გამოთვლითი (შადერის) ერთეულების ან პროცესორების რაოდენობა. ვიდეო კარტა, როგორ ავირჩიოთ. ხშირად დასმული კითხვები მახასიათებლებზე ვიდეო ბარათის არჩევისას. ტექნოლოგიები, მწარმოებლების მახასიათებლები და არქიტექტურები, გაგრილების სისტემები შადერის პროცესორების რაოდენობა

ჩვენს ფორუმზე ყოველდღიურად ათობით ადამიანი ითხოვს რჩევებს საკუთარი მოდერნიზაციის შესახებ, რაშიც სიამოვნებით დავეხმარებით მათ. ყოველდღე, "შეკრების შეფასება" და ჩვენი მომხმარებლების მიერ შერჩეული კომპონენტების თავსებადობის შესამოწმებლად, ჩვენ დავიწყეთ შევამჩნიოთ, რომ მომხმარებლები ყურადღებას აქცევენ ძირითადად სხვა, უეჭველად, მნიშვნელოვან კომპონენტებს. და იშვიათად ვინმეს ახსოვს, რომ კომპიუტერის განახლებისას აუცილებელია არანაკლებ მნიშვნელოვანი დეტალის განახლება -. და დღეს ჩვენ გეტყვით და გაჩვენებთ, რატომ არ უნდა დავივიწყოთ ეს.

„... მინდა კომპიუტერის განახლება ისე, რომ ყველაფერი მფრინავდა, ვიყიდე i7-3970X პროცესორი და ASRock X79 Extreme6 დედა, პლუს RADEON HD 7990 6GB ვიდეოკარტა. კიდევ რა ნან????777"
- ასე იწყება დესკტოპის კომპიუტერის განახლებასთან დაკავშირებული ყველა შეტყობინების დაახლოებით ნახევარი. საკუთარი ან ოჯახის ბიუჯეტიდან გამომდინარე, მომხმარებლები ცდილობენ აირჩიონ ყველაზე, ყველაზე მოხერხებული და ლამაზი მეხსიერების მოდულები. ამავდროულად, გულუბრყვილოდ სჯერათ, რომ მათი ძველი 450 ვტ სიმძლავრე ერთდროულად გაუმკლავდება როგორც უზარმაზარ ვიდეო ბარათს, ასევე "ცხელ" პროცესორს გადატვირთვის დროს.

ჩვენ, ჩვენი მხრივ, უკვე არაერთხელ დავწერეთ ელექტრომომარაგების მნიშვნელობის შესახებ - მაგრამ, ვაღიარებთ, ეს ალბათ საკმარისად გასაგები არ იყო. ამიტომ, დღეს ჩვენ გამოვასწორეთ და მოგიმზადეთ მემორანდუმი იმის შესახებ, თუ რა მოხდება, თუ ამას დაივიწყებთ კომპიუტერის განახლებისას - სურათებით და დეტალური აღწერით.

ამიტომ გადავწყვიტეთ კონფიგურაციის განახლება...


ჩვენი ექსპერიმენტისთვის გადავწყვიტეთ ავიღოთ სრულიად ახალი საშუალო კომპიუტერი და გავაუმჯობესოთ იგი "თამაშის აპარატის" დონეზე. კონფიგურაციის დიდად შეცვლა არ მოგიწევთ - საკმარისი იქნება მეხსიერების და ვიდეო ბარათის შეცვლა, რათა გვქონდეს შესაძლებლობა ვითამაშოთ მეტ-ნაკლებად თანამედროვე თამაშები ღირსეული დეტალური პარამეტრებით. ჩვენი კომპიუტერის საწყისი კონფიგურაცია შემდეგია:

Ენერგიის წყარო: ATX 12V 400W

გასაგებია, რომ თამაშებისთვის ასეთი კონფიგურაცია, რბილად რომ ვთქვათ, საკმაოდ სუსტია. ასე რომ, დროა შეიცვალოს! ჩვენ დავიწყებთ იმავე საქმით, რითაც იწყება ადამიანების უმეტესობა, ვისაც სურს "განახლება". ჩვენ არ შევცვლით დედაპლატს - სანამ ის მოგვწონს.

მას შემდეგ, რაც გადავწყვიტეთ, არ შევეხოთ დედაპლატს, ჩვენ ავირჩევთ ერთს, რომელიც თავსებადია FM2 სოკეტთან (საბედნიეროდ, ამისათვის არის სპეციალური ღილაკი NIX ვებსაიტზე, დედაპლატის აღწერილობის გვერდზე). ნუ ვიქნებით ხარბები - ავიღოთ ხელმისაწვდომი, მაგრამ სწრაფი და ძლიერი პროცესორი 4,1 გჰც სიხშირით (4,4 გჰც-მდე Turbo CORE რეჟიმში) და განბლოკილი მულტიპლიკატორი - ჩვენც გვიყვარს ოვერკლაკი, არაფერი ადამიანური ჩვენთვის უცხოა. აქ არის ჩვენ მიერ არჩეული პროცესორის სპეციფიკაციები:

მახასიათებლები
CPU ავტობუსის სიხშირე 5000 MHz დენის გაფანტვა 100 ვტ პროცესორის სიხშირე 4.1 გჰც ან 4.4 გჰც-მდე Turbo CORE რეჟიმში ბირთვი რიჩლენდი L1 ქეში 96 KB x2 L2 ქეში 2048 KB x2, მუშაობს პროცესორის სიხშირეზე 64 ბიტიანი მხარდაჭერა დიახ ბირთვების რაოდენობა 4 გამრავლება 41, განბლოკილი მულტიპლიკატორი პროცესორის ვიდეო ბირთვი AMD Radeon HD 8670D 844 MHz-ზე; Shader Model 5 მხარდაჭერა ოპერატიული მეხსიერების მაქსიმალური რაოდენობა 64 GB მაქს. დაკავშირებული მონიტორების რაოდენობა 3 პირდაპირ დაკავშირებული ან 4-მდე მონიტორი DisplayPort გამყოფების გამოყენებით

ერთი ბარი 4 გბ-ისთვის არ არის ჩვენი არჩევანი. ჯერ ერთი, ჩვენ გვინდა 16 GB და მეორეც, უნდა ჩავრთოთ ორარხიანი ოპერაცია, რისთვისაც ჩვენს კომპიუტერში დავაინსტალირებთ მეხსიერების ორ მოდულს თითო 8 GB. მაღალი გამტარუნარიანობა, გამათბობლების გარეშე და ღირსეული ფასი მათ ყველაზე გემრიელ არჩევანს აქცევს ჩვენთვის. გარდა ამისა, AMD ვებსაიტიდან შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ Radeon RAMDisk პროგრამა, რომელიც საშუალებას მოგვცემს შევქმნათ სუპერ სწრაფი ვირტუალური დისკი 6 გბ-მდე აბსოლუტურად უფასოდ - და ყველას უყვარს უფასო სასარგებლო ნივთები.


მახასიათებლები
მეხსიერება 8 GB
მოდულების რაოდენობა 2
მეხსიერების სტანდარტი PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
ოპერაციული სიხშირე 1333 MHz-მდე
დროები 9-9-9-24
მიწოდების ძაბვა 1.5 ვ
გამტარუნარიანობა 10667 Mbps

ჩაშენებული ვიდეოს კომფორტულად დაკვრა მხოლოდ Minesweeper-ში შეგიძლიათ. ამიტომ, კომპიუტერის სათამაშო დონეზე გასაუმჯობესებლად, ჩვენ ავირჩიეთ თანამედროვე და ძლიერი, მაგრამ არა ყველაზე ძვირი.


იგი გახდა 2 GB ვიდეო მეხსიერებით, DirectX 11-ის და OpenGL 4.x-ის მხარდაჭერით. და შესანიშნავი Twin Frozr IV გაგრილების სისტემა. მისი შესრულება საკმარისზე მეტი უნდა იყოს იმისთვის, რომ ვისარგებლოთ ყველაზე პოპულარული სათამაშო ფრენჩაიზების უახლესი ნაწილებით, როგორიცაა Tomb Raider, Crysis, Hitman და Შორეული ძახილი. ჩვენი არჩევანის მახასიათებლები შემდეგია:


მახასიათებლები
GPU GeForce GTX 770
GPU სიხშირე 1098 MHz ან 1150 MHz-მდე GPU Boost-ით
შადერის პროცესორების რაოდენობა 1536
ვიდეო მეხსიერება 2 GB
ვიდეო მეხსიერების ტიპი GDDR5
ვიდეო მეხსიერების ავტობუსის სიგანე 256 ბიტი
ვიდეო მეხსიერების სიხშირე 1753 MHz (7.010 GHz QDR)
პიქსელების მილსადენების რაოდენობა 128, 32 ტექსტურის შერჩევის ერთეული
ინტერფეისი PCI Express 3.0 16x (თავსებადია PCI Express 2.x/1.x-თან) ბარათების SLI-ის გამოყენებით გაერთიანების შესაძლებლობით.
პორტები მოყვება DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub ადაპტერი
ვიდეო ბარათის გაგრილება აქტიური (ჰაბინეტი + 2 ტყუპი Frozr IV ვენტილატორი დაფის წინა მხარეს)
დენის კონექტორი 8 პინი + 8 პინი
API მხარდაჭერა DirectX 11 და OpenGL 4.x
ვიდეო ბარათის სიგრძე (იზომება NYX-ში) 263 მმ
კომპიუტერული მხარდაჭერა ძირითადი მიზანი GPU-ზე DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
ენერგიის მაქსიმალური მოხმარება FurMark+WinRar 255 W
შესრულების რეიტინგი 61.5

მოულოდნელი სირთულეები

ახლა ჩვენ გვაქვს ყველაფერი, რაც გვჭირდება ჩვენი კომპიუტერის განახლებისთვის. ჩვენ დავაყენებთ ახალ კომპონენტებს ჩვენს არსებულ საქმეში.


ჩვენ გავუშვით - და ეს არ მუშაობს. Და რატომ? მაგრამ იმის გამო, რომ საბიუჯეტო კვების წყაროებს ფიზიკურად არ შეუძლიათ კომპიუტერის გაშვება ცოტათი. ფაქტია, რომ ჩვენს შემთხვევაში, ელექტრომომარაგებისთვის საჭიროა ორი 8-პინიანი კონექტორი, ხოლო ელექტრომომარაგებას აქვს მხოლოდ ერთი 6-პინიანი ვიდეო ბარათის კვების კონექტორი "ბაზაში". იმის გათვალისწინებით, რომ ბევრს სჭირდება კიდევ უფრო მეტი კონექტორი, ვიდრე ჩვენს შემთხვევაში, ცხადი ხდება, რომ კვების წყარო უნდა შეიცვალოს.

მაგრამ მაინც ნახევარი უბედურებაა. უბრალოდ იფიქრეთ, არ არის დენის კონექტორი! ჩვენს სატესტო ლაბორატორიაში იყო საკმაოდ იშვიათი გადამყვანები 6-პინიდან 8-პინიანამდე და მოლექსიდან 6-პინიანამდე. ამათ მსგავსად:


აღსანიშნავია, რომ ბიუჯეტის თანამედროვე ელექტრომომარაგებაზეც კი, Molex კონექტორების ყოველი ახალი გამოშვებით, ის სულ უფრო და უფრო მცირდება - ასე რომ, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გაგვიმართლა.

ერთი შეხედვით ყველაფერი კარგადაა და გარკვეული ხრიკებით შევძელით განახლება სისტემის ერთეული"თამაშის" კონფიგურაციამდე. ახლა მოდით მოვახდინოთ დატვირთვის სიმულაცია Furmark ტესტის და 7Zip არქივის გამოყენებით Xtreme Burning რეჟიმში ჩვენს ახალ სათამაშო კომპიუტერზე ერთდროულად. ჩვენ შეგვეძლო კომპიუტერის გაშვება - უკვე კარგია. სისტემამ ასევე გაუძლო Furmark-ის გაშვებას. ჩვენ გავუშვით არქივი - და რა არის ეს ?! კომპიუტერი გამორთულია, მანამდე რომ გვახარებდა მაქსიმუმ გადაუგრიხული ვენტილატორის ხმაურით. „სწრაფმა“ რეგულარულმა 400 ვტ-მა, რაც არ უნდა ეცადა, ვერ გამოკვება ვიდეოკარტა და მძლავრი პროცესორი. და უღიმღამო გაგრილების სისტემის გამო, ჩვენი ძალიან ცხელა და ვენტილატორის მაქსიმალური სიჩქარეც კი არ აძლევდა საშუალებას გამოემუშავებინა მინიმუმ დეკლარირებული 400 ვტ.

არის გასასვლელი!

მიცურავდა. ჩვენ ვიყიდეთ ძვირადღირებული კომპონენტები სათამაშო კომპიუტერის ასაწყობად, მაგრამ გამოდის, რომ მასზე თამაში არ შეიძლება. Სირცხვილია. დასკვნა ყველასთვის გასაგებია: ძველი ჩვენთვის არ არის შესაფერისი სათამაშო კომპიუტერიდა უნდა შეიცვალოს ახლით. მაგრამ კონკრეტულად რომელი?

ჩვენი სატუმბი კომპიუტერისთვის, ჩვენ ავირჩიეთ ოთხი ძირითადი კრიტერიუმის მიხედვით:

პირველი, რა თქმა უნდა, ძალაუფლებაა.ჩვენ ვამჯობინეთ არჩევანის გაკეთება ზღვრით - ასევე გვინდა პროცესორის გადატვირთვა და სინთეზურ ტესტებში ქულების მოპოვება. იმის გათვალისწინებით, რაც შეიძლება დაგვჭირდეს მომავალში, გადავწყვიტეთ ავირჩიოთ სიმძლავრე მინიმუმ 800 ვტ.

მეორე კრიტერიუმი არის სანდოობა.. ჩვენ ძალიან გვსურს, რომ "ზღვრით" აღებულმა გადაურჩინოს შემდეგი თაობის ვიდეო ბარათები და პროცესორები, არ დაიწვას თავი და ამავე დროს არ დაწვას ძვირადღირებული კომპონენტები (სატესტო საიტის პარალელურად). აქედან გამომდინარე, ჩვენი არჩევანი მხოლოდ იაპონური კონდენსატორებია, მხოლოდ მოკლე ჩართვის დაცვა და რომელიმე გამომავალი საიმედო გადატვირთვისაგან დაცვა.

ჩვენი მოთხოვნების მესამე წერტილი არის მოხერხებულობა და ფუნქციონირება.. დასაწყისისთვის, ჩვენ გვჭირდება - კომპიუტერი ხშირად იმუშავებს და განსაკუთრებით ხმაურიანი PSU-ები, ვიდეო ბარათთან და პროცესორის გამაგრილებელთან ერთად, ნებისმიერ მომხმარებელს გააგიჟებს. გარდა ამისა, ჩვენთვის უცხო არ არის სილამაზის გრძნობა, ამიტომ ჩვენი სათამაშო კომპიუტერის ახალი კვების წყარო უნდა იყოს მოდულური და ჰქონდეს მოხსნადი კაბელები და კონექტორები. ისე რომ ზედმეტი არაფერი იყოს.

