Κυβερνητικός χώρος και άλλα είδη χωρικής οργάνωσης. Ο κυβερνητικός χώρος ως νέο περιβάλλον πληροφοριών που δεν μπορεί να υπάρξει χωρίς νόμο. Το πρόβλημα της συσχέτισης μεταξύ κυβερνοχώρου και εικονικής πραγματικότητας

Αρχική > Περίληψη
  1. Διεθνείς μη κυβερνητικές οργανώσεις δημοσιογράφων στο πλαίσιο της παγκοσμιοποίησης του χώρου της πληροφόρησης: κατάσταση και αναπτυξιακές προοπτικές 23. 00. 04 πολιτικά προβλήματα των διεθνών σχέσεων, παγκόσμια και περιφερειακή ανάπτυξη

    Περίληψη διατριβής

    Η εργασία πραγματοποιήθηκε στο Τμήμα Πολιτικής Επιστήμης, Κρατικής και Δημοτικής Διοίκησης του Κρατικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Ανώτατης Επαγγελματικής Εκπαίδευσης «Oryol Regional Academy of Public Administration».

  2. Ο εθισμός είναι ένας ιδιαίτερος τρόπος ζωής που συνδέεται με την αναζήτηση μιας «ιδανικής» πραγματικότητας. Με τη βοήθεια του εθισμού, ένα άτομο τρέχει μακριά από τη δυσφορία της πραγματικότητας.

    Εγγραφο

    Ο εθισμός είναι ένας ιδιαίτερος τρόπος ζωής που συνδέεται με την αναζήτηση μιας «ιδανικής» πραγματικότητας. Με τη βοήθεια του εθισμού, ένα άτομο τρέχει μακριά από τη δυσφορία της πραγματικότητας. Όμως, όταν βρέθηκε, μια νέα τεχνητή πραγματικότητα καταστρέφει την υγεία και τη ζωή.

  3. L. Ionin Sociology in the Knowledge Society

    Εγγραφο

    Η σύγχρονη κοινωνία ονομάζεται κοινωνία της πληροφορίας ή κοινωνία της γνώσης. Το νόημα που πρέπει να δοθεί σε αυτούς τους όρους συζητείται στο πρώτο μέρος της εργασίας.

  4. V. I. Vernadsky V. V. Buryak Δυναμική του πολιτισμού στην εποχή της παγκοσμιοποίησης: νοοσφαιρικό πλαίσιο Μονογραφία

    Μονογραφία

    Η μονογραφία είναι μια ολοκληρωμένη μελέτη του φαινομένου της πολιτιστικής παγκοσμιοποίησης. Εξετάζεται η δυναμική πτυχή των παγκόσμιων κοινωνικο-πολιτιστικών μετασχηματισμών στο νοοσφαιρικό πλαίσιο.

  5. Kirillova N. B. Περιβάλλον μέσων του ρωσικού εκσυγχρονισμού. Μ.: Ακαδημαϊκή εργασία, 2005. 400 σελ.

    Εγγραφο

    Η ιδέα αυτής της μελέτης προέκυψε στη διαδικασία εργασίας για το βιβλίο "Mediaculture: from modern to postmodern", όταν κατέστη σαφές στον συγγραφέα ότι η έννοια της ανάπτυξης της κουλτούρας των μέσων δεν θα αποκαλυφθεί αν δεν αγγίξει κανείς σε ένα φαινόμενο όπως το «περιβάλλον των μέσων ενημέρωσης»,

Ο κυβερνοχώρος είναι ένα νέο ανθρώπινο και τεχνολογικό περιβάλλον. Από τη μία πλευρά, συγκεντρώνει πολίτες πολλών χωρών, πολιτισμών και επαγγελμάτων που συλλέγουν, προσφέρουν και χρησιμοποιούν ποικίλες πληροφορίες. Από την άλλη, αυτός ο χώρος είναι ένα πολύπλοκο τεχνικό εργαλείο, δηλ. ένα αποκεντρωμένο δίκτυο υπολογιστών που συνδέει αυτές τις οντότητες μέσω μιας τηλεπικοινωνιακής υποδομής.

Ο κυβερνοχώρος είναι ένα πολύ περίπλοκο φαινόμενο που μπορεί να ληφθεί υπόψη στην ενότητα των κοινωνικών και τεχνικών πτυχών.

κοινωνική πλευράέγκειται στο γεγονός ότι ο κυβερνοχώρος είναι ένα σύνολο κοινωνικών σχέσεων που προκύπτουν κατά τη διαδικασία χρήσης του Διαδικτύου και άλλων δικτύων και διαμορφώνονται σχετικά με πληροφορίες που επεξεργάζονται από υπολογιστές. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι το αντικείμενο αυτών των σχέσεων δεν είναι όλες οι πληροφορίες, αλλά μόνο που κυκλοφορούν στον Ιστό.

Τεχνική πλευράείναι ότι ο κυβερνοχώρος είναι ένα πολύπλοκο τεχνικό αντικείμενο (ένα σύνολο τεχνικών και εργαλεία λογισμικού; ένα σύνολο πόρων πληροφοριών και υποδομής πληροφοριών που διασφαλίζουν την κίνηση των ροών πληροφοριών), επομένως θα πρέπει να δώσετε προσοχή στις βασικές αρχές για την κατασκευή αυτής της υποδομής πληροφοριών (Διαδίκτυο), οι οποίες περιλαμβάνουν: αποκέντρωση, πλανητική και προσβασιμότητα από οπουδήποτε στον κόσμο, διαίρεση σε δομικές ζώνες ή τμήματα, σύγκλιση, ταχύτητα και αμεσότητα διεθνών συναλλαγών κ.λπ. Από την άποψη αυτή, θα πρέπει να δοθεί ορισμός δίκτυο υπολογιστών.

Το παγκόσμιο δίκτυο επιτρέπει την επεξεργασία και τη μετάδοση σε ηλεκτρονική μορφή πολυάριθμων μπλοκ διαφόρων πληροφοριών. Συνώνυμο του κυβερνητικού χώρου είναι ο εικονικός χώρος, ο οποίος αποτελεί μέρος της σφαίρας πληροφοριών της κοινωνίας, που ονομάζεται σφαίρα του Διαδικτύου. Αυτή η τεχνολογία γίνεται διαθέσιμη σε όλο και περισσότερους ανθρώπους. Ωστόσο, σε σύγκριση με τα παραδοσιακά μέσα ενημέρωσης, η διαφορά στην πρόσβαση στο Διαδίκτυο εξακολουθεί να είναι σημαντική. Ο αριθμός των χρηστών στον κόσμο ξεπερνά το 1,5 δισεκατομμύριο άτομα, στη Ρωσία ο αριθμός αυτός πλησιάζει γρήγορα τα 40 εκατομμύρια. Εάν αυξηθεί ο βαθμός διείσδυσης του Διαδικτύου (μέχρι στιγμής καλύπτει περίπου το 26% του συνολικού πληθυσμού), η Ρωσία θα μπορούσε να πάρει τη δεύτερη θέση Ευρώπη ως προς τον αριθμό των χρηστών του Διαδικτύου μετά τη Γερμανία. Τα παγκόσμια δίκτυα διαγράφουν σύνορα και αποστάσεις μεταξύ των ανθρώπων, δημιουργούν ίσες ευκαιρίες για πρόσβαση σε πληροφορίες που έχουν συσσωρευτεί από πολλές γενιές. Έτσι, το πολιτισμικό χάσμα μεταξύ ομοσπονδιακό κέντροκαι περιφέρειες της Ρωσικής Ομοσπονδίας. Επί του παρόντος, το Διαδίκτυο και το δίκαιο των πληροφοριών είναι το αποτέλεσμα της οικονομικής ανάκαμψης πολλών χωρών που συνδέονται με την ανάπτυξη ηλεκτρονικών μέσων επικοινωνίας, την εμφάνιση νέων θέσεων εργασίας και επαγγελμάτων. Σήμερα μπορούμε ήδη να μιλάμε για εμπορικά πλεονεκτήματα στην παραγωγικότητα της εργασίας και σημαντικό εισόδημα, επιτεύγματα από τη χρήση του Διαδικτύου στον τραπεζικό τομέα, στους τομείς της διανομής, της παράδοσης αγαθών και της ασφάλισης.

Οι ψηφιακές πληροφορίες μπορεί να υπάρχουν σε δυναμική μορφή, για παράδειγμα, όταν μεταδίδονται μέσω καναλιών επικοινωνίας. Μπορεί να κυκλοφορεί ανώνυμα και χωρίς την παρέμβαση κυβερνητικών αρχών. Νέος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣεισάγονται στη σφαίρα του Διαδικτύου αμέσως και χρησιμοποιούνται για διάφορους σκοπούς. Λόγω της διεθνούς φύσης του, το Διαδίκτυο ξεπερνά τα γεωγραφικά όρια και δημιουργεί πολυάριθμα νομικά προβλήματα, συμπεριλαμβανομένης της ανάπτυξης του εννοιολογικού μηχανισμού της νομικής επιστήμης υπό το πρίσμα της πληροφορικής και του Διαδικτύου. ταυτοποίηση προσώπων, αύξηση του επιπέδου νομικής συνείδησης των χρηστών, επαγγελματική δεοντολογία και ποιότητα συμπεριφοράς υποκειμένων δικαίου· σαφέστερο ορισμό των πηγών δικαίου· αποσαφήνιση της φύσης της λειτουργίας του νόμου στο χώρο και σε έναν κύκλο προσώπων. συλλογή αποδεικτικών στοιχείων και επιβεβαίωση των λεγόμενων νομικών γεγονότων δικτύου που παύουν να υφίστανται σε προσβάσιμη μορφή από τη στιγμή που η υπόθεση εξεταστεί στο δικαστήριο· το παραδεκτό τέτοιων αποδεικτικών στοιχείων και την αξιοπιστία τους· καταπολέμηση του εγκλήματος στον κυβερνοχώρο κ.λπ.

Η πολυπλοκότητα και η πολλαπλότητα των νομικών, ηθικών και κοινωνικοπολιτιστικών προβλημάτων που σχετίζονται με την εμφάνιση και την επακόλουθη ανάπτυξη της παγκόσμιας υποδομής πληροφοριών του Διαδικτύου και της κοινωνίας της πληροφορίας στο σύνολό της μας οδηγεί στο συμπέρασμα ότι είναι απαραίτητο να αναλύσουμε διεξοδικά αυτά τα ζητήματα από τη σκοπιά. από εκείνες τις εξελίξεις που υπάρχουν ήδη στο δίκαιο της πληροφορίας, καθώς και σε άλλους κλάδους νομικών επιστημών. Ο διακρατικός χαρακτήρας του δικτύου μας υποχρεώνει να διεξάγουμε αυτή την ανάλυση με τη συμμετοχή της ευρείας εμπειρίας διαφόρων χωρών που έχουν ήδη επιχειρήσει να ρυθμίσουν το Διαδίκτυο στο πλαίσιο όλου του διεθνούς δικαίου, δημόσιου και ιδιωτικού. Τα περισσότερα κράτη, συμπεριλαμβανομένης της Ρωσίας, συμφωνούν στην ανάγκη να εξεταστούν προσεκτικά αυτά τα νομικά ζητήματα πριν λάβουν οποιεσδήποτε αποφάσεις.

Το πλαίσιο της νομικής ρύθμισης θα πρέπει να προέρχεται από ολόκληρη τη διεθνή κοινότητα, με τη συμμετοχή όλων των ενδιαφερόμενων συμμετεχόντων στον διεθνή κυβερνοχώρο. Πρέπει να είναι:

- ηθικά, δηλ. οι δραστηριότητες των ατόμων στον κυβερνοχώρο θα πρέπει να διεξάγονται σύμφωνα με τις γενικά αναγνωρισμένες νομικές αρχές και να βασίζονται σε ηθικές αξίες, όπως: ελευθερία του λόγου. ίση πρόσβαση σε μέσα μαζικής ενημέρωσηςκαι γνώση? εξασφάλιση της ασφάλειας των προϊόντων και υπηρεσιών πληροφοριών· εξασφάλιση της προστασίας της ιδιωτικής ζωής και των προσωπικών δεδομένων· παρέχοντας προστασία πνευματική ιδιοκτησία, πολιτισμική, γλωσσική, διαθρησκειακή ποικιλομορφία κ.λπ.

- ευέλικτο, λογικό, τεχνολογικό:κατά τη διαδικασία ανάπτυξης του εθνικού δικαίου, είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη τα επιτεύγματα της τεχνολογικής προόδου, η οικονομική και πολιτική κατάσταση κάθε μεμονωμένης χώρας και όλων των συμμετεχόντων στον κυβερνοχώρο·

- ποικίλος, δηλ. δεν μπορεί να περιοριστεί σε μία μόνο απόφαση που λαμβάνεται μια για πάντα· Επιπλέον, η διαδικασία ανάπτυξης νομοθεσίας θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη τις πολιτιστικές και τεχνικές πτυχές της ανάπτυξης της ίδιας της υποδομής της παγκόσμιας επικοινωνίας·

- Παγκόσμιος: οι νομοθετικές αποφάσεις πρέπει να αναγνωρίζονται ευρέως. Όλοι οι βασικοί παράγοντες στην αγορά αγαθών και υπηρεσιών πληροφοριών πρέπει να τα γνωρίζουν, συμπεριλαμβανομένων των τεχνολογικά καθυστερημένων χωρών. Οι διαδικασίες διαμόρφωσης νόμου σε ένα ενιαίο κράτος θα αποτελούνται από συγκεκριμένες ενέργειες και αποφάσεις των νομοθετικών οργάνων, καθώς και των ίδιων των συμμετεχόντων στην ανταλλαγή πληροφοριών μέσω του μηχανισμού κοινωνικής ρύθμισης (εδώ συμπεριλαμβάνουμε και την αυτορρύθμιση). Τέτοιες διαδικασίες ανάπτυξης των απαραίτητων κανόνων συμπεριφοράς παρατηρούνται σήμερα σε διάφορες περιπτώσεις του Διαδικτύου.

Ετσι, Κυβερνοχώρος - Αυτή είναι μια σφαίρα κοινωνικής δραστηριότητας που σχετίζεται με την κυκλοφορία πληροφοριών στον Παγκόσμιο Ιστό, καθώς και σε άλλα δίκτυα πληροφοριών και επικοινωνίας: περιφερειακά, βασικά, νομαρχιακά, εταιρικά.

Δυστυχώς, προς το παρόν δεν υπάρχει νομικός ορισμός είτε του κυβερνητικού είτε του εικονικού χώρου. Ωστόσο, αυτό το φαινόμενο μπορεί να θεωρηθεί στην ερμηνεία του Ανώτατου Δικαστηρίου των ΗΠΑ ως «ένα μοναδικό περιβάλλον, που δεν βρίσκεται σε γεωγραφικό χώρο, αλλά προσβάσιμο σε όλους οπουδήποτε στον κόσμο μέσω της πρόσβασης στο Διαδίκτυο».

