்; சர்வதேச விண்வெளி, எந்த எல்லைகளையும் கடந்து;

3) பரவலாக்கப்பட்ட இடம், எந்த ஆபரேட்டரும், எந்த மாநிலமும் முழுமையாக சொந்தமாகவோ அல்லது கட்டுப்படுத்தவோ இல்லை;

4) கணினி நெட்வொர்க்குகள் மற்றும் தகவல் வளங்களின் உலகளாவிய சங்கம், அவை தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட உரிமையாளரைக் கொண்டிருக்கவில்லை மற்றும் தனிநபர்கள் மற்றும் சட்ட நிறுவனங்களின் ஊடாடும் இணைப்புக்கு (தொடர்பு) சேவை செய்கின்றன.

சைபர்ஸ்பேஸிற்கான தகவல் சட்டத்தை உருவாக்குவதற்கான சாத்தியம்.சர்வதேச சட்டத்தின் வளர்ச்சிக்கான நிபந்தனைகள் மற்றும் குறிப்பாக சைபர்ஸ்பேஸ் சட்டத்தின் எந்தவொரு பகுப்பாய்வும், அடிப்படைக் கருத்துகளைத் தெளிவுபடுத்துதல் மற்றும் நமக்கு ஆர்வமுள்ள கேள்விகளின் முக்கிய தொகுதிகளை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றுடன் தொடங்க வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக: சைபர்ஸ்பேஸ் சட்டத்தால் என்ன புரிந்து கொள்ள வேண்டும் ? இந்த வார்த்தையின் கிளாசிக்கல் அர்த்தத்தில் ஒரு சர்வதேச சட்டச் சட்டத்தை ஏற்றுக்கொள்வது பற்றி நாம் பேசுகிறோமா அல்லது இணையத்தின் வளர்ச்சியின் விளைவாக உருவான முழு சர்வதேச சட்டமன்ற அமைப்புடன் தொடர்புடைய சில கிரக மூலோபாயத்தின் வளர்ச்சியைப் பற்றி பேச வேண்டுமா? இங்கு நடத்தை விதிகளை நிறுவி, நிறுவப்பட்ட தடைகளை மீறும் குற்றவாளிகளை தண்டிக்க எந்த அதிகாரிகளுக்கும் நிறுவனங்களுக்கும் தகுதி உள்ளது? சர்வதேச தகவல் வெளியில் சட்ட அமலாக்க நடைமுறையின் செயல்திறன் என்னவாக இருக்கும்?

இன்று மேலே அடையாளம் காணப்பட்ட பல கேள்விகளுக்கு தெளிவான பதில்கள் இல்லை என்றே சொல்ல வேண்டும். பாடப்புத்தகத்தின் இந்த மற்றும் அடுத்தடுத்த அத்தியாயங்களில் இன்னும் சில சட்டத் தீர்வுகளைத் தருவோம்.

முதலில், பரிசீலனையில் உள்ள இடத்திற்கான மையப்படுத்தப்பட்ட நேர்மறை சட்டத்தின் முன்னுதாரணத்தை கைவிட வேண்டும். சைபர்ஸ்பேஸ் சட்டத்தின் கருத்து மிகப்பெரியது மற்றும் சிக்கலானது. இந்த உரிமையானது ஒவ்வொரு தேசிய சட்ட அமைப்புகளின் பண்புகள், தற்போதுள்ள பொருளாதார மாதிரி மற்றும் சமூக வளர்ச்சி ஆகியவற்றை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளும். இந்த விஷயத்தில் செய்யப்பட்ட பெரும்பாலான ஆராய்ச்சிகள் நேர்மறை சட்டத்தின் சிக்கல்களின் விவாதத்துடன் நேரடியாக தொடர்புடையவை என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும், மேலும் தற்போதுள்ள தேசிய சட்டங்களை உலகளாவிய நெட்வொர்க்குகளுக்குள் மின்னணு அமைப்புகளுக்கு மாற்றியமைப்பதற்கான முன்மொழிவுகளை ஆராய்ச்சியாளர்கள் மிக எளிதாக செய்ய முடியும் என்றால், அது சைபர்ஸ்பேஸில் உள்ள உறவுகளின் சுறுசுறுப்புக்கு ஏற்றவாறு, சட்டத்தை உருவாக்குவதற்கான ஒற்றை, ஒருங்கிணைந்த உலகளாவிய அணுகுமுறையை வழங்கும் ஒரு மூலோபாயத்தை முன்வைப்பது மிகவும் கடினமானது.

சைபர்ஸ்பேஸில் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைப்பதில் உள்ள சிக்கல்களை பாதிக்கும் தொழில்துறை சட்டத்தின் சிறப்பு சிக்கல்கள் குறித்த ஏராளமான கருத்துகளை இவை அனைத்தும் விளக்குகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, அறிவுசார் சொத்து பிரச்சினைகள், வழங்குநர் பொறுப்பு, மின்னணு வர்த்தகத்தின் வளர்ச்சி, மின்னணு பரிமாற்றங்களின் வரிவிதிப்பு போன்றவை.

சைபர்ஸ்பேஸிற்கான தேசிய மற்றும் சர்வதேச சட்டத்தின் நெறிமுறைகளை உருவாக்கும் செயல்முறையானது பாரம்பரிய சட்டக் கருத்துக்கள், சர்வதேச மற்றும் உள்நாட்டு சட்ட மூலங்கள் மற்றும் சட்ட அறிவியலில் இருக்கும் முன்னுதாரணங்களின் அடிப்படையில் பெரும்பாலும் இருக்க வேண்டும். டி. போஸ்ட் எதிர்காலத்தில் இது ஒரு வகையான "சட்ட மையவாதத்திற்கு" வழிவகுக்கும் என்று நம்புகிறது, இது இந்த பகுதியில் ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட சட்டத்தை உருவாக்க ஊக்குவிக்கும், அத்துடன் பலவற்றை தீர்க்க தேவையான திறன் கொண்ட ஒரு சிறப்பு மாநிலங்களுக்கு இடையேயான அமைப்பை அறிமுகப்படுத்த வேண்டிய அவசியம் உள்ளது. சட்ட சிக்கல்கள். எடுத்துக்காட்டாக, விண்வெளியைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஐ.நா குழு 1959 முதல் செயல்பட்டு வருகிறது. இணையத்திற்கான சர்வதேச ஒருங்கிணைப்பு கட்டமைப்பை உருவாக்குவது குறித்து உலகம் விவாதிக்கிறது. அதே நேரத்தில், இணையத்தை உருவாக்குவதற்கான பரவலாக்கப்பட்ட தன்மை, தங்கள் பிராந்தியங்களுக்குள் பாரம்பரிய மையப்படுத்தப்பட்ட தகவல்தொடர்பு உள்கட்டமைப்புக்கு பழக்கமாகிவிட்ட பல மாநிலங்களுக்கு குறிப்பிடத்தக்க தடையாக மாறக்கூடும்.

ஒரு புதிய தொழில்நுட்ப புரட்சியின் முன்னோடியாக இணையம்.நவீன தகவல் பரிமாற்றங்களை கடந்த காலத்தில் ஏற்பட்ட புரட்சிகரமான மாற்றங்களுடன் ஒப்பிடலாம் (உதாரணமாக, எழுத்தின் வருகையின் விளைவாக, மின்சாரம்). அரசியல் மற்றும் பொருளாதார சக்தியை தீவிரமாக மறுபகிர்வு செய்வதில் இணையம் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது என்று சில ஆசிரியர்கள் பாராட்டுகின்றனர். இந்த செயல்முறையானது தொடர்ந்து, கண்ணுக்குத் தெரியாத வகையில் தொடர்கிறது மற்றும் ஒரு புதிய அரசியல் பொருளாதாரத்தின் தோற்றத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. "தகவல் அதிவேக நெடுஞ்சாலைகள் இந்த இறுதி பரிணாமத்தை செயல்படுத்தும் தொழில்நுட்ப பொறிமுறையாகும்."

கேள்வி மிகவும் இயல்பாக எழுகிறது: நேர்மறையான சட்டத்தை சரியாக ஒழுங்குபடுத்துவது எது - சமூக உறவுகள் அல்லது சைபர்ஸ்பேஸ்? தகவல் சட்டத்தால் எந்த உண்மையான சமூகக் கோளம் (அல்லது அதன் ஒரு பகுதி) பாதிக்கப்படுகிறது? பிரபல சட்டக் கோட்பாட்டாளரான பேராசிரியர் வி.என். புரோட்டாசோவின் கருத்தைப் பார்ப்போம், அவர் சமூகக் கோளம் மூன்று கூறுகளை உள்ளடக்கியது: மக்கள், சமூக உறவுகள் மற்றும் செயல்பாடு.

எனவே, இணையத்தின் உலகளாவிய உள்கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தி அவர்களின் செயல்பாடுகளைச் செயல்படுத்தும் செயல்பாட்டில் பாடங்களின் (மக்கள்) சமூக உறவுகளை நேர்மறையான சட்டம் பாதிக்கிறது, மேலும் இணைய உறவுகளின் சட்ட ஒழுங்குமுறை மூலம் இணையத்தின் டிஜிட்டல் சூழலில் செயல்முறைகளில் இலக்கு தாக்கத்தை நாங்கள் குறிக்கிறோம். அவர்களின் வளர்ச்சியை நெறிப்படுத்துவதற்கும் முன்னேற்றுவதற்கும் சட்ட வழிமுறைகள் மூலம்; இது சட்டப் பாடங்களின் இயல்பான மற்றும் சரியான செயல்பாட்டை உறுதி செய்யும் சட்ட விதிமுறைகளின் உதவியுடன் அவர்களின் நடத்தையின் மீதான தாக்கமாகும்.

டிஜிட்டல் தகவல் (இன்டர்நெட் ஸ்பியர்) 1 இன் புழக்கத்துடன் தொடர்புடைய ஒரு சிறப்பு தகவல் கோளத்தை இணையம் உருவாக்குகிறது, இது ஆய்வின் கீழ் உள்ள பொருளில் ஒரு குறிப்பிட்ட பிரிவாக கருதப்படலாம் - தகவல் கோளம். சில நிபந்தனைகளின் கீழ், இணையக் கோளம் நம்மைச் சுற்றியுள்ள ஒரு மெய்நிகர் சூழலாகவும் வழங்கப்படலாம், இது ஒரு செயல்பாட்டுக் கருத்தாகும் மற்றும் ஆய்வின் கீழ் உள்ள மற்ற அனைத்து அமைப்புகளையும் குறிக்கிறது.

மேலும் ஒரு முக்கியமான விஷயம்: இணையம் என்பது தகவல், கம்பிகள், தரவுத்தளங்கள் மற்றும் வழங்குவதற்கான ஒரு வழிமுறை மட்டுமல்ல கணினி அமைப்புகள், ஆனால் மக்களிடையே சகவாழ்வு மற்றும் தொடர்புக்கான வழிமுறையாகும். இது சம்பந்தமாக, தங்கள் சொந்த இலக்குகளை அடைய இந்த சூழலில் தீவிரமாக செயல்படும் தனிநபர்களின் ஒரு குறிப்பிட்ட சமூகத்தைப் பற்றி பேசலாம். எண்கள் தங்களைப் பற்றி பேசுகின்றன. ரஷ்ய டொமைன் மண்டலத்தின் பிறப்பு 1994 இல் பரிசீலிக்கப்படலாம். பத்து ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக கடந்துவிட்டன, செப்டம்பர் 2007 இல், 1 மில்லியன் டொமைன்கள் ஏற்கனவே Runet மண்டலத்தில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளன. 2015 ஆம் ஆண்டுக்குள் நமது நாட்டின் மக்கள் தொகையில் 80% பேர் இணையத்தின் மூலம் பாதுகாக்கப்படுவார்கள் என்று நம்பிக்கையாளர்கள் நம்புகின்றனர். இந்த வழியில், டிஜிட்டல் சமத்துவமின்மை மற்றும் ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் மையத்திற்கும் பிராந்தியங்களுக்கும் இடையிலான தகவல் (தொழில்நுட்ப) இடைவெளியின் முக்கியமான பிரச்சனை தீர்க்கப்படும். கணிப்புகள் உண்மையாகி, "டிஜிட்டல் சீரமைப்பு" பணி தீர்க்கப்பட்டால், இது ரஷ்யர்களின் வாழ்க்கைத் தரத்தை மேம்படுத்துவதில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும். இதற்கிடையில், குடிமக்களின் அன்றாட வாழ்க்கையில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் ஊடுருவலின் அடிப்படையில் ரஷ்யா பல ஐரோப்பிய நாடுகள், அமெரிக்கா, ஜப்பான் மற்றும் சீனாவை விட பின்தங்கியிருக்கிறது.

இணைய இடம் என்பது ஒரு சிக்கலான தொழில்நுட்ப பொருள் மட்டுமல்ல, உலகளாவிய உள்கட்டமைப்பில் பரவும் தகவல்களைப் பற்றி ஒருவருக்கொருவர் பல்வேறு தொடர்புகள் மற்றும் உறவுகளில் நுழையும் நபர்களின் சமூகம் என்று நாம் கருதினால், ஒரு குறிப்பிட்ட சமூகத்தின் உருவாக்கம் பற்றி நாம் சிந்திக்கலாம். வெவ்வேறு நாடுகள் மற்றும் கண்டங்களின் குடிமக்கள் , தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட தேசிய எல்லைகள் இல்லாமல், அதே போல் பிரதேசம், மற்றும் கூட்டு உளவுத்துறையின் அடிப்படைகளை (இன்னும்!) உடையவர்கள். எனவே, அத்தகைய நபரின் சட்ட நிலை (மெய்நிகர் அல்லது இடஞ்சார்ந்த உண்மை) பற்றிய கேள்வி தகவல் சட்டத்தின் முக்கிய பிரச்சினையாகும்.

பேராசிரியர் எஸ்.எஸ். அலெக்ஸீவ் "சட்டக் கோட்பாடு" பிரிவில் "சட்டத்தின் ஆதியாகமம்" என்ற பிரிவில், "வளர்ச்சியற்ற சட்டம்" என்ற மிக வெற்றிகரமான சொல் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது, இது சட்டம் "தன்னை வெளிப்படுத்தாத, வளர்ச்சியடையாத துறையைக் குறிக்கிறது. அதன் பண்புகள் ஒரு சுயாதீனமான மற்றும் "வலுவான" "அதன் சொந்த சிறப்புப் பாத்திரத்தை வகிக்கும் ஒரு நெறிமுறை சமூக நிகழ்வு." இந்த குணாதிசயத்தை சைபர்நெடிக் ஸ்பேஸ் சட்டத்திற்கும் கொடுக்கலாம், இது அதன் உருவாக்கத்தின் செயல்பாட்டில் உள்ளது.

எனவே, அடிப்படையில் ஒரு விரிவான தகவல் இடம் பரவலான பயன்பாடு கணினி உபகரணங்கள், தகவல் தொழில்நுட்பம் மற்றும் இணையம், புவியியல் மற்றும் புவிசார் அரசியல் எல்லைகள் இல்லாமல் பல்வேறு நாடுகளிலிருந்தும் உலகின் எல்லா மூலைகளிலிருந்தும் மக்களை ஒரே உலகளாவிய சமூகமாக ஒன்றிணைக்கிறது. அத்தகைய சமூகத்தில் தகவல் பரிமாற்றத்தின் பங்கு தவிர்க்கமுடியாமல் வளர்ந்து வருகிறது.

