Il numero di unità di calcolo (shader) o processori. Scheda video, come scegliere. FAQ sulle caratteristiche nella scelta di una scheda video. Tecnologie, caratteristiche di produttori e architetture, sistemi di raffreddamento Numero di processori shader

Sul nostro forum, decine di persone ogni giorno chiedono consigli per modernizzare il proprio, in cui siamo felici di aiutarli. Ogni giorno, "valutando l'assemblaggio" e verificando la compatibilità dei componenti selezionati dai nostri clienti, abbiamo iniziato a notare che gli utenti prestano attenzione principalmente ad altri componenti, senza dubbio importanti. E raramente qualcuno ricorda che quando si aggiorna un computer, è necessario aggiornare un dettaglio altrettanto importante -. E oggi racconteremo e mostreremo perché questo non dovrebbe essere dimenticato.

“... Voglio aggiornare il mio computer in modo che tutto voli, ho acquistato un processore i7-3970X e una madre ASRock X79 Extreme6, oltre a una scheda video RADEON HD 7990 da 6 GB. Cos'altro nan????777"
- è così che inizia circa la metà di tutti i messaggi relativi all'aggiornamento di un computer desktop. In base al budget proprio o familiare, gli utenti stanno cercando di scegliere i moduli di memoria più, più agili e più belli. Allo stesso tempo, credendo ingenuamente che il loro vecchio 450 W farà fronte sia a una scheda video vorace che a un processore "caldo" durante l'overclocking allo stesso tempo.

Noi, da parte nostra, abbiamo già scritto più di una volta sull'importanza dell'alimentazione - ma, lo confessiamo, probabilmente non era abbastanza chiaro. Pertanto, oggi ci siamo corretti e abbiamo preparato un promemoria per te su cosa accadrà se te ne dimentichi quando aggiorni il tuo PC, con immagini e descrizioni dettagliate.

Quindi abbiamo deciso di aggiornare la configurazione...


Per il nostro esperimento, abbiamo deciso di prendere un computer medio nuovo di zecca e aggiornarlo al livello di "macchina da gioco". Non dovrai cambiare molto la configurazione: sarà sufficiente cambiare la memoria e la scheda video in modo da avere l'opportunità di giocare a giochi più o meno moderni con impostazioni di dettaglio decenti. La configurazione iniziale del nostro computer è la seguente:

Alimentatore: ATX 12V 400W

È chiaro che per i giochi una tale configurazione, per usare un eufemismo, è piuttosto debole. Quindi è tempo di cambiare! Inizieremo con la stessa cosa con cui iniziano la maggior parte delle persone che desiderano un "aggiornamento". Non cambieremo la scheda madre, purché ci si addica.

Dato che abbiamo deciso di non toccare la scheda madre, ne selezioneremo una compatibile con il socket FM2 (fortunatamente, c'è un pulsante speciale per questo sul sito Web NIX nella pagina di descrizione della scheda madre). Non siamo avidi - prendiamo un processore economico, ma veloce e potente con una frequenza di 4,1 GHz (fino a 4,4 GHz in modalità Turbo CORE) e un moltiplicatore sbloccato - ci piace anche l'overclock, niente di umano ci è estraneo. Ecco le specifiche del processore che abbiamo scelto:

Caratteristiche
Frequenza del bus della CPU 5000 Mhz Dissipazione di potenza 100 W Frequenza del processore 4,1 GHz o fino a 4,4 GHz in modalità Turbo CORE Nucleo Richland Cache L1 96KBx2 Cache L2 2048 KB x2, viene eseguito alla frequenza del processore Supporto a 64 bit Numero di core 4 Moltiplicazione 41, moltiplicatore sbloccato Nucleo video del processore AMD Radeon HD 8670D a 844 MHz; Supporto per Shader Model 5 Quantità massima di RAM 64GB Massimo. numero di monitor collegati 3 monitor collegati direttamente o fino a 4 monitor utilizzando gli splitter DisplayPort

Una barra per 4 GB non è la nostra scelta. In primo luogo, vogliamo 16 GB e, in secondo luogo, dobbiamo abilitare il funzionamento a doppio canale, per il quale installeremo due moduli di memoria da 8 GB ciascuno nel nostro computer. L'alto rendimento, l'assenza di dissipatori di calore e un prezzo decente li rendono la scelta più gustosa per noi. Inoltre, dal sito Web AMD è possibile scaricare il programma Radeon RAMDisk, che ci consentirà di creare un'unità virtuale superveloce fino a 6 GB in modo assolutamente gratuito e tutti amano le cose utili gratuite.


Caratteristiche
Memoria 8GB
Numero di moduli 2
Norma di memoria PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
Frequenza operativa fino a 1333 Mhz
Tempi 9-9-9-24
Tensione di alimentazione 1,5 V
Larghezza di banda 10667Mbps

Puoi riprodurre comodamente il video integrato solo in Campo minato. Pertanto, per aggiornare il computer a un livello di gioco, abbiamo scelto un moderno e potente, ma non il più costoso.


È diventata con 2 GB di memoria video, supporto per DirectX 11 e OpenGL 4.x. e un eccellente sistema di raffreddamento Twin Frozr IV. Le sue prestazioni dovrebbero essere più che sufficienti per goderci le ultime puntate dei franchise di giochi più popolari come Tomb Raider, Crysis, Hitman e Grido lontano. Le caratteristiche della nostra scelta sono le seguenti:


Caratteristiche
GPU GeForce GTX 770
Frequenza GPU 1098 MHz o fino a 1150 MHz con GPU Boost
Numero di processori shader 1536
memoria video 2GB
Tipo di memoria video GDDR5
Larghezza del bus di memoria video 256bit
Frequenza della memoria video 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Numero di pixel pipeline 128, 32 unità di campionamento della trama
Interfaccia PCI Express 3.0 16x (compatibile con PCI Express 2.x/1.x) con la possibilità di combinare le schede utilizzando SLI.
Porti Adattatore DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub incluso
Raffreddamento della scheda video Attivo (dissipatore di calore + 2 ventole Twin Frozr IV sul lato anteriore della scheda)
Connettore di alimentazione 8 pin + 8 pin
Supporto dell'API DirectX 11 e OpenGL 4.x
Lunghezza della scheda video (misurata in NYX) 263 mm
Supporto informatico scopo generale sulla GPU DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Consumo energetico massimo FurMark+WinRar 255 W
valutazione delle prestazioni 61.5

Difficoltà inaspettate

Ora abbiamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno per aggiornare il nostro computer. Installeremo nuovi componenti nel nostro case esistente.


Lanciamo - e non funziona. E perché? Ma perché gli alimentatori economici non sono fisicamente in grado di avviare un computer con un po'. Il fatto è che nel nostro caso sono necessari due connettori a 8 pin per l'alimentazione e l'alimentatore ha un solo connettore di alimentazione della scheda video a 6 pin "alla base". Considerando che molti di più necessitano di ancora più connettori rispetto al nostro caso, diventa chiaro che l'alimentazione deve essere cambiata.

Ma è ancora metà del problema. Pensa, non c'è un connettore di alimentazione! Nel nostro laboratorio di prova c'erano adattatori piuttosto rari da 6 pin a 8 pin e da molex a 6 pin. Come questi:


Vale la pena notare che anche con alimentatori moderni economici, con ogni nuova versione dei connettori Molex, diventa sempre meno, quindi possiamo dire di essere stati fortunati.

A prima vista va tutto bene e con alcuni accorgimenti siamo riusciti ad aggiornare unità di sistema alla configurazione "gaming". Ora simuliamo il carico eseguendo contemporaneamente il test Furmark e l'archiviatore 7Zip in modalità Xtreme Burning sul nostro nuovo computer da gioco. Potremmo avviare il computer - già buono. Il sistema ha resistito anche al lancio di Furmark. Lanciamo l'archiviatore - e che cos'è ?! Il computer si è spento, avendoci precedentemente soddisfatto del ruggito di una ventola non attorcigliata al massimo. Il "veloce" normale 400 W non è riuscito, non importa quanto ci provasse, ad alimentare la scheda video e il potente processore. E a causa del mediocre sistema di raffreddamento, il nostro si è surriscaldato molto, e anche la massima velocità della ventola non gli ha permesso di produrre almeno i 400W dichiarati.

C'è un'uscita!

Navigato. Abbiamo acquistato componenti costosi per assemblare un computer da gioco, ma si è scoperto che non puoi giocarci. È un peccato. La conclusione è chiara a tutti: il vecchio non è adatto al nostro computer da gioco e deve essere cambiato in uno nuovo. Ma quale esattamente?

Per il nostro computer pompato, abbiamo scelto in base a quattro criteri principali:

Il primo è, ovviamente, il potere. Abbiamo preferito scegliere con un margine: vogliamo anche overcloccare il processore e ottenere punti nei test sintetici. Tenendo conto di tutto ciò di cui potremmo aver bisogno in futuro, abbiamo deciso di scegliere una potenza di almeno 800W.

Il secondo criterio è l'affidabilità.. Vogliamo davvero che quello preso "con un margine" sopravviva alla prossima generazione di schede video e processori, non si esaurisca e allo stesso tempo non bruci componenti costosi (insieme al sito di test). Pertanto, la nostra scelta sono solo condensatori giapponesi, solo protezione da cortocircuito e protezione da sovraccarico affidabile di qualsiasi uscita.

Il terzo punto dei nostri requisiti è praticità e funzionalità.. Per cominciare, abbiamo bisogno: il computer funzionerà spesso e gli alimentatori particolarmente rumorosi, abbinati a una scheda video e un dispositivo di raffreddamento del processore, faranno impazzire qualsiasi utente. Inoltre, non siamo estranei al senso della bellezza, quindi il nuovo alimentatore per il nostro computer da gioco dovrebbe essere modulare e avere cavi e connettori staccabili. In modo che non ci sia nulla di superfluo.