Υπό το πρίσμα του νόμου περί πληροφοριών, ο κυβερνοχώρος μπορεί να εκπροσωπηθεί ως:

1) ένας ετερογενής (ετερογενής) χώρος όπου ο καθένας μπορεί ελεύθερα να δράσει, να μιλήσει και να εργαστεί (σε μεταφορική γλώσσα - ο χώρος του "λόγου και της ελευθερίας").

2) ένας νέος χώρος για την ανθρώπινη αυτοέκφραση και επικοινωνία. διεθνές διάστημα, διασχίζοντας οποιαδήποτε σύνορα·

3) ένας αποκεντρωμένος χώρος που κανένας φορέας εκμετάλλευσης, κανένα κράτος δεν κατέχει ή διαχειρίζεται πλήρως·

4) μια παγκόσμια ένωση δικτύων υπολογιστών και πόρων πληροφοριών που δεν έχουν σαφώς καθορισμένο ιδιοκτήτη και χρησιμεύουν για διαδραστική σύνδεση (επικοινωνία) φυσικών και νομικών προσώπων.

Η σκοπιμότητα ανάπτυξης του νόμου για την πληροφόρηση για τον κυβερνοχώρο.Οποιαδήποτε ανάλυση των συνθηκών για την ανάπτυξη του διεθνούς δικαίου, και ακόμη περισσότερο του νόμου για τον κυβερνοχώρο, θα πρέπει βασικά να ξεκινήσει με την αποσαφήνιση των βασικών εννοιών και τη διατύπωση των κύριων ερωτημάτων που μας ενδιαφέρουν, για παράδειγμα: τι πρέπει να γίνει κατανοητό από το νόμος του κυβερνοχώρου; Μιλάμε για την υιοθέτηση μιας ενιαίας διεθνούς νομικής πράξης με την κλασική έννοια του όρου ή είναι απαραίτητο να μιλήσουμε για την ανάπτυξη κάποιας πλανητικής στρατηγικής που σχετίζεται με ολόκληρο το διεθνές νομοθετικό σώμα που έχει προκύψει ως αποτέλεσμα της ανάπτυξης του το διαδίκτυο? Ποιες αρχές και θεσμικά όργανα έχουν την αρμοδιότητα να θεσπίζουν κανόνες συμπεριφοράς εδώ και να τιμωρούν τους ένοχους που παραβιάζουν τις καθιερωμένες απαγορεύσεις; ποια μπορεί να είναι η αποτελεσματικότητα της πρακτικής επιβολής του νόμου στον διεθνή χώρο πληροφοριών;

Πρέπει να πούμε ότι πολλά από τα παραπάνω ερωτήματα δεν έχουν σαφείς απαντήσεις σήμερα. Ωστόσο, θα δώσουμε ορισμένες νομοθετικές αποφάσεις σε αυτό και σε επόμενα κεφάλαια του σχολικού βιβλίου.

Πρώτα απ 'όλα, θα πρέπει να εγκαταλειφθεί το παράδειγμα του συγκεντρωτικού θετικού δικαίου για τον υπό εξέταση χώρο. Η έννοια του νόμου για τον κυβερνοχώρο είναι ογκώδης και περίπλοκη. Το δικαίωμα αυτό θα λαμβάνει υπόψη τις ιδιαιτερότητες κάθε εθνικού συστήματος δικαίου, το μοντέλο της υπάρχουσας οικονομίας και την κοινωνική ανάπτυξη. Πρέπει να σημειωθεί ότι το μεγαλύτερο μέρος της έρευνας που έχει γίνει για αυτό το θέμα σχετίζεται άμεσα με τη συζήτηση θεμάτων ακριβώς θετικού δικαίου και εάν οι ερευνητές μπορούν πολύ εύκολα να κάνουν προτάσεις για την προσαρμογή των υφιστάμενων εθνικών νόμων σε ηλεκτρονικά συστήματα εντός παγκόσμιων δικτύων, τότε είναι πολύ πιο δύσκολο να υπάρχει μια στρατηγική που θα προσφέρει μια ενιαία, ενοποιημένη παγκόσμια προσέγγιση για την οικοδόμηση ενός νόμου προσαρμοσμένου στο δυναμισμό των σχέσεων στον κυβερνοχώρο.

Όλα αυτά εξηγούν την πληθώρα σχολίων για συγκεκριμένα θέματα της βιομηχανικής νομοθεσίας που επηρεάζουν την οργάνωση δραστηριοτήτων στον κυβερνοχώρο, για παράδειγμα, θέματα πνευματικής ιδιοκτησίας, ευθύνη παρόχων, ανάπτυξη ηλεκτρονικού εμπορίου, φορολόγηση ηλεκτρονικών ανταλλαγών κ.λπ.

Η διαδικασία ανάπτυξης των κανόνων του εθνικού και διεθνούς δικαίου για τον κυβερνοχώρο θα πρέπει να βασίζεται κυρίως σε κλασικές νομικές έννοιες, διεθνείς και εγχώριες πηγές δικαίου, υφιστάμενα παραδείγματα στη νομική επιστήμη. Ο D. Post πιστεύει ότι στο μέλλον αυτό θα οδηγήσει σε ένα είδος «νομικού συγκεντρωτισμού», που θα μας ενθαρρύνει να αναπτύξουμε ενιαία νομοθεσία στον τομέα αυτό, καθώς και στην ανάγκη σύστασης ενός ειδικού διακρατικού φορέα με την απαραίτητη αρμοδιότητα για την επίλυση πολυάριθμα νομικά προβλήματα. Για παράδειγμα, από το 1959 λειτουργεί η Επιτροπή του ΟΗΕ για τη χρήση του διαστήματος. Ο κόσμος συζητά τη δημιουργία μιας παρόμοιας διεθνούς δομής συντονισμού για το Διαδίκτυο. Ταυτόχρονα, η αποκεντρωμένη φύση της οικοδόμησης του Διαδικτύου μπορεί να αποτελέσει σημαντικό εμπόδιο για πολλά κράτη που είναι συνηθισμένα στην παραδοσιακή κεντρική ρύθμιση της υποδομής επικοινωνιών εντός της επικράτειάς τους.

Το Διαδίκτυο ως προάγγελος μιας νέας τεχνολογικής επανάστασης.Οι σύγχρονες ανταλλαγές πληροφοριών μπορούν να συγκριθούν με εκείνες τις επαναστατικές αλλαγές που έλαβαν χώρα στο παρελθόν (για παράδειγμα, ως αποτέλεσμα της εμφάνισης της γραφής, του ηλεκτρισμού). Ορισμένοι συγγραφείς αποδίδουν στο Διαδίκτυο σημαντικό ρόλο στη ριζική ανακατανομή της πολιτικής και οικονομικής εξουσίας. Αυτή η διαδικασία προχωρά διαδοχικά, ανεπαίσθητα και οδηγεί στην ανάδυση μιας νέας πολιτικής οικονομίας. «Η υπερεθνική οδός των πληροφοριών είναι ο τεχνολογικός μηχανισμός που επιτρέπει αυτή την πιθανή εξέλιξη».

Φυσικά, τίθεται το ερώτημα: τι ακριβώς ρυθμίζει το θετικό δίκαιο - οι κοινωνικές σχέσεις ή ο ίδιος ο κυβερνοχώρος; και ποια κοινωνική σφαίρα (ή μέρος αυτής) επηρεάζεται από το δίκαιο της πληροφόρησης; Ας αναφερθούμε στη γνώμη του γνωστού νομοθεωρητικού, καθηγητή Β. Ν. Προτάσοφ, ο οποίος πιστεύει ότι η κοινωνική σφαίρα περιλαμβάνει τρεις συνιστώσες: τους ανθρώπους, τις κοινωνικές σχέσεις και τη δραστηριότητα.

Έτσι, το θετικό δίκαιο επηρεάζει τις κοινωνικές σχέσεις των υποκειμένων (ανθρώπων) στη διαδικασία άσκησης των δραστηριοτήτων τους χρησιμοποιώντας την παγκόσμια υποδομή του Διαδικτύου και με τον όρο νομική ρύθμιση των σχέσεων Διαδικτύου εννοούμε στοχευμένο αντίκτυπο στις διαδικασίες στο ψηφιακό περιβάλλον του το Διαδίκτυο με νόμιμα μέσα προκειμένου να εξορθολογιστούν και να αναπτυχθούν προοδευτικά· είναι επίσης ο αντίκτυπος στη συμπεριφορά τους με τη βοήθεια των κανόνων δικαίου που διασφαλίζει την ομαλή και ορθή λειτουργία των υποκειμένων του δικαίου.

Το Διαδίκτυο σχηματίζει μια ειδική σφαίρα πληροφοριών που σχετίζεται με την κυκλοφορία ψηφιακών πληροφοριών (η σφαίρα του Διαδικτύου) 1 , η οποία μπορεί να θεωρηθεί ως ένα συγκεκριμένο τμήμα στο υπό μελέτη αντικείμενο - τη σφαίρα πληροφοριών. Υπό ορισμένες προϋποθέσεις, η σφαίρα του Διαδικτύου μπορεί επίσης να αναπαρασταθεί ως ένα εικονικό περιβάλλον που μας περιβάλλει, το οποίο είναι μια λειτουργική έννοια και υποδηλώνει όλα τα άλλα συστήματα που περιβάλλουν το μελετημένο.

Και ένα ακόμη σημαντικό σημείο: το Διαδίκτυο δεν είναι μόνο ένα μέσο παροχής πληροφοριών, καλωδίων, βάσεων δεδομένων και συστήματα υπολογιστώναλλά και μέσο συνύπαρξης και αλληλεπίδρασης μεταξύ των ανθρώπων. Από αυτή την άποψη, μπορούμε να μιλήσουμε για μια συγκεκριμένη κοινότητα ατόμων που δραστηριοποιούνται σε αυτό το περιβάλλον για να πετύχουν τους δικούς τους στόχους. Οι αριθμοί μιλούν από μόνοι τους. Το 1994 μπορεί να θεωρηθεί η γέννηση της ρωσικής ζώνης τομέα. Έχουν περάσει περισσότερα από δέκα χρόνια και τον Σεπτέμβριο του 2007 ήδη 1 εκατομμύριο τομείς καταχωρήθηκαν στη ζώνη Runet. Οι αισιόδοξοι πιστεύουν ότι μέχρι το 2015 το 80% του πληθυσμού της χώρας μας θα καλύπτεται από το Διαδίκτυο. Έτσι, θα λυθεί το σημαντικό πρόβλημα της ψηφιακής ανισότητας και του πληροφοριακού (τεχνολογικού) χάσματος μεταξύ του κέντρου και των περιοχών της Ρωσικής Ομοσπονδίας. Εάν οι προβλέψεις γίνουν πραγματικότητα και το έργο της «ψηφιακής ευθυγράμμισης» επιλυθεί, αυτό θα έχει σημαντικό αντίκτυπο στη βελτίωση της ποιότητας ζωής των Ρώσων. Στο μεταξύ, η Ρωσία υστερεί ως προς το βαθμό διείσδυσης των τεχνολογιών της πληροφορίας στην καθημερινή ζωή πολιτών από πολλές ευρωπαϊκές χώρες, τις ΗΠΑ, την Ιαπωνία και την Κίνα.

Αν υποθέσουμε ότι ο χώρος του Διαδικτύου δεν είναι μόνο ένα πολύπλοκο τεχνικό αντικείμενο, αλλά και μια κοινότητα ατόμων που συνάπτουν διάφορες συνδέσεις και διάφορες σχέσεις μεταξύ τους σχετικά με πληροφορίες που κυκλοφορούν στην παγκόσμια υποδομή, μπορεί κανείς να σκεφτεί τη διαμόρφωση μιας συγκεκριμένης κοινωνίας. πολίτες διαφορετικών χωρών και ηπείρων, που υπάρχουν χωρίς σαφώς καθορισμένα εθνικά σύνορα, καθώς και έδαφος και διαθέτουν τα βασικά στοιχεία (ακόμα!) ενός συλλογικού μυαλού. Έτσι, το ζήτημα του νομικού καθεστώτος ενός τέτοιου προσώπου (εικονικού ή χωρικά πραγματικού) αποτελεί βασικό ζήτημα του δικαίου της πληροφόρησης.

Στο έργο του καθηγητή S. S. Alekseev «Theory of Law», στην ενότητα «Law in the Genesis of Society», δίνεται ένας πολύ επιτυχημένος όρος «ανεξέλικτος νόμος», ο οποίος υποδεικνύει το πεδίο όπου ο νόμος «δεν έχει αποκαλυφθεί, δεν έχει ανέπτυξε τις ιδιότητές του ως ένα ανεξάρτητο και «ισχυρό «ένα κανονιστικό κοινωνικό φαινόμενο που παίζει τον δικό του ιδιαίτερο ρόλο». Ένα τέτοιο χαρακτηριστικό μπορεί να δοθεί και στον νόμο του κυβερνητικού χώρου, ο οποίος βρίσκεται στη διαδικασία διαμόρφωσης του.

Έτσι, ένας χώρος πληροφόρησης που καλύπτει όλα τα στοιχεία που βασίζεται σε ευρεία εφαρμογή τεχνολογία υπολογιστών, η πληροφορική και το Διαδίκτυο, ενώνει ανθρώπους από διαφορετικές χώρες και από όλες τις γωνιές του πλανήτη σε μια ενιαία παγκόσμια κοινότητα χωρίς γεωγραφικά και γεωπολιτικά όρια. Ο ρόλος της ανταλλαγής πληροφοριών σε μια τέτοια κοινότητα αυξάνεται αναπόφευκτα.

Για να κατανοήσει κανείς την ουσία της νέας έννοιας του δικαίου για τον κυβερνοχώρο, θα πρέπει να λάβει υπόψη όχι μόνο τη θετικιστική προσέγγιση της νομικής κατανόησης, αλλά και να εξετάσει άλλες απόψεις. Έτσι, ο A. B. Vengerov ξεχώρισε δύο προσεγγίσεις για την κατανόηση του δικαίου: το στενό (μονιστικό), σύμφωνα με το οποίο το δίκαιο είναι ένα σύστημα κανόνων συμπεριφοράς που έχει τα απαραίτητα χαρακτηριστικά, και το ευρύ (πλουραλιστικό), όπου το δίκαιο θεωρείται ως «μέτρο ατομικού ελευθερία, λαμβάνοντας και πάλι υπόψη προβλήματα που σχετίζονται με την ελεύθερη βούληση, την ελευθερία επιλογής, τον συσχετισμό ελευθεριών και συμφερόντων διαφορετικών ατόμων κ.λπ.». Σύμφωνα με τον Ακαδημαϊκό V.S. Nersesyants, το δίκαιο μπορεί να θεωρηθεί ως μέτρο ελευθερίας, τυπικής ισότητας, το οποίο έχει λάβει επίσημη κρατική προστασία λόγω της νομοθετικής αναγνώρισης. Με βάση αυτές τις θέσεις, μπορούν να εξαχθούν σημαντικά συμπεράσματα. Κατά τη γνώμη μας, το δίκαιο στο υπό εξέταση περιβάλλον μπορεί να ερμηνευθεί ως δίκαιο του Διαδικτύου. ως γενικά δεσμευτικοί κανόνες για νομικές πληροφορίες· ως γενική βούληση των υποκειμένων (συμμετεχόντων) των σχέσεων στο Διαδίκτυο. ως αποτέλεσμα του συντονισμού και του συνδυασμού των ενδιαφερόντων τους στον εικονικό χώρο· ως καθολική και απαραίτητη μορφή ελευθερίας στις κοινωνικές σχέσεις των ανθρώπων. ως κανονιστικά εκφρασμένη ελευθερία, ίση κλίμακα (μέτρο) της συμπεριφοράς διαφόρων καθορισμένων υποκειμένων.