சைபர்ஸ்பேஸிற்கான சட்டத்தின் புதிய கருத்தின் சாராம்சத்தைப் புரிந்து கொள்ள, ஒருவர் சட்டப்பூர்வ புரிதலுக்கான நேர்மறை அணுகுமுறையை மட்டும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும், ஆனால் மற்ற கண்ணோட்டங்களையும் பார்க்க வேண்டும். எனவே, ஏ.பி. வெங்கரோவ் சட்டத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கான இரண்டு அணுகுமுறைகளை அடையாளம் கண்டார்: குறுகிய (மோனிஸ்டிக்), அதன்படி சட்டம் என்பது தேவையான பண்புகளைக் கொண்ட நடத்தை விதிகளின் அமைப்பு, மற்றும் பரந்த (பன்மை), சட்டம் "தனிநபர் சுதந்திரத்தின் அளவுகோலாகக் கருதப்படுகிறது. , சுதந்திரம், தேர்வு சுதந்திரம், வெவ்வேறு தனிநபர்களின் சுதந்திரங்கள் மற்றும் நலன்களுக்கு இடையிலான உறவு போன்றவற்றுடன் தொடர்புடைய சிக்கல்களை மீண்டும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது. கல்வியாளர் V. S. Nersesyants படி, சட்டம் சுதந்திரம், முறையான சமத்துவத்தின் ஒரு நடவடிக்கையாக கருதப்படலாம், இது சட்டமன்ற அங்கீகாரத்திற்கு நன்றி, உத்தியோகபூர்வ மாநில பாதுகாப்பைப் பெற்றது. இந்த நிலைகளின் அடிப்படையில், முக்கியமான முடிவுகளை எடுக்க முடியும். எங்கள் கருத்துப்படி, பரிசீலனையில் உள்ள சூழலில் உள்ள சட்டத்தை இணையச் சட்டம் என்று விளக்கலாம்; சட்டப்பூர்வ தகவல்களில் பொதுவாக பிணைப்பு விதிமுறைகளாக; இணைய உறவுகளின் பாடங்களின் (பங்கேற்பாளர்கள்) பொது விருப்பமாக; மெய்நிகர் இடத்தில் அவர்களின் நலன்களின் ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் கலவையின் விளைவாக; மக்களின் சமூக உறவுகளில் சுதந்திரத்தின் உலகளாவிய மற்றும் தேவையான வடிவமாக; நெறிமுறையாக வெளிப்படுத்தப்பட்ட சுதந்திரம், பல்வேறு குறிப்பிட்ட பாடங்களின் நடத்தையின் சம அளவு (அளவை).

இணையம் என்பது மக்களால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு செயற்கை நிகழ்வு என்ற போதிலும், இயற்கை உரிமைகள் (பேச்சு சுதந்திரம், கருத்து, சங்கம் போன்றவை) உட்பட அனைத்து இயற்கையின் தெளிவான வெளிப்பாடாக இந்த சூழலில் நாம் காண்கிறோம்.

சட்டத்திற்கும் இணையத்திற்கும் இடையே நேரடி மற்றும் தலைகீழ் இணைப்புகள் உள்ளன, அவை பின்வருமாறு:

இணையத்தைப் பயன்படுத்தும் தனிநபர்கள் மற்றும் சட்டப்பூர்வ நிறுவனங்களின் செயல்பாடுகள் பல நாடுகளில் சட்ட உருவாக்கத்தில் ஒரு தீவிர காரணியாகும்;

தற்போதைய சட்டங்கள் மற்றும் ஒழுங்குமுறைகள் இந்த இடத்தில் பாடங்களின் நடத்தையை கட்டுப்படுத்தும் திறன் கொண்டவை, அதன் மூலம் அவர்களுக்கு வழிகாட்டுதல், ஒழுங்குமுறை, ஒரு குறிப்பிட்ட கட்டமைப்பிற்குள் அறிமுகப்படுத்துதல்;

தகவல் பரிமாற்றங்களில் பங்கேற்பாளர்களின் சட்ட நனவை வலுப்படுத்துவதற்கு நேர்மறை சட்டம் ஒரு முக்கிய வழிமுறையாகும்; அதே நேரத்தில், இணைய உறவுகளில் பங்கேற்பாளர்கள் நேர்மறையான சட்டத்திற்கான தங்கள் சொந்த கோரிக்கைகளை முன்வைக்கின்றனர்;

சைபர்ஸ்பேஸில் உள்ள நிறுவனங்களின் செயல்பாடுகள் சட்டத்தின் பொதுவான கொள்கைகள், ரஷ்ய மற்றும் சர்வதேச சட்டங்களின் விதிமுறைகளின் அடிப்படையில் தீர்க்கப்பட வேண்டிய சட்ட மோதல்கள் மற்றும் மோதல்கள் மற்றும் மோதல் சூழ்நிலைகளுக்கு வழிவகுக்கும்.

உலக கலாச்சாரத்தின் வரலாறு, மனிதனால் பெருகிய முறையில் பரந்த இடத்தை ஆராய்வதற்கும், புதிய வகையாக மாற்றப்படும் புதிய உலகங்களை உருவாக்குவதற்கும் உறுதியளிக்கிறது. மெய்நிகர் உண்மைஅல்லது "இணை உலகம்".

"மெய்நிகர் யதார்த்தம்" என்ற கருத்து ஒப்பீட்டளவில் சமீபத்தில் அறிவியல் அகராதி மற்றும் அன்றாட வாழ்க்கையில் நுழைந்துள்ளது. இது பல அர்த்தங்களைக் கொண்டுள்ளது - இது தகவல் செயல்பாட்டின் ஒரு சிறப்புக் கோளம்; அறிவாற்றல் வரம்பை விரிவுபடுத்துவதற்கான ஒரு வழி, சாத்தியமான சூழ்நிலைகளை மாதிரியாக்குவதற்கான ஒரு வழிமுறை; தொடர்பு மற்றும் தனிப்பட்ட தொடர்புகளின் கோளம், கலாச்சாரங்களின் உரையாடல் மற்றும் உலக கலாச்சார இடத்தில் சேர்க்கும் வழி. இவை அனைத்தும் மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் பல அம்சங்கள் சிறப்பு ஆராய்ச்சிக்கு உட்பட்டவை.

தகவல் சமூகம், மின்னணு தொழில்நுட்பத்தின் வயது, உலகளாவிய தகவல் நெட்வொர்க் இணையம், மெய்நிகர் உண்மை, "டிஜிட்டல் புரட்சி" - இவை நவீன நாகரிகத்தின் கலாச்சார இடத்தின் சில அடையாளங்கள் மற்றும் புதிய வரையறைகள்.

சமீபத்தில், எதிர்கால வல்லுநர்கள் மின்னணுவியலின் புதிய சகாப்தத்தைப் பற்றி விவாதித்தனர்; அவர்களின் முன்னறிவிப்பு தொலைதூர கற்பனாவாதமாக பலரால் உணரப்பட்டது, ஆனால் புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்களின் பரவலின் வேகம் அனைத்து எதிர்பார்ப்புகளையும் தாண்டியுள்ளது.

அமெரிக்க சமூகவியலாளர் ஏ. டோஃப்லர் குறிப்பிட்டார்:

மாற்றங்களின் ஆரவாரம் குறைவதில்லை, ஆனால் பெருகிய முறையில் வலிமை பெறுகிறது. அதிக தொழில்மயமான நாடுகளில் மாற்றம் எப்போதும் அதிகரித்து வரும் விகிதத்தில் பரவி வருகிறது. இந்த மாநிலங்களின் வாழ்க்கையில் அவர்களின் செல்வாக்கு மனிதகுல வரலாற்றில் எந்த ஒப்புமையும் இல்லை.

"சைபர்ஸ்பேஸ்" என்பது தகவல் தொழில்நுட்பத்தை வகைப்படுத்தும் ஒரு புதிய சொல். கணினி தொழில்நுட்பம் மற்றும் இணையத்தின் அடிப்படையில் பேசும் மொழிகளின் விநியோகம், தகவல் பரிமாற்றம் மற்றும் கலாச்சார பாரம்பரியத்தை ஒளிபரப்புதல் ஆகியவை இதில் அடங்கும். சைபர்ஸ்பேஸ் அதன் சுற்றுப்பாதையில் புதிய பகுதிகள் மற்றும் சமூக குழுக்கள் உட்பட தொடர்ந்து விரிவடைந்து வருகிறது. இது ஒரு நபரின் அறிவுசார் மற்றும் உணர்ச்சி வளங்கள், அவரது அறிவாற்றல், படைப்பு மற்றும் தகவல்தொடர்பு திறன்களை அதிகரிக்கிறது.



சைபர்ஸ்பேஸ் ஒரு நாடுகடந்த தன்மையைப் பெறுகிறது, உலக கலாச்சாரம் மற்றும் நாகரிகத்தில் ஒரு சுதந்திர மண்டலத்தை உருவாக்குகிறது, எல்லைக் கட்டுப்பாடுகள், பொருளாதார கடமைகள், அரசியல் தடைகள் மற்றும் தணிக்கை ஆகியவற்றிலிருந்து சுயாதீனமாக உள்ளது. தகவல் ஓட்டங்களின் சக்தி கலாச்சார தொடர்புகளின் வளர்ச்சியைத் தூண்டுகிறது, வெகுஜன பார்வையாளர்களுடன் உண்மையான உரையாடலுக்கான வாய்ப்பைத் திறக்கிறது மற்றும் அதே நேரத்தில் மிகவும் தனிப்பட்ட தகவல்தொடர்பு சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது.

உலகின் தேசிய நூலகங்களில் தேவையான தகவல்களைத் தேடுதல், காப்பகங்கள் மற்றும் நிதிகளின் அணுகல், பல்வேறு நாடுகளில் உள்ள அருங்காட்சியகங்களின் சேகரிப்புகள் மற்றும் அவற்றின் விரிவான ஆய்வு, தனிப்பட்ட அறிமுகமானவர்களின் வட்டத்தை விரிவுபடுத்துதல் மற்றும் கடிதப் பரிமாற்றத்தை விரைவுபடுத்துதல் மின்னஞ்சல்சைபர்ஸ்பேஸின் சில நன்மைகள் இவை. அறிவாற்றல் கிராபிக்ஸ் மூலம் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை மாடலிங் செய்வது உலகின் படம், மாற்று வடிவங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை வளர்ப்பதற்கான வழிகள் பற்றிய புதிய புரிதலை உருவாக்குகிறது. இது கலை படைப்பாற்றலைத் தூண்டுகிறது, புதிய சங்கங்கள் மற்றும் அற்புதமான படங்களை உருவாக்குகிறது, கற்பனை மற்றும் வடிவமைப்பை வளர்க்கிறது.

உலகளாவிய "வலை" ஆக இணையத்தின் திறன்கள் சில நேரங்களில் மக்கள் மற்றும் கலாச்சாரங்களின் நல்லிணக்கத்திற்கு பங்களித்த சிறந்த புவியியல் கண்டுபிடிப்புகளுடன் ஒப்பிடப்படுகின்றன. தகவல் இடத்தின் உரிமையானது "புதிய சொத்து" என்ற பொருளைப் பெறுகிறது, இது உலகளாவிய அங்கீகாரம், பொது அதிகாரம் மற்றும் தலைமைத்துவத்தை பாதிக்கிறது.

தகவல் ஆதாரங்களுக்கான போராட்டம், பரிமாற்ற வேகம் மற்றும் செய்திகளின் வரவேற்பு ஆகியவை பொருளாதார மற்றும் அரசியல் முடிவுகளை எடுப்பதில் போட்டியின் அடிப்படையாகிறது. இந்த அடிப்படையில், சிறப்பு சமூகங்கள் விளையாட்டின் சொந்த விதிகள், மதிப்புகள், விதிமுறைகள், சட்டங்கள், தகவல்தொடர்பு பாணி மற்றும் நடத்தை சின்னங்கள் ஆகியவற்றுடன் உருவாக்கப்படுகின்றன. தகவல் இடம்ஒரு நபருக்கு ஒரு குறுகிய காலத்தில் ஒரு சிந்தனை பரிசோதனையை நடத்தவும், பல்வேறு செயல்பாட்டுத் துறைகளில் சூழ்நிலைகளின் வளர்ச்சிக்கான பல்வேறு விருப்பங்களை உருவகப்படுத்தவும், உகந்த முடிவுகளை எடுக்கவும், இதற்கு பொருத்தமான வழிகளைத் தேர்வு செய்யவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது. ஆபரேட்டரின் செயல்களால் உருவாக்கப்பட்ட செயற்கை யதார்த்தம், அதில் நிகழும் மாற்றங்களைக் கவனிக்கவும், கருதுகோள்களைச் சோதிக்கவும் மற்றும் சோதனைகளை நடத்தவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.

இது இயற்கை மற்றும் மனித அறிவியல் இரண்டிலும் (பொருளாதாரம், நிதி, அரசியல், குற்றவியல், இராஜதந்திரம், கலாச்சார வரலாறு, விளம்பரம் மற்றும் கலை) பயன்பாட்டைக் காண்கிறது.

கலை படைப்பாற்றல் துறையில், விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி புதிய இசை மற்றும் சித்திரக் கலவைகள், நடனக் கதைகள், இலக்கிய மற்றும் கவிதை வடிவங்களை உருவாக்கும் போது கற்பனையைத் தூண்டும் அற்புதமான படங்களுடன் உலகை "பிரபலப்படுத்துகிறது".

இவை அனைத்தும் அறிவார்ந்த செயல்பாட்டை கணிசமாக செயல்படுத்துகிறது, மாற்று விருப்பங்களைத் தேட ஒருவரைத் தூண்டுகிறது மற்றும் பழக்கவழக்கமான ஸ்டீரியோடைப்களிலிருந்து நனவை விடுவிக்கிறது. ஒரு நபர், மெய்நிகர் இடத்தில் தன்னை மூழ்கடித்து, "நேரடி" தொடர்பு மற்றும் பச்சாதாபத்தின் அனைத்து அறிகுறிகளையும் தக்க வைத்துக் கொள்கிறார், உணர்ச்சிகளை இணைக்கிறார் மற்றும் சூழலின் எதிர்வினையைப் பின்பற்றுகிறார். பெரும்பாலும் ஒரு தனித்துவமான சூழ்நிலை எழுகிறது, முற்றிலும் புதியது மற்றும் வேறு எதையும் போலல்லாமல், தீர்வுகளைத் தேடுவது பொறுப்பு மற்றும் ஆபத்துடன் இருக்கும்.

சைபர்ஸ்பேஸுடனான மனித தொடர்புகளின் சமூக, உளவியல் மற்றும் கலாச்சார விளைவுகள் இன்னும் விரிவாக ஆய்வு செய்யப்பட வேண்டும். உருவாக்கப்பட்ட மெய்நிகர் உலகம் மிகவும் பரந்த அளவிலான செயல்களைக் கொண்டிருப்பதால், இது தனிநபர் மீது நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை தாக்கங்களை வெளிப்படுத்தும் சாத்தியம் உள்ளது.

பிரபல இத்தாலிய எழுத்தாளரும் விளம்பரதாரருமான உம்பெர்டோ ஈகோ, ரஷ்யாவிற்கு விஜயம் செய்தபோது, ​​"குட்டன்பெர்க்கிலிருந்து இணையம் வரை" என்ற தலைப்பில் ஒரு விரிவுரையை வழங்கினார். இணையம் என்பது வேலை மற்றும் தகவல்தொடர்புகளை எளிதாக்கும் ஒரு கருவியா அல்லது அது இன்னும் புதிய மெட்டா-ரியாலிட்டியா என்று கேட்டபோது, ​​Eco பதிலளித்தது:

சந்தேகமில்லாமல், இது ஒரு புதிய உண்மை. அது நம்மை எங்கு கொண்டு செல்லும் என்பதை இன்று நம்மால் கணிக்க முடியவில்லை.

மிக நீண்ட காலத்திற்கு முன்பு, இணையம் 2 மில்லியன் மக்களை மட்டுமே இணைத்தது, பின்னர் 20, இப்போது 200 மில்லியன். வளர்ச்சியின் இத்தகைய வேகத்தில், எந்தவொரு நியாயமான கணிப்புகளையும் செய்வது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது. மூன்றாம் உலக நாடுகளில் இணையத்தின் தாக்கம் என்னவாக இருக்கும் என்பது முற்றிலும் கணிக்க முடியாதது. எடுத்துக்காட்டாக, இன்று இந்தியா அல்லது சீனாவில் இது ஐரோப்பாவை விட மிக முக்கியமான பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, ஏனெனில் இது கலாச்சாரங்களுக்கிடையேயான தொடர்பை மேற்கொள்ளும் ஒரே வழிமுறையாகும்.

