Wstęp do programowania Prezentacja do lekcji z informatyki i ICT na ten temat. Prezentacja informatyczna „Co to jest programowanie?” Interaktywna prezentacja na temat programowania

slajd 1

slajd 2

Programowanie Tworzenie komputerowych programów sterujących do rozwiązywania różnych problemów Programiści Użytkownicy Oprogramowanie systemowe: OS, narzędzia Edytory stosowane, procesory arkuszy kalkulacyjnych, gry, programy edukacyjne Język programowania Stała notacja do opisu algorytmów i struktur danych Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Zorientowany HTML

slajd 3

Wyrażenia arytmetyczne w języku QB zapisywane są według pewnych zasad: Wyrażenie arytmetyczne zapisywane jest w jednym wierszu; Stosowane są specjalne znaki operacji arytmetycznych i przestrzegana jest następująca kolejność operacji: Nawiasy okrągłe () Potęgowanie ^ (23→2^3) Dzielenie / i mnożenie * (2:3 → 2/3) Dodawanie + odejmowanie - Zapisuje się ułamki dziesiętne z użyciem kropki dziesiętnej (1,5→1,5 lub 0,03→0,03); Nie można pominąć znaku mnożenia (6ab→6*a*b); Liczba nawiasów otwartych musi być równa liczbie nawiasów zamkniętych. Notacja arytmetyczna qNotacja podstawowa

slajd 4

Operator PRINT Operator PRINT (?) umożliwia: Wyświetlanie na ekranie monitora informacji tekstowych ujętych w cudzysłowy; Na przykład: ? „Cześć” Oblicz wartości wyrażeń arytmetycznych; Na przykład: ? 5*4-5.6^2 Wyświetlanie wartości zmiennych na ekranie monitora. Na przykład: DAY$="poniedziałek" ? DAY$ Zamiast słowa PRINT można wpisać znak ?. PRINT w tłumaczeniu oznacza drukować. END oznacza koniec programu.

slajd 5

Rozwiązywanie problemów Oblicz wartości wyrażenia (a+b)(2a+1)(b-1) Dla a=12, b=7 i a=-31, b=8. Program. A=12 B=7 DRUKUJ (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 DRUKUJ (A+B)*(2*A+1)*(B -1) KONIEC

slajd 6

Zmienna to obszar pamięci komputera, w którym przechowywana jest pewna wartość Główne cechy zmiennej: Nazwa; Oznaczający; Typ (numeryczny, łańcuchowy) Każda zmienna ma swoją własną nazwę: Nazwa zmiennej jest zapisywana przy użyciu liter łacińskich lub liter i cyfr; Nazwa zmiennej może mieć do 40 znaków. Na przykład: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nazwy zmiennych wartości zmiennych typ zmiennej Zmienne numeryczne Zmienna znakowa A8 pies4 Smutny$ 15 -20,8 mleko

Slajd 7

Zmienna numeryczna to zmienna przechowująca liczbę. Zmienna łańcuchowa (znakowa) to zmienna przechowująca słowo lub frazę. Znak dolara $ jest umieszczany na końcu nazwy zmiennej łańcuchowej. Wartość zmiennej znakowej jest zapisywana w cudzysłowach. Operacja przeniesienia nowych danych do zmiennej nazywana jest przypisaniem i oznaczana jest przez =. Zawartość jest przechowywana w zmiennej do momentu wpisania nowej wartości do tej zmiennej Np.: A=10 - wartość 10 jest przypisywana zmiennej numerycznej A B$="MAMA" - jest przypisywana wartość zmiennej znakowej B$ do wartości "MAMA" Podczas wykonywania programu: Nazwa zmiennej nie zmienia się; Wartość zmiennej może zmieniać się wiele razy; Jeśli wartość zmiennej nie jest ustawiona, uważa się ją za równą zeru.