Παρά το γεγονός ότι το Διαδίκτυο είναι ένα τεχνητό φαινόμενο που δημιουργείται από ανθρώπους, βλέπουμε σε αυτό το περιβάλλον μια ζωντανή εκδήλωση όλου του φυσικού, συμπεριλαμβανομένου του φυσικού νόμου (δικαίωμα στην ελευθερία του λόγου, έκφραση γνώμης, συνεταιρισμό κ.λπ.).

Υπάρχουν άμεσες και αντίστροφες συνδέσεις μεταξύ του νόμου και του Διαδικτύου, οι οποίες είναι οι εξής:

Οι δραστηριότητες φυσικών και νομικών οντοτήτων που χρησιμοποιούν τον Ιστό είναι ένας σοβαρός παράγοντας στη διαμόρφωση του νόμου σε πολλές χώρες.

Οι ισχύοντες νόμοι και κανονισμοί είναι σε θέση να περιορίσουν τη συμπεριφορά των υποκειμένων σε αυτόν τον χώρο, δίνοντάς τους έτσι κατεύθυνση, τάξη, εισάγοντάς τα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.

Το θετικό δίκαιο είναι ένα σημαντικό μέσο για την ενίσχυση της νομικής συνείδησης των συμμετεχόντων στις ανταλλαγές πληροφοριών. Ταυτόχρονα, οι ίδιοι οι συμμετέχοντες στις σχέσεις του Διαδικτύου προβάλλουν τις δικές τους απαιτήσεις για θετικό δίκαιο.

Οι δραστηριότητες οντοτήτων στον κυβερνοχώρο συχνά οδηγούν σε νομοθετικές συγκρούσεις, καθώς και σε διαφορές και καταστάσεις σύγκρουσης που πρέπει να επιλυθούν βάσει γενικών αρχών δικαίου, κανόνων της ρωσικής και διεθνούς νομοθεσίας.

Η ιστορία του παγκόσμιου πολιτισμού μαρτυρεί πειστικά την ανάπτυξη ενός ολοένα και πιο αχανούς χώρου από τον άνθρωπο, τη δημιουργία νέων κόσμων που μετατρέπονται σε νέο τύπο Εικονική πραγματικότηταή «παράλληλος κόσμος».

Η έννοια της «εικονικής πραγματικότητας» έχει μπει σχετικά πρόσφατα στο επιστημονικό λεξικό και την καθημερινή ζωή. Έχει μια σειρά από έννοιες - αυτός είναι ένας ειδικός τομέας δραστηριότητας πληροφοριών. ένας τρόπος επέκτασης του φάσματος της γνώσης, ένα μέσο μοντελοποίησης πιθανών καταστάσεων. η σφαίρα της επικοινωνίας και των διαπροσωπικών επαφών, ο διάλογος των πολιτισμών και ο τρόπος ένταξης στον παγκόσμιο πολιτισμικό χώρο. Όλες αυτές και πολλές άλλες πτυχές της εικονικής πραγματικότητας μπορούν να αποτελέσουν αντικείμενο ειδικής μελέτης.

Η κοινωνία της πληροφορίας, η εποχή των ηλεκτρονικών τεχνολογιών, το παγκόσμιο δίκτυο πληροφοριών Διαδίκτυο, η εικονική πραγματικότητα, η «ψηφιακή επανάσταση» - αυτά είναι μερικά μόνο από τα σημάδια και τα νέα περιγράμματα του πολιτιστικού χώρου του σύγχρονου πολιτισμού.

Πιο πρόσφατα, οι μελλοντολόγοι συζητούν μια νέα εποχή των ηλεκτρονικών, η πρόβλεψή τους έγινε αντιληπτή από πολλούς ως μια μακρινή ουτοπία, αλλά η ταχύτητα της διάδοσης των νέων τεχνολογιών πληροφοριών έχει ξεπεράσει κάθε προσδοκία.

Ο Αμερικανός κοινωνιολόγος A. Toffler σημείωσε:

Ο καταιγισμός των αλλαγών όχι μόνο δεν υποχωρεί, αλλά δυναμώνει όλο και περισσότερο. Η αλλαγή σαρώνει τα ιδιαίτερα βιομηχανικά έθνη με ολοένα αυξανόμενο ρυθμό. Η επιρροή τους στη ζωή αυτών των κρατών δεν έχει ανάλογη στην ιστορία της ανθρωπότητας.

Ο «κυβερνοχώρος» είναι ένας νέος όρος που χαρακτηρίζει την τεχνολογία της πληροφορίας. Περιλαμβάνει τομείς διανομής γλωσσών επικοινωνίας, μέσα μετάδοσης πληροφοριών και μετάδοσης πολιτιστικής κληρονομιάς με βάση την τεχνολογία των υπολογιστών και το Διαδίκτυο. Ο κυβερνοχώρος επεκτείνεται συνεχώς, συμπεριλαμβάνοντας νέες περιοχές και κοινωνικές ομάδες στην τροχιά του. Αυξάνει τους πνευματικούς και συναισθηματικούς πόρους ενός ατόμου, τις γνωστικές, δημιουργικές και επικοινωνιακές του ικανότητες.



Ο κυβερνοχώρος αποκτά διακρατικό χαρακτήρα, δημιουργεί μια ελεύθερη ζώνη στον παγκόσμιο πολιτισμό και τον πολιτισμό, ανεξάρτητη από συνοριακούς κλοιούς, οικονομικά καθήκοντα, πολιτικές απαγορεύσεις και λογοκρισία. Η δύναμη των ροών πληροφοριών διεγείρει την ανάπτυξη πολιτιστικών επαφών, ανοίγει τη δυνατότητα πραγματικού διαλόγου με ένα μαζικό κοινό και ταυτόχρονα δημιουργεί μια κατάσταση εξαιρετικά ατομικής επικοινωνίας.

Αναζήτηση των απαραίτητων πληροφοριών στις εθνικές βιβλιοθήκες του κόσμου, διαθεσιμότητα αρχείων και κονδυλίων, εξοικείωση με συλλογές μουσείων σε διάφορες χώρες και λεπτομερής μελέτη τους, διεύρυνση του κύκλου των προσωπικών γνωριμιών και επιτάχυνση της αλληλογραφίας με βάση ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗΑυτά είναι μερικά μόνο από τα οφέλη του κυβερνοχώρου. Η μοντελοποίηση της εικονικής πραγματικότητας μέσω γνωστικών γραφικών δημιουργεί μια νέα ιδέα για την εικόνα του κόσμου, εναλλακτικές μορφές και τρόπους ανάπτυξης καταστάσεων. Διεγείρει την καλλιτεχνική δημιουργικότητα, δημιουργώντας νέους συνειρμούς και φανταστικές εικόνες, αναπτύσσοντας τη φαντασία και το σχέδιο.

Οι δυνατότητες του Διαδικτύου ως παγκόσμιου «ιστού» μερικές φορές συγκρίνονται με τις μεγάλες γεωγραφικές ανακαλύψεις που συνέβαλαν στην προσέγγιση λαών και πολιτισμών. Η ιδιοκτησία του χώρου πληροφοριών αποκτά την έννοια της «νέας ιδιοκτησίας» που επηρεάζει την παγκόσμια αναγνώριση, τη δημόσια εξουσία και την ηγεσία.

Ο αγώνας για πηγές πληροφόρησης, η ταχύτητα μετάδοσης και αποδοχής μηνυμάτων γίνεται η βάση του ανταγωνισμού στη λήψη οικονομικών και πολιτικών αποφάσεων. Σε αυτή τη βάση δημιουργούνται ειδικές κοινότητες με τους δικούς τους κανόνες παιχνιδιού, αξίες, κανόνες, νόμους, στυλ επικοινωνίας και σύμβολα συμπεριφοράς. Χώρος πληροφοριώνδιδάσκει ένα άτομο να διεξάγει ένα πείραμα σκέψης σε σύντομο χρονικό διάστημα, να μοντελοποιεί διάφορες επιλογές για την ανάπτυξη καταστάσεων σε διάφορους τομείς δραστηριότητας και να παίρνει βέλτιστες αποφάσεις επιλέγοντας τα κατάλληλα μέσα για αυτό. Η τεχνητή πραγματικότητα που δημιουργείται από τις ενέργειες του χειριστή σας επιτρέπει να παρατηρήσετε τις αλλαγές που συμβαίνουν σε αυτήν, να δοκιμάσετε υποθέσεις και να δημιουργήσετε πειράματα.

Αυτό βρίσκει εφαρμογή τόσο στις φυσικές επιστήμες όσο και στις ανθρωπιστικές επιστήμες (οικονομία, οικονομικά, πολιτική, εγκληματολογία, διπλωματία, πολιτιστική ιστορία, διαφήμιση και τέχνη).

Στον τομέα της καλλιτεχνικής δημιουργικότητας, η εικονική πραγματικότητα «κατοικεί» στον κόσμο με φανταστικές εικόνες που διεγείρουν τη φαντασία κατά τη δημιουργία νέων μουσικών και εικαστικών συνθέσεων, σκηνών χορού, λογοτεχνικών και ποιητικών μορφών.

Όλα αυτά ενεργοποιούν πολύ την πνευματική δραστηριότητα, κάνουν κάποιον να αναζητά εναλλακτικές επιλογές και απελευθερώνει το μυαλό από τα συνηθισμένα στερεότυπα. Ένα άτομο, βυθίζοντας στον εικονικό χώρο, διατηρεί όλα τα σημάδια της «ζωντανής» επικοινωνίας και ενσυναίσθησης, συνδέει τα συναισθήματα και μιμείται την αντίδραση του περιβάλλοντος. Συχνά προκύπτει μια μοναδική κατάσταση, εντελώς νέα και διαφορετική από οτιδήποτε άλλο, και η αναζήτηση λύσεων συνοδεύεται από υπευθυνότητα και ρίσκο.

Οι κοινωνικές, ψυχολογικές και πολιτιστικές επιπτώσεις της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης με τον κυβερνοχώρο πρέπει να διερευνηθούν με περισσότερες λεπτομέρειες. Είναι πιθανό σε αυτή την περίπτωση να αποκαλυφθούν τόσο θετικές όσο και αρνητικές επιρροές στην προσωπικότητα, αφού ο δημιουργημένος εικονικός κόσμος έχει εξαιρετικά ευρύ φάσμα ενεργειών.

Ο διάσημος Ιταλός συγγραφέας και δημοσιογράφος Umberto Eco έδωσε διάλεξη με τίτλο «Από τον Γουτεμβέργιο στο Διαδίκτυο» κατά την επίσκεψή του στη Ρωσία. Όταν ρωτήθηκε εάν το Διαδίκτυο είναι μόνο ένα εργαλείο που διευκολύνει την εργασία και την επικοινωνία ή είναι ακόμα μια νέα μετα-πραγματικότητα, ο Eco απάντησε:

Χωρίς αμφιβολία, αυτή είναι η νέα πραγματικότητα. Και σήμερα δεν είμαστε σε θέση να προβλέψουμε πού θα μας οδηγήσει.

Όχι πολύ καιρό πριν, το Διαδίκτυο ένωσε μόνο 2 εκατομμύρια ανθρώπους, τότε - 20, τώρα - ήδη 200 εκατομμύρια. Με τέτοιους ρυθμούς ανάπτυξης είναι σχεδόν αδύνατο να δοθούν εύλογες προβλέψεις. Είναι απολύτως απρόβλεπτο ποια θα είναι η επίδραση που θα έχει το Διαδίκτυο στις χώρες του τρίτου κόσμου. Για παράδειγμα, σήμερα στην Ινδία ή την Κίνα παίζει πολύ πιο σημαντικό ρόλο από ό,τι στην Ευρώπη, αφού είναι σχεδόν το μόνο μέσο με το οποίο πραγματοποιείται η επαφή μεταξύ των πολιτισμών.

Τώρα είναι δύσκολο να μιλήσουμε για αυτό, αλλά είναι πιθανό η ανάπτυξη του κυβερνοχώρου να έχει όχι μόνο θετικές, αλλά και αρνητικές συνέπειες. Από τη μία πλευρά, σε χώρες όπου κυριαρχούν δικτατορικά καθεστώτα, η αύξηση του όγκου των πληροφοριών είναι ένας άμεσος δρόμος προς την επανάσταση. Από την άλλη, οι πολλές πληροφορίες δεν προμηνύουν καλό. Το πολύ είναι το ίδιο με το μηδέν. Πήγαινα στη βιβλιοθήκη, θυμάται ο Eco, έψαχνα σε καταλόγους, έκανα συνδρομή για τον εαυτό μου δύο ή τρία βιβλία για ένα θέμα που με ενδιέφερε, τα πήγαινα σπίτι και διάβαζα. Σήμερα σερφάρω στο Διαδίκτυο και παίρνω δέκα χιλιάδες τίτλους από ένα μόνο αίτημα, και τι θέλετε να κάνω με αυτούς; Σε μια τέτοια κατάσταση, δέκα χιλιάδες βιβλία ισούνται με μηδέν. Ωστόσο, τα βιβλία δεν πάνε πουθενά, διαβεβαίωσε ο συγγραφέας, έστω και μόνο επειδή το Διαδίκτυο δεν μπορεί ακόμη να διαβαστεί «ξαπλωμένο στο μπάνιο», αλλά τα βιβλία μπορούν. Φυσικά, οι προφητείες για τον «θάνατο» του βιβλίου είναι πολύ υπερβολικές. Εμφανίστηκαν επανειλημμένα στην ιστορία και το βιβλίο συνέχισε να ζει και να ευχαριστεί τους ανθρώπους. Δεν είναι απλώς θέμα αντικατάστασης ενός μέσου με ένα άλλο.

Ο υπολογιστής φέρνει μαζί του νέους πολιτισμικούς κανόνες, άλλα ψυχικά στερεότυπα και καθημερινές συνήθειες. Ήδη σήμερα, αντί για τη συνηθισμένη έννοια του «αναγνώστη», ο «χρήστης» ειδικών προγραμμάτων, χρησιμοποιείται περισσότερο ένας συμμετέχων σε μια εικονική δράση που μπορεί να ξεδιπλώνεται απρόβλεπτα κάθε φορά, σύμφωνα με το νόμο των τυχαίων αριθμών, όπως σε μια κλήρωση. και πιο συχνά. Και αυτό θα είναι αναμφίβολα μια πνευματική απόλαυση, όπως κάποτε ήταν η απόλαυση να «ψάχνεις βιβλία» ή να τα αγγίζεις στα ράφια.