இப்போது அதைப் பற்றி பேசுவது கடினம், ஆனால் சைபர்ஸ்பேஸின் வளர்ச்சி நேர்மறை மட்டுமல்ல, எதிர்மறையான விளைவுகளையும் ஏற்படுத்தும். ஒருபுறம், சர்வாதிகார ஆட்சிகள் இருக்கும் நாடுகளில், தகவல்களின் அளவை அதிகரிப்பது புரட்சிக்கான நேரடி பாதையாகும். மறுபுறம், அதிகப்படியான தகவல்கள் நன்றாக இல்லை. அதிகமாக இருந்தால் பூஜ்ஜியத்திற்கு சமம். நான் நூலகத்திற்குச் சென்று, சுற்றுச்சூழலை நினைவு கூர்ந்தேன், கேட்லாக் மூலம் அலசினேன், எனக்கு விருப்பமான தலைப்பில் இரண்டு அல்லது மூன்று புத்தகங்களை ஆர்டர் செய்து, வீட்டிற்கு எடுத்துச் சென்று படிப்பேன். இன்று நான் ஆன்லைனில் சென்று ஒரே ஒரு கோரிக்கையிலிருந்து பத்தாயிரம் தலைப்புகளைப் பெறுகிறேன், அவற்றை நான் என்ன செய்ய வேண்டும் என்று விரும்புகிறீர்கள்? அத்தகைய சூழ்நிலையில், பத்தாயிரம் புத்தகங்கள் பூஜ்ஜியத்திற்கு சமம். இருப்பினும், புத்தகங்கள் மறைந்துவிடாது, எழுத்தாளர் உறுதியளித்தார், ஏனெனில் இணையத்தை இன்னும் "குளியலில் இருக்கும் போது" படிக்க முடியாது, ஆனால் புத்தகங்களால் முடியும். நிச்சயமாக, புத்தகத்தின் "மரணம்" பற்றிய தீர்க்கதரிசனங்கள் மிகவும் மிகைப்படுத்தப்பட்டவை. அவர்கள் வரலாற்றில் மீண்டும் மீண்டும் தோன்றினர், மேலும் புத்தகம் தொடர்ந்து வாழ்ந்து மக்களை மகிழ்வித்தது. இது வெறுமனே ஒரு ஊடகத்தை மற்றொரு ஊடகத்துடன் மாற்றுவது அல்ல.

கணினி அதனுடன் புதிய கலாச்சார நெறிகள், வெவ்வேறு மன நிலைப்பாடுகள் மற்றும் அன்றாட பழக்கவழக்கங்களைக் கொண்டுவருகிறது. இன்று, மேலும் மேலும் அடிக்கடி, "வாசகர்" என்ற வழக்கமான கருத்துக்கு பதிலாக, சிறப்பு நிரல்களின் "பயனர்" பயன்படுத்தப்படுகிறார், ஒரு மெய்நிகர் செயலில் பங்கேற்பவர், ஒவ்வொரு முறையும் கணிக்க முடியாத வகையில், சீரற்ற எண்களின் சட்டத்தின் படி, ஒரு லாட்டரி. ஒரு காலத்தில் "புத்தகங்களை அலசி அலமாரிகளில் வரிசைப்படுத்துவது" மகிழ்ச்சியாக இருந்ததைப் போலவே, இது சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி அறிவுசார் மகிழ்ச்சியைத் தரும்.

இணையத்தில் "எல்லாவற்றையும் கொண்டுள்ளது" (சூடான செய்திகள், உணர்வுகள், பெருநகர மற்றும் மாகாண செய்தித்தாள்கள் மற்றும் பத்திரிகைகள், உலக பரிமாற்றங்கள் மற்றும் கடன்களுக்கான வட்டி, கொடுக்கப்பட்ட வாரத்திற்கான மாற்று விகிதங்கள் மற்றும் சர்வதேச விமான அட்டவணைகள் பற்றிய பங்கு மேற்கோள்கள்). உங்கள் கணினியை விட்டு வெளியேறாமல், நீங்கள் ஜனாதிபதியைச் சந்தித்து அவரிடம் ஒரு கேள்வியைக் கேட்டு பதிலைப் பெறலாம். நீங்கள் ஒரு தேதியை உருவாக்கலாம் மற்றும் மிகவும் உற்சாகமான சிக்கல்களைப் பற்றி விவாதிக்கலாம்.

கணினி வேலை மற்றும் ஓய்வுக்கான வழக்கமான தாளத்தை மாற்றுகிறது, வேலை அல்லது ஓய்வுக்கான ஒரு சிறப்பு மண்டலத்தை உருவாக்குகிறது. ஆனால் எப்பொழுதும் "கணினியில் உள்ள மனிதன்" மரியாதை மற்றும் மரியாதையைத் தூண்டுகிறது. இது சமீப காலங்களில் அவர்கள் ஒரு "எழுத்தறிவு பெற்ற நபரை" நடத்திய புனிதமான பிரமிப்புக்கு ஒப்பானது.

சமூகத்தின் சமூக மற்றும் கலாச்சார வாழ்க்கையில் கணினிமயமாக்கலின் தாக்கம் பற்றிய விவாதங்கள் மிகவும் தீவிரமானதாகவும், கூர்மையாகவும் மாறி வருகின்றன, மேலும் தீவிரமான பிரச்சனைகளின் விவாதத்தால் உற்சாகமான பரவசமானது மாற்றப்படுகிறது.

ஏற்கனவே, இணையத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான சட்ட ஒழுங்குமுறை, பதிப்புரிமை மற்றும் சர்வதேச சட்டத்தில் பொருத்தமான மாற்றங்களைச் செய்தல், திருட்டு மற்றும் திருட்டைத் தடை செய்தல், சமரசம் செய்யும் தகவல் மற்றும் தவறான தகவல்களை சேகரித்து விநியோகித்தல் மற்றும் சட்டவிரோத நடவடிக்கைகளை நடத்துதல் போன்ற பிரச்சினைகள் முன்னுக்கு வருகின்றன.

பொருளாதார செலவுகளை கணக்கிடுவது மற்றும் சேவைகளுக்கான கட்டணங்களை நிர்ணயிப்பது கடினம்.

வெவ்வேறு நாடுகள் மற்றும் பிராந்தியங்களில் இணையத்தின் சீரற்ற விநியோகம், சமூக மற்றும் வயதுக் குழுக்களின் கலாச்சார நிலை மற்றும் தலைமுறைகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகளை அதிகரிக்கும். அவர்கள் வெவ்வேறு கலாச்சார உலகங்களில் வாழ்வார்கள், வெவ்வேறு தகவல் ஆதாரங்களைப் பயன்படுத்துவார்கள், படைப்பாற்றலுக்கான வெவ்வேறு வாய்ப்புகளைப் பெறுவார்கள். சில குழுக்களின் அறிவுசார் வளங்கள் மற்றவர்களை விட வேகமாக வளரும், மேலும் இது தொழில்முறை செயல்பாட்டின் ஆரம்ப கட்டங்களில் சமத்துவமின்மையை உருவாக்கும்.

ஒரு நபரின் தார்மீக மதிப்புகள் மற்றும் உளவியல் அணுகுமுறைகள், அவரது உணர்ச்சிக் கோளம் ஆகியவற்றில் இணையத்தின் செல்வாக்கைக் கணிப்பது மிகவும் கடினம். தன்னிறைவு மற்றும் தனிமை, மெய்நிகர் தொடர்புகளுடன் உண்மையான தொடர்பை மாற்றுதல், அநாமதேய முகமூடியின் கீழ் மறைக்க அல்லது ஒரு கற்பனையான படத்தை உருவாக்கும் திறன், விளையாட்டில் சேர மற்றும் பொறுப்பைத் தவிர்ப்பது - மனித உறவுகளின் இந்த புதிய அம்சங்கள் அனைத்தும் விவாதம் தேவை. இந்த நிலைமைகளின் கீழ், உணர்ச்சி மன அழுத்தம், ஒற்றுமை, நாடகம் மற்றும் மோதல்கள், மனச்சோர்வு மற்றும் சுய சந்தேகம், அச்சங்கள் மற்றும் புதிய வளாகங்கள் எழுகின்றன.

உடல்நலப் பாதுகாப்பு, வேலை மற்றும் ஓய்வு அட்டவணைகள், உளவியல் பாதுகாப்பு முறைகள், பார்வை திருத்தம் மற்றும் மன அழுத்த நிவாரணம் ஆகியவற்றின் மருத்துவ மற்றும் உயிரியல் சிக்கல்கள் பரவலாக விவாதிக்கப்படுகின்றன.

கணினிமயமாக்கலின் செல்வாக்கின் கீழ், தனிப்பட்ட விருப்பத்தேர்வுகள் மற்றும் ஆர்வங்கள், மதிப்பு நோக்குநிலைகள் மற்றும் வாழ்க்கை நிலைகள், மனநிலைகள் மற்றும் பார்வைகள் மாறுகின்றன. மெய்நிகர் இடத்தில் ஒரு புதிய வாழ்விடம், தகவல்தொடர்பு கோளத்தின் விரிவாக்கம், தனிநபரின் அறிவுசார் மற்றும் உணர்ச்சி வளங்களில் ஏற்படும் மாற்றங்கள் வெளிப்படும் செயல்முறையை பாதிக்கின்றன. புதிய வடிவம்மனநிலை, நவீன நாகரீகத்தின் ஒரு நபர்.

கலாச்சாரம் மற்றும் நேரம்

கலாச்சாரத்தின் காலவரிசை

விண்வெளி மற்றும் நேரம் கலாச்சாரத்தின் வரலாற்று ஆய்வுக்கு தேவையான ஒருங்கிணைப்புகள். கலாச்சார வரலாற்றில் ஒவ்வொரு உண்மை, நிகழ்வு, நினைவுச்சின்னம் அல்லது கண்டுபிடிப்பு எப்போதும் மிகவும் தெளிவான இடஞ்சார்ந்த மற்றும் தற்காலிக வரையறைகளைக் கொண்டுள்ளது, இது "எங்கே" மற்றும் "எப்போது" என்ற கேள்விகளுக்கான பதில்களால் சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது. இந்த இரண்டு முக்கிய இணைக்கப்பட்ட ஒருங்கிணைப்புகளின் ஒற்றுமை "காலவரிசை" என்ற கருத்தில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. இயற்கை மற்றும் சமூகத்தின் ஆன்மீக மற்றும் வரலாற்று பரிமாணங்களை வரையறுக்க தத்துவத்தில் இந்த சொல் பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது; மனித உருவாக்கம் மற்றும் வளர்ச்சியின் செயல்முறையைப் புரிந்துகொள்வதற்கு உளவியலில்.

"க்ரோனோடோப்" என்ற கருத்து அழகியல் நிபுணரும் கலாச்சாரவியலாளருமான எம்.எம்.பக்தினின் படைப்புகளில் பரவலாகியது. F. M. தஸ்தாயெவ்ஸ்கி மற்றும் F. Rabelais ஆகியோரின் படைப்புகளை பகுப்பாய்வு செய்த அவர், வெவ்வேறு வரலாற்று காலங்கள் மற்றும் கலாச்சார சூழ்நிலைகளில் இடம் மற்றும் நேரத்தின் அகநிலை அனுபவத்தின் தனித்தன்மையைக் குறிப்பிட்டார்.

உண்மையில், ஒரு நபர் நேரம் எவ்வாறு நிறுத்தப்படுகிறது மற்றும் விண்வெளி சுருங்குகிறது, மேலும் அது எவ்வாறு ஒளிரும் மற்றும் விரிவடையும் திறன் கொண்டது என்பதை உணர முடியும். "நாவலில் நேரம் மற்றும் காலவரிசையின் படிவங்கள்" மற்றும் பல படைப்புகளில், M. M. பக்தின் க்ரோனோடோப்பின் பல அர்த்தங்கள் இருப்பதைக் குறிப்பிட்டார், இது கலாச்சாரத்தின் பல அடுக்கு மற்றும் பாலிஃபோனிக் தன்மையை பிரதிபலிக்கிறது. இடம் மற்றும் நேரம் தொடர்பான இந்த கலாச்சார மற்றும் வரலாற்று அர்த்தங்களை வெளிப்படுத்துவது வெவ்வேறு கலாச்சாரங்களில் உரையாடலின் அடிப்படையாகிறது, கடந்த கால கலாச்சார சூழ்நிலைகள் மற்றும் பரஸ்பர தொடர்பு பற்றிய புரிதலையும் அனுபவத்தையும் தூண்டுகிறது. தொலைதூர கலாச்சார உலகங்கள் இடத்தையும் நேரத்தையும் கடந்து, நெருக்கமாகவும் புரிந்துகொள்ளக்கூடியதாகவும் மாறும். பக்தின் உலக கலாச்சார வரலாற்றில் "பெரிய நேரம்" என்ற கருத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறார், இது தொலைதூர கடந்த காலத்திலிருந்து பல்வேறு நிகழ்வுகள், சதிகள், மதிப்புகள் மற்றும் சுயசரிதைகளை வெளியே கொண்டு வந்து, அவற்றின் முக்கிய அர்த்தத்தையும் முக்கியத்துவத்தையும் "உயிர்த்தெழுப்புகிறது", அதன் மூலம் கொண்டுவருகிறது. வரலாறும் நவீனத்துவமும் நெருங்கி வருகின்றன.

M. M. பக்தின் எழுதியது போல் கலாச்சாரத்தில் "முற்றிலும் இறந்த" எதுவும் இல்லை. இந்த யோசனை கலாச்சாரங்களின் உரையாடலுக்கும், வரலாற்று ரீதியாக வேறுபட்ட இடத்தையும் நேரத்தையும் மக்கள் புரிந்துகொள்வதற்கு கடந்த காலங்களை அணுகுவதற்கான அடிப்படையாகும். பாக்டின் உலக கலாச்சாரங்களின் உரையாடலின் படத்தை உருவாக்குகிறார், அதில் வரலாற்று நினைவுச்சின்னம், அதன் ஆசிரியர் மற்றும் நவீன வாசகர், கேட்பவர் மற்றும் பார்வையாளர் ஆகியோர் சமமாக பங்கேற்கின்றனர்.

வரலாற்று மற்றும் கலாச்சார பகுப்பாய்வின் ஒரு வகையாக காலத்தின் பல்வேறு பண்புகள் மற்றும் படங்கள் பற்றிய விரிவான ஆய்வுக்கு, கலாச்சாரத்தில் அவற்றின் ஒற்றுமையை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, இடத்தையும் நேரத்தையும் ஒருவருக்கொருவர் பிரிப்போம்.

அறிவியலில் காலத்தின் மாதிரிகள்

விண்வெளி, இயற்கை, சமூகம், கலாச்சாரம் மற்றும் மனித வாழ்க்கையில் தங்களை வெளிப்படுத்தும் உலகளாவிய பண்புகளின் முழு சிக்கலானது நேரம். அதன் புறநிலை பண்புகளுக்கு வெளியே எதுவும் இருக்க முடியாது. நேரம் காலம், ரிதம் மற்றும் டெம்போ, தனிப்பட்ட நிலைகளில் மாற்றங்கள் மற்றும் மீளமுடியாத வரிசை ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது. இது கடந்த காலத்திலிருந்து எதிர்காலத்திற்கு "பாய்கிறது", அதன் ஓட்டத்தை ஒரு கணம் நிறுத்த முடியாது. கலாச்சார வரலாற்றில், காலத்தின் இந்த புறநிலை பண்புகள் எப்போதும் அதன் தவிர்க்க முடியாத இயக்கத்தை மெதுவாக்க அல்லது விரைவுபடுத்தவும், அதைத் திருப்பவும், நினைவகத்திலிருந்து தனிப்பட்ட காலங்களை அழிக்கவும், எதிர்காலத்தை நெருக்கமாகக் கொண்டுவரவும் மற்றும் நிலைகளைத் தவிர்க்கவும் ஒரு அகநிலை விருப்பத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. இளமையின் அமுதம் பற்றிய புனைவுகள் மற்றும் கட்டுக்கதைகள், நித்திய வாழ்க்கை மற்றும் "பார்க்கும் கண்ணாடியின் மூலம்" இணையான உலகம் போன்ற ஆசைகளின் கற்பனாவாத தன்மையை மட்டுமே உறுதிப்படுத்துகின்றன.