Slajd 8

Instrukcja INPUT Instrukcja INPUT wprowadza wartości zmiennej z klawiatury do pamięci komputera. WEJŚCIE „wskazówka”; Nazwa zmiennej INPUT przetłumaczona z po angielsku znaczy włożyć. Po napotkaniu instrukcji INPUT program wstrzymuje swoje działanie; na ekranie pojawi się znak zapytania, po czym należy wpisać na klawiaturze wartość zmiennej będącej częścią instrukcji INPUT, nacisnąć klawisz Enter. Instrukcja INPUT może służyć do przypisania wartości zarówno do zmiennych numerycznych, jak i łańcuchowych. Na przykład: WEJŚCIE S WEJŚCIE "S="; S WEJŚCIE "wprowadź wartość S="; S Instrukcja CLS czyści ekran monitora

Slajd 9

Algorytm rozgałęziający JEŚLI warunek TO rozgałęzienie tak ELSE rozgałęzienie nie jeśli wtedy inaczej Jeśli warunek jest prawdziwy, to wykonywana jest instrukcja lub grupa instrukcji zapisanych po słowie TO; Jeżeli warunek jest fałszywy, to wykonywana jest instrukcja lub grupa instrukcji zapisanych po słowie ELSE, po czym komputer przechodzi do wykonania kolejnej linii programu; Jeśli nie ma słowa ELSE, program przechodzi do następnej linii. Na przykład: JEŻELI x>0 TO y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Instrukcja warunkowa JEŻELI…TO…JEŻELI

slajd 10

Warunek jest zapisywany jako ciąg relacji: A>B – większy niż C=Z – większy lub równy S1 AND C

slajd 11

Zadanie Napisz program zgodnie z podanym schematem start Wejście x Wyjście Y koniec Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

slajd 12


Celem programowania jest opracowywanie komputerowych programów sterujących w celu rozwiązywania różnych problemów informacyjnych. Celem programowania jest opracowywanie komputerowych programów sterujących w celu rozwiązywania różnych problemów informacyjnych. Profesjonaliści, którzy zawodowo zajmują się programowaniem, nazywani są programistami.


Programowanie zwykle dzieli się na systemowe i stosowane. Programowanie zwykle dzieli się na systemowe i stosowane. Programiści systemowi opracowują oprogramowanie systemowe: system operacyjny, narzędzia itp., a także systemy programowania. Programiści aplikacji tworzą programy użytkowe: edytory, arkusze kalkulacyjne, gry, samouczki i wiele innych.


Istnieją różne języki programowania do programowania. Istnieją różne języki programowania do programowania. Język programowania to ustalona notacja służąca do opisu algorytmów i struktur danych.


Na przestrzeni lat istnienia komputerów powstało wiele języków programowania. Najbardziej znane z nich to: Fortran, Pascal, BASIC, C(C) itp. Na przestrzeni lat istnienia komputerów powstało wiele języków programowania. Najbardziej znane z nich to: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) itp. Powszechnymi językami programowania są dziś C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Systemy programistyczne służą do tworzenia i wykonywania programu napisanego w języku programowania na komputerze. Systemy programistyczne służą do tworzenia i wykonywania programu napisanego w języku programowania na komputerze. System programowania jest oprogramowanie komputer przeznaczony do opracowywania, debugowania i wykonywania programów napisanych w odrębnym języku programowania


Systemy programowania dzielą się na: Systemy programowania dzielą się na: programowanie uniwersalne (Pascal, BASIC itp.) - nie koncentruje się na wąskim obszarze zastosowań; programowanie wysokospecjalistyczne (programowanie WWW, język HTML).


Algorytm jest kompilowany dla konkretnego wykonawcy. Algorytm jest kompilowany dla konkretnego wykonawcy. Jako wykonawca rozpatrzymy komputer wyposażony w system programowania w określonym języku. Komputer-wykonawca pracuje z określonymi danymi zgodnie z określonym programem. Dane to zbiór wielkości.


Osobnym obiektem informacyjnym (liczba, symbol, tabela itp.) jest wartość. Osobnym obiektem informacyjnym (liczba, symbol, tabela itp.) jest wartość. Każda wartość przetwarzana przez program zajmuje swoje miejsce w pamięci komputera. Wartość ilości to informacja przechowywana w tym polu pamięci.


Wartości liczbowe w programowaniu, podobnie jak wartości matematyczne, dzielą się na zmienne i stałe (stałe). Wartości liczbowe w programowaniu, podobnie jak wartości matematyczne, dzielą się na zmienne i stałe (stałe). Na przykład: (a-2ab+b), gdzie a,b to zmienne, 2 to stała. Stałe są zapisywane w algorytmach z ich wartościami dziesiętnymi, np.: 23, 3,5, 34. Wartość stałej jest zapisywana w przeznaczonej dla niej komórce pamięci i pozostaje niezmieniona w trakcie programu


Zmienne w programowaniu, podobnie jak w matematyce, oznaczane są nazwami symbolicznymi. Nazwy te nazywane są identyfikatorami. Identyfikator może być pojedynczą literą, wieloma literami, kombinacją liter i cyfr itd. Przykłady identyfikatorów: A, X, B3, prim, r25 itp. Zmienne w programowaniu, podobnie jak w matematyce, oznaczane są nazwami symbolicznymi. Nazwy te nazywane są identyfikatorami. Identyfikator może być pojedynczą literą, wieloma literami, kombinacją liter i cyfr itd. Przykłady identyfikatorów: A, X, B3, prim, r25 itp.