და ბოლოს, მაგრამ არანაკლებ მნიშვნელოვანი, კრიტერიუმია ენერგოეფექტურობა. დიახ, ჩვენ ვზრუნავთ როგორც გარემოზე, ასევე ელექტროენერგიის გადასახადებზე. ამიტომ, ჩვენ მიერ არჩეული ელექტრომომარაგება უნდა აკმაყოფილებდეს მინიმუმ 80+ ბრინჯაოს ენერგოეფექტურობის სტანდარტს.

ყველა მოთხოვნის შედარებისა და ანალიზის შედეგად, ჩვენ შევარჩიეთ იმ რამდენიმე განმცხადებელს შორის, რომლებიც ყველაზე სრულად აკმაყოფილებდნენ ჩვენს ყველა მოთხოვნას. ისინი გახდნენ 850 ვტ სიმძლავრე. გაითვალისწინეთ, რომ რიგ პარამეტრებში ის ჩვენს მოთხოვნებსაც კი აჭარბებდა. ვნახოთ მისი სპეციფიკაცია:

ელექტრომომარაგების სპეციფიკაციები
აღჭურვილობის ტიპი ელექტრომომარაგება აქტიური PFC (Power Factor Correction) მოდულით.
Თვისებები მარყუჟის ლენტები, იაპონური კონდენსატორები, მოკლე ჩართვის დაცვა (SCP), დაცვა ზედმეტი ძაბვისგან (OVP), გადატვირთვისაგან დაცვა დანადგარის ნებისმიერი გამოსასვლელისთვის ინდივიდუალურად (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
მოხსნადი დენის კაბელები დიახ
ეფექტურობა 90%, 80 PLUS Gold Certified
კვების ბლოკი 850 ვტ
დედაპლატის დენის კონექტორი 24+8+8 პინი, 24+8+4 პინი, 24+8 პინი, 24+4 პინი, 20+4 პინი
ვიდეო ბარათის კვების კონექტორი 6x 6/8-პინიანი კონექტორები (მოხსნადი 8-პინიანი კონექტორი - 2 პინი მოხსნადი)
MTBF 100 ათასი საათი
ელექტრომომარაგება გაგრილება 1 ვენტილატორი: 140 x 140 მმ (ქვედა კედელზე). პასიური გაგრილების სისტემა დატვირთვის ქვეშ 50% -მდე.
ვენტილატორის სიჩქარის კონტროლი თერმოსტატიდან. ვენტილატორის სიჩქარის შეცვლა ელექტრომომარაგების შიგნით არსებული ტემპერატურის მიხედვით. ვენტილატორის მუშაობის რეჟიმის ხელით შერჩევა. ნორმალურ რეჟიმში ვენტილატორი მუდმივად ტრიალებს, მდუმარე რეჟიმში კი მთლიანად ჩერდება დაბალ დატვირთვაზე.


, ერთ-ერთი საუკეთესო ფულისთვის. მოდით დავაყენოთ ის ჩვენს შემთხვევაში:


აქ ისეთი რამ მოხდა, რამაც ცოტა დაგვაბნია. როგორც ჩანს, ყველაფერი სწორად იყო აწყობილი, ყველაფერი დაკავშირებულია, ყველაფერი მუშაობდა - და ელექტრომომარაგება დუმს! ანუ ზოგადად: ვენტილატორი, როგორც ის იდგა, ისევ დგას და სისტემა ჩართულია და გამართულად ფუნქციონირებს. ფაქტია, რომ 50%-მდე დატვირთვის დროს ელექტრომომარაგება მუშაობს ეგრეთ წოდებულ წყნარ რეჟიმში - გაგრილების სისტემის ვენტილატორის დატრიალების გარეშე. ვენტილატორი მხოლოდ მძიმე დატვირთვის დროს გუგუნებს - არქივისა და ფურმარკის ერთდროულმა გაშვებამ მაინც გამაგრილებელი ტრიალებს.


კვების ბლოკს აქვს ექვსი 8-პინიანი 6-პინიანი ვიდეო ბარათის დენის კონექტორი, რომელთაგან თითოეული არის დასაკეცი 8-პინიანი კონექტორი, საიდანაც, საჭიროების შემთხვევაში, შესაძლებელია 2 ქინძისთავის დამაგრება. ამრიგად, მას შეუძლია ნებისმიერი ვიდეო ბარათის გამოკვება ზედმეტი უსიამოვნებისა და სირთულეების გარეშე. და არც ერთი.


მოდულარული ელექტრომომარაგების სისტემა საშუალებას გაძლევთ გახსენით არასაჭირო და არასაჭირო დენის კაბელები, რაც აუმჯობესებს საქმის ვენტილაციას, სისტემის სტაბილურობას და, რა თქმა უნდა, ესთეტიურად აუმჯობესებს. გარეგნობაშიდა სივრცე, რომელიც საშუალებას გვაძლევს უსაფრთხოდ ვურჩიოთ ის მოდერებს და ფანჯრების ქეისების მოყვარულებს.
შეიძინეთ საიმედო და ძლიერი კვების წყარო. ჩვენს მიმოხილვაში ის გახდა. - და როგორც ხედავ, არა შემთხვევით. NYKS-ში იგივე შეძენის შემდეგ, შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ, რომ თქვენი მაღალი ხარისხის სისტემის ყველა კომპონენტი უზრუნველყოფილი იქნება საკმარისი და უწყვეტი დენის მიწოდება, თუნდაც უკიდურესი გადატვირთვის პირობებში.


გარდა ამისა, ელექტროენერგიის მიწოდება გაგრძელდება რამდენიმე წლის განმავლობაში - უკეთესია ზღვარზე, თუ მომავალში აპირებთ სისტემის განახლებას მაღალი დონის კომპონენტებით.

ვიდეო ბარათის ძირითადი კომპონენტები:

  • გასასვლელები;
  • ინტერფეისები;
  • გაგრილების სისტემა;
  • გრაფიკული პროცესორი;
  • ვიდეო მეხსიერება.

გრაფიკული ტექნოლოგიები:

  • ლექსიკონი;
  • GPU არქიტექტურა: მახასიათებლები
    წვერო/პიქსელის ერთეულები, ჩრდილები, შემავსებელი სიხშირე, ტექსტურა/რასტერის ერთეულები, მილსადენები;
  • GPU არქიტექტურა: ტექნოლოგია
    წარმოების პროცესი, GPU სიხშირე, ლოკალური ვიდეო მეხსიერება (ზომა, ავტობუსი, ტიპი, სიხშირე), გადაწყვეტილებები მრავალი ვიდეო ბარათით;
  • ვიზუალური თვისებები
    DirectX, მაღალი დინამიური დიაპაზონი (HDR), FSAA, ტექსტურის ფილტრაცია, მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები.

ძირითადი გრაფიკული ტერმინების ლექსიკონი

განახლების სიხშირე

როგორც კინოთეატრში ან ტელევიზორში, თქვენი კომპიუტერი ახდენს მოძრაობის სიმულაციას მონიტორზე კადრების თანმიმდევრობის ჩვენებით. მონიტორის განახლების სიჩქარე მიუთითებს წამში რამდენჯერ განახლდება სურათი ეკრანზე. მაგალითად, 75 ჰც შეესაბამება 75 განახლებას წამში.

თუ კომპიუტერი ამუშავებს კადრებს უფრო სწრაფად, ვიდრე მონიტორს შეუძლია, მაშინ თამაშებს შეიძლება პრობლემები შეექმნას. მაგალითად, თუ კომპიუტერი ითვლის 100 კადრს წამში და მონიტორის განახლების სიხშირე არის 75 ჰც, მაშინ გადაფარვების გამო, მონიტორს შეუძლია სურათის მხოლოდ ნაწილის ჩვენება მისი განახლების პერიოდში. შედეგად, ვიზუალური არტეფაქტები ჩნდება.

როგორც გამოსავალი, შეგიძლიათ ჩართოთ V-Sync (ვერტიკალური სინქრონიზაცია). ის ზღუდავს კადრების რაოდენობას, რომელსაც კომპიუტერი შეუძლია შექმნას მონიტორის განახლების სიხშირეზე, რაც ხელს უშლის არტეფაქტებს. თუ ჩართავთ V-Sync-ს, თამაშში გამოსახული კადრების რაოდენობა არასოდეს გადააჭარბებს განახლების სიჩქარეს. ანუ 75 ჰც სიხშირით კომპიუტერი გამოსცემს არაუმეტეს 75 კადრს წამში.

პიქსელი

სიტყვა "პიქსელი" ნიშნავს " სურათიტურა ელ ement" არის გამოსახულების ელემენტი. ეს არის პატარა წერტილი ეკრანზე, რომელსაც შეუძლია გარკვეულ ფერში ბრწყინავდეს (უმეტეს შემთხვევაში, ელფერი გამოიხატება სამი ძირითადი ფერის კომბინაციით: წითელი, მწვანე და ლურჯი). თუ ეკრანის გარჩევადობა არის 1024×768, მაშინ შეგიძლიათ იხილოთ მატრიცა 1024 პიქსელი სიგანით და 768 პიქსელი სიმაღლით. პიქსელები ერთად ქმნიან სურათს. ეკრანზე გამოსახულება განახლდება 60-დან 120-ჯერ წამში, რაც დამოკიდებულია ეკრანის ტიპზე და ვიდეო ბარათის გამომავალ მონაცემებზე. CRT მონიტორები ხაზს უსვამენ ეკრანის განახლებას, ხოლო LCD ბრტყელ პანელის მონიტორებს შეუძლიათ თითოეული პიქსელის ინდივიდუალურად განახლება.

ვერტექსი

3D სცენაზე ყველა ობიექტი შედგება წვეროებისგან. წვერო არის წერტილი 3D სივრცეში x, y და z კოორდინატებით. რამდენიმე წვერო შეიძლება დაჯგუფდეს მრავალკუთხედად: ყველაზე ხშირად სამკუთხედი, მაგრამ შესაძლებელია უფრო რთული ფორმები. შემდეგ მრავალკუთხედი ტექსტურირებულია, რათა ობიექტი რეალისტურად გამოიყურებოდეს. 3D კუბს, რომელიც ნაჩვენებია ზემოთ მოცემულ ილუსტრაციაზე, აქვს რვა წვერო. უფრო რთულ ობიექტებს აქვთ მრუდი ზედაპირები, რომლებიც რეალურად შედგება წვეროების ძალიან დიდი რაოდენობით.

ტექსტურა

ტექსტურა უბრალოდ არის თვითნებური ზომის 2D გამოსახულება, რომელიც გადაფარულია 3D ობიექტზე მისი ზედაპირის სიმულაციისთვის. მაგალითად, ჩვენს 3D კუბს აქვს რვა წვერო. ტექსტურის რუკების წინ ასე გამოიყურება მარტივი ყუთი. მაგრამ როდესაც ჩვენ ვიყენებთ ტექსტურას, ყუთი ხდება ფერადი.

შადერი

Pixel Shader პროგრამული უზრუნველყოფა საშუალებას აძლევს გრაფიკულ ბარათს შექმნას შთამბეჭდავი ეფექტები, როგორიცაა წყალი უფროსი გრაგნილები: დავიწყება.

დღეს არსებობს ორი ტიპის ჩრდილები: წვერო და პიქსელი. Vertex shaders-ს შეუძლია შეცვალოს ან გარდაქმნას 3D ობიექტები. Pixel Shader პროგრამები საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ პიქსელების ფერები გარკვეული მონაცემების საფუძველზე. წარმოიდგინეთ სინათლის წყარო 3D სცენაზე, რომელიც განათებულ ობიექტებს უფრო კაშკაშას ხდის და ამავე დროს ჩრდილებს აყენებს სხვა ობიექტებს. ეს ყველაფერი ხორციელდება პიქსელების ფერის ინფორმაციის შეცვლით.

Pixel shaders გამოიყენება თქვენს საყვარელ თამაშებში რთული ეფექტების შესაქმნელად. მაგალითად, შადერის კოდს შეუძლია 3D ხმლის გარშემო არსებული პიქსელები უფრო ნათელი გახადოს. სხვა შაიდერს შეუძლია რთული 3D ობიექტის ყველა წვეროს დამუშავება და აფეთქების სიმულაცია. თამაშის დეველოპერები სულ უფრო ხშირად მიმართავენ კომპლექსურ შადერ პროგრამებს რეალისტური გრაფიკის შესაქმნელად. თითქმის ყველა თანამედროვე გრაფიკული თამაში იყენებს ჩრდილებს.

შემდეგი აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისის (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10-ის გამოშვებით, გამოვა მესამე ტიპის შადერი, სახელწოდებით geometry shaders. მათი დახმარებით შესაძლებელი იქნება ობიექტების გატეხვა, შეცვლა და განადგურებაც კი, სასურველი შედეგიდან გამომდინარე. მესამე ტიპის ჩრდილების დაპროგრამება შესაძლებელია ზუსტად ისე, როგორც პირველი ორი, მაგრამ მისი როლი განსხვავებული იქნება.

შევსების მაჩვენებელი

ძალიან ხშირად ვიდეო ბარათის ყუთზე შეგიძლიათ იპოვოთ შევსების სიჩქარის მნიშვნელობა. ძირითადად, შევსების მაჩვენებელი მიუთითებს იმაზე, თუ რამდენად სწრაფად შეუძლია GPU-ს პიქსელების გადაცემა. ძველ ვიდეო ბარათებს ჰქონდათ სამკუთხედის შევსების სიჩქარე. მაგრამ დღეს არსებობს ორი სახის შევსების სიჩქარე: პიქსელის შევსების სიჩქარე და ტექსტურის შევსების სიჩქარე. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, პიქსელის შევსების სიჩქარე შეესაბამება პიქსელის გამომავალ სიჩქარეს. ის გამოითვლება როგორც რასტრული ოპერაციების რაოდენობა (ROP) გამრავლებული საათის სიხშირეზე.

ATi და nVidia განსხვავებულად ითვლის ტექსტურის შევსების სიჩქარეს. Nvidia ფიქრობს, რომ სიჩქარე მიიღება პიქსელების რაოდენობის გამრავლებით საათის სიჩქარეზე. და ATi ამრავლებს ტექსტურის ერთეულების რაოდენობას საათის სიჩქარეზე. პრინციპში, ორივე მეთოდი სწორია, რადგან nVidia იყენებს ერთ ტექსტურულ ერთეულს თითო პიქსელის ჩრდილის ერთეულზე (ანუ ერთ პიქსელზე მილსადენზე).

ამ განმარტებების გათვალისწინებით, მოდით გადავიდეთ და განვიხილოთ ყველაზე მნიშვნელოვანი GPU ფუნქციები, რას აკეთებენ ისინი და რატომ არიან ისინი ასე მნიშვნელოვანი.

GPU არქიტექტურა: მახასიათებლები

3D გრაფიკის რეალიზმი ძალიან არის დამოკიდებული გრაფიკული ბარათის შესრულებაზე. რაც უფრო მეტ პიქსელ-შეიდერის ბლოკს შეიცავს პროცესორი და რაც უფრო მაღალია სიხშირე, მით მეტი ეფექტი იქნება გამოყენებული 3D სცენაზე მისი ვიზუალური აღქმის გასაუმჯობესებლად.