வெவ்வேறு காலங்களைச் சேர்ந்த சிந்தனையாளர்கள் நேரத்தின் சாராம்சத்தைப் பற்றி நிறைய வாதிட்டனர், இந்த விவாதங்கள் இன்றுவரை தொடர்கின்றன. சர்ச்சைக்குரிய சில விஷயங்கள் இங்கே உள்ளன.

நேரம் என்பது ஒரு புறநிலை சொத்தா அல்லது மனித வடிவமைப்பால் உருவாக்கப்பட்ட தன்னிச்சையான மனக் கட்டமைப்பா?

உள்ளது ஒருங்கிணைந்த அமைப்புபரிமாணங்கள் அல்லது தொகுப்பு பல்வேறு வழிகளில், ஒன்றுக்கொன்று ஒப்பிட முடியாது, எனவே வெவ்வேறு கலாச்சார உலகங்களில் நேரம் வித்தியாசமாக கணக்கிடப்படுவது மட்டுமல்லாமல், வித்தியாசமாக பாய்கிறது?

நேரத்தை "குவித்து", ஒரு இருப்பை உருவாக்கி, பின்னர் அதைப் பயன்படுத்த முடியுமா, அல்லது நேரம் திரும்பப் பெறமுடியாமல் போய் வீணாகுமா?

இயற்பியல், வானியல், உயிரியல், வரலாற்று, சமூக, கலாச்சார மற்றும் தனிப்பட்ட நேரம் எவ்வாறு ஒருவருக்கொருவர் வேறுபடுகின்றன? அவர்களுக்கு இடையே உறவுகள் உள்ளதா?

இருப்பின் ஒரு வகையாக நேரம் எப்போதும் விஞ்ஞானிகளின் கவனத்தை ஈர்த்தது (கலிலியோ, நியூட்டன், ஐன்ஸ்டீன்). காலம் மற்றும் வரிசையின் இயந்திர யோசனை அரிஸ்டாட்டிலின் யோசனையின் அடிப்படையிலானது, நேரம் என்பது பல இயக்கம். நேரம் என்பது இயக்கத்தின் செயல்பாட்டில் செலவிட வேண்டிய இரண்டு புள்ளிகளுக்கு இடையில் ஒரு குறிப்பிட்ட தூரம். நேரத்தை தனித்தனி பிரிவுகளாகப் பிரிக்கப்பட்ட தொடர்ச்சியான செயல்முறைகளின் தொடர்ச்சியான வரிசையாக குறிப்பிடலாம். அகில்லெஸ் மற்றும் ஆமை பற்றி பண்டைய சிந்தனையாளர் ஜெனோவின் புகழ்பெற்ற "அபோரியா" இல், "பறக்கும் அம்பு ஓய்வில் உள்ளது" என்ற பழமொழியானது காலத்தையும் பரிமாணத்தையும் கொண்ட ஒரு செயல்முறையாக நேரத்தை வெளிப்படுத்துகிறது. கடந்த காலத்திலிருந்து நிகழ்காலம் வழியாக எதிர்காலத்திற்கு இயக்கத்தின் திசையன் கொண்ட இடைவெளிகள், பிரிவுகள், தொடர்ச்சியான பாயும் காலத்திற்கு இடையிலான தருணங்களின் மாதிரியாக நேரத்தின் மாதிரியானது வெவ்வேறு வரலாற்று காலங்களின் கலாச்சாரங்களில் மிகவும் பொதுவானது.

19 ஆம் நூற்றாண்டின் அறிவியலில். காலத்தின் சாராம்சம் பற்றிய இந்த கருத்துக்கள் கூடுதலாக இருந்தன.

ஐன்ஸ்டீனின் சார்பியல் கோட்பாட்டிற்கு நன்றி, இந்த கிளாசிக்கல் கால மாதிரி கணிசமாக மாற்றப்பட்டது. அவள் இயக்கத்தின் வேகத்தைச் சார்ந்து நேரத்தைச் செய்தாள்: விண்வெளியில் இயக்கத்தின் அதிக வேகம், வேறு வேகத்தில் நகரும் மற்றொரு அமைப்புடன் ஒப்பிடும்போது மெதுவான நேரம் கடந்து செல்கிறது. இந்த ஏற்பாடு முதன்மையாக இயற்பியல் பொருள்களைப் பற்றியது, ஆனால் சமூகக் கோளத்திற்கும் நீட்டிக்கப்படலாம். காலத்தைப் பற்றிய புதிய புரிதல் அதன் பண்புகளைப் பற்றிய புரிதலை மாற்றிவிட்டது. பல பரிமாணங்கள், மீள்தன்மை, ரேமிஃபிகேஷன், "பின்னோக்கி" நகரும் சாத்தியம், காரணம் மற்றும் விளைவுகளின் பரஸ்பர மாற்றம், நேரத்தில் நிகழ்வுகளை இரட்டிப்பாக்குதல், சூப்பர் ஸ்பேஸ், "கருந்துளை", சமச்சீரற்ற தன்மை, பின்தங்கிய மற்றும் மேம்பட்ட புலங்கள் போன்ற கருத்துக்கள் எழுந்தன.

நேரத்தின் அசல் மாதிரியை இயற்பியலாளர் என்.ஏ.கோசிரேவ் முன்மொழிந்தார். பிரபஞ்சத்தில் நட்சத்திரங்களின் தொடர்ச்சியான பிரகாசத்திற்கான மறைக்கப்பட்ட காரணம் உட்பட, உலகின் அனைத்து உடல்களின் இயந்திர இயக்கத்திற்கும் ஆதாரமாக இருக்கும் காலத்தின் ஓட்டம் அல்லது போக்கானது ஒரு உடல் அளவு என்று அவர் பரிந்துரைத்தார். நேரம் வடிவியல் பண்புகளைக் கொண்டிருப்பது மட்டுமல்லாமல், அது செல்வாக்கு செலுத்தக்கூடிய ஒரு சக்தி புலத்தையும் உருவாக்குகிறது உடல் அமைப்புகள்மற்றும் பிரபஞ்சத்தில் ஒரு செயலில் பங்கேற்பாளர் ஆக. இந்த முடிவு தேசத்துரோகமாகவும் இயங்கியல் பொருள்முதல்வாதத்திற்கு முரணானதாகவும் கருதப்பட்டது. பல ஆண்டுகளாக அவரது கருதுகோள் மறந்துவிட்டது, இப்போதுதான் அவர்கள் அதற்குத் திரும்பத் தொடங்கினர்.

V.I. வெர்னாட்ஸ்கியின் கருத்துக்கள் உண்மையான நேரம்வாழ்க்கையின் இயக்கத்தால் உருவாக்கப்பட்டது, சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது. நேரம் ஓடிக்கொண்டிருக்கிறதுமுக்கிய உந்துதல் மற்றும் படைப்பு பரிணாமம் இயக்கப்படும் திசையில், இது உலகின் இருப்புக்கான முக்கிய நிபந்தனையாகும். செயல்முறை பின்னோக்கிச் செல்ல முடியாது, V.I. வெர்னாட்ஸ்கி கூறுகிறார்: "நேரம் என்பது படைப்பு உலக செயல்முறையின் உருவாக்கத்தின் வெளிப்பாடு." பூமியின் முழு வரலாறும் உயிர்க்கோளத்தின் வரலாறு. இதன் பொருள் உயிரியல் நேரம் அல்லது வாழ்க்கை கிரகத்தின் வயதுடன் ஒத்துப்போகிறது மற்றும் நவீன தரவுகளின்படி, 4 முதல் 5.5 பில்லியன் ஆண்டுகள் வரை இருக்கும். வாழ்க்கை அமைப்புகளில் நேரத்தைப் பற்றிய ஆய்வு, வெளிப்புற மற்றும் உள் காரணிகளின் தொடர்புகளின் அடிப்படையில் செயல்முறைகளின் தாளம், வளர்ச்சி, சுய-குணப்படுத்துதல் மற்றும் வாழ்க்கையின் சுய புதுப்பித்தல் ஆகியவற்றின் சிக்கல்களை முன்னுக்கு கொண்டு வந்துள்ளது.

கலாச்சார மற்றும் வரலாற்று செயல்பாட்டில் காலத்தின் பங்கு மற்றும் சாராம்சம் பற்றிய அசல் கருதுகோள் 20 களில் வெளிப்படுத்தப்பட்டது. ரஷ்ய விஞ்ஞானி V. A. முராவியோவ் (1885-1932). அவரது பார்வையில், அவர் V.I. வெர்னாட்ஸ்கி, A.L. சிஷெவ்ஸ்கி, N.F. ஃபெடோரோவ், K.E. சியோல்கோவ்ஸ்கி ஆகியோருடன் நெருக்கமாக இருந்தார். அவரது வாழ்நாளில் வெளியிடப்பட்ட ஒரே கட்டுரை "தொழிலை ஒழுங்கமைக்கும் முக்கிய பணியாக நேரத்தை மாஸ்டர்" என்று அழைக்கப்பட்டது.

முராவியோவ் பூமி மற்றும் விண்வெளியின் வரலாற்றை ஒருங்கிணைக்கிறார். கலாச்சாரம் பிரபஞ்சத்தின் ஒரு பகுதியாகும் மற்றும் அண்ட ஆற்றல் உள்ளது. ஆற்றல் இழப்பு மற்றும் சிதறல் ஆகியவற்றின் என்ட்ரோபிக் செயல்முறைகள் உலகில் நிகழ்கின்றன, ஆனால் இதனுடன் சேர்ந்து ஆற்றலைச் சேகரித்து ஒருமுகப்படுத்துவதற்கான இயக்கம் உள்ளது. இந்த ஒழுங்கமைக்கும் சொத்துதான் கலாச்சாரத்திற்கு சொந்தமானது. காரணம், கலாச்சாரம் மற்றும் மனித செயல்பாடுகளின் படைப்புகளில் பொதிந்துள்ளது, பிரபஞ்சத்தின் பாதுகாப்பிற்கு பங்களிக்கும் இந்த உலகளாவிய சொத்தை வெளிப்படுத்துகிறது. ஒரு நபரின் ஆக்கபூர்வமான செயல் பொருள் உலகத்தை உயிர்ப்பிக்கிறது, உலகின் பல்வேறு இடங்களில் நனவை "பற்றவைக்கும்" திறனைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் ஆற்றல் செறிவின் தனிப்பட்ட சக்தி மையங்களை உருவாக்குகிறது. இந்த செயல்முறை காலப்போக்கில் நிகழ்கிறது மற்றும் "ஒரு நிறைவுற்ற கரைசலின் படிகமாக்கல்" போன்றது.

பிரபஞ்சம் மனிதகுலத்தின் சக்திவாய்ந்த அறிவுசார் செயல்பாட்டிற்கு உட்பட்டது. திரட்டப்பட்ட ஆற்றல் குறியீடுகள், வார்த்தைகள், எண்கள் மற்றும் கலை மற்றும் கைவினைகளின் மொழி மூலம் தொடர்பு கொள்ளப்படுகிறது. சக்திகளின் அண்ட சமநிலையில் மனித செயல்பாடு நேரத்தை வடிவமைக்கும் முக்கியத்துவத்தைப் பெறுகிறது, பிரபஞ்சம் மற்றும் பூமியின் ஆயுளை அதன் பகுதியாக நீடிக்கிறது. மனிதனின் நோக்கம் செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேரத்தை உருவாக்குவதும் குவிப்பதும் ஆகும், இதன் மூலம் உலகத்தை படுகுழியில் விழுவதிலிருந்து, சிதைவு மற்றும் இறக்கும் மீளமுடியாத செயல்முறையிலிருந்து காப்பாற்றுகிறது.

சிறந்த மதிப்புகள், படைப்புகள், கலாச்சார நினைவுச்சின்னங்கள் உண்மையில் படைப்பாற்றலின் ஆற்றலுடன் வசூலிக்கப்படுகின்றன. இது பூமியில் குவிந்து காஸ்மோஸை பாதிக்கும் ஆற்றலின் ஒரு வகையான மின்தேக்கி ஆகும். மனிதன் சுறுசுறுப்பான, சுறுசுறுப்பான இயல்புடைய ஒரு சொத்தை "நேரமாக்குகிறான்". நேரம் என்பது உள் ஆற்றல் மற்றும் பேரார்வம், நல்லிணக்கம் மற்றும் முழுமைக்கான ஆசை ஆகியவற்றைக் கொண்ட விஷயங்கள் மற்றும் செயல்முறைகளின் சொத்து. உலகை குழப்பத்திலிருந்து நல்லிணக்கத்திற்கு மாற்றும் கலாச்சார-படைப்பு செயல்பாடு, அதே நேரத்தில் நேரத்தை உருவாக்கும் செயலாகும்.

மரணம், மோதல்கள், போர்களை சமாளிப்பது வாழ்க்கை ஓட்டத்தில் நேர்மறையான பதற்றத்தை உருவாக்குகிறது, ஆக்கபூர்வமான செயல் மற்றும் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட கூட்டு நடவடிக்கையை இணைக்கிறது. சுறுசுறுப்பான ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாடு எங்கு நடந்தாலும் "நேர உருவாக்கம்" நிகழ்கிறது.

இந்த ஏற்பாடு கலாச்சாரத்தின் கருத்தை "இரண்டாம் நிலை" கோளமாக மாற்றுகிறது மற்றும் வாழ்க்கையை புதுப்பித்தல் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான நீண்ட ஆயுளுக்கு பங்களிக்கும் செயலில் உள்ள காரணியின் முக்கியத்துவத்தை அளிக்கிறது.

கலாச்சாரம் படிப்படியாக சீரற்ற, தன்னிச்சையான நேரத்தை கடந்து, படைப்பாற்றல் மற்றும் திட்ட செயல்பாடுகளுக்கு இடத்தைத் திறக்கிறது. வெவ்வேறு ஆளுமைகள் மற்றும் சமூக அடுக்குகள் சமமற்ற படைப்பாற்றல் ஆற்றலுடன் குற்றம் சாட்டப்படுகின்றன, எனவே ஆற்றல் குவிப்பு செயல்முறைக்கு வெவ்வேறு பங்களிப்புகளைச் செய்கின்றன. நேரம் என்பது வாழ்க்கையின் மற்றொரு பெயர் என்று வி.ஏ.முராவியோவ் முடிக்கிறார். விண்வெளியை மனிதன் கைப்பற்றுவது அவனது திறன்களின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகிறது, படைப்பு ஆற்றலை உணர்ந்து, காலத்தின் தேர்ச்சிக்கான ஊக்கத்தை உருவாக்குகிறது.

காலத்தின் பண்புகளை ஆய்வு செய்வதற்கான புதிய அணுகுமுறைகள் சினெர்ஜெடிக்ஸ் மூலம் திறக்கப்படுகின்றன, இது இயற்கை மற்றும் மனித அறிவியல் இரண்டிலும் பரந்த அங்கீகாரத்தையும் பயன்பாட்டையும் பெற்றுள்ளது. இந்த திசையை நிறுவியவர்களில் ஒருவரான ஐ.ஆர். ப்ரிகோஜின், சமச்சீரற்ற அமைப்புகளின் வெப்ப இயக்கவியல் குறித்த தனது பணிக்காக நோபல் பரிசு பெற்றவர்.

சினெர்ஜிடிக்ஸ் நிகழ்தகவு கோட்பாடு, தகவல்-சைபர்நெட்டிக் அணுகுமுறை, கட்டமைப்பு செயல்பாடு மற்றும் உரையாடல் முறையில் தொடர்புகொள்வதன் மூலம் சிக்கலான அமைப்புகளின் சுய-ஒழுங்கமைப்பின் கொள்கைகளை நிரூபிக்க பல விதிகளை உற்பத்தி செய்கிறது, இதில் கலாச்சாரம் அடங்கும்.

டைனமிக் உறுதியற்ற தன்மையின் கருத்து "குழப்பத்தின்" பங்கைப் பற்றிய புதிய புரிதலை அனுமதிக்கிறது, இதன் விளைவாக மாற்று வளர்ச்சி பாதைகள் எழுகின்றன, இது அமைப்பை புதுப்பித்தல் மற்றும் செழிப்புக்கு இட்டுச் செல்லும், "பிரபஞ்சத்தின் வெப்ப மரணத்திற்கு" அல்ல. கலாச்சார வளர்ச்சியில் உள்ள போக்குகளின் பன்முகத்தன்மை, மரபுகள் மற்றும் புதுமைகளுக்கு இடையிலான உறவு, கிழக்கு மற்றும் மேற்கு, வடக்கு மற்றும் தெற்கு, மற்றும் கலாச்சார உலகின் பன்முகத்தன்மை ஆகியவற்றைப் படிப்பதில் சினெர்ஜிடிக் முறை கவனம் செலுத்துகிறது.