Το Διαδίκτυο "έχει τα πάντα" (καυτές ειδήσεις, αισθήσεις, μητροπολιτικές και επαρχιακές εφημερίδες και περιοδικά, τιμές μετοχών σε παγκόσμια χρηματιστήρια και τόκους δανείων, συναλλαγματικές ισοτιμίες για μια δεδομένη εβδομάδα και δρομολόγια διεθνών πτήσεων). Χωρίς να αφήσετε τον υπολογιστή σας, μπορείτε να συναντηθείτε με τον πρόεδρο, να του κάνετε μια ερώτηση και να λάβετε μια απάντηση. Μπορείτε να κλείσετε ένα ραντεβού και να συζητήσετε τα πιο συναρπαστικά θέματα.

Ο υπολογιστής αλλάζει τον συνηθισμένο ρυθμό εργασίας και ανάπαυσης, δημιουργώντας μια ειδική ζώνη είτε εργασίας είτε αναψυχής. Αλλά σχεδόν πάντα «το άτομο πίσω από τον υπολογιστή» προκαλεί ευλάβεια και σεβασμό. Αυτό μοιάζει με το ιερό δέος με το οποίο αντιμετώπιζαν στο πρόσφατο παρελθόν τον «εγγράμματο».

Οι διαφωνίες σχετικά με τον αντίκτυπο της μηχανογράφησης στην κοινωνική και πολιτιστική ζωή της κοινωνίας γίνονται πιο έντονες και έντονες και η ενθουσιώδης ευφορία αντικαθίσταται από μια συζήτηση για σοβαρά προβλήματα.

Ήδη έρχονται στο προσκήνιο ζητήματα νομοθετικής ρύθμισης της χρήσης του Διαδικτύου, κατάλληλων προσαρμογών στα πνευματικά δικαιώματα και στο διεθνές δίκαιο, απαγόρευση πειρατείας και λογοκλοπής, συλλογής και διάδοσης παραβιαστικών πληροφοριών και ψευδών πληροφοριών και διεξαγωγής παράνομων πράξεων.

Μια ορισμένη δυσκολία είναι ο υπολογισμός του οικονομικού κόστους και ο καθορισμός τελών για υπηρεσίες.

Η άνιση κατανομή του Διαδικτύου σε διαφορετικές χώρες και περιοχές, κοινωνικές και ηλικιακές ομάδες θα αυξήσει τη διαφοροποίηση του πολιτιστικού επιπέδου, τις διαφορές μεταξύ των γενεών. Θα ζουν σε διαφορετικούς πολιτισμικούς κόσμους, θα χρησιμοποιούν διαφορετικές πηγές πληροφοριών, θα έχουν διαφορετικές ευκαιρίες για δημιουργικότητα. Οι πνευματικοί πόροι ορισμένων ομάδων θα αναπτυχθούν ταχύτερα από άλλες, και αυτό θα δημιουργήσει ανισότητα στα αρχικά στάδια της επαγγελματικής δραστηριότητας.

Είναι ιδιαίτερα δύσκολο να προβλεφθεί η επίδραση του Διαδικτύου στις ηθικές αξίες και τις ψυχολογικές στάσεις ενός ατόμου, τη συναισθηματική του σφαίρα. Η αυτάρκεια και η μοναξιά, η αντικατάσταση της πραγματικής επικοινωνίας με εικονικές επαφές, η ικανότητα να κρύβεσαι κάτω από τη μάσκα ενός ανώνυμου ή να δημιουργείς μια φανταστική εικόνα, να μπεις στο παιχνίδι και να αποφύγεις την ευθύνη - όλες αυτές οι νέες πτυχές των ανθρώπινων σχέσεων απαιτούν συζήτηση. Κάτω από αυτές τις συνθήκες, δημιουργούνται συναισθηματικές πιέσεις, δυσαρμονίες, δράματα και συγκρούσεις, καταθλίψεις και αμφιβολίες για τον εαυτό τους, φόβοι και νέα συμπλέγματα.

Συζητούνται ευρέως ιατροβιολογικά προβλήματα υγειονομικής περίθαλψης, καθεστώτων εργασίας και ανάπαυσης, μέθοδοι ψυχολογικής προστασίας, διόρθωσης όρασης και ανακούφισης από το στρες.

Κάτω από την επιρροή της μηχανογράφησης, οι προσωπικές προτιμήσεις και ενδιαφέροντα, οι αξιακές προσανατολισμοί και οι θέσεις ζωής, οι διαθέσεις και οι απόψεις αλλάζουν. Ο νέος βιότοπος στον εικονικό χώρο, η επέκταση της σφαίρας των επικοινωνιών, η αλλαγή στους πνευματικούς και συναισθηματικούς πόρους του ατόμου έχουν αντίκτυπο στη διαδικασία ανάδυσης νέα μορφήνοοτροπία, άτομο σύγχρονου πολιτισμού.

πολιτισμού και χρόνου

Χρονότοπος πολιτισμού

Ο Χώρος και ο Χρόνος είναι οι απαραίτητες συντεταγμένες της ιστορικής μελέτης του πολιτισμού. Κάθε γεγονός, γεγονός, μνημείο ή ανακάλυψη στην ιστορία του πολιτισμού έχει πάντα αρκετά σαφή χωρικά και χρονικά περιγράμματα, που υποδεικνύονται από απαντήσεις στις ερωτήσεις «πού» και «πότε». Η ενότητα αυτών των δύο ζωτικά συνδεδεμένων συντεταγμένων εκφράζεται στην έννοια του «χρονοτόπου». Ο όρος έχει γίνει ευρέως αποδεκτός στη φιλοσοφία για να ορίσει την πνευματική και ιστορική διάσταση της φύσης και της κοινωνίας. στην ψυχολογία για την κατανόηση της διαδικασίας διαμόρφωσης και ανάπτυξης ενός ατόμου.

Η έννοια του «χρονοτόπου» χρησιμοποιήθηκε ευρέως στα έργα της αισθητικής και πολιτισμολόγου M. M. Bakhtin. Αναλύοντας το έργο των F. M. Dostoevsky και F. Rabelais, σημείωσε την ιδιαιτερότητα της υποκειμενικής εμπειρίας του χώρου και του χρόνου σε διαφορετικές ιστορικές εποχές και πολιτιστικές καταστάσεις.

Πράγματι, ένα άτομο μπορεί να αισθανθεί πώς ο χρόνος σταματά και ο χώρος συρρικνώνεται και πώς είναι σε θέση να τρεμοπαίζει και να επεκτείνεται. Στο έργο «Forms of Time and Chronotope in the Novel» και σε πολλά άλλα έργα, ο M. M. Bakhtin σημείωσε την παρουσία πολλών σημασιών του χρονοτόπου, που αντικατοπτρίζουν την πολυεπίπεδη και πολυφωνική φύση του πολιτισμού. Η αποκάλυψη αυτών των πολιτιστικών και ιστορικών νοημάτων της σχέσης με τον χώρο και τον χρόνο γίνεται η βάση του διαλόγου σε διαφορετικούς πολιτισμούς, διεγείρει την κατανόηση και την εμπειρία των πολιτιστικών καταστάσεων του παρελθόντος, την αμοιβαία επικοινωνία. Οι μακρινοί πολιτιστικοί κόσμοι ξεπερνούν τον χώρο και τον χρόνο, γίνονται κοντινοί και κατανοητοί. Ο Μπαχτίν εισάγει την έννοια του «μεγάλου χρόνου» στην ιστορία του παγκόσμιου πολιτισμού, ο οποίος είναι ικανός να συνάγει διάφορα γεγονότα, πλοκές, αξίες και βιογραφίες από το μακρινό παρελθόν και να αποκαθιστά, «αναστώντας» το ζωτικό τους νόημα και νόημα, φέρνοντας έτσι την ιστορία. και η νεωτερικότητα πιο κοντά.

Δεν υπάρχει τίποτα «απόλυτα νεκρό» στον πολιτισμό, όπως έγραψε ο M. M. Bakhtin. Αυτή η ιδέα είναι η βάση του διαλόγου των πολιτισμών και της προσβασιμότητας περασμένων εποχών για να κατανοήσουν οι άνθρωποι έναν ιστορικά διαφορετικό χώρο και χρόνο. Ο Μπαχτίν δημιουργεί την Εικόνα του διαλόγου των παγκόσμιων πολιτισμών, στην οποία συμμετέχουν ισότιμα ​​τόσο το ιστορικό μνημείο και ο συγγραφέας του, όσο και ο σύγχρονος αναγνώστης, ακροατής και θεατής.

Για μια πιο λεπτομερή μελέτη των διαφόρων ιδιοτήτων και εικόνων του Χρόνου ως κατηγορίας ιστορικής και πολιτισμικής ανάλυσης, ας διαχωρίσουμε τον χώρο και τον χρόνο μεταξύ τους, λαμβάνοντας υπόψη την ενότητά τους στον πολιτισμό.

Μοντέλα χρόνου στην επιστήμη

Ο χρόνος έχει ένα ολόκληρο σύμπλεγμα συμπαντικών χαρακτηριστικών που εκδηλώνονται στο χώρο, τη φύση, την κοινωνία, τον πολιτισμό και την ανθρώπινη ζωή. Τίποτα δεν μπορεί να είναι έξω από τις αντικειμενικές του ιδιότητες. Ο χρόνος έχει διάρκεια, ρυθμό και τέμπο, αλληλουχία αλλαγής επιμέρους σταδίων και μη αναστρέψιμο. «Ρέει» από το παρελθόν στο μέλλον και η πορεία του δεν μπορεί να σταματήσει ούτε στιγμή. Στην ιστορία του πολιτισμού, αυτές οι αντικειμενικές ιδιότητες του χρόνου προκαλούσαν πάντα μια υποκειμενική επιθυμία να επιβραδύνει ή να επιταχύνει την αδυσώπητη κίνησή του, να την γυρίσει πίσω, να διαγράψει μεμονωμένες περιόδους από τη μνήμη, να φέρει το μέλλον πιο κοντά, να παρακάμψει στάδια. Θρύλοι και μύθοι για τα ελιξήρια της νεότητας, για την αιώνια ζωή, τον παράλληλο κόσμο του «Through the Looking Glass» μόνο επιβεβαιώνουν την ουτοπική φύση τέτοιων επιθυμιών.

Οι στοχαστές διαφορετικών εποχών μάλωναν πολύ για την ουσία του χρόνου και αυτές οι συζητήσεις συνεχίζονται μέχρι σήμερα. Εδώ είναι μερικά από τα επίμαχα ζητήματα.

Είναι ο χρόνος μια αντικειμενική ιδιότητα ή ένα αυθαίρετο νοητικό κατασκεύασμα που δημιουργείται από το ανθρώπινο σχέδιο;

Το έχει ενιαίο σύστημαδιαστάσεις ή σετ διάφορους τρόπουςπου είναι ασύγκριτα μεταξύ τους, και επομένως σε διαφορετικούς πολιτισμικούς κόσμους ο χρόνος όχι μόνο μετράται διαφορετικά, αλλά κυλά διαφορετικά;

Είναι δυνατόν να «συσσωρεύσετε» χρόνο, να δημιουργήσετε το απόθεμά του και μετά να το χρησιμοποιήσετε ή χάνεται ανεπανόρθωτα ο χρόνος;

Πώς διαφέρουν μεταξύ τους ο φυσικός, ο αστρονομικός, ο βιολογικός, ο ιστορικός, ο κοινωνικός, πολιτιστικός και ο προσωπικός χρόνος; Υπάρχουν σχέσεις μεταξύ τους;

Ο χρόνος ως κατηγορία όντος πάντα τραβούσε την προσοχή των επιστημόνων (Γαλιλαίος, Νεύτωνας, Αϊνστάιν). Η μηχανική ιδέα της διάρκειας και της ακολουθίας βασίζεται στην αντίληψη του Αριστοτέλη ότι ο χρόνος είναι ένας αριθμός κίνησης. Ο χρόνος είναι μια ορισμένη απόσταση μεταξύ δύο σημείων, η οποία πρέπει να δαπανηθεί στη διαδικασία της κίνησης. Ο χρόνος μπορεί να αναπαρασταθεί ως μια συνεχής γραμμή συνεχιζόμενων διεργασιών, χωρισμένη σε ξεχωριστά τμήματα. Στις γνωστές «Απορίες» του αρχαίου στοχαστή Ζήνωνα για τον Αχιλλέα και τη χελώνα, ο αφορισμός «το ιπτάμενο βέλος αναπαύεται» εκφράζει την ιδέα του χρόνου ως διαδικασίας που έχει διάρκεια και διάσταση. Το μοντέλο του χρόνου ως μοτίβο διαστημάτων, τμημάτων, στιγμών μεταξύ συνεχούς διάρκειας, που έχει ένα διάνυσμα κίνησης από το παρελθόν στο παρόν στο μέλλον, είναι το πιο κοινό σε πολιτισμούς διαφορετικών ιστορικών εποχών.

Στην επιστήμη του 19ου αιώνα αυτές οι ιδέες για την ουσία του χρόνου συμπληρώθηκαν.

Χάρη στη θεωρία της σχετικότητας του Αϊνστάιν, αυτό το κλασικό μοντέλο του χρόνου έχει τροποποιηθεί σημαντικά. Έκανε τον χρόνο να εξαρτάται από την ταχύτητα κίνησης: όσο μεγαλύτερη είναι η ταχύτητα της κίνησης στο διάστημα, τόσο πιο αργός περνά ο χρόνος σε σύγκριση με ένα άλλο σύστημα που κινείται με διαφορετική ταχύτητα. Αυτή η διάταξη αφορούσε κυρίως φυσικά αντικείμενα, αλλά μπορεί να επεκταθεί και στην κοινωνική σφαίρα. Η νέα κατανόηση του χρόνου άλλαξε την ιδέα των ιδιοτήτων του. Προέκυψαν οι έννοιες της πολυδιάστασης, της αντιστρεψιμότητας, της διακλάδωσης, της δυνατότητας «αντίστροφης» κίνησης, του αμοιβαίου μετασχηματισμού αιτίας και αποτελέσματος, του διπλασιασμού των γεγονότων στο χρόνο, των εννοιών του υπερχώρου, της «μαύρης τρύπας», της ασυμμετρίας, των καθυστερημένων και προχωρημένων πεδίων.

Το αρχικό μοντέλο του χρόνου προτάθηκε από τον φυσικό N. A. Kozyrev. Πρότεινε ότι η ροή, ή η πορεία, του χρόνου είναι μια φυσική ποσότητα που μπορεί να είναι η πηγή της μηχανικής κίνησης όλων των σωμάτων στον κόσμο, συμπεριλαμβανομένης της κρυφής αιτίας της αδιάκοπης λάμψης των αστεριών στο Σύμπαν. Ο χρόνος δεν έχει μόνο γεωμετρικές ιδιότητες, αλλά σχηματίζει επίσης ένα πεδίο δύναμης που μπορεί να επηρεάσει φυσικά συστήματακαι γίνετε ενεργός συμμετέχων στο σύμπαν. Αυτό το συμπέρασμα αναγνωρίστηκε ως εριστικό και ασυμβίβαστο με τον διαλεκτικό υλισμό. Για πολλά χρόνια, η υπόθεσή του είχε ξεχαστεί και μόνο τώρα άρχισαν να επιστρέφουν σε αυτήν.

