Skyrim: Die Tür, die flüstert (Komplettlösung). Mzulft (wo man den Schlüssel bekommt) – Abschluss der Quest in Skyrim Wo man den Schlüssel mit der Schlange findet

Mzulft ist ein Dwemer-Dungeon, das von der Orkfestung Narzulbur aus nach Südosten erreicht werden kann. Die Ruinen bestehen aus vier Zonen und sind langgestreckt.


An diesem Ort wird eine besondere Aufgabe des College of Winterhold ausgeführt, bei der es darum geht, den Stab von Magnus zu finden. Unweit von Mzulft gibt es einen nicht gekennzeichneten Ort „Dwemer Pantry“.


Sie können die Passage von Mzulft in Skyrim erst beginnen, nachdem Sie die Quest „Entdeckung des Unsichtbaren“ im College of Winterhold angenommen haben. Wenn Sie im Flur sind, hören Sie die Stimme des sterbenden Gavros Plinius, nähern sich ihm und nehmen den Forschungsbericht und den Schlüssel zum Verlies aus seinem Körper. Gavros Plinius war Mitglied der Synode, und Mirabella erzählte euch kürzlich, dass Magier der Synode das Magierkollegium besuchten, um den Stab von Magnus zu finden.



Zu Beginn von Mzulft in Skyrim
Sie werden einen langen Korridor mit vielen Wendungen sehen. In einem bestimmten Bereich des Korridors wird Mondstein abgebaut und von diesem Ort aus triffst du auf deinem Weg auf Corus und Falmer.


Bald werden Sie die Leichen der getöteten Mitglieder der Expedition der Synode finden. Die erste Zone von Mzulfta Skyrim wird von Dwemerkugeln und Spinnen bewacht, obwohl sich die Falmer im äußersten Teil des Korridors bereits mit ihnen befasst haben und Sie nur noch die Beute einsammeln müssen. In den Korridoren sollte man vorsichtig sein, da dort viele Dwemer- und Falmer-Fallen versteckt sind.


Darüber hinaus finden Sie an diesen Orten Dwemer-Schrott, Geschirr, Truhen mit nützlichen Dingen, ein alchemistisches Labor und einen Dwemer-Konvektor.


Nachdem Sie die erste Zone von Mzulft Skyrim abgeschlossen haben, gelangen Sie zu den Dampfmaschinen. Wenn Sie dem Korridor vorwärts folgen und die Kugeln mit Spinnen bekämpfen, finden Sie sich wieder in der Mondsteinmine wieder, in der die Falmer leben.


Dort finden Sie auch einen weiteren verstorbenen Forscher der Synode sowie einen Ausgang, der zu Wohngebäuden und einem Stausee führt. Jetzt müssen Sie diesen Tresor vollständig umgehen und eine der Türen auf der anderen Seite auswählen.



Der nächste Korridor führt Sie in eine riesige Halle, in der Falmer leben. Denken Sie daran, dass Sie hier einen Fokussierungskristall aus der Leiche eines der von Ihnen getöteten Falmer mitnehmen können, den Sie zum Starten des Oculatoriums benötigen.


In der Halle sehen Sie drei Türen: Von der ersten, die sich auf der linken Seite befindet, gelangen Sie in das Okulatorium (zum Öffnen benötigen Sie einen Schlüssel), hinter der zweiten, gegenüber, befindet sich eine Truhe und ein Mondsteinausgang ( Diese Tür ist mit einem Schloss auf Meisterebene verschlossen. Von der Tür auf der rechten Seite können Sie in einen großen Raum mit Arbeitstischen der Dwemer-Mechaniker gehen, auf denen alte Bücher und Teile verschiedener alter Mechanismen liegen. Jetzt müssen Sie herausfinden, wo Sie den Mzulft-Schlüssel in Skyrim bekommen.


Der Korridor hinter diesem Raum führt Sie zum Dampfzenturio, der den Schlüssel zum Okulatorium bewacht, das Sie benötigen. Sobald Sie den Schlüssel bekommen und die nächste Tür öffnen, werden Sie auf Parata Demicius stoßen, der Sie hereinlässt und Sie mit seinem verstorbenen Freund Gavros verwechselt, der, wie sich herausstellt, den Fokussierungskristall finden und ihm bringen sollte. Dies ist unser Artikel, in dem wir erklärt haben, wie man Mzulf in Skyrim passiert
endet.