E, ultimo ma non meno importante, il criterio è efficienza energetica. Sì, abbiamo a cuore sia l'ambiente che le bollette elettriche. Pertanto, l'alimentatore che scegliamo deve soddisfare almeno lo standard di efficienza energetica 80+ Bronze.

Confrontando e analizzando tutti i requisiti, abbiamo scelto tra i pochi candidati che hanno maggiormente soddisfatto tutti i nostri requisiti. Sono diventati la potenza di 850W. Si noti che in una serie di parametri ha persino superato i nostri requisiti. Vediamo le sue specifiche:

Specifiche di alimentazione
Tipo di attrezzatura Alimentatore con modulo PFC (Power Factor Correction) attivo.
Proprietà Treccia ad anello, condensatori giapponesi, protezione da cortocircuito (SCP), protezione da sovratensione (OVP), protezione da sovraccarico per ciascuna delle uscite dell'unità individualmente (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
Cavi di alimentazione staccabili
efficienza Certificato 90%, 80 PLUS Gold
Potenza di alimentazione 850 W
Connettore di alimentazione della scheda madre 24+8+8 piedini, 24+8+4 piedini, 24+8 piedini, 24+4 piedini, 20+4 piedini
Connettore di alimentazione della scheda video 6x connettori 6/8 pin (connettore staccabile a 8 pin - 2 pin staccabili)
MTBF 100 mila ore
Raffreddamento dell'alimentatore 1 ventola: 140 x 140 mm (sulla parete inferiore). Sistema di raffreddamento passivo sotto carico fino al 50%.
Controllo della velocità del ventilatore Dal termostato. Modifica della velocità della ventola in base alla temperatura all'interno dell'alimentatore. Selezione manuale della modalità di funzionamento del ventilatore. In modalità Normale, la ventola gira costantemente e in modalità Silenziosa si ferma completamente a basso carico.


, uno dei migliori per i soldi. Installiamolo nel nostro caso:


Qui è successo qualcosa che ci ha un po' confusi. Sembrerebbe che tutto sia stato assemblato correttamente, tutto è stato collegato, tutto ha funzionato e l'alimentatore è silenzioso! Cioè, in generale: la ventola, così com'era ferma, è ancora in piedi, e il sistema si è avviato e funziona correttamente. Il fatto è che con un carico fino al 50%, l'alimentatore funziona nella cosiddetta modalità silenziosa, senza far girare la ventola del sistema di raffreddamento. La ventola ronza solo sotto carico pesante: il lancio simultaneo di archiviatori e Furmark ha comunque fatto girare il dispositivo di raffreddamento.


L'alimentatore ha ben sei connettori di alimentazione della scheda video a 8 pin a 6 pin, ognuno dei quali è un connettore pieghevole a 8 pin, dal quale, se necessario, è possibile sganciare 2 pin. Pertanto, è in grado di alimentare qualsiasi scheda video senza problemi e difficoltà inutili. E nemmeno uno.


Il sistema di alimentazione modulare consente di sganciare cavi di alimentazione inutili e non necessari, il che migliora la ventilazione del case, la stabilità del sistema e, naturalmente, migliora esteticamente. aspetto spazio interno, che ci permette di consigliarlo tranquillamente ai modder e agli appassionati di case con finestre.
acquista un alimentatore affidabile e potente. Nella nostra recensione, è diventato. - e come puoi vedere, non a caso. Avendo acquistato lo stesso in NYKS, puoi essere certo che tutti i componenti del tuo sistema ad alte prestazioni saranno forniti con sufficiente e alimentazione ininterrotta, anche in caso di overclock estremo.


Inoltre, l'alimentatore durerà per diversi anni a venire, meglio con un margine, nel caso in cui aggiornerai il sistema con componenti di alto livello in futuro.

Componenti di base di una scheda video:

  • uscite;
  • interfacce;
  • sistema di raffreddamento;
  • processore grafico;
  • memoria video.

Tecnologie grafiche:

  • dizionario;
  • Architettura GPU: caratteristiche
    unità vertex/pixel, shader, fillrate, unità texture/raster, pipeline;
  • Architettura GPU: tecnologia
    processo di produzione, frequenza GPU, memoria video locale (dimensioni, bus, tipo, frequenza), soluzioni con più schede video;
  • caratteristiche visive
    DirectX, High Dynamic Range (HDR), FSAA, texture filtering, texture ad alta risoluzione.

Glossario dei termini grafici di base

Frequenza di aggiornamento

Come in un cinema o in TV, il tuo computer simula il movimento su un monitor visualizzando una sequenza di fotogrammi. La frequenza di aggiornamento del monitor indica quante volte al secondo l'immagine verrà aggiornata sullo schermo. Ad esempio, 75 Hz corrisponde a 75 aggiornamenti al secondo.

Se il computer elabora i frame più velocemente di quanto il monitor possa emettere, i giochi potrebbero riscontrare problemi. Ad esempio, se il computer calcola 100 fotogrammi al secondo e la frequenza di aggiornamento del monitor è di 75 Hz, a causa delle sovrapposizioni, il monitor può visualizzare solo una parte dell'immagine durante il periodo di aggiornamento. Di conseguenza, compaiono artefatti visivi.

Come soluzione, puoi abilitare V-Sync (sincronizzazione verticale). Limita il numero di fotogrammi che un computer può produrre alla frequenza di aggiornamento del monitor, prevenendo gli artefatti. Se abiliti V-Sync, il numero di fotogrammi renderizzati nel gioco non supererà mai la frequenza di aggiornamento. Cioè, a 75 Hz, il computer non produrrà più di 75 fotogrammi al secondo.

Pixel

La parola "Pixel" sta per " foto tura el ement" è un elemento immagine. È un minuscolo punto sul display che può illuminarsi di un certo colore (nella maggior parte dei casi, la tonalità è rappresentata da una combinazione di tre colori di base: rosso, verde e blu). Se la risoluzione dello schermo è 1024 × 768, puoi vedere una matrice di 1024 pixel di larghezza e 768 pixel di altezza. Insieme, i pixel compongono un'immagine. L'immagine sullo schermo viene aggiornata da 60 a 120 volte al secondo, a seconda del tipo di visualizzazione e dei dati forniti dall'uscita della scheda video. I monitor CRT aggiornano il display riga per riga, mentre i monitor a schermo piatto LCD possono aggiornare ogni pixel individualmente.

Vertice

Tutti gli oggetti nella scena 3D sono costituiti da vertici. Un vertice è un punto nello spazio 3D con coordinate x, yez. Diversi vertici possono essere raggruppati in un poligono: molto spesso un triangolo, ma sono possibili forme più complesse. Il poligono viene quindi strutturato per rendere l'oggetto realistico. Il cubo 3D mostrato nell'illustrazione sopra ha otto vertici. Gli oggetti più complessi hanno superfici curve che in realtà sono costituite da un numero molto elevato di vertici.

Struttura

Una trama è semplicemente un'immagine 2D di dimensioni arbitrarie che viene sovrapposta a un oggetto 3D per simularne la superficie. Ad esempio, il nostro cubo 3D ha otto vertici. Prima della mappatura delle texture sembra scatola semplice. Ma quando applichiamo la texture, la scatola diventa colorata.

Ombreggiatore

Il software Pixel shader consente alla scheda grafica di produrre effetti impressionanti, come l'ingresso dell'acqua Pergamene antiche: L'oblio.

Oggi ci sono due tipi di shader: vertex e pixel. I vertex shader possono modificare o trasformare oggetti 3D. I programmi di pixel shader consentono di modificare i colori dei pixel in base ad alcuni dati. Immagina una fonte di luce in una scena 3D che renda più luminosi gli oggetti illuminati e, allo stesso tempo, proietti ombre su altri oggetti. Tutto ciò viene implementato modificando le informazioni sul colore dei pixel.

I pixel shader vengono utilizzati per creare effetti complessi nei tuoi giochi preferiti. Ad esempio, il codice shader può rendere più luminosi i pixel che circondano una spada 3D. Un altro shader può elaborare tutti i vertici di un oggetto 3D complesso e simulare un'esplosione. Gli sviluppatori di giochi si rivolgono sempre più a complessi programmi shader per creare grafica realistica. Quasi tutti i giochi moderni ricchi di grafica utilizzano shader.

Con il rilascio della prossima interfaccia di programmazione dell'applicazione (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10, verrà rilasciato un terzo tipo di shader chiamato geometry shader. Con il loro aiuto sarà possibile rompere oggetti, modificarli e persino distruggerli, a seconda del risultato desiderato. Il terzo tipo di shader può essere programmato esattamente come i primi due, ma il suo ruolo sarà diverso.

Tasso di riempimento

Molto spesso sulla scatola con la scheda video è possibile trovare il valore del tasso di riempimento. Fondamentalmente, il fillrate indica la velocità con cui la GPU può eseguire il rendering dei pixel. Le schede video più vecchie avevano un tasso di riempimento triangolare. Ma oggi ci sono due tipi di fill rate: pixel fill rate e texture fill rate. Come già accennato, il tasso di riempimento dei pixel corrisponde al tasso di output dei pixel. Viene calcolato come il numero di operazioni raster (ROP) moltiplicato per la frequenza di clock.

ATi e nVidia calcolano i tassi di riempimento delle texture in modo diverso. Nvidia pensa che la velocità si ottenga moltiplicando il numero di pixel pipeline per la velocità di clock. E ATi moltiplica il numero di unità texture per la velocità di clock. In linea di principio, entrambi i metodi sono corretti, poiché nVidia utilizza un'unità texture per unità pixel shader (ovvero una per pixel pipeline).

Con queste definizioni in mente, andiamo avanti e discutiamo delle funzionalità GPU più importanti, cosa fanno e perché sono così importanti.

