"வடிவியல் வடிவங்கள்" என்ற தலைப்பில் செயற்கையான விளையாட்டுகள். குழந்தைகளின் சிந்தனையை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக பொருட்களின் வடிவத்தின் யோசனை

உடன் விளையாட்டுகள் வடிவியல் வடிவங்கள்

விளையாட்டு "வடிவியல் வடிவங்களுக்கான வீடு" 5-6 வயது குழந்தைகளுக்கு.
இலக்கு:வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய கருத்துக்களை ஒருங்கிணைத்தல், பண்புகளால் வடிவங்களை ஒப்பிட்டு அவற்றின் ஏற்பாட்டில் வடிவங்களைக் கண்டறியும் திறன்.
விளையாட்டு பொருள்:அட்டவணைகள், வடிவியல் உருவங்கள்.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்.வடிவியல் உருவங்களுக்கான வீட்டின் மாதிரிகளைப் பார்க்கவும், மாடிகளின் எண்ணிக்கையை எண்ணவும், முதல், இரண்டாவது மற்றும் பிற தளங்களில் வாழும் புள்ளிவிவரங்களை பெயரிடவும் ஆசிரியர் பரிந்துரைக்கிறார். ஒவ்வொரு தளத்திலும் எத்தனை அடுக்குமாடி குடியிருப்புகள் உள்ளன, அவற்றில் என்ன புள்ளிவிவரங்கள் வாழ்கின்றன என்பதை குழந்தைகள் அறிந்து கொள்வார்கள். பின்னர் குழந்தைகள் வடிவியல் வடிவங்களை அடுக்குமாடி குடியிருப்புகள் முழுவதும் விநியோகிக்கிறார்கள், வடிவங்களின் வடிவம் மற்றும் வண்ணத்தில் கவனம் செலுத்துகிறார்கள்.
இலக்கியம்:பீட்டர்சன் பி.ஜி., கோசெமசோவா ஈ.இ. விளையாடுதல். பாலர் பாடசாலைகளுக்கான நடைமுறை பாடநெறி. - எம்.: பாலஸ், 2004. - பி. 142.

விளையாட்டு "உருவத்தை விவரிக்கவும்" 5-6 வயது குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் நோக்கம்:வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் அவற்றின் பண்புகள் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைத்தல்.
விளையாட்டு பொருள்:வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள், ஒரு சிறப்பு குறியீட்டைக் கொண்ட அட்டைகள், உருவங்களின் பண்புகளை வரைபடமாக சித்தரிக்கும் (வடிவம், நிறம், அளவு).
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்.குறியீட்டு அட்டைகளை வரிசைகளில் குழந்தையின் முன் வைக்கலாம்:
1 வது வரிசை - வடிவத்தைக் குறிக்கும் அட்டைகள்,
2 வது வரிசை - நிறம்,
3 வது வரிசை - அளவு.
குழந்தை ஒரு வடிவியல் உருவத்தைப் பெற்று அதனுடன் குறியீடு அட்டைகளைப் பொருத்துகிறது. உதாரணமாக, ஒரு குழந்தைக்கு ஒரு பெரிய சிவப்பு வட்டம் உள்ளது. அவர் உருவத்திற்கு பெயரிடுகிறார், அதற்கு அடுத்ததாக ஒரு வட்டத்தின் படம் (உருவத்தின் வடிவம்), சிவப்பு நிற புள்ளியுடன் ஒரு அட்டை (உருவத்தின் நிறம்), ஒரு பெரிய வீடு கொண்ட ஒரு அட்டை (அளவு உருவத்தின்).
இலக்கியம்:ஃபீட்லர் எம். கணிதம் ஏற்கனவே உள்ளது மழலையர் பள்ளி: மழலையர் பள்ளி ஆசிரியர்களுக்கான கையேடு. தோட்டம் /பெர். போலந்து மொழியிலிருந்து ஓ. ஏ. பாவ்லோவிச். - எம்.: கல்வி, 1981. - பி. 76.

விளையாட்டு "துண்டுகள் வீட்டிற்குள் செல்ல உதவுங்கள்" 5-6 வயது குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் நோக்கம்:வடிவியல் வடிவங்களை வேறுபடுத்தி சரியாக பெயரிட குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கவும்.
விளையாட்டு பொருள்:முக்கோண, சுற்று, சதுர, செவ்வக மற்றும் ஓவல் துளைகள் வெட்டப்பட்ட ஒரு அட்டை பெட்டி; வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்புகள் (5 வயதுக்குட்பட்ட குழந்தைகளுக்கு, ஆசிரியர் பல வடிவங்களுடன் தட்டுகளைத் தயாரிக்கிறார்: முக்கோணம், சதுரம், வட்டம், செவ்வகம் (குழந்தைகள் இந்த வடிவங்களை ஏற்கனவே அறிந்திருந்தால்), மற்றும் 6-7 வயது குழந்தைகளுக்கு , தொகுப்பில் ஒரு ஓவல் சேர்க்கவும்) .
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்.ஆசிரியர் குழந்தைகளை விளையாட அழைக்கிறார். அவர் குழந்தைகளுக்கு துளைகள் கொண்ட ஒரு பெட்டியைக் காட்டி கூறுகிறார்: “பாருங்கள், என்ன ஒரு சுவாரஸ்யமான வீடு. இங்கு யார் வாழ்கிறார்கள் என்று நினைக்கிறீர்கள்? அது சரி, வடிவியல் வடிவங்கள் இந்த வீட்டில் வாழ்கின்றன. ஒவ்வொரு உருவமும் அதன் சொந்த கதவுக்குள் மட்டுமே நுழைய முடியும், இது உருவத்தின் வடிவத்தில் உள்ளது. புள்ளிவிவரங்கள் வீட்டிற்குள் செல்ல உதவுவோம்." குழந்தைகள் தலா ஒரு வடிவியல் உருவத்தைப் பெறுகிறார்கள், அவர்களுக்குப் பெயரிடவும், அதையொட்டி, அவற்றை தொடர்புடைய வடிவத்தின் ஸ்லாட்டுகளில் (கதவுகள்) குறைக்கவும். ஆசிரியர் தெளிவுபடுத்துகிறார்: "நீங்கள் வீட்டில் என்ன உருவத்தை வைத்தீர்கள்? கதவு என்ன வடிவில் இருந்தது?"
இலக்கியம்: Erofeeva T.I. மற்றும் பலர். பாலர் குழந்தைகளுக்கான கணிதம்: புத்தகம். மழலையர் பள்ளி ஆசிரியருக்கு தோட்டம் / T. I. Erofeeva, L. N. Pavlova, V. P. Novikova. - எம்.: கல்வி, 1992.

செயற்கையான விளையாட்டு "விலங்குகளுக்கான புள்ளிவிவரங்களை எடு" 4-6 வயது குழந்தைகளுக்கு.

இலக்கு:வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய குழந்தைகளின் கருத்துக்களை ஒருங்கிணைத்து, அவர்களுக்குப் பெயரிடுவதைப் பயிற்சி செய்யுங்கள்.
விளையாட்டு பொருள்:
- 3-4 வயது குழந்தைகளுக்கான வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பு: வட்டம், சதுரம், முக்கோணம்;
- 4-5 வயது குழந்தைகளுக்கான வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பு: வட்டம், சதுரம், முக்கோணம், செவ்வகம்;
- 5-7 வயது குழந்தைகளுக்கான வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பு: வட்டம், சதுரம், முக்கோணம், ஓவல், செவ்வகம்;
- விலங்குகளின் உருவங்களைக் கொண்ட அட்டைகள், அதற்கு அடுத்ததாக செட்களில் இருந்து உருவங்களின் வடிவங்களுடன் பொருந்தக்கூடிய வடிவியல் உருவங்களின் வரையறைகள் வரையப்படுகின்றன.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்.
குழந்தைகள் மேசைகளில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள், ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் முன்னால் ஒரு விலங்கின் உருவத்துடன் ஒரு அட்டை உள்ளது, அதற்கு அடுத்ததாக வடிவியல் வடிவங்களின் வெளிப்புறங்கள் வரையப்படுகின்றன, மற்றும் வடிவியல் வடிவங்களுடன் ஒரு தட்டு. ஆசிரியர் குழந்தைகளுக்கு புள்ளிவிவரங்களைக் காட்டுகிறார், குழந்தைகள் பெயரிடுகிறார்கள். பணியை வழங்குகிறது: "குழந்தைகளே, விலங்குகள் உங்களுடன் விளையாட விரும்புகின்றன. உங்களைப் பார்க்க யார் வந்தார்கள் என்று சொல்லுங்கள்." ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனது சொந்த விலங்குக்கு (அணில், கரடி, நரி, குட்டி யானை, முதலியன) பெயரிடுகிறது, ஆசிரியர் தொடர்கிறார்: “விலங்குகளுக்கு அடுத்ததாக, வெவ்வேறு வடிவங்களின் உருவங்கள் வரையப்படுகின்றன, அதே உருவங்கள் தட்டுகளில் கிடக்கின்றன. விலங்குகள் அனைத்து உருவங்களையும் ஒன்றோடொன்று பொருந்துமாறு ஒழுங்கமைக்க உதவுங்கள். குழந்தைகள் தட்டுகளில் இருந்து வடிவங்களை எடுத்து வடிவங்களின் வெளிப்புறங்களில் வைக்கவும். விளையாட்டின் முடிவில், குழந்தைகளிடம் கேளுங்கள்: "கரடிக்கு (நரி, பன்னி, முதலியன) என்ன உருவங்களைத் தேர்ந்தெடுத்தீர்கள்?"

பழைய பாலர் குழந்தைகளுக்கான சில்ஹவுட் உருவங்களை மீண்டும் உருவாக்க வடிவியல் பொருள் கொண்ட விளையாட்டுகள்

Ryabichenko Nadezhda Vladimirovna, வோல்கோகிராட் பிராந்தியத்தின் MKOU "Mikailovskaya Osh" Kikvidzensky மாவட்டத்தின் ஆரம்ப பள்ளி ஆசிரியர்
குறுகிய விளக்கம்:
இந்த விளையாட்டை 5-7 வயது குழந்தைகளுடன் பயன்படுத்தலாம். விளையாட, நீங்கள் ஒரு சதுரத்தை எடுத்து, அதை அட்டை, பிளாஸ்டிக் அல்லது பிற பொருட்களிலிருந்து உருவாக்கி, கோடுகளுடன் வெவ்வேறு வடிவங்களில் வெட்ட வேண்டும். மொத்தம் 11 வடிவங்கள் இருக்கும்: இரண்டு சதுரங்கள், நான்கு முக்கோணங்கள், ஒரு பெரிய நாற்கரங்கள் மற்றும் நான்கு சிறிய நாற்கரங்கள். சில்ஹவுட் உருவங்களை உருவாக்கும் போது, ​​அனைத்து பகுதிகளும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டிருக்கும், ஆனால் ஒன்றுடன் ஒன்று இணைக்கப்படாது. ஏற்கனவே இயற்றப்பட்ட சில்ஹவுட் உருவங்களின் மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி, 3-4 வயது குழந்தைகளுடன் இந்த விளையாட்டைப் பயன்படுத்த முடியும்.
இலக்கு:பலகோணங்களிலிருந்து நிழல் உருவங்களை உருவாக்கும் திறனை வளர்த்தல்
பணிகள்:
- வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைத்தல்;
- அறிவாற்றல் ஆர்வம், சுதந்திரம், நுண்ணறிவு, கவனிப்பு, தர்க்கரீதியான சிந்தனை, ஆக்கப்பூர்வமாக தேடும் திறன், கொடுக்கப்பட்ட சிக்கலைத் தீர்க்க புதிய வழிகளைக் கண்டறியும் திறன் ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
நான் ஒரு சதுர டெம்ப்ளேட்டை வழங்குகிறேன், அதை நீங்கள் விரும்பினால் அதிகரிக்கலாம் அல்லது குறைக்கலாம். இது என்னுடைய அளவைப் போலவே இருக்க வேண்டியதில்லை (அதனால்தான் சதுரத்தின் பரிமாணங்களை நான் குறிப்பிடவில்லை).

முதலில், உங்கள் குழந்தைகளுடன் சதுரத்தை ஆராய்ந்து, புதிர்களைக் கேட்பதன் மூலம் அதில் என்ன வடிவங்கள் உள்ளன என்பதைக் கண்டறியலாம்:
இந்த உருவத்தைப் பாருங்கள்:
இதற்கு மூன்று மூலைகள் மட்டுமே உள்ளன.
ஒருவேளை நீங்கள் அவளுக்கு பெயரிட தயாராக இருக்கலாம்
கோணங்களின் எண்ணிக்கையால். (முக்கோணம்)
எனக்கு மூன்று பக்கங்கள் உள்ளன
எனக்கு மூன்று மூலைகள் உள்ளன.
நீங்கள் விரைவில் என்னை அழைப்பீர்கள்
இதைப் பற்றி எனக்குத் தெரியும்.
எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ஒவ்வொரு பள்ளி மாணவர்களுக்கும் தெரியும்
நான் - நான்... (முக்கோணம்)
நான் ஒரு உருவம் - எங்கு இருந்தாலும்,
நான் எப்போதும் மிகவும் சமமாக இருக்கிறேன்,
என்னுள் எல்லா கோணங்களும் சமம்
மற்றும் நான்கு பக்கங்களும்.
குபிக் என் அன்பு சகோதரர்,
ஏனென்றால் நான்... (சதுரம்)
முக்கோணமோ வட்டமோ அல்ல,
மேலும் நான் ஓவலின் நண்பன் அல்ல.
நான் செவ்வகத்தின் சகோதரன்,
எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, என் பெயர் ... (சதுரம்)
நான்கு மூலைகள், ஒரு சதுரம் போன்றது,
ஆனால் நான் என்னை ஒரு சதுரம் என்று அழைக்கத் துணியவில்லை,
இன்னும், அது ஒரு சதுரம் போல் தெரிகிறது,
இரண்டு நீண்ட பக்கங்கள், இரண்டு சிறியவை. (நான்கு கோணம்)
நாங்கள் சதுரத்தை நீட்டினோம்
மற்றும் ஒரு பார்வையில் வழங்கப்பட்டது,
அவர் யாரைப் போல் இருந்தார்?
அல்லது மிகவும் ஒத்த ஏதாவது?
ஒரு செங்கல் அல்ல, ஒரு முக்கோணம் அல்ல -
சதுரமாக மாறியது... (நான்கு கோணம்)