Οι ιδέες του V. I. Vernadsky ότι πραγματικός χρόνοςπου δημιουργούνται από την κίνηση της ζωής, προκαλούν αναμφισβήτητο ενδιαφέρον. Ο χρόνος τρέχειπρος την κατεύθυνση προς την οποία κατευθύνεται η ζωτική ορμή και η δημιουργική εξέλιξη, αφού αυτή είναι η βασική προϋπόθεση για την ύπαρξη του Κόσμου. Η διαδικασία δεν μπορεί να επιστρέψει πίσω, λέει ο V. I. Vernadsky: «Ο χρόνος είναι μια εκδήλωση της δημιουργίας της δημιουργικής διαδικασίας του κόσμου». Ολόκληρη η ιστορία της Γης είναι η ιστορία της βιόσφαιρας. Αυτό σημαίνει ότι ο βιολογικός χρόνος ή ζωή συμπίπτει με την ηλικία του πλανήτη και, σύμφωνα με σύγχρονα δεδομένα, κυμαίνεται από 4 έως 5,5 δισεκατομμύρια χρόνια. Η μελέτη του χρόνου στα ζωντανά συστήματα προβάλλει τα προβλήματα του ρυθμού των διεργασιών, της ανάπτυξης, της αυτοθεραπείας και της αυτοανανέωσης της ζωής με βάση την αλληλεπίδραση εξωτερικών και εσωτερικών παραγόντων.

Η αρχική υπόθεση για το ρόλο και την ουσία του χρόνου στην πολιτισμική-ιστορική διαδικασία εκφράστηκε στη δεκαετία του '20. Ο Ρώσος επιστήμονας V. A. Muravyov (1885–1932). Στις απόψεις του, ήταν κοντά στους V. I. Vernadsky, A. L. Chizhevsky, N. F. Fedorov, K. E. Tsiolkovsky. Η μόνη πραγματεία που δημοσιεύτηκε κατά τη διάρκεια της ζωής του είχε τον τίτλο «Η κυριαρχία του χρόνου ως το κύριο καθήκον της οργάνωσης της εργασίας».

Τα μυρμήγκια συγκεντρώνουν την ιστορία της Γης και του Διαστήματος. Ο πολιτισμός είναι μέρος του Σύμπαντος και έχει κοσμική ενέργεια. Διεργασίες εντροπίας απώλειας και διασποράς ενέργειας λαμβάνουν χώρα στον κόσμο, αλλά μαζί με αυτό υπάρχει μια κίνηση προς τη συλλογή και συγκέντρωση της ενέργειας. Είναι αυτή η οργανωτική περιουσία που ανήκει στον Πολιτισμό. Ο νους, που ενσωματώνεται στα έργα του πολιτισμού και της ανθρώπινης δραστηριότητας, εκφράζει αυτή την καθολική ιδιότητα που συμβάλλει στη διατήρηση του σύμπαντος. Η δημιουργική πράξη ενός ατόμου ζωντανεύει τον υλικό κόσμο, έχει την ικανότητα να «αναφλέγει» τη συνείδηση ​​σε διάφορα μέρη του κόσμου, να δημιουργεί μεμονωμένα κέντρα ισχύος συγκέντρωσης ενέργειας. Αυτή η διαδικασία συμβαίνει έγκαιρα και μοιάζει με την «κρυστάλλωση ενός κορεσμένου διαλύματος».

Το σύμπαν υπόκειται στην ισχυρή πνευματική δραστηριότητα της ανθρωπότητας. Η συσσωρευμένη ενέργεια επικοινωνείται μέσω συμβόλων, λέξεων, αριθμητικών σημείων, της γλώσσας των τεχνών και της χειροτεχνίας. Η ανθρώπινη δραστηριότητα στην κοσμική ισορροπία των δυνάμεων αποκτά χρονική σημασία, παρατείνοντας τη ζωή του Σύμπαντος και της Γης ως μέρος του. Ο σκοπός του ανθρώπου είναι να παράγει και να συσσωρεύει χρόνο στη διαδικασία της δραστηριότητας, σώζοντας έτσι τον κόσμο από την πτώση στην άβυσσο, από την μη αναστρέψιμη διαδικασία της κατάρρευσης και του θανάτου.

Ιδανικές αξίες, έργα, πολιτιστικά μνημεία είναι κυριολεκτικά φορτισμένα με την ενέργεια της δημιουργικότητας. Αυτό είναι ένα είδος συμπυκνώματος ενέργειας που συσσωρεύεται στη Γη και επηρεάζει τον Κόσμο. Ο άνθρωπος «κάνει τον χρόνο» ιδιότητα της υποκριτικής, ενεργητικής φύσης. Ο χρόνος είναι μια ιδιότητα εκείνων των πραγμάτων και των διαδικασιών που έχουν εσωτερική ενέργεια και πάθος, προσπαθώντας για αρμονία και τελειότητα. Η πολιτιστική-δημιουργική δραστηριότητα, που μετατρέπει τον κόσμο από το χάος σε αρμονία, είναι ταυτόχρονα μια δραστηριότητα που διαμορφώνει τον χρόνο.

Η υπέρβαση του θανάτου, των συγκρούσεων, των πολέμων δημιουργεί μια θετική ένταση στη ροή της ζωής, συνδέει τη δημιουργική πράξη και την οργανωμένη συλλογική δράση. Ο "σχηματισμός χρόνου" συμβαίνει οπουδήποτε λαμβάνει χώρα ενεργή δημιουργική δραστηριότητα.

Αυτή η διάταξη αλλάζει την ιδέα του πολιτισμού ως «δευτερεύουσας» σφαίρας και του δίνει την αξία ενός ενεργού παράγοντα που συμβάλλει στην ανανέωση της ζωής και στη δημιουργική μακροζωία.

Ο πολιτισμός ξεπερνά σταδιακά τον τυχαίο, αυθόρμητο χρόνο και ανοίγει χώρο για δημιουργία και προβολική δραστηριότητα. Διαφορετικές προσωπικότητες και κοινωνικά στρώματα επιβαρύνονται με άνισο δημιουργικό δυναμικό και ως εκ τούτου συνεισφέρουν διαφορετικά στη διαδικασία της συσσώρευσης ενέργειας. Ο χρόνος είναι ένα άλλο όνομα για τη ζωή, καταλήγει ο V. A. Muravyov. Η κατάκτηση του χώρου από τον άνθρωπο διευρύνει τους ορίζοντες των δυνατοτήτων του, δημιουργεί κίνητρο για τη συνειδητοποίηση της δημιουργικής ενέργειας και την κυριαρχία του χρόνου.

Νέες προσεγγίσεις στη μελέτη των ιδιοτήτων του χρόνου ανοίγονται από τη συνεργεία, η οποία έχει λάβει ευρεία αναγνώριση και εφαρμογή τόσο στις φυσικές επιστήμες όσο και στις ανθρωπιστικές επιστήμες. Ένας από τους ιδρυτές αυτής της τάσης ήταν ο I. R. Prigogine, βραβευμένος με Νόμπελ για το έργο του στη θερμοδυναμική των συστημάτων μη ισορροπίας.

Η Synergetics χρησιμοποιεί παραγωγικά πολλές διατάξεις της θεωρίας των πιθανοτήτων, της πληροφορικής-κυβερνητικής προσέγγισης, του δομικού λειτουργισμού, της αλληλεπίδρασης στον τρόπο διαλόγου για να τεκμηριώσει τις αρχές της αυτοοργάνωσης πολύπλοκων συστημάτων, που περιλαμβάνουν τον πολιτισμό.

Η έννοια της δυναμικής αστάθειας επιτρέπει μια νέα κατανόηση του ρόλου του «χάους», που έχει ως αποτέλεσμα την εμφάνιση εναλλακτικών οδών ανάπτυξης που μπορούν να οδηγήσουν το σύστημα στην ανανέωση και την ευημερία και όχι στον «θερμικό θάνατο του Σύμπαντος». Η συνεργική μεθοδολογία επικεντρώνεται στη μελέτη της ποικιλομορφίας των τάσεων πολιτιστικής ανάπτυξης, του συσχετισμού των παραδόσεων και της καινοτομίας, της Ανατολής και της Δύσης, του Βορρά και του Νότου, της πολυπολικότητας του πολιτιστικού κόσμου.

Η ιδέα της γέννησης του νέου μέσα από το χάος ενδιέφερε τον Ακαδημαϊκό D.S. Likhachev. Το χάος είναι μια εξαιρετικά ασταθής και ποικίλη κατάσταση, μπορεί να περιοριστεί και να παραταθεί.

Αλλά το χάος δεν μπορεί να διαρκέσει για πάντα. Στο ίδιο το χάος, υπάρχει θέληση να το ξεπεράσουμε, να εδραιώσουμε μια σχετική τάξη, αλλά ήδη διαφορετική από πριν. Ο D. S. Likhachev τονίζει: «Χωρίς να γεννηθεί το χάος, η μετάβαση σε νέο σύστημαδεν μπορεί να επιτευχθεί σε κανέναν τομέα του πολιτισμού. Η ετερογένεια και η αστάθεια του χάους το καθιστά βολικό «δομικό υλικό» για την εμφάνιση νέων συστημάτων.

Το χάος και το σύστημα συνδέονται μεταξύ τους, καθώς σημαίνουν τη μετάβαση από τη μια κατάσταση στην άλλη, καθεμία από τις οποίες δεν είναι απόλυτη.

Χρειάζεται χρόνος για τη μετάβαση. Μπορεί να είναι σύντομο ή μακρύ. Είναι ευχάριστο ότι η κατάσταση του χάους είναι ένα προσωρινό φαινόμενο που δεν μπορεί να είναι αιώνιο. Το κακό μπορεί να επικρατήσει στο χάος ως αποτυχημένο καλό. Αυτό δείχνει πειστικά ο Φ. Μ. Ντοστογιέφσκι στους αδελφούς Καραμάζοφ και ο Μ. Μπουλγκάκοφ στο Ο Δάσκαλος και η Μαργαρίτα. Η ιδιαιτερότητα του χάους έγκειται επίσης στο γεγονός ότι σε αυτό προκύπτουν ταυτόχρονα πολλά συστήματα, τα οποία μπορούν να αναμειχθούν, να στρώσουν, να υπάρχουν παράλληλα. Αυτό το κάνει «περιττό», δημιουργεί διαφορετικά στυλ, εναλλακτικές δυνατότητες. Η κουλτούρα της Ασημένιας Εποχής ήταν διάσημη για την ποικιλομορφία της, ένα χαοτικό σωρό από διάφορες τάσεις: ακμεϊσμός και φουτουρισμός, κυβισμός και σουπρεματισμός. Δημιούργησαν μια εξαιρετικά ετερόκλητη εικόνα του πολιτισμού. Η τέχνη βρισκόταν σε διαρκή κίνηση και άλλαζε μορφές, εξηγώντας ταυτόχρονα τη ρωσική πραγματικότητα, τονώνοντας την εμφάνιση μιας νέας ιδεολογίας και νέων αξιών. Όλα αυτά μας επιτρέπουν να συμπεράνουμε ότι το χάος δεν είναι τόσο τρομερό όσο παρουσιάζεται στη συνηθισμένη συνείδηση. Η γήρανση κάθε συστήματος επιβεβαιώνει τη σημασία του παράγοντα χρόνου, που δίνει ώθηση στη δυναμική ανάπτυξη του πολιτισμού. Ο χρόνος καθορίζει το εύρος και τις πτυχές της ωρίμανσης του νέου, εκτελώντας τη λειτουργία ενός καταλύτη και ενός ενζύμου κατά τη μεταβατική περίοδο.

Ο κυβερνοχώρος δεν πρέπει να συγχέεται με το πραγματικό διαδίκτυο. Αυτός ο όρος χρησιμοποιείται συχνά για να περιγράψει αντικείμενα που είναι ευρέως διανεμημένα σε ένα δίκτυο υπολογιστών. για παράδειγμα, ένας ιστότοπος μπορεί να περιγραφεί μεταφορικά ως «βρίσκεται στον κυβερνοχώρο». Χρησιμοποιώντας αυτήν την ερμηνεία, μπορεί να ειπωθεί ότι οι εκδηλώσεις του Διαδικτύου δεν λαμβάνουν χώρα σε χώρες ή πόλεις όπου βρίσκονται φυσικά οι διακομιστές ή οι συμμετέχοντες, αλλά λαμβάνουν χώρα στον κυβερνοχώρο. Αυτό θα γίνει ένας λογικός τρόπος εξέτασης των πραγμάτων τη στιγμή που οι κατανεμημένες υπηρεσίες χρησιμοποιούνται ευρέως, όταν η ταυτότητα και η τοποθεσία των συμμετεχόντων στο δίκτυο δεν μπορούν να προσδιοριστούν λόγω ανώνυμης ή ψευδο-ανώνυμης επικοινωνίας. Θα καταστεί αδύνατη η εφαρμογή των νόμων κάθε κράτους και κάθε χώρας στον κυβερνοχώρο.

Εκτός από το γεγονός ότι οι απλοί άνθρωποι δεν είναι πλέον τόσο επικριτικοί για την επιστημονική φαντασία, η οποία αρχίζει σταδιακά να μπαίνει στη ζωή μας, η επιτυχία της μεταφοράς του «κυβερνοχώρου» έγκειται σε μεγάλο βαθμό στον διαχωρισμό του επαγγέλματος του «προγραμματιστή υπολογιστών» σε μικρά μέρη.

Θα ήταν αφελές αυτές τις μέρες να υποθέσουμε ότι [οποιοσδήποτε] επεξεργαστής βίντεο γνωρίζει HTML, ένας σχεδιαστής Ιστού γνωρίζει την Perl ή ένας προγραμματιστής βάσεων δεδομένων καταλαβαίνει πολύ καλά την εναλλαγή πακέτων.

Προκειμένου λοιπόν να μυήσει τους αναγνώστες στον κυβερνοχώρο - τον ιστό που περιλαμβάνει όλα αυτά τα ξεχωριστά σκέλη - ο Gibson κατέφυγε σε αυτό που η κουλτούρα του έκανε σαφές σε όλους: μια σειρά από κυνηγητά σε έναν φανταστικό κόσμο. Επομένως, μπορεί να υποτεθεί ότι η μεταφορά του κυβερνοχώρου δεν είναι δίκαιη βολικό τρόποπαρουσίαση εκδηλώσεων, αλλά και πρακτική αναγκαιότητα.

Πρωτότυπο κείμενο (Αγγλικά)

Αυτές τις μέρες δεν υπάρχει λόγος να περιμένουμε από έναν επεξεργαστή βίντεο να γνωρίζει HTML, από έναν σχεδιαστή ιστού να γνωρίζει την perl, από έναν προγραμματιστή βάσεων δεδομένων να κατανοεί την εναλλαγή πακέτων. Έτσι, για να μυήσει τους αναγνώστες του στον κυβερνοχώρο -τον παγκόσμιο ιστό που υποτίθεται ότι ενώνει όλα αυτά τα ξεχωριστά νήματα- ο Gibson επανήλθε σε κάτι που η κουλτούρα μας είχε προετοιμάσει τους πάντες να κατανοήσουν: μια ακολουθία καταδίωξης μέσα από έναν φανταστικό χώρο. Φαίνεται, επομένως, ότι η μεταφορά του κυβερνοχώρου δεν είναι απλώς μια αφήγηση ευκολίας, αλλά μια πρακτική αναγκαιότητα.