குழப்பத்தின் மூலம் புதிதாக ஒன்றைப் பிறக்கும் யோசனை ஆர்வமுள்ள கல்வியாளர் டி.எஸ். லிகாச்சேவ். குழப்பம் என்பது மிகவும் நிலையற்ற மற்றும் மாறுபட்ட நிலை, இது வரையறுக்கப்பட்ட மற்றும் நீண்ட காலம் நீடிக்கும்.

ஆனால் குழப்பம் என்றென்றும் நீடிக்க முடியாது. குழப்பத்திலேயே அதைக் கடக்க, ஒரு உறவினர் ஒழுங்கை நிறுவுவதற்கான விருப்பம் உள்ளது, ஆனால் முன்பை விட வேறுபட்டது. D.S. Likhachev வலியுறுத்துகிறார்: "குழப்பத்தை உருவாக்காமல், மாற்றம் புதிய அமைப்புகலாச்சாரத்தின் எந்தப் பகுதியிலும் சாதிக்க முடியாது." குழப்பத்தின் பன்முகத்தன்மை மற்றும் உறுதியற்ற தன்மை புதிய அமைப்புகளின் தோற்றத்திற்கு வசதியான "கட்டிடப் பொருள்" ஆகும்.

குழப்பம் மற்றும் அமைப்பு ஒன்றுடன் ஒன்று தொடர்புடையது, ஏனெனில் அவை ஒரு மாநிலத்திலிருந்து மற்றொரு நிலைக்கு மாறுவதைக் குறிக்கின்றன, அவை ஒவ்வொன்றும் முழுமையானவை அல்ல.

மாற்றம் நேரம் எடுக்கும். இது குறுகிய அல்லது நீண்டதாக இருக்கலாம். குழப்ப நிலை என்பது நிரந்தரமாக இருக்க முடியாத ஒரு தற்காலிக நிகழ்வு என்பது மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. குழப்பத்தில், தோல்வியுற்ற நன்மையாக தீமை மேலோங்க முடியும். இதை "தி பிரதர்ஸ் கரமசோவ்" படத்தில் எஃப்.எம். தஸ்தாயெவ்ஸ்கியும், "தி மாஸ்டர் அண்ட் மார்கரிட்டா"வில் எம்.புல்ககோவ்வும் உறுதியாகக் காட்டியுள்ளனர். குழப்பத்தின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், அதில் ஒரே நேரத்தில் பல அமைப்புகள் எழுகின்றன, அவை கலக்கலாம், அடுக்கலாம் மற்றும் இணையாக இருக்கும். இது "தேவையற்றதாக" ஆக்குகிறது; வெவ்வேறு பாணிகள், மாற்று சாத்தியங்கள். வெள்ளி யுகத்தின் கலாச்சாரம் அதன் பன்முகத்தன்மைக்கு பிரபலமானது, பல்வேறு போக்குகளின் குழப்பமான குவிப்பு: அக்மிசம் மற்றும் ஃபியூச்சரிசம், க்யூபிசம் மற்றும் மேலாதிக்கம். அவர்கள் கலாச்சாரத்தின் மிகவும் வண்ணமயமான படத்தை உருவாக்கினர். கலை நிலையான இயக்கத்தில் மற்றும் வடிவங்களை மாற்றியது, ரஷ்ய யதார்த்தத்தை விளக்குகிறது, ஒரு புதிய சித்தாந்தம் மற்றும் புதிய மதிப்புகளின் தோற்றத்தை தூண்டுகிறது. அன்றாட நனவில் கற்பனை செய்வது போல் குழப்பம் பயங்கரமானது அல்ல என்று முடிவு செய்ய இவை அனைத்தும் நம்மை அனுமதிக்கிறது. எந்தவொரு அமைப்பின் வயதானதும் நேரக் காரணியின் முக்கியத்துவத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது, இது கலாச்சாரத்தின் மாறும் வளர்ச்சிக்கு உத்வேகம் அளிக்கிறது. காலம் புதியவற்றின் முதிர்ச்சியின் கட்டமைப்பையும் எல்லைகளையும் தீர்மானிக்கிறது, இது மாற்றக் காலத்தில் ஒரு வினையூக்கி மற்றும் நொதியின் செயல்பாட்டைச் செய்கிறது.

சைபர்ஸ்பேஸ் உண்மையான இணையத்துடன் குழப்பமடையக்கூடாது. கணினி நெட்வொர்க்கில் பரவலாக விநியோகிக்கப்படும் பொருட்களை விவரிக்க இந்த சொல் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படுகிறது; எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு இணையதளம் "சைபர்ஸ்பேஸில் இருப்பது" என்று உருவகமாக விவரிக்கப்படலாம். இந்த விளக்கத்தைப் பயன்படுத்தி, இணைய நிகழ்வுகள் சேவையகங்கள் அல்லது பங்கேற்பாளர்கள் உடல் ரீதியாக அமைந்துள்ள நாடுகளில் அல்லது நகரங்களில் நிகழாது, மாறாக சைபர்ஸ்பேஸில் நிகழ்கின்றன என்று நாம் கூறலாம். விநியோகிக்கப்பட்ட சேவைகள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும் நேரத்தில், அநாமதேய அல்லது போலி-அநாமதேய தகவல்தொடர்புகள் காரணமாக நெட்வொர்க் பங்கேற்பாளர்களின் அடையாளத்தையும் இருப்பிடத்தையும் தீர்மானிக்க முடியாத நேரத்தில் விஷயங்களைப் பார்க்க இது ஒரு நியாயமான வழியாகும். சைபர்ஸ்பேஸில் ஒவ்வொரு மாநிலம் மற்றும் ஒவ்வொரு நாட்டினதும் சட்டங்களைச் செயல்படுத்துவது சாத்தியமற்றதாகிவிடும்.

படிப்படியாக நம் வாழ்வில் நுழையத் தொடங்கும் அறிவியல் புனைகதைகளை சாதாரண மக்கள் இனி அவ்வளவு விமர்சிக்க மாட்டார்கள் என்ற உண்மையைத் தவிர, “சைபர்ஸ்பேஸ்” உருவகத்தின் வெற்றி பெரும்பாலும் “கம்ப்யூட்டர் புரோகிராமர்” தொழிலை சிறிய பகுதிகளாகப் பிரிப்பதில் உள்ளது.

இந்த நாட்களில், ஒரு வீடியோ பொறியாளருக்கு HTML தெரியும், ஒரு வலை வடிவமைப்பாளருக்கு பெர்ல் தெரியும் அல்லது தரவுத்தள புரோகிராமர் பாக்கெட் மாறுதலைப் புரிந்துகொள்கிறார் என்று கருதுவது அப்பாவியாக இருக்கும்.

எனவே, சைபர்ஸ்பேஸ்-க்கு வாசகர்களை அறிமுகப்படுத்த, இந்த தனிப்பட்ட இழைகள் அனைத்தையும் உள்ளடக்கிய ஒரு மேலோட்டமான துணி-கிப்சன் தனது கலாச்சாரம் அனைவருக்கும் தெளிவுபடுத்தியதை நாடினார்: ஒரு கற்பனை உலகில் தொடர்ச்சியான துரத்தல்கள். எனவே, சைபர்ஸ்பேஸ் உருவகம் வெறுமனே இல்லை என்று கருதலாம் வசதியான வழிநிகழ்வுகளின் விளக்கக்காட்சி, ஆனால் நடைமுறை தேவை.

அசல் உரை (ஆங்கிலம்)

இந்த நாட்களில் ஒரு வீடியோ எடிட்டருக்கு HTML தெரியும், ஒரு வெப் டிசைனர் perl, ஒரு டேட்டாபேஸ் புரோகிராமர் பாக்கெட் மாறுதலைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும் என்று எதிர்பார்க்க எந்த காரணமும் இல்லை. எனவே, சைபர்ஸ்பேஸுக்கு தனது வாசகர்களை அறிமுகப்படுத்துவதற்காக - இந்த தனித்தனி இழைகள் அனைத்தையும் ஒன்றாக இணைக்கும் உலகளாவிய துணி - கிப்சன் நம் கலாச்சாரம் அனைவருக்கும் புரியும்படி தயார் செய்த ஒரு விஷயத்தின் மீது மீண்டும் விழுந்தார்: கற்பனையான இடத்தில் ஒரு துரத்தல் வரிசை. எனவே, சைபர்ஸ்பேஸின் உருவகம் வெறுமனே வசதிக்கான விவரிப்பு அல்ல, ஆனால் நடைமுறைத் தேவை என்று தோன்றுகிறது.

யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸில், AFCYBER என்ற சிறப்பு இராணுவப் பிரிவை உருவாக்கும் செயல்முறை நடந்து வருகிறது, இது சைபர்ஸ்பேஸில் தற்காப்பு மற்றும் தாக்குதல் போர் நடவடிக்கைகளை நடத்துவதற்கு பொறுப்பாகும்.

கலாச்சாரத்தில் பிரதிபலிப்பு

சைபர்ஸ்பேஸ் என்ற கருத்து கணினி மற்றும் தத்துவ அறிவுத் துறைகளில் மட்டுமல்ல, பிரபலமான கலாச்சாரத்தின் தயாரிப்புகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

  • எடுத்துக்காட்டாக, Digimon என்ற அனிமேஷன் தொடரின் உலகம் டிஜிட்டல் உலகம் எனப்படும் சைபர்ஸ்பேஸ் ஆகும். டிஜிட்டல் உலகம் என்பது இணையத் தகவல்களிலிருந்து உருவாக்கப்பட்ட ஒரு இணையான பிரபஞ்சம். சைபர்ஸ்பேஸைப் போலவே, ஒரே வித்தியாசம் என்னவென்றால், கணினியைப் பயன்படுத்துவதற்குப் பதிலாக மக்கள் டிஜிட்டல் உலகில் உடல் ரீதியாக நுழைய முடியும்.
  • மர்மமான கணித கார்ட்டூன் சைபர்சேஸில், இந்த நடவடிக்கை சைபர்ஸ்பேஸில் நடைபெறுகிறது, இது ஒரு கருணையுள்ள ஆட்சியாளரால் ஆளப்படுகிறது, மதர்போர்டு(மதர்போர்டு). இந்த யோசனையுடன், ஆசிரியர்கள் பார்வையாளரை எந்த மெய்நிகர் உலகத்திற்கும் (சைபர்சைட்) கொண்டு செல்ல முடியும், அங்கு பல்வேறு கணிதக் கருத்துக்கள் சிறந்த முறையில் விளக்கப்படும்.
  • ட்ரான் திரைப்படத்தில், ஒரு புரோகிராமர் ஒரு நிரல் உலகத்திற்கு கொண்டு செல்லப்பட்டார், அங்கு ஒவ்வொரு நிரலுக்கும் ஒரு ஆளுமை இருந்தது மற்றும் அதன் படைப்பாளரின் வடிவத்தைப் பெற்றது.
  • "தி மேட்ரிக்ஸ்" திரைப்படத்தில் "மேட்ரிக்ஸ்" என்ற யோசனையானது சைபர்ஸ்பேஸின் ஒரு சிக்கலான அமைப்பாகும், இதில் மக்கள் பிறப்பிலிருந்தே தங்களைக் கண்டுபிடித்துள்ளனர், அங்கு "முகவர்கள்" - சட்ட அமலாக்க திட்டங்கள் மற்றும் ஒருமுறை வெளியேறியவர்கள் " மேட்ரிக்ஸ்” மற்றும் மீண்டும் நுழைந்தது மற்றும் அதன் சாத்தியங்கள் நடைமுறையில் வரம்பற்றவை.
  • மறுதொடக்கம் என்ற அனிமேஷன் தொடரானது நிரல்களின் உலகத்தை வழங்குகிறது, அங்கு அவை ஒருவருக்கொருவர் மற்றும் பயனருடன் தொடர்பு கொள்கின்றன.

சைபர்நெடிக் இடம்மெய்நிகர், அதாவது வெளிப்படையான "உண்மையை" உருவாக்குவதற்கான வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் சிக்கலானது. ஒரு கற்பனையான முப்பரிமாண இடத்தில் தற்போதைய சூழ்நிலையில் ஒரு நபரின் இருப்பு மற்றும் செல்வாக்கு பற்றிய மாயை திட்டங்கள் மற்றும் தொழில்நுட்ப உபகரணங்களைப் பயன்படுத்தி தயாரிக்கப்படுகிறது:

இத்தகைய அமைப்புகள் விமானிகள், விண்வெளி வீரர்கள், இராணுவப் பயிற்சிகள், தொட்டி மற்றும் விமானப் போர்களை உருவகப்படுத்துவதற்கு மிகவும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. விளையாட்டு திட்டங்கள்ஸ்டார் வார்ஸ் போல.

தகவல் கையுறைகள்

சாம்சங்கிலிருந்து சைபர் விசைப்பலகைகள்

சாம்சங்கிலிருந்து சைபர் விசைப்பலகைகள்

சாம்சங் எலக்ட்ரானிக்ஸ் வழங்கும் முன்மாதிரி சைபர் கீபோர்டின் படங்களின் படத்தொகுப்பை விளக்கப்படம் காட்டுகிறது. வலது மற்றும் கீழ் படங்கள் முதல் தலைமுறை, இடதுபுறத்தில் இரண்டாவது தலைமுறையின் மிகவும் நேர்த்தியான சாதனம். அணியக்கூடிய விசைப்பலகைகள் உள்ளமைக்கப்பட்ட எலக்ட்ரானிக்-மெக்கானிக்கல் யூனிட்டைக் கொண்டுள்ளன, இது விரல்களில் அணியும் தொகுதிகளின் இயக்கத்தின் வேகத்தையும் விண்வெளியில் அவற்றின் நிலையையும் கட்டுப்படுத்துகிறது. உத்தேசித்துள்ள விசைப்பலகையின் அடிப்படையில் நீங்கள் எந்த மேற்பரப்பிலும் தட்டச்சு செய்யலாம். விசைப்பலகை பல மென்பொருள்-வரையறுக்கப்பட்ட முறைகளில் செயல்பட முடியும்: ஒரு கை அச்சிடுதல், வெவ்வேறு விசைப்பலகை தளவமைப்புகள், சில கட்டளைகளுடன் மட்டுமே வேலை செய்வது போன்றவை. பிசி, லேப்டாப், பிடிஏ, செல்போன்: இது எந்த தகவல் சாதனத்திலும் வேலை செய்ய முடியும்.

மின்னணு கையுறை P5

அமெரிக்க நிறுவனமான எசென்ஷியல் ரியாலிட்டி P5 மின்னணு கையுறையை வெளியிட்டுள்ளது, இது விரைவில் பல கணினி விளையாட்டுகளில் பாரம்பரிய விசைப்பலகை + மவுஸ் ஜோடியை மாற்றக்கூடும். சாதனத்தின் டெவலப்பர்கள் ஒரு கையுறை உதவியுடன், விளையாட்டு கட்டுப்பாடு மிகவும் உள்ளுணர்வு மற்றும் இயற்கையாக மாறும் என்று நம்புகிறார்கள். P5 கையுறையின் வளர்ச்சி நிறுவனத்திற்கு சுமார் மூன்று ஆண்டுகள் ஆனது, மேலும் 1989 இல் மீண்டும் தோன்றிய நிண்டெண்டோ பவர் கையுறை ஒரு அடிப்படையாக எடுத்துக் கொள்ளப்பட்டது. எசென்ஷியல் ரியாலிட்டி வல்லுநர்கள் எலக்ட்ரானிக் கையுறையின் வடிவமைப்பை மேம்படுத்த நிறைய வேலைகளைச் செய்துள்ளனர், இதன் விளைவாக அவர்கள் மிகவும் கச்சிதமான, இலகுரக மற்றும், மிக முக்கியமாக, கணினி விளையாட்டுகளுக்கான உலகளாவிய கையாளுதலை உருவாக்கியுள்ளனர். கையுறை உள்ளங்கையில் அணிந்திருக்கும் ஒரு முக்கிய தொகுதியைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் விரல்களில் வளைவு சென்சார்கள் கொண்ட கீற்றுகள் உள்ளன, அவை விரல்களின் நிலை மற்றும் வடிவத்தில் மாற்றங்களை பதிவு செய்கின்றன. சிறப்பு நெகிழ்வான வளையங்களைப் பயன்படுத்தி சென்சார் கீற்றுகள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. எசென்ஷியல் ரியாலிட்டி தற்போது P5 ஐ Macintosh கணினிகள் மற்றும் Linux OS க்கு மாற்றியமைக்கும் பணியில் ஈடுபட்டுள்ளது, மேலும் எதிர்காலத்தில் கேம் கன்சோல்களுக்காக கையுறை வெளியிடப்படலாம்.