உருவங்களை உருவாக்குவதற்கான எடுத்துக்காட்டுகள்:

பசு



ஒட்டகச்சிவிங்கி


உறை



நாய்



கோபுரம்



நான் DragAndDrop டெம்ப்ளேட்டைப் பயன்படுத்தி கேமை உருவாக்கினேன். இந்த மேக்ரோவை ப்ரோக்ராமர் ஹான்ஸ் ஹாஃப்மேன் (ஜெர்மனி) உருவாக்கினார்.
DragAndDrop டெம்ப்ளேட்டுடன் பணிபுரிகிறது.
1. நிரலைத் திறக்கவும்.
2. கிளிக் செய்யவும் ஸ்லைடு ஷோ, தேர்ந்தெடுக்கவும் முதலில்அல்லது தற்போதைய ஸ்லைடில் இருந்து.
3. தோன்றும் சாளரத்தில் பாதுகாப்பு எச்சரிக்கைதேர்ந்தெடுக்கவும் இந்த உள்ளடக்கத்தைச் சேர்க்கவும், பின்னர் கிளிக் செய்யவும் சரி.
4. ஸ்லைடில் சில்ஹவுட் உருவங்களை உருவாக்கும் பணியின் போது, ​​நீங்கள் எந்த உருவத்திலும் இடது கிளிக் செய்ய வேண்டும் ஒன்றுஒருமுறை, அதை விரும்பிய இடத்திற்கு நகர்த்தி, இடது சுட்டி பொத்தானை மீண்டும் கிளிக் செய்யவும். எல்லா புள்ளிவிவரங்களையும் ஒரே மாதிரியாக நகர்த்துகிறோம்.
ஒரு குழந்தைக்கு ஒரு வேலையைச் செய்வதில் சிரமம் இருந்தால், அவர் ஒரு குறிப்பைப் பயன்படுத்தலாம். நீங்கள் ஒரு வார்த்தையை கிளிக் செய்யும் போது துப்புபடத்துடன் கூடிய படம் ஸ்லைடின் மேல் இடது மூலையில் தோன்றும். நீங்கள் எந்த வடிவத்திலும் கிளிக் செய்தால், குறிப்பு படம் மூடப்படும்.
குறிப்பை வரம்பற்ற முறை பயன்படுத்த முடியும்.
அடுத்த நிழற்படத்தை உருவாக்க, நீங்கள் அடுத்த ஸ்லைடிற்குச் செல்ல வேண்டும்.
பணியை முடித்த பிறகு, உங்கள் வேலையைச் சேமிக்கலாம், ஆனால் "சேமிக்காதே" என்பதைக் கிளிக் செய்வது நல்லது.
விளையாட்டுகளை ஆசிரியர்கள் பயன்படுத்தலாம் ஆரம்ப பள்ளி 1 மற்றும் 2 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுடன் கணிதத்தில் சாராத நிகழ்வுகளில், அதே போல் மழலையர் பள்ளி ஆசிரியர்களுக்கான வகுப்புகளின் போது பாலர் பள்ளிகளில். பெற்றோர்கள் தங்கள் குழந்தைகளின் ஓய்வு நேரத்தை ஒழுங்கமைக்க இந்த வளர்ச்சியைப் பயன்படுத்தலாம்.

தலைப்பில் விளக்கக்காட்சி: வடிவியல் வடிவங்களுடன் கணித விளையாட்டுகள்

1. விளையாட்டு "ஒரே வார்த்தையில் சொல்லுங்கள்"

குறிக்கோள்: ஒரே மாதிரியான வடிவியல் உருவங்களை பொதுவான வார்த்தையுடன் பெயரிடும் திறனை வளர்ப்பது.

பொருள்: அதே வகை வடிவியல் வடிவங்கள் (பெரிய மற்றும் சிறிய சதுரங்கள்; பல வண்ண முக்கோணங்கள், முதலியன).

2. விளையாட்டு "அளவு பொருத்தம்"

குறிக்கோள்: ஒரு அளவுகோலின் (அளவு) படி வடிவியல் வடிவங்களை வகைப்படுத்தும் திறனை மேம்படுத்துதல்.

பொருள்: வடிவியல் வடிவங்கள் (சதுரங்கள், செவ்வகங்கள், வட்டங்கள், முதலியன) இரண்டு அளவுகளில் - பெரிய மற்றும் சிறிய.

3. விளையாட்டு "அற்புதமான பை" பாலர் பாடசாலைகளுக்கு நன்கு தெரியும். இது பொருட்களின் வடிவியல் வடிவத்தை ஆராயவும், வடிவங்களை வேறுபடுத்திப் பயிற்சி செய்யவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. பையில் வெவ்வேறு வடிவியல் வடிவங்களின் பொருள்கள் உள்ளன. குழந்தை அவற்றைப் பரிசோதிக்கிறது, அவற்றை உணர்கிறது மற்றும் அவர் காட்ட விரும்பும் உருவத்திற்கு பெயரிடுகிறது. தொகுப்பாளர் பையில் ஒரு குறிப்பிட்ட உருவத்தைக் கண்டுபிடிக்க பணியைக் கொடுத்தால் நீங்கள் பணியை சிக்கலாக்கலாம். இந்த வழக்கில், குழந்தை தனக்குத் தேவையான ஒன்றைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை பல புள்ளிவிவரங்களை தொடர்ச்சியாக ஆய்வு செய்கிறது. வேலையின் இந்தப் பதிப்பு மெதுவாக இயங்கும். எனவே, ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் ஒரு அற்புதமான பையை வைத்திருப்பது நல்லது.

4. குழந்தைகளுக்கு முன்னால் "அதையே கண்டுபிடி" விளையாட்டு மூன்று அல்லது நான்கு வெவ்வேறு வடிவியல் வடிவங்கள் சித்தரிக்கப்படும் அட்டைகள் உள்ளன. ஆசிரியர் தனது அட்டையைக் காட்டுகிறார் (அல்லது பெயர்கள், அட்டையில் உள்ள புள்ளிவிவரங்களை பட்டியலிடுகிறது). குழந்தைகள் அதே அட்டையைக் கண்டுபிடித்து அதை எடுக்க வேண்டும்.

5. விளையாட்டு “யார் அதிகம் பார்ப்பார்கள்? » பலகையில் பல்வேறு வடிவியல் வடிவங்கள் சீரற்ற வரிசையில் அமைக்கப்பட்டுள்ளன. பாலர் பள்ளிகள் அவர்களைப் பார்த்து நினைவில் கொள்கின்றன. தலைவர் மூன்றாக எண்ணி துண்டுகளை மூடுகிறார். ஃபிளானெல்கிராப்பில் வைக்கப்பட்டுள்ள பல புள்ளிவிவரங்களை குழந்தைகள் பெயரிடுமாறு கேட்கப்படுகிறார்கள். குழந்தைகள் தங்கள் நண்பர்களின் பதில்களை மீண்டும் சொல்வதைத் தடுக்க, தலைவர் ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் தனித்தனியாக கேட்கலாம். அதிக நபர்களை நினைவில் வைத்து பெயரிடுபவர் வெற்றி பெற்று தலைவராவார். விளையாட்டைத் தொடர்ந்து, தலைவர் துண்டுகளின் எண்ணிக்கையை மாற்றுகிறார்

7. "சுற்றிப் பார்" விளையாட்டு வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய கருத்துக்களை ஒருங்கிணைக்க உதவுகிறது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட வடிவத்தின் பொருட்களைக் கண்டுபிடிக்க உங்களுக்குக் கற்பிக்கிறது. விளையாட்டு தனிநபர் அல்லது குழு சாம்பியன்ஷிப்பிற்கான போட்டியாக விளையாடப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், குழு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. தொகுப்பாளர் (அது ஒரு ஆசிரியராகவோ அல்லது குழந்தையாகவோ இருக்கலாம்) சுற்று, செவ்வக, சதுரம், நாற்கோண வடிவம், மூலைகள் இல்லாத பொருட்களின் வடிவம் போன்றவற்றைப் பெயரிட பரிந்துரைக்கிறார். முதலியன ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும், வீரர் அல்லது குழு ஒரு சிப் அல்லது வட்டத்தைப் பெறுகிறது. ஒரே பொருளை இரண்டு முறை பெயரிட முடியாது என்று விதிகள் கூறுகின்றன. விளையாட்டு வேகமான வேகத்தில் விளையாடப்படுகிறது. ஆட்டத்தின் முடிவில், முடிவுகள் சுருக்கப்பட்டு வெற்றியாளர் பெயரிடப்பட்டது. மிகப்பெரிய எண்புள்ளிகள்.

8. "ஜியோமெட்ரிக் மொசைக்" விளையாட்டு, வடிவியல் உருவங்களைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைக்க, அவற்றை மாற்றும் திறனை வளர்த்து, கற்பனை மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான சிந்தனையை வளர்த்து, பகுதிகள் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விதத்தை பகுப்பாய்வு செய்ய கற்றுக்கொடுக்கிறது, ஒரு உருவத்தை உருவாக்கவும், ஒரு மாதிரியில் கவனம் செலுத்தவும். . விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​ஆசிரியர் குழந்தைகளை அவர்களின் திறன்களின் நிலைக்கு ஏற்ப ஒரு அணியாக இணைப்பதை கவனித்துக்கொள்கிறார். குழுக்கள் பல்வேறு சிரமம் கொண்ட பணிகளைப் பெறுகின்றன. வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து ஒரு பொருளின் படத்தை உருவாக்க: ஆயத்த துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரியில் வேலை செய்யுங்கள், பிரிக்கப்படாத மாதிரியில் வேலை செய்யுங்கள், நிபந்தனைகளுக்கு ஏற்ப வேலை செய்யுங்கள் (ஒரு மனித உருவத்தை - ஒரு ஆடையில் ஒரு பெண் வரிசைப்படுத்துங்கள்), உங்கள் சொந்த திட்டத்தின் படி வேலை செய்யுங்கள் ( ஒரு நபர்). ஒவ்வொரு அணியும் ஒரே மாதிரியான வடிவியல் வடிவங்களைப் பெறுகின்றன. பணியை எவ்வாறு முடிப்பது, வேலையின் வரிசை மற்றும் மூலப்பொருளைத் தேர்ந்தெடுப்பது குறித்து குழந்தைகள் சுயாதீனமாக ஒப்புக் கொள்ள வேண்டும். அணியில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு வடிவியல் உருவத்தை மாற்றுவதில் பங்கு பெறுகிறார்கள், தனது சொந்த உறுப்பைச் சேர்த்து, பல புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து பொருளின் தனிப்பட்ட கூறுகளை உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டின் முடிவில், குழந்தைகள் தங்கள் புள்ளிவிவரங்களை பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள், ஆக்கபூர்வமான திட்டத்தைத் தீர்ப்பதில் ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் காணலாம்.

9. விளையாட்டு "உங்கள் வீட்டைக் கண்டுபிடி". குழந்தைகள் ஒரு வடிவியல் உருவத்தின் ஒரு மாதிரியைப் பெற்று அறையைச் சுற்றி ஓடுகிறார்கள். தலைவரின் சிக்னலில், ஒவ்வொருவரும் ஒரு உருவத்தின் படத்துடன் தங்கள் வீட்டில் கூடுகிறார்கள். வீட்டை மாற்றுவதன் மூலம் விளையாட்டை மிகவும் கடினமாக்கலாம். சுற்றியுள்ள பொருட்களில் வடிவியல் வடிவங்களைப் பார்க்க குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கப்படுகிறது: பந்து, தர்பூசணி-பந்து, தட்டு, சாஸர்-ஹூப்-சர்க்கிள், டேபிள் டாப், சுவர், தரை, கூரை, ஜன்னல்-செவ்வக, தாவணி-சதுரம்; முக்கோண தாவணி; கண்ணாடி சிலிண்டர்; முட்டை, சீமை சுரைக்காய்-ஓவல்.

10. விளையாட்டு "வடிவியல் உருவத்திற்கு பெயரிடவும்"

இலக்கு. பிளானர் வடிவியல் வடிவங்களை (வட்டம், சதுரம், முக்கோணம், செவ்வகம், ஓவல்) பார்வைக்கு ஆராயவும், அடையாளம் காணவும் மற்றும் சரியாக பெயரிடவும் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.

பொருள். வடிவியல் வடிவங்கள் கொண்ட அட்டவணைகள். ஒவ்வொரு அட்டவணையிலும் வெவ்வேறு நிலைகள் மற்றும் சேர்க்கைகளில் இரண்டு அல்லது மூன்று உருவங்களின் விளிம்புப் படங்கள் உள்ளன.

விளையாட்டின் முன்னேற்றம்.

11. விளையாட்டு ஒரு அட்டவணையுடன் விளையாடப்படுகிறது. மீதமுள்ளவற்றை வெற்று தாளில் மூடலாம். வயது வந்தோர் வடிவியல் வடிவங்களை கவனமாக ஆராயவும், கை அசைவு மூலம் வடிவங்களின் வரையறைகளை கண்டுபிடித்து, பெயரிடவும் முன்வருகிறார். ஒரு பாடத்தில் உங்கள் பிள்ளைக்கு 2-3 அட்டவணைகளைக் காட்டலாம்.

12. விளையாட்டு "ஒரே வடிவத்தில் உள்ள ஒரு பொருளைக் கண்டுபிடி"

ஒரு வயது வந்தவருக்கு காகிதத்தில் வரையப்பட்ட வடிவியல் வடிவங்கள் உள்ளன: வட்டம், சதுரம், முக்கோணம், ஓவல், செவ்வகம் போன்றவை.

அவர் குழந்தைக்கு உருவங்களில் ஒன்றைக் காட்டுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வட்டம். குழந்தை அதே வடிவத்தில் ஒரு பொருளுக்கு பெயரிட வேண்டும்.

13. விளையாட்டு "எது பொருந்தும்?"

குறிக்கோள்: வடிவியல் வடிவங்களை ஒன்றோடொன்று ஒப்பிட்டு, வடிவத்தின் அடிப்படையில் வகைப்படுத்தி, ஏற்கனவே உள்ள குழுக்களுக்கு புதிய வடிவங்களைச் சேர்ப்பதோடு, குழுவின் அடிப்பகுதியை ஒரு வார்த்தையுடன் குறிப்பிடும் திறனை உருவாக்குதல்.