Οι Ηνωμένες Πολιτείες βρίσκονται στη διαδικασία δημιουργίας μιας ειδικής στρατιωτικής μονάδας AFCYBER, η οποία θα είναι υπεύθυνη για τη διεξαγωγή στρατιωτικών αμυντικών και επιθετικών επιχειρήσεων στον κυβερνοχώρο.

Αντανάκλαση στον πολιτισμό

Η έννοια του κυβερνοχώρου χρησιμοποιείται όχι μόνο στους υπολογιστές και στα φιλοσοφικά γνωστικά πεδία, αλλά και στα προϊόντα του λαϊκού πολιτισμού.

  • Για παράδειγμα, ο κόσμος της σειράς κινουμένων σχεδίων Digimon είναι ένας κυβερνοχώρος που ονομάζεται "Digital World". Ο ψηφιακός κόσμος είναι ένα παράλληλο σύμπαν που δημιουργήθηκε από πληροφορίες του Διαδικτύου. Μοιάζει πολύ με τον κυβερνοχώρο, με τη μόνη διαφορά ότι οι άνθρωποι μπορούν να εισέλθουν στον ψηφιακό κόσμο φυσικά, αντί να χρησιμοποιούν υπολογιστή.
  • Στο μυστηριώδες μαθηματικό καρτούν Cyberchase, η δράση λαμβάνει χώρα στον Κυβερνοχώρο, που κυβερνάται από έναν καλοκάγαθο κυβερνήτη, μητρική πλακέτα(μητρική πλακέτα). Με αυτή την ιδέα, οι συγγραφείς μπορούν να μεταφέρουν τον θεατή σε οποιονδήποτε εικονικό κόσμο (Cybersite), όπου διάφορες μαθηματικές έννοιες θα εξηγηθούν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
  • Στην ταινία Tron, ο προγραμματιστής μεταφέρθηκε στον κόσμο του λογισμικού, όπου κάθε πρόγραμμα ήταν ένα άτομο και κληρονόμησε τη μορφή του δημιουργού του.
  • Η ιδέα της "μήτρας" στην ταινία "Matrix" (Matrix) είναι ένα πολύπλοκο σύστημα κυβερνοχώρου στο οποίο οι άνθρωποι εισέρχονται από τη γέννησή τους, όπου υπάρχουν "πράκτορες" - προγράμματα διατήρησης της ειρήνης, καθώς και άνθρωποι που κάποτε έφυγαν από το " matrix» και μπήκε ξανά σε αυτό και του οποίου οι δυνατότητες είναι πρακτικά απεριόριστες.
  • Η σειρά κινουμένων σχεδίων Reboot παρουσιάζει έναν κόσμο προγραμμάτων όπου αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με τον χρήστη.

κυβερνοχώρουείναι ένα σύμπλεγμα υλικού-λογισμικού για τη δημιουργία μιας εικονικής, δηλαδή, φαινομενικής «πραγματικότητας». Η ψευδαίσθηση της παρουσίας και της επιρροής ενός ατόμου στην τρέχουσα κατάσταση σε έναν φανταστικό τρισδιάστατο χώρο παράγεται χρησιμοποιώντας προγράμματα και τεχνικό εξοπλισμό:

Τέτοια συστήματα χρησιμοποιούνται ευρέως στην εκπαίδευση πιλότων, κοσμοναυτών, για προσομοίωση στρατιωτικών ασκήσεων, τανκ και αερομαχίες, σε προγράμματα παιχνιδιώνόπως το Star Wars.

γάντια πληροφοριών

Πληκτρολόγια Samsung Cyber

Πληκτρολόγια Samsung Cyber

Η εικόνα δείχνει ένα κολάζ εικόνων ενός πρωτότυπου πληκτρολογίου στον κυβερνοχώρο από τη Samsung Electronics. Η δεξιά και η κάτω λήψη είναι η πρώτη γενιά, η αριστερή είναι μια πιο κομψή συσκευή δεύτερης γενιάς. Τα φορητά πληκτρολόγια διαθέτουν ενσωματωμένη ηλεκτρονική-μηχανική μονάδα που ελέγχει την ταχύτητα κίνησης των μονάδων που τοποθετούνται στα δάχτυλα και τη θέση τους στο χώρο. Μπορείτε να εκτυπώσετε σε οποιαδήποτε επιφάνεια στο προβλεπόμενο πληκτρολόγιο. Το πληκτρολόγιο μπορεί να λειτουργήσει σε διάφορες λειτουργίες που μπορούν να ρυθμιστούν μέσω προγραμματισμού: πληκτρολόγηση με το ένα χέρι, διάφορες διατάξεις πληκτρολογίου, εργασία μόνο με ορισμένες εντολές κ.λπ. Μπορεί να λειτουργήσει με σχεδόν οποιαδήποτε συσκευή πληροφοριών: υπολογιστή, φορητό υπολογιστή, PDA, κινητό τηλέφωνο.

Ηλεκτρονικό γάντι P5

Η αμερικανική εταιρεία Essential Reality κυκλοφόρησε ένα ηλεκτρονικό γάντι P5, το οποίο ενδέχεται σύντομα να αντικαταστήσει το παραδοσιακό ζευγάρι «πληκτρολόγιο + ποντίκι» σε πολλά παιχνίδια στον υπολογιστή. Οι προγραμματιστές της συσκευής πιστεύουν ότι με τη βοήθεια ενός γαντιού, ο έλεγχος στα παιχνίδια γίνεται πιο διαισθητικός και φυσικός. Η ανάπτυξη του γαντιού P5 διήρκεσε στην εταιρεία περίπου τρία χρόνια, ενώ η συσκευή ισχύος γαντιών Nintendo που εμφανίστηκε το 1989 ελήφθη ως βάση. Οι ειδικοί της Essential Reality έχουν κάνει πολλή δουλειά για τη βελτίωση του σχεδιασμού του ηλεκτρονικού γαντιού και ως εκ τούτου έχουν δημιουργήσει έναν πολύ συμπαγή, ελαφρύ και, το πιο σημαντικό, ευέλικτο χειριστή για παιχνίδια στον υπολογιστή. Το γάντι αποτελείται από μια κύρια μονάδα που φοριέται στην παλάμη και κατά μήκος των δακτύλων υπάρχουν λωρίδες με αισθητήρες κάμψης που ανιχνεύουν αλλαγές στη θέση και το σχήμα των δακτύλων. Οι λωρίδες αισθητήρων στερεώνονται με ειδικούς εύκαμπτους δακτυλίους. Η Essential Reality εργάζεται επί του παρόντος για την προσαρμογή του P5 για υπολογιστές Macintosh και λειτουργικά συστήματα Linux και στο μέλλον το γάντι ενδέχεται να κυκλοφορήσει και για κονσόλες παιχνιδιών.

Αισθητήρια γάντια

Αισθητήρια γάντια

Στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια (Berkeley), έχουν αναπτυχθεί αισθητήρια γάντια, φορώντας τα οποία μπορείτε κυριολεκτικά να δείξετε στον υπολογιστή με τα χέρια σας τι απαιτείται από αυτόν. Στην καρδιά κάθε ζεύγους γαντιών βρίσκονται έξι μικροσκοπικά επιταχυνσιόμετρα: ένα σε κάθε δάχτυλο και ένα στο πίσω μέρος του χεριού. Καταγράφουν όλες τις κινήσεις που γίνονται από τα χέρια. Οι πληροφορίες που λαμβάνονται είναι ψηφιοποιημένες και ασύρματη επικοινωνίαμεταφέρεται στον υπολογιστή. Συγκρίνοντας τις ενδείξεις των αισθητήρων, το μηχάνημα υπολογίζει τη θέση των χεριών και των δακτύλων στο διάστημα. Μετά από αυτό, χρησιμοποιώντας ένα ειδικό πρόγραμμα, δεν είναι τόσο δύσκολο να προσδιορίσετε ποια χειρονομία έκανε ένα άτομο. Εκτός από τις εντολές χειρονομίας, μπορούν να χρησιμοποιηθούν γάντια αφής Berkeley αντί για κανονικό ποντίκι. Το βέλος του ποντικιού ακολουθεί εκεί που δείχνει το χέρι και η κίνηση του δακτύλου αντιστοιχεί στο κλικ. Ένα πληκτρολόγιο με τέτοια γάντια επίσης, ίσως, δεν χρειάζεται, σε καμία περίπτωση, πραγματικό. Τα κουμπιά που σχεδιάζονται σε χαρτί είναι αρκετά και ποια από αυτά πατηθούν, ο υπολογιστής θα αναγνωρίσει από τις συντεταγμένες του χεριού. Εάν ένα συμβατικό πληκτρολόγιο μπορεί να αντικατασταθεί με ένα εικονικό, τίποτα δεν εμποδίζει άλλα αντικείμενα, όπως μουσικά όργανα ή κάποιο είδος συσκευών, να εικονικοποιηθούν. Έτσι, σύμφωνα με τους προγραμματιστές, τα γάντια έχουν μεγάλο μέλλον: μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην επαγγελματική εκπαίδευση ή σε παιχνίδια υπολογιστή. Τα γάντια αισθητήρων αποτελούν μόνο μέρος ενός μεγάλου έργου νανοτεχνολογίας «Smart dust» (Smart dust). Ο απώτερος στόχος του είναι να δημιουργήσει μικροσκοπικές, όχι μεγαλύτερες από ένα κυβικό χιλιοστό, συσκευές που συνδυάζουν ενέργεια, επικοινωνία και αισθητηριακές δυνατότητες. Σε συνδυασμό, θα πρέπει να σχηματίσουν ένα παγκόσμιο ευαίσθητο δίκτυο. Τα συνδεδεμένα με υπολογιστή επιταχυνσιόμετρα του γαντιού μιμούνται ορισμένες από τις δυνατότητες που θα είχαν πολλά από αυτά τα «έξυπνα» σωματίδια σκόνης, να κατακάθονται ανεπαίσθητα σε ένα άτομο και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Εάν το έργο επιτύχει, ο τρόπος αλληλεπίδρασης ανθρώπων και υπολογιστών θα αλλάξει όχι λιγότερο από ό,τι μετά την εμφάνιση των ποντικιών και των GUI.

Προσομοιωτής πληκτρολογίου Senseboard VK

Προσομοιωτής πληκτρολογίου Senseboard VK

Η Senseboard έχει αναπτύξει μια συσκευή που συνδυάζει την τεχνολογία αισθητήρων με ένα τεχνητό νευρωνικό δίκτυο που μπορεί να παρακολουθεί με ακρίβεια τις κινήσεις των δακτύλων ενός ατόμου που πληκτρολογεί. Εκπρόσωποι της σουηδικής εταιρείας πιστεύουν ότι ο προσομοιωτής πληκτρολογίου που δημιούργησαν θα λύσει τα προβλήματα των χρηστών φορητούς υπολογιστές, που δεν χρειάζεται πλέον να πατάει μικροσκοπικά κουμπιά. Το Senseboard VK είναι προσαρτημένο στην εσωτερική επιφάνεια της παλάμης, όπου ειδικοί αισθητήρες παρακολουθούν τις μικροσκοπικές μυϊκές συσπάσεις που συμβαίνουν κατά τη χωρική κίνηση των δακτύλων. Ένας χρήστης με δεξιότητες πληκτρολόγησης αφής χρειάζεται μόνο να εκτελέσει τις συνήθεις κινήσεις των δακτύλων, φανταζόμενος ένα τυπικό πληκτρολόγιο μπροστά του. Και αυτή τη στιγμή, το πρόγραμμα που παρέχεται με τη συσκευή ερμηνεύει το λαμβανόμενο σήμα και εμφανίζει την επιθυμητή ακολουθία χαρακτήρων στην οθόνη. Οι κάτοχοι PDA θα μπορούν πλέον να εργάζονται σε οποιαδήποτε επιφάνεια σαν να ήταν πληκτρολόγιο. Η συσκευή καταγράφει τις κινήσεις των δακτύλων όταν πιέζεται και οι ακριβείς μετρήσεις σάς επιτρέπουν να προσδιορίσετε ποια πλήκτρα ήθελε να πατήσει κάποιος κατά την πληκτρολόγηση. Αισθητήρες κατασκευασμένοι από καουτσούκ και πλαστικό είναι προσαρτημένοι στις παλάμες του χρήστη με τρόπο που δεν παρεμποδίζει τις κινήσεις των δακτύλων. Χρησιμοποιώντας την τεχνολογία Bluetooth, οι πληροφορίες για το "εκτυπωμένο" μεταδίδονται ασύρματα σε έναν υπολογιστή, όπου το πρόγραμμα - επεξεργαστής κειμένουαναλύει τα σήματα και τα μετατρέπει σε κείμενο.

Εκτός από το σύστημα διόρθωσης σφαλμάτων, η συσκευή διαθέτει λειτουργία «παύσης» που επιτρέπει σε ένα άτομο να φάει, να πιει και να ξύνει το κεφάλι του χωρίς να αφαιρεί τους αισθητήρες. Σε αυτή την περίπτωση, οι κινήσεις των χεριών δεν θα δημιουργήσουν περιττά γράμματα και σύμβολα. Επιπλέον, η συσκευή σας επιτρέπει να κάνετε αλλαγές στην οθόνη με τον ίδιο τρόπο που γίνεται σε ένα κανονικό πληκτρολόγιο. Επί του παρόντος, η συσκευή μπορεί να χρησιμοποιηθεί με Palm PDA και άλλους κατασκευαστές. Το Senseboard λέει ότι τελικά θα είναι συμβατό με τις περισσότερες συσκευές χειρός, κινητά τηλέφωνακαι φορητούς υπολογιστές.

Γάντι gaming P5

Γάντι gaming P5

Πρόκειται για μια συσκευή της αμερικανικής εταιρείας Essential Reality - ένα γάντι με εύκαμπτους απτικούς αισθητήρες που ανιχνεύουν αλλαγές στη θέση του χεριού στο χώρο και κινήσεις της παλάμης και των δακτύλων, δίνοντας έτσι τη δυνατότητα στον χρήστη να ελέγχει τι συμβαίνει στο οθόνη με φυσικές, «πραγματικές» κινήσεις των χεριών. Πρώτα απ 'όλα, το P5 επικεντρώνεται στην εργασία με τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστή και παιχνίδια υπολογιστή. Ωστόσο, το γάντι μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως ένα συνηθισμένο ποντίκι με προηγμένες δυνατότητες, για παράδειγμα, για προβολή αγορών σε ηλεκτρονικά καταστήματα από διαφορετικές οπτικές γωνίες.