GPU შეიცავს ბევრ განსხვავებულ ფუნქციურ ბლოკს. ზოგიერთი კომპონენტის რაოდენობის მიხედვით, შეგიძლიათ შეაფასოთ რამდენად ძლიერია GPU. სანამ გადავიდეთ, გადავხედოთ ყველაზე მნიშვნელოვან ფუნქციურ ბლოკებს.

Vertex პროცესორები (Vertex Shader Units)

პიქსელ-შეიდერების მსგავსად, ვერტექს-პროცესორები ასრულებენ ჩრდილის კოდს, რომელიც ეხება წვეროებს. ვინაიდან უფრო დიდი წვერო ბიუჯეტი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ უფრო რთული 3D ობიექტები, ვერტექსური პროცესორების შესრულება ძალიან მნიშვნელოვანია 3D სცენებში რთული ან დიდი რაოდენობით ობიექტებით. თუმცა, vertex shader ერთეულებს ჯერ კიდევ არ აქვთ ისეთი აშკარა გავლენა შესრულებაზე, როგორც პიქსელების პროცესორები.

პიქსელური პროცესორები (პიქსელის ჩრდილები)

პიქსელური პროცესორი არის გრაფიკული ჩიპის კომპონენტი, რომელიც ეძღვნება პიქსელ-შეიდერის პროგრამების დამუშავებას. ეს პროცესორები ასრულებენ გამოთვლებს მხოლოდ პიქსელებთან დაკავშირებით. ვინაიდან პიქსელები შეიცავს ფერთა ინფორმაციას, პიქსელების ჩრდილებს შეუძლიათ შთამბეჭდავი გრაფიკული ეფექტების მიღწევა. მაგალითად, წყლის ეფექტების უმეტესობა, რომელსაც ხედავთ თამაშებში, იქმნება პიქსელ-შეიდერების გამოყენებით. როგორც წესი, პიქსელების პროცესორების რაოდენობა გამოიყენება ვიდეო ბარათების პიქსელების შესრულების შესადარებლად. თუ ერთი ბარათი აღჭურვილია რვა პიქსელის შადერის ერთეულით, ხოლო მეორე 16 ერთეულით, მაშინ სავსებით ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ 16 ერთეულიანი ვიდეო ბარათი უფრო სწრაფად დაამუშავებს კომპლექსურ პიქსელ პროგრამებს. გასათვალისწინებელია საათის სიჩქარეც, მაგრამ დღეს პიქსელების პროცესორების რაოდენობის გაორმაგება უფრო ეფექტურია ენერგიის მოხმარების თვალსაზრისით, ვიდრე გრაფიკული ჩიპის სიხშირის გაორმაგება.

ერთიანი შადერები

ერთიანი (ერთი) შადერები ჯერ არ მოსულა კომპიუტერის სამყაროში, მაგრამ მომავალი DirectX 10 სტანდარტი ეყრდნობა მსგავს არქიტექტურას. ანუ ვერტექსული, გეომეტრიული და პიქსელური პროგრამების კოდის სტრუქტურა იგივე იქნება, თუმცა ჩრდილები შეასრულებენ განსხვავებულ სამუშაოს. ახალი სპეციფიკაცია შეგიძლიათ იხილოთ Xbox 360-ზე, სადაც GPU შემუშავებული იყო ATi-ს მიერ Microsoft-ისთვის. ძალიან საინტერესო იქნება, თუ რა პოტენციალს მოაქვს ახალი DirectX 10.

ტექსტურის რუკების ერთეულები (TMUs)

ტექსტურები უნდა იყოს შერჩეული და გაფილტრული. ეს ნამუშევარი კეთდება ტექსტურის რუკების ერთეულებით, რომლებიც მუშაობენ პიქსელთან და წვეროების ჩრდილის ერთეულებთან ერთად. TMU-ის ამოცანაა პიქსელებზე ტექსტურის ოპერაციების გამოყენება. ტექსტურული ერთეულების რაოდენობა GPU-ში ხშირად გამოიყენება გრაფიკული ბარათების ტექსტურის მუშაობის შესადარებლად. სავსებით გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ ვიდეო კარტა მეტი TMU-ით უკეთესი ტექსტურის შესრულებას იძლევა.

რასტერული ოპერატორის ერთეული (ROP)

RIP-ები პასუხისმგებელნი არიან პიქსელური მონაცემების მეხსიერებაში ჩაწერაზე. სიჩქარე, რომლითაც ეს ოპერაცია ხორციელდება, არის შევსების სიჩქარე. 3D ამაჩქარებლების ადრეულ დღეებში ROP-ების რაოდენობა და შევსების სიჩქარე ძალიან დიდი იყო მნიშვნელოვანი მახასიათებლებივიდეო ბარათები. დღესდღეობით ROP-ის მუშაობა კვლავ მნიშვნელოვანია, მაგრამ ვიდეოკარტის შესრულება აღარ არის შეზღუდული ამ ბლოკებით, როგორც ეს იყო. ამიტომ, ROP-ის შესრულება (და რაოდენობა) იშვიათად გამოიყენება ვიდეო ბარათის სიჩქარის შესაფასებლად.

კონვეიერები

მილსადენები გამოიყენება ვიდეო ბარათების არქიტექტურის აღსაწერად და GPU-ს მუშაობის ძალიან ვიზუალური წარმოდგენისთვის.

კონვეიერი არ შეიძლება ჩაითვალოს მკაცრ ტექნიკურ ტერმინად. GPU იყენებს სხვადასხვა მილსადენებს, რომლებიც ასრულებენ სხვადასხვა ფუნქციებს. ისტორიულად, მილსადენი გაგებული იყო, როგორც პიქსელური პროცესორი, რომელიც დაკავშირებული იყო მის ტექსტურების რუკების ერთეულთან (TMU). მაგალითად, Radeon 9700 ვიდეოკარტა იყენებს რვა პიქსელ პროცესორს, რომელთაგან თითოეული დაკავშირებულია საკუთარ TMU-სთან, ამიტომ ბარათს რვა მილსადენი აქვს მიჩნეული.

მაგრამ ძალიან რთულია თანამედროვე პროცესორების აღწერა მილსადენების რაოდენობით. წინა დიზაინებთან შედარებით, ახალი პროცესორები იყენებენ მოდულურ, ფრაგმენტულ სტრუქტურას. ATi შეიძლება ჩაითვალოს ინოვატორად ამ სფეროში, რომელიც ვიდეო ბარათების X1000 ხაზით გადავიდა მოდულურ სტრუქტურაზე, რამაც შესაძლებელი გახადა შიდა ოპტიმიზაციის მეშვეობით მიღწეულიყო შესრულების მატება. ზოგიერთი CPU ბლოკი გამოიყენება უფრო მეტად, ვიდრე სხვები, და GPU-ს მუშაობის გაუმჯობესების მიზნით, ATi ცდილობდა კომპრომისის პოვნა საჭირო ბლოკების რაოდენობასა და კვალის ფართობს შორის (მათი ძალიან არ შეიძლება გაიზარდოს). ამ არქიტექტურაში ტერმინმა „პიქსელის მილსადენი“ უკვე დაკარგა თავისი მნიშვნელობა, ვინაიდან პიქსელების პროცესორები აღარ არიან დაკავშირებული საკუთარ TMU-ებთან. მაგალითად, ATi Radeon X1600 GPU-ს აქვს 12 პიქსელიანი შადერი და სულ ოთხი TMU. აქედან გამომდინარე, არ შეიძლება ითქვას, რომ ამ პროცესორის არქიტექტურაში არის 12 პიქსელიანი მილსადენი, ისევე როგორც არ შეიძლება ითქვას, რომ მხოლოდ ოთხია. თუმცა, ტრადიციულად, პიქსელების მილსადენები კვლავ ნახსენებია.

ამ დაშვებების გათვალისწინებით, პიქსელების რაოდენობა GPU-ში ხშირად გამოიყენება ვიდეო ბარათების შესადარებლად (გარდა ATi X1x00 ხაზისა). მაგალითად, თუ ავიღებთ ვიდეო ბარათებს 24 და 16 მილსადენებით, მაშინ სავსებით გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ 24 მილსადენის ბარათი უფრო სწრაფი იქნება.

GPU არქიტექტურა: ტექნოლოგია

პროცესის ტექნოლოგია

ეს ტერმინი ეხება ჩიპის ერთი ელემენტის (ტრანზისტორი) ზომას და წარმოების პროცესის სიზუსტეს. ტექნიკური პროცესების გაუმჯობესება იძლევა უფრო მცირე ზომის ელემენტების მოპოვების საშუალებას. მაგალითად, 0.18 μm პროცესი აწარმოებს უფრო დიდ მახასიათებლებს, ვიდრე 0.13 μm პროცესი, ამიტომ ის არც ისე ეფექტურია. მცირე ტრანზისტორები მუშაობენ დაბალ ძაბვაზე. თავის მხრივ, ძაბვის შემცირება იწვევს თერმული წინააღმდეგობის შემცირებას, რაც ამცირებს წარმოქმნილი სითბოს რაოდენობას. პროცესის ტექნოლოგიის გაუმჯობესება საშუალებას გაძლევთ შეამციროთ მანძილი ჩიპის ფუნქციურ ბლოკებს შორის და ნაკლები დრო სჭირდება მონაცემთა გადაცემას. მოკლე დისტანციები, დაბალი ძაბვები და სხვა გაუმჯობესებები საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ უფრო მაღალი საათის სიჩქარეს.

გარკვეულწილად ართულებს იმის გაგებას, რომ ორივე მიკრომეტრი (მკმ) და ნანომეტრი (ნმ) გამოიყენება დღეს პროცესის ტექნოლოგიის აღსანიშნავად. სინამდვილეში, ყველაფერი ძალიან მარტივია: 1 ნანომეტრი უდრის 0,001 მიკრომეტრს, ამიტომ 0,09 მიკრონი და 90 ნმ წარმოების პროცესები ერთი და იგივეა. როგორც ზემოთ აღინიშნა, პროცესის უფრო მცირე ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ უფრო მაღალი საათის სიჩქარე. მაგალითად, თუ შევადარებთ ვიდეო ბარათებს 0,18 მიკრონი და 0,09 მიკრონი (90 ნმ) ჩიპებით, მაშინ სავსებით გონივრული იქნება 90 ნმ ბარათისგან უფრო მაღალი სიხშირის მოლოდინი.

GPU საათის სიჩქარე

GPU საათის სიჩქარე იზომება მეგაჰერცებში (MHz), რაც შეადგენს მილიონობით ციკლს წამში.

საათის სიჩქარე პირდაპირ გავლენას ახდენს GPU-ს მუშაობაზე. რაც უფრო მაღალია ის, მით მეტი სამუშაო შეიძლება გაკეთდეს წამში. პირველი მაგალითისთვის ავიღოთ nVidia GeForce 6600 და 6600 GT ვიდეო ბარათები: 6600 GT გრაფიკული პროცესორი მუშაობს 500 MHz-ზე, ხოლო ჩვეულებრივი 6600 ბარათი მუშაობს 400 MHz-ზე. იმის გამო, რომ პროცესორები ტექნიკურად იდენტურია, 6600 GT-ზე საათის სიჩქარის 20%-იანი ზრდა იწვევს უკეთეს შესრულებას.

მაგრამ საათის სიჩქარე არ არის ყველაფერი. გაითვალისწინეთ, რომ შესრულებაზე დიდ გავლენას ახდენს არქიტექტურა. მეორე მაგალითისთვის ავიღოთ GeForce 6600 GT და GeForce 6800 GT ვიდეო ბარათები. 6600 GT-ის GPU სიხშირე არის 500 MHz, მაგრამ 6800 GT მუშაობს მხოლოდ 350 MHz-ზე. ახლა გავითვალისწინოთ, რომ 6800 GT იყენებს 16 პიქსელიან მილსადენს, ხოლო 6600 GT-ს აქვს მხოლოდ რვა. მაშასადამე, 6800 GT 16 მილსადენით 350 MHz სიხშირეზე დაახლოებით იგივე ეფექტურობას მისცემს, როგორც პროცესორი რვა მილსადენით და ორჯერ მეტი საათის სიჩქარით (700 MHz). ამასთან, საათის სიჩქარე შეიძლება გამოყენებულ იქნას შესრულების შესადარებლად.

ადგილობრივი ვიდეო მეხსიერება

გრაფიკული ბარათის მეხსიერება დიდ გავლენას ახდენს შესრულებაზე. მაგრამ მეხსიერების სხვადასხვა პარამეტრები განსხვავებულად მოქმედებს.

ვიდეო მეხსიერება

ვიდეო მეხსიერების რაოდენობას, ალბათ, შეიძლება ეწოდოს ვიდეო ბარათის პარამეტრი, რომელიც ყველაზე მეტად არის გადაჭარბებული. გამოუცდელი მომხმარებლები ხშირად იყენებენ ვიდეო მეხსიერების რაოდენობას სხვადასხვა ბარათების ერთმანეთთან შესადარებლად, მაგრამ სინამდვილეში, ეს თანხა მცირე გავლენას ახდენს შესრულებაზე იმ პარამეტრებთან შედარებით, როგორიცაა მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე და ინტერფეისი (ავტობუსის სიგანე).

უმეტეს შემთხვევაში, 128 მბ ვიდეო მეხსიერების ბარათი თითქმის იგივეა, რაც 256 მბ-იანი ბარათი. რა თქმა უნდა, არის სიტუაციები, როდესაც მეტი მეხსიერება იწვევს უკეთეს შესრულებას, მაგრამ გახსოვდეთ, რომ მეტი მეხსიერება ავტომატურად არ გაზრდის სიჩქარეს თამაშებში.

სადაც მოცულობა სასარგებლოა არის თამაშებში მაღალი გარჩევადობის ტექსტურებით. თამაშის დეველოპერები თამაშში აერთიანებენ ტექსტურების რამდენიმე კომპლექტს. რაც უფრო მეტი მეხსიერებაა ვიდეო ბარათზე, მით უფრო მაღალი გარჩევადობა შეიძლება ჰქონდეს დატვირთულ ტექსტურებს. მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები იძლევა უფრო მაღალ განმარტებას და დეტალებს თამაშში. ამიტომ, საკმაოდ გონივრულია ბარათის აღება დიდი რაოდენობით მეხსიერებით, თუ ყველა სხვა კრიტერიუმი იგივეა. კიდევ ერთხელ გავიხსენოთ, რომ მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და მისი სიხშირე ბევრად უფრო ძლიერ გავლენას ახდენს შესრულებაზე, ვიდრე ბარათზე არსებული ფიზიკური მეხსიერების რაოდენობა.