Każdy algorytm pracy z wartościami może składać się z następujących poleceń: Dowolny algorytm pracy z wartościami może składać się z następujących poleceń: przypisanie; wejście; wniosek; dostęp do algorytmu pomocniczego; cykl; rozgałęzienie.


Wartości zmiennych, które są początkowymi danymi rozwiązywanego problemu, z reguły są określone przez dane wejściowe. Wartości zmiennych, które są początkowymi danymi rozwiązywanego problemu, z reguły są określone przez dane wejściowe. wejście<список переменных>Na przykład: wejście A, B, C


Zmienne otrzymują określone wartości w wyniku wykonania polecenia przypisania lub polecenia wejściowego. Zmienne otrzymują określone wartości w wyniku wykonania polecenia przypisania lub polecenia wejściowego. Jeżeli zmiennej nie przypisano żadnej wartości (lub nie wprowadzono), to jest ona niezdefiniowana.


Wyniki rozwiązania problemu są przekazywane użytkownikowi przez komputer poprzez wykonanie polecenia wyjściowego. Wyniki rozwiązania problemu są przekazywane użytkownikowi przez komputer poprzez wykonanie polecenia wyjściowego. Wniosek< список вывода >Na przykład: wyjście X1, X2


Pytania i zadania Pytania i zadania 1. Co to jest wartość? Czym różnią się zmienne i stałe? 2. Co decyduje o wartości ilości? 3. Jakie są główne rodzaje wielkości w programowaniu? 4. Jak napisane jest polecenie przypisania? 5. Co to jest wejście? Jak napisane jest polecenie wejściowe? 6. Co to jest wypłata? Jak napisane jest polecenie wyjściowe? 7. Odzwierciedlaj schematycznie zmiany wartości w komórkach odpowiadających zmiennym A i B, podczas sekwencyjnego wykonywania poleceń przypisań: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B algorytm kilka poleceń przypisania, co powinno dać algorytm podniesienia wprowadzonej liczby do czwartej potęgi (nie stosować dodatkowych zmiennych): wejście A ... wyjście A


Zadania: Napisz w języku algorytmicznym algorytm dodawania dwóch ułamków prostych (bez redukcji ułamków). Napisz w języku algorytmicznym algorytm obliczania y za pomocą wzoru y=(1-x2+5x4)2, gdzie x jest daną liczbą całkowitą. Weź pod uwagę następujące ograniczenia: 1) w wyrażeniach arytmetycznych można używać tylko operacji dodawania, odejmowania i mnożenia; 2) każde wyrażenie może zawierać tylko jedną operację arytmetyczną. Prześledź algorytm przy x=2.

Pracę można wykorzystać do lekcji i sprawozdań na temat „Informatyka”

W dziale „Prezentacje Informatyczne” zebraliśmy gotowe prezentacje na niemal wszystkie tematy, które odbywają się w szkołach i na uczelniach na lekcjach informatyki. W tej sekcji serwisu możesz pobrać gotowe prezentacje z informatyki. Prezentację na temat informatyki można wykorzystać zarówno w klasie, jak iw klasie na temat technologii informatycznych.


Język programowania Język programowania jest formalnym systemem znaków służącym do pisania programów. Programem jest zwykle jakiś algorytm w postaci zrozumiałej dla wykonawcy (na przykład komputer). Język programowania definiuje zestaw reguł leksykalnych, składniowych i semantycznych używanych podczas kompilowania programu komputerowego. Pozwala programiście dokładnie określić, na jakie zdarzenia komputer będzie reagował, w jaki sposób dane będą przechowywane i przesyłane oraz jakie dokładnie działania należy wykonać na tych danych w różnych okolicznościach.


