Elder scrolls v skyrim controls. Paneli i kontrollit të cilësimeve. Përdorimi i gabuar i komandave të konsolës

Kjo faqe ofron një listë të plotë të kodeve dhe mashtrimeve më të dobishme në Skyrim, të cilat mund të nevojiten për të rregulluar gabimet ose nëse vërtet dëshironi të prishni lojën për veten tuaj.

Informata themelore

1. Duke thirrur konsolën. Konsola për futjen e kodeve hapet duke klikuar në tastin "~" (i njohur gjithashtu si "tilde"), i vendosur pranë tasteve "ESC" dhe "1".

2. Ku të hyni? Pasi të telefononi konsolën, në këndin e poshtëm të majtë do të shihni një dritare për futjen e karaktereve.

3. Lëvizni. Konsola lëviz lart e poshtë duke përdorur "Page Up"/"Page Down".

4. Regjistrohu. I gjithë kodi në tastierë është i pandjeshëm.

5. Golat. Shumë komanda duhet të përdoren duke klikuar fillimisht në objektiv. Për shembull, nëse doni të hapni një derë, shkoni në tastierë, klikoni në derë dhe shkruani "Zbako".

Përdorimi i gabuar i komandave të konsolës

Ju lutemi vini re se përdorimi i pamatur i tastierës mund të shkaktojë rrëzimin e lojës. Përpara se të përdorni kodin, sigurohuni që të ruani dhe të dini se çfarë po bëni.

Lista e komandave të konsolës

Nëse një komandë kërkon një argument, atëherë kllapat tregojnë se përmbajtja duhet të zëvendësohet me vlerën e destinacionit përkatës.

Shkurtesat e përdorura

  • Sasi - sasi;
  • Identifikuesi - ID.

Çelësat

EkipiVeprimishënim
animcamAktivizo kamerën e animacionitPërfshin një kamerë të personit të tretë që mund të rrotullohet dhe të afrohet me personazhin pa ndryshuar pozicionin e personazhit.
psbLëshoni një libër magji për lojtarinI jep lojtarit një libër të plotë magjie, duke përfshirë britmat e dragoit dhe aftësitë e kafshëve. Shpirtrat do të duhen ende për britma. Mund të shkaktojë përplasje të lojës.
s1Shfaq kamerën e personit të parë në modalitetin e lojës së personit të tretëPunon vetëm në modalitetin e personit të tretë. Tregon duart pas shpinës së personazhit. Kjo do të thotë, ju kontrolloni një personazh në vetën e tretë, por duart simulojnë lojën në vetën e parë, sikur të kontrolloni një personazh që kontrollonte një personazh tjetër.
sucsm<число> Ndryshoni shpejtësinë e kamerës në modalitetin e lirëPër shembull, mund të shkruani "tfc" në tastierë dhe më pas "sucsm 50", duke rritur kështu shpejtësinë me pesë herë
taiAktivizo/Çaktivizo AIÇaktivizon dhe aktivizon inteligjencën artificiale të personazhit ose krijesës së zgjedhur. Nëse nuk zgjidhet asnjë objektiv, AI do të mbyllet globalisht.
tcJepni kontrollin e krijesës lojtaritJu jep mundësinë për të kontrolluar krijesën e zgjedhur. Karakteri i luajtësit gjithashtu u përgjigjet komandave të tastierës, përveç nëse çaktivizohet më parë.
tcaiNdrysho AI luftarakeAktivizon dhe fik inteligjencën artificiale përgjegjëse për luftimin.
tclNdrysho përplasjetÇaktivizon ndërveprimin e lojtarit me objektet në mjedis kur ai lëviz. Në thelb, ju mund të fluturoni.
tdetektojAktivizo zbuliminAktivizon ose çaktivizon zbulimin e karakterit të lojtarit nga personazhe të tjerë, edhe nëse ai i sulmon ata.
teofisReduktoni grafikët dhe përmirësoni performancënÇaktivizon turbullimin, rregullimet e kontrastit dhe më shumë. Jep një bonus të madh të performancës për kartat video të dobëta duke ulur nivelin e grafikës.
tfc<1> Aktivizo modalitetin falas të kamerësLejon luajtësin të kalojë mbi karakter duke përdorur tastierën në modalitetin e personit të tretë. Shtim<1>te kodi tfc "ngrin" botën përreth, por gjithsesi e lejon kamerën të lëvizë.
tfowNdrysho mjegullën e luftësTregon vende të paeksploruara në hartën lokale. Nuk ndikon në hartën globale. Nëse e përdorni këtë mashtrim gjatë prerjes së drurit ose minierave të xehes, rrezikoni të takoni një defekt ku karakteri juaj zhduket. Mos harroni të kurseni para përdorimit.
tgNdërroni barinTregon dhe heq barin.
tgmAktivizo modalitetin perëndiKur përdorni këtë mashtrim, personazhi i lojtarit nuk dëmtohet, nuk harxhon magji ose qëndrueshmëri, nuk ka nevojë të rimbush të qarat e dragoit dhe nuk harxhon shigjeta. Megjithatë, God Mode nuk mbron nga sëmundjet dhe dëmtimet e shkruara.
timAktivizo modalitetin e pavdekësisëPersonazhi i lojtarit nuk vdes kur shëndeti i tyre arrin zero.
tllNdërroni LODRedukton ndjeshëm distancën e tërheqjes, duke ndihmuar në zgjidhjen e disa çështjeve të performancës.
tmMenyja e ndërrimit (ndërfaqja)Çaktivizon dhe aktivizon elementët e ndërfaqes së përdoruesit, duke përfshirë vetë konsolën. Për të aktivizuar përsëri ndërfaqen, shtypni "~" dhe, pavarësisht nga fakti se nuk do ta shihni vetë konsolën, shkruani "tm" dhe shtypni "Enter".
tmm<кол-во>(,<кол-во>,<кол-во>) Fshih/shfaq të gjithë shënuesit në hartëNë<кол-ве>e barabartë me 1 tregon të gjithë shënuesit, kur<кол-ве>e barabartë me 0 fsheh të gjithë shënuesit. Parametri i dytë përcakton nëse udhëtimi i shpejtë do të jetë i disponueshëm për shënuesin. Parametri i tretë tregon shënuesit e fshehur. Për shembull, për të hapur të gjitha vendndodhjet pa udhëtim të shpejtë drejt tyre, futni tmm 1,0,0.
tsNdrysho qiellinAktivizon ose çaktivizon ekranin e qiellit.
tscrNdrysho ekzekutimin e skriptitAktivizon ose çaktivizon ekzekutimin global të skriptit.
ttNdërroni pemëtNdryshon shfaqjen e pemëve.
twfNdërro rrjetënAktivizon ose çaktivizon ekranin e rrjetës.
twsNdërroni ujinAktivizon ose çaktivizon ekranin e sipërfaqes së ujit. Bota nënujore mbetet e pandryshuar.

Komandat me zgjedhjen e objektivit

EkipiVeprimishënim
shtesa <кол-во> <доп. опция> Shtoni një numër të caktuar artikujsh në karakter.Shton numrin e caktuar të artikujve në inventarin e personazhit ose lojtarit të zgjedhur. Për shembull, komanda lojtari.additem 000669A5 5 do t'i shtojë luajtësit 5 qepë. Me të njëjtën komandë mund të hiqni artikujt nga inventari juaj duke specifikuar një numër negativ në fushë<кол-во>. Fushë shtesë<доп. опция >, ka shumë të ngjarë, është përgjegjës për artikullin që i përket një karakteri specifik.
addperk Shto përfitimShton një përfitim të caktuar për personazhin. Për shembull, lojtar.addperk 000c44c0 do të shtojë përfitimin "e aftë për shkatërrim".
shtojcë Shtoni magjinë e specifikuar në listën e magjive të lojtaritPunon me aftësi të veçanta, magji, bekime, sëmundje, por jo me britma dragoi. Shembull: player.addspell 00092c48.
addfac/addtofaction <ранг> Shtoni një personazh në një organizatë specifikeKur përdoret, ia cakton karakterin një organizate me gradën e specifikuar
në nivelRritja e nivelitRrit nivelin e personazhit, në të njëjtën kohë duke rritur forcën e kundërshtarëve për shkak të nivelimit automatik.
AdvSkill<навык> <количество> Rritni pikët e përvojës të aftësisë së specifikuarVetë aftësia nuk rritet, numri i pikëve të përvojës rritet.
pyetje e plotë Përfundoni kërkimin menjëherëVendos statusin aktual të punës si të përfunduar. Jini veçanërisht të kujdesshëm kur përdorni këtë komandë, pasi ajo përfundon kërkimin vetëm në regjistrin e kërkimit; nuk ka efekt në skriptet dhe shumë të dhëna të tjera.
DamageActorValue<атрибут> <кол-во> Dëmtoni atributin e specifikuar<кол-во>pikëPër shembull, lojtari.damageactorvalue shëndetin 50 do të heqë 50 njësi shëndetësore nga karakteri juaj sikur të ishte sulmuar.
çaktivizoniMos e jepni objektin e specifikuarObjekti i përzgjedhur zhduket nga bota e lojës. Ndikon gjithashtu në personazhet.
dispelallspellsZhduk të gjitha efektet e përkohshme në objektivPër shembull, lojtar.shpërndahet do të heqë nga karakteri juaj të gjitha efektet e mundshme nga ilaçet, magjitë dhe aftësitë e veçanta.
rënieHiqni me forcë artikujt nga inventari i një personazhiPërdorni kodin Drop <кол-во>për të hequr disa artikuj (përfshirë kërkimin) nga inventari.
alitet dublikatë<контейнер/ID персонажа> Kopjoni të gjithë artikujt nga kontejneri i zgjedhur në kontejnerin e specifikuarPër shembull, alitet dublikate 89c79 do të kopjojë të gjithë artikujt në kontejnerin që keni zgjedhur në kontejnerin 89c79.
mundësojnëRenderoni objektin e specifikuarObjekti i zgjedhur shfaqet në botën e lojës. Ndikon gjithashtu në personazhet.
equipitem Pajisni artikullin e specifikuar në karakterin e zgjedhurKarakteri i zgjedhur vendoset dhe fillon të përdorë artikullin e specifikuar.
forcaAV<атрибут> <кол-во> Ndrysho vlerën e atributitDetyron një atribut në një vlerë specifike. Komanda të ngjashme: setAV, modAV.
getAV<атрибут> Merrni vlerën e atributitKthen vlerën e atributit të specifikuar për karakterin e zgjedhur.
merrniAVinfo<атрибут> Merrni informacion numerik për një atributPër të marrë informacion në lidhje me forca të blinduara të lehta, futni kodin e mashtrimit lojtar.getavinfo lightarmor.
merrni nivel<цель> Trego nivelin e synuarTregon nivelin aktual të personazhit ose krijesës së zgjedhur.
GetLocationCleared Shfaq statusin e vendndodhjes0 - vendndodhja nuk është pastruar, 1 - e pastruar.
rangun e lidhjes<цель> Tregoni nivelin e marrëdhënies midis dy personazheveVlera mund të variojë nga -3 në +4.
skena e ardhjes Trego fazën aktuale aktive të kërkimit.Rikthen fazën më të lartë të kërkimit të përfunduar për kërkimin e specifikuar.
hasperk Kontrolloni nëse karakteri i zgjedhur ka përfitimin e specifikuarShembull: Hasperk 3af84.
incPCS<название скилла> Rritni aftësinë e specifikuar me një nivelShembull: armaturë e lehtë incpcs.
vrasin<опционально: ID персонажа> Vrasni karakterin e specifikuarZgjidhni karakterin e dëshiruar dhe futni "kill" në tastierë për ta vrarë atë. Ringjallja kryhet me komandën “ringjall”.
bllokoj<уровень> Mbyllni enën e zgjedhur me një bllokues të nivelit të specifikuar0 - 25: student, 26 - 50: specialist, 51 - 75: ekspert, 76 - 100: master, 101+: i mbyllur.
MarkForDeleteFshi objektinFshin plotësisht objektin e zgjedhur.
modAV<атрибут> <кол-во> Ndrysho atributin në sasinë e specifikuarShton shumën e specifikuar në vlerën e atributit.
leviz ne Zhvendosni karakterin e zgjedhur në karakterin e specifikuarlojtar.placeatme krijon një klon të personazhit.
movetoqt Zhvendosni karakterin në qëllimin e kërkimitShembull: movetoqtda01.
enë hapëse 1Hap inventarin e karaktereveKy kod mashtrimi në Skyrim ju lejon të shikoni dhe përdorni inventarët e personazheve të tjerë.
paga me flori<0-1> <0-1> Paguani një gjobë në pronën e zgjedhurArgumenti i parë: 1 - do të zhvendoseni në burg pasi të keni futur kodin, 0 - nuk do të lëvizni. Argumenti i dytë: 1 - keni vjedhur sende, 0 - nuk keni vjedhur sende. Sendet e vjedhura do të humbasin.