Um aus dem Kerker herauszukommen, müssen Sie zum Balkon links vom Okulatorium gehen und ihn verlassen.

Du bist Emily Kaldwin, Herrscherin des Inselimperiums, und du hast viele Feinde. Ihr Vater ist Corvo Attano, der berüchtigte Beschützer der Krone und Chef des Geheimdienstes. In den Jahren seit Ihrer Krönung hat Corvo viel Zeit darauf verwendet, Ihnen die Künste des Kampfes und der Tarnung beizubringen.

Gehen Sie nach dem Beladen vorwärts und nehmen Sie die Treppe auf der linken Seite. Laufen Sie, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Gehen Sie nach unten, beugen Sie sich nach C und gehen Sie weiter. Springe mit der Leertaste über das Hindernis. Laufen Sie hoch und drücken Sie C, um in einem Tackle unter das Absenktor zu gleiten.

Emily Kaldwin und Corvo Attano.


Als nächstes müssen Sie mit Anlauf über das Hindernis springen und unter einem anderen Ziel einen Tackling ausführen. Schwimmen Sie über das Wasser und springen Sie über Dächer, um die erste Stufe des Tutorials abzuschließen.

Anschließend werden Sie mit dem Stealth-Modus vertraut gemacht. Drücken Sie die C-Taste und schleichen Sie sich hinter Corvo. Halten Sie die STRG-Taste gedrückt, um den Vater zu deaktivieren. Schleichen Sie sich das nächste Mal an Corvo heran und stehlen Sie ihm den Schlüssel, indem Sie F drücken. Gehen Sie auf die gleiche Weise zur Tür, schließen Sie den Schlüssel auf und öffnen Sie ihn.

Nimm die Armbrust und die Pfeile. Schießen Sie auf die Ziele (Flaschen) und dann auf die Schraubverbindung. Gehen Sie durch die Tür am Ende des Raums, um das Schieß-Tutorial abzuschließen.

Als nächstes folgt eine Klingenkampfstunde. Greife Corvo dreimal an, indem du auf klickst linker Knopf Mäuse. Platzieren Sie einen Block, während Sie die STRG-Taste gedrückt halten, und reflektieren Sie drei feindliche Angriffe. Als nächstes müssen Sie in dem Moment, in dem der Feind zuschlägt, dreimal blocken, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen. Nachdem Sie einen Block platziert haben, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen, rennen Sie sofort auf ihn zu und halten Sie erneut die STRG-Taste gedrückt. So fängst du an, deinen Gegner zu erwürgen...

MISSION 1. EIN LANGER TAG IN DUNWALL

In der ersten Mission finden Sie:

– Bilder – 2.

Heute jährt sich die Ermordung von Kaiserin Jessamine Kaldwin zum 15. Mal. Zu diesem Anlass trafen Gäste aus dem gesamten Isle Empire im Tower of Dunwall ein.

Beginn der Quest „Langer Tag in Dunwall“.


Sehen Sie sich das Einführungsvideo an. Am Ende müssen Sie entscheiden, als wen Sie das Spiel spielen möchten – Corvo Attano oder seine Tochter Emily Kaldwin. In unserer exemplarischen Vorgehensweise verwenden wir Emily, die gut in geheimnisvollen Bewegungen geschult ist.

Zuerst müssen Sie den Dunwall Tower verlassen. Auf dem Tisch im Büro, in dem Emily gelandet ist, liegen ein Brief von Ratsmitglied Helmswater (Funde) und die Zeremonie des Stapellaufs des Schiffes (Funde). Heben Sie unter dem Tisch vom Boden einen Plan für den Vorabend des Monats der Lieder auf (Fundstücke). Der Brief der Tyvian Trade Mission (Funde) liegt auf einem kleinen Tisch in der Nähe Ihres Spawnpunkts, gegenüber der Tür.