στολή πληροφοριών

καταγραφή κίνησης

Υπάρχουν πολλά συστήματα λήψης κίνησης που διαφέρουν τεχνικά χαρακτηριστικά. Τα οπτικά συστήματα είναι ενεργά και παθητικά. Η παθητική λήψη βασίζεται στον υπολογισμό της θέσης των σημείων στον τρισδιάστατο χώρο, που λαμβάνονται από διαφορετικές γωνίες, με αντανακλάσεις φωτός από αισθητήρες. Ο εξοπλισμός ανιχνεύει ένα σύνολο συντεταγμένων και παρακολουθεί τις στιγμές περιστροφής των σημείων. Ας υποθέσουμε ότι συστήματα με αισθητήρες όπως το Micron παρέχουν ροή βίντεο 500 καρέ ανά δευτερόλεπτο (συνήθως απαιτούνται 100-120 fps) σε ανάλυση 1,3 megapixel.

Οι ίδιοι οι μαρκαδόροι είναι μικρές πλαστικές μπάλες (από 3 έως 25 χιλιοστά σε διάμετρο) επεξεργασμένες με ειδικό υλικό για ενίσχυση της αντανάκλασης του φωτός. Η φωτεινότητα του βίντεο μειώνεται έτσι ώστε να μην παραμένει τίποτα άλλο εκτός από φωτεινές κουκκίδες στην οθόνη. Λαμβάνουν δεδομένα για την κίνηση του ηθοποιού και τα μεταδίδουν στο μοντέλο του υπολογιστή.

Στην ενεργή σύλληψη, συμβαίνει κάτι παρόμοιο, αλλά κάθε ετικέτα είναι εξοπλισμένη με τον δικό της πομπό, ο οποίος σηματοδοτεί συνεχώς τη θέση της στο διάστημα. Στα ενεργά οπτικά συστήματα, αυτή είναι η πηγή φωτός. Και στα συστήματα λήψης μαγνητικής κίνησης, αντί για κάμερες, χρησιμοποιούνται δέκτες σημάτων που εκπέμπουν αισθητήρες μαγνητικού πεδίου. Ωστόσο, σε αυτή την περίπτωση, ο ηθοποιός πρέπει να τροφοδοτείται. Από μακριά μοιάζει με χριστουγεννιάτικο δέντρο μπλεγμένο σε γιρλάντες.

Τα οπτικά συστήματα παρέχουν μεγαλύτερη ακρίβεια. δείκτες μπορεί να είναι πολύ μικρό μέγεθος(έως 3 χιλιοστά). Τα παθητικά συστήματα (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) μπορούν να καθορίσουν τη θέση των σημαδιών με ταχύτητα έως και 2000 fps. Ενεργό (Visualeyez, Optotrak) - σχεδόν διπλάσια, έως και 5000 fps.

Η λήψη κίνησης από έξω φαίνεται αρκετά ενδιαφέρουσα. Αντί για μορφοποίηση, κινηματικές και άλλα μάγια, οι ειδικοί κινηματογραφούν τις κινήσεις ενός ζωντανού ηθοποιού σε βίντεο και στη συνέχεια συνδέουν το σχεδόν τελειωμένο animation με τους χαρακτήρες ενός παιχνιδιού υπολογιστή. Τουλάχιστον έτσι φαίνεται στη θεωρία.

τεχνικά θέματα mocap

Παρά το γεγονός ότι η τεχνολογία καταγραφής κίνησης έχει εφευρεθεί εδώ και πολύ καιρό και το λογισμικό είναι τέλεια εξελιγμένο, υπάρχουν πολλά προβλήματα με τη λήψη κίνησης. Επιπλέον, διαφορετικά στούντιο προσεγγίζουν αυτό με διαφορετικούς τρόπους. Από τη μία, φαίνεται να είναι όπως πρέπει: μοντελιστές, εμψυχωτές, καλλιτέχνες χρησιμοποιούν επίσης διαφορετικές τεχνικές. Από την άλλη πλευρά, η τεχνολογία εξακολουθεί να μην είναι καθολική.

Το υλικό και το λογισμικό -τουλάχιστον από μεγάλους κατασκευαστές- έχουν εξελιχθεί σε μεγάλο χρονικό διάστημα. Πάρτε, για παράδειγμα, συστήματα καταγραφής κίνησης από το Vicon ή το Motion Analysis - είναι πρακτικά άψογα. Είναι εξαιρετικά σπάνιο να επεξεργαστείτε κάτι με το χέρι, τις περισσότερες φορές το υλικό είναι έτοιμο για χρήση αμέσως, χωρίς πρόσθετη βελτίωση.

Θεωρητικά, είναι δυνατό να καταγράψουμε οποιαδήποτε κίνηση, αλλά στην πραγματικότητα εξακολουθούμε να αντιμετωπίζουμε το πρόβλημα των επικαλυπτόμενων δεικτών όταν χρησιμοποιούμε συστήματα οπτικής καταγραφής κίνησης (μια κατάσταση όπου εμφανίζεται ένα αδιαφανές αντικείμενο ανάμεσα στο σημάδι στο σώμα του ηθοποιού και τις κάμερες). Μερικές φορές πρέπει να σχεδιάσετε ειδικά τη σκηνή με τέτοιο τρόπο ώστε το σύστημα να μπορεί να δει τους δείκτες τουλάχιστον εν μέρει. Για παράδειγμα, οι ασπίδες για τους ηθοποιούς που χρησιμοποιήθηκαν στο motion capture για το King Arthur: Pendragon Chronicles έπρεπε να γίνουν από σύρμα. Φανταστείτε, οι ιππότες του βασιλιά Αρθούρου με συρμάτινες ασπίδες! Η επικάλυψη δεικτών είναι ένα σημαντικό πρόβλημα στα συστήματα οπτικής σύλληψης. Εάν η κάμερα δεν τα βλέπει, η λήψη είναι βασικά αδύνατη. Ένα άλλο ζήτημα είναι το φυσικό μέγεθος της περιοχής που μπορεί να ερευνηθεί. Το αντικείμενο εγγραφής πρέπει να είναι μέτρια μεγάλο. Εφόσον μπορεί να τοποθετηθεί επαρκής αριθμός αισθητήρων στο σώμα και είναι ορατοί από τις κάμερες, δεν υπάρχουν προβλήματα. Ο σύγχρονος εξοπλισμός είναι εξαιρετικά ευαίσθητος, μερικές φορές υπάρχουν ακόμη και εκπλήξεις: ηχογραφούμε σε συνθήκες που φαίνονται απλά αδύνατες.

Για να αυξήσετε την ταχύτητα με κινούμενα σχέδια, λειτουργούν χωρίς υφές. Προστίθενται στο τελικό στάδιο.

Μερικές φορές υπάρχουν σφάλματα κατά την εγγραφή. Πρώτον, οι δείκτες μπορεί να ανακατευτούν ή να κρυφτούν από τις κάμερες. Δεύτερον, το σύστημα μπορεί να ενεργοποιήσει εσφαλμένα το ανακλώμενο φως, τον θόρυβο. Οι συνέπειες τέτοιων αστοχιών πρέπει να διορθωθούν χειροκίνητα. Είναι καλύτερα να πάρεις τουλάχιστον κάτι παρά να ξαναρχίσεις από την αρχή. Η επιτυχής έκβαση της υπόθεσης εξαρτάται πρωτίστως από την επαγγελματική κατάρτιση των ειδικών στο μοκέτα.

Όταν η κινούμενη εικόνα είναι καλά σχεδιασμένη, η λήψη είναι εύκολη. Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε πελάτες εκ των προτέρων και τους ζητάμε να σκεφτούν τις «καθαρές» κινήσεις. Αλλά αν θέλουν ο ηθοποιός να σέρνεται στο πάτωμα τις περισσότερες φορές, αφήστε τον να προετοιμαστεί για επαναλήψεις και μακροχρόνιους καθαρισμούς κινουμένων σχεδίων.

κινούμενα σχέδια προσώπου

Το κινούμενο σχέδιο προσώπου του συστήματος 4D Facial Capture δοκιμάστηκε στο παιχνίδι TOCA Race Driver 3.

Η ιδέα της απομόνωσης του animation προσώπου, της απομόνωσής του σε μια ξεχωριστή παραγωγή δεν είναι νέα. LifeStudio: Το HEAD SDK χρησιμοποιήθηκε για την κίνηση των χειλιών και τον έλεγχο των εκφράσεων του προσώπου χαρακτήρων υπολογιστή στις ταινίες "The Lord of the Rings" και Final Fantasy. Αλλά δεν χρειάζεται ζωντανούς ηθοποιούς. Οι προγραμματιστές του LifeStudio έχουν κατασκευάσει ένα μοντέλο υπολογιστή ανθρώπινου προσώπου, στο οποίο η κίνηση κάθε μυός είναι προγραμματισμένη για μια συγκεκριμένη αντίδραση. Κάθε «κόκαλο» υπολογίζεται μαθηματικά.

Προκειμένου το "πρόσωπο" να απεικονίσει ένα συναίσθημα, πρέπει να καλέσετε έναν συνδυασμό εντολών. Η κύρια δυσκολία είναι να δέσετε το μοντέλο σας σε ένα κοινό «πρόσωπο» και να μάθετε πώς να τραβάτε τα «κορδόνια». Το HEAD SDK χρησιμοποιήθηκε στο Pestilence: Utopia. Η Artem Digital πήρε έναν εντελώς διαφορετικό δρόμο.

Κατά τη λήψη κίνησης, κατά τη διάρκεια της κανονικής λήψης, ένας μικρός αριθμός δεικτών είναι κολλημένος στο πρόσωπο του ηθοποιού. Μπορούν να μεταφέρουν μόνο ένα μικρό μέρος των εκφράσεων του προσώπου. Για να αποκτήσετε υψηλής ποιότητας κινούμενα σχέδια προσώπου, απαιτούνται πολύ περισσότερες ετικέτες. Διαπιστώσαμε ότι είναι δυνατό να αποτυπωθεί με ακρίβεια η πραγματική έκφραση στο πρόσωπο ενός ηθοποιού ανά πάσα στιγμή, καταγράφοντας την από πολλαπλές κάμερες που είναι τοποθετημένες σε μια συγκεκριμένη θέση.

Το βίντεο που προκύπτει υποβάλλεται σε επεξεργασία από ειδικούς μεθόδους λογισμικού. Η εικόνα καλύπτεται με ένα δίκτυο σημείων ελέγχου και, στη συνέχεια, παρακολουθείται η αλλαγή στη θέση τους μεταξύ τους. Είναι σαν να υπάρχουν χιλιάδες δείκτες προσώπου στο πρόσωπο ενός ηθοποιού!

Συστήματα καταγραφής

Ένα καλό αυτοκίνητο για λήψη κίνησης πρέπει να είναι, πρώτον, ξύλινο και δεύτερον, γεμάτο τρύπες από όλες τις πλευρές.

Η αρχή λειτουργίας του εξοπλισμού για mocap δεν έχει αλλάξει από την εφεύρεση της τεχνολογίας. Αλλά οι ίδιες οι συσκευές βελτιώνονται συνεχώς. Ας δούμε σε ποια συστήματα εργάζονται οι σύγχρονοι ειδικοί της λήψης κίνησης.

Όλα εξαρτώνται από το τι θέλετε να κάνετε, ποιος είναι ο τελικός στόχος. Πολλοί προτιμούν συστήματα από τα οποία είναι πιο εύκολο να ληφθούν δεδομένα σε πραγματικό χρόνο. Αυτά περιλαμβάνουν μαγνητικά (π.χ. Ascension, Polhemus) ή κινηματικά συστήματα (π.χ. Gypsy). Μερικοί προτιμούν τον ενεργό εξοπλισμό οπτικής σύλληψης. Λειτουργεί επίσης καλά σε πραγματικό χρόνο. Αλλά, χωρίς αμφιβολία, τα πιο ευρέως χρησιμοποιούμενα παθητικά οπτικά συστήματα. Όσον αφορά την ποιότητα των δεδομένων, είναι απόλυτοι ηγέτες.

Το μαγνητικό σύστημα είναι πολύ ευαίσθητο. Για να εργαστείτε με αυτό, πρέπει να αποκλείσετε οποιαδήποτε επίδραση ενός εξωτερικού ηλεκτρομαγνητικού πεδίου. Επιπλέον, το μαγνητικό σύστημα δεν είναι εύκολο να εγκατασταθεί. Ωστόσο, έχει τα δικά του πλεονεκτήματα. Για παράδειγμα, δεν υπάρχουν προβλήματα με την αναγνώριση δείκτη - δεν αναμειγνύονται και δεν κρύβονται από την κάμερα πίσω από άλλα αντικείμενα.

Το κύριο πρόβλημα με την καταγραφή των εκφράσεων του προσώπου είναι ότι εκατοντάδες αισθητήρες δεν μπορούν να τοποθετηθούν στο πρόσωπο. Στην καλύτερη περίπτωση τοποθετούνται 40-50 κομμάτια.

Για τα οπτικά συστήματα, ο όγκος λήψης σχετίζεται σαφώς με τον αριθμό των καμερών, οι οποίες είναι όλες ενεργές κατά την εγγραφή. Και ο αριθμός των δεικτών στο σώμα ενός ηθοποιού σπάνια αλλάζει κατά τη διάρκεια μιας κανονικής σύλληψης.

Υπάρχει ένας ορισμένος αριθμός σημείων επαρκής για να περιγράψει την κίνηση (περίπου 50). Μερικοί περιττοί δείκτες προστίθενται για την εγγύηση. Ωστόσο, υπάρχει πάντα η επιθυμία να τα βάλουμε λίγο παραπάνω. Όμως, όσο περισσότεροι μαρκαδόροι κολλάνε στον ηθοποιό, τόσο μεγαλύτερη θα πρέπει να είναι η απόσταση ανάμεσα σε αυτόν και τις κάμερες. Δεν μπορείτε να βάλετε πολύ μακριά τις κάμερες, οι μαγνητικοί αισθητήρες θα αρχίσουν να παρεμβαίνουν και οι οπτικοί θα συγχωνευθούν σε ένα ομοιόμορφο φωτεινό σημείο. Πρέπει λοιπόν να διαλέξετε: είτε περισσότερους δείκτες και ένα σωρό θόρυβο, είτε έναν μικρό αριθμό αισθητήρων, αλλά λίγο σπασμωδικό animation.

Οι κύριοι περιορισμοί του mocap είναι ο αριθμός των αισθητήρων στο σώμα των ηθοποιών. τον αριθμό των καμερών και την απόσταση στην οποία μπορεί να αποτυπωθεί κανονικά η κίνηση. Όσο πιο μακριά είναι οι κάμερες από τη σκηνή, τόσο περισσότεροι ηθοποιοί θα βρίσκονται στο κάδρο, αλλά αν οι κάμερες είναι πολύ μακριά, το σύστημα δεν θα διακρίνει το σήμα από διαφορετικούς αισθητήρες. Πρέπει να συμβιβαστείτε. Σε ορισμένες περιπτώσεις, θυσία λεπτομέρειας, σε άλλες - τον αριθμό των ηθοποιών και το εύρος κίνησης.