பொருள்: நான்கு நாற்கரங்கள், மூன்று முக்கோணங்கள், எண்கள் "3", "4".

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம்: குழந்தைகளுக்கு இரண்டு நாற்கரங்கள் மற்றும் இரண்டு முக்கோணங்கள் வழங்கப்படுகின்றன, அவை வடிவத்தின் அடிப்படையில் உருவங்களைப் பிரிக்கின்றன. பின்னர் ஆசிரியர் குழந்தைகளுக்கு ஒரு முக்கோணத்தையும் இரண்டு நாற்கரங்களையும் காட்டி, அவர்களை ஏற்கனவே உள்ள குழுக்களுடன் இணைக்கச் சொல்கிறார். கேள்வி: "3" எண் எந்த குழுவிற்கு பொருந்தும், "4" எண் எந்த குழுவிற்கு பொருந்தும்? (மூன்று முக்கோணங்கள், ஒவ்வொன்றும் மூன்று கோணங்கள்; நான்கு நாற்கரங்கள், ஒவ்வொன்றும் நான்கு கோணங்கள்).

14. விளையாட்டு "மறைக்கப்பட்டதை யூகிக்கவும்"

குழந்தையின் முன் மேஜையில் வடிவியல் வடிவங்களை சித்தரிக்கும் அட்டைகள் உள்ளன. குழந்தை அவற்றை கவனமாக பரிசோதிக்கிறது. பின்னர் குழந்தை கண்களை மூடும்படி கேட்கப்படுகிறது, பெரியவர் ஒரு அட்டையை மறைக்கிறார். வழக்கமான அடையாளத்திற்குப் பிறகு, குழந்தை கண்களைத் திறந்து மறைக்கப்பட்டதைக் கூறுகிறது.


பொடோலினா கலினா பெட்ரோவ்னா

> வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய கருத்துக்களை வலுப்படுத்த டிடாக்டிக் கேம்கள் மற்றும் பயிற்சிகள்

பாலர் குழந்தைகளின் கணித வளர்ச்சியில், ஒரு முக்கியமான கற்பித்தல் கருவி பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது - விளையாட்டு. இருப்பினும், இது "சரியான இடத்தில், சரியான நேரத்தில் மற்றும் சரியான அளவுகளில்" பயன்படுத்தப்பட்டால் அது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

பெரும்பாலும், செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள் வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய கருத்துக்களை வலுப்படுத்த பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவற்றில் மிகவும் சுவாரஸ்யமானவற்றைப் பார்ப்போம்.

இளம் பாலர் குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டுகள்.

விளையாட்டு "வடிவியல் லோட்டோ". விளையாட்டை விளையாட, ஒரு வரிசையில் சித்தரிக்கப்பட்ட வடிவியல் வடிவங்கள் (ஒற்றை-வண்ண வெளிப்புறங்கள்) கொண்ட அட்டைகள் உங்களுக்குத் தேவைப்படும். அட்டைகளில் வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான புள்ளிவிவரங்கள் உள்ளன. ஒன்றில் - ஒரு வட்டம், ஒரு சதுரம், ஒரு முக்கோணம்; மறுபுறம் - வட்டம், சதுரம், வட்டம்; மூன்றாவது மீது - முக்கோணம், முக்கோணம், வட்டம்; நான்காவது - சதுரம், முக்கோணம், வட்டம் போன்றவை. கூடுதலாக, ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அட்டைகளில் உள்ள அவுட்லைன் படங்களின் அதே அளவிலான வடிவியல் வடிவங்கள் உள்ளன (ஒவ்வொரு வடிவத்திற்கும் வெவ்வேறு வண்ணங்களில் இரண்டு வடிவங்கள்).

பாடத்தின் ஆரம்பத்தில், குழந்தை தனக்கு முன்னால் அனைத்து புள்ளிவிவரங்களையும் வைக்கிறது. அட்டை அவருக்கு முன்னால் மேஜையில் கிடக்கிறது. ஆசிரியர் உருவத்தைக் காட்டுகிறார், குழந்தைகளை அதே ஒன்றைக் கண்டுபிடித்து அட்டைகளில் வைக்க அழைக்கிறார், இதனால் அவர்கள் வரையப்பட்டவற்றுடன் பொருந்துகிறார்கள்.

குழந்தைகளின் அறிவு மற்றும் திறன்களைப் பொறுத்து, விளையாட்டு எளிமைப்படுத்தப்பட்டது அல்லது சிக்கலானது (அதிக அல்லது குறைவான துண்டுகள் இருக்கலாம்).

விளையாட்டு "பெட்டிகளில் வைக்கவும்." இந்த விளையாட்டு வெவ்வேறு வண்ணங்கள் மற்றும் அளவுகளில் உருவங்கள் மற்றும் வட்டங்கள், சதுரங்கள் மற்றும் முக்கோணங்களின் வெளிப்புறப் படங்கள் கொண்ட பெட்டிகளைப் பயன்படுத்துகிறது.

குழந்தைகளுக்கான பணி விஷயங்களை ஒழுங்காக வைத்து, அனைத்து புள்ளிவிவரங்களையும் பெட்டிகளில் வைப்பது. குழந்தைகள் முதலில் பெட்டிகளைப் பார்த்து அதில் எதை வைக்க வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்கிறார்கள். பின்னர் அவர்கள் வடிவங்களை பெட்டிகளில் வைத்து, அவற்றின் வடிவத்தை அவுட்லைன் படத்துடன் பொருத்துகிறார்கள்.

இந்த விளையாட்டில், குழந்தைகள் குழு வடிவியல் வடிவங்களைக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள், நிறம் மற்றும் அளவு ஆகியவற்றிலிருந்து சுருக்கம்.

விளையாட்டு "உங்கள் வீட்டைக் கண்டுபிடி." குழந்தைகளுக்கு நிறத்திலும் அளவிலும் வேறுபடும் வடிவியல் வடிவங்கள் வழங்கப்படுகின்றன. தரையில் அறையின் வெவ்வேறு மூலைகளில் மூன்று வளையங்களில் ஒரு வட்டம், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு முக்கோணம்.

"இந்த வீட்டில் எல்லா வட்டங்களும் வாழ்கின்றன, இந்த வீட்டில் அனைத்து சதுரங்களும் உள்ளன, இந்த வீட்டில் அனைத்து முக்கோணங்களும் உள்ளன" என்று ஆசிரியர் கூறுகிறார். எல்லோரும் தங்கள் வீடுகளைக் கண்டறிந்ததும், குழந்தைகள் "நடக்க" அழைக்கப்படுகிறார்கள்: குழுவைச் சுற்றி ஓடவும். ஆசிரியரின் சிக்னலில் (தம்பூரின் அடிக்க), ஒவ்வொருவரும் தங்கள் வீட்டைக் கண்டுபிடித்து, தங்கள் வடிவியல் உருவத்தை வீட்டிலுள்ளவர்களுடன் ஒப்பிடுகிறார்கள். ஒவ்வொரு முறையும் ஆசிரியர் வீடுகளை மாற்றுவதன் மூலம் விளையாட்டு பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

விளையாட்டு "ஒரு ஜோடியைக் கண்டுபிடி". மேஜையில் காகிதத்தில் இருந்து வெட்டப்பட்ட கையுறைகள் உள்ளன, அவற்றில் ஒன்று, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வட்டம் மற்றும் ஒரு முக்கோணம் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளது, மற்றொன்று - ஒரு வட்டம் மற்றும் ஒரு சதுரம், மூன்றாவது - இரண்டு முக்கோணங்கள் போன்றவை. ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் ஒரு கையுறை உள்ளது; அவர்கள் தங்களுக்கு ஒரு ஜோடி கையுறைகளைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும், இது படத்தின் மூலம் வழிநடத்தப்படுகிறது.

விளையாட்டு "உங்கள் உருவத்தைக் கண்டுபிடி." ஆசிரியர் அட்டைப் பெட்டியிலிருந்து ஒரு பெட்டியை உருவாக்குகிறார், அதில் முக்கோண, சுற்று மற்றும் சதுர துளைகள் வெட்டப்படுகின்றன. பாடத்தின் நோக்கம் வடிவியல் வடிவங்களை வேறுபடுத்தி சரியாக பெயரிட குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதாகும்.

ஆசிரியர் குழந்தைகளை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கிறார்: சிலவற்றில் பெட்டியில் உள்ள இடங்களின் படி தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வடிவியல் வடிவங்கள் உள்ளன; மற்றவை வட்டம், முக்கோணம், சதுரம் போன்ற படங்களைக் கொண்ட உறைகளைக் கொண்டுள்ளன. விளையாட்டு என்னவென்றால், சில குழந்தைகள் வடிவியல் வடிவங்களை ஒரு பெட்டியில் (ஒவ்வொன்றும் தொடர்புடைய ஸ்லாட்டில்) விடுகிறார்கள், மற்றவர்கள் தங்கள் உறைகளில் உள்ள படங்களால் வழிநடத்தப்படும் பெட்டியிலிருந்து அவற்றைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.

அத்தகைய விளையாட்டில், குழந்தைகளிடையே அறிவாற்றல் தொடர்பு அவசியம் எழுகிறது, இதன் காரணமாக வீரர்களின் பேச்சு செயல்பாடு தோன்றும். உதாரணமாக, ஒரு குழந்தைக்கு அவர் தனது உருவத்தை சரியாக கண்டுபிடித்தாரா என்பது மட்டுமல்லாமல், அவரது நண்பர் அந்த உருவத்தை சரியாக கண்டுபிடித்தாரா என்பதும் எப்போதும் முக்கியம். அதே நேரத்தில், குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் தவறுகளை நன்றாகப் பார்க்கிறார்கள்: "நீங்கள் என்ன எடுத்துக்கொள்கிறீர்கள்? உங்களிடம் ஒரு முக்கோணம் உள்ளது! ” அல்லது “இது, இதை எடு! நீங்கள் பார்க்கிறீர்கள்: இங்கே ஒரு சதுரம் மற்றும் இங்கே ஒரு சதுரம்.

இதுபோன்ற அனைத்து விளையாட்டுகளும் மதிப்புமிக்கவை, ஏனென்றால் குழந்தைகள் ஒரு விளையாட்டு பணியை மட்டுமே எதிர்கொள்கின்றனர், மேலும் பாடத்தை ஒழுங்கமைக்கும் ஆசிரியருக்கு மட்டுமே இந்த அல்லது அந்த நிரல் பொருள் கற்றுக் கொள்ளப்படுகிறது என்பது தெரியும்.

நடுத்தர வயது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

"அற்புதமான பை" விளையாட்டு பாலர் பாடசாலைகளுக்கு நன்கு தெரியும். இது பொருட்களின் வடிவியல் வடிவத்தை ஆராயவும், வடிவங்களை வேறுபடுத்திப் பயிற்சி செய்யவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. பையில் வடிவியல் வடிவங்களின் மாதிரிகள் உள்ளன. குழந்தை அவற்றைப் பரிசோதிக்கிறது, அவற்றை உணர்கிறது மற்றும் அவர் காட்ட விரும்பும் உருவத்திற்கு பெயரிடுகிறது.

ஒரு அற்புதமான பையில் ஒரு குறிப்பிட்ட உருவத்தைக் கண்டுபிடிக்க தொகுப்பாளர் பணியைக் கொடுத்தால் நீங்கள் விளையாட்டை சிக்கலாக்கலாம். இந்த வழக்கில், குழந்தை தனக்குத் தேவையான ஒன்றைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை பல புள்ளிவிவரங்களை தொடர்ச்சியாக ஆய்வு செய்கிறது. வேலையின் இந்தப் பதிப்பு மெதுவாக இயங்கும். எனவே, ஒவ்வொரு குழந்தையின் கைகளிலும் ஒரு அற்புதமான பையை வைத்திருப்பது நல்லது.

"அற்புதமான பை" விளையாட்டை வடிவியல் உடல்களின் மாதிரிகள், தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட வடிவியல் வடிவத்தைக் கொண்ட உண்மையான பொருள்களுடன் விளையாடலாம்.

விளையாட்டு "யார் அதிகம் பார்ப்பார்கள்?" ஃபிளானெல்கிராப்பில் பல்வேறு வடிவியல் வடிவங்கள் சீரற்ற வரிசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. பாலர் பள்ளிகள் அவர்களைப் பார்த்து நினைவில் கொள்கின்றன. தலைவர் மூன்றாக எண்ணி துண்டுகளை மூடுகிறார். ஃபிளானெல்கிராப்பில் இருக்கும் பலவிதமான உருவங்களை குழந்தைகள் பெயரிடுமாறு கேட்கப்படுகிறார்கள். குழந்தைகள் தங்கள் தோழர்களின் பதில்களை மீண்டும் சொல்வதைத் தடுக்க, தலைவர் ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் தனித்தனியாக கேட்கலாம். அதிக நபர்களை நினைவில் வைத்து பெயரிடுபவர் வெற்றி பெறுகிறார், அவர் தலைவராகிறார். விளையாட்டைத் தொடர்ந்து, தலைவர் துண்டுகளின் எண்ணிக்கையை மாற்றுகிறார்.

விளையாட்டு "அதே ஒன்றைக் கண்டுபிடி." குழந்தைகளுக்கு முன்னால் மூன்று அல்லது நான்கு வெவ்வேறு வடிவியல் வடிவங்களை சித்தரிக்கும் அட்டைகள் உள்ளன. ஆசிரியர் தனது அட்டையைக் காட்டுகிறார் (அல்லது பெயர்கள், அட்டையில் உள்ள புள்ளிவிவரங்களை பட்டியலிடுகிறது). குழந்தைகள் அதே அட்டையைக் கண்டுபிடித்து அதை எடுக்க வேண்டும்.

"சுற்றிப் பார்" விளையாட்டு வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய கருத்துக்களை ஒருங்கிணைக்க உதவுகிறது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட வடிவத்தின் பொருட்களைக் கண்டுபிடிக்க உங்களுக்குக் கற்பிக்கிறது.