Kodet e fraksioneve:
00028170 - Falkreath
000267E3 - Eastmarch (Windhelm)
00029DB0 - Haaingar (Vetmi)
0002816D - Hjaalmarch (Morthal)
0002816e - Plazhi i Bardhë (Donstar)
0002816C - Limiti (Markarth)
0002816B - Rift (Riften)
000267EA - Whiterun
0002816F - Winterhold
xx018279 - Raven Rock (Solstheim)

placeatme Vendosni një aktor ose objekt në vendndodhjen aktualeShembull: lojtar.placeatme 000fea9b.
lozonjare Luaj animacionin e specifikuar në personazhin e zgjedhurShembull: luajtile IdleOffsetArmsCrossedStart.
shtytëse larg <направление> Zhvendosni karakterin në një pikë të caktuarShembull: pushactoraway 14 1337. Futja e një vlere negative në fushën e drejtimit do ta zhvendosë karakterin e specifikuar në vendndodhjen tuaj.
ricikloj aktor<ссылка на пункт назначения (опционально)> Rivendos karakterin/artikullinPërdoret për të "ringjallur" personazhet e vdekur dhe artikujt e fshirë.
heqë sendet Hiq të gjithë artikujt nga inventari i një personazhiPërdorni lojtari.heqë sendet për të hequr të gjithë artikujt nga inventari juaj.
send heqës <кол-во> Hiqni një artikull specifik në një sasi të caktuarEkipi lojtari.heqja e artikullit 000669A5 5 do të heqë 5 presh nga inventari juaj.
heqës Hiqni një përfitim specifik nga karakteri i specifikuarShembull: player.removeperk 000babe8 do të heqë përfitimin barbar të nivelit të parë.
heq magji Hiqni një magji, efekt, aftësi (por jo ulërimë dragoi) nga personazhi i zgjedhurShembull: lojtar.removespel 00092c48 do të heqë aftësinë Beast Form nga personazhi i lojtarit.
rivendosAIÇaktivizo AI të karakteritFik me forcë inteligjencën artificiale të personazhit. Armiku, i "fikur" në këtë mënyrë, më pas do të zhveshë përsëri armën dhe do të zgjedhë një objektiv prioritar.
rivendosja e shëndetitRivendosni plotësisht shëndetin e karakterit tuajEkipi lojtar.rishëndeti do të rivendosë plotësisht shëndetin e karakterit tuaj.
riinventarizimiRingarko përmbajtjen e kontejneritEkzekutimi sekuencial i komandave heqë sendet Dhe riinventarizimi do ta kthejë përmbajtjen e inventarit të personazhit në gjendjen e tij origjinale.
RestoreActorValue<атрибут> <кол-во> Rivendosni vlerën e një atributi me numrin e caktuar të pikaveShembull: nëse shëndeti juaj është dëmtuar nga 50 njësi, atëherë komanda lojtari.restoreactorvalue health 100 do të rivendosë plotësisht shëndetin e personazhit.
ringjallet<1> Ringjall aktorin e përzgjedhurNgre karakterin e zgjedhur nga të vdekurit. Nëse ai u vra gjatë përfundimit të një kërkimi, atëherë loja mund ta konsiderojë atë të vdekur. Shtimi i një ju lejon të ruani pajisjet e personazhit tuaj.
sektoralfa<0-100> Ndryshoni transparencën e karakterit të zgjedhurNdihmon me gabimet grafike që lidhen me transparencën e karaktereve.
vendosAV<атрибут> <кол-во> Vendosni atributin në vlerën e specifikuarHard-kodon vlerën e specifikuar në atributin e specifikuar (tautology-s).
thelbësore <1/0> Bëje një personazh të pavdekshëm/vdekshëmDuke specifikuar parametrin e pavdekësisë "1", ju do të parandaloni mundësinë e vdekjes së personazhit. Pas dëmtimit maksimal, ai do të vazhdojë të jetojë.
vendoset<настройка> <значение> Vendosni opsionin e lojës në SkyrimNuk u ruajt. Për shembull, për të vendosur lartësinë e kërcimit për karakterin e lojtarit, do të duhet të futni komandën në tastierë çdo herë vendos fJumpHeightMin<высота> .
niveli i vendosur A B C DVendosni nivelin e NPCHyni në tastierë Set Niveli 1000,0,1,81, në mënyrë që personazhi të zhvillohet së bashku me karakterin e lojtarit nga niveli 1 në 81.
— përqindja e nivelit ndaj personazhit kryesor (1000 = 100.0%)
- tregon se sa më i lartë ose më i ulët është karakteri se niveli i personazhit tuaj.
— niveli bazë i një personazhi jo-lojtar.
— Niveli maksimal i një karakteri jo-lojtar në të cilin ai mund të zhvillohet.
SetLocationCleared 1 Pastroni motin në zonën e specifikuarGjithçka që ju nevojitet është të dini ID-në e vendndodhjes.
setnpcpesha<0-100>
(snpcw)
Vendosni peshën e re të karakteritNdikon në modelin e karakterit sipas peshës së specifikuar. Gama nga 0 në 100.
banesa e qytetit Cakto një zotërues për artikullin e zgjedhurKomanda mund të përdoret për të rregulluar problemet me sendet e vjedhura.
izolim<раса> Ndrysho garën e karaktereveGarat e disponueshme në Skyrim: (normale/vampir)
ArgonianRace - ArgonianRaceVampire
BretonRace - BretonRaceVampire
DarkElfRace - DarkElfRaceVampire
HighElfRace - HighElfRaceVampire
ImperialRace - ImperialRaceVampire
KhajiitRace - KhajiitRaceVampire
NordRace - NordRaceVampire
OrcRace - OrcRaceVampire
RedguardRace - RedguardRaceVampire
WoodElfRace - WoodElfRaceVampire
renditja e marrëdhënieve<цель><#> Vendosni një marrëdhënie midis dy personazheveVlera minimale: -4, maksimumi: +3.
shkallë e caktuar<#> Ndrysho madhësinë e synuarJu nuk mund të ndryshoni madhësinë e një artikulli. Madhësia e vogël: 0.1, e rregullt: 1, e madhe: 10.
skenën e skenës <стадия #> Vendosni fazën aktuale të punësShembull i komandës: setstage ms01 100.
i pandërgjegjshëm<целое число> Bëni objektivin pa ndjenjaPër të "nokautuar" një personazh, futni i pandërgjegjshëm 1.
inv/tregon inventarinShfaq ID-të e artikujve në inventarShfaq ID-të e artikujve në inventarin e personazheve.
shp<параметр #1-параметр #9> Ndryshoni opsionet e paraqitjes së imazhitShembull i komandës: shp 1.00 0 0.50 0.01 9.00 .1 .99 100 1.0000.
sifh<#> Vendosni zjarr miqësor për personazhinZgjedhja e një vlere "1" do t'i lejojë personazhit të zgjedhur të shmangë sulmet e një aleati.
sq Trego fazën e kërkimitTregon fazën e kërkimit të specifikuar.
rr<0-1.000000> Vendos opsionin e reflektimit për objektivin e zgjedhur0.000001 është minimumi, 1.000000 është maksimumi.
fjalë mësimore<слово> Mësoni fjalën e pushtetitJu lejon të mësoni fjalën e specifikuar të fuqisë.
i pabarabartë Hiqni artikullin e specifikuar nga karakteri i zgjedhurKarakteri i zgjedhur heq artikullin e specifikuar.
hapHapni objektin e zgjedhurPunon edhe në kontejnerë dhe dyer të kyçura me çelësa të veçantë.
fjalë zhbllokuar<слово> Zhbllokoni Dragon ScreamZhbllokon një nivel të ri të britmës së dragoit.