Architettura GPU: caratteristiche

Il realismo della grafica 3D dipende molto dalle prestazioni della scheda grafica. Più blocchi di pixel shader sono contenuti nel processore e maggiore è la frequenza, più effetti possono essere applicati alla scena 3D per migliorarne la percezione visiva.

La GPU contiene molti blocchi funzionali differenti. In base al numero di alcuni componenti, puoi stimare la potenza della GPU. Prima di andare avanti, diamo un'occhiata ai blocchi funzionali più importanti.

Vertex Processor (Unità Vertex Shader)

Come i pixel shader, i vertex processor eseguono il codice dello shader che tocca i vertici. Poiché un budget vertex maggiore consente di creare oggetti 3D più complessi, le prestazioni dei processori vertex sono molto importanti nelle scene 3D con un numero elevato o complesso di oggetti. Tuttavia, le unità vertex shader non hanno ancora un impatto così evidente sulle prestazioni come i processori pixel.

Processori pixel (pixel shader)

Un processore pixel è un componente del chip grafico dedicato all'elaborazione dei programmi pixel shader. Questi processori eseguono calcoli relativi solo ai pixel. Poiché i pixel contengono informazioni sul colore, i pixel shader possono ottenere effetti grafici impressionanti. Ad esempio, la maggior parte degli effetti dell'acqua che vedi nei giochi vengono creati utilizzando pixel shader. In genere, il numero di processori di pixel viene utilizzato per confrontare le prestazioni dei pixel delle schede video. Se una scheda è dotata di otto unità pixel shader e l'altra di 16 unità, è abbastanza logico presumere che una scheda video con 16 unità elaborerà programmi pixel complessi più velocemente. Va considerata anche la velocità di clock, ma oggi raddoppiare il numero di processori pixel è più efficiente in termini di consumo energetico che raddoppiare la frequenza di un chip grafico.

Shader unificati

Gli shader unificati (singoli) non sono ancora arrivati ​​nel mondo dei PC, ma l'imminente standard DirectX 10 si basa su un'architettura simile. Cioè, la struttura del codice dei programmi vertex, geometric e pixel sarà la stessa, sebbene gli shader eseguiranno lavori diversi. La nuova specifica può essere visualizzata su Xbox 360, dove la GPU è stata progettata su misura da ATi per Microsoft. Sarà molto interessante vedere quale potenziale porta il nuovo DirectX 10.

Unità di mappatura delle texture (TMU)

Le trame dovrebbero essere selezionate e filtrate. Questo lavoro viene svolto dalle unità di mappatura delle texture, che lavorano insieme alle unità pixel e vertex shader. Il compito della TMU è applicare operazioni di texture ai pixel. Il numero di unità texture in una GPU viene spesso utilizzato per confrontare le prestazioni delle texture delle schede grafiche. È abbastanza ragionevole presumere che una scheda video con più TMU fornisca migliori prestazioni delle texture.

Unità operatore raster (ROP)

I RIP sono responsabili della scrittura dei dati dei pixel nella memoria. La velocità con cui viene eseguita questa operazione è la velocità di riempimento. Agli albori degli acceleratori 3D, il numero di ROP e i tassi di riempimento erano molto elevati caratteristiche importanti schede video. Oggi il lavoro di ROP è ancora importante, ma le prestazioni della scheda video non sono più limitate da questi blocchi, come una volta. Pertanto, le prestazioni (e il numero) del ROP vengono utilizzate raramente per valutare la velocità di una scheda video.

Trasportatori

Le pipeline vengono utilizzate per descrivere l'architettura delle schede video e fornire una rappresentazione molto visiva delle prestazioni di una GPU.

Il trasportatore non può essere considerato un termine tecnico rigoroso. La GPU utilizza diverse pipeline che svolgono funzioni diverse. Storicamente, una pipeline era intesa come un processore di pixel connesso alla propria unità di mappatura delle texture (TMU). Ad esempio, la scheda video Radeon 9700 utilizza processori a otto pixel, ognuno dei quali è collegato alla propria TMU, quindi si considera che la scheda abbia otto pipeline.

Ma è molto difficile descrivere i processori moderni in base al numero di pipeline. Rispetto ai progetti precedenti, i nuovi processori utilizzano una struttura modulare e frammentata. ATi può essere considerato un innovatore in questo settore, che, con la linea di schede video X1000, è passato a una struttura modulare, che ha permesso di ottenere guadagni prestazionali attraverso l'ottimizzazione interna. Alcuni blocchi della CPU vengono utilizzati più di altri e, per migliorare le prestazioni della GPU, ATi ha cercato di trovare un compromesso tra il numero di blocchi necessari e l'area del die (non può essere aumentata molto). In questa architettura, il termine "pixel pipeline" ha già perso il suo significato, poiché i pixel processor non sono più collegati alle proprie TMU. Ad esempio, la GPU ATi Radeon X1600 ha 12 pixel shader e un totale di quattro TMU. Pertanto, non si può dire che ci siano pipeline di 12 pixel nell'architettura di questo processore, così come non si può dire che ce ne siano solo quattro. Tuttavia, per tradizione, le pipeline di pixel sono ancora menzionate.

Tenendo presenti questi presupposti, il numero di pixel pipeline in una GPU viene spesso utilizzato per confrontare le schede video (ad eccezione della linea ATi X1x00). Ad esempio, se prendiamo schede video con 24 e 16 pipeline, è abbastanza ragionevole presumere che una scheda con 24 pipeline sarà più veloce.

Architettura GPU: tecnologia

Tecnologia di processo

Questo termine si riferisce alla dimensione di un elemento (transistor) del chip e alla precisione del processo di fabbricazione. Il miglioramento dei processi tecnici consente di ottenere elementi di dimensioni inferiori. Ad esempio, il processo da 0,18 µm produce caratteristiche più grandi rispetto al processo da 0,13 µm, quindi non è altrettanto efficiente. I transistor più piccoli funzionano a una tensione inferiore. A sua volta, una diminuzione della tensione porta a una diminuzione della resistenza termica, che riduce la quantità di calore generata. Il miglioramento della tecnologia di processo consente di ridurre la distanza tra i blocchi funzionali del chip e il trasferimento dei dati richiede meno tempo. Distanze più brevi, tensioni più basse e altri miglioramenti consentono di raggiungere velocità di clock più elevate.

Complica in qualche modo la comprensione che sia i micrometri (µm) che i nanometri (nm) sono usati oggi per designare la tecnologia di processo. In effetti, tutto è molto semplice: 1 nanometro equivale a 0,001 micrometri, quindi i processi di produzione di 0,09 micron e 90 nm sono la stessa cosa. Come notato sopra, una tecnologia di processo più piccola consente di ottenere velocità di clock più elevate. Ad esempio, se confrontiamo le schede video con chip da 0,18 micron e 0,09 micron (90 nm), è abbastanza ragionevole aspettarsi una frequenza più alta da una scheda da 90 nm.

Velocità di clock della GPU

La velocità di clock della GPU è misurata in megahertz (MHz), ovvero milioni di cicli al secondo.

La velocità di clock influisce direttamente sulle prestazioni della GPU. Più è alto, più lavoro può essere svolto al secondo. Per il primo esempio, prendiamo le schede video nVidia GeForce 6600 e 6600 GT: il processore grafico 6600 GT funziona a 500 MHz, mentre la normale scheda 6600 funziona a 400 MHz. Poiché i processori sono tecnicamente identici, un aumento del 20% della velocità di clock sul 6600 GT si traduce in prestazioni migliori.

Ma la velocità di clock non è tutto. Tieni presente che le prestazioni sono fortemente influenzate dall'architettura. Per il secondo esempio, prendiamo le schede video GeForce 6600 GT e GeForce 6800 GT. La frequenza della GPU del 6600 GT è di 500 MHz, ma il 6800 GT funziona solo a 350 MHz. Ora teniamo conto che il 6800 GT utilizza 16 pixel pipeline, mentre il 6600 GT ne ha solo otto. Pertanto, un 6800 GT con 16 pipeline a 350 MHz fornirà all'incirca le stesse prestazioni di un processore con otto pipeline e il doppio della velocità di clock (700 MHz). Detto questo, la velocità di clock può essere utilizzata per confrontare le prestazioni.

Memoria video locale

La memoria della scheda grafica ha un enorme impatto sulle prestazioni. Ma diverse impostazioni di memoria influiscono in modo diverso.

Videomemoria

La quantità di memoria video può probabilmente essere definita il parametro di una scheda video, che è il più sopravvalutato. I consumatori inesperti spesso utilizzano la quantità di memoria video per confrontare schede diverse tra loro, ma in realtà la quantità ha scarso effetto sulle prestazioni rispetto a parametri come la frequenza del bus di memoria e l'interfaccia (larghezza del bus).

Nella maggior parte dei casi, una scheda con 128 MB di memoria video funzionerà quasi come una scheda con 256 MB. Naturalmente, ci sono situazioni in cui più memoria porta a prestazioni migliori, ma ricorda che più memoria non aumenterà automaticamente la velocità nei giochi.

Dove il volume è utile è nei giochi con texture ad alta risoluzione. Gli sviluppatori di giochi includono diversi set di trame con il gioco. E più memoria c'è sulla scheda video, maggiore è la risoluzione che possono avere le texture caricate. Le texture ad alta risoluzione offrono maggiore definizione e dettaglio nel gioco. Pertanto, è abbastanza ragionevole prendere una carta con una grande quantità di memoria, se tutti gli altri criteri sono gli stessi. Ricordiamo ancora una volta che la larghezza del bus di memoria e la sua frequenza hanno un effetto molto più forte sulle prestazioni rispetto alla quantità di memoria fisica sulla scheda.