விளையாட்டு தனிநபர் அல்லது குழு சாம்பியன்ஷிப்பிற்கான போட்டியாக விளையாடப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், குழு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

தொகுப்பாளர் (அது ஒரு ஆசிரியராகவோ அல்லது குழந்தையாகவோ இருக்கலாம்) சுற்று, செவ்வக, சதுரம், நாற்கர வடிவங்கள், மூலைகள் இல்லாத பொருள்களின் வடிவம் போன்றவற்றைப் பெயரிட பரிந்துரைக்கிறார். ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும், வீரர் அல்லது குழு ஒரு சிப் அல்லது வட்டத்தைப் பெறுகிறது. ஒரே பொருளை இரண்டு முறை பெயரிட முடியாது என்று விதிகள் கூறுகின்றன. விளையாட்டு வேகமான வேகத்தில் விளையாடப்படுகிறது. ஆட்டத்தின் முடிவில், முடிவுகள் சுருக்கப்பட்டு, அதிகப் புள்ளிகளைப் பெற்ற வெற்றியாளர் பெயரிடப்படுவார்.

"ஜியோமெட்ரிக் மொசைக்" விளையாட்டு வடிவியல் உருவங்களைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைக்க, அவற்றை மாற்றும் திறனை வளர்த்து, கற்பனை மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான சிந்தனையை வளர்த்து, பாகங்கள் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விதத்தை பகுப்பாய்வு செய்ய கற்றுக்கொடுக்கிறது, ஒரு உருவத்தை உருவாக்கவும், ஒரு வடிவத்தில் கவனம் செலுத்தவும்.

விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​ஆசிரியர் குழந்தைகளை அவர்களின் திறன்களின் நிலைக்கு ஏற்ப ஒரு அணியாக இணைப்பதை கவனித்துக்கொள்கிறார். அணிகள் பல்வேறு சிரமம் கொண்ட பணிகளைப் பெறுகின்றன. வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து ஒரு பொருளின் படத்தை உருவாக்க: ஆயத்த துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரியிலிருந்து வேலை செய்யுங்கள், பிரிக்கப்படாத மாதிரியிலிருந்து வேலை செய்யுங்கள், நிபந்தனைகளுக்கு ஏற்ப வேலை செய்யுங்கள் (ஒரு மனித உருவத்தை - ஒரு ஆடையில் ஒரு பெண் வரிசைப்படுத்துங்கள்), உங்கள் சொந்த திட்டத்தின் படி வேலை செய்யுங்கள் ( ஒரு நபர்). ஒவ்வொரு அணியும் ஒரே மாதிரியான வடிவியல் வடிவங்களைப் பெறுகின்றன. பணியை எவ்வாறு முடிப்பது, வேலையின் வரிசை மற்றும் மூலப்பொருளைத் தேர்ந்தெடுப்பது குறித்து குழந்தைகள் சுயாதீனமாக ஒப்புக் கொள்ள வேண்டும்.

அணியில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு வடிவியல் உருவத்தை மாற்றுவதில் பங்கு பெறுகிறார்கள், தனது சொந்த உறுப்பைச் சேர்த்து, பல புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து பொருளின் தனிப்பட்ட கூறுகளை உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டின் முடிவில், குழந்தைகள் தங்கள் புள்ளிவிவரங்களை பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள், ஆக்கபூர்வமான திட்டத்தைத் தீர்ப்பதில் ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் காணலாம்.

தனித்தனியாக குழந்தைகளின் வேண்டுகோளின் பேரில் பல்வேறு சிக்கலான பணிகளை முடிப்பது விளையாட்டிற்கான விருப்பங்களில் ஒன்றாகும்.

வடிவியல் வடிவங்களைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவு வெளிப்புற விளையாட்டுகளிலும் ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டு "உங்கள் வீட்டைக் கண்டுபிடி." குழந்தைகள் ஒரு வடிவியல் உருவத்தின் ஒரு மாதிரியைப் பெற்று அறையைச் சுற்றி ஓடுகிறார்கள். தலைவரின் சிக்னலில், ஒவ்வொருவரும் ஒரு உருவத்தின் படத்துடன் தங்கள் வீட்டில் கூடுகிறார்கள். வீட்டை மாற்றுவதன் மூலம் விளையாட்டை மிகவும் கடினமாக்கலாம்.

சுற்றியுள்ள பொருட்களில் வடிவியல் வடிவங்களைக் காண குழந்தைகள் கற்பிக்கப்படுகிறார்கள்: ஒரு பந்து, ஒரு தர்பூசணி - ஒரு பந்து; தட்டு, தட்டு, வளையம் - வட்டம்; மேஜை கவர், சுவர், தரை, கூரை, ஜன்னல் - செவ்வகம்; சதுர தாவணி; தாவணி - முக்கோணம்; கண்ணாடி - சிலிண்டர்; முட்டை, சீமை சுரைக்காய் - ஓவல்.

அத்தகைய பணிகள் பரிந்துரைக்கப்படலாம். குழந்தைகளுக்கு பல தலைப்பு படங்கள் கொடுக்கப்படுகின்றன. ஆசிரியர் அல்லது குழந்தை ஒரு அற்புதமான பையில் இருந்து சீரற்ற வடிவியல் வடிவங்களில் ஒன்றை எடுத்து அதற்கு பெயரிடுகிறார். படத்தில் இந்த வடிவத்திற்கு (சுற்று, ஓவல், சதுரம், செவ்வக, நாற்கரம்) அருகில் உள்ள பொருட்களை வைத்திருப்பவர் ஒரு அட்டையை உயர்த்துகிறார்.

மற்றொரு பணி. பலகையில் ஒரு படம் தொங்குகிறது, அதில் பல்வேறு பொருட்களை (வீடுகள், வாகனங்கள், பொம்மைகள், விளையாட்டு உபகரணங்கள், பழங்கள், காய்கறிகள், தளபாடங்கள், உணவுகள் போன்றவை) சித்தரிக்கிறது. குழந்தைகள் தங்கள் கைகளில் வடிவியல் வடிவங்களின் மாதிரிகளை வைத்திருக்கிறார்கள். ஆசிரியர் பொருள்களில் ஒன்றை சுட்டிக்காட்டுகிறார். கொடுக்கப்பட்ட பொருளின் வடிவம் என்ன என்பதை தோழர்களே தீர்மானிக்கிறார்கள், அதனுடன் தொடர்புடைய வடிவியல் உருவத்தைக் காட்டுகிறார்கள் மற்றும் படத்தில் உள்ள அதே வடிவத்தின் பிற பொருள்களுக்கு பெயரிடுங்கள்.

வடிவியல் உருவங்களை அங்கீகரித்து பெயரிடுவதற்கான பயிற்சிகள், அதே போல் வெவ்வேறு பொருட்களில் வடிவங்களை அங்கீகரித்தல், வரைதல், மாடலிங், அப்ளிக் வகுப்புகள், அவதானிப்புகள் மற்றும் இயற்கையின் உல்லாசப் பயணங்களின் போது, ​​அத்துடன் வகுப்பிற்கு வெளியே, பலகை விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி “டோமினோஸ்” பயிற்சிகளை மேற்கொள்ளலாம். ” குழந்தைகளால் பிரியமானது, "ஜியோமெட்ரிக் லோட்டோ" போன்றவை.

மூத்த பாலர் வயது குழந்தைகளுக்கான வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து உருவக மற்றும் சதி படங்களை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கான விளையாட்டுகள்.

கணித பொழுதுபோக்குகளில் ஒரு சிறப்பு இடம், வடிவியல் வடிவங்களின் சிறப்பு தொகுப்புகளிலிருந்து பொருள்கள், விலங்குகள், பறவைகள், வீடுகள், கப்பல்கள் ஆகியவற்றின் பிளானர் படங்களை உருவாக்குவதற்கான விளையாட்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளது. உருவங்களின் தொகுப்புகள் தன்னிச்சையாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்படவில்லை, ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட வழியில் வெட்டப்பட்ட உருவத்தின் பகுதிகளைக் குறிக்கின்றன: ஒரு சதுரம், செவ்வகம், வட்டம் அல்லது ஓவல். அவை குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமானவை. இதன் விளைவாக குழந்தைகள் ஈர்க்கப்படுகிறார்கள் - அவர்கள் ஒரு மாதிரியில் பார்த்ததை அல்லது அவர்கள் மனதில் இருந்ததை எழுதுதல். அவை செயலில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன நடைமுறை நடவடிக்கைகள்ஒரு நிழற்படத்தை உருவாக்க உருவங்களை ஏற்பாடு செய்வதற்கான வழியைத் தேர்ந்தெடுப்பதில்.

விளையாட்டு "டாங்க்ராம்"

"டாங்க்ராம்" எளிமையான விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். அவர்கள் அதை "அட்டைப் புதிர்", "ஜியோமெட்ரிக் கன்ஸ்ட்ரக்டர்", முதலியன அழைக்கிறார்கள். விளையாட்டை உருவாக்குவது எளிது. அட்டை அல்லது பிளாஸ்டிக்கால் செய்யப்பட்ட 8X8 செமீ அளவுள்ள ஒரு சதுரம், இருபுறமும் சம நிறத்தில் 7 பகுதிகளாக வெட்டப்படுகிறது. இதன் விளைவாக 2 பெரிய, 1 நடுத்தர மற்றும் 2 சிறிய முக்கோணங்கள், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு இணையான வரைபடம். அனைத்து 7 பகுதிகளையும் பயன்படுத்தி, அவற்றை ஒன்றோடொன்று இறுக்கமாக இணைத்து, மாதிரிகள் மற்றும் உங்கள் சொந்த வடிவமைப்பின் படி பல்வேறு படங்களை நீங்கள் உருவாக்கலாம் (படம் 1).

பாலர் வயதில் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதன் வெற்றி குழந்தைகளின் உணர்ச்சி வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்தது. குழந்தைகள் வடிவியல் உருவங்களின் பெயர்களை மட்டுமல்ல, அவற்றின் பண்புகள், தனித்துவமான அம்சங்களையும் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும், படிவங்களை பார்வை மற்றும் தொட்டுணரக்கூடிய-மோட்டார் ஆய்வு செய்யும் முறைகளில் தேர்ச்சி பெற வேண்டும், மேலும் ஒரு புதிய உருவத்தைப் பெறுவதற்காக அவற்றை சுதந்திரமாக நகர்த்த வேண்டும். அவர்கள் பகுப்பாய்வு செய்யும் திறனை வளர்த்திருக்க வேண்டும் எளிய படங்கள், அவற்றுள் மற்றும் சுற்றியுள்ள பொருட்களில் வடிவியல் வடிவங்களை முன்னிலைப்படுத்தவும், அவற்றை பகுதிகளிலிருந்து வெட்டி உருவாக்குவதன் மூலம் புள்ளிவிவரங்களை நடைமுறையில் மாற்றியமைக்கவும்.

மூத்த பாலர் வயது குழந்தைகளின் குழுவில் "டாங்க்ராம்" விளையாட்டை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான தொடர்ச்சியான நிலைகள்.

முதல் கட்டம் விளையாட்டிற்கான புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பைப் பற்றி அறிந்துகொள்வது, ஏற்கனவே உள்ள 2-3வற்றிலிருந்து புதிய ஒன்றை உருவாக்க அவற்றை மாற்றுவது.

இலக்கு. முக்கோணங்களை அளவின் அடிப்படையில் ஒப்பிட்டு, அவற்றிலிருந்து புதிய வடிவியல் வடிவங்களை உருவாக்க குழந்தைகளுக்கு உடற்பயிற்சி செய்யுங்கள்: சதுரங்கள், நாற்கரங்கள், முக்கோணங்கள்.

பொருள்: குழந்தைகள் "டாங்க்ராம்" விளையாட்டுக்கான புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்புகளைக் கொண்டுள்ளனர், ஆசிரியரிடம் ஒரு ஃபிளானெலோகிராஃப் மற்றும் அதற்கான புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பு உள்ளது.

முன்னேற்றம். புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பைப் பார்க்கவும், பெயரிடவும், அவற்றை எண்ணவும் மற்றும் மொத்த எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கவும் ஆசிரியர் குழந்தைகளை அழைக்கிறார். பணிகளை வழங்குகிறது:

பகுப்பாய்விற்கான கேள்விகள்: "அதே அளவில் எத்தனை பெரிய முக்கோணங்கள் உள்ளன? எத்தனை சிறியவை? இந்த முக்கோணத்தை (நடுத்தர அளவு) ஒரு பெரிய மற்றும் சிறிய ஒன்றோடு ஒப்பிடவும். (இது சிறியதை விட பெரியது மற்றும் பெரியதை விட சிறியது. ஒன்று கிடைக்கும்.) எத்தனை முக்கோணங்கள் உள்ளன, அவை என்ன அளவு?" (இரண்டு பெரியது, 2 சிறியது மற்றும் 1 நடுத்தர அளவு.)

2. 2 பெரிய முக்கோணங்களை எடுத்து அவற்றை வரிசையாக உருவாக்கவும்: சதுரம், முக்கோணம், நாற்கரம். குழந்தைகளில் ஒருவர் ஃபிளானெல்கிராப்பில் உருவங்களை உருவாக்குகிறார். ஆசிரியர் புதிதாகப் பெற்ற உருவத்திற்கு பெயரிடவும், அது என்ன உருவங்களால் ஆனது என்று சொல்லவும் கேட்கிறார்.

3. 2 சிறிய முக்கோணங்களில் இருந்து அதே வடிவங்களை உருவாக்கவும், அவற்றை விண்வெளியில் வித்தியாசமாக வைக்கவும்.

4. பெரிய மற்றும் நடுத்தர அளவிலான முக்கோணங்களில் இருந்து ஒரு நாற்கரத்தை உருவாக்கவும்.

பகுப்பாய்விற்கான கேள்விகள்: "நாம் என்ன உருவத்தை உருவாக்குவோம்? எப்படி? (நடுவில் உள்ளதை பெரிய முக்கோணத்துடன் இணைப்போம் அல்லது நேர்மாறாகவும்.) நாற்கரத்தின் பக்கங்களையும் கோணங்களையும், ஒவ்வொரு உருவத்தையும் காட்டுங்கள்."

இதன் விளைவாக, ஆசிரியர் பொதுமைப்படுத்துகிறார்: "நீங்கள் முக்கோணங்களிலிருந்து வெவ்வேறு புதிய வடிவங்களை உருவாக்கலாம் - சதுரங்கள், நாற்கரங்கள், முக்கோணங்கள். வடிவங்கள் பக்கங்களில் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன." (ஃபிளானெல்கிராப்பில் காட்டுகிறது.)