தொடு கையுறைகள்

தொடு கையுறைகள்

கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகம் (பெர்க்லி) சென்சார் கையுறைகளை உருவாக்கியுள்ளது, இது அணியும் போது, ​​கணினிக்கு என்ன தேவை என்பதை உங்கள் கைகளால் காட்ட முடியும். ஒவ்வொரு ஜோடி கையுறைகளின் இதயத்திலும் ஆறு மினியேச்சர் முடுக்கமானிகள் உள்ளன: ஒவ்வொரு விரலிலும் ஒன்று மற்றும் கையின் பின்புறத்தில் ஒன்று. அவர்கள் கைகளால் செய்யப்பட்ட அனைத்து அசைவுகளையும் பதிவு செய்கிறார்கள். பெறப்பட்ட தகவல்கள் டிஜிட்டல் மயமாக்கப்பட்டுள்ளன கம்பியில்லா தொடர்புகணினிக்கு மாற்றப்படுகிறது. சென்சார் அளவீடுகளை ஒப்பிடுவதன் மூலம், இயந்திரம் விண்வெளியில் கைகள் மற்றும் விரல்களின் நிலையை கணக்கிடுகிறது. இதற்குப் பிறகு, ஒரு சிறப்பு நிரலைப் பயன்படுத்தி, அந்த நபர் என்ன சைகை செய்தார் என்பதைத் தீர்மானிப்பது மிகவும் கடினம் அல்ல. சைகை கட்டளைகளுக்கு கூடுதலாக, வழக்கமான சுட்டிக்கு பதிலாக பெர்க்லியில் இருந்து தொடு கையுறைகள் பயன்படுத்தப்படலாம். சுட்டி அம்புக்குறி பின்தொடர்கிறது, கையை சுட்டிக்காட்டுகிறது, மேலும் விரலின் இயக்கம் ஒரு கிளிக்கிற்கு ஒத்திருக்கிறது. அத்தகைய கையுறைகள் கொண்ட ஒரு விசைப்பலகை ஒருவேளை தேவையில்லை, குறைந்தபட்சம் உண்மையானது அல்ல. காகிதத்தில் வரையப்பட்ட போதுமான பொத்தான்கள் உள்ளன, மேலும் அவற்றில் எது கையின் ஒருங்கிணைப்புகளால் அழுத்தப்படுகிறது என்பதை கணினி அங்கீகரிக்கிறது. வழக்கமான விசைப்பலகையை மெய்நிகர் மூலம் மாற்றினால், மற்ற பொருட்களை மெய்நிகராக்குவதை எதுவும் தடுக்காது, எடுத்துக்காட்டாக, இசைக்கருவிகள் அல்லது சில சாதனங்கள். எனவே, டெவலப்பர்களின் கூற்றுப்படி, கையுறைகளுக்கு ஒரு சிறந்த எதிர்காலம் உள்ளது: அவை தொழில்முறை பயிற்சி அல்லது கணினி விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படலாம். தொடு கையுறைகள் ஸ்மார்ட் டஸ்ட் எனப்படும் ஒரு பெரிய நானோ தொழில்நுட்ப திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாகும். ஆற்றல், தகவல் தொடர்பு மற்றும் உணர்வு திறன்களை ஒருங்கிணைக்கும் ஒரு கன மில்லிமீட்டரை விட பெரியதாக இல்லாத சிறிய சாதனங்களை உருவாக்குவதே அவரது இறுதி இலக்கு. இணைந்து அவை உலகளாவிய உணர்திறன் நெட்வொர்க்கை உருவாக்கும். ஒரு கணினியுடன் இணைக்கப்பட்ட கையுறையின் முடுக்கமானிகள், இதுபோன்ற பல "ஸ்மார்ட்" தூசித் துகள்கள் கொண்டிருக்கும் சில திறன்களை உருவகப்படுத்துகின்றன, ஒரு நபரின் மீது கவனிக்கப்படாமல் குடியேறி ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்கின்றன. திட்டம் வெற்றியடைந்தால், கணினிகளுடன் மக்கள் தொடர்பு கொள்ளும் விதம், மவுஸ் மற்றும் GUI இன் வருகையை விட குறைவான மாற்றங்களுக்கு உட்படும்.

விசைப்பலகை சிமுலேட்டர் சென்ஸ்போர்டு வி.கே

விசைப்பலகை சிமுலேட்டர் சென்ஸ்போர்டு வி.கே

தட்டச்சு செய்பவரின் விரல்களின் அசைவைத் துல்லியமாகக் கண்காணிக்க, தொடு தொழில்நுட்பத்தை செயற்கை நரம்பியல் நெட்வொர்க்குடன் இணைக்கும் சாதனத்தை சென்ஸ்போர்டு உருவாக்கியுள்ளது. ஸ்வீடிஷ் நிறுவனத்தின் பிரதிநிதிகள் தாங்கள் உருவாக்கிய விசைப்பலகை சிமுலேட்டர் பயனர் சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் என்று நம்புகிறார்கள் மொபைல் கணினிகள், இனி சிறிய பட்டன்களை அழுத்த வேண்டியதில்லை. சென்ஸ்போர்டு வி.கே உள்ளங்கையின் உள் மேற்பரப்பில் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, அங்கு சிறப்பு சென்சார்கள் விரல்களின் இடஞ்சார்ந்த இயக்கத்தின் போது ஏற்படும் நுண்ணிய தசை சுருக்கங்களை கண்காணிக்கும். தொடு தட்டச்சு திறன் கொண்ட ஒரு பயனர் தனது விரல்களால் வழக்கமான அசைவுகளை மட்டுமே செய்ய வேண்டும், அவருக்கு முன்னால் ஒரு நிலையான விசைப்பலகையை கற்பனை செய்து பார்க்க வேண்டும். இந்த நேரத்தில், சாதனத்துடன் வழங்கப்பட்ட நிரல் பெறப்பட்ட சமிக்ஞையை விளக்குகிறது மற்றும் திரையில் தேவையான எழுத்துக்களின் வரிசைகளை மீண்டும் உருவாக்குகிறது. பிடிஏ உரிமையாளர்கள் இப்போது எந்த மேற்பரப்பிலும் ஒரு விசைப்பலகை இருப்பதைப் போல வேலை செய்ய முடியும். சாதனம் அழுத்தும் போது விரல் அசைவுகளைக் கண்டறிகிறது, மேலும் துல்லியமான அளவீடுகள் உரையைத் தட்டச்சு செய்யும் போது ஒரு நபர் எந்த விசைகளை அழுத்த விரும்பினார் என்பதைத் தீர்மானிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. ரப்பர் மற்றும் பிளாஸ்டிக்கால் செய்யப்பட்ட சென்சார்கள், விரல் அசைவுகளுக்கு இடையூறு ஏற்படாதவாறு பயனரின் உள்ளங்கைகளுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. புளூடூத் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி, “அச்சிடப்பட்ட” பற்றிய தகவல் கம்பியில்லாமல் கணினிக்கு அனுப்பப்படுகிறது, அங்கு நிரல் - உரை திருத்திசமிக்ஞைகளை பகுப்பாய்வு செய்து அவற்றை உரையாக மாற்றுகிறது.

பிழை திருத்தும் முறைக்கு கூடுதலாக, சாதனம் ஒரு "இடைநிறுத்தம்" செயல்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது, இது சென்சார்களை அகற்றாமல் ஒரு நபர் சாப்பிட, குடிக்க மற்றும் தலையை சொறிந்து கொள்ள அனுமதிக்கிறது. இந்த வழக்கில், கை அசைவுகள் தேவையற்ற எழுத்துக்கள் மற்றும் சின்னங்களை உருவாக்காது. கூடுதலாக, சாதனம் நீங்கள் வழக்கமான விசைப்பலகையில் மாற்றுவதைப் போலவே திரையிலும் மாற்றங்களைச் செய்ய அனுமதிக்கிறது. சாதனம் தற்போது பாம் மற்றும் பிற உற்பத்தியாளர்களிடமிருந்து PDAகளுடன் பயன்படுத்தப்படலாம். இது இறுதியில் பெரும்பாலான கையடக்க சாதனங்களுடன் இணக்கமாக இருக்கும் என்று சென்ஸ்போர்டு பிரதிநிதிகள் கூறுகின்றனர். கையடக்க தொலைபேசிகள்மற்றும் மடிக்கணினிகள்.

P5 கேமிங் கையுறை

P5 கேமிங் கையுறை

இது அமெரிக்க நிறுவனமான எசென்ஷியல் ரியாலிட்டியின் சாதனம் - நெகிழ்வான தொட்டுணரக்கூடிய சென்சார்கள் கொண்ட கையுறை, இது விண்வெளியில் கையின் நிலை மற்றும் உள்ளங்கை மற்றும் விரல்களின் அசைவுகளில் ஏற்படும் மாற்றங்களை பதிவு செய்கிறது, இதனால் பயனருக்கு என்ன நடக்கிறது என்பதைக் கட்டுப்படுத்த வாய்ப்பளிக்கிறது. கையின் இயற்கையான, "உண்மையான" அசைவுகளுடன் கூடிய திரை. முதலில், P5 முப்பரிமாண கணினி கிராபிக்ஸ் மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளுடன் வேலை செய்வதில் கவனம் செலுத்துகிறது. இருப்பினும், கையுறை மேம்பட்ட திறன்களைக் கொண்ட வழக்கமான சுட்டியாகவும் பயன்படுத்தப்படலாம், எடுத்துக்காட்டாக, ஆன்லைன் ஸ்டோர்களில் வாங்குவதை வெவ்வேறு கோணங்களில் பார்க்க.

இன்ஃபோசூட்

மோஷன் கேப்சர்

வேறுபடும் பல மோஷன் கேப்சர் அமைப்புகள் உள்ளன தொழில்நுட்ப அம்சங்கள். ஆப்டிகல் அமைப்புகள் செயலில் அல்லது செயலற்றதாக இருக்கலாம். செயலற்ற பிடிப்பு என்பது முப்பரிமாண இடைவெளியில் புள்ளிகளின் நிலையைக் கணக்கிடுவதை அடிப்படையாகக் கொண்டது, வெவ்வேறு கோணங்களில் இருந்து எடுக்கப்பட்டது, சென்சார்களிலிருந்து ஒளி பிரதிபலிப்புகளின் அடிப்படையில். கருவி ஆயத்தொகுதிகளின் தொகுப்பைக் கண்டறிந்து புள்ளிகளின் சுழற்சியின் தருணங்களைக் கண்காணிக்கிறது. மைக்ரான் வகை சென்சார்கள் கொண்ட அமைப்புகள் 1.3 மெகாபிக்சல்கள் தீர்மானம் கொண்ட ஒரு வினாடிக்கு 500 பிரேம்கள் (பொதுவாக 100-120 fps தேவைப்படும்) வீடியோ ஸ்ட்ரீமை வழங்குகின்றன என்று வைத்துக்கொள்வோம்.

குறிப்பான்கள் சிறிய பிளாஸ்டிக் பந்துகள் (விட்டம் 3 முதல் 25 மில்லிமீட்டர் வரை), ஒளி பிரதிபலிப்பு அதிகரிக்க ஒரு சிறப்பு பொருள் சிகிச்சை. திரையில் பிரகாசமான புள்ளிகளைத் தவிர வேறு எதுவும் எஞ்சாத வரை வீடியோவின் பிரகாசம் குறைக்கப்படும். அவற்றைப் பயன்படுத்தி, நடிகரின் இயக்கத் தரவு பெறப்பட்டு கணினி மாதிரிக்கு அனுப்பப்படுகிறது.

செயலில் பிடிப்பதில், இதேபோன்ற ஒன்று நடக்கிறது, ஆனால் ஒவ்வொரு குறிச்சொல்லும் அதன் சொந்த டிரான்ஸ்மிட்டருடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளது, இது விண்வெளியில் அதன் நிலையை தொடர்ந்து சமிக்ஞை செய்கிறது. செயலில் உள்ள ஆப்டிகல் அமைப்புகளில், இது ஒளி மூலமாகும். மற்றும் காந்த இயக்கம் பிடிப்பு அமைப்புகளில், கேமராக்களுக்குப் பதிலாக, அவை காந்தப்புல உணரிகளை வெளியிடும் சிக்னல் ரிசீவர்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. இருப்பினும், இந்த வழக்கில், நடிகருக்கு மின்சாரம் வழங்கப்பட வேண்டும். தூரத்தில் இருந்து பார்த்தால், மாலைகளில் கிறிஸ்மஸ் மரம் சிக்கியது போல் தெரிகிறது.

ஒளியியல் அமைப்புகள் அதிக துல்லியத்தை வழங்குகின்றன. குறிப்பான்கள் மிகவும் இருக்கலாம் சிறிய அளவு(3 மில்லிமீட்டர் வரை). செயலற்ற அமைப்புகள் (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) 2000 fps வேகத்தில் குறிப்பான்களின் நிலையை பதிவு செய்யலாம். செயலில் (Visualeyez, Optotrak) - கிட்டத்தட்ட இரண்டு மடங்கு, 5000 fps வரை.

வெளியில் இருந்து பார்த்தால் மோஷன் கேப்சர் மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. மார்பிங், சினிமாட்டிக்ஸ் மற்றும் பிற மாந்திரீகங்களுக்குப் பதிலாக, வல்லுநர்கள் வாழும் நடிகரின் அசைவுகளைப் படமாக்குகிறார்கள், பின்னர் கிட்டத்தட்ட முடிக்கப்பட்ட அனிமேஷனை கணினி விளையாட்டின் கதாபாத்திரங்களுடன் இணைக்கிறார்கள். குறைந்தபட்சம், கோட்பாட்டில் அது எப்படி இருக்கிறது.

தொழில்நுட்ப சிக்கல்கள் மோகாப்

மோஷன் கேப்சர் தொழில்நுட்பம் மிக நீண்ட காலத்திற்கு முன்பு கண்டுபிடிக்கப்பட்டது என்ற போதிலும் மென்பொருள்அழகாக மெருகூட்டப்பட்ட, மோஷன் கேப்சரில் சில சிக்கல்கள் உள்ளன. மேலும், வெவ்வேறு ஸ்டுடியோக்கள் இதை வித்தியாசமாக அணுகுகின்றன. ஒருபுறம், இது எப்படி இருக்க வேண்டும் என்று தோன்றுகிறது: மாடலர்கள், அனிமேட்டர்கள் மற்றும் கலைஞர்களும் வெவ்வேறு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர். மறுபுறம், தொழில்நுட்பம் இன்னும் உலகளாவியதாக இல்லை.

வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் - குறைந்தபட்சம் பெரிய உற்பத்தியாளர்களிடமிருந்து - சில காலமாக உருவாகி வருகின்றன. உதாரணமாக, Vicon அல்லது Motion Analysis இலிருந்து மோஷன் கேப்சர் அமைப்புகளை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் - அவை நடைமுறையில் குறைபாடற்றவை. கையால் எதையாவது திருத்துவது மிகவும் அரிதானது; பெரும்பாலும் கூடுதல் முடித்தல் இல்லாமல், பொருள் உடனடியாக பயன்படுத்த தயாராக உள்ளது.