Larghezza del bus di memoria

La larghezza del bus di memoria è uno degli aspetti più importanti delle prestazioni della memoria. I bus moderni variano in larghezza da 64 a 256 bit, e in alcuni casi anche 512 bit. Più ampio è il bus di memoria, più informazioni può trasferire per clock. E questo influisce direttamente sulle prestazioni. Ad esempio, se prendiamo due bus con frequenze uguali, teoricamente un bus a 128 bit trasferirà il doppio dei dati per clock rispetto a uno a 64 bit. Un bus a 256 bit è due volte più grande.

Una maggiore larghezza di banda del bus (espressa in bit o byte al secondo, 1 byte = 8 bit) offre prestazioni di memoria migliori. Ecco perché il bus di memoria è molto più importante delle sue dimensioni. A parità di frequenza, un bus di memoria a 64 bit funziona solo al 25% di uno a 256 bit!

Prendiamo il seguente esempio. Una scheda video con 128 MB di memoria video ma con un bus a 256 bit offre prestazioni di memoria molto migliori rispetto a un modello da 512 MB con un bus a 64 bit. È importante notare che per alcune schede della serie ATi X1x00, i produttori specificano le specifiche del bus di memoria interno, ma a noi interessano i parametri del bus esterno. Ad esempio, il ring bus interno dell'X1600 è largo 256 bit, ma quello esterno è largo solo 128 bit. E in realtà, il bus di memoria funziona con prestazioni a 128 bit.

Tipi di memoria

La memoria può essere suddivisa in due categorie principali: SDR (trasferimento dati singolo) e DDR (trasferimento dati doppio), in cui i dati vengono trasferiti per clock due volte più velocemente. Oggi la tecnologia di trasmissione singola SDR è obsoleta. Poiché la memoria DDR trasferisce i dati due volte più velocemente di SDR, è importante ricordare che le schede video con memoria DDR spesso indicano il doppio della frequenza, non quella fisica. Ad esempio, se la memoria DDR è elencata a 1000 MHz, questa è la frequenza effettiva a cui deve funzionare la normale memoria SDR per fornire la stessa larghezza di banda. Ma in realtà la frequenza fisica è di 500 MHz.

Per questo motivo, molte persone sono sorprese quando la memoria della loro scheda video è elencata a 1200 MHz DDR, mentre le utility riportano 600 MHz. Quindi dovrai abituarti. Le memorie DDR2 e GDDR3/GDDR4 funzionano secondo lo stesso principio, ovvero con doppio trasferimento dati. La differenza tra memoria DDR, DDR2, GDDR3 e GDDR4 risiede nella tecnologia di produzione e in alcuni dettagli. DDR2 può funzionare a frequenze più elevate rispetto a Memoria DDR e DDR3, anche superiore a DDR2.

Frequenza del bus di memoria

Come un processore, la memoria (o, più precisamente, il bus di memoria) funziona a determinate velocità di clock, misurate in megahertz. In questo caso, l'aumento della velocità di clock influisce direttamente sulle prestazioni della memoria. E la frequenza del bus di memoria è uno dei parametri utilizzati per confrontare le prestazioni delle schede video. Ad esempio, se tutte le altre caratteristiche (larghezza del bus di memoria, ecc.) sono le stesse, è abbastanza logico affermare che una scheda video con memoria da 700 MHz è più veloce di una da 500 MHz.

Ancora una volta, la velocità di clock non è tutto. La memoria a 700 MHz con un bus a 64 bit sarà più lenta della memoria a 400 MHz con un bus a 128 bit. Le prestazioni della memoria a 400 MHz su un bus a 128 bit corrispondono approssimativamente alla memoria a 800 MHz su un bus a 64 bit. Dovresti anche ricordare che le frequenze della GPU e della memoria sono parametri completamente diversi e di solito sono diversi.

Interfaccia della scheda video

Tutti i dati trasferiti tra la scheda video e il processore passano attraverso l'interfaccia della scheda video. Oggi, per le schede video vengono utilizzati tre tipi di interfacce: PCI, AGP e PCI Express. Differiscono per larghezza di banda e altre caratteristiche. È chiaro che maggiore è la larghezza di banda, maggiore è il tasso di cambio. Tuttavia, solo le schede più moderne possono utilizzare una larghezza di banda elevata, e anche in questo caso solo parzialmente. Ad un certo punto, la velocità dell'interfaccia ha cessato di essere un "collo di bottiglia", oggi è semplicemente sufficiente.

Il bus più lento per cui sono state prodotte le schede video è il PCI (Peripheral Components Interconnect). Senza entrare nella storia, ovviamente. Il PCI ha davvero peggiorato le prestazioni delle schede video, quindi sono passate all'interfaccia AGP (Accelerated Graphics Port). Ma anche le specifiche AGP 1.0 e 2x hanno limitato le prestazioni. Quando lo standard ha aumentato la velocità ad AGP 4x, abbiamo iniziato ad avvicinarci al limite pratico della larghezza di banda che le schede video possono utilizzare. La specifica AGP 8x ha raddoppiato ancora una volta la larghezza di banda rispetto a AGP 4x (2,16 GB / s), ma non abbiamo ottenuto un notevole aumento delle prestazioni grafiche.

Il bus più nuovo e più veloce è PCI Express. Le schede grafiche più recenti utilizzano in genere l'interfaccia PCI Express x16, che combina 16 corsie PCI Express per una larghezza di banda totale di 4 GB/s (in una direzione). Questo è il doppio del throughput di AGP 8x. Il bus PCI Express fornisce la larghezza di banda menzionata per entrambe le direzioni (trasferimento dati da e verso la scheda video). Ma la velocità dello standard AGP 8x era già sufficiente, quindi non abbiamo visto una situazione in cui il passaggio a PCI Express ha dato un aumento delle prestazioni rispetto a AGP 8x (se gli altri parametri hardware sono gli stessi). Ad esempio, la versione AGP della GeForce 6800 Ultra funzionerà in modo identico alla 6800 Ultra per PCI Express.

Oggi è meglio acquistare una scheda con un'interfaccia PCI Express, durerà sul mercato ancora per molti anni. Le schede più produttive non vengono più prodotte con l'interfaccia AGP 8x e le soluzioni PCI Express, di norma, sono già più facili da trovare rispetto agli analoghi AGP e sono più economiche.

Soluzioni multi-GPU

L'utilizzo di più schede grafiche per aumentare le prestazioni grafiche non è un'idea nuova. Agli albori della grafica 3D, 3dfx è entrato nel mercato con due schede grafiche in esecuzione in parallelo. Ma con la scomparsa di 3dfx, la tecnologia per lavorare insieme diverse schede video consumer è stata dimenticata, sebbene ATi abbia prodotto sistemi simili per simulatori professionali sin dal rilascio della Radeon 9700. Un paio di anni fa, la tecnologia è tornata sul mercato con l'avvento delle soluzioni nVidia SLI e, poco dopo, ATi Crossfire.

La condivisione di più schede grafiche offre prestazioni sufficienti per eseguire il gioco con impostazioni di alta qualità in alta definizione. Ma scegliere l'uno o l'altro non è facile.

Partiamo dal fatto che richiedono soluzioni basate su più schede video un gran numero di energia, quindi l'alimentatore deve essere abbastanza potente. Tutto questo calore dovrà essere rimosso dalla scheda video, quindi è necessario prestare attenzione al case del PC e al raffreddamento in modo che il sistema non si surriscaldi.

Inoltre, ricorda che SLI/CrossFire richiede una scheda madre appropriata (per una tecnologia o per un'altra), che di solito è più costosa dei modelli standard. La configurazione nVidia SLI funzionerà solo su determinate schede nForce4, mentre le schede ATi CrossFire funzioneranno solo su schede madri con chipset CrossFire o su alcuni modelli Intel. A peggiorare le cose, alcune configurazioni CrossFire richiedono che una delle carte sia speciale: la CrossFire Edition. Dopo il rilascio di CrossFire per alcuni modelli di schede video, ATi ha permesso di abilitare la tecnologia del lavoro congiunto Bus PCI Express, e con il rilascio di nuove versioni di driver, aumenta il numero di possibili combinazioni. Tuttavia, l'hardware CrossFire con la scheda CrossFire Edition appropriata offre prestazioni migliori. Ma le schede CrossFire Edition sono anche più costose dei modelli normali. Attualmente è possibile abilitare la modalità software CrossFire (senza scheda CrossFire Edition) sulle schede grafiche Radeon X1300, X1600 e X1800 GTO.

Anche altri fattori dovrebbero essere presi in considerazione. Sebbene due schede grafiche che lavorano insieme diano un aumento delle prestazioni, è tutt'altro che doppio. Ma pagherai il doppio dei soldi. Molto spesso, l'aumento della produttività è del 20-60%. E in alcuni casi, a causa dei costi computazionali aggiuntivi per la corrispondenza, non vi è alcun guadagno. Per questo motivo, è improbabile che le configurazioni multi-scheda ripaghino con modelli economici, poiché una scheda video più costosa di solito supera sempre un paio di schede economiche. In generale, per la maggior parte dei consumatori, adottare una soluzione SLI/CrossFire non ha senso. Ma se vuoi abilitare tutte le opzioni di miglioramento della qualità o giocare a risoluzioni estreme, ad esempio 2560x1600, quando devi calcolare più di 4 milioni di pixel per fotogramma, allora sono indispensabili due o quattro schede video accoppiate.

Caratteristiche visive

Oltre alle specifiche puramente hardware, diverse generazioni e modelli di GPU possono differire nei set di funzionalità. Ad esempio, si dice spesso che le schede di generazione ATi Radeon X800 XT siano compatibili con Shader Model 2.0b (SM), mentre la nVidia GeForce 6800 Ultra sia compatibile con SM 3.0, sebbene le loro specifiche hardware siano vicine tra loro (16 pipeline) . Pertanto, molti consumatori scelgono una soluzione piuttosto che un'altra, senza nemmeno sapere cosa significhi questa differenza.