Funkcja języka programowania: Język programowania służy do pisania programy komputerowe, które służą do przesyłania instrukcji do komputera w celu wykonania określonego procesu obliczeniowego oraz organizacji sterowania poszczególnymi urządzeniami. Zadanie: język programowania różni się od języków naturalnych tym, że jest przeznaczony do przesyłania poleceń i danych od osoby do komputera, podczas gdy języki naturalne służą do komunikacji między ludźmi. W zasadzie można uogólnić definicję „języków programowania” – jest to sposób przekazywania poleceń, rozkazów, jasny przewodnik po działaniu; podczas gdy języki ludzkie służą również do wymiany informacji. Wykonanie: język programowania może wykorzystywać specjalne konstrukcje do definiowania i manipulowania strukturami danych oraz kontrolowania procesu obliczeniowego.


Języki kompilowane i interpretowane Program w języku kompilowanym jest konwertowany (kompilowany) na zestaw instrukcji dla tego typu procesora (kod maszynowy), a następnie zapisywany do pliku wykonywalnego, który może być uruchamiany jako osobny program. Innymi słowy, kompilator tłumaczy program z języka wysokiego poziomu na język niskiego poziomu, który jest zrozumiały dla procesora. Tłumacz bezpośrednio wykonuje (interpretuje) swój tekst bez uprzedniego tłumaczenia. Program pozostaje w oryginalnym języku i nie może być uruchomiony bez tłumacza. Można powiedzieć, że procesor komputera jest interpretatorem kodu maszynowego.




Język programowania wysokiego poziomu Język programowania wysokiego poziomu Język programowania zaprojektowany z myślą o szybkości i łatwości użytkowania przez programistę. Główną cechą języków wysokiego poziomu jest abstrakcja, czyli wprowadzenie konstrukcji semantycznych, które krótko opisują takie struktury danych i operacje na nich, których opisy w kodzie maszynowym (lub innym języku programowania niskiego poziomu) są bardzo długi i trudny do zrozumienia.




Wady: nie pozwala na tworzenie prostych i dokładnych instrukcji dla używanego sprzętu. Programy napisane w językach wysokiego poziomu są łatwiejsze do zrozumienia dla programisty, ale mniej wydajne niż ich odpowiedniki napisane w językach niskiego poziomu.




Pierwszym językiem programowania wysokiego poziomu jest komputerowy język Plankalkül, opracowany przez niemieckiego inżyniera Konrada Zuse jeszcze w latach przed naszą erą. Jednak powszechne stosowanie języków wysokiego poziomu rozpoczęło się wraz z pojawieniem się Fortrana i stworzeniem kompilatora dla tego języka (1957)


Klasy języków programowania Funkcjonalne Imperatywne Stosowe Programowanie wektorów proceduralnych Zorientowane aspektowo Deklaratywne Dynamiczne nauczanie Opisy interfejsów Prototyp Zorientowane obiektowo Zwrotne Programowanie w logice Programowanie równoległe Scenariusze (skrypty) Ezoteryka


Funkcjonalny W funkcjonalnych językach programowania głównym elementem konstrukcyjnym jest matematyczne pojęcie funkcji. Pierwszym zaprojektowanym funkcjonalnym językiem był Lisp. Odmiana tego języka jest szeroko stosowana w systemie projektowanie wspomagane komputerowo AutoCAD i nazywa się AutoLISP






Imperatywne Programowanie proceduralne (imperatywne) jest odzwierciedleniem architektury tradycyjnych komputerów, którą zaproponował von Neumann w latach 40-tych. Teoretyczny model programowania proceduralnego to system algorytmiczny zwany „maszyną Turinga”.


Program w proceduralnym języku programowania składa się z sekwencji operatorów (instrukcji), które określają procedurę rozwiązania problemu. Głównym jest operator przypisania, który służy do zmiany zawartości obszarów pamięci. Koncepcja pamięci jako magazynu wartości, których zawartość może być aktualizowana przez instrukcje programu, ma fundamentalne znaczenie dla programowania imperatywnego.


Wykonanie programu sprowadza się do sekwencyjnego wykonywania operatorów w celu zamiany stanu początkowego pamięci, czyli wartości danych początkowych, na stan końcowy, czyli wyniki. Zatem z punktu widzenia programisty istnieje program i pamięć, przy czym ta pierwsza sekwencyjnie aktualizuje zawartość drugiej.




Język stosu Język programowania zorientowany na stos to język programowania, który wykorzystuje model maszynowy stosu do przekazywania parametrów. Do tego opisu pasuje kilka języków, przede wszystkim Forth i PostScript, a także wiele asemblerów (wykorzystujących ten model na niskim poziomie, Java, C#). Używając stosu jako głównego kanału przekazywania parametrów między słowami, elementy języka w naturalny sposób tworzą frazy (konkatenacja konkatenacyjna). Ta właściwość zbliża te języki do języków naturalnych.