Komandat pa përzgjedhje objektivi

EkipiVeprimi
shkopHapni skedarin në dosjen e instalimit të lojës.
caqsPërfundoni të gjitha fazat e kërkimit
kok<название ячейки> Lëvizni në qelizën e specifikuar
lopë<локация> Kaloni te koordinata e specifikuar
csbPastro gjakun e ekranit
fov<угол> Vendosni këndin e kamerës në vetën e parë
fw Ndryshoni motin
GetGlobalValue<переменная> Merrni vlerën e një ndryshoreje globale
GetInCellParam Kontrolloni vendndodhjen e një objekti në një vend të caktuar
GetPCMiscStat<статистика> Ktheni vlerën e një statistike specifike
ndihmë<текст> Kthoni ID-të për aftësitë, magjitë, etj.
vrasësveVrasni të gjithë personazhet
ngarkesës<имя> Ngarkoni ruajtjen e specifikuar të Skyrim
ModPCMiscStat<статистика> <кол-во> Vendosni vlerën e një statistike specifike
pcbPastro buferin e memories për qelizën aktuale
lojtarkrijimi i pocionit Krijoni një ilaç me tre efektet e specifikuara
lojtarekchantoobjekt Krijo një artikull me tre magji të specifikuara
Prid Shfaq ID-në e objektit për operacionet pasuese
qqqDalje e shpejtë nga Skyrim
resetinterior Ringarkoni brendësinë e specifikuar
rafiniRivendos të gjitha cilësimet
rikthim Rivendos kërkimin
saqFilloni të gjitha kërkimet
kurseni<имя> Ruani lojën nën emrin e specifikuar
saveiniRuani cilësimet në skedar
vendosur<глобальная переменная>te<значение> Vendosni vlerën e një ndryshoreje globale në Skyrim
setplayerrace Cakto garën e luajtshme
vendos numrin e kafshëve të lojtarit në<кол-во> Vendosni numrin e shoqëruesve të krijesave për lojtarin
cakto numrin e ndjekësve të lojtarëve në<кол-во> Vendosni numrin e shoqëruesve për luajtësin
caktoni afatin kohor të<кол-во> Vendosni shpejtësinë e kohës
Ndryshimi i SeksitNdryshoni gjininë e karakterit të lojtarit
SGTMPërcaktoni kohëzgjatjen e efekteve speciale
ShowGlobalVarsTrego variablat aktuale globale
ShowMessage Shfaq ID-në e mesazhit
showracemenuHap menunë e krijimit të personazheve
showracemenu<раса> Ndryshoni racën e karakterit të lojtarit
sqoTrego një listë të kërkimeve aktive dhe të përfunduara
sqtShfaq ID-të e kërkimit dhe objektivave

Në lojërat e mëparshme në seri, kur krijonte një personazh, lojtari duhej të zgjidhte një klasë, aftësitë themelore dhe shenjat e zodiakut. Për momentin e vetmja zgjedhje që ndikon në lojë është raca. Për të mos thënë se kjo çështje është e rëndësishme; Një ork gjithashtu mund të bëhet një magjistar dhe një kukudh i lartë mund të vishet me forca të blinduara të rënda. Por është ende e dobishme të dihet se për çfarë është e predispozuar secila racë.

Madje macet lokale duken si hajdutë. Sytë e mi vetëm vrapojnë përreth.

argoniane

Aftësitë: +10 për hajdutët e xhepit, +5 për armaturën e lehtë, vjedhurazi, hajdutë xhepi, restaurim dhe ndryshim

Veçoritë: Frymëmarrja nënujore, rezistenca ndaj sëmundjeve 50%

magjitë: flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: Dhjetë herë shpejtësia e rigjenerimit të shëndetit për një minutë

Argonët janë njerëz hardhucash, banorë të Kënetave të Zeza në juglindje të Tamriel. Nga të gjitha garat ata kanë pamjen më të pazakontë. Aftësitë sugjerojnë një paragjykim të lehtë ndaj vjedhjes, por një aftësi e veçantë (ato mund të përdoren një herë në ditë me përjashtime të vogla - shih Khajiit) do të shpëtojë një Argonian në betejën më të ashpër dhe është më e përshtatshme për luftëtarët.

Rezistenca ndaj sëmundjeve është e padobishme, pasi edhe vampirizmi në fazat fillestare mund të kurohet lehtësisht me një çantë të ndihmës së parë ose një udhëtim në altar. Frymëmarrja nënujore është rrallë e dobishme në lojë. Prandaj, për ta përmbledhur: është më mirë të bësh një argonian një luftëtar ose një hajdut, por ata nuk shkëlqejnë me asgjë të veçantë.

PER INFORMACION TUAJ: Heroi nuk mund të luftojë ndërsa është në det ose nën ujë. Por armiqtë munden, dhe kjo është një arsye e shkëlqyeshme për të mos hyrë në ujë nëse nuk është absolutisht e nevojshme.

Bretonisht

Aftësitë: +10 Drejtshkrimi, +5 Fjalimi, Ndryshimi, Restaurimi, Alkimia dhe Iluzioni

Veçoritë: rezistenca magjike 25%

magjitë: flakë, shërim, duke thirrur një kafshë shtëpiake

Shkathtësi e veçantë: Magjitë e armikut absorbohen 50% (shndërrohen në mana) për një minutë

Bretonët janë banorë të provincës veriperëndimore të High Rock (i njëjti ku ndodhet mbretëria e Daggerfall). Aftësitë dhe veçoritë hapin rrugën e drejtpërdrejtë drejt magjisë për Bretonët, por unë nuk rekomandoj të bëni magjistarë të pastër në lojë, sepse sipas gjendjes aktuale të punëve (versioni 1.1), jeta e tyre është shumë më e keqe se ajo e luftëtarëve dhe hajdutëve.

Por ju mund të bëni një luftëtar nga një Breton - për më tepër, një luftëtar i shkëlqyer dhe shumë rezistent ndaj magjisë. Nuk ka shumë dëme magjike në Skyrim, por shumë, dhe për një luftëtar është shumë e rëndësishme t'i rezistosh goditjes - veçanërisht nëse ajo bëhet nga larg dhe ende duhet të vraposh te armiku. Shkathtësia e veçantë shkon edhe atje.

Elf i lartë

Aftësitë: +10 Iluzion, +5 Mundim, Shkatërrim, Magji, Ndryshimi dhe Restaurim

Veçoritë: +50 mana

magjitë: flakë, shërim, inat

Shkathtësi e veçantë: Mana rigjenerohet me një shpejtësi prej 25% të maksimumit çdo sekondë për një minutë

Magjistarë të pastër. Nuk bëhet më e pastër. Dhe është turp që zhvilluesit treguan një mospëlqim të tillë për magjistarët e pastër. Një furnizim i shtuar me mana nuk do të ndihmojë në nivele të larta, ku armiqtë do të kenë shumë shëndet. Rigjenerimi i manave racore, natyrisht, është ende një bateri, por mund ta përdorni vetëm një herë në ditë - këtu nuk ka shumë për të zhbërë.

Megjithatë, mos lejoni që e gjithë kjo t'ju shqetësojë. Nëse nuk i përbuzni vrimat në ekuilibër (magjepsjet që kushtojnë zero mana, për shembull), atëherë mund të luani edhe si magjistarë.

Perandorake

Aftësitë: +10 deri në rikuperim, +5 deri në magjepsje, shkatërrim, armë me një dorë, bllok, forca të blinduara të rënda

Veçoritë:rritje e vogël në porcionet e arit që heroi gjen në sënduk

magjitë:flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: Armiqtë aty pranë ndalojnë së sulmuari për një minutë

Imperial është një luftëtar standard, një copë. Për mysafirët nga Cyrodiil, zhvilluesit ofrojnë të përdorin një armë me një dorë me një mburojë, të shërojnë sipas nevojës dhe të veshin forca të blinduara të rënda. Pothuajse gjithçka tingëllon mirë, por forca të blinduara të rënda mund të zëvendësohen me forca të blinduara të lehta. Dallimi në mbrojtje nuk është aq i madh (sidomos për farkëtarët), dhe forca të blinduara të lehta peshojnë shumë më pak dhe janë më të rehatshme për t'u veshur.

Aftësia për të marrë një kohë jashtë në luftime të ngushta është gjithashtu shumë e dobishme. Por mbani mend se një moment i lumtur i shkurtër paqeje dhe miqësie mund të shkatërrohet nga shokët tuaj nëse në atë moment ata vendosin të vazhdojnë luftën (dhe do ta bëjnë).

Khajiit

Aftësitë: +10 në vjedhje, +5 në armë me një dorë, të shtëna, hakerim, vjedhje xhepash dhe alkimi

Veçoritë:katër herë dëmtim në luftime (pa armë)

magjitë:flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: Modaliteti i shikimit të natës për një minutë (mund të përdoret për aq kohë sa dëshironi)

Khajiit si mace janë djem të lezetshëm. Ata vijnë nga jugu, nga Elsweyr, dhe ne duhet t'i bëjmë hajdutë tipikë. Por unë do të thoja se ato ia vlen të merren thjesht për pamjen e tyre. Pse? Por sepse:

  • Dëmtimi i katërfishtë në luftime është pothuajse i padobishëm - përveç nëse fitoni luftime me grusht, dhe ka pak prej tyre në lojë.
  • Shikimi i natës është realist, por përgjithësisht i padobishëm, pasi birucat janë tashmë shumë të lehta. Dhe në ajrin e pastër ka pak përfitim prej tij, veçanërisht pasi mund të prisni gjithmonë mëngjesin jashtë.

Përveç kësaj, nuk është e qartë pse ky vizion nate fiket me një klikim çdo minutë? Mund ta ndizni sërish menjëherë. A nuk do të ishte më mirë që të zgjasë derisa lojtari të vendosë ta eliminojë atë? Zhvilluesit qartësisht nuk menduan për diçka këtu.

Kukudh pylli

Aftësitë: +10 për të shtënat, +5 për alkiminë, vjedhjen e xhepave, bllokimin, vjedhjen dhe forca të blinduara të lehta

Veçoritë: rezistenca ndaj sëmundjeve dhe helmeve 50%

magjitë: flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: Zbut çdo kafshë për një minutë

Kukudhët e drurit janë harkëtarë dhe gjithashtu hajdutë. Bonusi për aftësitë e tyre na e tregon këtë. Por me gjithçka tjetër ata janë krejtësisht në rrënim. Rezistenca ndaj helmeve është shumë rrallë e dobishme; unë kam folur tashmë për sëmundjet - ato janë të padëmshme. Dhe për të zbutur një kafshë (dhe një herë në ditë), së pari duhet ta gjeni. Kjo nuk është e lehtë për t'u bërë në ajër të pastër, dhe aq më tepër në biruca.

Shfaqja e kukudhëve të pyllit nuk është gjithashtu shumë e këndshme. Në përgjithësi, një garë e pasuksesshme - as këtu dhe as atje.

Veriu

Aftësitë: +10 për armët me dy duar, +5 për farkëtarin, bllokimin, armët me një dorë, fjalën dhe forca të blinduara të lehta

Veçoritë: rezistenca ndaj të ftohtit 50%

magjitë: flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: Të gjithë armiqtë aty pranë ikin në panik për tridhjetë sekonda

Nordët janë luftëtarë klasikë. Ata mund të tundin një sëpatë të madhe mbi kokën e tyre, ata mund të mbajnë një mburojë dhe një shpatë. Në një situatë të vështirë, si Imperialët, ata mund të bëjnë një pushim për gjysmë minutë - megjithatë, vetëm nëse armiqtë janë afër.

Por gjëja më interesante për Nord është rezistenca e tyre natyrore ndaj të ftohtit. Mund të them me siguri se kjo është veçoria më e mirë e lojës në Skyrim. Pse? Sepse këtu është ftohtë dhe armiqtë këtu shpesh ju godasin me magji të ftohtë. Shumë dragonj marrin frymë të ftohtë. Akullnajat e ftohta hidhen nga shtrigat dhe magjistarët në ajër të pastër dhe në biruca. Dhe së fundi, goditjet e ftohta nga varret nordike - vikingët e ngritur nga të vdekurit duan të ngrijnë ata që i shqetësonin. Dhe shpesh do të shkoni në varre. Pra, nëse keni dyshime, merrni Nord, nuk do të pendoheni. Kjo garë është sa e dobishme dhe mjaft e bukur (sigurisht më e bukur se orkët dhe kukudhët).