Versioni Microsoft DirectX e Shader Model

Questi nomi sono spesso usati nelle controversie, ma poche persone sanno cosa significano veramente. Per capire, partiamo dalla storia delle API grafiche. DirectX e OpenGL sono API grafiche, ovvero interfacce di programmazione dell'applicazione, standard di codice aperto disponibili per tutti.

Prima dell'avvento delle API grafiche, ogni produttore di GPU aveva il proprio meccanismo per comunicare con i giochi. Gli sviluppatori dovevano scrivere codice separato per ogni GPU che volevano supportare. Un approccio molto costoso e inefficiente. Per risolvere questo problema, sono state sviluppate API per la grafica 3D in modo che gli sviluppatori scrivessero codice per un'API specifica e non per questa o quella scheda video. Successivamente, i problemi di compatibilità sono caduti sulle spalle dei produttori di schede video, che hanno dovuto assicurarsi che i driver fossero compatibili con l'API.

L'unica complicazione rimane che oggi vengono utilizzate due diverse API, ovvero Microsoft DirectX e OpenGL, dove GL sta per Graphics Library (libreria grafica). Poiché l'API DirectX è più popolare nei giochi oggi, ci concentreremo su di essa. E questo standard ha influenzato maggiormente lo sviluppo dei giochi.

DirectX lo è creazione di Microsoft. In effetti, DirectX include diverse API, solo una delle quali viene utilizzata per la grafica 3D. DirectX include API per audio, musica, dispositivi di input e altro ancora. L'API Direct3D è responsabile della grafica 3D in DirectX. Quando parlano di schede video, intendono proprio questo, quindi, a questo proposito, i concetti di DirectX e Direct3D sono intercambiabili.

DirectX viene aggiornato periodicamente man mano che la tecnologia grafica avanza e gli sviluppatori di giochi introducono nuove tecniche di programmazione dei giochi. Poiché la popolarità di DirectX è cresciuta rapidamente, i produttori di GPU hanno iniziato a personalizzare le nuove versioni dei prodotti per adattarle alle capacità di DirectX. Per questo motivo, le schede video sono spesso legate al supporto hardware di una o un'altra generazione di DirectX (DirectX 8, 9.0 o 9.0c).

A complicare ulteriormente le cose, parti dell'API Direct3D possono cambiare nel tempo senza cambiare le generazioni di DirectX. Ad esempio, la specifica DirectX 9.0 specifica il supporto per Pixel Shader 2.0. Ma l'aggiornamento DirectX 9.0c include Pixel Shader 3.0. Quindi, sebbene le schede siano nella classe DirectX 9, possono supportare diversi set di funzionalità. Ad esempio, la Radeon 9700 supporta Shader Model 2.0 e la Radeon X1800 supporta Shader Model 3.0, sebbene entrambe le schede possano essere classificate come generazione DirectX 9.

Ricorda che quando crei nuovi giochi, gli sviluppatori tengono conto dei proprietari di vecchie macchine e schede video, perché se ignori questo segmento di utenti, le vendite saranno inferiori. Per questo motivo, nei giochi sono integrati più percorsi di codice. Un gioco di classe DirectX 9 avrà molto probabilmente un percorso DirectX 8 e persino un percorso DirectX 7. Di solito, se viene scelto il vecchio percorso, alcuni effetti virtuali che si trovano sulle nuove schede video scompaiono nel gioco. Ma almeno puoi giocare anche sul vecchio hardware.

Molti nuovi giochi richiedono l'installazione dell'ultima versione di DirectX, anche se la scheda grafica è di una generazione precedente. Cioè, un nuovo gioco che utilizzerà il percorso DirectX 8 richiede ancora l'installazione dell'ultima versione di DirectX 9 su una scheda grafica di classe DirectX 8.

Quali sono le differenze tra le diverse versioni dell'API Direct3D in DirectX? Le prime versioni di DirectX, 3, 5, 6 e 7, erano relativamente semplici in termini di API Direct3D. Gli sviluppatori possono selezionare gli effetti visivi da un elenco e quindi controllare il loro lavoro nel gioco. Il prossimo grande passo nella programmazione grafica è stato DirectX 8. Ha introdotto la possibilità di programmare la scheda grafica utilizzando gli shader, quindi per la prima volta gli sviluppatori hanno avuto la libertà di programmare gli effetti nel modo desiderato. DirectX 8 supportava Pixel Shader versioni da 1.0 a 1.3 e Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, una versione aggiornata di DirectX 8, ha ricevuto Pixel Shader 1.4 e Vertex Shader 1.1.

In DirectX 9, puoi creare programmi shader ancora più complessi. DirectX 9 supporta Pixel Shader 2.0 e Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, una versione aggiornata di DirectX 9, includeva la specifica Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, una prossima versione dell'API, accompagnerà nuova versione Windows Vista. DirectX 10 non può essere installato su Windows XP.

Illuminazione HDR e OpenEXR HDR

HDR sta per "High Dynamic Range", alta gamma dinamica. Un gioco con illuminazione HDR può fornire un'immagine molto più realistica di un gioco senza di essa e non tutte le schede grafiche supportano l'illuminazione HDR.

Prima dell'avvento delle schede grafiche di classe DirectX 9, le GPU erano fortemente limitate dalla precisione dei loro calcoli di illuminazione. Fino ad ora, l'illuminazione poteva essere calcolata solo con 256 (8 bit) livelli interni.

Quando sono uscite le schede grafiche di classe DirectX 9, sono state in grado di produrre illuminazione ad alta fedeltà: 24 bit completi o 16,7 milioni di livelli.

Con 16,7 milioni di livelli e dopo aver compiuto il passo successivo nelle prestazioni della scheda grafica di classe DirectX 9/Shader Model 2.0, l'illuminazione HDR è possibile anche sui computer. Questa è una tecnologia piuttosto complessa e devi guardarla in dinamica. In termini semplici, l'illuminazione HDR aumenta il contrasto (le tonalità scure appaiono più scure, le tonalità chiare più chiare), mentre allo stesso tempo aumenta la quantità di dettagli di illuminazione nelle aree scure e chiare. Un gioco con illuminazione HDR sembra più vivo e realistico che senza di essa.

Le GPU conformi alle più recenti specifiche Pixel Shader 3.0 consentono calcoli di illuminazione di precisione a 32 bit più elevati e la fusione in virgola mobile. Pertanto, le schede grafiche di classe SM 3.0 possono supportare lo speciale metodo di illuminazione HDR di OpenEXR, progettato specificamente per l'industria cinematografica.

Alcuni giochi che supportano solo l'illuminazione HDR utilizzando il metodo OpenEXR non funzioneranno con l'illuminazione HDR sulle schede grafiche Shader Model 2.0. Tuttavia, i giochi che non si basano sul metodo OpenEXR funzioneranno su qualsiasi scheda grafica DirectX 9. Ad esempio, Oblivion utilizza il metodo OpenEXR HDR e consente l'attivazione dell'illuminazione HDR solo sulle schede grafiche più recenti che supportano la specifica Shader Model 3.0. Ad esempio, nVidia GeForce 6800 o ATi Radeon X1800. I giochi che utilizzano il motore 3D di Half-Life 2, come Counter-Strike: Source e l'imminente Half-Life 2: Aftermath, consentono di abilitare il rendering HDR su schede grafiche DirectX 9 meno recenti che supportano solo Pixel Shader 2.0. Gli esempi includono la linea GeForce 5 o l'ATi Radeon 9500.

Infine, tieni presente che tutte le forme di rendering HDR richiedono una notevole potenza di elaborazione e possono mettere in ginocchio anche le GPU più potenti. Se vuoi giocare ultimi giochi con l'illuminazione HDR, la grafica ad alte prestazioni è indispensabile.

Anti-aliasing a schermo intero

L'anti-aliasing a schermo intero (abbreviato in AA) consente di eliminare le caratteristiche "scale" ai confini dei poligoni. Ma tieni presente che l'anti-aliasing a schermo intero consuma molte risorse di elaborazione, il che porta a un calo della frequenza dei fotogrammi.

L'anti-aliasing dipende molto dalle prestazioni della memoria video, quindi una scheda video veloce con memoria veloce sarà in grado di calcolare l'anti-aliasing a schermo intero con un impatto minore sulle prestazioni rispetto a una scheda video economica. L'anti-aliasing può essere abilitato in varie modalità. Ad esempio, l'anti-aliasing 4x darà un'immagine migliore dell'anti-aliasing 2x, ma sarà un grande successo in termini di prestazioni. Mentre l'anti-aliasing 2x raddoppia la risoluzione orizzontale e verticale, la modalità 4x la quadruplica.

Filtraggio delle trame

Tutti gli oggetti 3D nel gioco sono strutturati e maggiore è l'angolo della superficie visualizzata, più distorta apparirà la trama. Per eliminare questo effetto, le GPU utilizzano il filtraggio delle texture.

Il primo metodo di filtraggio era chiamato bilineare e dava strisce caratteristiche non molto gradevoli alla vista. La situazione è migliorata con l'introduzione del filtraggio trilineare. Entrambe le opzioni sulle moderne schede video funzionano praticamente senza alcun degrado delle prestazioni.

Per oggi il più il modo migliore il filtraggio delle texture è un filtraggio anisotropico (AF). Simile a FSAA, il filtro anisotropico può essere attivato a diversi livelli. Ad esempio, l'AF 8x offre una migliore qualità di filtraggio rispetto all'AF 4x. Come FSAA, il filtraggio anisotropico richiede una certa quantità di potenza di elaborazione, che aumenta all'aumentare del livello AF.