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე მეხსიერების მუშაობის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ასპექტია. თანამედროვე ავტობუსების სიგანე მერყეობს 64-დან 256 ბიტამდე, ზოგიერთ შემთხვევაში კი 512 ბიტამდე. რაც უფრო ფართოა მეხსიერების ავტობუსი, მით მეტი ინფორმაციის გადაცემა შეუძლია საათზე. და ეს პირდაპირ გავლენას ახდენს შესრულებაზე. მაგალითად, თუ ავიღებთ ორ ავტობუსს თანაბარი სიხშირით, მაშინ თეორიულად 128-ბიტიანი ავტობუსი გადასცემს ორჯერ მეტ მონაცემს თითო საათზე, ვიდრე 64-ბიტიანი. 256-ბიტიანი ავტობუსი ორჯერ დიდია.

ავტობუსის უფრო მაღალი გამტარობა (გამოხატული ბიტებში ან ბაიტებში წამში, 1 ბაიტი = 8 ბიტი) იძლევა მეხსიერების უკეთ მუშაობას. ამიტომ მეხსიერების ავტობუსი ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე მისი ზომა. თანაბარი სიხშირეზე, 64-ბიტიანი მეხსიერების ავტობუსი მუშაობს 256-ბიტიანი მხოლოდ 25%-ზე!

ავიღოთ შემდეგი მაგალითი. ვიდეო ბარათი 128 მბ ვიდეო მეხსიერებით, მაგრამ 256-ბიტიანი ავტობუსით იძლევა ბევრად უკეთეს მეხსიერების შესრულებას, ვიდრე 512 მბ-იანი მოდელი 64-ბიტიანი ავტობუსით. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ATi X1x00 სერიის ზოგიერთი ბარათისთვის მწარმოებლები აკონკრეტებენ შიდა მეხსიერების ავტობუსის სპეციფიკაციებს, მაგრამ ჩვენ გვაინტერესებს გარე ავტობუსის პარამეტრები. მაგალითად, X1600-ის შიდა რგოლის ავტობუსის სიგანე 256 ბიტია, მაგრამ გარე მხოლოდ 128 ბიტი. სინამდვილეში, მეხსიერების ავტობუსი მუშაობს 128 ბიტიანი შესრულებით.

მეხსიერების ტიპები

მეხსიერება შეიძლება დაიყოს ორ ძირითად კატეგორიად: SDR (მონაცემთა ერთჯერადი გადაცემა) და DDR (მონაცემთა ორმაგი გადაცემა), რომელშიც მონაცემები საათზე ორჯერ უფრო სწრაფად გადადის. დღეს SDR ერთჯერადი გადაცემის ტექნოლოგია მოძველებულია. ვინაიდან DDR მეხსიერება გადასცემს მონაცემებს ორჯერ უფრო სწრაფად, ვიდრე SDR, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ ვიდეო ბარათები DDR მეხსიერებით ხშირად მიუთითებენ ორჯერ სიხშირეზე და არა ფიზიკურზე. მაგალითად, თუ DDR მეხსიერება ჩამოთვლილია 1000 MHz-ზე, ეს არის ეფექტური სიხშირე, რომელზედაც უნდა იმუშაოს ჩვეულებრივმა SDR მეხსიერებამ იგივე გამტარობის მისაცემად. მაგრამ სინამდვილეში, ფიზიკური სიხშირე არის 500 MHz.

ამ მიზეზით, ბევრ ადამიანს უკვირს, როდესაც მათი ვიდეო ბარათის მეხსიერება ჩამოთვლილია 1200 MHz DDR-ზე, ხოლო კომუნალური მომსახურება 600 MHz. ასე რომ თქვენ მოგიწევთ შეგუება. DDR2 და GDDR3/GDDR4 მეხსიერება მუშაობს იმავე პრინციპით, ანუ ორმაგი მონაცემთა გადაცემით. განსხვავება DDR, DDR2, GDDR3 და GDDR4 მეხსიერებას შორის მდგომარეობს წარმოების ტექნოლოგიაში და ზოგიერთ დეტალში. DDR2 შეიძლება მუშაობდეს უფრო მაღალ სიხშირეზე, ვიდრე DDR მეხსიერებადა DDR3 - კიდევ უფრო მაღალი ვიდრე DDR2.

მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე

პროცესორის მსგავსად, მეხსიერება (უფრო ზუსტად, მეხსიერების ავტობუსი) მუშაობს გარკვეული საათის სიჩქარით, რომელიც იზომება მეგაჰერცებში. აქ საათის სიჩქარის გაზრდა პირდაპირ გავლენას ახდენს მეხსიერების მუშაობაზე. და მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე არის ერთ-ერთი პარამეტრი, რომელიც გამოიყენება ვიდეო ბარათების მუშაობის შესადარებლად. მაგალითად, თუ ყველა სხვა მახასიათებელი (მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და ა.შ.) ერთნაირია, მაშინ სავსებით ლოგიკურია იმის თქმა, რომ 700 MHz მეხსიერების მქონე ვიდეო ბარათი უფრო სწრაფია, ვიდრე 500 MHz.

ისევ და ისევ, საათის სიჩქარე არ არის ყველაფერი. 700 MHz მეხსიერება 64-ბიტიანი ავტობუსით იქნება უფრო ნელი ვიდრე 400 MHz მეხსიერება 128-ბიტიანი ავტობუსით. 400 MHz მეხსიერების შესრულება 128-ბიტიან ავტობუსზე შეესაბამება დაახლოებით 800 MHz მეხსიერებას 64-ბიტიან ავტობუსზე. თქვენ ასევე უნდა გახსოვდეთ, რომ GPU და მეხსიერების სიხშირეები სრულიად განსხვავებული პარამეტრებია და, როგორც წესი, ისინი განსხვავებულია.

ვიდეო ბარათის ინტერფეისი

ვიდეო ბარათსა და პროცესორს შორის გადაცემული ყველა მონაცემი გადის ვიდეო ბარათის ინტერფეისში. დღეს ვიდეო ბარათებისთვის გამოიყენება სამი ტიპის ინტერფეისი: PCI, AGP და PCI Express. ისინი განსხვავდებიან გამტარუნარიანობით და სხვა მახასიათებლებით. ნათელია, რომ რაც უფრო მაღალია გამტარობა, მით უფრო მაღალია გაცვლითი კურსი. თუმცა, მხოლოდ ყველაზე თანამედროვე ბარათებს შეუძლიათ გამოიყენონ მაღალი გამტარობა და თუნდაც ნაწილობრივ. რაღაც მომენტში, ინტერფეისის სიჩქარემ შეწყვიტა "ბოსტნე", დღეს ეს უბრალოდ საკმარისია.

ყველაზე ნელი ავტობუსი, რომლისთვისაც დამზადდა ვიდეო ბარათები, არის PCI (Peripheral Components Interconnect). ისტორიაში შესვლის გარეშე, რა თქმა უნდა. PCI-მ მართლაც გააუარესა ვიდეო ბარათების მუშაობა, ამიტომ ისინი გადავიდნენ AGP (აჩქარებული გრაფიკული პორტი) ინტერფეისზე. მაგრამ AGP 1.0 და 2x სპეციფიკაციებიც კი ზღუდავდა შესრულებას. როდესაც სტანდარტმა გაზარდა სიჩქარე AGP 4x-მდე, ჩვენ დავიწყეთ მიახლოება იმ გამტარუნარიანობის პრაქტიკულ ზღვარზე, რომლის გამოყენებაც ვიდეო ბარათებს შეუძლიათ. AGP 8x სპეციფიკაციამ კიდევ ერთხელ გააორმაგა გამტარუნარიანობა AGP 4x-თან შედარებით (2.16 გბ/წმ), მაგრამ ჩვენ არ მიგვიღია გრაფიკული შესრულების შესამჩნევი ზრდა.

უახლესი და ყველაზე სწრაფი ავტობუსი არის PCI Express. უახლესი გრაფიკული ბარათები, როგორც წესი, იყენებენ PCI Express x16 ინტერფეისს, რომელიც აერთიანებს 16 PCI Express ზოლს საერთო გამტარუნარიანობაზე 4 გბ/წმ (ერთი მიმართულებით). ეს ორჯერ აღემატება AGP 8x გამტარუნარიანობას. PCI Express ავტობუსი იძლევა აღნიშნულ გამტარობას ორივე მიმართულებით (მონაცემების გადაცემა ვიდეო ბარათზე და უკან). მაგრამ AGP 8x სტანდარტის სიჩქარე უკვე საკმარისი იყო, ასე რომ, ჩვენ არ გვინახავს სიტუაცია, როდესაც PCI Express-ზე გადასვლამ გაზარდა ეფექტურობა AGP 8x-თან შედარებით (თუ სხვა ტექნიკის პარამეტრები იგივეა). მაგალითად, GeForce 6800 Ultra-ს AGP ვერსია იმუშავებს PCI Express-ისთვის 6800 Ultra-ის იდენტურად.

დღეს უმჯობესია შეიძინოთ ბარათი PCI Express ინტერფეისით, ის ბაზარზე კიდევ რამდენიმე წელი გაგრძელდება. ყველაზე პროდუქტიული ბარათები აღარ იწარმოება AGP 8x ინტერფეისით და PCI Express გადაწყვეტილებები, როგორც წესი, უკვე უფრო ადვილია, ვიდრე AGP ანალოგები და ისინი უფრო იაფია.

მრავალ GPU გადაწყვეტილებები

მრავალი გრაფიკული ბარათის გამოყენება გრაფიკის შესრულების გაზრდისთვის ახალი იდეა არ არის. 3D გრაფიკის ადრეულ დღეებში 3dfx შემოვიდა ბაზარზე ორი გრაფიკული ბარათით, რომლებიც მუშაობდნენ პარალელურად. მაგრამ 3dfx-ის გაუჩინარებასთან ერთად, რამდენიმე მომხმარებლის ვიდეო ბარათის ერთად მუშაობის ტექნოლოგია დავიწყებას მიეცა, თუმცა ATi აწარმოებს მსგავს სისტემებს პროფესიონალი ტრენაჟორებისთვის Radeon 9700-ის გამოსვლის შემდეგ. რამდენიმე წლის წინ, ტექნოლოგია დაბრუნდა ბაზარზე. nVidia SLI გადაწყვეტილებების გამოჩენა და ცოტა მოგვიანებით, ATi Crossfire.

მრავალჯერადი გრაფიკული ბარათის გაზიარება იძლევა საკმარის შესრულებას თამაშის მაღალი ხარისხის პარამეტრებში მაღალი გარჩევადობის გასაშვებად. მაგრამ ერთი ან მეორის არჩევა ადვილი არ არის.

დავიწყოთ იმით, რომ მრავალ ვიდეო ბარათზე დაფუძნებული გადაწყვეტილებები მოითხოვს დიდი რიცხვიენერგია, ამიტომ ელექტრომომარაგება უნდა იყოს საკმარისად ძლიერი. მთელი ეს სითბო უნდა მოიხსნას ვიდეო ბარათიდან, ამიტომ ყურადღება უნდა მიაქციოთ კომპიუტერის კორპუსს და გაგრილებას, რათა სისტემა არ გადახურდეს.

ასევე, გახსოვდეთ, რომ SLI/CrossFire საჭიროებს შესაბამის დედაპლატს (ამა თუ იმ ტექნოლოგიისთვის), რომელიც ჩვეულებრივ უფრო ძვირია, ვიდრე სტანდარტული მოდელები. nVidia SLI კონფიგურაცია იმუშავებს მხოლოდ გარკვეულ nForce4 ბარათებზე, ხოლო ATi CrossFire ბარათები იმუშავებს მხოლოდ დედაპლატები CrossFire ჩიპსეტით ან Intel-ის ზოგიერთ მოდელზე. უფრო უარესი, CrossFire-ის ზოგიერთი კონფიგურაცია მოითხოვს, რომ ერთ-ერთი ბარათი იყოს განსაკუთრებული: CrossFire Edition. CrossFire-ის გამოშვების შემდეგ, ვიდეო ბარათების ზოგიერთი მოდელისთვის, ATi-მ დაუშვა PCI Express ავტობუსზე თანამშრომლობის ტექნოლოგიის ჩართვა და დრაივერის ახალი ვერსიების გამოშვებით, იზრდება შესაძლო კომბინაციების რაოდენობა. მაგრამ მაინც აპარატურა CrossFire შესაბამისი CrossFire Edition ბარათით იძლევა უკეთეს შესრულებას. მაგრამ CrossFire Edition ბარათები ასევე უფრო ძვირია, ვიდრე ჩვეულებრივი მოდელები. ამჟამად შეგიძლიათ ჩართოთ CrossFire პროგრამული რეჟიმი (CrossFire Edition ბარათის გარეშე) Radeon X1300, X1600 და X1800 GTO გრაფიკულ ბარათებზე.

გასათვალისწინებელია სხვა ფაქტორებიც. მიუხედავად იმისა, რომ ორი გრაფიკული ბარათი, რომლებიც მუშაობენ ერთად, აძლიერებენ შესრულებას, ის შორს არის ორმაგად. მაგრამ თქვენ გადაიხდით ორჯერ მეტ ფულს. ყველაზე ხშირად, პროდუქტიულობის ზრდა 20-60%-ია. და ზოგიერთ შემთხვევაში, შესატყვისობის დამატებითი გამოთვლითი ხარჯების გამო, საერთოდ არ არის ზრდა. ამ მიზეზით, მრავალბარათიანი კონფიგურაციები ნაკლებად სავარაუდოა, რომ გადაიხადოს იაფი მოდელებით, რადგან უფრო ძვირი ვიდეო ბარათი, როგორც წესი, ყოველთვის აღემატება წყვილ იაფ ბარათს. ზოგადად, მომხმარებლების უმეტესობისთვის, SLI / CrossFire ხსნარის მიღებას აზრი არ აქვს. მაგრამ თუ გსურთ ჩართოთ ხარისხის გაუმჯობესების ყველა ვარიანტი ან ითამაშოთ ექსტრემალურ რეზოლუციებზე, მაგალითად, 2560x1600, როდესაც გჭირდებათ 4 მილიონზე მეტი პიქსელის გამოთვლა თითო ჩარჩოზე, მაშინ ორი ან ოთხი დაწყვილებული ვიდეო ბარათი შეუცვლელია.

ვიზუალური მახასიათებლები

წმინდა ტექნიკის სპეციფიკაციების გარდა, GPU-ების სხვადასხვა თაობა და მოდელები შეიძლება განსხვავდებოდეს ფუნქციების კომპლექტში. მაგალითად, ხშირად ამბობენ, რომ ATi Radeon X800 XT თაობის ბარათები თავსებადია Shader Model 2.0b (SM)-თან, ხოლო nVidia GeForce 6800 Ultra თავსებადია SM 3.0-თან, თუმცა მათი ტექნიკური მახასიათებლები ერთმანეთთან ახლოსაა (16 მილსადენი) . ამიტომ, ბევრი მომხმარებელი აკეთებს არჩევანს ამა თუ იმ გადაწყვეტის სასარგებლოდ, არც კი იცის რას ნიშნავს ეს განსხვავება.