Orc

Aftësitë: +10 deri te forca të blinduara të rënda, +5 deri te farkëtaria, bllokimi, armët me dy duar dhe me një dorë dhe magjepsëse

Veçoritë: Jo

magjitë: flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: Për një minutë në luftime përleshjeje, dëmi në hyrje përgjysmohet dhe dëmi i shkaktuar dyfishohet

Në sfondin e Nordëve të fuqishëm, orkët humbasin disi, megjithëse duken se janë edhe luftëtarë. Për më tepër, nëse do të isha orkët, do të ofendohesha nga zhvilluesit që nuk u dhanë atyre asnjë rezistencë. Edhe një rritje e vogël e shëndetit do të ishte e mirëseardhur. Por, mjerisht, orkët rezultuan të padenjë për një gjë kaq të vogël.

Sidoqoftë, aftësia për të marrë një minutë të tërë dhe për të shtypur të gjithë përreth me pothuajse pandëshkueshmëri është e dobishme në betejat me shefat. Por një herë në ditë... Disi nuk mjafton nëse lojtari nuk është gati të detyrojë një ork në shtrat pas çdo biruce.

Redguard

Aftësitë: +10 për armë me një dorë, +5 për farkëtar, qitje, ndryshim, thyerje dhe bllokim

Veçoritë: rezistenca ndaj helmit 50%

magjitë: flakë, shërim

Shkathtësi e veçantë: brenda një minute, energjia rikthehet me një shpejtësi dhjetëfish

Redguards, fqinjët e orkëve në provincën e Hammerfell, janë gjithashtu luftëtarë. Mjerisht, në zonën e tyre ata po humbasin si nga Nordët ashtu edhe nga Orcët. Tipari i tyre racor është disi i trashë; helmet në Skyrim nuk janë një problem aq i madh.

Ka pak merimanga në lojë; ato nuk mund t'ju helmojnë seriozisht, dhe përveç tyre mund të gjeni vetëm krijesa helmuese në rrënojat e Dwemer. Por një furnizim i pafund energjie një herë në ditë i lejon Redguards të vrapojnë për një minutë të plotë, duke goditur armiqtë me goditje të forta dhe me shapka nga larg. Nuk e di Zoti se çfarë, por edhe e dobishme.

Elf i errët

Aftësitë: +10 shkatërrim, +5 vjedhje, forca të blinduara të lehta, iluzion, alkimi dhe ndryshim

Veçoritë: rezistenca ndaj zjarrit 50%

magjitë: flakë, trajtim, shkëndija

Shkathtësi e veçantë: Fshikëza e flakës shkakton 10 dëme me kalimin e kohës për të gjithë armiqtë përreth për një minutë

Kukudhët e errët, banorët e Morrowind, janë magjistarë të veçantë. Duke gjykuar nga tiparet dhe aftësitë e tyre, zhvilluesit donin t'i bënin ata "magjistarë luftarakë", të veshur me forca të blinduara të lehta, duke tundur një lloj arme përleshjeje dhe duke hedhur magji. Kjo klasë është mjaft e zbatueshme në lojë, dhe rezistenca ndaj zjarrit, megjithëse jo aq e dobishme sa rezistenca ndaj të ftohtit, do të ndihmojë në betejën me dragonjtë flakëhedhës.

Rrënojat e Dwemerit nuk janë vetëm enigma dhe krijesa helmuese, por edhe burime të vlefshme të gurëve të shpirtit.

* * *

Dhe tani përmbledhja:

  • Luftëtarët më të mirë: Nord, Breton, Orc.
  • Magjistarët më të mirë: Breton, kukudh i lartë, kukudh i errët.
  • Hajdutët dhe qitësit më të mirë: këtu askush nuk ka një avantazh themelor, zgjidhni sipas shijes tuaj.

Aftësitë

Ka tetëmbëdhjetë aftësi në lojë, dhe zbulimi i tyre nuk është i lehtë në fillim. Pikërisht për këtë jemi këtu. Ne do t'i zbërthejmë të gjitha, do t'i zgjidhim dhe, më e rëndësishmja, do t'ju tregojmë se cilat aftësi janë më të mira për të investuar pikë të vlefshme dhe cilat janë më mirë të kurseni.

Aftësitë ndahen në tre fusha:

  • ushtarake- farkëtar, armaturë të rëndë, bllokim, armë me dy duar, armë me një dorë, qitje.
  • Hajdutët (hije)- forca të blinduara të lehta, vjedhje, hakerim, vjedhje xhepash, elokuencë, alkimi.
  • Magjike- iluzion, magji, shkatërrim, restaurim, ndryshim, magjepsje.

Le të fillojmë me radhë.

Ne farkëtojmë kamë hekuri përsëri dhe përsëri, ngadalë por me siguri duke u kthyer në super profesionistë.

zeje farkëtari

Farkëtaria është një koncept i ri në serinë Elder Scrolls, një aktivitet interesant dhe një burim i mundshëm i çekuilibrit serioz në lojë. Shpjegohet nga një kombinim i dy faktorëve. Së pari, farkëtaria e zhvilluar i lejon heroit të rrisë dëmtimin e armëve dhe mbrojtjen e armaturës me sasi shumë të konsiderueshme. Së dyti, edhe një hero i niveleve shumë të ulëta mund të bëhet lehtësisht një farkëtar me përvojë. Si rezultat, bilanci i lojës shkon tek të gjithë Daedra!

Po çfarë është puna e farkëtarit? Së pari, ne krijojmë forca të blinduara, armë dhe bizhuteri nga lëkura, metalet dhe gurët e çmuar. Së dyti, ne mprehim armët dhe përmirësojmë forca të blinduara (kjo kërkon gjithashtu materiale harxhuese). Për të gjitha këto veprime, personazhi fiton aftësi.

Heroi mund të blejë lëndë të para nga shitësit dhe farkëtarët e tjerë, ose t'i nxjerrë vetë. Mënyra më e lehtë për t'u marrë me lëkurën është lëkurat që kafshët "na japin" mund të nxihen pikërisht aty, në farkë dhe t'i presim në rripa pikërisht aty. Gurët e çmuar zakonisht gjenden në miniera, dhe metalet gjenden në natyrë në formën e xehes. Nëse kemi një kazmë, atëherë disa goditje në një damar xeheror do ta shkatërrojnë atë damar. Ne do të marrim xehe dhe, ndoshta, një lloj guri të çmuar. E shkrijmë mineralin në furrë dhe marrim shufra të përshtatshme për farkëtari dhe guri mund të përdoret për bizhuteri.

Mos harroni se heroi nuk merr një rritje aftësie as për nxjerrjen e mineralit, as për shkrirjen e tij, as për rrezitje të lëkurës. Por kjo është krejtësisht e parëndësishme, sepse ju mund të ngriheni në lartësitë e aftësisë së farkëtarit pa vështirësi, duke nxjerrë dhjetëra e qindra të njëjtit lloj kamash hekuri ose mbajtëse lëkure. Hekuri është i lirë, po kështu edhe lëkura. Le të vendosë secili vetë nëse do të përfitojë nga ky boshllëk në bilanc.

Farkëtarët duhet së pari të marrin aftësinë farkëtar-magjistar, përndryshe pa të nuk do të jeni në gjendje të përmirësoni armët dhe forca të blinduara magjike të magjepsura. Dhe këtë do ta vishni gjatë gjithë kohës. Fatkeqësisht, ju nuk do të merrni "Magjistarin e Farkëtarit" pa investuar një pikë forca të blinduara prej çeliku, kështu që do të duhet të shpenzoni para edhe për to. Çdo gjë tjetër është thjesht fakultative.

Armatura e rëndë

Armatura e rëndë përfshin armaturën prej hekuri, çeliku, dwemer, ork, zezak, daedric dhe kockë dragoi. Këshillohet që menjëherë të vendosni nëse dëshironi mbrojtje të përmirësuar në këmbim të shpejtësisë së lëvizjes dhe problemeve me vjedhjen. Nëse po, mos ngurroni të visheni me forca të blinduara të rënda. Kjo aftësi zhvillohet kur një hero që mban një armaturë të tillë dëmtohet.

Ndarja e aftësive është si më poshtë:

  • Juggernaut, një aftësi që thjesht rrit klasën tuaj të armaturës, është një domosdoshmëri.
  • Pajisje të mira jep një çerek mbrojtjeje shtesë nëse heroi është tërësisht në armaturë të rëndë (përkrenare, guaskë, dollakë, mbajtëse).

Çdo gjë tjetër ndoshta nuk ia vlen t'i kushtohet vëmendje. Sigurisht, ka një të shkëlqyer në plejadë stërvitje e vështirë(blindimi bëhet pa peshë dhe nuk e ngadalëson heroin), por për të duhet të investoni dy pika aftësie në "yje" të panevojshëm dhe kjo nuk është shumë ekonomike.

"Çfarë doje?"

Bllokimi

Mos e nënvlerësoni dobinë e një mburoje dhe madje edhe të një arme me dy duar, e cila gjithashtu mund të përdoret për të mbrojtur veten. Armiku lëkundet, ne shtypim butonin e miut, duke ngritur një mburojë ose duke u mbuluar me një armë. Nëse, pasi të keni ngritur mburojën, shtypni tastin e goditjes, heroi do ta përdorë atë për të lëvizur armikun, duke e rrëzuar atë me një goditje të fortë.

Aftësia rritet me dhënien e suksesshme të goditjeve - sa më të fuqishme të jenë, aq më shpejt ecën procesi. Por mbani mend - nëse mbani një armë të dyfishtë, ose keni një armë në njërën dorë dhe një magji në tjetrën, nuk do të jeni në gjendje ta bllokoni fare goditjen.

Tani tek aftësitë më të dobishme:

  • Mbajtës i Mburojës- duhet të merren nga ata që janë të specializuar në armët me një dorë. Me të, bllokimi thith më shumë dëme.
  • Mbrojtje elementare- një nga aftësitë më të mira në lojë! Heroi bllokon gjysmën e magjisë që fluturon drejt nesh me mburojën e tij. Merrni një Breton, mësoni atij mbrojtjen nga elementët dhe magjia nuk do ta marrë fare! Vërtetë, për ta marrë atë, do të duhet të shpenzoni para shigjeta devijuese, por kjo aftësi është gjithashtu e dobishme - një shigjetë në kohën e duhur nuk shkakton fare dëm.
  • Goditje e sheshtë me energji elektrike mirë për ata që preferojnë të luftojnë me një mburojë. Një shtytje me forcë me një mburojë është më e mirë se ajo normale - ajo çorienton armikun, neutralizon goditjen e tij të forcës dhe madje mund ta rrëzojë atë. Nëse e merrni këtë aftësi, ka kuptim ta shtoni më vonë reflekset e shpejta në mënyrë që koha në momentin e goditjes së fuqisë armike të ngadalësohet (më e lehtë për të reaguar) dhe shperthim fatal, e cila rrit dëmin e goditjes së mburojës me pesë herë.