Texture ad alta risoluzione

Tutti i giochi 3D sono costruiti secondo specifiche specifiche e uno di questi requisiti determina la memoria delle texture di cui il gioco avrà bisogno. Tutte le texture necessarie devono entrare nella memoria della scheda video durante il gioco, altrimenti le prestazioni caleranno sensibilmente, visto che la richiesta della texture in RAM dà un notevole ritardo, per non parlare del file di paging sul disco rigido. Pertanto, se uno sviluppatore di giochi si aspetta 128 MB di memoria video come requisito minimo, il set di texture attive non deve mai superare i 128 MB.

I giochi moderni hanno più set di texture, quindi il gioco funzionerà senza problemi su vecchie schede grafiche con meno VRAM, così come su schede più recenti con più VRAM. Ad esempio, un gioco può contenere tre set di texture: per 128 MB, 256 MB e 512 MB. Oggi sono pochissimi i giochi che supportano 512 MB di memoria video, ma sono ancora il motivo più oggettivo per acquistare una scheda video con questa quantità di memoria. Sebbene l'aumento della memoria abbia poco o nessun effetto sulle prestazioni, otterrai un miglioramento della qualità visiva se il gioco supporta il set di texture appropriato.

Cosa devi sapere sulle schede video?

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Forse ora questi blocchi sono le parti principali del chip video. Eseguono programmi speciali noti come shader. Inoltre, se i precedenti pixel shader eseguivano blocchi di pixel shader e vertex - vertex block, allora da qualche tempo le architetture grafiche sono state unificate e questi blocchi di calcolo universali sono stati coinvolti in vari calcoli: vertice, pixel, calcoli geometrici e persino universali .

Per la prima volta, un'architettura unificata è stata applicata al chip video di una console di gioco. MicrosoftXbox 360, questa GPU è stata sviluppata da ATI (successivamente acquistata da AMD). E nei chip video per computer personale unità shader unificate sono apparse nella scheda NVIDIA GeForce 8800. E da allora, tutti i nuovi chip video si basano su un'architettura unificata che ha un codice universale per diversi programmi shader (vertice, pixel, geometrico, ecc.) e i corrispondenti processori unificati può eseguire qualsiasi programma.

In base al numero di unità di calcolo e alla loro frequenza, puoi confrontare le prestazioni matematiche di diverse schede video. La maggior parte dei giochi è ora limitata dalle prestazioni dei pixel shader, quindi il numero di questi blocchi è molto importante. Ad esempio, se un modello di scheda video è basato su una GPU con 384 processori di calcolo nella sua composizione e un altro della stessa linea ha una GPU con 192 unità di calcolo, quindi a parità di frequenza, il secondo sarà due volte più lento a elaborare qualsiasi tipo di shader, e in generale sarà lo stesso più produttivo.

Sebbene sia impossibile trarre conclusioni univoche sulle prestazioni esclusivamente sulla base del numero di unità di calcolo, è imperativo tenere conto della frequenza di clock e della diversa architettura dei blocchi di diverse generazioni e produttori di chip. Queste cifre da sole possono essere utilizzate per confrontare i chip all'interno della stessa linea di un produttore: AMD o NVIDIA. In altri casi, è necessario prestare attenzione ai test delle prestazioni nei giochi o nelle applicazioni di interesse.

Unità di testurizzazione (TMU)

Queste unità GPU funzionano in combinazione con i processori di elaborazione per campionare e filtrare texture e altri dati necessari per la creazione di scene e l'elaborazione generica. Il numero di unità di trama in un chip video determina le prestazioni della trama, ovvero la velocità con cui i texel vengono recuperati dalle trame.

Sebbene recentemente sia stata posta maggiore enfasi sui calcoli matematici, e alcune texture siano state sostituite da quelle procedurali, il carico sulle TMU è ancora piuttosto elevato, poiché oltre alle texture principali, i campioni devono essere realizzati anche da normal e displacement map, come così come i buffer di rendering della destinazione di rendering fuori schermo.

Data l'enfasi di molti giochi, anche sulle prestazioni delle unità di texturing, possiamo dire che anche il numero di TMU e le corrispondenti elevate prestazioni di texture sono tra i parametri più importanti per chip video. Questo parametro ha un effetto speciale sulla velocità di rendering di un'immagine quando si utilizza il filtro anisotropico, che richiede recuperi di texture aggiuntivi, nonché con complessi algoritmi di ombre morbide e nuovi algoritmi come Screen Space Ambient Occlusion.

Unità operative di rasterizzazione (ROP)

Le unità di rasterizzazione effettuano le operazioni di scrittura dei pixel calcolati dalla scheda video nei buffer e le operazioni di loro miscelazione (blending). Come abbiamo notato sopra, le prestazioni delle unità ROP influiscono sul fillrate e questa è una delle principali caratteristiche delle schede video di tutti i tempi. E sebbene recentemente anche il suo valore sia leggermente diminuito, ci sono ancora casi in cui le prestazioni dell'applicazione dipendono dalla velocità e dal numero di ROP. Molto spesso, ciò è dovuto all'uso attivo di filtri di post-elaborazione e anti-aliasing abilitati con impostazioni di gioco elevate.

Architettura GPU: caratteristiche

Il realismo della grafica 3D dipende molto dalle prestazioni della scheda grafica. Più blocchi di pixel shader sono contenuti nel processore e maggiore è la frequenza, più effetti possono essere applicati alla scena 3D per migliorarne la percezione visiva.

La GPU contiene molti blocchi funzionali differenti. In base al numero di alcuni componenti, puoi stimare la potenza della GPU. Prima di andare avanti, diamo un'occhiata ai blocchi funzionali più importanti.

Vertex Processor (Unità Vertex Shader)

Come i pixel shader, i vertex processor eseguono il codice dello shader che tocca i vertici. Poiché un budget vertex maggiore consente di creare oggetti 3D più complessi, le prestazioni dei processori vertex sono molto importanti nelle scene 3D con un numero elevato o complesso di oggetti. Tuttavia, le unità vertex shader non hanno ancora un impatto così evidente sulle prestazioni come i processori pixel.

Processori pixel (pixel shader)

Un processore di pixel è un componente di un chip grafico dedicato all'elaborazione di programmi di pixel shader. Questi processori eseguono calcoli relativi solo ai pixel. Poiché i pixel contengono informazioni sul colore, i pixel shader possono ottenere effetti grafici impressionanti. Ad esempio, la maggior parte degli effetti dell'acqua che vedi nei giochi vengono creati utilizzando pixel shader. In genere, il numero di processori di pixel viene utilizzato per confrontare le prestazioni dei pixel delle schede video. Se una scheda è dotata di otto unità pixel shader e l'altra di 16 unità, è abbastanza logico presumere che una scheda video con 16 unità elaborerà programmi pixel complessi più velocemente. Va considerata anche la velocità di clock, ma oggi raddoppiare il numero di processori pixel è più efficiente in termini di consumo energetico che raddoppiare la frequenza di un chip grafico.

Shader unificati

Gli shader unificati (singoli) non sono ancora arrivati ​​nel mondo dei PC, ma l'imminente standard DirectX 10 si basa su un'architettura simile. Cioè, la struttura del codice dei programmi vertex, geometric e pixel sarà la stessa, sebbene gli shader eseguiranno lavori diversi. La nuova specifica può essere visualizzata su Xbox 360, dove la GPU è stata progettata su misura da ATi per Microsoft. Sarà molto interessante vedere quale potenziale porta il nuovo DirectX 10.

Unità di mappatura delle texture (TMU)

Le trame dovrebbero essere selezionate e filtrate. Questo lavoro viene svolto dalle unità di mappatura delle texture, che lavorano insieme alle unità pixel e vertex shader. Il compito della TMU è applicare operazioni di texture ai pixel. Il numero di unità texture in una GPU viene spesso utilizzato per confrontare le prestazioni delle texture delle schede grafiche. È abbastanza ragionevole presumere che una scheda video con più TMU fornisca migliori prestazioni delle texture.

Unità operatore raster (ROP)

I RIP sono responsabili della scrittura dei dati dei pixel nella memoria. La velocità con cui viene eseguita questa operazione è la velocità di riempimento. Agli albori degli acceleratori 3D, ROP e fill rate erano caratteristiche molto importanti delle schede grafiche. Oggi il lavoro di ROP è ancora importante, ma le prestazioni della scheda video non sono più limitate da questi blocchi, come una volta. Pertanto, le prestazioni (e il numero) del ROP vengono utilizzate raramente per valutare la velocità di una scheda video.

Trasportatori

Le pipeline vengono utilizzate per descrivere l'architettura delle schede video e fornire una rappresentazione molto visiva delle prestazioni di una GPU.

Il trasportatore non può essere considerato un termine tecnico rigoroso. La GPU utilizza diverse pipeline che svolgono funzioni diverse. Storicamente, una pipeline era intesa come un processore di pixel connesso alla propria unità di mappatura delle texture (TMU). Ad esempio, la scheda video Radeon 9700 utilizza processori a otto pixel, ognuno dei quali è collegato alla propria TMU, quindi si considera che la scheda abbia otto pipeline.

Ma è molto difficile descrivere i processori moderni in base al numero di pipeline. Rispetto ai progetti precedenti, i nuovi processori utilizzano una struttura modulare e frammentata. ATi può essere considerato un innovatore in questo settore, che, con la linea di schede video X1000, è passato a una struttura modulare, che ha permesso di ottenere guadagni prestazionali attraverso l'ottimizzazione interna. Alcuni blocchi della CPU vengono utilizzati più di altri e, per migliorare le prestazioni della GPU, ATi ha cercato di trovare un compromesso tra il numero di blocchi necessari e l'area del die (non può essere aumentata molto). In questa architettura, il termine "pixel pipeline" ha già perso il suo significato, poiché i pixel processor non sono più collegati alle proprie TMU. Ad esempio, la GPU ATi Radeon X1600 ha 12 pixel shader e un totale di quattro TMU. Pertanto, non si può dire che ci siano pipeline di 12 pixel nell'architettura di questo processore, così come non si può dire che ce ne siano solo quattro. Tuttavia, per tradizione, le pipeline di pixel sono ancora menzionate.