இலக்கு. ஒரு மாதிரி மற்றும் வடிவமைப்பின் படி ஏற்கனவே உள்ளவற்றிலிருந்து புதிய வடிவியல் வடிவங்களை உருவாக்கும் திறனைக் குழந்தைகளுக்குப் பயிற்றுவித்தல்.

பொருள்: குழந்தைகளுக்கு - "டாங்க்ராம்" விளையாட்டுக்கான புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பு. ஆசிரியரிடம் ஒரு ஃபிளானெல்கிராஃப் மற்றும் அட்டவணைகள் உள்ளன, அவற்றில் வடிவியல் உருவங்கள் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளன.

முன்னேற்றம். குழந்தைகள், புள்ளிவிவரங்களை ஆராய்ந்து, ஆசிரியரின் அறிவுறுத்தல்களின்படி அவற்றை 2 குழுக்களாகப் பிரிக்கிறார்கள்: முக்கோணங்கள் மற்றும் நாற்கரங்கள்.

இது ஒரு விளையாட்டிற்கான புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பு என்று ஆசிரியர் விளக்குகிறார், இது ஒரு புதிர் அல்லது டாங்கிராம் என்று அழைக்கப்படுகிறது; அதனால் அவள் விஞ்ஞானியின் பெயரால் அழைக்கப்பட்டாள்; விளையாட்டை கண்டுபிடித்தவர். நீங்கள் பல சுவாரஸ்யமான படங்களை உருவாக்கலாம்.

பெரிய மற்றும் நடுத்தர முக்கோணங்களிலிருந்து ஒரு நாற்கரத்தை உருவாக்கவும்.

ஒரு சதுரம் மற்றும் 2 சிறிய முக்கோணங்களிலிருந்து புதிய வடிவத்தை உருவாக்கவும். (முதலில் - ஒரு சதுரம், பின்னர் - ஒரு நாற்கரம்.).

2 பெரிய மற்றும் நடுத்தர முக்கோணங்களிலிருந்து புதிய உருவத்தை உருவாக்கவும். (பென்டகன் மற்றும் நாற்கரங்கள்.)

ஆசிரியர் அட்டவணைகளைக் காட்டுகிறார், அதே புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்க குழந்தைகளைக் கேட்கிறார் (படம் 2). குழந்தைகள் தொடர்ந்து உருவங்களை உருவாக்குகிறார்கள், அவர்கள் அதை எவ்வாறு உருவாக்கினார்கள் என்று சொல்லுங்கள், அவர்களுக்கு பெயரிடுங்கள். ஆசிரியர் அவற்றை ஒரு ஃபிளானெல்கிராப்பில் தொகுக்கிறார்.

குழந்தைகளின் சொந்த யோசனைகளுக்கு ஏற்ப பல புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்க பணி வழங்கப்படுகிறது.

எனவே, "டாங்க்ராம்" விளையாட்டை மாஸ்டரிங் செய்வதன் முதல் கட்டத்தில், குழந்தைகளில் இடஞ்சார்ந்த கருத்துக்கள், வடிவியல் கற்பனையின் கூறுகள், புதிய உருவங்களை இயற்றுவதில் நடைமுறை திறன்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டு தொடர்ச்சியான பயிற்சிகள் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன. அளவுகளில் உள்ள உருவங்களின் பக்கங்களின் விகிதம். பணிகள் மாற்றியமைக்கப்படுகின்றன. குழந்தைகள் ஒரு மாதிரி, ஒரு வாய்வழி பணி அல்லது ஒரு திட்டத்தின் படி புதிய புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்குகிறார்கள். விளக்கக்காட்சியின் அடிப்படையில் பணியை முடிக்க அவர்கள் கேட்கப்படுகிறார்கள், பின்னர் நடைமுறையில்: "2 முக்கோணங்கள் மற்றும் 1 சதுரத்திலிருந்து என்ன உருவத்தை உருவாக்க முடியும்? முதலில் அதைச் சொல்லுங்கள், பின்னர் அதை உருவாக்குங்கள்." இந்த பயிற்சிகள் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான இரண்டாம் கட்டத்திற்கு ஆயத்தமாகும் - துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரிகளின் அடிப்படையில் நிழல் உருவங்களை உருவாக்குதல் (நிழல் உருவம் என்பது விளையாட்டின் பகுதிகளால் ஆன ஒரு புறநிலை தட்டையான படம்). குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் இரண்டாவது கட்டம், எதிர்காலத்தில் புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்கும் சிக்கலான வழிகளைக் கற்றுக்கொள்வதற்கு அவர்களுக்கு மிக முக்கியமானது.

சில்ஹவுட் உருவங்களை வெற்றிகரமாக மீண்டும் உருவாக்க, ஒரு பிளானர் உருவத்தின் வடிவத்தையும் அதன் பகுதிகளையும் பார்வைக்கு பகுப்பாய்வு செய்யும் திறன் உங்களுக்குத் தேவை. கூடுதலாக, ஒரு விமானத்தில் ஒரு உருவத்தை மீண்டும் உருவாக்கும்போது, ​​அவற்றின் உருமாற்றத்தின் விளைவாக ஏற்படும் உருவங்களின் ஏற்பாட்டில் ஏற்படும் மாற்றங்களை மனதளவில் கற்பனை செய்வது மிகவும் முக்கியம். ஒரு மாதிரியின் எளிய வகை பகுப்பாய்வு காட்சிக்குரியது, ஆனால் ஒரு உருவத்தின் பகுதிகளின் விகிதாசார உறவைப் பார்க்கும் திறன் இல்லாமல் அது சாத்தியமற்றது. பல்வேறு திட்டமிடப்பட்ட கலவை விருப்பங்களைச் சோதிக்கும் செயல்பாட்டில், பகுப்பாய்வுத் தரவின் அடிப்படையில், வடிவியல் உருவங்களிலிருந்து ஒரு நிழல் உருவத்தை உருவாக்க (கூறு பாகங்களை ஒழுங்குபடுத்த) ஒரு வழியைத் தேட வீரர் கட்டாயப்படுத்தப்படுகிறார்.

துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரிகள் (வேலையின் இரண்டாம் கட்டம்) அடிப்படையில் நிழல் உருவங்களை உருவாக்குவதற்கான விளையாட்டுகள் ஆசிரியரால் திறம்பட பயன்படுத்தப்பட வேண்டும். மாதிரி.

குழந்தைகளுக்கு ஒரு துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரி (முயல்) காட்டப்படுகிறது (படம் 3) மற்றும் குறிக்கோள் விளக்கப்பட்டுள்ளது: அதே ஒன்றை உருவாக்குவது: பகுதிகளின் இடஞ்சார்ந்த ஏற்பாட்டின் முறையை "நகல்" செய்வது வெளிப்படையானது என்றாலும், குழந்தைகள் புள்ளிவிவரங்களை இணைப்பதில் தவறு செய்கிறார்கள். பக்கங்களிலும், விகிதத்தில். இந்த வயதின் குழந்தைகள் பகுதிகளின் ஏற்பாட்டை சுயாதீனமாக பகுப்பாய்வு செய்ய முடியாது என்பதன் மூலம் பிழைகள் விளக்கப்படுகின்றன. கூறுகளின் ஒப்பீட்டு அளவுகள் மற்றும் பரிமாண உறவுகளைத் தீர்மானிப்பது மற்றும் பெயரிடுவது அவர்களுக்கு கடினமாக உள்ளது.

எனவே, ஒரு பெரிய முக்கோணத்திற்கு பதிலாக, குழந்தைகள் நடுத்தர அளவிலான ஒன்றை வைக்கலாம் மற்றும் பெரியவர் சுட்டிக்காட்டிய பின்னரே தவறைக் கவனிக்க முடியும். எனவே, குழந்தைகளின் பகுப்பாய்வு மற்றும் நடைமுறைச் செயல்களின் பண்புகள் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில், விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சியின் இரண்டாம் கட்டத்தில் வேலையின் உள்ளடக்கத்தை தீர்மானிக்க முடியும்: இது வழங்கப்பட்ட மாதிரியை பகுப்பாய்வு செய்வதற்கான திட்டத்தின் குழந்தைகளின் ஒருங்கிணைப்பு ஆகும். முக்கிய பகுதிகளுடன், மற்றும் பகுதிகளின் இணைப்பு மற்றும் இடஞ்சார்ந்த ஏற்பாட்டின் முறையின் வெளிப்பாடு.

பகுப்பாய்வைத் தொடர்ந்து பயிற்சிகளை உருவாக்குதல், படத்தில் கவனம் செலுத்துதல். மாதிரி அகற்றப்படவில்லை; குழந்தைகள் சிரமம் ஏற்பட்டால் அதை மீண்டும் குறிப்பிடலாம். இது ஒரு தாளில் ஒரு அட்டவணை வடிவத்தில் செய்யப்பட வேண்டும் மற்றும் குழந்தைகளின் தற்போதைய தொகுப்பிலிருந்து விளையாட்டிற்கான புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பைத் தொகுப்பதன் விளைவாக பெறப்பட்ட நிழல் உருவத்திற்கு சமமாக இருக்க வேண்டும். இது முதல் பாடங்களில் மறுகட்டமைக்கப்பட்ட படத்தை மாதிரியுடன் பகுப்பாய்வு செய்து ஒப்பிடுவதை (சரிபார்ப்பதை) எளிதாக்குகிறது. அடுத்தடுத்த பாடங்களில், நீங்கள் புள்ளிவிவரங்களை இயற்றுவதில் அனுபவத்தைப் பெறுவதால், இந்த விதியைக் கடைப்பிடிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை.

குழந்தைகளுக்கான மிகவும் சிக்கலான மற்றும் சுவாரஸ்யமான செயல்பாடு, விளிம்பு வடிவங்களின் (பிரிக்கப்படாத) அடிப்படையில் புள்ளிவிவரங்களை மீண்டும் உருவாக்குவதாகும் - விளையாட்டின் மூன்றாம் நிலை, இது 6-7 வயது குழந்தைகளுக்கு அணுகக்கூடியது, அவர்களின் பயிற்சிக்கு உட்பட்டது (படம் 4).



விளிம்பு வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி புள்ளிவிவரங்களை மறுகட்டமைக்க, ஒரு குறிப்பிட்ட உருவத்தின் வடிவத்தை அதன் கூறு பாகங்களாக, அதாவது, வடிவியல் வடிவங்களாகப் பிரிக்க வேண்டும். சில கூறுகள் மற்றவற்றுடன் ஒப்பிடும்போது சரியாக நிலைநிறுத்தப்பட்டிருந்தால், அவற்றின் விகிதாசார உறவு அளவு கவனிக்கப்படுகிறது. பூர்வாங்க பகுப்பாய்வு மற்றும் சரிபார்ப்பை நோக்கமாகக் கொண்ட அடுத்தடுத்த நடைமுறை நடவடிக்கைகளின் அடிப்படையில் தொகுத்தல் முறையின் தேர்வு (தேடல்) போது புனரமைப்பு மேற்கொள்ளப்படுகிறது. பல்வேறு வழிகளில்பகுதிகளின் பரஸ்பர ஏற்பாடு. பயிற்சியின் இந்த கட்டத்தில், ஒரு பிளானர் உருவத்தின் வடிவத்தை அதன் விளிம்பு படம், ஒருங்கிணைந்த திறன்களின் அடிப்படையில் பகுப்பாய்வு செய்யும் திறனை குழந்தைகளில் வளர்ப்பதே முக்கிய பணிகளில் ஒன்றாகும்.

துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி சில்ஹவுட் உருவங்களை உருவாக்குவதிலிருந்து கூறு பாகங்களைக் குறிப்பிடாமல் மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்குவது வரை நகரும் போது, ​​முதலில் மாதிரியை கவனமாக ஆராயாமல் ஒரு விமானத்தில் ஒரு உருவத்தை உருவாக்குவது கடினம் என்பதை குழந்தைகளுக்குக் காட்டுவது முக்கியம். குழந்தைகள் முன்பு துண்டிக்கப்பட்ட மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி தொகுத்தவற்றிலிருந்து விளிம்பு வடிவங்களின் அடிப்படையில் 1-2 நிழல் உருவங்களை உருவாக்குமாறு கேட்கப்படுகிறார்கள். ஒரு உருவத்தை வரைவதற்கான செயல்முறை உருவாக்கப்பட்ட பிரதிநிதித்துவம் மற்றும் பாடத்தின் தொடக்கத்தில் மேற்கொள்ளப்பட்ட மாதிரியின் காட்சி பகுப்பாய்வு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் நடைபெறுகிறது. இத்தகைய பயிற்சிகள் மிகவும் சிக்கலான வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி புள்ளிவிவரங்களை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கான மாற்றத்தை வழங்குகின்றன.

பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்ட பிரிக்கப்படாத மாதிரியில் உள்ள கூறுகளின் இருப்பிடத்தை துல்லியமாகக் குறிப்பிடுவது குழந்தைகளுக்கு கடினம் என்பதைக் கருத்தில் கொண்டு, மாதிரியின் தற்காலிக பகுப்பாய்வை மேற்கொள்ள அவர்களை அழைக்க வேண்டியது அவசியம். இந்த வழக்கில், எல்லோரும் மாதிரியை சுயாதீனமாக பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள், அதன் பிறகு பகுதிகளின் இருப்பிடத்திற்கான பல விருப்பங்கள் கேட்கப்படுகின்றன, ஆசிரியர் உறுதிப்படுத்தாத சரியானது அல்லது தவறானது. இது இயற்றப்பட்ட உருவத்தில் உள்ள பகுதிகளின் ஏற்பாட்டின் ஆரம்ப பகுப்பாய்வின் முடிவுகளின் நடைமுறை சரிபார்ப்பு மற்றும் கூறு கூறுகளின் இடஞ்சார்ந்த ஏற்பாட்டின் புதிய வழிகளைத் தேடுவதை ஊக்குவிக்கிறது.

மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி சில்ஹவுட் உருவங்களை உருவாக்குவதற்கான விளையாட்டுகள் உங்கள் சொந்த யோசனைகளின்படி படங்களை உருவாக்கும் பயிற்சிகளைத் தொடர்ந்து பின்பற்றப்படுகின்றன. பாடத்தின் போது, ​​குழந்தைகள் என்ன தட்டையான உருவங்களை உருவாக்க கற்றுக்கொண்டார்கள் என்பதை நினைவில் வைத்துக் கொள்ளும்படி கேட்கப்படுகிறார்கள். ஒவ்வொரு குழந்தையும் 3-4 உருவங்களை உருவாக்குகிறது. இந்த செயல்பாடுகளில் படைப்பாற்றலின் ஒரு அங்கமும் அடங்கும். சில நிழல் உருவங்களின் வடிவத்தை வெளிப்படுத்தும் போது, ​​குழந்தைகள் படிவத்தின் பொதுவான வெளிப்புறங்களை மீண்டும் உருவாக்குகிறார்கள், மேலும் தனிப்பட்ட பகுதிகளின் கூறுகள் மாதிரியின் படி முன்பு செய்யப்பட்டதை விட சற்றே வித்தியாசமாக அமைக்கப்பட்டிருக்கும்.

சில்ஹவுட் உருவங்களை சுயாதீனமாக கண்டுபிடித்து இசையமைப்பதற்கான விளையாட்டுகளில், குழந்தைகள், எந்தவொரு படத்தையும் உருவாக்க முடிவு செய்து, மனதளவில், பிரதிநிதித்துவத்தின் அடிப்படையில், அதை அதன் கூறு பகுதிகளாகப் பிரித்து, அவற்றை டாங்கிராம் வடிவத்துடன் தொடர்புபடுத்தி, பின்னர் அதை எழுதுகிறார்கள். "டாங்க்ராம்" விளையாட்டிற்கான மாதிரிகளின் இருப்புக்கு கூடுதலாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய சுவாரஸ்யமான நிழற்பட உருவங்களை குழந்தைகள் கொண்டு வந்து உருவாக்குகிறார்கள்.

புதிர் விளையாட்டு "பிதாகரஸ்"

("பித்தகோரஸ்" புதிர் தொழில்துறையால் தயாரிக்கப்பட்டது, அதனுடன் இணைக்கப்பட்ட மாதிரிகள்)

6-7 வயதுடைய குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் போது, ​​​​மன செயல்பாடு, இடஞ்சார்ந்த பிரதிநிதித்துவம், கற்பனை, புத்தி கூர்மை மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தை வளர்க்க விளையாட்டு பயன்படுத்தப்படுகிறது.

விளையாட்டு விளக்கம். 7X7 செமீ அளவுள்ள ஒரு சதுரம் வெட்டப்படுகிறது, இதனால் 7 வடிவியல் வடிவங்கள் பெறப்படுகின்றன: வெவ்வேறு அளவுகளில் 2 சதுரங்கள், 2 சிறிய முக்கோணங்கள், 2 பெரியவை (சிறியவற்றுடன் ஒப்பிடும்போது) மற்றும் 1 நாற்கரம் (இணையான வரைபடம்). குழந்தைகள் இந்த உருவத்தை ஒரு நாற்கரத்தை அழைக்கிறார்கள் (படம் 5).

விளையாட்டின் குறிக்கோள் 7 வடிவியல் வடிவங்களை உருவாக்குவதாகும் - விளையாட்டின் பகுதிகள், தட்டையான படங்கள்: கட்டிடங்கள், பொருள்கள், விலங்குகளின் நிழல்கள்.

விளையாட்டுக்கான தொகுப்பு புள்ளிவிவரங்களால் குறிக்கப்படுகிறது. எனவே, வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள், ஏற்கனவே உள்ள 2-3 வடிவங்களிலிருந்து புதிய வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்குவதன் மூலம் அவற்றை மாற்றியமைக்கும் வழிகள் பற்றிய கருத்துக்களை ஒருங்கிணைப்பதற்காக வகுப்பறையில் குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதில் ஆசிரியரால் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம்.

"பித்தகோரஸ்" விளையாட்டிற்கு குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துவது, விளையாட்டிற்குத் தேவைப்படும் புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்புடன் தங்களைப் பழக்கப்படுத்துவதன் மூலம் தொடங்குகிறது. அனைத்து வடிவியல் வடிவங்களையும் கருத்தில் கொள்வது அவசியம், அவற்றை எண்ணுங்கள், பெயரிடுங்கள், அளவு மூலம் ஒப்பிட்டு, அவற்றைக் குழுவாக்கி, அனைத்து முக்கோணங்கள் மற்றும் நாற்கரங்களைத் தேர்ந்தெடுப்பது. இதற்குப் பிறகு, புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பிலிருந்து புதியவற்றை உருவாக்க குழந்தைகளை அழைக்கவும். 2 பெரிய மற்றும் சிறிய முக்கோணங்களிலிருந்து, ஒரு சதுரம், ஒரு முக்கோணம், ஒரு நாற்கரத்தை உருவாக்கவும். இந்த வழக்கில், புதிதாக பெறப்பட்ட புள்ளிவிவரங்கள் தொகுப்பில் உள்ளவர்களுக்கு சமமாக இருக்கும். எனவே, 2 பெரிய முக்கோணங்களிலிருந்து அதே அளவிலான ஒரு நாற்கரம் பெறப்படுகிறது, ஒரு சதுரம் ஒரு பெரிய சதுரத்திற்கு சமமாக இருக்கும். உருவங்களின் இந்த ஒற்றுமையைக் கவனிக்க குழந்தைகளுக்கு உதவ வேண்டும், அவற்றை கண்ணால் மட்டுமல்ல, ஒரு உருவத்தை மற்றொன்றின் மீது மிகைப்படுத்துவதன் மூலமும் அவற்றை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க வேண்டும். இதற்குப் பிறகு, நீங்கள் மிகவும் சிக்கலான வடிவியல் வடிவங்களை உருவாக்கலாம் - 3, 4 பகுதிகளிலிருந்து. உதாரணமாக, 2 சிறிய முக்கோணங்கள் மற்றும் ஒரு சிறிய சதுரத்திலிருந்து ஒரு செவ்வகத்தை உருவாக்கவும்; ஒரு இணையான வரைபடத்திலிருந்து, 2 பெரிய முக்கோணங்கள் மற்றும் ஒரு பெரிய சதுரம் - ஒரு செவ்வகம்.

"டாங்க்ராம்" விளையாட்டை மாஸ்டரிங் செய்யும் செயல்பாட்டில் குழந்தைகளால் திரட்டப்பட்ட அனுபவத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதன் மூலம், ஆசிரியர், ஒரு புதிய விளையாட்டை கற்பிக்கும்போது, ​​குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை ஊக்குவிக்கும் பல முறை நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துகிறார், இது குழந்தைகளுக்கு விரைவாக தேர்ச்சி பெற உதவுகிறது. புதிய விளையாட்டுபடைப்பாற்றல் மற்றும் முன்முயற்சியைக் காட்டும்போது. பாடத்தின் போது, ​​ஆசிரியர் தேர்வு செய்ய குழந்தைகளுக்கு மாதிரிகளை வழங்குகிறார் - துண்டிக்கப்பட்ட மற்றும் விளிம்பு. ஒவ்வொரு குழந்தையும் விருப்பப்படி ஒரு மாதிரியைத் தேர்ந்தெடுத்து ஒரு உருவத்தை உருவாக்கலாம். கூறு பாகங்களைக் குறிப்பிடாமல் ஒரு மாதிரியின் படி சில்ஹவுட் உருவத்தை உருவாக்குவது மிகவும் கடினம் மற்றும் சுவாரஸ்யமானது என்று ஆசிரியர் சுட்டிக்காட்டுகிறார். இந்த வழக்கில், நீங்கள் சுயாதீனமாக பாகங்கள் (படம் 6) ஏற்பாடு செய்ய ஒரு வழி கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

சில்ஹவுட் புள்ளிவிவரங்களை வரைவதில் குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை வழிநடத்தும் செயல்பாட்டில், ஆசிரியர் குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை பராமரிக்கவும், செயலில் உள்ள மன செயல்பாட்டைத் தூண்டவும் பல்வேறு முறைகளைப் பயன்படுத்துகிறார்.

1. பிரிக்கப்படாத மாதிரியின் அடிப்படையில் ஒரு நிழல் உருவத்தை உருவாக்குவது கடினமாக இருந்தால், கொடுக்கப்பட்ட 7 பகுதிகளிலிருந்து விளையாட்டின் 1வது மற்றும் 2வது பகுதிகளின் இருப்பிடத்தைக் குறிக்கும் மாதிரியை குழந்தைக்கு வழங்கவும். குழந்தை சுயாதீனமாக ஓய்வு ஏற்பாடு செய்கிறது. இவ்வாறு, பூஞ்சையின் நிழல் பெரிய முக்கோணங்களில் ஒன்றின் இருப்பிடத்தைக் குறிக்கிறது. வீட்டில் ஒரு பெரிய சதுரம் மற்றும் ஒரு முக்கோணம் உள்ளது (படம் 7). இந்த வழக்கில், ஒரு உருவத்தை உருவாக்கும் சிக்கலுக்கான தீர்வு ஒரு வயது வந்தவரால் குழந்தைக்கு ஓரளவு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. இது புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்கும் திறனை பாதிக்கிறது; அவற்றை ஒழுங்கமைப்பதற்கான வழியைக் கண்டறியும் செயல்முறை குறுகியதாகவும் வெற்றிகரமாகவும் மாறும். குழந்தைகள் விளையாட்டின் பகுதிகளை நேரடியாக வடிவத்தில் வைக்கலாம்.

வடிவியல் உருவ சிந்தனை பாலர்

2. ஒரு வயது வந்தவர், குழந்தையின் உருவத்தை உருவாக்கும் செயல்முறையை கவனித்து, விளையாட்டின் தனிப்பட்ட பகுதிகளின் சரியான இடத்தை உறுதிப்படுத்துகிறார்.

எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு முக்கோணத்தின் நிழல் உருவத்தை வரைவதில், பகுதிகளின் இடஞ்சார்ந்த ஏற்பாட்டிற்கான தேடலின் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்து, ஆசிரியர் முக்கோணங்கள் அல்லது சதுரங்களுக்கான சரியான இடத்தை சுட்டிக்காட்டுகிறார் (படம் 8). இந்த வழக்கில், குழந்தை குறைவான புள்ளிவிவரங்களுடன் செயல்படுகிறது, அவற்றை சுயாதீனமாக ஏற்பாடு செய்கிறது. இது பணியின் வெற்றியையும் பாதிக்கிறது.

3. மாதிரியை பகுப்பாய்வு செய்வதன் மூலம், ஆசிரியர் குழந்தையை அதைப் பார்க்கவும், விளையாட்டின் பாகங்கள் அதில் எவ்வாறு அமைந்துள்ளன என்பதைப் பற்றி சிந்திக்கவும் அழைக்கிறார். சுண்ணாம்பு கொண்ட பலகையில், பகுதிகளின் அமைப்பை காகிதத்தில் வரைய அல்லது மாதிரியில் நேரடியாக அடையாளங்களை உருவாக்க அவரை அனுமதிக்கவும். நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல் வரைகலை படம், புள்ளிவிவரங்களை ஒழுங்கமைப்பதற்கான வழிகளைக் கண்டுபிடிப்பதற்கான நடைமுறை வழிகள் பகுப்பாய்வை மிகவும் துல்லியமாக்குகின்றன. குழந்தைகள் ஏற்பாட்டின் முறையை விரைவாக யூகித்து, நிழல் உருவத்தை உருவாக்குவதற்கு தங்கள் சொந்த விருப்பங்களை வழங்குகிறார்கள்.

4. மாதிரியை ஆய்வு செய்த பிறகு, அதாவது. அதன் காட்சி-மன பகுப்பாய்வு, புள்ளிவிவரங்கள் எவ்வாறு ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதைப் பற்றி பேசுமாறு ஆசிரியர் குழந்தையைக் கேட்கிறார். அதே நேரத்தில், அவர் தனது யூகத்தை நடைமுறையில் சரிபார்த்து, ஒவ்வொரு முறையும் தவறான தீர்வுகளை நிராகரிப்பதாக அவர் வலியுறுத்துகிறார். வளர்ந்த பகுப்பாய்வு உணர்தல், நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் சிந்தனையின் இயக்கம் மற்றும் இயற்றப்பட்ட நிழல் உருவத்தின் படத்தை நோக்கி நிலையான நோக்குநிலை ஆகியவற்றின் கீழ் இத்தகைய பகுப்பாய்வு சாத்தியமாகும். புள்ளிவிவரங்களை இணைப்பதற்கான புதிய வழிகளுக்கான தொடர்ச்சியான தேடல் குழந்தையை நேர்மறையான முடிவுக்கு இட்டுச் செல்கிறது.

5. குழந்தைகளால் நடைமுறையில், மனரீதியாக அல்லது மன மற்றும் நடைமுறைச் செயல்களின் கலவையில் மேற்கொள்ளப்படும் புள்ளிவிவரங்களை ஒழுங்கமைப்பதற்கான வழியைத் தேடும் செயல்பாட்டின் நேர்மறையான மதிப்பீடு முக்கியமானது: புத்திசாலித்தனம், விடாமுயற்சி, முன்முயற்சி ஆகியவற்றின் வெளிப்பாட்டை ஊக்குவிக்கவும், அங்கீகரிக்கவும். முற்றிலும் புதிய உருவத்தை உருவாக்கவும் அல்லது மாதிரியை ஓரளவு மாற்றவும் ஆசை.

6. குழந்தைகள் நிழற்பட உருவங்களை உருவாக்கும் முறைகளில் தேர்ச்சி பெறுவதால், புத்தி கூர்மை மற்றும் சமயோசிதத்தின் வெளிப்பாடுகளைத் தூண்டுவதற்கு, ஒரு படைப்பு இயல்புடைய பணிகளை அவர்களுக்கு வழங்குவது பொருத்தமானது. குழந்தைகளால் புதிதாகக் கண்டுபிடிக்கப்பட்டு தொகுக்கப்பட்ட நிழல் உருவங்கள், ஒரு தனிப்பட்ட ஆல்பத்தில் வரையப்பட்டுள்ளன.

வகுப்புகளின் போது, ​​மூத்த பாலர் வயது (5-7 வயது) குழந்தைகள் விசேஷமான புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து உருவக, சதி படங்களை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கான விளையாட்டுகளில் விரைவாக தேர்ச்சி பெறுகிறார்கள், இது அவர்களின் ஓய்வு நேரத்தை நிரப்புவதற்கான வழிமுறைகளில் ஒன்றாகும்.