Microsoft DirectX და Shader Model ვერსიები

ეს სახელები ყველაზე ხშირად გამოიყენება კამათში, მაგრამ ცოტამ თუ იცის, რას ნიშნავს ისინი სინამდვილეში. გასაგებად, დავიწყოთ გრაფიკული API-ების ისტორიით. DirectX და OpenGL არის გრაფიკული API, ანუ აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისები - ღია კოდის სტანდარტები ყველასთვის ხელმისაწვდომი.

გრაფიკული API-ების მოსვლამდე, GPU-ს თითოეულ მწარმოებელს გააჩნდა თამაშებთან კომუნიკაციის საკუთარი მექანიზმი. დეველოპერებს უნდა დაეწერათ ცალკე კოდი თითოეული GPU-სთვის, რომლის მხარდაჭერაც სურდათ. ძალიან ძვირი და არაეფექტური მიდგომა. ამ პრობლემის გადასაჭრელად შეიქმნა API 3D გრაფიკისთვის, რათა დეველოპერები დაწერონ კოდი კონკრეტული API-სთვის და არა ამა თუ იმ ვიდეო ბარათისთვის. ამის შემდეგ თავსებადობის პრობლემები დაეცა ვიდეო ბარათების მწარმოებლების მხრებზე, რომლებმაც უნდა უზრუნველყონ დრაივერების თავსებადი API-სთან.

ერთადერთი გართულება რჩება ის, რომ დღეს გამოიყენება ორი განსხვავებული API, კერძოდ Microsoft DirectX და OpenGL, სადაც GL ნიშნავს Graphics Library (გრაფიკული ბიბლიოთეკა). ვინაიდან DirectX API დღეს უფრო პოპულარულია თამაშებში, ჩვენ მასზე გავამახვილებთ ყურადღებას. და ამ სტანდარტმა უფრო ძლიერი გავლენა მოახდინა თამაშების განვითარებაზე.

DirectX არის Microsoft-ის შექმნა. სინამდვილეში, DirectX მოიცავს რამდენიმე API-ს, რომელთაგან მხოლოდ ერთი გამოიყენება 3D გრაფიკისთვის. DirectX მოიცავს API-ებს ხმის, მუსიკის, შეყვანის მოწყობილობებისთვის და სხვა. Direct3D API პასუხისმგებელია DirectX-ის 3D გრაფიკაზე. როდესაც ისინი საუბრობენ ვიდეო ბარათებზე, ისინი სწორედ ამას გულისხმობენ, შესაბამისად, ამ მხრივ DirectX და Direct3D ცნებები ურთიერთშემცვლელია.

DirectX პერიოდულად განახლდება, რადგან გრაფიკული ტექნოლოგია მიიწევს წინ და თამაშის დეველოპერები ნერგავენ თამაშის პროგრამირების ახალ ტექნიკას. რადგან DirectX-ის პოპულარობა სწრაფად გაიზარდა, GPU-ს მწარმოებლებმა დაიწყეს ახალი პროდუქტის გამოშვების მორგება DirectX-ის შესაძლებლობებზე. ამ მიზეზით, ვიდეო ბარათები ხშირად უკავშირდება DirectX-ის ამა თუ იმ თაობის აპარატურულ მხარდაჭერას (DirectX 8, 9.0 ან 9.0c).

საკითხების შემდგომი გართულებისთვის, Direct3D API-ის ნაწილები შეიძლება დროთა განმავლობაში შეიცვალოს DirectX-ის თაობების შეცვლის გარეშე. მაგალითად, DirectX 9.0 სპეციფიკაცია განსაზღვრავს Pixel Shader 2.0-ის მხარდაჭერას. მაგრამ DirectX 9.0c განახლება მოიცავს Pixel Shader 3.0. ასე რომ, სანამ ბარათები DirectX 9 კლასშია, მათ შეუძლიათ სხვადასხვა ფუნქციების მხარდაჭერა. მაგალითად, Radeon 9700 მხარს უჭერს Shader Model 2.0-ს, ხოლო Radeon X1800 მხარს უჭერს Shader Model 3.0-ს, თუმცა ორივე ბარათი შეიძლება კლასიფიცირდეს როგორც DirectX 9 თაობა.

გახსოვდეთ, რომ ახალი თამაშების შექმნისას დეველოპერები ითვალისწინებენ ძველი მანქანებისა და ვიდეო ბარათების მფლობელებს, რადგან თუ უგულებელყოფთ მომხმარებლების ამ სეგმენტს, მაშინ გაყიდვები უფრო დაბალი იქნება. ამ მიზეზით, მრავალი კოდის ბილიკი ჩაშენებულია თამაშებში. DirectX 9 კლასის თამაშს დიდი ალბათობით ექნება DirectX 8 და თუნდაც DirectX 7 გზა თავსებადობისთვის. ჩვეულებრივ, თუ ძველი გზა აირჩევა, ზოგიერთი ვირტუალური ეფექტი, რომელიც არის ახალ ვიდეო ბარათებზე, ქრება თამაშში. მაგრამ მაინც შეგიძლიათ ითამაშოთ ძველ აპარატურაზეც კი.

ბევრი ახალი თამაში მოითხოვს DirectX-ის უახლესი ვერსიის დაინსტალირებას, მაშინაც კი, თუ გრაფიკული ბარათი წინა თაობისაა. ანუ ახალი თამაში, რომელიც გამოიყენებს DirectX 8 გზას, მაინც მოითხოვს DirectX 9-ის უახლესი ვერსიის დაინსტალირებას DirectX 8 კლასის გრაფიკულ ბარათზე.

რა განსხვავებებია Direct3D API-ის სხვადასხვა ვერსიებს შორის DirectX-ში? DirectX-ის ადრეული ვერსიები — 3, 5, 6 და 7 — შედარებით მარტივი იყო Direct3D API–ს თვალსაზრისით. დეველოპერებს შეეძლოთ შეარჩიონ ვიზუალური ეფექტები სიიდან და შემდეგ შეამოწმონ თავიანთი ნამუშევარი თამაშში. შემდეგი მნიშვნელოვანი ნაბიჯი გრაფიკის პროგრამირებაში იყო DirectX 8. მან შემოიღო გრაფიკული ბარათის დაპროგრამების შესაძლებლობა შადერების გამოყენებით, ასე რომ, პირველად დეველოპერებს ჰქონდათ თავისუფლება დაეპროგრამებინათ ეფექტები ისე, როგორც მათ სურდათ. DirectX 8 მხარს უჭერდა Pixel Shader ვერსიებს 1.0-დან 1.3-მდე და Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1-მა, DirectX 8-ის განახლებულმა ვერსიამ, მიიღო Pixel Shader 1.4 და Vertex Shader 1.1.

DirectX 9-ში შეგიძლიათ შექმნათ კიდევ უფრო რთული შადერის პროგრამები. DirectX 9 მხარს უჭერს Pixel Shader 2.0 და Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, DirectX 9-ის განახლებული ვერსია, მოიცავდა Pixel Shader 3.0 სპეციფიკაციას.

DirectX 10, მომავალი API გამოშვება, თან ახლავს ახალი ვერსია Windows Vista. DirectX 10 ვერ დაინსტალირდება Windows XP-ზე.

HDR განათება და OpenEXR HDR

HDR ნიშნავს "მაღალი დინამიური დიაპაზონი", მაღალი დინამიური დიაპაზონი. HDR განათებით თამაშს შეუძლია ბევრად უფრო რეალისტური სურათის შექმნა, ვიდრე თამაშს მის გარეშე და ყველა გრაფიკული ბარათი არ უჭერს მხარს HDR განათებას.

DirectX 9-კლასის გრაფიკული ბარათების გამოჩენამდე, GPU-ები მკაცრად შეზღუდული იყო მათი განათების გამოთვლების სიზუსტით. აქამდე განათების გამოთვლა შეიძლებოდა მხოლოდ 256 (8 ბიტიანი) შიდა დონეებით.

როდესაც DirectX 9 კლასის გრაფიკული ბარათები გამოვიდა, მათ შეძლეს განათების წარმოება მაღალი სიზუსტით - სრული 24 ბიტი ან 16,7 მილიონი დონე.

16,7 მილიონი დონეებით და DirectX 9/Shader Model 2.0 კლასის გრაფიკული ბარათის მუშაობის შემდეგი ნაბიჯის შემდეგ, HDR განათება ასევე შესაძლებელია კომპიუტერებზე. ეს საკმაოდ რთული ტექნოლოგიაა და თქვენ უნდა უყუროთ მას დინამიკაში. მარტივი სიტყვებით რომ ვთქვათ, HDR განათება ზრდის კონტრასტს (მუქი ჩრდილები უფრო მუქი ჩანს, ღია ჩრდილები უფრო ღია), ხოლო ამავე დროს ზრდის განათების დეტალების რაოდენობას ბნელ და ნათელ ადგილებში. თამაში HDR განათებით უფრო ცოცხალი და რეალისტურია, ვიდრე მის გარეშე.

GPU-ები, რომლებიც შეესაბამება Pixel Shader 3.0-ის უახლეს სპეციფიკაციას, იძლევა უფრო მაღალი 32-ბიტიანი სიზუსტის განათების გამოთვლებს და ასევე მცურავი წერტილის შერწყმას. ამრიგად, SM 3.0 კლასის გრაფიკულ ბარათებს შეუძლიათ OpenEXR-ის სპეციალური HDR განათების მეთოდის მხარდაჭერა, რომელიც სპეციალურად შექმნილია კინოინდუსტრიისთვის.

ზოგიერთი თამაში, რომელიც მხარს უჭერს მხოლოდ HDR განათებას OpenEXR მეთოდის გამოყენებით, არ იმუშავებს HDR განათებით Shader Model 2.0 გრაფიკულ ბარათებზე. თუმცა, თამაშები, რომლებიც არ ეყრდნობა OpenEXR მეთოდს, იმუშავებს DirectX 9-ის ნებისმიერ გრაფიკულ ბარათზე. მაგალითად, Oblivion იყენებს OpenEXR HDR მეთოდს და საშუალებას აძლევს ჩართოს HDR განათება მხოლოდ უახლეს გრაფიკულ ბარათებზე, რომლებიც მხარს უჭერენ Shader Model 3.0 სპეციფიკაციას. მაგალითად, nVidia GeForce 6800 ან ATi Radeon X1800. თამაშები, რომლებიც იყენებენ Half-Life 2 3D ძრავას, როგორიცაა Counter-Strike: Source და მომავალი Half-Life 2: Aftermath, საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ HDR რენდერი ძველ DirectX 9 გრაფიკულ ბარათებზე, რომლებსაც მხოლოდ Pixel Shader 2.0-ის მხარდაჭერა აქვთ. მაგალითებია GeForce 5 ხაზი ან ATi Radeon 9500.

და ბოლოს, გახსოვდეთ, რომ HDR რენდერის ყველა ფორმა მოითხოვს სერიოზულ დამუშავების ძალას და შეუძლია ყველაზე ძლიერი GPU-ებიც კი დააჩოქოს. თუ გინდა თამაში უახლესი თამაშები HDR განათებით, მაღალი ხარისხის გრაფიკა შეუცვლელია.

სრული ეკრანის საწინააღმდეგო ალიასინგი

სრული ეკრანის საწინააღმდეგო ალიასინგი (შემოკლებით AA) საშუალებას გაძლევთ აღმოფხვრათ დამახასიათებელი "კიბეები" პოლიგონების საზღვრებში. მაგრამ გახსოვდეთ, რომ სრულეკრანიანი ალიასინგი მოიხმარს უამრავ გამოთვლით რესურსს, რაც იწვევს კადრების სიჩქარის ვარდნას.

ანტი-ალიასინგი ძალიან არის დამოკიდებული ვიდეო მეხსიერების მუშაობაზე, ამიტომ სწრაფი ვიდეოკარტა სწრაფი მეხსიერებით შეძლებს გამოთვალოს სრულეკრანიანი ალიასინგი ნაკლები ეფექტურობით, ვიდრე იაფი ვიდეო ბარათი. ანტი-ალიასინგის ჩართვა შესაძლებელია სხვადასხვა რეჟიმში. მაგალითად, 4x ანტი-ალიასინგი იძლევა უკეთეს სურათს, ვიდრე 2x ანტი-ალიასინგი, მაგრამ ეს იქნება დიდი შესრულების დარტყმა. მიუხედავად იმისა, რომ 2x ანტი-ალიასინგი აორმაგებს ჰორიზონტალურ და ვერტიკალურ გარჩევადობას, 4x რეჟიმი ოთხჯერ ზრდის მას.

ტექსტურის ფილტრაცია

თამაშში ყველა 3D ობიექტი ტექსტურირებულია და რაც უფრო დიდია ნაჩვენები ზედაპირის კუთხე, მით უფრო დამახინჯებული გამოიყურება ტექსტურა. ამ ეფექტის აღმოსაფხვრელად, GPU იყენებს ტექსტურის ფილტრაციას.

ფილტრაციის პირველ მეთოდს ეწოდა ბილინარული და მისცა დამახასიათებელი ზოლები, რომლებიც არც თუ ისე სასიამოვნო იყო თვალისთვის. ვითარება გაუმჯობესდა სამხაზოვანი ფილტრაციის შემოღებით. ორივე ვარიანტი თანამედროვე ვიდეო ბარათებზე მუშაობს პრაქტიკულად შესრულების დეგრადაციის გარეშე.

დღეისთვის ყველაზე მეტად საუკეთესო გზატექსტურის ფილტრაცია არის ანიზოტროპული ფილტრაცია (AF). FSAA-ს მსგავსად, ანიზოტროპული ფილტრაცია შეიძლება ჩართოთ სხვადასხვა დონეზე. მაგალითად, 8x AF იძლევა უკეთესი ფილტრაციის ხარისხს, ვიდრე 4x AF. FSAA-ს მსგავსად, ანიზოტროპული ფილტრაცია მოითხოვს გარკვეული დამუშავების სიმძლავრეს, რომელიც იზრდება AF დონის მატებასთან ერთად.

მაღალი რეზოლუციის ტექსტურები

ყველა 3D თამაში აგებულია სპეციფიკური სპეციფიკაციებით და ერთ-ერთი ასეთი მოთხოვნა განსაზღვრავს ტექსტურულ მეხსიერებას, რომელიც დასჭირდება თამაშს. თამაშის დროს ყველა საჭირო ტექსტურა უნდა მოთავსდეს ვიდეო ბარათის მეხსიერებაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში შესრულება მნიშვნელოვნად დაიკლებს, რადგან ტექსტურის მოთხოვნა ოპერატიული მეხსიერებაიძლევა მნიშვნელოვან შეფერხებას, რომ აღარაფერი ვთქვათ პეიჯინგის ფაილზე მყარ დისკზე. ამიტომ, თუ თამაშის დეველოპერი მოელის 128 მბ ვიდეო მეხსიერებას, როგორც მინიმალური მოთხოვნა, მაშინ აქტიური ტექსტურების ნაკრები ნებისმიერ დროს არ უნდა აღემატებოდეს 128 მბ-ს.