Tenendo presenti questi presupposti, il numero di pixel pipeline in una GPU viene spesso utilizzato per confrontare le schede video (ad eccezione della linea ATi X1x00). Ad esempio, se prendiamo schede video con 24 e 16 pipeline, è abbastanza ragionevole presumere che una scheda con 24 pipeline sarà più veloce.


CONTENUTO

Di cosa parleremo in questo breve articolo?

Questo articolo è un insieme di conoscenze di base per coloro che vogliono scegliere una scheda video bilanciata senza dare soldi extra ai marketer. Aiuterà i principianti, oltre a fungere da fonte di informazioni utili per gli utenti di PC più avanzati. Tuttavia, il mini articolo è ancora focalizzato in modo specifico per principianti.

Lo scopo della scheda video

Non è un segreto che ai nostri tempi il principale campo di attività per una scheda video produttiva sia: 3 Dgiochi, gioco fluido video( HD ), lavorare in modo professionale 3D2D e editor video. Il resto, le attività quotidiane possono essere eseguite senza problemi sulle schede video integrate nel processore o nel chipset. Di recente, per una scheda video, il campo di attività è stato ampliato, nella forma calcolo multithread, che funzionano molto più velocemente sull'architettura parallela delle schede video che sui processori.

NVIDIApromuove la sua piattaforma software e hardwareCUDAin base alla lingua Xi (a proposito, con successo, e questo non è sorprendente, quando si investono tali fondi).AMDstesso, si basa principalmente sull'open sourceOpenCL.

Usando puoi codificare il video 3-4 volte più veloce. Hardware, schede video per accelerare i prodotti dell'aziendaAdobe- in particolare photoshop, Velocee questo sembra essere solo l'inizio. Vero, quelle persone che usano costantemente potenza di calcolo schede video, teoricamente pochissime. E sembrava troppo presto per pensarci, soprattutto perché stanno camminando alle calcagna moltinucleare processori, che, sebbene più lenti nelle operazioni multi-thread, hanno un innegabile vantaggio in quanto svolgono semplicemente il loro lavoro senza complesse ottimizzazioni software. E la semplicità e la facilità di implementazione, come dimostra la storiafinestre(ad esempio) - per le persone la cosa principale e la chiave del successo in Software mercato. Eppure, vale la pena rendere omaggio alla potenza di calcolo delle schede video, che non è stata ancora frenata dal software "corretto".

COSÌ. NVIDIAOAMD?

*Domanda più interessante

Le aziende sono i principali attori nel mercato degli acceleratori grafici.AMD E NVIDIA.


Tutto è chiaro qui, come in molti settori dei mercati, duopolio. Come Pepsi E Coca Cola, Piace Xbox 360 , Come Intel E AMD alla fine. Di recente, le aziende hanno rilasciato i loro prodotti uno per uno. Quindi in modo che uno fosse buono e il secondo. All'inizio AMD rilascia l'ammiraglia della linea, quindi dopo due o tre mesi rilascia un'ammiraglia più potente NVIDIA. Compra prima le carte AMD, come il più potente, quindi dopo il rilascio delle carte NVIDIA chi li ha acquistati torna in negozio per un prodotto ancora migliore. Quasi lo stesso sta accadendo con il mercato medio e budget. Qui è più alto solo lo spread in aumento delle prestazioni rispetto al concorrente, poiché per interessare un consumatore più economico ci vuole più della possibilità di avere una scheda video migliore, come accade nel settore dei flagship.

È meglio non "fanare", perché questo è un affare e niente di personale. L'importante è che le schede video siano produttive e che i prezzi non mordano. E quale produttore non è importante. Con questo approccio, puoi sempre vincere in termini di rapporto prezzo/prestazioni.

Architettura del chip.

Quantitàprocessori di pixel (per AMD ), trasportatori universali (Per NVIDIA).

SÌ. Queste sono cose completamente diverse. Cosa ha AMD Radeon HD 5870 1600 unità di esecuzione non significa affatto che sarà 3 volte più potente diNVIDIA GTX 480 che ha a bordo 480 blocchi esecutivi.

NVIDIAEsso ha scalare architettura, eAMDsuper scalare .

Architetture AMD.

Considera l'architettura PP (*processori di pixel),sull'esempio dell'architettura super scalare di base delle schede videoRadeon HD 5 episodi ( VLIW a 5 vie).


Ogni 5 pagg costituiscono un'unità di esecuzione, che può eseguire un massimo alla volta - 1 scalare operazione e 1 vettore o talvolta 5 scalare(tuttavia, le condizioni non sono sempre adatte a questo). Ogni operazione vettoriale richiede 4 PP, ogni scalare 1 PP. E qui, come andrà a finire. ANVIDIA stesso, ciascuno Nucleo Cuda, esegue rigorosamente secondo 1 vettore E 1 scalare operazioni per orologio.

Con l'uscita dell'episodio 6, nome in codice ( Isole del Nord ), vale a dire le fiches Cayman, ha deciso di abbandonare l'ulteriore, quintoALLU(Unità T), che era responsabile del completamento di compiti complessi.

Ora questo ruolo può essere svolto da tre dei quattro blocchi rimanenti. Ciò ha consentito di scaricare il thread manager ( Processore di spedizione ultra-threaded), che sono stati raddoppiati oltre a migliorare il lavoro con la geometria e la tassellatura, che erano il lato debole della serie 5. Inoltre, consente di risparmiare sull'area centrale e sul budget dei transistor con la stessa efficienza.

Dopo la sesta serie, lavora allo sviluppo VLIW terminato, a causa della sua scarsa flessibilità e degli elevati tempi di inattività dovuti alle dipendenze reciproche dei blocchi interni (soprattutto operazioni vettoriali). È emersa un'architettura completamente nuova Nucleo grafico successivo .

motore SIMD, è sostituito da un'unità di calcolo Unità di calcolo (CU), che consente di aumentare notevolmente il livello di efficienza e le prestazioni dell'architettura. Ogni PC può ora eseguire in modo indipendente operazioni vettoriali e scalari, poiché per loro sono stati introdotti blocchi di controllo separati, che distribuiscono in modo più efficiente le risorse tra i blocchi liberi. In generale, l'architettura inizia ad assumere alcune delle premesse dell'architettura scalare da NVIDIA che è semplice ed efficiente.

Il primo chip con la nuova architettura era GPU di Tahiti su cui costruiscono AMD Radeon HD 7970/7950 . L'azienda prevede di rilasciare anche la classe media sulla nuova architettura.

Consideriamo ora la base architettura scalare NVIDIA .


Come possiamo vedere, ogni processore universale ( ), per battuta esegue 1 operazione scalare e 1 vettore. Ciò consente di ottenere la massima scorrevolezza. Dove ci sono molte operazioni vettoriali e scalari, schede videoAMD con l'architettura VLIWinferiore, in quanto non sono in grado di caricare i loro blocchi come schede videoNVIDIA.

Supponiamo che la scelta sia caduta traRadeon HD 5870 E GeForce GTX 480 .

Primo 1600 pagine, il secondo 480 blocchi unificati.

Calcola: 16005=320 blocchi superscalari, y Radeon HD 5870.

Cioè, per ciclo, la scheda video daAMD, esegue da 320 a 1600 operazioni scalari e da 0 a 320 vettore mobile, a seconda della natura del problema.

E con una doppia frequenza del dominio dello shader, la mappa sull'architetturaFermi, teoricamente dovrebbe soddisfare 960 vettore e 960 operazioni scalari per ciclo.

Tuttavia Radeon , ha una frequenza più favorevole rispetto alla tessera del "campo verde" (700 vs. 850). Quindi, queste cifreNVIDIA, teoricamente, dovrebbero essere gli stessi di quando il dominio dello shader opera a una frequenza di 1700 MHz (850 X 2=1700), ma non lo è. Alla frequenza di 1401 MHz, GTX 480 produce ~ 700 vettore e ~ 700 operazioni scalari per ciclo.

* non fare affidamento sull'affidabilità di questi calcoli, sono solo teorici. Inoltre, questa affermazione non è valida dalla sesta serie Radeon a cominciare dalle patatine Caimano.

A causa del fatto che importo massimo le operazioni vettoriali e scalari vengono eseguite con lo stesso numero, architetturaNVIDIAha il meglio levigatezza in scene difficili che AMD VLIW (<5 series).

Categorie di prezzo e cosa otteniamo se acquistiamo una scheda video di una serie più giovane.

Ingegneri AMD, senza esitazione, hanno tagliato la metà dei processori pixel, il bus di memoria e partePOR'S generazione di carte, dal segmento alla classe sottostante. Per esempioRadeon HD5870 Esso ha 1600 pagine, pneumatico 256 morso, e dentro 577 0, rimane esattamente la metà - 800 e il bus di memoria 128 morso. La stessa situazione continua per le schede video più economiche. Pertanto, sarà sempre preferibile acquistare una scheda video più debole della serie 58** rispetto alla più vecchia della serie 57**.

Ingegneri NVIDIAapproccio non molto diverso. Bus di memoria liscio e rifinito, pipeline universali,POR'S , pipeline di pixel. Ma diminuiscono anche le frequenze che, con un sistema di raffreddamento adeguato, possono essere leggermente compensate dall'overclocking. È un po' strano che non sia il contrario, come succedeAMD, aumentando le frequenze su schede con un numero ridotto di attuatori.

Un approccio AMD più vantaggioso per il produttore, l'approccio NVIDIA- all'acquirente.

Menzione sui driver.

È proprio a causa delle caratteristiche dell'architettura superscalare VLIW, driver da AMD, devi ottimizzare costantemente in modo che la scheda video capisca quando è necessario utilizzare vettori o scalari nel modo più efficiente possibile.