தலைப்பில் டிடாக்டிக் கேம்கள்: "வடிவியல் வடிவங்கள்"

டிடாக்டிக் கேம் "ஜியோமெட்ரிக் லோட்டோ"

3 முதல் 5 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டு விளக்கம்.செயற்கையான விளையாட்டு "ஜியோமெட்ரிக் லோட்டோ" இரண்டாவது இளைய மற்றும் ஆசிரியர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது நடுத்தர குழுக்கள், அதே போல் 3 முதல் 5 வயது வரையிலான பாலர் குழந்தைகளுக்கு. விளையாட்டை ஒரு பெற்றோரால் எளிதாக முடிக்க முடியும் மற்றும் வரைபடங்களுடன் எவ்வாறு வேலை செய்வது, குழந்தையின் தர்க்கம், கற்பனை சிந்தனையை வளர்ப்பது மற்றும் விடாமுயற்சி மற்றும் கவனத்தை வளர்ப்பது ஆகியவற்றைக் கற்பிக்க வீட்டில் பயன்படுத்தலாம்.
விளையாட்டு அமைப்பு:வெவ்வேறு நிறங்கள் மற்றும் அளவுகளின் வடிவியல் வடிவங்கள், பொருட்களின் வரைபடங்கள், விலங்குகள்.


விளையாட்டு ஒரு குழந்தை மற்றும் 2-3 குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.
விளையாட்டின் நோக்கம்:விளையாட்டுத்தனமான முறையில், குழந்தைகளுக்கு வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் வண்ணங்களை வேறுபடுத்திப் பார்க்கவும், வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி, பொருள்கள் மற்றும் விலங்குகளின் வடிவங்களை உருவாக்கவும், விளையாட்டுத் தாளின் இடைவெளியில் செல்லவும்.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்:ஒரு திட்டத்துடன் தொடங்குவது நல்லது. குழந்தை கிடைக்கக்கூடிய வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து வண்ணம் மற்றும் அளவு ஆகியவற்றில் பொருத்தமானவற்றைத் தேர்ந்தெடுத்து அவற்றை வரைபடத்தில் பயன்படுத்தட்டும்.
விளையாட்டில் எளிய மற்றும் மிகவும் சிக்கலான வரைபடங்கள் உள்ளன, இது ஒரு பாலர் பாடசாலைக்கு வரைபடங்களுடன் பணிபுரிய கற்பிக்கவும், வடிவியல் வடிவங்களின் அறிவை ஒருங்கிணைக்கவும், வடிவங்கள் வெவ்வேறு வண்ணங்கள் மற்றும் அளவுகளில் இருக்க முடியும் என்று ஒரு யோசனை கொடுக்கவும், அவரது கற்பனை மற்றும் தர்க்கரீதியான சிந்தனையை வளர்க்கவும், விடாமுயற்சியை வளர்க்கவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. மற்றும் கவனிப்பு.
சுற்றுடன் வேலை செய்வதற்கான ஒரு எடுத்துக்காட்டு.
1. ஆசிரியருடன் சேர்ந்து, குழந்தை வரைபடத்தை ஆராய்ந்து, அதில் என்ன சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளது என்பதை தீர்மானிக்கிறது.
2. வரைபடத்தில் வடிவியல் வடிவங்கள் பெயரிடப்பட்டுள்ளன. அவற்றின் நிறம் மற்றும் அளவு அழைக்கப்படுகிறது.
3. தேவையான வடிவியல் வடிவங்களின் தேர்வு மற்றும் வரைபடத்தை நிரப்புதல்.
திட்டம் "டம்ளர்"




நிச்சயமாக, இந்த விளையாட்டிற்கான திட்டங்கள் தொடர்ந்து புதுப்பிக்கப்படலாம். வயதான காலத்தில், பாலர் குழந்தைகளுடன் வரைபடங்கள் இல்லாமல் படங்களை உருவாக்க முயற்சி செய்யலாம், உங்கள் சொந்தமாக, உங்கள் சொந்த ஒன்றைக் கொண்டு வரலாம். இது கையகப்படுத்தப்பட்ட திறன்களை மேலும் மேம்படுத்துவதற்கும் மேம்படுத்துவதற்கும் பங்களிக்கும்.

விண்வெளியில் நோக்குநிலை

உடற்பயிற்சி "ஒரு தாளில் வடிவியல் வடிவங்களை ஏற்பாடு செய்யுங்கள்"

ஒரு தாள் காகிதத்தை எடுத்து வேலைக்கு அட்டை வடிவியல் வடிவங்களை தயார் செய்யவும்.

மேல் வலது மூலையில் சதுரத்தை வைக்கவும்.
தாளின் நடுவில் ஒரு வட்டத்தை வைக்கவும்.
கீழ் இடது மூலையில் ஒரு முக்கோணத்தை வைக்கவும்.
மேல் இடது மூலையில் ஓவல் வைக்கவும்.
கீழ் வலது மூலையில் ஒரு முக்கோணத்தை வைக்கவும்.

டைனமிக் இடைநிறுத்தம் "எண்ணு மற்றும் செய்"
பச்சை கிறிஸ்துமஸ் மரத்தில் எத்தனை முக்கோணங்கள் உள்ளன?
உடனடியாக பல வளைவுகளைச் செய்யுங்கள். (3)

தட்டில் எத்தனை ஓவல் துண்டுகள் உள்ளன?
அதே எண்ணிக்கையிலான தாவல்களை உடனடியாகச் செய்யவும். (5)

விருந்தினர்களுக்கு எத்தனை செவ்வக கண்ணாடிகள் உள்ளன?
முடிந்தவரை விரைவாக பல குந்துகைகளை செய்யுங்கள். (4)

அலமாரியில் எத்தனை சுற்று குவளைகள் உள்ளன?
முடிந்தவரை பல முறை கைதட்டவும். (1)

அவர்கள் எங்களுக்காக எத்தனை சதுர கொடிகளை தொங்கவிட்டனர்,
இப்போது பல திருப்பங்களைச் செய்யவும். (2)

விளையாட்டு நகர தெருக்களுக்கு பெயர்

இலக்கு:

· அறியப்பட்ட அம்சங்களைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவைப் பொதுமைப்படுத்தவும்: நிறம், வடிவம், அளவு;

· ஒரு புதிய வகை நடவடிக்கைக்கு குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துதல் - மாடலிங்.

உபகரணங்கள்:

· வண்ண குறிப்பான்கள்;

· அறிகுறிகள்: "நிறம்", "வடிவம்", "அளவு".

பயன்பாட்டைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட நாட்டின் முக்கிய நகரமான வடிவவியலை ஆசிரியர் காட்டுகிறார்:


இந்த நகரம் இன்னும் இளமையாக உள்ளது. இந்த நகரத்தில் உள்ள அனைத்து நபர்களும் தெருக்களில் குடியேறினர், ஆனால் அவர்களுக்கு பெயர்களைக் கொடுக்க நேரம் இல்லை. அவர்களுக்கு உதவுவோம். மேலிருந்து கீழாக செல்லும் முதல் தெருவை நீங்கள் என்ன அழைக்கலாம் என்று எனக்கு ஆச்சரியமாக இருக்கிறது?
- முக்கோணம்.
- ஏன் அவளை அப்படி அழைத்தாய்?
- ஏனெனில் முக்கோணங்கள் மட்டுமே அதில் வாழ்கின்றன.

- படிவம்.
- அவற்றின் வடிவம் என்ன?
- முக்கோணம்.
- இந்த தெருவின் அடையாளத்தில் நீங்கள் என்ன வரையலாம்?
- முக்கோணம்.
- சரி!

ஆசிரியர் அடையாளத்தின் மேல் ஒரு முக்கோணத்தை வரைகிறார். மேலிருந்து கீழாக செல்லும் மற்ற அனைத்து தெருக்களுக்கும் இதே பணி மேற்கொள்ளப்படுகிறது.

இந்த தெருவை நாம் என்ன அழைக்க வேண்டும்? (இடமிருந்து வலமாகச் செல்லும் மேல் தெருவைக் காட்டுகிறது.)
- சிவப்பு.
- ஏன் அவளை அப்படி அழைத்தாய்?
- ஏனெனில் இந்தத் தெருவில் உள்ள அனைத்து உருவங்களும் சிவப்பு நிறத்தில் உள்ளன.
- இந்த புள்ளிவிவரங்கள் அனைத்தும் எவ்வாறு ஒத்திருக்கின்றன?
- நிறம்.
- அடையாளத்தில் நாம் என்ன வரைய வேண்டும்?

குழந்தைகள் கொஞ்சம் குழப்பமாக இருக்கிறார்கள், ஆனால் அவர்கள் ஒரு வடிவமற்ற சிவப்பு புள்ளியை வரைய வேண்டும் என்பதை அவர்கள் உணர்கிறார்கள். மீதமுள்ள அனைத்து தெருக்களும் அதே வழியில் கையாளப்படுகின்றன.

இப்போது சொல்லுங்கள், இந்த புள்ளிவிவரங்கள் அனைத்தும் என்ன? (எல்லா சிறிய உருவங்களையும் காட்டுகிறது.)
- சிறியவை.
- மற்றும் மீதமுள்ள?
- பெரியவை.
- அவை எவ்வாறு வேறுபடுகின்றன?
- அளவு.
- எனவே இந்த நகரத்தில் வாழும் அனைத்து புள்ளிவிவரங்களும் எவ்வாறு வேறுபடுகின்றன என்பதை மீண்டும் நினைவில் கொள்வோம்.
- வடிவம், நிறம் மற்றும் அளவு மூலம்.

மூன்று அறிகுறிகள் தொங்கவிடப்பட்டுள்ளன, மேலும் இந்த அடையாளங்களில் இந்த குறிப்பிட்ட சின்னங்கள் ஏன் சித்தரிக்கப்படுகின்றன என்பதை குழந்தைகள் விளக்க முயற்சிக்கிறார்கள்:


விளையாட்டு புதிர் மூலம் உருவத்தை யூகிக்கவும்

இலக்கு:

அறியப்பட்ட குணாதிசயங்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு உருவத்தை வகைப்படுத்தி அதன் குணாதிசயங்களின் அடிப்படையில் ஒரு உருவத்தைக் கண்டறியும் திறனின் அடிப்படையில் பகுப்பாய்வு மற்றும் செயற்கை செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி.

1 விருப்பம்- தர்க்கத்தை உருவாக்க முந்தைய விளையாட்டின் பயன்பாடு பயன்படுத்தப்படுகிறது.

ஆசிரியர், "நிறம்", "வடிவம்", "அளவு" அறிகுறிகள் மற்றும் முந்தைய பாடத்தின் பயன்பாட்டைப் பயன்படுத்தி, இந்த நகரத்தில் வசிப்பவர்களில் ஒருவரைப் பற்றி ஒரு புதிர் உருவாக்குகிறார். எடுத்துக்காட்டாக: "இந்த உருவம் வட்ட வடிவமாகவும், சிவப்பு நிறமாகவும், அளவில் பெரியதாகவும் உள்ளது." குழந்தைகள் புதிரை யூகித்து அதைக் காட்டுகிறார்கள். அதன் பிறகு குழந்தைகள் தாங்களாகவே புதிர்களை உருவாக்கி யூகிக்கிறார்கள்.

விருப்பம் 2- வண்ண உருவங்களின் தொகுப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது (ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும்).

குழந்தை தனது கண்களால் தொகுப்பிலிருந்து எந்த உருவத்தையும் தேர்ந்தெடுத்து, "COLOR", "SHAPE", "SIZE" போன்ற அறிகுறிகளைப் பயன்படுத்தி, அதைப் பற்றிய ஒரு கதையை உருவாக்குகிறது. உதாரணமாக: "எனது உருவம் ஐங்கோண வடிவத்திலும், பச்சை நிறத்திலும், சிறிய அளவிலும் உள்ளது." மற்ற அனைவரும் தங்கள் தொகுப்பிலிருந்து விரும்பிய உருவத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து, ஆசிரியரின் கட்டளையின்படி ("ஒன்று-இரண்டு-மூன்று" எண்ணிக்கையில்) அதைக் காட்ட வேண்டும். கதையை இயற்றிய குழந்தை சரிபார்க்கிறது.

விளையாட்டு உங்கள் மாடியில் ஒரு உருவத்தை வைக்கவும்

இலக்கு:

· பகுப்பாய்வு மற்றும் தொகுப்பு செய்யும் திறனை மேம்படுத்துதல்.

உபகரணங்கள்:

· வீட்டு உபயோகப் பொருள்,

· தொகுப்பிலிருந்து சில உருவங்களைக் கொண்ட ஒரு பை.

விளையாட்டுக்கு முன், நீங்கள் கவனமாக வீட்டைப் பார்த்து, புள்ளிவிவரங்கள் எவ்வாறு குடியேறின என்பதைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். முதல் தளத்திலும், இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது தளத்திலும் என்ன புள்ளிவிவரங்கள் வாழ்கின்றன? முதல் மாடியில் சிவப்பு உருவங்களும், இரண்டாவது தளத்தில் முக்கோண வடிவங்களும், மூன்றாவது தளத்தில் சிறியவை. குழந்தைகளின் பணி அவர்கள் பையில் இருந்து வெளியே இழுக்கும் உருவத்துடன் வீட்டில் வசிப்பதாகும்.

அதை நகர்த்துவதற்கு முன், குழந்தை தனது உருவம் எந்த மாடியில் வாழ முடியும், ஏன் என்று சொல்ல வேண்டும். உதாரணமாக, ஒரு குழந்தை ஒரு சிறிய சிவப்பு சதுரத்தை வரைந்தால், அவர் பின்வரும் கதையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்: "எனது உருவம் மூன்றாவது மாடியில் வாழ முடியும், ஏனென்றால் அது சிறியது, மற்றும் முதல் மாடியில், ஏனெனில் அது சிவப்பு."


விளையாட்டு ஜியோமெட்ரிக் டோமினோஸ்

இலக்கு:

· எந்த ஒரு குணாதிசயத்தின் அடிப்படையில் ஒத்த உருவத்தை எவ்வாறு கண்டுபிடிப்பது என்று கற்பிக்கவும்.

கையேடு:

அனைத்து வண்ண வடிவியல் வடிவங்களைக் கொண்ட அட்டைகள் (24 பிசிக்கள்.).