თანამედროვე თამაშებს აქვს მრავალი ტექსტურის ნაკრები, ამიტომ თამაში შეუფერხებლად იმუშავებს ძველ გრაფიკულ ბარათებზე ნაკლები VRAM-ით, ასევე ახალ ბარათებზე მეტი VRAM-ით. მაგალითად, თამაში შეიძლება შეიცავდეს სამ ტექსტურულ კომპლექტს: 128 მბ, 256 მბ და 512 მბ. დღეს ძალიან ცოტაა თამაში, რომელსაც აქვს 512 მბ ვიდეო მეხსიერების მხარდაჭერა, მაგრამ მაინც ყველაზე ობიექტური მიზეზია ამ რაოდენობის მეხსიერებით ვიდეო ბარათის შესაძენად. მიუხედავად იმისა, რომ მეხსიერების მატება ნაკლებად ან საერთოდ არ მოქმედებს შესრულებაზე, თქვენ მიიღებთ ვიზუალური ხარისხის გაუმჯობესებას, თუ თამაში მხარს უჭერს შესაბამის ტექსტურულ კომპლექტს.

რა უნდა იცოდეთ ვიდეო ბარათების შესახებ?

კონტაქტში

შესაძლოა, ახლა ეს ბლოკები ვიდეო ჩიპის ძირითადი ნაწილებია. ისინი ასრულებენ სპეციალურ პროგრამებს, რომლებიც ცნობილია როგორც shaders. უფრო მეტიც, თუ ადრე პიქსელების ჩრდილები ასრულებდნენ პიქსელების ჩრდილების ბლოკებს, ხოლო წვეროები - წვეროების ბლოკებს, მაშინ გარკვეული პერიოდის შემდეგ გრაფიკული არქიტექტურები გაერთიანდა და ეს უნივერსალური გამოთვლითი ბლოკები სხვადასხვა გამოთვლებით იყვნენ დაკავებულნი: წვერო, პიქსელი, გეომეტრიული და თუნდაც უნივერსალური გამოთვლები. .

პირველად ერთიანი არქიტექტურა იქნა გამოყენებული სათამაშო კონსოლის ვიდეო ჩიპში. Microsoft Xbox 360, ეს GPU შეიქმნა ATI-ს მიერ (მოგვიანებით შეიძინა AMD-მა). და ვიდეო ჩიპებში ამისთვის პერსონალური კომპიუტერები NVIDIA GeForce 8800 დაფაზე გამოჩნდა ერთიანი შადერის ერთეული. და მას შემდეგ, ყველა ახალი ვიდეო ჩიპი ეფუძნება ერთიან არქიტექტურას, რომელსაც აქვს უნივერსალური კოდი სხვადასხვა შადერის პროგრამებისთვის (ვერტექსი, პიქსელი, გეომეტრიული და ა.შ.) და შესაბამისი ერთიანი პროცესორები. შეუძლია ნებისმიერი პროგრამის შესრულება.

გამოთვლითი ერთეულების რაოდენობისა და მათი სიხშირის მიხედვით, შეგიძლიათ შეადაროთ სხვადასხვა ვიდეო ბარათების მათემატიკური შესრულება. თამაშების უმეტესობა ახლა შემოიფარგლება პიქსელ-შეიდერების შესრულებით, ამიტომ ამ ბლოკების რაოდენობა ძალიან მნიშვნელოვანია. მაგალითად, თუ ვიდეო ბარათის ერთი მოდელი დაფუძნებულია GPU-ზე, რომელსაც აქვს 384 გამოთვლითი პროცესორი, ხოლო მეორეს იმავე ხაზიდან აქვს GPU 192 გამოთვლითი ერთეულით, მაშინ თანაბარი სიხშირით, მეორე იქნება ორჯერ ნელი. დაამუშავეთ ნებისმიერი ტიპის შადერი და ზოგადად იქნება იგივე უფრო პროდუქტიული.

მიუხედავად იმისა, რომ შეუძლებელია ცალსახა დასკვნების გაკეთება შესრულების შესახებ მხოლოდ გამოთვლითი ერთეულების რაოდენობის საფუძველზე, აუცილებელია გავითვალისწინოთ სხვადასხვა თაობის ბლოკების და ჩიპების მწარმოებლების საათის სიხშირე და განსხვავებული არქიტექტურა. მხოლოდ ეს მაჩვენებლები შეიძლება გამოყენებულ იქნას ჩიპების შესადარებლად ერთი მწარმოებლის იმავე ხაზის ფარგლებში: AMD ან NVIDIA. სხვა შემთხვევაში, ყურადღება უნდა მიაქციოთ შესრულების ტესტებს თამაშებში ან ინტერესის აპლიკაციებში.

ტექსტურირების ერთეულები (TMUs)

ეს GPU ერთეულები მუშაობენ გამოთვლით პროცესორებთან ერთად, რათა აირჩიონ და გაფილტრონ ტექსტურა და სხვა მონაცემები, რომლებიც საჭიროა სცენის შესაქმნელად და ზოგადი დანიშნულების გამოთვლებისთვის. ვიდეო ჩიპში ტექსტურული ერთეულების რაოდენობა განსაზღვრავს ტექსტურის შესრულებას - ანუ სიჩქარეს, რომლითაც ხდება ტექსელების ამოღება ტექსტურებიდან.

მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო დროს მეტი აქცენტი გაკეთდა მათემატიკურ გამოთვლებზე და ზოგიერთი ტექსტურა შეიცვალა პროცედურულით, TMU-ებზე დატვირთვა ჯერ კიდევ საკმაოდ მაღალია, რადგან ძირითადი ტექსტურების გარდა, ნიმუშები ასევე უნდა გაკეთდეს ნორმალური და გადაადგილების რუკებიდან. ასევე ეკრანის გარეთ მიზნობრივი რენდერინგის ბუფერები.

მრავალი თამაშის აქცენტის გათვალისწინებით, მათ შორის ტექსტურირების ერთეულების შესრულებაზე, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ TMU-ების რაოდენობა და შესაბამისი მაღალი ტექსტურის შესრულება ასევე მათ შორისაა. ყველაზე მნიშვნელოვანი პარამეტრებივიდეო ჩიპებისთვის. ეს პარამეტრი განსაკუთრებულ გავლენას ახდენს გამოსახულების გადაცემის სიჩქარეზე ანიზოტროპული ფილტრაციის გამოყენებისას, რაც საჭიროებს ტექსტურის დამატებით მიღებას, ისევე როგორც რთული რბილი ჩრდილის ალგორითმებით და ახალი ალგორითმებით, როგორიცაა Screen Space Ambient Occlusion.

რასტერიზაციის ოპერაციული ერთეულები (ROP)

რასტერიზაციის ერთეულები ახორციელებენ ვიდეოკარტის მიერ გამოთვლილი პიქსელების ბუფერებში ჩაწერის და მათი შერევის (შერევის) ოპერაციებს. როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, ROP ერთეულების შესრულება გავლენას ახდენს შევსების სიჩქარეზე და ეს არის ყველა დროის ვიდეო ბარათების ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი. და მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო დროს მისი ღირებულება ასევე გარკვეულწილად შემცირდა, ჯერ კიდევ არის შემთხვევები, როდესაც განაცხადის შესრულება დამოკიდებულია ROP-ების სიჩქარეზე და რაოდენობაზე. ყველაზე ხშირად, ეს გამოწვეულია დამუშავების შემდგომი ფილტრების აქტიური გამოყენებისა და თამაშის მაღალ პარამეტრებზე ჩართული ანტი-ალიასინგის გამო.

GPU არქიტექტურა: მახასიათებლები

3D გრაფიკის რეალიზმი ძალიან არის დამოკიდებული გრაფიკული ბარათის შესრულებაზე. რაც უფრო მეტ პიქსელ-შეიდერის ბლოკს შეიცავს პროცესორი და რაც უფრო მაღალია სიხშირე, მით მეტი ეფექტი იქნება გამოყენებული 3D სცენაზე მისი ვიზუალური აღქმის გასაუმჯობესებლად.

GPU შეიცავს ბევრ განსხვავებულ ფუნქციურ ბლოკს. ზოგიერთი კომპონენტის რაოდენობის მიხედვით, შეგიძლიათ შეაფასოთ რამდენად ძლიერია GPU. სანამ გადავიდეთ, გადავხედოთ ყველაზე მნიშვნელოვან ფუნქციურ ბლოკებს.

Vertex პროცესორები (Vertex Shader Units)

პიქსელ-შეიდერების მსგავსად, ვერტექს-პროცესორები ასრულებენ ჩრდილის კოდს, რომელიც ეხება წვეროებს. ვინაიდან უფრო დიდი წვერო ბიუჯეტი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ უფრო რთული 3D ობიექტები, ვერტექსური პროცესორების შესრულება ძალიან მნიშვნელოვანია 3D სცენებში რთული ან დიდი რაოდენობით ობიექტებით. თუმცა, vertex shader ერთეულებს ჯერ კიდევ არ აქვთ ისეთი აშკარა გავლენა შესრულებაზე, როგორც პიქსელების პროცესორები.

პიქსელური პროცესორები (პიქსელის ჩრდილები)

პიქსელური პროცესორი არის გრაფიკული ჩიპის კომპონენტი, რომელიც ეძღვნება პიქსელ-შეიდერის პროგრამების დამუშავებას. ეს პროცესორები ასრულებენ გამოთვლებს მხოლოდ პიქსელებთან დაკავშირებით. ვინაიდან პიქსელები შეიცავს ფერთა ინფორმაციას, პიქსელების ჩრდილებს შეუძლიათ შთამბეჭდავი გრაფიკული ეფექტების მიღწევა. მაგალითად, წყლის ეფექტების უმეტესობა, რომელსაც ხედავთ თამაშებში, იქმნება პიქსელ-შეიდერების გამოყენებით. როგორც წესი, პიქსელების პროცესორების რაოდენობა გამოიყენება ვიდეო ბარათების პიქსელების შესრულების შესადარებლად. თუ ერთი ბარათი აღჭურვილია რვა პიქსელის შადერის ერთეულით, ხოლო მეორე 16 ერთეულით, მაშინ სავსებით ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ 16 ერთეულიანი ვიდეო ბარათი უფრო სწრაფად დაამუშავებს კომპლექსურ პიქსელ პროგრამებს. გასათვალისწინებელია საათის სიჩქარეც, მაგრამ დღეს პიქსელების პროცესორების რაოდენობის გაორმაგება უფრო ეფექტურია ენერგიის მოხმარების თვალსაზრისით, ვიდრე გრაფიკული ჩიპის სიხშირის გაორმაგება.

ერთიანი შადერები

ერთიანი (ერთი) შადერები ჯერ არ მოსულა კომპიუტერის სამყაროში, მაგრამ მომავალი DirectX 10 სტანდარტი ეყრდნობა მსგავს არქიტექტურას. ანუ ვერტექსული, გეომეტრიული და პიქსელური პროგრამების კოდის სტრუქტურა იგივე იქნება, თუმცა ჩრდილები შეასრულებენ განსხვავებულ სამუშაოს. ახალი სპეციფიკაცია შეგიძლიათ იხილოთ Xbox 360-ზე, სადაც GPU შემუშავებული იყო ATi-ს მიერ Microsoft-ისთვის. ძალიან საინტერესო იქნება, თუ რა პოტენციალს მოაქვს ახალი DirectX 10.

ტექსტურის რუკების ერთეულები (TMUs)

ტექსტურები უნდა იყოს შერჩეული და გაფილტრული. ეს ნამუშევარი კეთდება ტექსტურის რუკების ერთეულებით, რომლებიც მუშაობენ პიქსელთან და წვეროების ჩრდილის ერთეულებთან ერთად. TMU-ის ამოცანაა პიქსელებზე ტექსტურის ოპერაციების გამოყენება. ტექსტურული ერთეულების რაოდენობა GPU-ში ხშირად გამოიყენება გრაფიკული ბარათების ტექსტურის მუშაობის შესადარებლად. სავსებით გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ ვიდეო კარტა მეტი TMU-ით უკეთესი ტექსტურის შესრულებას იძლევა.

რასტერული ოპერატორის ერთეული (ROP)

RIP-ები პასუხისმგებელნი არიან პიქსელური მონაცემების მეხსიერებაში ჩაწერაზე. სიჩქარე, რომლითაც ეს ოპერაცია ხორციელდება, არის შევსების სიჩქარე. 3D ამაჩქარებლების ადრეულ დღეებში, ROPs და შევსების სიჩქარე იყო გრაფიკული ბარათების ძალიან მნიშვნელოვანი მახასიათებლები. დღესდღეობით ROP-ის მუშაობა კვლავ მნიშვნელოვანია, მაგრამ ვიდეოკარტის შესრულება აღარ არის შეზღუდული ამ ბლოკებით, როგორც ეს იყო. ამიტომ, ROP-ის შესრულება (და რაოდენობა) იშვიათად გამოიყენება ვიდეო ბარათის სიჩქარის შესაფასებლად.

კონვეიერები

მილსადენები გამოიყენება ვიდეო ბარათების არქიტექტურის აღსაწერად და GPU-ს მუშაობის ძალიან ვიზუალური წარმოდგენისთვის.

კონვეიერი არ შეიძლება ჩაითვალოს მკაცრ ტექნიკურ ტერმინად. GPU იყენებს სხვადასხვა მილსადენებს, რომლებიც ასრულებენ სხვადასხვა ფუნქციებს. ისტორიულად, მილსადენი გაგებული იყო, როგორც პიქსელური პროცესორი, რომელიც დაკავშირებული იყო მის ტექსტურების რუკების ერთეულთან (TMU). მაგალითად, Radeon 9700 ვიდეოკარტა იყენებს რვა პიქსელ პროცესორს, რომელთაგან თითოეული დაკავშირებულია საკუთარ TMU-სთან, ამიტომ ბარათს რვა მილსადენი აქვს მიჩნეული.

მაგრამ ძალიან რთულია თანამედროვე პროცესორების აღწერა მილსადენების რაოდენობით. წინა დიზაინებთან შედარებით, ახალი პროცესორები იყენებენ მოდულურ, ფრაგმენტულ სტრუქტურას. ATi შეიძლება ჩაითვალოს ინოვატორად ამ სფეროში, რომელიც ვიდეო ბარათების X1000 ხაზით გადავიდა მოდულურ სტრუქტურაზე, რამაც შესაძლებელი გახადა შიდა ოპტიმიზაციის მეშვეობით მიღწეულიყო შესრულების მატება. ზოგიერთი CPU ბლოკი გამოიყენება უფრო მეტად, ვიდრე სხვები, და GPU-ს მუშაობის გაუმჯობესების მიზნით, ATi ცდილობდა კომპრომისის პოვნა საჭირო ბლოკების რაოდენობასა და კვალის ფართობს შორის (მათი ძალიან არ შეიძლება გაიზარდოს). ამ არქიტექტურაში ტერმინმა „პიქსელის მილსადენი“ უკვე დაკარგა თავისი მნიშვნელობა, ვინაიდან პიქსელების პროცესორები აღარ არიან დაკავშირებული საკუთარ TMU-ებთან. მაგალითად, ATi Radeon X1600 GPU-ს აქვს 12 პიქსელიანი შადერი და სულ ოთხი TMU. აქედან გამომდინარე, არ შეიძლება ითქვას, რომ ამ პროცესორის არქიტექტურაში არის 12 პიქსელიანი მილსადენი, ისევე როგორც არ შეიძლება ითქვას, რომ მხოლოდ ოთხია. თუმცა, ტრადიციულად, პიქსელების მილსადენები კვლავ ნახსენებია.