Driver unificati daNVIDIApiù immune a diversi motori di gioco a causa del fatto che gli ingegneriNVIDIAspesso già durante lo sviluppo del gioco lo ottimizzano per l'architettura dei loro chip e driver video. Vale anche la pena notare che durante l'installazione e la rimozione non ci sono praticamente problemi inerenti ai driverAMD.

Autisti NVIDIA può essere installato direttamente su quelli vecchi, senza rimozione e senza pulizia del registro. Speriamo i programmatoriAMDsi muoverà nella stessa direzione. Ora puoi scaricare "correzioni" per i driverCatalizzatore, che vengono rilasciati poco prima dell'uscita del gioco in vendita o poco dopo. Già qualcosa. E con il rilascio della nuova architettura Nucleo grafico successivo, il lavoro di ottimizzazione dei driver sarà notevolmente facilitato.

pipeline di pixel, TMU, POR.

Inoltre, il numero è molto importante. pipeline di pixel E TMU (blocco di sovrapposizione di texture), il loro numero è particolarmente importante ad alte risoluzioni e quando si utilizza il filtro texture anisotropico ( le pipeline di pixel sono importanti), utilizzando un'elevata qualità delle texture e impostazioni di filtraggio anisotrope elevate (importanti TMU).

Numero di blocchiPOR (blocchi operativi raster ), influenzano principalmente le prestazioni dell'anti-aliasing, ma se mancano, potrebbe esserci una perdita nelle prestazioni complessive. Più ce ne sono, più l'anti-aliasing influirà in modo poco appariscente sul numero di fotogrammi al secondo. Inoltre, le prestazioni dell'antialiasing sono notevolmente influenzate dalla quantità di memoria video.

Il volume, la frequenza e la larghezza di bit del bus di memoria.

Più memoria video ha una scheda video, meglio è. Tuttavia, non vale la pena acquistare all'ingrosso.

Come spesso accade, su schede video relativamente deboli, mettono quantità incredibili di memoria video, e anche lente (ad esempio, suGeForce 8500GT, Alcuni OEMi produttori indossano 2GB DDR2 memoria video). Da questo, la scheda video non decollerà e le prestazioni non verranno aggiunte.

*rispetto a 8500 GT 512mb

Un'opzione molto migliore sarebbe ottenere una scheda video con memoria più veloce, ma meno volume. Ad esempio, se la scelta è: prendi 9800 GTCon 512 O 1024mb memoria, con una frequenza 1000 Mhz E 900 Mhz di conseguenza, sarebbe preferibile prendere 9800 GT Con 512mb memoria. Inoltre, una scheda video di questo livello non necessita più di memoria video 512mb.

Banda di memoria - questa è la cosa principale nelle prestazioni del sottosistema di memoria video, che influisce soprattutto sulle prestazioni della scheda video nel suo insieme. Misurato in Gb/s (gigabyte al secondo).

Ad esempio, memoria video del tipoDDR5 , che ha un potenziale di frequenza molto più alto diDDR3 , e di conseguenza più bianco alto portata.

Tuttavia, la frequenza non è tutto. Il secondo fattore importante è larghezza del bus di memoria. Maggiore è la profondità di bit, più veloce è la memoria.

Ad esempio, un ricordo con una frequenza 1000 Mhz e autobus 256 morso, sarà esattamente 2 volte Più veloce memoria 1000 Mhz e autobus 128 morso. Maggiore è la profondità di bit, più veloce è la memoria. Il bus di memoria più ampio esistente è mostruoso 896 morso(448 X2 ) sulla scheda video GeForce GTX295 . Tuttavia, utilizza la memoriaDDR3 , che degrada significativamente il throughput (frequenza meno efficace) rispetto aDDR5 . Pertanto, il suo throughput è anche leggermente inferiore a quello diRadeon HD 5970 Con 512 morso(256 x 2) ma con DDR5 .

Sistema di raffreddamento.

Più efficiente è il sistema di raffreddamento, minori sono le possibilità che la tua scheda grafica fallisca. La scheda si surriscalda meno, il che migliorerà notevolmente la stabilità complessiva del sistema tutta la vita, nonché aumentare potenziale di overclocking.

Prodotto, prontoConsistemi O le schede video di raffreddamento sono disponibili in due varianti.



Riferimento (dal produttore) e alternativa (dai partner del produttore). Di norma, le schede di riferimento hanno un design a turbina (ventilatore) e sono generalmente molto affidabili. Relativamente rumoroso, non sempre efficiente come alternativa COSÌ dai partner del produttore e sono più intasati di polvere. Sebbene, quando utilizzati, i sistemi di raffreddamento a ventola per schede video siano molto efficienti e silenziosi. Se un po 'di rumore sotto carico non ti infastidisce e non stabilirai record nell'overclocking, sono preferibili i sistemi di raffreddamento di riferimento. Di solito, i partner dei produttori li incollano con adesivi con i loro loghi, le modifiche sono possibili solo nel BIOS della scheda video (controllo della velocità della ventola), quindi alcune schede sono identiche nel design, ma di produttori diversi, più rumorose o più calde delle loro controparti e viceversa. Ogni produttore ha le proprie preferenze e condizioni di garanzia. Pertanto, alcuni sacrificano il silenzio per una maggiore stabilità e durata.



Se è importante per te silenzio, vale la pena prestare attenzione sistemi alternativi raffreddamento di maggiore efficienza, con un livello di rumorosità inferiore (ad esVapor-x, IceQ, , DirectCu), oppure scegli una scheda video con un sistema di raffreddamento passivo, di cui ce ne sono sempre di più ora.

* Consiglio: non dimenticare di cambiare l'interfaccia termica una o due volte all'anno, in particolare in CO con la tecnologia a contatto diretto del tubo di calore. La pasta termica si indurisce formando uno strato che conduce male il calore, il che porta al surriscaldamento della scheda video.

Consumo energetico della scheda video.

Una caratteristica molto importante nella scelta, visto che una scheda video è un componente molto vorace di un computer, se non il più vorace. Le migliori schede grafiche a volte si avvicinano al segno 300W. Pertanto, quando si sceglie, è necessario considerare se il proprio alimentatore è in grado di fornire un'alimentazione stabile alla scheda video. In caso contrario, il sistema potrebbe non avviarsi a causa di una mancata corrispondenza della tensione durante il passaggio INVIARE, potrebbero esserci instabilità nel funzionamento e arresti imprevisti, riavvii o surriscaldamento dei componenti del computer, oppure l'alimentatore potrebbe semplicemente bruciarsi.

Sul sito del produttore o sulla confezione della scheda video sono scritte le caratteristiche minime, tra cui la potenza minima dell'alimentatore. Questi valori sono scritti per qualsiasi blocco, compresi quelli cinesi. Se sei sicuro di avere un alimentatore di alta qualità, puoi sottrarre da questo valore 50-100W.

È possibile determinare indirettamente il consumo energetico in base al numero di connettori di alimentazione aggiuntivi sulla scheda video.

Nessuno - meno 75W, uno 6 poli Prima 150W, due 6 poli Prima 225W, 8 pin + 6 poli - Prima 300W. Assicurati che il tuo blocco abbia i connettori necessari o che ci siano adattatori a 4 pin nel kit molex-S. Oppure acquistali in aggiunta, sono venduti liberamente nei negozi di computer.

La mancanza di alimentazione della scheda video può portare al suo surriscaldamento, alla comparsa di artefatti e al guasto del suo sistema di alimentazione. Schede video NVIDIA, in caso di mancanza di alimentazione, potrebbero iniziare ad avvisare con messaggi del tipo: "il driver video ha smesso di rispondere ed è stato ripristinato" o "connettere ulteriore alimentazione alla scheda video".

Elevato consumo energetico = elevata dissipazione del calore. Se la tua scheda video consuma molta energia, prenditi cura di ventole aggiuntive per l'aspirazione e lo scarico sul case. Oppure, come misura temporanea, apri il coperchio laterale. Temperatura costantemente elevata nel case: influisce negativamente sulle linee di servizio di tutti i componenti, dalla scheda madre a.

Connettori.

Quando hai già deciso la scheda video, dovresti prestare attenzione ai connettori.


Se hai un monitor con una matrice P- o con supporto Colore a 30 bit (1,07 miliardi), allora ne avrai sicuramente bisogno porta di visualizzazione sulla scheda video per sbloccarne il potenziale. Soltanto porta di visualizzazione supporta la trasmissione 30 bit profondità di colore.

* non è noto con certezza se le schede video da gioco supportino la trasmissione a 30 bit, ma la presenza porta di visualizzazione parla di possibile supporto. Nelle specifiche, il supporto è dichiarato solo per schede video professionali AMD Fuoco Pro E NVIDIA Quadro.

Molto buono se c'è . Non sai mai cosa potrebbe tornare utile ed è meglio essere preparati. All'improvviso è necessario emettere un segnale dal ricevitore. A proposito, HDMI E DVI compatibile tramite un semplice adattatore e praticamente senza problemi.

Conclusioni.

È tutto. Non abbiamo ancora iniziato, abbiamo già finito. Poiché l'articolo descrive i concetti principali e generali, si è rivelato non essere troppo lungo.

Tuttavia, vengono descritti tutti i punti più importanti per la scelta di una scheda video produttiva e di alta qualità.

1. Una questione di fede.

3. Il numero di unità di esecuzione (TMU, POR, ecc.).

4. Volume, frequenza e larghezza del bus di memoria.

5. Scopri se la scheda è adatta al livello di consumo energetico.

5. Sistema di raffreddamento.

6. Connettori.

Speriamo che con questa conoscenza sarai in grado di scegliere una scheda video in base alle tue esigenze.

Buona fortuna con la tua scelta!