1 விருப்பம்- குழந்தைகள் ஒரே மேஜையில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். அனைத்து அட்டைகளும் குழந்தைகளுக்கு விநியோகிக்கப்படுகின்றன. குழந்தைகளின் பணி என்னவென்றால், அவர்களின் அட்டைகளை ஒவ்வொன்றாக அடுக்கி, அவர்களின் உருவம் கடைசியாக எப்படி இருக்கிறது என்று பெயரிடுகிறது. இந்த வழக்கில் மட்டுமே குழந்தை தனது அட்டையை வழங்க முடியும். யார் முதலில் அனைத்து துண்டுகளையும் இடுகிறார்களோ அவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

விருப்பம் 2- குழந்தைகள் தங்கள் உருவத்தை ஒன்றை மட்டுமே காட்ட வேண்டிய அறிகுறி, அது எல்லா நேரத்திலும் மாறுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, முதலில் நீங்கள் நிறத்தில் ஒத்த ஒரு உருவத்தை அமைக்க வேண்டும். அடுத்த வீரர் ஒரே மாதிரியான உருவத்தை, அடுத்தது அளவு மற்றும் மீண்டும் நிறம், வடிவம் மற்றும் அளவு ஆகியவற்றில் அமைக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு பயிற்சி அறிவுறுத்தல்களின் கடிதத்தை எழுதுங்கள்

இலக்கு:

· மாடலிங் செயல்பாட்டின் உறுப்புக்கு குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துதல் - வடிவியல் வடிவங்களின் அம்சங்களைக் குறியிடுதல்.

உபகரணங்கள்:

· ஒரு வீட்டின் பயன்பாடு,

· குழந்தைகளின் எண்ணிக்கைக்கான அட்டவணையுடன் கூடிய தாள்கள்.

நண்பர்களே, இன்று நாம் மற்றொரு குழுவின் குழந்தைகளுக்கு அறிவுறுத்தல் கடிதம் எழுதுவோம். கடிதம் என்றால் என்ன, உங்களுக்குத் தெரியும், அறிவுறுத்தல் என்றால் என்ன? எதையாவது சரியாக அசெம்பிள் செய்வது அல்லது செய்வது எப்படி என்று சொல்லும் கடிதம் இது. இன்று நாம் அத்தகைய பயன்பாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதற்கான வழிமுறைகளை எழுதுவோம்.

எந்த வடிவங்கள் மற்றும் எந்த வரிசையில் ஒட்டப்பட வேண்டும் என்று குழந்தைகள் சொல்கிறார்கள்.

நாம் செய்ய வேண்டியது எல்லாம் எழுதுவதுதான். ஆனால் பிரச்சனை என்னவென்றால், இந்த குழுவின் குழந்தைகளால் படிக்க முடியாது, எனவே இந்த கடிதத்தை அட்டவணையைப் பயன்படுத்தி குறியாக்கம் செய்வோம்.

ஆசிரியர் பலகையில் வேலை செய்கிறார், குழந்தைகள் காகிதத் துண்டுகளில் வேலை செய்கிறார்கள்.

இந்த வடிவங்களை வெட்டுவதற்கு முன் குழந்தைகள் என்ன கருத்தில் கொள்ள வேண்டும்? (நிறம், வடிவம் மற்றும் அளவு.) பின்னர் முதல் நெடுவரிசையில் நிறத்தைக் குறிப்பிடுவோம் என்பதை ஒப்புக்கொள்வோம், மேலும் மறக்காமல் இருக்க, ஒரு ஐகானை வரைவோம். இரண்டாவது நெடுவரிசையில் நாம் வடிவத்தைக் குறிப்பிடுவோம், வடிவத்திற்கான ஐகானை வரைவோம், மூன்றாவது நெடுவரிசையில் அளவைக் குறிப்பிடுவோம் - அளவிற்கான ஐகானை வரைவோம். சிறிய அனைத்தையும் சிறிய வீடு என்றும், பெரிய அனைத்தையும் பெரிய வீடு என்றும் குறிப்போம்.

வெட்டி ஒட்ட வேண்டிய அனைத்து வடிவங்களையும் வரிசையாக என்க்ரிப்ட் செய்வோம்.

குழந்தைகள், ஆசிரியருடன் சேர்ந்து, கடைசி ஒன்றைத் தவிர அனைத்து புள்ளிவிவரங்களையும் குறியாக்கம் செய்கிறார்கள். குழந்தைகள் தாங்களாகவே கடைசி உருவத்தை குறியாக்கம் செய்கிறார்கள். இதன் விளைவாக, குழந்தைகள் இப்படி ஒரு அறிவுறுத்தல் கடிதத்துடன் முடிவடைகிறார்கள்.

விளையாட்டு உடற்பயிற்சி இரண்டு புள்ளிவிவரங்களை ஒப்பிடுக

இலக்கு:

· இரண்டு புள்ளிவிவரங்களை ஒப்பிடும்போது ஒப்பீட்டின் அடிப்படையை முன்னிலைப்படுத்த வேண்டிய அவசியத்திற்கு குழந்தைகளை கொண்டு வாருங்கள்;

· ஒப்பீட்டு அல்காரிதத்திற்கு குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துங்கள்.

உபகரணங்கள்:

வடிவியல் வடிவங்களின் அடையாளங்களைக் கொண்ட அட்டைகள்,

· குழந்தைகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப வண்ண உருவங்களின் தொகுப்பு.

நண்பர்களே, ஒரு வாரத்திற்கு முன்பு, இரண்டு சிறுவர்களுக்கு இடையே வாக்குவாதம் ஏற்பட்டது. இந்த இரண்டு உருவங்களும் ஒரே மாதிரியானவை என்று ஒரு பையன் சொன்னான், மற்றொன்று அவை வேறுபட்டவை என்று கூறினார். (வண்ணத்தில் வேறுபடும் இரண்டு வட்டங்களைக் காட்டுகிறது.) எது சரியானது என்று நீங்கள் நினைக்கிறீர்கள்?
- இரண்டும் சரியானது, ஏனெனில் அவை வடிவத்திலும் அளவிலும் ஒரே மாதிரியானவை, ஆனால் நிறத்தில் வேறுபட்டவை.
- எனவே பதிலின் சரியான தன்மையை எது தீர்மானிக்கும்? ... ஒருவேளை, எந்த அடிப்படையில் அவர்களை ஒப்பிடுவோம்? இப்போது நான் இன்னும் இரண்டு புள்ளிவிவரங்களைக் காட்டுகிறேன். சொல்லுங்கள், இந்த புள்ளிவிவரங்கள் எவ்வாறு ஒத்திருக்கின்றன, அவை எவ்வாறு வேறுபடுகின்றன? (உருவங்களின் அடையாளங்களைக் கொண்ட அட்டைகள் பலகையில் தொங்குகின்றன.)

வண்ண வடிவங்களின் தொகுப்புடன் வேலை செய்தல்:

நிறத்தில் மட்டும் ஒத்த இரண்டு வடிவங்களைக் காட்டு; ஒரே வடிவம்; அளவில் மட்டுமே.
- மிகவும் வேறுபட்ட இரண்டு உருவங்களைக் காட்டு.
- தொகுப்பிலிருந்து ஏதேனும் இரண்டு உருவங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து அவற்றைப் பற்றி ஒரு கதையை எழுதுங்கள், அதாவது, அவை எவ்வாறு வேறுபடுகின்றன, அவை எவ்வாறு ஒத்திருக்கின்றன என்பதைக் கூறவும்.

விளையாட்டு புள்ளிவிவரங்கள் பாதை

இலக்கு:

· ஒப்பீட்டு நடவடிக்கையை மேம்படுத்துதல்.

கையேடு:

அட்டை தீவுகள்

· மூன்று ஹீரோக்களின் மாதிரிகள்,

· குழந்தைகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப வண்ண வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்புகள்.

விளையாட்டு கம்பளத்தில் நடைபெறுகிறது. கம்பளம் ஒரு பெரிய சதுப்பு நிலம். மூன்று ஹீரோக்கள் இந்த சதுப்பு நிலத்தை கடக்க உதவுவதே குழந்தைகளின் பணி. சதுப்பு நிலத்தின் நடுவில் தீவுகள் உள்ளன. குழந்தைகள், வண்ண வடிவியல் வடிவங்களின் தீவுகளுக்கு இடையில் ஒரு பாதையை அமைத்து, ஒவ்வொரு ஹீரோவிற்கும் தனித்தனியாக உதவுகிறார்கள்.

முதல் கதாபாத்திரத்திற்கு, நீங்கள் பாதையை அமைக்க வேண்டும், இதனால் அண்டை புள்ளிவிவரங்கள் நிறத்தில் வேறுபட்டவை. ஹீரோ பாதையில் செல்வதற்கு முன், ஆசிரியர் அல்லது குழந்தைகளில் ஒருவர் பாதை சரியாக அமைக்கப்பட்டிருக்கிறதா என்று சரிபார்க்கிறார். இரண்டாவது ஹீரோவுக்கு, அண்டை உருவங்கள் நிறம் மற்றும் வடிவத்தில் வேறுபட வேண்டும், மூன்றாவது - நிறம், வடிவம் மற்றும் அளவு.

விளையாட்டு உருவத்தை அங்கீகரிக்கவும்

இலக்கு:

· செயல் பகுப்பாய்வு மற்றும் தொகுப்பின் முன்னேற்றம்;

ஒரு குறிப்பிட்ட பண்புக்கூறின் மறுப்பு என்ற கருத்தை உருவாக்குதல்.

கையேடு:

· வண்ண வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பு,

· மூன்று அட்டைகள் (ஒரு பக்கத்தில் - பிளஸ், மறுபுறம் - கழித்தல்).

முதலில் நீங்கள் முதல் கேள்வியை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். உருவம் வட்டமா?

குழந்தைகள் கேள்வியை மறந்துவிடாதபடி, பலகையில் ஒரு வட்டம் வரையப்பட்டுள்ளது. என்ன பதில் இருக்க முடியும்? "ஆம் அல்லது இல்லை".

"+" அடையாளத்துடன் கூடிய அட்டையுடன் "ஆம்" என்ற பதிலையும், "-" அடையாளத்துடன் "இல்லை" என்ற பதிலையும் காட்டுவீர்கள். இப்போது நான் உங்களுக்கு உருவத்தைக் காண்பிப்பேன், இந்த கேள்விக்கு நீங்கள் அட்டையைப் பயன்படுத்தி பதிலளிப்பீர்கள்.
- இப்போது, ​​மாறாக, இந்த கேள்விக்கு நானே பதிலளிப்பேன், மேலும் இந்த பதிலுக்கு பொருத்தமான ஒரு உருவத்தை நீங்கள் காண்பிப்பீர்கள்.

ஆசிரியர் பலகையில் "பிளஸ்" மற்றும் "மைனஸ்" வரைகிறார்.

இப்போது இரண்டாவது கேள்வியுடன் விளையாட்டு மிகவும் சிக்கலானதாகிறது. உருவம் சிவப்பு நிறமா? (போர்டில் ஒரு சிவப்பு புள்ளி வரையப்பட்டுள்ளது.) இப்போது நீங்கள் இரண்டு கேள்விகளுக்கு ஒரே நேரத்தில் பதிலளிக்க வேண்டும் - இரண்டு அட்டைகளுடன், அவற்றை மேசையில் வைக்கவும்.

விளையாட்டின் கொள்கை ஒன்றுதான்: முதலில், குழந்தைகளுக்கு ஒரு உருவம் காட்டப்படுகிறது, அவர்கள் அட்டைகளைப் பயன்படுத்தி இரண்டு கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கிறார்கள், பின்னர் ஆசிரியர் வெவ்வேறு பதில்களுக்கான குறியீடுகளை வரைகிறார் (+-; ++; +-; -), மற்றும் குழந்தைகள் விரும்பிய உருவத்தைக் காட்டுகிறார்கள்.

"துண்டு பெரியதா?" என்ற மூன்றாவது கேள்வியால் விளையாட்டு மிகவும் கடினமாக்கப்படுகிறது.

சாத்தியமான குறியீடுகள்: (+++) (++-) (+-) (+-+) (-) (-+-).

விளையாட்டு உடற்பயிற்சி கூடுதல் என்றால் என்ன?

இலக்கு:

· பொதுமைப்படுத்தல் திறனை அடிப்படையாகக் கொண்ட பகுப்பாய்வு மற்றும் செயற்கை செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி.

மூன்று விருப்பங்களிலும், குழந்தைகள் கூடுதல் எண்ணிக்கையை மட்டும் கண்டுபிடிக்க வேண்டும், ஆனால் இரண்டு கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டும்:

அவள் ஏன் தேவையற்றவள்?
- இந்த எண்ணிக்கை மற்ற எல்லாவற்றிலிருந்தும் எவ்வாறு வேறுபட்டது?

விளையாட்டு பம்-பம்

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை: 6-7 பேர்.

கையேடு:வண்ண வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பு

· 2 சதுரங்கள்: ஒன்று பெரிய மஞ்சள், மற்றொன்று சிறிய சிவப்பு;

· 2 பென்டகன்கள்: பெரிய சிவப்பு, சிறிய மஞ்சள்;

· 2 முக்கோணங்கள்: பெரிய மஞ்சள் மற்றும் சிறிய சிவப்பு

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். அனைத்து குழந்தைகளுக்கும் புள்ளிவிவரங்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன. குழந்தைகளின் முன் உருவங்களை வைப்பது நல்லது. டிரைவர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார் (7 பேர் விளையாடுகிறார்கள் என்றால், இது உருவம் இல்லாத குழந்தை, 6 பேர் இருந்தால், அவர் தனது உருவத்தை ஆசிரியரிடம் கொடுக்கிறார்). இந்த நேரத்தில் மீதமுள்ளவர்கள் சில சொத்துக்களை விரும்புகிறார்கள், அது "பம்-பம்" என்று அழைக்கப்படும்.

எடுத்துக்காட்டாக: அனைத்து மஞ்சள் உருவங்களும். ஓட்டுநர், ஒவ்வொரு குழந்தையையும் அணுகி, "உங்களிடம் "பம்-பம்" இருக்கிறதா?" என்று கேட்கிறார். அவரது துண்டு மஞ்சள் நிறமாக இருந்தால், அவர் பதிலளிக்கிறார்: "ஆம்," அது மஞ்சள் இல்லை என்றால், "இல்லை." இந்த கேள்விக்கு பதிலளித்த ஒவ்வொரு நபரையும் கேட்ட பிறகு, "பம்-பம்" எந்த சொத்து என்பதை தொகுப்பாளர் யூகிக்க வேண்டும். அதன் பிறகு மற்ற வீரர் டிரைவராக மாறுகிறார்.