ამ დაშვებების გათვალისწინებით, პიქსელების რაოდენობა GPU-ში ხშირად გამოიყენება ვიდეო ბარათების შესადარებლად (გარდა ATi X1x00 ხაზისა). მაგალითად, თუ ავიღებთ ვიდეო ბარათებს 24 და 16 მილსადენებით, მაშინ სავსებით გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ 24 მილსადენის ბარათი უფრო სწრაფი იქნება.


შინაარსი

რა იქნება განხილული ამ მოკლე სტატიაში?

ეს სტატია არის საბაზისო ცოდნის ნაკრები მათთვის, ვისაც სურს აირჩიოს დაბალანსებული ვიდეო ბარათი მარკეტერებისთვის დამატებითი ფულის მიცემის გარეშე. ის დაეხმარება დამწყებთათვის, ასევე ემსახურება როგორც სასარგებლო ინფორმაციის წყაროს უფრო მოწინავე კომპიუტერის მომხმარებლებისთვის. მიუხედავად ამისა, მინი სტატია მაინც კონკრეტულად არის ორიენტირებული დამწყებთათვის.

ვიდეო ბარათის დანიშნულება

საიდუმლო არ არის, რომ ჩვენს დროში პროდუქტიული ვიდეო ბარათის საქმიანობის ძირითადი სფეროა - 3 თამაშები, გლუვი თამაში ვიდეო( HD ), იმუშავე პროფესიულში 3D2Dდა ვიდეო რედაქტორები. დანარჩენი, ყოველდღიური დავალებები შეიძლება შესრულდეს უპრობლემოდ პროცესორში ან ჩიპსეტში ჩაშენებულ ვიდეო ბარათებზე. ბოლო დროს ვიდეო კარტზე გაფართოვდა საქმიანობის სფერო, სახით მრავალძაფიანი გამოთვლა, რომელიც ბევრად უფრო სწრაფად მუშაობს ვიდეო ბარათების პარალელურ არქიტექტურაზე, ვიდრე პროცესორებზე.

NVIDIAხელს უწყობს მის პროგრამულ და აპარატურულ პლატფორმასCUDAენაზე დაყრდნობით Xi (სხვათა შორის, წარმატებულად და ეს გასაკვირი არ არის, ასეთი სახსრების ინვესტიციისას).AMDიგივე, ძირითადად ეყრდნობა ღია წყაროსOpenCL.

Გამოყენებით შეგიძლიათ ვიდეოში დაშიფვრა 3-4 ჯერ უფრო სწრაფად. აპარატურა, ვიდეო ბარათები კომპანიის პროდუქციის დასაჩქარებლადAdobe- კერძოდ photoshop, ფლეშიდა როგორც ჩანს, ეს მხოლოდ დასაწყისია. მართალია, ის ადამიანები, რომლებიც მუდმივად იყენებენ გამოთვლითი ძალავიდეო ბარათები, თეორიულად ძალიან ცოტა. და ამაზე ფიქრი ნაადრევი ჩანდა, მით უმეტეს, რომ ფეხზე აბიჯებენ ბევრიბირთვული პროცესორები, რომლებიც, მიუხედავად იმისა, რომ უფრო ნელია მრავალძახიან ოპერაციებში, აქვთ უდაო უპირატესობა იმით, რომ ისინი უბრალოდ ასრულებენ თავიანთ საქმეს რთული პროგრამული ოპტიმიზაციის გარეშე. და განხორციელების სიმარტივე და სიმარტივე, როგორც ისტორია გვიჩვენებსფანჯრები(მაგალითად) - ადამიანებისთვის მთავარი და წარმატების გასაღებიპროგრამული უზრუნველყოფა ბაზარი. და მაინც, ღირს ხარკი გადაიხადოთ ვიდეო ბარათების გამოთვლითი სიმძლავრით, რომელიც ჯერ კიდევ არ არის შეზღუდული "სწორი" პროგრამული უზრუნველყოფით.

Ისე. NVIDIAანAMD?

* ყველაზე საინტერესო კითხვა

კორპორაციები გრაფიკული ამაჩქარებლების ბაზარზე მთავარი მოთამაშეები არიან.AMDდა NVIDIA.


აქ ყველაფერი ნათელია, როგორც ბაზრების ბევრ სექტორში,დუოპოლია. როგორც პეპსიდა Კოკა კოლა, მოსწონს Xbox 360 , Როგორ ინტელიდა AMDსაბოლოოდ. ბოლო დროს კომპანიები სათითაოდ უშვებს პროდუქციას. მერე რომ ერთი იყოს კარგი და მეორე. Პირველი AMDავრცელებს ხაზის ფლაგმანს, შემდეგ ორი-სამი თვის შემდეგ გამოუშვებს უფრო მძლავრ ფლაგმანს NVIDIA. ჯერ იყიდეთ ბარათები AMD, როგორც ყველაზე ძლიერი, შემდეგ ბარათების გამოშვების შემდეგ NVIDIAვინც იყიდა ისინი დაბრუნდნენ მაღაზიაში კიდევ უკეთესი პროდუქტისთვის. თითქმის იგივე ხდება საშუალო და საბიუჯეტო ბაზარზე. აქ მხოლოდ კონკურენტთან შედარებით გაზრდილი ეფექტურობის გავრცელებაა უფრო მაღალი, რადგან უფრო ეკონომიური მომხმარებლის დაინტერესებისთვის საჭიროა უკეთესი ვიდეო ბარათის ქონა შანსზე მეტი, როგორც ეს ხდება ფლაგმანურ სექტორში.

სჯობს არ "ფანაუროთ", რადგან ეს არის ბიზნესი და არაფერი პირადი. მთავარი ის არის, რომ ვიდეო ბარათები პროდუქტიული იყოს და ფასები არ იკბინოს. და რომელი მწარმოებელი არ არის მნიშვნელოვანი. ამ მიდგომით, თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ მოიგოთ ფასის შესრულების თვალსაზრისით.

ჩიპების არქიტექტურა.

რაოდენობაპიქსელის პროცესორები (AMD-ისთვის ), უნივერსალური კონვეიერები (ამისთვის NVIDIA).

დიახ. ეს არის სრულიად განსხვავებული რამ. რა აქვს AMD-სრადეონი HD 5870 1600 აღსრულების ერთეულები საერთოდ არ ნიშნავს იმას, რომ ის იქნება 3-ჯერ უფრო ძლიერი ვიდრეNVIDIA GTX 480 რომელსაც აქვს ბორტზე 480 აღმასრულებელი ბლოკები.

NVIDIAᲛას აქვს სკალარულიარქიტექტურა დაAMDსუპერ სკალარული .

AMD არქიტექტურები.

განვიხილოთ არქიტექტურა PP (*პიქსელი პროცესორები),ვიდეო ბარათების ძირითადი სუპერ სკალარული არქიტექტურის მაგალითზერადეონი HD 5 ეპიზოდი ( 5-გზის VLIW).


ყოველი 5 გვშეადგინეთ ერთი აღმასრულებელი ერთეული, რომელსაც შეუძლია ერთდროულად შეასრულოს მაქსიმუმი - 1 სკალარიოპერაცია და 1 ვექტორიან ხანდახან 5 სკალარული(თუმცა, პირობები ყოველთვის არ არის ამისთვის შესაფერისი). თითოეული ვექტორის ოპერაცია მოითხოვს 4 PP, თითოეული სკალარი 1 PP. და აი, როგორ გამოვა. ზეNVIDIAიგივე, თითოეული Cuda Core, ასრულებს მკაცრად მიხედვით 1 ვექტორიდა 1 სკალარიოპერაციები საათზე.

მე-6 ეპიზოდის გამოსვლით, კოდირებული ( ჩრდილოეთის კუნძულები ), კერძოდ, კაიმანის ჩიპები, გადაწყვიტა დაეტოვებინა დამატებითი, მეხუთეALU(T-ერთეული), რომელიც პასუხისმგებელი იყო რთული ამოცანების შესრულებაზე.

ახლა ამ როლს შეუძლია შეასრულოს დარჩენილი ოთხი ერთეულიდან სამი. ამან საშუალება მისცა თემის მენეჯერის განტვირთვას ( Ultra-Treaded დისპეტჩერიზაციის პროცესორი), რომლებიც გაორმაგდა, გარდა იმისა, რომ გაუმჯობესდა მუშაობა გეომეტრიასთან და ტესელაციასთან, რაც მე-5 სერიის სუსტი მხარე იყო. გარდა ამისა, ის საშუალებას გაძლევთ დაზოგოთ ძირითადი ფართობი და ტრანზისტორი ბიუჯეტი იგივე ეფექტურობით.

მეექვსე სერიის შემდეგ იმუშავეთ განვითარებისკენ VLIWდასრულდა, მისი ცუდი მოქნილობისა და მაღალი შეფერხების გამო შიდა ბლოკების ერთმანეთზე დამოკიდებულების გამო (განსაკუთრებით ვექტორული ოპერაციები). სრულიად ახალი არქიტექტურა გამოვიდა წინა პლანზე გრაფიკული ბირთვი შემდეგი .

ძრავა SIMD, ჩანაცვლებულია გამოთვლითი ერთეულით გამოთვლითი ერთეული (CU), რაც საშუალებას გაძლევთ მნიშვნელოვნად გაზარდოთ არქიტექტურის ეფექტურობისა და შესრულების დონე. ახლა თითოეულ კომპიუტერს შეუძლია დამოუკიდებლად შეასრულოს ვექტორული და სკალარული ოპერაციები, რადგან მათთვის დაინერგა ცალკეული საკონტროლო ბლოკები, რომლებიც უფრო ეფექტურად ანაწილებენ რესურსებს თავისუფალ ბლოკებს შორის. ზოგადად, არქიტექტურა იწყებს სკალარული არქიტექტურის ზოგიერთი შენობის მიღებას NVIDIAრაც მარტივი და ეფექტურია.

პირველი ჩიპი ახალი არქიტექტურით იყო ტაიტის GPUრომელზედაც აშენებენ AMD Radeon HD 7970/7950 . კომპანია ახალ არქიტექტურაზე საშუალო კლასის გამოშვებას გეგმავს.

ახლა განიხილეთ ძირითადი სკალარული არქიტექტურა NVIDIA .


როგორც ვხედავთ, თითოეული უნივერსალური პროცესორი ( ), ასრულებს თითო დარტყმას 1 სკალარული ოპერაცია და 1 ვექტორი. ეს საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ მაქსიმალურ სიგლუვეს. სადაც ბევრი ვექტორული და სკალარული ოპერაციებია, ვიდეო ბარათებიAMDარქიტექტურით VLIWდაბალია, რადგან მათ არ შეუძლიათ თავიანთი ბლოკების ვიდეო ბარათების ჩატვირთვაNVIDIA.

დავუშვათ, არჩევანი შორის იყოRadeon HD 5870 და GeForce GTX 480 .

Პირველი 1600 გვ, მეორე 480 ერთიანი ბლოკები.

გამოთვალეთ: 16005=320 სუპერსკალარული ბლოკი, y Radeon HD 5870.

ანუ, თითო ციკლში, ვიდეო ბარათიდანAMD, ასრულებს დან 320-დან 1600 წლამდესკალარული ოპერაციები და დან 0-მდე 320 მცურავი ვექტორი, პრობლემის ბუნებიდან გამომდინარე.

და შადერის დომენის ორმაგი სიხშირით, რუკა არქიტექტურაზეფერმი, თეორიულად უნდა შეასრულოს 960 ვექტორი და 960 სკალარული ოპერაციები ციკლზე.

თუმცა რადეონი , უფრო ხელსაყრელი სიხშირე აქვს, ვიდრე ბარათი "მწვანე ბანაკიდან" (700 vs. 850). ასე რომ, ეს ციფრებიNVIDIA, თეორიულად, ისინი უნდა იყოს იგივე, რაც მაშინ, როდესაც shader დომენი მუშაობს 1700 MHz სიხშირეზე (850 x 2=1700), მაგრამ ეს ასე არ არის. 1401 MHz სიხშირეზე, GTX 480 აწარმოებს ~ 700 ვექტორი და ~ 700 სკალარული ოპერაციები ციკლზე.

* არ დაეყრდნოთ ამ გამოთვლების სანდოობას, ისინი მხოლოდ თეორიულია. გარდა ამისა, ეს განცხადება არ მოქმედებს მე-6 სერიიდან რადეონიჩიფსებით დაწყებული კაიმანი.

Იმის გამო, რომ მაქსიმალური თანხავექტორული და სკალარული ოპერაციები შესრულებულია იგივე რაოდენობით, არქიტექტურაNVIDIAაქვს საუკეთესო სიგლუვესრთულ სცენებში ვიდრე AMD VLIW (<5 series).

ფასების კატეგორიები და რას მივიღებთ უმცროსი სერიის ვიდეო ბარათს შეძენის შემთხვევაში.

ინჟინრები AMD, უყოყმანოდ ჭრიან პიქსელების პროცესორების ნახევარს, მეხსიერების ავტობუსს და ნაწილსROPბარათების თაობა, სეგმენტიდან კლასამდე ქვემოთ. ᲛაგალითადRadeon HD5870 Მას აქვს 1600 გვ, საბურავი 256 ცოტა, და ში 577 0, დარჩა ზუსტად ნახევარი - 800 და მეხსიერების ავტობუსი 128 ცოტა. იგივე მდგომარეობა გრძელდება ყველაზე საბიუჯეტო ვიდეო ბარათებზე. ასე რომ, ყოველთვის სასურველია შეიძინოთ უფრო სუსტი ვიდეო ბარათი 58** სერიიდან, ვიდრე ყველაზე ძველი 57** სერიიდან.

ინჟინრები NVIDIAდიდად განსხვავებული მიდგომა. გლუვი, დამსხვრეული მეხსიერების ავტობუსი, უნივერსალური მილსადენები,ROP, პიქსელის მილსადენები. მაგრამ სიხშირეებიც მცირდება, რაც სათანადო გაგრილების სისტემით შეიძლება ოდნავ ანაზღაურდეს გადატვირთვის საშუალებით. ცოტა უცნაურია, რომ პირიქით არ არის, როგორც ეს ხდებაAMD, გაზრდის სიხშირეებს ბარათებზე, ამომრთველების შემცირებული რაოდენობით.

მიდგომა AMDუფრო მომგებიანი მწარმოებლისთვის, მიდგომა NVIDIA- მყიდველს.

ახსენეთ მძღოლები.

ეს არის ზუსტად სუპერსკალარული არქიტექტურის მახასიათებლების გამო VLIW, მძღოლები AMD, მუდმივად უნდა გააკეთოთ ოპტიმიზაცია ისე, რომ ვიდეოკარტამ გაიგოს, როდის სჭირდება ვექტორების ან სკალარების მაქსიმალურად ეფექტურად გამოყენება.