Gehen Sie nun durch das Fenster in der Mitte des Raumes hinaus (nicht durch das Fenster neben dem Schreibtisch). Gehen Sie rechts an der Brüstung entlang zum Rohr. Klettern Sie durch ein anderes Fenster in die königlichen Gemächer und nähern Sie sich dem verwundeten Kapitän Alexi Mayhew. In den Sideboards und Kommoden finden Sie zwei leichte Geldbörsen. Nehmen Sie eine Bitte um eine Audienz (Funde) in der Nähe von Alexis Leiche entgegen.

Gehen Sie den Korridor entlang ins Badezimmer, um einen Automaten mit dem ersten Audiogramm zu finden – „Hard Times“. Gehen Sie zurück, näher an Alexis Leiche heran, gehen Sie durch die Tür links und betäuben oder töten Sie den Feind. Um dies zu tun, schleichen Sie sich unbemerkt an ihn heran, indem Sie zunächst C drücken. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Verräter zu töten, oder halten Sie die STRG-Taste gedrückt, um ihn zu betäuben.

Auf dem Ständer neben dem Geländer liegt ein Buch – „Aufzeichnungen über Dienstgrade und Posten – Ergänzung“. Verteidiger der Krone“ (Geschichten). Um die Ecke steht ein Schrank mit einer Tischuhr darauf. Sie können sie einschalten, um die Aufmerksamkeit des Feindes zu erregen und ihn lautlos außer Gefecht zu setzen oder zu töten.

Gehen Sie nach unten und unter die Treppe, finden Sie eine Zeitung auf dem Tisch – „The Royal Assassin Strikes Again!“ (findet). Gehen Sie in den Thronsaal und warten Sie, bis Ramsay zur Schatzkammer geht. Versteck dich, damit er an dir vorbeigeht. Betäube ihn im nächsten Raum, wenn alle vorherigen Feinde neutralisiert wurden. Sie erhalten den Kaiserlichen Siegelring (Gegenstände).

Der Kaiserring von Ramsay.


Wenn Sie möchten, können Sie im Thronsaal zwei Feinde neutralisieren. Hebe Ramsays Leiche auf und gehe nach oben. Öffne die Schatzkammer, bringe die Leiche hinein und schließe die Tür. Eine besondere Aktion wird gezählt – „Ramsay's Wealth“. Gehen Sie die Stufen hinunter und nehmen Sie Sokolovs Heiltrank vom Tisch links. Auf derselben Tabelle lesen Sie „Amulette. Ein Auszug aus einem Buch über Seefahrertraditionen und Knochenschnitzerei“ (Geschichte) und „The Royal Assassin Strikes Again!“ (findet). Den letzten Artikel hätten Sie früher finden können.

Nehmen Sie das Okular und den Revolver aus der Box rechts. Auf dem Tisch liegen auch Pistolenpatronen. Lesen Sie einen weiteren Eintrag, der auf dem Sofa gegenüber dem Tisch liegt – „Corvo Attano, Verteidiger der Krone in unserer Zeit.“ Teil 02“ (Geschichten). Nähern Sie sich der Treppe, über die Sie hier heruntergekommen sind. Links davon befindet sich ein kleiner Schrank mit Tischlampe. Im Kabinett befindet sich ein weiteres Buch – „Barnoli Mulani. „Whisper of the Abyss“ (Geschichten). Auf dem Boden daneben liegt ein weiterer Teil – „Barnoli Mulani. „Whisper of the Abyss“ (Geschichten). Im Schrank links mit einigen Ausrüstungsgegenständen befindet sich eine Schachtel mit Pistolenpatronen.

Schauen Sie in den kleinen Raum in der Nähe, wo auf der Anrichte „Corvo Attano, Verteidiger der Krone in unserer Zeit“ steht. Teil 01“ (Geschichten). Auf dem Bett rechts liegt ein Brief von Wiman (Funde). Im Nebenzimmer befinden sich zwei Safes. Sie sind offen. In einem von ihnen befindet sich ein Goldbarren. Durch das Sammeln schalten Sie eine besondere Aktion frei – „Imperial Coin“. Verlassen Sie das Gebäude durch die angegebene Tür.