Θεμελιώδεις περιορισμοί

Ο εξοπλισμός για mocap είναι μερικές φορές πιο περίπλοκος από τις στολές των αυτοδυτών ή των ειδικών δυνάμεων

Στο τέλος της συζήτησης για την καταγραφή κίνησης, ας δούμε το πιο σημαντικό θέμα. Σε ποιες περιπτώσεις είναι καλύτερο για τους προγραμματιστές να στραφούν στην τεχνολογία καταγραφής κίνησης και πότε είναι ευκολότερο (ή ακόμα και απαραίτητο) η χρήση κλασικών τεχνολογιών τρισδιάστατης μοντελοποίησης; Η πρακτική δείχνει ότι ακόμη και οι επαγγελματίες προγραμματιστές δεν γνωρίζουν πάντα την απάντηση σε αυτήν την ερώτηση και κάνουν λάθος επιλογή. Ως αποτέλεσμα, η ποιότητα υποφέρει, και από οικονομική άποψη, απώλεια.

Φυσικά, η κινούμενη εικόνα με λήψη κίνησης είναι πολύ πιο γρήγορη από ό,τι, για παράδειγμα, με τη ροτοσκοπία. Με τη λήψη κίνησης, λαμβάνετε αυτό που πραγματικά χτυπάει τον φακό. Ας πούμε ότι σχεδιάστηκε ένα άλμα χτυπήματος ακριβώς μισό εκατοστό πάνω από το κεφάλι του αντιπάλου. Πώς μπορεί ένας ηθοποιός να εξασφαλίσει τέτοια ακρίβεια; Μην τοποθετείτε χάρακα στο πόδι. Στο φινάλε θα είναι όπως έγινε στο σετ.

Με το χειροκίνητο animation, οι χαρακτήρες είναι πλήρως υπό τον έλεγχο του δημιουργού. Όταν υπάρχει ένας ξεκάθαρος στόχος και η κατανόηση του πώς θα πρέπει να είναι το τελικό αποτέλεσμα, ένας καλός εμψυχωτής θα κάνει τα πάντα. στα καλύτερά του. Θα του πάρει όμως πολύ καιρό για να μεταφέρει τις ανεπαίσθητες χαρακτηριστικές λεπτομέρειες που δίνουν αξιοπιστία σε κάθε κίνηση.

Η δύναμη της σύλληψης κίνησης έγκειται ακριβώς στον ρεαλισμό της. Ο θεμελιώδης περιορισμός της μεθόδου είναι ότι είναι αδύνατη η επανάληψη των κινήσεων «καρτούν». Δεν μπορούμε να προσκαλέσουμε τον Winnie the Pooh και τον Roger Rabbit να πυροβολήσουν. Σε αυτή την περίπτωση, υπάρχει μόνο μία διέξοδος - να καταγράψετε μόνο τις βασικές, πιο δύσκολες στιγμές στο σύστημα λήψης κίνησης.

κράνος δεδομένων

Το όνομα χρησιμοποιείται επίσης Κράνος πολυμέσων. Συσκευή σχετική με συστήματα Εικονική πραγματικότητα, κατασκευασμένο σε μορφή κράνους, εξοπλισμένο με οπτικό σύστημα με τρισδιάστατη εικόνα, στερεοφωνικό ήχο, μικρόφωνο και πολλούς αισθητήρες.

Παρέχει μια πλήρη ψευδαίσθηση της πραγματικότητας του τι συμβαίνει, παρακολουθεί τις στροφές του κεφαλιού και τις κινήσεις προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.

Γυαλιά μνήμης

Γυαλιά μνήμης

Ένα άτομο έχει από καιρό περικυκλώσει τον εαυτό του με μικρά τεχνικά κόλπα. Τον βοηθούν να κάνει τη ζωή του πιο εύκολη, να βελτιώσει τις αισθήσεις του, να νικήσει τη σκλήρυνση και ούτω καθεξής. Ο υπολογισμός των ηλεκτρονικών εγκεφάλων είναι πολύ πιο ακριβής στο να κάνει κάποια εργασία. Αυτό αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν επιστήμονες από το Πανεπιστήμιο του Μπίλεφελντ και το Τμήμα Ηλεκτρονικών και Ηλεκτρολόγων Μηχανικών του Πανεπιστημίου του Surrey. Δημιούργησαν αρκετά μικροσκοπικά στερεοφωνικά γυαλιά. Το αποκορύφωμα της λύσης είναι ότι είναι εξοπλισμένα με ψηφιακή μνήμη. Ο χρήστης μπορεί να πάρει μια απλή εικόνα και να προστατεύσει τα μάτια του από μηχανικές βλάβες ή μπορεί να κάνει κύλιση προς τα πίσω στο βίντεο, κάτι που μερικές φορές είναι πολύ χρήσιμο. Οι στρατιωτικοί και οι εξερευνητές του διαστήματος ενδιαφέρθηκαν πολύ για το σύστημα

εικονική οθόνη

εικονική οθόνη

Η Liteye Systems και η eMagin Corporation ανακοίνωσαν συμφωνία για την αγορά μιας συσκευής Head Mounted Display (HMD). Για να τονωθεί η ζήτηση των πελατών, 3.000 συσκευές εξοπλισμένες με τις νέες οργανικές διόδους χαμηλών εκπομπών (OLED) της eMagin θα κυκλοφορήσουν. Νέα στοιχεία θα κυκλοφορήσουν βάσει της συμφωνίας άδειας χρήσης της Liteye με την IBM Corporation σχετικά με την κυκλοφορία του HMD. Liteye/IBM HMD - ελαφρύ κινητή συσκευή, η οποία δημιουργεί μια χωρική εικόνα με ανάλυση έως και 800x600 pixel, καταναλώνοντας μόνο 200 mA από το τροφοδοτικό

Φορητή οθόνη Mitsubishi

Φορητή οθόνη

Η Mitsubishi Electric έχει αναπτύξει ένα νέο φορετό μοντέλο οθόνης. Η παρουσιαζόμενη καινοτομία ξεχωρίζει στο φόντο των αναλόγων που υπάρχουν στην αγορά με τις συμπαγείς διαστάσεις της, οι οποίες επιτρέπουν στον χρήστη να βλέπει όλα όσα συμβαίνουν στη γύρω πραγματικότητα και όχι μόνο την εικόνα στην οθόνη. Αυτό επιτεύχθηκε λόγω της σημαντικής μείωσης του δείκτη σκέδασης φωτός και, ως εκ τούτου, του περιορισμού της ορατής στο μάτι περιοχής (έως 4 χιλιοστά κάθετα και 8 χιλιοστά οριζόντια). Η εικόνα στην οθόνη της συσκευής ισοδυναμεί με την προβολή μιας οθόνης 10" σε απόσταση 50 εκατοστών, οι διαστάσεις της καινοτομίας είναι 70x29x18 χιλιοστά και το βάρος είναι μόνο 20 γραμμάρια. Το κύριο πεδίο εφαρμογής της οθόνης θα είναι χρήση του όταν εργάζεστε με συσκευές αναπαραγωγής DVD, PDA και κινητά τηλέφωνα.

Η κεφαλή "εμφανίζει

οθόνες κεφαλής

Η Microvision κυκλοφόρησε το Nomad Personal Display System HMD (Head Mounted Displays) με ανάλυση 800x600 SVGA στις μεγάλες κάθετες αγορές. Τα συστήματα προσωπικής εμφάνισης Nomad προορίζονται για πωλήσεις στις λεγόμενες κάθετες αγορές - βιομηχανικές, αεροπορικές, ιατρικές και στρατιωτικές. Αυτές οι οθόνες που τοποθετούνται στο κεφάλι είναι από τα πιο προηγμένα τεχνικά HMD στη βιομηχανία σήμερα. Η οθόνη αποτελείται από δύο μέρη: έναν προβολέα που φοριέται στο κεφάλι και μια μικρή μονάδα ελέγχου που είναι προσαρτημένη στη ζώνη. Ο προβολέας περιέχει λέιζερ σχηματισμού εικόνας χαμηλής ισχύος και οπτικό σύστημααντανακλώντας το στον αμφιβληστροειδή. Μια ημιδιαφανής οθόνη υψηλής ανάλυσης τοποθετείται στο κεφάλι και σας επιτρέπει να κοιτάξετε μέσα από την εικόνα, δηλαδή ο χρήστης λαμβάνει πληροφορίες (διαγράμματα, εργαλεία, τεχνική τεκμηρίωση ή χάρτη της περιοχής) και ταυτόχρονα βλέπει ό,τι υπάρχει συμβαίνει τριγύρω και έχει και τα δύο χέρια ελεύθερα. Σύμφωνα με τη Microvision, το Nomad παρακολουθεί την ώρα της ημέρας και το φως, κάτι που σας επιτρέπει να ρυθμίζετε αυτόματα την αντίθεση της εικόνας σε οποιοδήποτε φως. Επιπλέον, η οθόνη έχει τυπική ανάλυση SVGA. Οι πρώτες παραδόσεις αντικατοπτρίζουν την ποικιλία των εφαρμογών HMD. Η Microvision εμπλέκεται στην ανάπτυξη του Τηλεαισθητηριακού ιατρικού συστήματος με τον Stryker Leibinger. Αυτό το σύστημα χρησιμοποιεί το Nomad σε συνδυασμό με ένα χειρουργικό μηχάνημα για να διευκολύνει την αναγνώριση έντυπου κειμένου για άτομα με χαμηλή όραση.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Τα ακουστικά Second Sight M1100 VR του Interactive Imaging System μπορούν να συνδεθούν με οποιονδήποτε υπολογιστή τσέπης ή φορητό υπολογιστή, αρκεί να διαθέτει υποδοχές επέκτασης Compact Flash Type II ή PCMCIA. Στην πραγματικότητα, η ίδια η "οθόνη" μοιάζει πολύ με τα συνηθισμένα γυαλιά. Μεταδίδει μια έγχρωμη εικόνα με ανάλυση 640x480 pixel (δηλαδή διπλάσια ανάλυση από ένα τυπικό Pocket PC) και ρυθμό ανανέωσης οθόνης 72 Hz. Η χειροκίνητη εστίαση σάς επιτρέπει να προσαρμόσετε τη συσκευή σε οποιαδήποτε χαρακτηριστικά ή προβλήματα όρασης. Ταυτόχρονα, φαίνεται στον χρήστη ότι κοιτάζει μια οθόνη 15 ιντσών από απόσταση περίπου μισού μέτρου. Δεν απαιτούνται πρόσθετες μπαταρίες, η συσκευή τροφοδοτείται από την ενσωματωμένη μπαταρία ενός υπολογιστή τσέπης.

Προδιαγραφές κράνους VFX3D

Βίντεο: δύο οθόνες LCD με διαγώνιο 0,7 ίντσες. η ανάλυση του καθενός είναι 360.000 pixel. Έγχρωμη οπτική 16 bit: γωνία θέασης 35 μοιρών. Σταθερή εστίαση 11 πόδια? μπορεί να χρησιμοποιηθεί με γυαλιά VOS (Virtual Orientation System; trekking) - 3 αισθητήρες: Yaw (περιστροφή κεφαλής δεξιά/αριστερά) 360°, ευαισθησία ± 0,1° (12 bit). Βήμα (κλίση κεφαλής πάνω/κάτω) ± 70°, ευαισθησία ± 0,1° (12 bit); Ρολό (κλίση κεφαλής δεξιά/αριστερά) ± 70°, ευαισθησία ± 0,1° (12 bit) Ήχος: ακουστικά υψηλής ποιότητας. Υποστηριζόμενη περιοχή συχνοτήτων: 20 Hz - 20 kHz; Ενσωματωμένος έλεγχος έντασης · ​​Έλεγχος παραμέτρων: φωτεινότητα; αντίθεση; χρωματικότητα? οπίσθιο φωτισμό; λειτουργίες βίντεο: Mono, Stereo 1, Stereo

Ειδικά γυαλιά για ταινίες 3D

Γυαλιά 3D φιλμ

Το TDV πρόκειται να δώσει σε πολλούς χρήστες την ευκαιρία να παρακολουθήσουν ταινίες IMAX 3D απευθείας από το σπίτι τους. Για να γίνει αυτό, η εταιρεία έχει αναπτύξει ένα σύστημα True Depth Visualization (TDV) που σας επιτρέπει να βλέπετε τρισδιάστατες εικόνες στο Διαδίκτυο εάν έχετε ειδικά γυαλιά. Το σύστημα αποτελείται από ένα ζευγάρι γυαλιά 3D που συνδέονται με την οθόνη, ένα ασύρματο ζευγάρι γυαλιά, θύρα υπερύθρωνκαι προγράμματα για τη μετατροπή μιας δισδιάστατης εικόνας σε τρισδιάστατη. Εάν προβάλλετε περιεχόμενο σε ιστότοπους με δυνατότητα TDV με αυτά τα γυαλιά, οι εικόνες που φαίνονται κανονικές στην οθόνη σας θα μοιάζουν με τρισδιάστατες εικόνες. Μπορείτε ήδη να δείτε ορισμένα άρθρα του Sports Illustrated, βίντεο κλιπ Sony IMAX και άλλα παραδείγματα χρήσης του TDV στον ιστότοπο της εταιρείας. Πολλές άλλες εταιρείες έχουν επίσης εκφράσει την επιθυμία να χρησιμοποιήσουν τεχνολογία 3D στους ιστότοπούς τους, συμπεριλαμβανομένων των Honda, Faberge και Harley-Davidson.

Γυαλιά-οθόνη "Eye-Trek FMD-220

Γυαλιά-οθόνη "Eye-Trek FMD-220

Η οθόνη γυαλιών "Eye-Trek FMD-220" αναπτύχθηκε από την ιαπωνική εταιρεία Olympus. Το μοντέλο είναι εξοπλισμένο με δύο 0,55 Οθόνες LCD ενεργού μήτρας 180.000 pixel που δίνουν την αίσθηση προβολής σε οθόνη 52 ιντσών από απόσταση 2 μέτρων. Το "Eye-Trek FMD-220" είναι η ελαφρύτερη συσκευή στην κατηγορία του και η τιμή του είναι 56.000 γιεν (467 δολάρια).Τα κύρια χαρακτηριστικά:

Οριζόντια γωνία θέασης - 30 μοίρες Κάθετη γωνία θέασης - 22,7 μοίρες Διαστάσεις συσκευής - 161x50x63,5 χιλιοστά Διαστάσεις πίνακα ελέγχου - 39x100x18,5 χιλιοστά Βάρος συσκευής - 85 γραμμάρια Βάρος τηλεχειριστηρίου - 37 γραμμάρια

Λογοτεχνία

  1. Stepanov A.N. Πληροφορική: Εγχειρίδιο για τα πανεπιστήμια. 4η έκδ. - Αγία Πετρούπολη: Peter, 2006. - 684 σελ.: ill.
  2. Fridland A.Ya. Πληροφορική και Τεχνολογίες υπολογιστών: Βασικοί όροι: Επεξήγηση. λέξεις: Πάνω από 1000 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣκαι όρους. - 3η έκδ., Rev. και επιπλέον / ΚΑΙ ΕΓΩ. Friedland, L.S. Khanamirova, Ι.Α. Friedland. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 p. (LLC "Publishing house AST") (LLC "Publishing house Astrel")