Armë me dy duar

Armët me dy duar përfshijnë sëpata, çekiç lufte dhe shpata me dy duar. Një hero i armatosur me një armë me dy duar merr në mënyrë të pashmangshme më shumë dëme, por edhe vetë i bën shumë. Personalisht, nuk më pëlqen kjo qasje për dy arsye. Së pari, jo vetëm që mund të mbuloheni me një mburojë, por edhe të rrëzoni armiqtë. Së dyti, armët me dy duar janë më të ngadalta se ato me një dorë, dhe për t'i përdorur mirë ato, duhet të caktoni saktë kohën e goditjes. Prandaj, unë këshilloj marrjen e armëve me dy duar vetëm për arsye të luajtjes së roleve.

Situata me aftësitë është si kjo:

  • Barbare- rritje e dëmtimit. Natyrisht, ne e marrim atë.
  • Qëndrimi kampion- duke kursyer një të katërtën e energjisë në sulmet e energjisë me dy duar. Kjo do t'ju lejojë të mos mbeteni pa frymë në mes të një beteje të rëndësishme. Ia vlen të merret.
  • Plagë të thella- shton një shans për dëmtim kritik nga një armë me dy duar. Nëse jeni të specializuar në këtë lloj arme, hedhja e tre pikave këtu mund të jetë shumë e dobishme.

Pjesa tjetër mund të lihet e paprekur.

PER INFORMACION TUAJ: Rregulli i gimletit me dy duar - nëse nuk mund të përcaktoni menjëherë nëse po përpiqen t'ju shesin një armë me një ose me dy duar, shikoni se si ndodhet në meny. Ai me një dorë është i pozicionuar vertikalisht. Me dy duar - në një kënd.

Armatura e lehtë, mburoja dhe shpata janë një opsion i mirë për një hibrid luftëtar/hajdut.

Armë me një dorë

Sipas mendimit tonë, zgjidhja më e mirë për ata që duan të bëjnë dëm të mirë pa u ekspozuar ndaj sulmit. Armët me një dorë përfshijnë shpata, topuz, sëpata luftarake dhe kamë. Shpatat godasin më shpejt, topuzët dhe sëpatat e betejës godasin më ngadalë. Kamët, natyrisht, janë më të përshtatshme jo për mbajtësit e mburojës, por për hajdutët - vjedhja dhe një goditje me dëmtime pesëmbëdhjetë herë mund të jenë shumë të dobishme (më shumë për këtë pak më vonë).

Zgjedhja e aftësive varet kryesisht nga preferencat personale:

  • Dorë e fortë- dëmtim i zhveshur. Të gjithë kanë nevojë për të.
  • Qëndrimi luftarak- kursim energjie. Përsëri, merrni atë për të gjithë.
  • Më pas fillon ndarja sipas llojit të armës. Shpatar jep një shans për dëmtim kritik - por vetëm kur keni një shpatë në duart tuaja. Thërrmues kockash Lejon mbajtësit e topuzit të injorojnë disa forca të blinduara. Slasher Kur goditet me sëpatë, me kalimin e kohës shton dëmtim të zgjatur të humbjes së gjakut. Nga e gjithë kjo listë, unë ju këshilloj të merrni "shpatarin". Pse? Sepse ka pak armiq të blinduar në lojë, dhe dëmtimi i humbjes së gjakut është i dobishëm vetëm nëse beteja zvarritet.
  • Dega vorbull e dyfishtë Dhe mulli i dyfishtë i mishit, natyrisht, është i dobishëm vetëm për ata që në thelb duan të mbajnë një palë kamë (shih Vjedhje).

Qitje

Aftësia më e mirë luftarake për hajdutët dhe madje edhe për luftëtarët që nuk dinë të rrëzojnë një dragua këmbëngulës nga qielli. Për më tepër, shigjetat në lojë janë pa peshë, dhe ju mund t'i mbani me vete edhe në pako të tëra.

Përparësitë kryesore të harkut mund të rriten duke investuar në aftësitë e mëposhtme:

  • Tension i tepruar- dëmtimi i rritur në mënyrë të zgjuar.
  • sy shqiponjë- modaliteti i shtrirjes së snajperit. Për ta përdorur atë, duhet të shtypni butonin e djathtë të miut ndërsa synoni. Kjo dhe aftësia tjetër ia vlen të merren për ata që janë seriozisht të interesuar për harqet.
  • Dorë e qëndrueshme- ngadalëson kohën në modalitetin e shtrirjes së snajperit.
  • Gjuajtje kritike- shton një shans për dëmtim kritik. Një domosdoshmëri për harkëtarët seriozë.
  • Gjuajtje e fuqishme- një shans për të çorientuar armikun, për ta ndaluar atë dhe për të hequr bllokun e tij, gjë që është veçanërisht e dobishme kur ai do të fillojë të na godasë me shpatën e tij.

Me një hark, nuk duhet t'i bërtisni dragoit për ta bërë atë të zbresë.

Forca të blinduara të lehta

Armatura e lehtë përfshin lëkurë të papërpunuar, lëkurë, kukudhë, qelq dhe artikuj të lëkurës së dragoit. Sigurisht, ato janë të domosdoshme për hajdutët, pasi ato vështirë se kufizojnë lëvizjen dhe nuk tundin kur heroi përpiqet të vjedhë. Por mund të jetë e dobishme si për luftëtarët ashtu edhe për magjistarët, veçanërisht nëse heroi është një farkëtar me përvojë dhe është në gjendje ta forcojë atë.

Aftësitë janë kryesisht të ngjashme me ato në seksionin e armaturës së rëndë, por pothuajse të gjitha janë të dobishme:

  • Shkathtësia në mbrojtje- rrit forca të blinduara. Duhet ta marrësh.
  • Të përshtatshme për t'u përshtatur- forcon armaturën nëse kemi një përkrenare, një parzmore, dollakë dhe mbajtëse që janë "të lehta". Natyrisht, ju duhet ta merrni atë.
  • Lëkura e dytë- eliminon dënimin e peshës dhe shpejtësisë nga armatura e konsumuar. Nëse do ta marrësh apo jo, varet nga sa pikë falas ke. Por është më mirë ta marrësh. Shpejtësia është një gjë e tillë - nuk mund të ketë shumë, veçanërisht tani, kur nuk ka magji përshpejtuese ose atletikë me akrobaci.
  • Krahët e Erës- kur një hero ka veshur katër pjesë të forca të blinduara të lehta, energjia e tij rikthehet më shpejt. Unë ju këshilloj ta merrni atë, sepse do të ndihmojë jo vetëm në betejë, por edhe kur lëvizni shpejt nëpër peizazhe. Nuk ka kurrë shpejtësi të madhe, siç thashë më lart.
  • Set i plotë- një çerek armaturë shtesë nëse të katër pjesët e armaturës janë nga një grup (për shembull, të gjitha xhami ose lëkurë). Merreni patjetër!

Në fakt, gjithçka që mbetet është luftëtar i shkathët- një shans dhjetë përqind për të shmangur një sulm përleshjeje. Por kjo aftësi mund të lihet vetëm.

Vjedhja

Vjedhja në lojë është punuar shumë mirë. NPC-të shohin me sy (kjo vërtetohet nga verbëria e tyre me kazan në kokë) dhe dëgjojnë me veshë. Ata fillojnë të shqetësohen kur shohin një kufomë dhe nëse heroi ynë zbulohet, vetëm superfuqia ose tërheqja e luftëtarit hije mund ta fshehë atë përsëri. Së fundi, treguesi i syrit në mes të ekranit është shumë i qartë dhe i lehtë për t'u përdorur.

Me një fjalë, jeta është e mirë për hajdutët në Skyrim. Por është më mirë të jetosh me të kur aftësia të rritet në 100 - për shkak të superfuqisë së përmendur më lart. Së pari ne marrim fshehtësia- me të, një hero i fshehtë është më i vështirë për t'u zbuluar. Natyrisht, kjo është gjithçka jonë.

  • Gjurmët e mbytura- zvogëloni zhurmën nga armatura përgjysmë. Duhet ta marrësh - edhe sepse pak më shumë vjedhje nuk do të dëmtojë, dhe sepse pa këtë aftësi nuk do të mund të marrësh të tjerët në degë.
  • Hap i lehtë- na shpëton nga problemet me disa nga kurthe: ato që aktivizohen nga pllaka presioni. Jo shumë i dobishëm, por përsëri pa të nuk do të mund të merrni të tjerat në degë.
  • Salto e heshtur- një lloj "sprint" në modalitetin e fshehtë. Me të jo vetëm që mund të rrotulloheni nga cepi në cep, por edhe të vraponi natyrshëm në një fushë të hapur, nëse keni energji të mjaftueshme. Në modalitetin e personit të tretë duket komike. Duhet ta marrësh (kurrë nuk ka shumë shpejtësi).
  • Heshtje eliminon plotësisht dënimin vjedhurazi të vendosur nga ecja dhe vrapimi. Merreni, vetëm sepse pa të nuk mund të merrni një superfuqi.
  • Dhe ja ku është, meqë ra fjala. Luftëtari i hijes- një variant lokal mbi temën e "Zhdukjes" nga WoW. Me të, edhe në betejë, ju mund të zhdukeni nga sytë e të gjithëve, dhe më pas, duke vrapuar drejt një armiku të habitur, futni një kamë në të disa herë. Me të, jeta e një hajduti bëhet e lehtë dhe e shkujdesur.

Tani le të ndjekim konstelacionin e dyfishtë në të djathtë:

  • Thika prapa- Gjashtë herë dëmtim me armë me një dorë në modalitetin stealth. Duhet të merret jo vetëm nga ata që duan t'i ngjitin kamë të gjithëve, por edhe nga harkëtarët. Pse? Sepse pa të nuk do të jeni në gjendje të merrni atë që vjen më pas. Domethënë...
  • Pamje e vërtetë- dëmtim i trefishtë kur gjuan nga vjedhja. Kjo është aftësia kryesore e hajdutit shigjetar - na jep mundësinë të qëllojmë popullsinë e një salle të tërë burgu pa u ndëshkuar, ndërsa jemi ulur në mbulesë.
  • Tehu i vrasësit- pesëmbëdhjetë herë dëmtim me kamë nga modaliteti vjedhurazi. Jo shumë mirë më vete, por në kombinim me "luftëtarin hije" kthehet në vdekjen e gjithçkaje.

Kapela bowler është një veshje koke në modë këtë sezon.

Thyerje

Hakerimi në lojë zbatohet në një mënyrë interesante dhe sigurisht më mirë se në Oblivion. Aty funksionoi metoda e "spamit të çelësave kryesorë", por këtu ne bëjmë çdo përpjekje personalisht dhe, ndërkohë që shqetësohemi me bllokimin, e thyejmë edhe secilin çelës kryesor personalisht. Detyra jonë është të rrotullojmë çelësin kryesor në këndin e dëshiruar. Këndi përcaktohet nga prova dhe gabimi (dhe zgjedhjet e thyera). Sa më kompleks të jetë bllokimi dhe sa më e ulët të jetë aftësia jonë, aq më i ngushtë është këndi i hapjes së bllokimit dhe aq më shumë përpjekje duhen.