கோட்பாட்டளவில், எந்தவொரு இயக்கத்தையும் கைப்பற்றுவது சாத்தியம், ஆனால் உண்மையில் ஆப்டிகல் மோஷன் கேப்சர் சிஸ்டம்களைப் பயன்படுத்தும் போது குறிப்பான்களை ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்ப்பதில் சிக்கலை எதிர்கொள்கிறோம் (நடிகரின் உடலிலும் கேமராக்களிலும் உள்ள மார்க்கருக்கு இடையில் ஒரு ஒளிபுகா பொருள் தோன்றும் சூழ்நிலை). சில நேரங்களில் நீங்கள் காட்சியை சிறப்பாக வடிவமைக்க வேண்டும், இதனால் கணினி குறிப்பான்களை குறைந்தது பகுதியளவு பார்க்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, கிங் ஆர்தர்: பென்ட்ராகன் குரோனிக்கிள்ஸ் மோஷன் கேப்சரில் பயன்படுத்தப்படும் நடிகர்களுக்கான கேடயங்கள் கம்பியில் இருந்து உருவாக்கப்பட வேண்டும். ஆர்தரின் மாவீரர்களை கம்பிக் கவசங்களுடன் கற்பனை செய்து பாருங்கள்! ஆப்டிகல் கேப்சர் சிஸ்டத்தில் மார்க்கர் ஒன்றுடன் ஒன்று ஒரு பெரிய பிரச்சனை. கேமரா அவற்றைப் பார்க்கவில்லை என்றால், கைப்பற்றுவது அடிப்படையில் சாத்தியமற்றது. மற்றொரு பிரச்சினை, ஆய்வு செய்யக்கூடிய பகுதியின் உடல் அளவு. பதிவு செய்யும் பொருள் மிதமான பெரியதாக இருக்க வேண்டும். போதுமான எண்ணிக்கையிலான சென்சார்கள் உடலில் வைக்கப்பட்டு அவை கேமராக்களுக்குத் தெரியும் வரை, எந்த பிரச்சனையும் இல்லை. நவீன உபகரணங்கள் மிகவும் உணர்திறன் கொண்டவை, சில நேரங்களில் ஆச்சரியங்கள் கூட உள்ளன: வெறுமனே சாத்தியமற்றதாகத் தோன்றும் நிலைமைகளில் நாங்கள் பதிவு செய்கிறோம்.

வேகத்தை அதிகரிக்க, அனிமேஷன் அமைப்பு இல்லாமல் வேலை செய்கிறது. அவை இறுதி கட்டத்தில் சேர்க்கப்படுகின்றன.

பதிவு செய்யும் போது சில நேரங்களில் கோளாறுகள் ஏற்படும். முதலாவதாக, குறிப்பான்கள் கலக்கப்படலாம் அல்லது கேமராக்களிலிருந்து மறைக்கப்படலாம். இரண்டாவதாக, பிரதிபலித்த ஒளி மற்றும் சத்தத்திற்கு கணினி தவறாக பதிலளிக்கலாம். இத்தகைய தோல்விகளின் விளைவுகள் கைமுறையாக சரிசெய்யப்பட வேண்டும். மீண்டும் வேலையைத் தொடங்குவதை விட குறைந்தபட்சம் ஏதாவது ஒன்றைப் பெறுவது நல்லது. வழக்கின் வெற்றிகரமான முடிவு முதன்மையாக மோகாப் நிபுணர்களின் தொழில்முறை பயிற்சியைப் பொறுத்தது.

அனிமேஷன் நன்கு திட்டமிடப்பட்டால், படம்பிடிப்பது எளிது. நாங்கள் வாடிக்கையாளர்களை முன்கூட்டியே அமைக்க முயற்சிக்கிறோம் மற்றும் "சுத்தமான" இயக்கங்கள் மூலம் சிந்திக்கும்படி கேட்டுக்கொள்கிறோம். ஆனால் நடிகர்கள் பெரும்பாலான நேரத்தை தரையில் தவழ வேண்டும் என்று அவர்கள் விரும்பினால், அவர்கள் ரீஷூட் மற்றும் நிறைய அனிமேஷன் சுத்தம் செய்ய தயாராக வேண்டும்.

முக அனிமேஷன்

4D ஃபேஷியல் கேப்சர் அமைப்பின் முக அனிமேஷன் TOCA ரேஸ் டிரைவர் 3 விளையாட்டில் சோதிக்கப்பட்டது.

முக அனிமேஷனை தனிமைப்படுத்தி அதை ஒரு தனி தயாரிப்பாக பிரிக்கும் யோசனை புதியதல்ல. LifeStudio: HEAD SDK ஆனது "The Lord of the Rings" மற்றும் Final Fantasy படங்களில் உதடுகளை நகர்த்தவும், கணினி கதாபாத்திரங்களின் முகபாவனைகளை கட்டுப்படுத்தவும் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஆனால் அவருக்கு நேரடி நடிகர்கள் தேவையில்லை. LifeStudio டெவலப்பர்கள் மனித முகத்தின் கணினி மாதிரியை உருவாக்கியுள்ளனர், இதில் ஒவ்வொரு தசையின் இயக்கமும் ஒரு குறிப்பிட்ட எதிர்வினைக்கு திட்டமிடப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு "எலும்பு" கணித ரீதியாக கணக்கிடப்படுகிறது.

"முகம்" ஒரு உணர்ச்சியை சித்தரிக்க, நீங்கள் கட்டளைகளின் கலவையை தட்டச்சு செய்ய வேண்டும். உங்கள் மாதிரியை பொதுவான "முகத்துடன்" இணைத்து, "சரங்களை" இழுக்க கற்றுக்கொள்வது முக்கிய சிரமம். HEAD SDK என்பது பெஸ்டிலன்ஸ்: உட்டோபியா விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஆர்ட்டெம் டிஜிட்டல் முற்றிலும் மாறுபட்ட பாதையை எடுத்தது.

மோஷன் கேப்சரில், சாதாரண பிடிப்பின் போது, ​​குறைந்த எண்ணிக்கையிலான குறிப்பான்கள் நடிகரின் முகத்தில் ஒட்டப்படுகின்றன. முகபாவனைகளின் ஒரு சிறிய பகுதியை மட்டுமே அவர்களால் வெளிப்படுத்த முடியும். உயர்தர முக அனிமேஷனை அடைய, இன்னும் பல குறிச்சொற்கள் தேவை. ஒரு குறிப்பிட்ட நிலையில் பல கேமராக்களில் இருந்து படம் எடுப்பதன் மூலம் எந்த நேரத்திலும் ஒரு நடிகரின் உண்மையான முகபாவனையை துல்லியமாக படம்பிடிக்க முடியும் என்பதை நாங்கள் கண்டறிந்தோம்.

இதன் விளைவாக வீடியோ சிறப்பு மூலம் செயலாக்கப்படுகிறது மென்பொருள் முறைகளைப் பயன்படுத்தி. படம் கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளின் வலையமைப்பால் மூடப்பட்டிருக்கும், பின்னர் ஒருவருக்கொருவர் ஒப்பிடும்போது அவற்றின் நிலையில் மாற்றம் கண்காணிக்கப்படுகிறது. நடிகரின் முகத்தில் ஆயிரமாயிரம் முக அடையாளங்கள் வைக்கப்பட்டிருக்கும் போல!

பதிவு அமைப்புகள்

மோஷன் கேப்சருக்கான ஒரு நல்ல கார், முதலில், மரமாகவும், இரண்டாவதாக, எல்லா பக்கங்களிலும் துளைகள் நிறைந்ததாகவும் இருக்க வேண்டும்.

தொழில்நுட்பம் கண்டுபிடிக்கப்பட்டதிலிருந்து மோகாப் கருவிகளின் செயல்பாட்டுக் கொள்கை மாறவில்லை. ஆனால் சாதனங்கள் தொடர்ந்து மேம்படுத்தப்பட்டு வருகின்றன. நவீன மோஷன் கேப்சர் வல்லுநர்கள் என்ன அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதைப் பார்ப்போம்.

இது அனைத்தும் நீங்கள் என்ன செய்ய விரும்புகிறீர்கள், இறுதி இலக்கு என்ன என்பதைப் பொறுத்தது. நிகழ்நேரத் தரவைப் பெறுவதற்கு எளிதான அமைப்புகளை பலர் விரும்புகிறார்கள். இதில் காந்தம் (உதாரணமாக, அசென்ஷன், போல்ஹெமஸ்) அல்லது இயக்கவியல் அமைப்புகள் (ஜிப்சி போன்றவை) அடங்கும். சிலர் செயலில் உள்ள ஆப்டிகல் கேப்சர் கருவிகளை விரும்புகிறார்கள். இது உண்மையான நேரத்திலும் நன்றாக வேலை செய்கிறது. ஆனால், சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, செயலற்ற ஆப்டிகல் அமைப்புகள் மிகவும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவர்கள் தரவு தரத்தில் முழுமையான தலைவர்கள்.

காந்த அமைப்பு மிகவும் உணர்திறன் கொண்டது. அதனுடன் வேலை செய்ய, வெளிப்புற மின்காந்த புலங்களின் எந்தவொரு செல்வாக்கையும் நீங்கள் விலக்க வேண்டும். கூடுதலாக, காந்த அமைப்பை அமைப்பது எளிதானது அல்ல. இருப்பினும், அதன் நன்மைகள் உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, குறிப்பான்களை அங்கீகரிப்பதில் எந்தப் பிரச்சினையும் இல்லை - அவை கலக்கப்படவில்லை மற்றும் பிற பொருட்களின் பின்னால் உள்ள கேமராவிலிருந்து மறைக்கப்படவில்லை.

முகபாவனைகளை படம்பிடிப்பதில் உள்ள முக்கிய பிரச்சனை என்னவென்றால், நூற்றுக்கணக்கான சென்சார்களை முகத்தில் வைக்க முடியாது. சிறந்த, 40-50 துண்டுகள் பொருந்தும்.

ஆப்டிகல் அமைப்புகளுக்கு, பிடிப்பு அளவு கேமராக்களின் எண்ணிக்கையுடன் தெளிவாகத் தொடர்புடையது, இவை அனைத்தும் பதிவு செய்யும் போது செயலில் இருக்கும். சாதாரண பிடிப்பின் போது நடிகரின் உடலில் உள்ள குறிப்பான்களின் எண்ணிக்கை அரிதாகவே மாறுகிறது.

இயக்கத்தை விவரிக்க குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் போதுமானவை (சுமார் 50). இதை உறுதிப்படுத்த சில தேவையற்ற குறிப்பான்கள் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. இருப்பினும், அவற்றை இன்னும் கொஞ்சம் வைக்க வேண்டும் என்ற ஆசை எப்போதும் உள்ளது. ஆனால் நடிகரின் மீது எந்த அளவு குறிப்பான்கள் சிக்குகிறதோ, அவ்வளவு தூரம் அவருக்கும் கேமராக்களுக்கும் இடையே இருக்க வேண்டும். நீங்கள் கேமராக்களை வெகு தொலைவில் வைக்க முடியாது; காந்த சென்சார்கள் குறுக்கிடத் தொடங்கும், மேலும் ஆப்டிகல் சென்சார்கள் ஒரே மாதிரியான பிரகாசமான இடத்தில் ஒன்றிணைக்கும். எனவே நீங்கள் தேர்வு செய்ய வேண்டும்: ஒன்று கூடுதலான குறிப்பான்கள் மற்றும் அதிக சத்தம், அல்லது குறைந்த எண்ணிக்கையிலான சென்சார்கள், ஆனால் சற்று ஜெர்க்கி அனிமேஷன்.

மோகாப்பின் முக்கிய வரம்புகள் நடிகர்களின் உடலில் உள்ள சென்சார்களின் எண்ணிக்கை; கேமராக்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் இயக்கத்தை சாதாரணமாகப் பிடிக்கக்கூடிய தூரம். மேடையில் இருந்து கேமராக்கள் எவ்வளவு அதிகமாக வைக்கப்படுகிறதோ, அவ்வளவு நடிகர்கள் ஃப்ரேமில் இருப்பார்கள், ஆனால் கேமராக்கள் வெகு தொலைவில் வைக்கப்பட்டால், வெவ்வேறு சென்சார்களிலிருந்து சிக்னலை கணினி வேறுபடுத்தாது. நாம் சமரசம் செய்து கொள்ள வேண்டும். சில சந்தர்ப்பங்களில், விவரங்களின் தியாகம், மற்றவற்றில் - நடிகர்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் இயக்கத்தின் வீச்சு.

அடிப்படை கட்டுப்பாடுகள்

ஸ்கூபா டைவர்ஸ் அல்லது சிறப்புப் படைகளின் உடைகளை விட மோகாப்பிற்கான உபகரணங்கள் சில நேரங்களில் மிகவும் சிக்கலானதாக இருக்கும்

மோஷன் கேப்சர் பற்றிய உரையாடலை முடிக்க, மிக முக்கியமான சிக்கலைப் பார்ப்போம். எந்த சந்தர்ப்பங்களில் டெவலப்பர்கள் மோஷன் கேப்சர் தொழில்நுட்பத்திற்கு மாறுவது சிறந்தது, மேலும் கிளாசிக் 3D மாடலிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது எப்போது எளிதாக (அல்லது அவசியமானது)? தொழில்முறை டெவலப்பர்கள் கூட இந்த கேள்விக்கான பதிலை எப்போதும் அறிந்திருக்க மாட்டார்கள் மற்றும் தவறான தேர்வு செய்கிறார்கள் என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது. இதன் விளைவாக, தரம் பாதிக்கப்படுகிறது மற்றும் பொருளாதாரக் கண்ணோட்டத்தில், அது ஒரு இழப்பு.

நிச்சயமாக, மோஷன் கேப்சர் கொண்ட அனிமேஷன், எடுத்துக்காட்டாக, ரோட்டோஸ்கோப்பிங்கை விட மிக வேகமாக இருக்கும். மோஷன் கேப்சர் மூலம், லென்ஸால் உண்மையில் கைப்பற்றப்பட்டதைப் பெறுவீர்கள். எதிராளியின் தலைக்கு மேலே சரியாக அரை சென்டிமீட்டர் உயரத்தில் ஜம்பிங் ஸ்ட்ரைக் திட்டமிடப்பட்டது என்று வைத்துக்கொள்வோம். அத்தகைய துல்லியத்தை ஒரு நடிகர் எவ்வாறு உறுதிப்படுத்துகிறார்? உங்கள் காலில் ஒரு ஆட்சியாளரை இணைக்க வேண்டாம். இறுதிக்காட்சி படப்பிடிப்பின் போது நடந்ததைப் போலவே இருக்கும்.

கை அனிமேஷன் மூலம், கதாபாத்திரங்கள் முற்றிலும் படைப்பாளரின் கட்டுப்பாட்டில் உள்ளன. தெளிவான குறிக்கோள் மற்றும் இறுதி முடிவு எப்படி இருக்க வேண்டும் என்பதைப் பற்றிய புரிதல் இருந்தால், ஒரு நல்ல அனிமேட்டர் எல்லாவற்றையும் செய்வார். அதன் சிறந்த. ஆனால் எந்தவொரு இயக்கத்திற்கும் நம்பகத்தன்மையை வழங்கும் கண்ணுக்குத் தெரியாத பண்பு விவரங்களைத் தெரிவிக்க அவருக்கு நிறைய நேரம் தேவைப்படும்.

இயக்கம் பிடிப்பு சக்தி அதன் யதார்த்தத்தில் உள்ளது. முறையின் அடிப்படை வரம்பு என்னவென்றால், "கார்ட்டூன்" இயக்கங்களை மீண்டும் செய்ய இயலாது. வின்னி தி பூஹ் மற்றும் ரோஜர் ராபிட் ஆகியோரை படப்பிடிப்பிற்கு அழைக்க முடியாது. இந்த விஷயத்தில், ஒரே ஒரு வழி மட்டுமே உள்ளது - மோஷன் கேப்சர் அமைப்பில் முக்கியமான, மிகவும் கடினமான தருணங்களை மட்டுமே பதிவு செய்வது.