Programowanie strukturalne Programowanie strukturalne obejmuje dobrze zdefiniowane struktury kontrolne, bloki programu, instrukcje bez skoków bezwarunkowych (GOTO), samodzielne podprogramy, obsługę rekurencji i zmiennych lokalnych. Istota tego podejścia polega na możliwości rozbicia programu na elementy składowe.




Deklaratywny język programowania Deklaratywne języki programowania to języki programowania wysokiego poziomu, w których programista nie precyzuje algorytm krok po kroku rozwiązywanie problemu („jak” rozwiązać problem) i w pewien sposób opisuje „co” należy uzyskać w wyniku. Mechanizm przetwarzania dopasowywania wzorców instrukcji deklaratywnych jest już zaimplementowany w projekcie języka. Typowym przykładem takich języków są języki programowania logicznego (języki oparte na systemie reguł).


Dynamiczne języki programowania Dynamiczny język umożliwia definiowanie typów danych oraz przeprowadzanie analizy i kompilacji w locie, bezpośrednio w czasie wykonywania. Języki dynamiczne są bardziej odpowiednie do szybkiego tworzenia aplikacji.








Język opisu interfejsu IDL lub język opisu interfejsu (angielski język opisu interfejsu lub język definicji interfejsu) to język specyfikacji do opisywania interfejsów, składniowo podobny do C++. CORBA IDL Opracowany przez OMG w celu opisania rozproszonych interfejsów obiektowych nazw metod i typów zmiennych argumentów. Stworzony w ramach uogólnionej architektury CORBA. COM IDL Podobny do CORBA IDL, opracowany przez Microsoft do opisywania interfejsów pomiędzy modułami COM. Ogólnie rzecz biorąc, można go uznać za podzbiór CORBA IDL.




Dziedziczenie funkcji. Stworzenie nowej klasy obiektów poprzez dodanie nowych elementów (metod). W tej chwili języki OO pozwalają na wielokrotne dziedziczenie, czyli łączenie możliwości kilku innych klas w jednej klasie. Enkapsulacja dziedziczenia. Ukrywanie szczegółów implementacji, które (przy prawidłowym użyciu) pozwala na bezbolesne dokonywanie zmian części programu w innych jego częściach, co znacznie upraszcza konserwację i modyfikację oprogramowania. Polimorfizm enkapsulacji. Przy polimorfizmie niektóre części (metody) klasy nadrzędnej są zastępowane nowymi, realizującymi działania specyficzne dla tego dziecka. Zatem interfejs klasy pozostaje ten sam, ale inna jest implementacja metod o tej samej nazwie i zestawie parametrów. Ściśle związane z koncepcją „polimorfizmu” jest koncepcja „późnego wiązania”. Typowanie polimorficzne. Pozwala na wyeliminowanie wielu błędów w momencie kompilacji, operacje wykonywane są tylko na obiektach odpowiedniego typu. Pisanie na maszynie
Programowanie prototypów Programowanie prototypów to styl programowania zorientowanego obiektowo, w którym nie ma pojęcia klasy, ale ponowne użycie(dziedziczenie) odbywa się poprzez klonowanie istniejącej instancji obiektu prototypu.
Programowanie w logice Programowanie w logice to paradygmat programowania, a także dział matematyki dyskretnej, który bada metody i możliwości tego paradygmatu, w oparciu o wyprowadzanie nowych faktów z tych faktów zgodnie z określonymi regułami logicznymi. Programowanie logiczne opiera się na teorii logiki matematycznej. Najbardziej znanym językiem programowania w logice jest Prolog.


Język skryptowy Język skryptowy (ang. Język skryptowy, w literaturze rosyjskojęzycznej akceptowana jest nazwa języka skryptowego) to język programowania przeznaczony do zapisywania „skryptów”, sekwencji operacji, które użytkownik może wykonać na komputerze. Proste języki skryptowe były kiedyś często nazywane językami przetwarzania wsadowego (języki wsadowe lub języki kontroli zadań). Skrypty są zwykle interpretowane, a nie kompilowane (chociaż często skrypty są kompilowane przy każdym uruchomieniu).


Ezoteryczne języki programowania Ezoteryczne języki programowania to rodzaj języków programowania, które nie są przeznaczone do użytku praktycznego. Przykład humoru komputerowego. Języki ezoteryczne są wymyślane dla zabawy, często parodiują „prawdziwe” lub są absurdalnymi ucieleśnieniami „poważnych” koncepcji programistycznych.