Nehmen Sie draußen sofort das „Lehrbuch zur Alten Geschichte“ aus dem Regal auf der linken Seite. Kapitel 12: Walfang“ (Geschichten). Gehen Sie in den Korridor und sehen Sie sich das erste Bild an – „Custis, Morgan und das Kind der Postulate“. Gehen Sie ein wenig weiter und finden Sie im selben Korridor auf den Stühlen links zwei Bücher – „Der Turm von Dunwall“. Ein Auszug aus einem Werk über die Geschichte des Tower of Dunwall“ (Geschichte) und „Kaiserin Jessamyn Kaldwin. Ein Auszug aus einem Buch über die verstorbene Kaiserin“ (Geschichte).

Gehen Sie die Dächer hinunter. Hier gibt es nur einen Weg und dieser führt Sie zum ersten Ziel weiter unten. Springen Sie nach unten und drücken Sie die linke Maustaste oder STRG, um den Feind zu töten bzw. außer Gefecht zu setzen. Gehen Sie noch tiefer hinab zum metallenen Beobachtungspunkt. Es werden mehrere Wachen in der Nähe sein, die bereits von Emilys Flucht wissen. Auf dem Dach befindet sich eine Luke. Springe hindurch in die Kabine und nimm den Zettel „Sei vorbereitet“ (Funde) vom Tisch.

Beseitigen Sie den Wachmann, der an der Treppe steht, wenn die anderen beiden gehen. Kümmere dich auch um sie. Es empfiehlt sich, zuerst den am weitesten entfernten zu betäuben. Stelle dich deinem Ziel. Auf der linken Seite befindet sich eine Metallkabine mit Luke. Etwas weiter auf der linken Seite finden Sie einen Verleih über die Suche nach einem Mörder (GESUCHT). Links davon befindet sich eine dünne Tür, die offen steht. Gehen Sie hindurch in den Raum und neutralisieren Sie den Feind im Raum links. Ihr erster Safe wird hier sein. Der Code für den Safe befindet sich hinter dem zweiten Bild im Spiel – Lady Boyles Minimierungsargument. Im Safe befinden sich zwei Silberbarren und Pistolengeschosse. Die Sonderaktion „Dr. Galvanis Safe“ wird gezählt.

Auf dem Tisch im selben Raum finden Sie „Das Tagebuch von Doktor Galvani“. Zweiter Tag, Monat der Erde, 1852“ (Geschichten). In der Schublade im Nebenzimmer befindet sich Sokolovs Heiltrank. Gehen Sie nach draußen und kehren Sie zur Metallkabine zurück. Wenden Sie sich in die andere Richtung, wo einer der Feinde die Stufen entlang ging. Auf der rechten Seite befindet sich eine Metalltür. Öffne es und neutralisiere einen Feind. Auf dem Tisch rechts vom Eingang liegt eine Notiz – „Befehle von Captain Ramsay“ (Funde). Gehen Sie weiter die Straße entlang. Es müssen 5-6 Gegner neutralisiert werden. Im Wachhaus auf der rechten Seite wird eine Zeitung mit dem Titel „The Royal Assassin Strikes Again!“ ausliegen. Etwas weiter geht es nach rechts, wo ein schnauzbärtiger Mann auf den Stufen sitzt. An der Wand links hängt eine Karte des „Tower District“.

Gehen Sie auf die Hauptstraße hinaus und suchen Sie auf der anderen Seite nach einem gewölbten Durchgang. Geh dorthin. Auf den Stufen links wird ein Mann sein. Betreten Sie das Gebäude auf der rechten Seite und gehen Sie in die oberste Etage, wo Sie zwei Feinde neutralisieren müssen. Auf einem der Tische mit Schreibmaschinen finden Sie die „Anmerkung des Chefredakteurs“ (Funde). Auf dem Tisch ganz links, unter dem Regal, liegt eine weitere Zeitung – „Misfortunes Befall Dunwall“ (Entdeckungen).

Sprechen Sie mit dem Journalisten. Sie erhalten eine Sonderaktion – „Pressefreiheit“.

Gehen Sie zurück in die Gasse, in der die Karte an der Wand hing. Biegen Sie um die Ecke und gehen Sie die Treppe hinauf. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie im zweiten Stock zur Treppe, die nach unten führt. Neben dem Fenster, noch im zweiten Stock, steht ein Tisch mit einem Brief an Laura“ (Entdeckungen). Gehen Sie nach unten und betreten Sie den Raum vor den Kassenfenstern. Töte die beiden Feinde und untersuche Boyles Körper. Suchen Sie auf einer Kiste in der Nähe nach „Der Fall Ichabod Boyle – Zeugenaussage“ (Entdeckungen).