தகவல் தலைக்கவசம்

பெயரும் பயன்படுத்தப்பட்டது மல்டிமீடியா ஹெல்மெட். அமைப்புகளுடன் தொடர்புடைய சாதனம் மெய்நிகர் உண்மை, ஹெல்மெட் வடிவில் தயாரிக்கப்பட்டது, முப்பரிமாண படம், ஸ்டீரியோ ஒலி, மைக்ரோஃபோன் மற்றும் பல சென்சார்கள் கொண்ட ஆப்டிகல் சிஸ்டம் பொருத்தப்பட்டுள்ளது.

என்ன நடக்கிறது என்பது பற்றிய முழுமையான மாயையை வழங்குகிறது, எந்த திசையிலும் தலை திருப்பங்கள் மற்றும் இயக்கங்களைக் கண்காணிக்கிறது.

நினைவகம் கொண்ட கண்ணாடிகள்

நினைவகம் கொண்ட கண்ணாடிகள்

மனிதன் நீண்ட காலமாக சிறிய தொழில்நுட்ப நுணுக்கங்களுடன் தன்னைச் சுற்றிக்கொண்டிருக்கிறான். அவர்கள் வாழ்க்கையை எளிதாக்கவும், அவரது உணர்வுகளை மேம்படுத்தவும், ஸ்க்லரோசிஸைக் கடக்கவும், மேலும் பலவற்றிற்கும் உதவுகிறார்கள். மின்னணு மூளையைக் கணக்கிடுவது சில வேலைகளை மிகத் தெளிவாகச் செய்கிறது. பைல்ஃபெல்ட் பல்கலைக்கழகம் மற்றும் சர்ரே பல்கலைக்கழகத்தின் மின்னணுவியல் மற்றும் மின் பொறியியல் துறையின் விஞ்ஞானிகள் இதைப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தனர். அவர்கள் மிகவும் சிறிய ஸ்டீரியோ கண்ணாடிகளை உருவாக்கினர். தீர்வின் சிறப்பம்சமாக அவை டிஜிட்டல் நினைவகத்துடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன. பயனர் ஒரு எளிய படத்தைப் பெறலாம் மற்றும் இயந்திர சேதத்திலிருந்து கண்களைப் பாதுகாக்கலாம் அல்லது வீடியோவை பின்னோக்கி உருட்டலாம், இது சில நேரங்களில் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். ராணுவம் மற்றும் விண்வெளி ஆராய்ச்சியாளர்கள் இந்த அமைப்பில் மிகுந்த ஆர்வம் காட்டினர்

மெய்நிகர் காட்சி

மெய்நிகர் காட்சி

லைட்ஐ சிஸ்டம்ஸ் மற்றும் இமேஜின் கார்ப்பரேஷன் ஹெட் மவுண்டட் டிஸ்ப்ளே (HMD) என வகைப்படுத்தப்பட்ட ஒரு சாதனத்தை சந்தைப்படுத்துவதற்கான ஒப்பந்தத்தை அறிவித்தன. நுகர்வோர் தேவையை அதிகரிப்பதற்காக, eMagin ஆல் தயாரிக்கப்பட்ட புதிய ஆர்கானிக் குறைந்த-உமிழும் டையோட்கள் (OLED) பொருத்தப்பட்ட 3,000 சாதனங்கள் விற்பனைக்கு வரும். HMD வெளியீடு தொடர்பாக IBM உடனான Liteye இன் உரிம ஒப்பந்தத்தின் கீழ் புதிய உருப்படிகள் வெளியிடப்படும். Liteye/IBM HMD - இலகுரக கைபேசி, 800x600 பிக்சல்கள் வரை தெளிவுத்திறனுடன் ஒரு இடஞ்சார்ந்த படத்தை உருவாக்குகிறது, ஆற்றல் மூலத்திலிருந்து 200 mA மட்டுமே பயன்படுத்துகிறது

மிட்சுபிஷி அணியக்கூடிய காட்சி

அணியக்கூடிய காட்சி

மிட்சுபிஷி எலக்ட்ரிக் நிறுவனம் புதிய அணியக்கூடிய காட்சி மாடலை உருவாக்கியுள்ளது. வழங்கப்பட்ட புதிய தயாரிப்பு அதன் சிறிய அளவு காரணமாக சந்தையில் இருக்கும் அதன் ஒப்புமைகளிலிருந்து தனித்து நிற்கிறது, இது திரையில் உள்ள படம் மட்டுமல்ல, சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தில் நடக்கும் அனைத்தையும் பார்க்க பயனரை அனுமதிக்கிறது. ஒளி சிதறல் விகிதத்தில் குறிப்பிடத்தக்க குறைப்பு மற்றும் அதன் விளைவாக, கண்ணுக்குத் தெரியும் பகுதியை (செங்குத்தாக 4 மில்லிமீட்டர்கள் வரை மற்றும் கிடைமட்டமாக 8 மில்லிமீட்டர்கள் வரை) கட்டுப்படுத்துவதன் மூலம் இது அடையப்பட்டது. சாதனத் திரையில் உள்ள படம் 50 சென்டிமீட்டர் தொலைவில் 10" டிஸ்பிளேயின் பார்வைக்கு சமம், புதிய தயாரிப்பின் பரிமாணங்கள் 70x29x18 மில்லிமீட்டர்கள், எடை 20 கிராம் மட்டுமே. காட்சியின் பயன்பாட்டின் முக்கிய பகுதி டிவிடி பிளேயர்கள், பிடிஏக்கள் மற்றும் செல்போன்களுடன் பணிபுரியும் போது அதன் பயன்பாடு இருக்கும்.

தலையில் பொருத்தப்பட்ட காட்சிகள்

தலை காட்சிகள்

மைக்ரோவிஷன் 800x600 SVGA தெளிவுத்திறன் கொண்ட நோமட் பர்சனல் டிஸ்ப்ளே சிஸ்டம் HMDகளை முக்கிய செங்குத்து சந்தைகளுக்கு அறிமுகப்படுத்தியுள்ளது. நாடோடி பர்சனல் டிஸ்பிளே சிஸ்டம்ஸ் செங்குத்து சந்தைகள் என்று அழைக்கப்படுபவற்றின் விற்பனைக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது - தொழில், விமான போக்குவரத்து, மருத்துவம் மற்றும் இராணுவம். இந்த ஹெட்-மவுண்டட் டிஸ்ப்ளேக்கள் தற்போது தொழில்துறையில் மிகவும் தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்ட சில HMDகள் ஆகும். காட்சி இரண்டு பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது: தலையில் அணியும் ஒரு ப்ரொஜெக்டர் மற்றும் பெல்ட்டுடன் இணைக்கப்பட்ட ஒரு சிறிய கட்டுப்பாட்டு தொகுதி. ப்ரொஜெக்டரில் குறைந்த சக்தி கொண்ட லேசர் உள்ளது, அது ஒரு படத்தை உருவாக்குகிறது ஒளியியல் அமைப்பு, அதை விழித்திரையில் பிரதிபலிக்கிறது. ஒளிஊடுருவக்கூடிய உயர் தெளிவுத்திறன் காட்சி தலையில் அணிந்து, படத்தைப் பார்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, அதாவது, பயனர் தகவல்களைப் பெறுகிறார் (வரைபடங்கள், கருவிகள், தொழில்நுட்ப ஆவணங்கள் அல்லது பகுதியின் வரைபடம்) மற்றும் அதே நேரத்தில் எல்லாவற்றையும் பார்க்கிறார். அவரைச் சுற்றி நடக்கும் மற்றும் இரண்டு கைகளும் இலவசம். மைக்ரோவிஷன் படி, நோமட் பகல் நேரத்தையும் ஒளி நிலைகளையும் கண்காணிக்கிறது, இது எந்த ஒளி நிலைகளிலும் பட மாறுபாட்டை தானாகவே சரிசெய்ய அனுமதிக்கிறது. கூடுதலாக, திரையில் நிலையான SVGA தெளிவுத்திறன் உள்ளது. முதல் டெலிவரிகள் HMD பயன்பாடுகளின் பன்முகத்தன்மையை பிரதிபலிக்கின்றன. ஸ்ட்ரைக்கர் லீபிங்கருடன் இணைந்து டெலிசென்சரி மருத்துவ முறையின் வளர்ச்சியில் மைக்ரோவிஷன் பங்கேற்கிறது. இந்த அமைப்பு நோமடை ஒரு அறுவை சிகிச்சை இயந்திரத்துடன் இணைந்து, குறைந்த பார்வை கொண்டவர்களுக்கு அச்சு அங்கீகாரத்தை எளிதாக்குகிறது.

இரண்டாவது பார்வை M1100

இரண்டாவது பார்வை M1100

இன்டராக்டிவ் இமேஜிங் சிஸ்டத்திலிருந்து செகண்ட் சைட் எம்1100 எனப்படும் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி ஹெட்செட், காம்பாக்ட் ஃப்ளாஷ் வகை II அல்லது பிசிஎம்சிஐஏ விரிவாக்க இடங்களைக் கொண்டிருந்தால், எந்தவொரு பாக்கெட் பிசி அடிப்படையிலான கையடக்க கணினி அல்லது லேப்டாப்புடனும் இணைக்கப்படலாம். உண்மையில், "காட்சி" சாதாரண கண்ணாடிகளுக்கு மிகவும் ஒத்திருக்கிறது. இது 640x480 பிக்சல்கள் தெளிவுத்திறனுடன் முழு-வண்ண பட பரிமாற்றத்தை வழங்குகிறது (இது ஒரு நிலையான பாக்கெட் பிசியின் இரு மடங்கு தெளிவுத்திறன்) மற்றும் 72 ஹெர்ட்ஸ் திரை புதுப்பிப்பு வீதம். கையேடு கவனம் செலுத்துதல், ஏதேனும் அம்சங்கள் அல்லது பார்வைக் குறைபாடுகளைக் கருத்தில் கொண்டு சாதனத்தை சரிசெய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. இந்த வழக்கில், பயனர் சுமார் அரை மீட்டர் தூரத்தில் இருந்து 15 அங்குல மானிட்டரைப் பார்ப்பது போல் தெரிகிறது. கூடுதல் பேட்டரிகள் தேவையில்லை; சாதனம் பாக்கெட் கணினியின் உள்ளமைக்கப்பட்ட பேட்டரி மூலம் இயக்கப்படுகிறது.

VFX3D ஹெல்மெட் விவரக்குறிப்புகள்

வீடியோ: 0.7 அங்குல மூலைவிட்டத்துடன் இரண்டு LCDகள்; ஒவ்வொரு 360000 பிக்சல்களின் தீர்மானம்; 16 பிட் வண்ண ஒளியியல்: கோணம் 35 டிகிரி; நிலையான கவனம் 11 அடி; VOS கண்ணாடிகளுடன் (மெய்நிகர் விண்வெளி நோக்குநிலை அமைப்பு; கண்காணிப்பு) - 3 சென்சார்கள்: யாவ் (தலை சுழற்சி வலது/இடது) 360°, உணர்திறன் ± 0.1° (12 பிட்கள்); சுருதி (தலை மேல்/கீழே சாய்தல்) ± 70°, உணர்திறன் ± 0.1° (12 பிட்கள்); ரோல் (தலையை வலது/இடது சாய்த்தல்) ± 70°, உணர்திறன் ± 0.1° (12 பிட்கள்) · ஆடியோ: உயர்தர ஹெட்ஃபோன்கள்; ஆதரிக்கப்படும் அதிர்வெண் வரம்பு: 20 Hz - 20 KHz; உள்ளமைக்கப்பட்ட தொகுதி கட்டுப்பாடு · அளவுரு கட்டுப்பாடு: பிரகாசம்; மாறுபாடு; நிறம்; பின்னொளி; வீடியோ முறைகள்: மோனோ, ஸ்டீரியோ 1, ஸ்டீரியோ

3டி படங்களுக்கு சிறப்பு கண்ணாடிகள்

3டி திரைப்பட கண்ணாடிகள்

TDV ஆனது எண்ணற்ற பயனர்களுக்கு வீட்டிலிருந்தே IMAX 3D திரைப்படங்களைப் பார்க்கும் வாய்ப்பை வழங்க உள்ளது. இதைச் செய்ய, நிறுவனம் ஒரு பட ஆழமான காட்சிப்படுத்தல் அமைப்பை (True Depth Visualization, TDV) உருவாக்கியுள்ளது, இதன் மூலம் நீங்கள் சிறப்பு கண்ணாடிகள் இருந்தால் இணையத்தில் முப்பரிமாண படங்களை பார்க்கலாம். கணினி மானிட்டருடன் இணைக்கப்பட்ட ஒரு ஜோடி 3D கண்ணாடிகள், வயர்லெஸ் ஜோடி கண்ணாடிகள், அகச்சிவப்பு துறைமுகம்மற்றும் இரு பரிமாண படங்களை முப்பரிமாணமாக மாற்றுவதற்கான நிரல்கள். இந்தக் கண்ணாடிகளைப் பயன்படுத்தி TDV-இயக்கப்பட்ட தளங்களில் உள்ள உள்ளடக்கத்தைப் பார்த்தால், திரையில் முற்றிலும் சாதாரணமாகத் தோன்றும் படங்கள் 3D படங்களாகத் தோன்றும். நீங்கள் ஏற்கனவே சில ஸ்போர்ட்ஸ் இல்லஸ்ட்ரேட்டட் கட்டுரைகள், Sony IMAX வீடியோ கிளிப்புகள் மற்றும் TDV பயன்பாடுகளின் பிற எடுத்துக்காட்டுகளை நிறுவனத்தின் இணையதளத்தில் பார்க்கலாம். ஹோண்டா, ஃபேபர்ஜ் மற்றும் ஹார்லி-டேவிட்சன் உள்ளிட்ட பல நிறுவனங்கள் தங்கள் வலைத்தளங்களில் 3D தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்த விருப்பம் தெரிவித்துள்ளன.

காட்சி கண்ணாடிகள் "ஐ-ட்ரெக் FMD-220

காட்சி கண்ணாடிகள் "ஐ-ட்ரெக் FMD-220

டிஸ்ப்ளே கண்ணாடிகள் "ஐ-ட்ரெக் எஃப்எம்டி-220" ஜப்பானிய நிறுவனமான ஒலிம்பஸால் உருவாக்கப்பட்டது. மாடலில் இரண்டு 0.55 பொருத்தப்பட்டுள்ளது 180,000 பிக்சல்கள் அளவுள்ள ஆக்டிவ் மேட்ரிக்ஸ் எல்சிடி திரைகள், 2 மீட்டர் தூரத்தில் இருந்து 52 அங்குல திரையில் பார்க்கும் உணர்வை உருவாக்குகிறது. "ஐ-ட்ரெக் எஃப்எம்டி-220" என்பது அதன் வகுப்பில் மிக இலகுவான சாதனம் ஆகும், அதன் விலை 56,000 யென் ($467).முக்கிய பண்புகள்:

கிடைமட்ட கோணம் - 30 டிகிரி செங்குத்து கோணம் - 22.7 டிகிரி சாதன பரிமாணங்கள் - 161x50x63.5 மிமீ கண்ட்ரோல் பேனல் பரிமாணங்கள் - 39x100x18.5 மிமீ சாதன எடை - 85 கிராம் ரிமோட் கண்ட்ரோல் எடை - 37 கிராம்

இலக்கியம்

  1. ஸ்டெபனோவ் ஏ.என். தகவல்: பல்கலைக்கழகங்களுக்கான பாடநூல். 4வது பதிப்பு. - செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்: பீட்டர், 2006. - 684 ப.: உடம்பு.
  2. ஃப்ரிட்லாண்ட் ஏ.யா. கணினி அறிவியல் மற்றும் கணினி தொழில்நுட்பங்கள்: அடிப்படை விதிமுறைகள்: விளக்கம். வார்த்தைகள்: 1000க்கு மேல் அடிப்படை கருத்துக்கள்மற்றும் விதிமுறைகள். - 3வது பதிப்பு., ரெவ். மற்றும் கூடுதல் / மற்றும் நான். ஃபிரைட்லேண்ட், எல்.எஸ். கானாமிரோவா, ஐ.ஏ. ஃபிரைட்லேண்ட். - எம்.: ஆஸ்ட்ரல் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் எல்எல்சி: ஏஎஸ்டி பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் எல்எல்சி, 2003. - 272 பக். (ஏஎஸ்டி பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் எல்எல்சி) (ஆஸ்ட்ரல் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் எல்எல்சி)