Por një grup aftësish hakerimi është mënyra më e mirë për të kursyer para në lojë, sepse vetëm njëra prej tyre është me të vërtetë e dobishme çelësi kryesor i përjetshëm. Vërtetë, për të arritur atë, do t'ju duhet të shpenzoni shumë pikë në "bërthamën" kryesore të plejadës, kështu që lojtarët veçanërisht të zgjuar shfrytëzojnë mekanikën e lojës. Ata marrin përsipër një kërkim nga reparti i hajdutëve, për të cilin u jepet një çelës kryesor i pathyeshëm dhe thjesht nuk e kthejnë kërkimin derisa të kenë arritur aftësinë në kufi. Por kjo është një mënyrë e dyshimtë për t'u bërë një super haker.

Vjedhje xhepash

Hajduti i xhepave është fati i atyre që luajnë rolin e hajdutit. Ata janë të rrezikshëm dhe shpërblimi për ta është i vogël në fillim. Por disa nga aftësitë e plejadës së "xhepit" do t'i bëjnë edhe magjistarët dhe hajdutët të mendojnë seriozisht: pse të mos filloni një karrierë si rrëmbyes?

  • Gishtat e shkathët- Rritja standarde e mundësisë për vjedhje të suksesshme. Ndikohet nga vlera dhe pesha e artikullit (prandaj rregulli: për fillestarët është më mirë të nxjerrin nga xhepat e tyre gjëra më të lira).
  • Hajduti i natës- Rritja e mundësisë për të vjedhur me sukses diçka nga një person që fle. Duhet ta marrësh, vetëm sepse pa të nuk do të mund të marrësh aftësinë tjetër.
  • Dhe ja ku ajo është - zilia e luftëtarëve dhe magjistarëve. Xhepa patch- u rrit kapaciteti i ngarkesës me njëqind! Vërtetë, për të do të duhet të zhvilloni një aftësi deri në njëqind, por për ta marrë atë, duhet të investoni vetëm në dy aftësitë e mëparshme.

Të gjithë "yjet" e mbetur nuk janë për të gjithë. Është qesharake, natyrisht, të vjedhësh armë dhe forca të blinduara nga një armik që nuk dyshon, por është shumë më e përshtatshme ta godasësh atë me një kamë disa herë dhe të heqësh gjithçka nga kufoma.

Elokuencë

Elokuenca ndihmon në tregti dhe në komunikimin me njerëzit, nëse duhet të bindësh dikë ose të kërcënosh dikë. Zhvillohet kryesisht kur ne shesim dhe blejmë, por përpjekjet e suksesshme për të ushtruar presion, ryshfet ose bindje në dialog gjithashtu kanë rëndësi.

Konstelacioni i të folurit është një nga më të mirat për të kursyer pikë. Nuk ka asgjë të rëndësishme për lojën në të - vetëm shanse të rritura për sukses në dialog dhe një fluks i shtuar parash. Por gjithsesi nuk ka probleme me paratë në lojë.

Në tavernat me tym, bardët do të këndojnë për bëmat tona. Mësuesi më me përvojë i elokuencës është gjithashtu një bard.

Alkimia

Alkimia nuk është gjë e keqe. Ky është një aktivitet interesant nëse nuk jeni shumë dembel për të mbajtur me vete një tufë përbërësish. Alkimia nuk është aq e dobishme sa farkëtaria apo magjepsja. Por nuk e prish as lojën, thjesht na jep një çantë të tërë të ndihmës së parë për rrugë me një shumëllojshmëri shishe - shëruese, përmirësuese ose helmuese.

Mënyra më e lehtë për të zotëruar alkiminë është të grumbulloni më shumë përbërës dhe të filloni t'i hani ato për të zhbllokuar efektin e parë të të katërve. Nuk ka nevojë të rrezikoni shëndetin tuaj - mund të filloni të përgatisni ilaçe menjëherë. Më vonë, duke përzier ilaçe të ndryshme, do të zbulojmë efekte të reja dhe do të gjejmë receta të reja. Ilaçet e tepërta mund të shiten (për shembull, një kukudh i errët nuk ka nevojë për ilaçe për mbrojtje nga zjarri, dhe një Nord nuk ka nevojë për ilaçe mbrojtëse nga të ftohtit), dhe ato shëruese që plotësojnë mana dhe energji mund të mblidhen për një ditë me shi.

Tani le të shohim se si qëndrojnë gjërat me aftësitë tona dhe cilat janë më të mirat për një alkimist fillestar:

  • Alkimist- rritje e efektit të ilaçeve dhe helmeve. Më shumë shërim, më shumë dëm. Merrni.
  • Shërues- përmirëson ilaçet shëndetësore, mana dhe energjike që ne bëjmë. Meqenëse do t'i përdorni ato kryesisht, nuk ka shumë për të menduar këtu.
  • Farmacist- rrit efektet pozitive në përgjithësi. Kjo është një aftësi shumë e mirë. Por "Poisoner" nga dega fqinje (forcon helmet me një të katërtën) nuk ia vlen të merret - helmi prek vetëm një goditje ose goditje, dhe me ndërfaqen Skyrim, njollosja e shpatës me helm është një histori e ngadaltë dhe e zymtë

Aftësitë e mbetura ose kanë një efekt shumë të parëndësishëm, ose, si "barishtari" që dyfishon "të korrat" nga çdo bimë, kërkesat janë shumë të rënda.

* * *

Konstelacionet magjike nuk janë aq interesante sa të tjerat, pasi ato kryesisht përmirësojnë magjitë dhe kursejnë mana. Por ia vlen t'i hedhim një vështrim më të afërt vetë shkollave të magjisë.

Iluzioni

Magjia e iluzionit përfshin gjithçka që ndikon në mendje - qetëson, frikëson, tërbon ose e bën heroin më pak të dukshëm. Kjo shkollë është e dobishme për hajdutët - veçanërisht magjitë e padukshmërisë dhe lëvizjes së heshtur.

Këtu nuk ka aftësi interesante, por kushdo që vendos të bëhet një "iluzionist" mjeshtër do të duhet të investojë në një plejadë, përndryshe magjia e tij do të pushojë së funksionuari kur armiqtë të rriten në nivel.

Magjia

Magjia është tashmë diçka. Me ndihmën e tij, ju mund të thirrni armë kalimtare (por jo forca të blinduara, mjerisht), si dhe të ngrini të vdekurit (jo shumë të dobishëm) dhe të thërrisni Daedra (por kjo është e mirë). Magjia përfshin gjithashtu magjinë e kapjes së shpirtrave për magjepsje. Vërtetë, është më mirë ta magjepsësh atë në një armë, në mënyrë që të mos kesh nevojë të merresh me ndërfaqen çdo herë.

Për magjistarët, thirrja e krijesave për të ndihmuar është e papërshtatshme sepse aleatët në mënyrë të pashmangshme vuajnë nga magjitë e zonës. Sigurisht, ju mund të thërrisni një atronak akulli dhe ta goditni me magji akulli pranë tij, por kjo kufizon aftësitë tona.

Por për arketipet e tjera, një aleat i thirrur në kohë mund të jetë një ndihmë e madhe. Imagjinoni, për shembull, një hajdut që ulet i qetë në një cep dhe thjesht derdh atronakë mbi kokat e armiqve të tij.

Aftësitë Constellation Affliction ju lejojnë të kurseni mana, të rrisni jetëgjatësinë e armëve kalimtare, t'ju lejojnë të thërrisni atronakët dhe të ngrini të vdekurit në një distancë më të madhe dhe t'i bëni ata më të fortë. Këtu nuk ka "yje" veçanërisht të dukshëm.

Çohu nga të vdekurit, o pulë, dhe më shërbe! Ndoshta përdorimi më budalla i magjive nga shkolla e magjisë.

Shkatërrim

Shkatërrimi vuan (të paktën në versionin 1.1) nga probleme serioze - magjitë e tij bëhen të padobishme kundër armiqve të gllabëruar në nivele të larta.

Megjithatë, është e rëndësishme të dini disa gjëra:

  • Magjitë e zjarrit, përveç dëmit kryesor, sigurojnë dëme të zgjatura me kalimin e kohës (djegie).
  • Magjitë e akullit shkaktojnë dëme jo vetëm për shëndetin, por edhe për energjinë, dhe përveç kësaj ngadalësohen. Ato përdoren më së miri kundër armiqve që janë të rrezikshëm në luftime të ngushta.
  • Magjitë elektrike, përveç shëndetit, shkatërrojnë mana, kështu që ato janë më fitimprurëse për t'u përdorur kundër magjistarëve.
  • Mos harroni se ka monstra që janë të prekshëm dhe pak të prekshëm ndaj llojeve të ndryshme të magjive. Është më mirë të digjni Nordhat e thara të vdekura me zjarr, por është pothuajse e padobishme kundër atronakëve të zjarrit.

Kur zgjidhni aftësitë, kini kujdes - disa prej tyre janë të dëmshme. Nëse merrni, për shembull flakë e nxehtë, bëhuni gati për faktin se armiqtë që ikin do të sjellin miq me vete. Ne anen tjeter, shpërbërje jo keq - me të, rrufeja eliminon bukur armiqtë me shëndet të dobësuar dhe në të njëjtën kohë lë pronën e tyre të paprekur.

Rimëkëmbja

Kjo është shkolla "paladin" e magjisë. Ajo shëron dhe mbron heroin me aleatë dhe frikëson të pavdekurit. Natyrisht, ne jemi më të interesuar për të parën. Shërimi i vetes mund të jetë i dobishëm për të gjitha klasat, megjithatë, magjitë mbrojtëse të amuleteve (rritja e armaturës dhe mbrojtja nga magjia) janë të papërshtatshme për t'u përdorur - ato nuk duhet të lirohen nga duart tuaja dhe të mbahen vazhdimisht. Është më mirë të kundërshtoni magjitë dhe sulmet me një mburojë.

E vetmja aftësi e pazakontë në plejadën e magjisë së restaurimit është ikur nga vdekja. Ky është një variant në temën "Cheat Death" nga WoW - një herë në ditë, kur shëndeti bie nën dhjetë përqind, heroi merr një fuqi të fortë 250 HP plotësisht falas.

Ndryshimi

Shkolla e manipulimit të forcave të natyrës jo vetëm që ju jep mundësinë për të marrë frymë nën ujë, për të paralizuar një armik ose për të manipuluar gjërat nga një distancë, por edhe magjitë më të mira mbrojtëse në lojë. Kjo përfshin gjithashtu shumë të dobishme, veçanërisht për hajdutët, magji që zbulojnë krijesa të gjalla dhe të pavdekur në distancë.

Ndër aftësitë për magjistarët më me përvojë-"ndryshues" është shumë interesante atronak, duke thithur pothuajse një të tretën e të gjithë magjisë që fluturon brenda nesh.

Nga drita e pishtarëve ne shikojmë murin e Alduin - i njëjti me profecinë për Dovahkiin.

Magjepsje

Magjepsja është një tjetër aftësi profesionale. Është interesante, por, mjerisht, si farkëtari, krijon një çekuilibër.