Cieszyć się zapowiedź prezentacje tworzą konto ( konto) Google i zaloguj się: https://accounts.google.com


Podpisy slajdów:

WSTĘP DO PROGRAMOWANIA

PODSTAWOWE POJĘCIA Programowanie dla komputera to proces tworzenia programów sterujących pracą komputera. Program to sekwencja działań (poleceń), które komputer musi wykonać, aby rozwiązać zadanie przetwarzania informacji.

PODSTAWOWE POJĘCIA Język programowania to ustalony system notacji i reguł opisujących programy. Obecnie istnieją setki języków programowania. Można je podzielić na trzy główne typy: Języki maszynowe Języki niskiego poziomu Języki wysokiego poziomu

JĘZYK MASZYNOWY (JĘZYK KOMEND MASZYNOWYCH) Język maszynowy (MLC) jest kodem sterującym określoną operacją (rozkazem) maszyny, który określa skąd pobrać dane źródłowe i gdzie umieścić wyniki operacji. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Adres polecenia Kod operacji 1. adres 2. adres 3. adres Dane wejściowe i polecenia zostały przedstawione w kodzie binarnym Przykład: (Dodaj dwie liczby i umieść wynik w 3. adresie)

JĘZYK PROGRAMOWANIA NISKIEGO POZIOMU ​​Język programowania niskiego poziomu to język programowania, którego struktura poleceń jest określona przez format poleceń i danych języka maszynowego, a także przez architekturę komputera. Przykład: (Dodaj dwie liczby i umieść wynik w trzecim adresie) DODAJ a, b, c

Wybitnym przedstawicielem języka programowania niskiego poziomu jest język asemblera, który powstał w latach 50. ubiegłego wieku i umożliwia pisanie programów z wykorzystaniem specjalnej notacji kodu maszynowego – mnemoników. Asembler jest szeroko stosowany w programach, w których wymagana jest duża prędkość. Asemblery koncentrują się na określonych typach procesorów. Ponieważ różne typy komputerów mają różne systemy poleceń procesora, to ich asemblery były inne. Dlatego asembler jest językiem zorientowanym maszynowo. Programów takich nie można przenosić do wykonania na inne typy komputerów.

JĘZYK PROGRAMOWANIA WYSOKIEGO POZIOMU ​​Język programowania wysokiego poziomu to język programowania, którego narzędzia pozwalają na opis zadania w wizualnej, łatwo dostrzegalnej formie. Każdy język wysokiego poziomu jest zdefiniowany przez system notacji i zestaw reguł definiujących składnię. Z grubsza mówiąc, jest to zbiór słów (słownik) i zasad tworzenia zdań.

PRZYKŁADY JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA Fortran Basic Pascal C Delphi Java

Języki programowania wysokiego poziomu uwalniają użytkownika od programowania w kodach maszynowych. Jednak taki program nie jest rozumiany przez komputer, dostępny jest tylko język maszynowy. Dlatego do tłumaczenia (tłumaczenia) programów z języka wysokiego poziomu na kody maszynowe używane są specjalne programy - translatory.

TŁUMACZ Translator to program, który konwertuje (tłumaczy) tekst programu na język instrukcji maszynowych („0” i „1”). Tłumacz programów w języku wysokiego poziomu Program w języku maszynowym

tworzy polecenie po poleceniu, a wykonanie programu źródłowego konwertuje cały program na język maszynowy, a następnie wykonuje

DLACZEGO TAK WIELE JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA? Często można użyć kilku różnych języków programowania, aby rozwiązać ten sam problem. Przy wyborze można oczywiście kierować się zasadą: co wiem – na tym piszę. Istnieje jednak kilka innych kryteriów: 1. Szybkość zadania. 2. Ilość pamięci zajmowanej przez kod wykonywalny. 3. Długość (np. w wierszach) tekstu źródłowego. 4. Łatwość programowania.

BASIC (BASIC) Najbardziej demokratyczny język na świecie. Przy tworzeniu programów w tym języku nie jest wymagany obowiązkowy wstępny opis jego elementów, w tym rodzajów zmiennych. I tutaj nie jest daleko od anarchii. Tych swobód lepiej nie nadużywać. W przeciwnym razie możliwe są błędy, których wyszukiwanie podczas debugowania programów nie jest najbardziej użytecznym zadaniem dla nerwów. Nauczymy się języka programowania Pascal!