MISSION 2. AM ENDE DER WELT

Seltsamer Besuch

Da stimmt etwas nicht. Versuchen Sie zu verstehen, was passiert.

Gehen Sie zur Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen. Drehen Sie sich um und sehen Sie ein Loch im Schiff. Folgen Sie den schwimmenden Inseln, bis Sie den Außerirdischen treffen. Sprechen Sie mit ihm und entscheiden Sie, ob Sie mit den Fähigkeiten (Accept Alien Mark) oder ohne sie spielen möchten.

Unsere Wahl: Fähigkeiten. Um auf die andere Seite zu gelangen, ziehen Sie mit der rechten Maustaste. Halten Sie es und zielen Sie, lassen Sie es dann los, um darüber zu fliegen. Navigieren Sie mit der Fertigkeit durch Orte und nehmen Sie dann das Herz. Folgen Sie der Markierung auf der Karte. Sie müssen ein wenig nach oben klettern.

Runen Nr. 1 und Nr. 2. Nimm die ersten Runen vom Alien-Altar – eine und die andere.

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Megan Foster, besprechen Sie Ihren Aktionsplan und nehmen Sie dann das Boot nach Karnaca.

Gehen Sie nach der Zwischensequenz zum Tisch in der Kabine und holen Sie sich Emilys Brief (gefunden). Entfernen Sie von der Tür links die Armbrust und den Hinweis „Begrenzte Mittel“ (gefunden).

Gehen Sie nach draußen und biegen Sie rechts ab. Vorne auf dem Tisch liegt eine weitere Notiz – „To-Do-Liste“ (Funde). Steigen Sie die Stufen rechts ganz nach oben und finden Sie auf dem Schrank neben dem Bett das Buch „Accounting of the Fallen House“ (Geschichte).

Megan Foster, Kapitänin des gefallenen Hauses.


Kehren Sie an die Stelle zurück, an der Sie die Notiz mit der To-Do-Liste gefunden haben. In der Nähe befindet sich eine kleine Tür zum Lagerraum. Versuchen Sie, sie zu öffnen. Sie haben eine optionale Aufgabe: Die Tür ist von innen verriegelt und Sie benötigen eine Möglichkeit, sie zu entriegeln. Gehen Sie dazu auf das Deck, indem Sie eine Treppe hinaufsteigen. Der Ausgang muss an der Seite erfolgen, an der sich die Speisekammer befindet. Springen Sie tiefer, um durch das Bullaugenfenster in den Raum zu gelangen. Hier finden Sie mehrere nützliche Artikel, darunter „Erinnerungen an die Reise nach Pandussia“ (Geschichten). Brechen Sie mit Ihrem Schwert den Holzbalken an der Tür, der das Öffnen unmöglich machte.

Gehen Sie zur Hauptmarkierung, aber gehen Sie nicht nach draußen. Gehen Sie die Stufen auf der linken Seite hinunter. Biegen Sie links ab und suchen Sie in der Ecke auf dem Armaturenbrett in der Ecke nach dem Hinweis „Reparatur des Hilfsmotors“ (gefunden).

Gehen Sie durch die Tür zu Captain Megan Foster. Beeilen Sie sich nicht, mit ihr zu reden. Auf dem Tisch rechts finden Sie das Buch „The Gift of Shindeyri“ von Emora Klipswitch. Forschung“ (Geschichten). Gehen Sie etwas weiter als Megan und schauen Sie nach rechts. Auf dem Stuhl liegt das Buch „Das Blut des Hauses Abele“. Kapitel vier“ (Geschichten). Gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, öffnen Sie eine weitere Tür und finden Sie sich in einem anderen Raum wieder. Auf der Tabelle rechts finden Sie „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten).

Etwas links davon befinden sich Sokolovs Notizen „Studie über Leichenwespen“ (Funde). Hören Sie sich anhand eines Audiogramms das nächste Audiogramm an – „Die Entführung von Anton Sokolov“. Nehmen Sie „Anton Sokolovs Notizen zur Untersuchung“ (Geschichten) vom Bett. Verlassen Sie das Deck durch eine Tür, die sich auf der Treppe befindet, die nach oben führt (Sie sind bereits dort hinaufgegangen). Im Bug, auf den Kisten, wird ein Buch „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten) liegen.