Çfarë mund të bëjnë magjistarët:

  • Mësoni magji të reja duke shkatërruar gjërat mbi të cilat janë hedhur.
  • Kapni shpirtrat e përbindëshave dhe të pavdekurve në gurët e shpirtit (shpirtrat e njerëzve mund të kapen vetëm në gurët e shpirtit të zi).
  • Shpenzoni gurët e shpirtit për të hedhur magjepsje ose për të rimbushur tarifat e magjisë së armëve - sa më i madh të jetë shpirti, aq më i madh është efekti. Për më tepër, kur magjepsni një armë për dëmtim, "pjesët" e saj mund të rregullohen - sa më të vogla të jenë, aq më shumë ngarkesa mund të përdoren.

Siç thashë më lart, për të mos humbur përpjekje shtesë për kapjen e shpirtrave, është më mirë të merrni një armë me këto magji për këtë qëllim.

ËSHTË E RËNDËSISHME: Duhet të kujtojmë se ndërfaqja nuk ju lejon të kontrolloni madhësinë e gurit të shpirtit dhe vetë shpirtin. Është e pamundur të parandalosh përdorimin e gurëve të mëdhenj për të kapur shpirtra të vegjël. Ju do të duhet ta monitoroni vetë këtë, në mënyrë që të mos rezultojë se shpirti i vogël i një skeveri merr gurin e madh më të vlefshëm. Ju nuk mund ta shkundni atë, dhe një gur i madh me të nuk bëhet më i dobishëm se ai më i vogli. Çështja është e ndërlikuar nga fakti se loja nuk lë të kuptohet në asnjë mënyrë se çfarë madhësie shpirti ka një armik i veçantë. Zhvilluesit vendosën që ne nuk kemi nevojë ta dimë këtë.

Ashtu si farkëtaria, magjepsja mund të zhvillohet duke hedhur magji të thjeshta bazuar në shpirtrat më të vegjël. Për këtë qëllim, ju mund të përdorni mbeturinat e falsifikimit. Ata farkëtuan kamë, i magjepsën dhe i shitën.

Edhe në nivele të ulëta të zhvillimit të aftësive, ju mund të forconi armaturën dhe veçanërisht armët tuaja në mënyrë që të gjithë përbindëshat të thyejnë dhëmbët mbi ju. Dhe aftësitë më të dobishme janë:

  • Magjistar rrit magjitë që bëni. Sigurisht, merre së pari.
  • Aftësia më e mirë e të gjithë plejadës është magjepsje shtesë. Kjo ju lejon të aplikoni dy magjepsje për një artikull në të njëjtën kohë, dhe ky është një argument shumë serioz. Por për të arritur atë, jo vetëm që duhet të zhvilloni aftësitë tuaja në njëqind, por gjithashtu të zgjidhni të paktën një degë të plejadës - qoftë për dëmtimin e armëve ( magji zjarri, magji e ngricës, magji e bubullimës), ose për efekte të dobishme në forca të blinduara ( aftësi magjepsëse Dhe hijeshitë e jetës). Unë rekomandoj opsionin e parë, por në përgjithësi të dyja degët janë të dobishme.

Konceptet

Në këtë pjesë, unë do të flas për disa nga realitetet e Skyrim dhe do të jap disa këshilla të dobishme për disa nga hollësitë dhe rregullat jo të dukshme të kësaj bote.

Pushoni

Nëse në Oblivion një personazh nuk mund të rritej në nivel pa fjetur të paktën një orë, tani kjo nuk është e nevojshme. Por shtretërit nuk janë aspak të padobishëm - ata i japin heroit mundësinë për të pushuar dhe, pas tetë orësh gjumë, përshpejtojnë zhvillimin e aftësive për tetë orë (24 minuta në kohë reale).

  • Fjetja në një shtrat të rregullt në një tavernë ose në shtëpinë tuaj përshpejton zhvillimin me 10%.
  • Gjumi në një shtrat bashkëshortor përshpejton zhvillimin me 15%.

Por ia vlen të kujtojmë se efekti i pushimit nuk funksionon nëse heroi është një likantrop. Prandaj, përpara se të filloni kërkimet për repartin lokal të bashkëluftëtarëve (likantropia është e lidhur ngushtë me të), jini të vetëdijshëm për pasojat.

Likantropia

Ujku është i madh, por mamuthi është edhe më i madh. Koha për të nxjerrë kthetrat.

Vampirizmi dhe likantropia mund t'i japin heroit disa avantazhe, por disavantazhet i tejkalojnë ato me sukses, kështu që nuk ka kuptim të bëhesh ujk ose vampir për hir të lojës së pushtetit. Heroi sëmuret nga likantropia që në fillim të linjës së kërkimeve për repartin e bashkëpunëtorëve. Me të, ai fiton aftësinë për t'u kthyer në një ujk.

Përparësitë e formës së ujkut janë të mëdha:

  • Shëndeti dhe energjia e shtuar.
  • Shpejtësi shumë e shpejtë e lëvizjes.
  • Anonimiteti (nëse nuk do të kishte dëshmitarë të transformimit).
  • Imunitet i plotë ndaj sëmundjeve (likantropia është mënyra më e lehtë për të kuruar edhe vampirizmin e vjetër).
  • Kthetrat që shkaktojnë dëme të mëdha në luftime të afërta.
  • Një "ulërimë" e veçantë që ose tremb të tjerët (gjysmë minutë), ose thërret dy ujqër për të ndihmuar, ose zbulon krijesat e gjalla (një minutë). Mund të përdorni vetëm një, por nëse dëshironi, mund ta ndryshoni në një tjetër.

PER INFORMACION TUAJ: heroi është imun ndaj sëmundjeve, edhe nëse nuk e përdor fare formën e ujkut.

Disavantazhet janë gjithashtu shumë serioze:

  • Forma e ujkut mund të përdoret vetëm një herë në ditë. Zgjat vetëm dy minuta e gjysmë, dhe shëndeti i tij nuk rigjenerohet. Për të zgjatur efektin dhe për të shëruar, ujku duhet të gërryejë kufomat (gjysmë minutë dhe pesëdhjetë HP për kufomë).
  • Në formën e një ujku, është e pamundur të flasësh me këdo, të përdorësh aftësi dhe magji të zakonshme, madje edhe një çantë dolli. Nuk mund ta kapësh as gjahun.
  • Të gjithë njerëzit janë armiqësorë ndaj ujqërve. Nëse dikush zbulon transformimin, një shpërblim shumë i madh (një mijë monedha) do të vendoset në kokën e heroit dhe nëse kapet, ai do të përballet me një dënim të gjatë.

Për të qenë në gjendje të rikuperoni nga likantropia, duhet të përfundoni të gjithë linjën e kërkimeve për repartin e bashkëpunëtorëve.

Vampirizmi

Për një udhëtar të papërvojë, një magji vampiri që mbaron jetën është shumë e rrezikshme.

Nëse, ndërsa luftoni me vampirët, kontraktoni vampirizëm dhe nuk shëroheni, pas nja dy ditësh vetë heroi do të kthehet në një vampir.

Sëmundja ka gjithsej katër faza. Çdo ditë sëmundja përkeqësohet me një. Gradualisht, vampirizmi bëhet më i dukshëm, dhe në fazën e katërt, të gjithë e njohin vampirin dhe bëhen armiqësorë. Për të "rikthyer" skenën në të parën, duhet të pini gjakun e një personi të fjetur.

Ngri, i gjori. Por vampirët janë rezistent ndaj të ftohtit.

Përfitimet e vampirizmit:

  • Imunitet i plotë ndaj sëmundjeve dhe helmeve të tjera.
  • Magjitë e iluzionit janë një çerek më të forta.
  • Një vampir i fshehtë është më i vështirë për t'u dalluar.
  • Rezistenca ndaj të ftohtit (-25% për fazë deri në imunitet të plotë në të katërtin).

Disavantazhet e vampirizmit:

  • Gjatë ditës në ajër të hapur, shëndeti, mana dhe energjia nuk rigjenerohen dhe, përveç kësaj, zvogëlohen (-15 për çdo fazë).
  • Cenueshmëria ndaj zjarrit (+25% e dëmit në hyrje për fazë).

Vampirit i jepen aftësi shtesë. Sa prej tyre ka varet nga sa ka përparuar sëmundja - sa më larg, aq më shumë ka. Në fazën e parë, vampiri merr vizionin e natës, në të dytën - një magji qetësuese (armiqtë nuk mund të luftojnë ose të ikin për gjysmë minutë), në të katërtin - padukshmëri tre minutëshe. Përveç kësaj, në të gjitha fazat, vampiri mund t'i kullojë jetën armikut (sa më e avancuar të jetë sëmundja, aq më i madh është efekti) dhe një herë në ditë të ringjallë zombitë si aleatë për një minutë (sa më e avancuar të jetë sëmundja, aq më i lartë është niveli i kufomave që mund të ringjallet).

Për të kuruar vampirizmin, mund të bëheni ujk ose të vizitoni magjistarin Falion në fshatin Morthal.

PER INFORMACION TUAJ: Ju mund të kapni vampirizmin më shumë se një herë.

Satelitët

Nëse nuk ka asnjë shok afër, kush do të jetë i lumtur për ne dhe do të mbajë kockat e rënda të dragoit?

Ideja që shokët të ndihmojnë në betejë dhe të mbajnë ngarkesa të rënda është interesante dhe e re. Por jo gjithçka është në të. Nga njëra anë, një shok, një qen, mercenar dhe/ose besnik është një shok i dobishëm në betejë. Më shumë dëme, më pak vëmendje nga armiqtë, dhe ato mund të përdoren si mushka në tufa (përveç qenve). Zgjedhja është e madhe - ju mund të merrni me vete magjistarë, luftëtarë të ashpër me armë me dy duar, mbajtës të mburojës dhe vrasës me kamë. Ju mund të merrni vetëm një shok dhe një qen me vete.

Satelitët përpiqen të jenë të dobishëm për ne. Nëse ne i nxjerrim armët, edhe ata. Nëse nxitojmë në betejë, ata na ndihmojnë. Nëse ne fshihemi në qoshe, fshihen edhe ata. Nëse dëshironi, ju mund t'i komandoni ata - kapeni këtë, sulmoni atë. Shoqëruesve mund t'u jepen armët dhe pajisjet më të mira dhe ata do t'i përdorin ato. Shumë prej tyre mund të jenë trajnerë (dhe këtu qëndron një vrimë në mekanikën e lojës që ju lejon të shpenzoni para për stërvitje dhe t'i ktheni menjëherë).

Për më tepër, shokët nuk janë të lehtë për t'u vrarë - pasi kanë marrë dëme fatale, ata bien, por shërohen pas një kohe.

Disa shoqërues mund të kthehen në partnerë të jetës në mënyrë që të mund të ulen në shtëpi dhe të bëjnë sanduiçe.