ერთიანი დრაივერები-დანNVIDIAუფრო იმუნურია სხვადასხვა თამაშის ძრავების მიმართ იმის გამო, რომ ინჟინრებიNVIDIAხშირად უკვე თამაშის განვითარების დროს ისინი ოპტიმიზაციას უკეთებენ მას თავიანთი ვიდეო ჩიპებისა და დრაივერების არქიტექტურისთვის. აღსანიშნავია ისიც, რომ მათი ინსტალაციისა და ამოღებისას, პრაქტიკულად არ არსებობს პრობლემები, რომლებიც თანდაყოლილია დრაივერებში.AMD.

მძღოლები NVIDIAშეიძლება დამონტაჟდეს პირდაპირ ძველებზე, მოხსნის და რეესტრის გასუფთავების გარეშე. პროგრამისტების იმედი გვაქვსAMDიმავე მიმართულებით იმოძრავებს. ახლა თქვენ შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ დრაივერებისთვის "გასწორებები".კატალიზატორი, რომლებიც გამოდის თამაშის გაყიდვაში გამოშვებამდე ცოტა ხნით ადრე ან ცოტა მოგვიანებით. უკვე რაღაც. და ახალი არქიტექტურის გამოშვებით გრაფიკული ბირთვი შემდეგიდრაივერების ოპტიმიზაციის სამუშაოები დიდად გაადვილდება.

პიქსელის მილსადენები, TMU, ROP.

ასევე, რიცხვი ძალიან მნიშვნელოვანია. პიქსელის მილსადენებიდა TMU (ტექსტურის გადაფარვის ბლოკიმათი რაოდენობა განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია მაღალი გარჩევადობის დროს და ანისოტროპული ტექსტურის ფილტრაციის გამოყენებისას ( პიქსელის მილსადენები მნიშვნელოვანია), მაღალი ტექსტურის ხარისხის და მაღალი ანიზოტროპული ფილტრაციის პარამეტრების გამოყენებით (მნიშვნელოვანი TMU-ები).

ბლოკების რაოდენობაROP (რასტრული ოპერაციული ბლოკები ), ძირითადად გავლენას ახდენენ ანტი-ალიასინგის შესრულებაზე, მაგრამ თუ ისინი აკლიათ, შეიძლება დაკარგოს საერთო შესრულება. რაც უფრო მეტია ისინი, მით უფრო შეუმჩნევლად ანტიალიასინგი იმოქმედებს კადრების რაოდენობაზე წამში. ასევე, ანტი-ალიასინგის შესრულებაზე მნიშვნელოვნად მოქმედებს ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა.

მეხსიერების ავტობუსის მოცულობა, სიხშირე და ბიტის სიგანე.

რაც მეტი ვიდეო მეხსიერება აქვს ვიდეო ბარათს, მით უკეთესი. თუმცა არ ღირს იყიდეთ ნაყარი.

როგორც ხშირად ხდება, შედარებით სუსტ ვიდეო ბარათებზე, ისინი ათავსებენ წარმოუდგენელი რაოდენობით ვიდეო მეხსიერებას და ნელა (მაგალითად,GeForce 8500 GT, ზოგიერთი OEMმწარმოებლები აყენებენ 2 GB DDR2 ვიდეო მეხსიერება). აქედან ვიდეო ბარათი არ აფრინდება და შესრულება არ დაემატება.

* 8500-თან შედარებით GT 512 მბ

ბევრად უკეთესი ვარიანტი იქნება ვიდეო ბარათის მიღება უფრო სწრაფი მეხსიერებით, მაგრამ ნაკლები მოცულობით. მაგალითად, თუ არჩევანია: აიღე 9800 GTთან 512 ან 1024 მბმეხსიერება, სიხშირით 1000 MHzდა 900 MHzშესაბამისად, სასურველია აიღოთ 9800 GT თან 512 მბმეხსიერება. უფრო მეტიც, ამ დონის ვიდეო ბარათს არ სჭირდება მეტი ვიდეო მეხსიერება 512 მბ.

მეხსიერების გამტარუნარიანობა - ეს არის მთავარი ვიდეო მეხსიერების ქვესისტემის მუშაობაში, რაც ყველაზე მნიშვნელოვანია მთლიანად ვიდეო ბარათის მუშაობაზე. იზომება გბ/წმ-ში (გიგაბაიტი წამში).

მაგალითად, ტიპის ვიდეო მეხსიერებაგდდრ5 , რომელსაც აქვს ბევრად უფრო მაღალი სიხშირის პოტენციალი ვიდრეგდდრ3 , და შესაბამისად თეთრი მაღალი გამტარუნარიანობა.

თუმცა, სიხშირე არ არის ყველაფერი. მეორე მნიშვნელოვანი ფაქტორია მეხსიერების ავტობუსის სიგანე. რაც უფრო მაღალია ბიტის სიღრმე, მით უფრო სწრაფია მეხსიერება.

მაგალითად, მეხსიერება სიხშირით 1000 MHzდა ავტობუსი 256 ცოტა, იქნება ზუსტად 2-ჯერ უფრო სწრაფადმეხსიერება 1000 MHzდა ავტობუსი 128 ცოტა. რაც უფრო მაღალია ბიტის სიღრმე, მით უფრო სწრაფია მეხსიერება. ყველაზე ფართო მეხსიერების ავტობუსი არის ამაზრზენი 896 ცოტა(448 x2 ) ვიდეო ბარათზე GeForce GTX295 . თუმცა, ის იყენებს მეხსიერებასგდდრ3 , რაც მნიშვნელოვნად ამცირებს გამტარუნარიანობას (ნაკლებად ეფექტური სიხშირე) შედარებითგდდრ5 . ამიტომ, მისი გამტარუნარიანობა ოდნავ დაბალია ვიდრეRadeon HD 5970 თან 512 ცოტა(256 x 2) მაგრამ თან გდდრ5 .

Გაგრილების სისტემა.

რაც უფრო ეფექტურია გაგრილების სისტემა, მით ნაკლებია თქვენი გრაფიკული ბარათის გაუმართაობის შანსი. ბარათი ნაკლებად გადახურდება, რაც გააუმჯობესებს სისტემის მთლიან სტაბილურობას, მნიშვნელოვნად გაზრდის სიცოცხლის განმავლობაში, ასევე გაზრდის გადატვირთვის პოტენციალი.

წარმოებული, მზადთანსისტემები შესახებგაგრილების ვიდეო ბარათები მოდის ორ ვარიაციით.



მითითება (მწარმოებლისგან) და ალტერნატივა (მწარმოებლის პარტნიორებისგან). როგორც წესი, საცნობარო ბარათებს აქვთ ტურბინის (, აფეთქების) დიზაინი და, როგორც წესი, ძალიან საიმედოა. შედარებით ხმაურიანი, არა ყოველთვის ისეთი ეფექტური, როგორც ალტერნატივა ᲘᲡᲔმწარმოებლის პარტნიორებისგან და უფრო მტვრით არიან გადაჭედილი. მიუხედავად იმისა, რომ გამოყენებისას, ვიდეო ბარათების გამაგრილებელი სისტემები ძალიან ეფექტური და მშვიდია. თუ დატვირთვის ქვეშ მცირე ხმაური არ გაწუხებთ და არ დაამყარებთ რეკორდებს გადატვირთვისას, სასურველია საცნობარო გაგრილების სისტემები. ჩვეულებრივ, მწარმოებლების პარტნიორები აწებებენ მათ ლოგოს სტიკერებით, ცვლილებები შესაძლებელია მხოლოდ ვიდეო ბარათის BIOS-ში (ვენტილატორთა სიჩქარის კონტროლი), ამიტომ ზოგიერთი ბარათი დიზაინით იდენტურია, მაგრამ სხვადასხვა მწარმოებლისგან, უფრო ხმაურიანი ან ცხელი ვიდრე მათი კოლეგები და პირიქით. თითოეულ მწარმოებელს აქვს საკუთარი პრეფერენციები და საგარანტიო პირობები. ამიტომ, ზოგიერთი სწირავს სიჩუმეს მეტი სტაბილურობისა და გამძლეობისთვის.



თუ შენთვის მნიშვნელოვანია დუმილი, ღირს ყურადღების მიქცევა ალტერნატიული სისტემებიგაზრდილი ეფექტურობის გაგრილება, ხმაურის დაბალი დონით (მაგორთქლი-x, IceQ, , DirectCu), ან აირჩიეთ ვიდეო ბარათი პასიური გაგრილების სისტემით, რომელიც ახლა უფრო და უფრო მეტია.

* რჩევა: არ დაგავიწყდეთ თერმული ინტერფეისის შეცვლა წელიწადში ან ორ წელიწადში ერთხელ, განსაკუთრებით CO-ზე პირდაპირი სითბოს მილების კონტაქტის ტექნოლოგიით. თერმული პასტა გამკვრივდება, წარმოქმნის ფენას, რომელიც ცუდად ატარებს სითბოს, რაც იწვევს ვიდეო ბარათის გადახურებას.

ვიდეო ბარათის ენერგიის მოხმარება.

ძალიან მნიშვნელოვანი მახასიათებელია არჩევისას, რადგან ვიდეოკარტა არის კომპიუტერის ძალიან მღელვარე კომპონენტი, თუ არა ყველაზე მომხიბვლელი. ყველაზე მაღალი გრაფიკული ბარათები ზოგჯერ უახლოვდება ნიშანს 300 W. ამიტომ, არჩევისას, უნდა გაითვალისწინოთ, შეუძლია თუ არა თქვენს ელექტრომომარაგებას ვიდეო ბარათის სტაბილური კვების წყარო. წინააღმდეგ შემთხვევაში, სისტემა შეიძლება ან არ დაიწყოს გავლისას ძაბვის შეუსაბამობის გამო პოსტი, შეიძლება იყოს არასტაბილურობა მუშაობაში და მოულოდნელი გამორთვა, კომპიუტერის კომპონენტების გადატვირთვა ან გადახურება, ან უბრალოდ შეიძლება დაიწვას ელექტრომომარაგება.

მწარმოებლის ვებსაიტზე ან ვიდეო ბარათის ყუთში წერია მინიმალური მახასიათებლები, რომელთა შორის არის ელექტრომომარაგების მინიმალური სიმძლავრე. ეს მნიშვნელობები იწერება ნებისმიერი ბლოკისთვის, მათ შორის ჩინური. თუ დარწმუნებული ხართ, რომ გაქვთ მაღალი ხარისხის ელექტრომომარაგება, შეგიძლიათ გამოკლოთ ეს მნიშვნელობა 50-100 W.

თქვენ შეგიძლიათ ირიბად განსაზღვროთ ენერგიის მოხმარება ვიდეო ბარათზე დამატებითი დენის კონექტორების რაოდენობის მიხედვით.

არცერთი - ნაკლები 75 W, ერთი 6-პინი ადრე 150 W, ორი 6-პინი ადრე 225 W, 8-პინი + 6-პინი - ადრე 300 W. დარწმუნდით, რომ თქვენს ბლოკს აქვს საჭირო კონექტორები ან რომ არის კომპლექტში 4-პინიანი გადამყვანები მოლექსი-ს. ან დამატებით იყიდეთ ისინი თავისუფლად იყიდება კომპიუტერულ მაღაზიებში.

ვიდეო ბარათის ელექტრომომარაგების ნაკლებობამ შეიძლება გამოიწვიოს მისი გადახურება, არტეფაქტების გამოჩენა და მისი ენერგოსისტემის გაუმართაობა. ვიდეო ბარათები NVIDIAთუ ელექტროენერგიის ნაკლებობაა, მათ შეუძლიათ დაიწყონ გაფრთხილება შეტყობინებებით, როგორიცაა: „ვიდეო დრაივერმა შეწყვიტა რეაგირება და აღდგენილია“ ან „დააერთეთ ვიდეო ბარათს დამატებითი დენი“.

ენერგიის მაღალი მოხმარება = მაღალი სითბოს გაფრქვევა. თუ თქვენი ვიდეო ბარათი მოიხმარს დიდ ენერგიას, იზრუნეთ დამატებით ვენტილატორების ჩასაღებად და გამონაბოლქვისთვის. ან, როგორც დროებითი ღონისძიება, გახსენით გვერდითი საფარი. მუდმივი მაღალი ტემპერატურა კორპუსში - უარყოფითად მოქმედებს ყველა კომპონენტის მომსახურების ხაზებზე, დედაპლატიდან დაწყებული.

კონექტორები.

როდესაც უკვე გადაწყვიტეთ ვიდეო კარტაზე, ყურადღება უნდა მიაქციოთ კონექტორებს.


თუ თქვენ გაქვთ მონიტორი მატრიცით P-ან მხარდაჭერით 30 ბიტიანი ფერი (1,07 მილიარდი), მაშინ აუცილებლად დაგჭირდებათ ჩვენების პორტივიდეო ბარათზე მისი პოტენციალის გასახსნელად. მხოლოდ ჩვენების პორტიმხარს უჭერს გადაცემას 30 ბიტიანიფერის სიღრმე.

* დანამდვილებით არ არის ცნობილი, უჭერს თუ არა სათამაშო ვიდეო ბარათებს 30-ბიტიანი გადაცემის მხარდაჭერა, მაგრამ არსებობა ჩვენების პორტისაუბრობს შესაძლო მხარდაჭერაზე. სპეციფიკაციებში მხარდაჭერა გამოცხადებულია მხოლოდ პროფესიონალური ვიდეო ბარათებისთვის AMD Fire Proდა NVIDIA Quadro.

ძალიან კარგი თუ არსებობს . არასოდეს იცი, რა შეიძლება გამოგადგეს და უმჯობესია მოემზადო ამისთვის. უეცრად მოგიწევთ მიმღების სიგნალის გამოტანა. Ჰო მართლა, HDMIდა DVIთავსებადია მარტივი ადაპტერის საშუალებით და პრაქტიკულად პრობლემების გარეშე.

აღმოჩენები.

Სულ ეს არის. ჯერ არც დაგვიწყია, უკვე დავასრულეთ. ვინაიდან სტატია აღწერს მთავარ, ზოგად ცნებებს, აღმოჩნდა, რომ არც ისე გრძელია.

მიუხედავად ამისა, აღწერილია ყველა ყველაზე მნიშვნელოვანი პუნქტი მაღალი ხარისხის და პროდუქტიული ვიდეო ბარათის არჩევისთვის.

1. რწმენის საკითხი.

3. სააღსრულებო ერთეულების რაოდენობა (TMU, ROP და ა.შ.).

4. მეხსიერების ავტობუსის მოცულობა, სიხშირე და სიგანე.

5. გაარკვიეთ, შეესაბამება თუ არა ბარათი ენერგიის მოხმარების დონეს.

5. გაგრილების სისტემა.

6. კონექტორები.

ვიმედოვნებთ, რომ ამ ცოდნით თქვენ შეძლებთ აირჩიოთ ვიდეო ბარათი თქვენი მოთხოვნების შესაბამისად.

წარმატებებს გისურვებთ თქვენს არჩევანში!