Dhe tani - disavantazhet:

  • Për një magjistar, të thuash një shoqërues me një magji të rastësishme është një copë tortë. Luftëtari, në përgjithësi, gjithashtu, veçanërisht në momentet kur shoku "është shtrirë dhe nuk ndihet mirë". Duhet të jeni të kujdesshëm dhe kjo nuk e pëlqen të gjithëve. A është më e lehtë për harkëtarët të mos vrasin një prej tyre - të synosh shigjetat drejtpërdrejt në kufomën e armikut është më i përshtatshëm se një top zjarri.
  • Kur u jepni urdhra shokëve tuaj, ju duhet të merreni me ndërfaqen, dhe kjo prish disponimin.
  • Shokët nuk rriten së bashku me heroin dhe shpejt mbeten prapa në zhvillim (si në versionin 1.1 - por mbase ky është një gabim dhe do të rregullohet më vonë).
  • Shokët, në parim, nuk dinë të hipin në kalë dhe shpejt mbeten prapa heroit të kalit. Do të duket, cili është problemi me nxjerrjen e dy bolivarëve lokalë? Por jo, zhvilluesit nuk e parashikuan këtë.
  • Në përgjithësi, shoqëruesit ndjekin mjaftueshëm dhe nuk ndërhyjnë, por ndonjëherë truri i tyre mund të bllokohet aq shumë sa që shoku do të ecë në këmbë nëpër të gjithë birucën dhe do të udhëheqë një turmë armiqësore te heroi pas tij.

Por me gjithë këtë, ka më shumë përfitime nga satelitët sesa dëm.

Krimet

Dhe unë vetëm trokit pulën.

Nëse keni provuar ndonjëherë të vrisni një pulë, me siguri tashmë jeni njohur me konceptin lokal të krimit dhe dënimit. Situata këtu është e tillë: për sulme, vrasje, vjedhje dhe veprime të tjera të padëshiruara (nuk ka rëndësi nëse janë të vetët apo të një aleati) lojtari bëhet kriminel. Vërtetë, nëse nuk ka dëshmitarë të krimit (ose ata vriten menjëherë), askush nuk do të na inkriminojë.

Një shpërblim vendoset mbi kokën e kriminelit dhe rojet do të përpiqen ta arrestojnë. Këtu kemi një zgjedhje: ose ta paguajmë vetë shpërblimin, ose të shkojmë në burg, ose t'i rezistojmë arrestimit. Nëse paguajmë një gjobë, atëherë gjithçka e vjedhur që heroi mban me vete do të konfiskohet. Për anëtarët e repartit të hajdutëve, pas përfundimit të kërkimeve të nevojshme, bëhet e mundur të paguajnë gjysmën e shumës dhe në të njëjtën kohë të mbajnë mallrat e vjedhura (por vetëm në disa rajone).

Ndonjëherë mund të përpiqeni t'i jepni ryshfet rojës ose ta bindni atë të tërhiqet. Megjithatë, korrupsioni lejohet vetëm një herë në ditë. Pjesa tjetër e rojeve vazhdojnë të na gjuajnë dhe shpërblimi mbi kokën tonë nuk po shkon gjëkundi.

PER INFORMACION TUAJ: Nëse heroit i jepet titulli Thane, atëherë një herë ai mund t'i shpëtojë dënimit edhe për një krim shumë të rëndë, por vetëm një herë.

Ik nga Skyrim Shawshank. Ne nuk kemi as armatim as parzmore. Por nëse vjedhim verë, do të kemi verë.

Secila nga pronat e mëdha ka burgun e vet. Në disa regjimi është më i rreptë, në të tjerët është më i butë. Kur një hero kryen dënimin e tij, aftësitë e tij nuk ulen, por numëruesi i "aksionit" mund të rivendoset në zero deri në rritjen e aftësisë tjetër. Mund të bësh burg ose të përpiqesh të arratisesh (për të tentuar të arratisesh, ne kemi saktësisht një çelës kryesor dhe asgjë tjetër).

PER INFORMACION TUAJ: Nuk ka Interpol në Skyrim, kështu që një kriminel në një fushë nuk konsiderohet kriminel në një tjetër. Nëse ndryshon pronësia, ne jemi sërish të pastër para ligjit.

Modi thjeshton shumë personalizimin e karakterit tuaj, i cili më parë duhej të bëhej përmes tastierës.

Të gjitha tiparet e këtij mod mund të kryhen duke përdorur komandat e konsolës, por përdorimi i menysë me një ndërfaqe grafike është sigurisht shumë më i përshtatshëm. Duke përdorur rrëshqitësit, mund të ndryshoni vlerën e parametrave si Shëndeti, Qëndrueshmëria, Mana, shpejtësia e rikuperimit të tyre, shpejtësia e sulmit dhe e lëvizjes, të gjitha llojet e rezistencave, etj. Përfitimet mund të lidhen dhe çaktivizohen individualisht ose të gjitha së bashku, pavarësisht nga kërkesat e përfitimit. Heqja e përfitimeve të shtuara gjatë lojës do të rikthejë pikët tuaja të aftësisë. Të gjitha klasat e mundshme mbështeten aktualisht.

Nga lokalizuesi: ky mod do të jetë i dobishëm jo vetëm për tifozët e mashtrimit, por edhe për ata që testojnë të gjitha modalitetet e mundshme. Një mënyrë e përshtatshme, duke përdorur një ndërfaqe grafike, për të personalizuar karakterin tuaj sipas parametrave të dëshiruar dhe për të aktivizuar/çaktivizuar përfitimet e dëshiruara.

Vetë paneli mund të gjendet në menynë e Cilësimeve të Mod.

Kërkesat: Skyrim, ), JContainers 3.2.4 (tashmë i shtuar në vetë mod).

Instalimi: Standard.

Heqja: fshini skedarët nga dosja e të dhënave.

Në trailerin për zgjerimin e Dragonborn, fansat mundën të shihnin Dovahkiin duke fluturuar mbi një dragua. Ideja e zbutjes së përbindëshit më të fuqishëm në lojë ka pushtuar mendjet e shumë lojtarëve. Artikulli do t'ju tregojë se si të kontrolloni një dragua në Skyrim, si ta zbutni atë dhe ta bëni atë aleatin tuaj për një kohë.


Për herë të parë, Dovahkiin do të jetë në gjendje të fluturojë në qiell në Solstheim. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të zotëroni një klithmë të re. Fjala e parë "Gol" (Tokë) mund të mësohet në Saering Outpost.


Me ndihmën e kësaj klithme jo të plotë, Dovahkiin do të jetë në gjendje të pastrojë gurët e shenjtë, të cilët do të kërkohen për të përfunduar kërkimin "Fati i Skaal".



Dy fjalë të tjera të protagonistit do të mësohen nga vetë Hermaeus Mora në Apokrifa, në fund të tregimit të shtesës Dragonborn. Këto janë fjalët "Ha" (Mendja) dhe "Dov" (Dragon). Mendja e plotë quhet "Dorëzimi i testamentit".


Me ndihmën e tij, ju mund të thërrisni jo vetëm personazhet e tjerë në anën tuaj, por edhe pothuajse të gjithë dragonjtë.


Britma nuk do të ndikojë tek të vdekurit e lojës, me përjashtim të vampirëve.

Si të fluturoni një dragua në Skyrim

Duke përdorur "Dorëzimi i Vullnetit" në dragoin, ju mund ta hipni atë dhe të ngriheni në qiell. Përdorni tastierën për të kontrolluar përbindëshin gjatë fluturimit.


1. Tasti "E" - ju lejon të montoni një dragua në ulje. Ndërsa jeni në qiell, duke përdorur të njëjtin çelës, mund të urdhëroni që dragoi të ulet. Nëse e keni dhënë porosinë gabimisht, shtypni përsëri "E".


2. Tasti "Hapësirë" - përdoret për të zgjedhur një objektiv. Dragoi do të sulmojë personazhet jomiqësorë me britma ose kafshime përleshjeje.


3. Tastet "1" dhe "2" - ju lejojnë të caktoni dy objektiva për sulmet e dragoit dhe të kaloni midis tyre. Nëse personazhet armiqësore largohen shumë ose vdesin, modaliteti i bllokimit të synuar do të fiket.


4. Tasti "Ctrl" - jep një urdhër të drejtpërdrejtë për të sulmuar objektivin e zgjedhur.


5. Tasti "M" - gjatë fluturimit, mund të hapni hartën dhe të lëvizni shpejt në vendndodhjen e dëshiruar. Ky është alternativa më e mirë, pasi në Skyrim nuk do të jeni në gjendje të fluturoni një dragua në distanca të gjata. Hardhuca me krahë do të përshkruajë rrathët mbi vendin ku u shalua nga Dovahkiin.

Bugs


2. Ndonjëherë, pasi ka marrë një urdhër për të sulmuar të afërmin e tij, një dragua i zbutur fillon të ngrihet pafund dhe të zbresë në tokë.


3. Ekziston një gabim i njohur në të cilin kërkesa për të shtypur tastin "E" nuk shfaqet kur Dovahkiin mund të montojë një dragua vartës. Në këtë rast, ndërveprimi me përbindësh funksionon normalisht, dhe fluturimi mbi të është mjaft i mundshëm.


4. Një dragua me shalë nuk ngrihet - një bug tjetër. Rregulluar duke ngarkuar ruajtjen e fundit. Duhet të shtypni tastin "F5" çdo herë përpara se Dovahkiin të dëshirojë të ngrihet në qiell.

Shënime

  • Në Skyrim, dragonjtë përdorin mendjet "tu\" që njohin në betejë. Në varësi të llojit, këto mund të jenë sulme me zjarr ose të ftohtë. Disa hardhuca me krahë janë të njohur me mendjen "Drain Life".

  • Në lojë ka disa dragonj shumë të fuqishëm, të cilët nuk mund të mposhten duke bërtitur. Këto janë Voslarum, Paarthurnax, Durnevir, Vulturjol dhe, natyrisht, Alduin. Nuk mund ta zbusësh dragoin e skeletit as në Labyrinthian. Ndoshta kjo për faktin se kjo hardhucë ​​në lojë është një krijesë e vdekur me fuqi të shtuar.

  • Gjatë fluturimit, ju mund të përdorni britma dhe sulme magjike kundër armiqve. Nuk do të mund të luftosh me armë. Sulmet magjike përdorin butonat e majtë dhe të djathtë të miut.

  • Nëse dragoi vartës plagoset shumë keq, ai do të ulet dhe do të përfshihet në luftime përleshjeje. Kur të vdesë, Dovahkiin do të bjerë në tokë dhe do të mbetet i shtangur për pak kohë. Shpirti i një dragoi të mposhtur i kalon protagonistit në mënyrën e zakonshme.

  • Ku mund të gjej një dragua për të fluturuar në Skyrim? Është pothuajse e sigurt që zvarranikët që marrin frymë nga zjarri do të gjenden në majat e maleve ku ata zakonisht jetojnë. Kjo nuk do të ndodhë nëse Dovahkiin pastronte vendndodhjen më herët. Nëse keni përparuar mjaftueshëm në komplotin kryesor të lojës, mund të telefononi Odahviing në çdo kohë dhe të përjetoni të gjitha kënaqësitë e fluturimit mbi një dragua.