In der zweiten Mission findet ihr übrigens:

– Runen – 10.

– Außerirdische Altäre – 2.

– Amulette – 6.

– Zeichnungen – 2.

– Gemälde – 4.

Sprechen Sie mit Megan Foster, um mehr über Anton Sokolov zu erfahren. Alle Beweise führen zum Addermere Institute. Du musst auf das Boot steigen, aber zuerst...

Rune Nr. 3. Gehen Sie zum Boot und springen Sie rechts davon ins Wasser. Sie können zunächst das Herz herausnehmen, um die genaue Position der Rune im Wasser zu sehen. Schwimmen Sie ganz nach unten, um dort eine weitere Rune zu finden.

Am Rande der Welt

Finden Sie den Bahnhof Addermere und fahren Sie mit der Kutsche zum Addermere Institute. Hierhin führen die Spuren des Royal Assassin.

Rune Nr. 4. Gehen Sie nach Ihrer Ankunft nach links am Ufer entlang, bis Sie einen riesigen Hai sehen. Du musst eine neue Rune aus ihrem Mund bekommen.

Bild Nr. 1. Kehren Sie zum Pier zurück. Gegenüber der Stelle, an der Sie das Boot angelegt haben, befindet sich ein Holzständer mit einer Karte der Werft. Nimm sie. Schauen Sie von diesem Stand nach oben und sehen Sie ein riesiges Poster von Delilah über dem offenen Balkon. Sie müssen per Teleportation zum Balkon gelangen, um das erste Porträt „Isometrische Darstellung von Oberaufseher Campbell“ im Raum zu finden. Um auf den Balkon zu springen, müssen Sie zum Baldachin unten klettern, dann zum Metallgerät rechts und dann zum Balkon selbst. Machen Sie alles mit der Fähigkeit „Attraktion“.

In derselben Wohnung befindet sich auf dem Schrank das „Tagebuch einer Hexe“ (Geschichten).

Zeichnung Nr. 1. Schauen Sie sich in mehreren benachbarten Gebäuden um. Von einem von ihnen gelangt man über einen offenen Balkon in die zweite Etage. Gehen Sie dorthin und finden Sie den Safe. Sie müssen es nicht hacken, aber darin befindet sich eine Zeichnung und eine Walfigur. Auf dem Tisch liegt ein Brief von Rebecca Fletcher (gefunden).

Gehen Sie bis zum Ende der Straße (nach links am Ufer entlang), bis Sie den Durchgang zum Keller sehen. Das ist ein Untergrundladen. Wenn Sie eine Nebenquest abschließen möchten, schauen Sie in der oberen Etage des „Untergrundladens“ durch das Fenster auf die Straße, auf der Mindy Blanchard sitzt. Klettere durch das Fenster hinaus und sprich mit ihr. Sie ist die Anführerin der Banditen. Sie müssen die Leiche des Zauberers aus dem Gebäude des Hausmeisters stehlen.

Folgen Sie den oberen Stockwerken des Hauses, um eine Vitrine mit Gittern zu finden. Das ist der „Schwarzmarkt“. Sprechen Sie mit dem Händler über alles. Wenn Sie plötzlich jemanden angreifen, versteckt sich der Händler und Sie können anschließend nicht alle notwendigen Waren zurückkaufen. Wir setzen die Passage von Dishonored 2 auf der Website fort

Ein Untergrundladen eines Händlers auf dem Schwarzmarkt.


Rune Nr. 5. Sie können alle diese Gegenstände für 400 Gold bei einem Händler auf dem Schwarzmarkt kaufen.

Kaufen Sie bei einem Händler auf dem Schwarzmarkt eine Schriftrolle, die den Standort der versunkenen Schmuggelware angibt (Suche nach versunkenen Vorräten). Die Kosten für die Schriftrolle betragen 250 Gold. Um diese Schmuggelware zu finden, müssen Sie das Gebäude verlassen und sich dem Meer zuwenden. Riesige Metallbalken ragen aus dem Wasser, entlang derer die Schienen verlaufen. In der Nähe der ersten befindet sich eine Boje. Hier befindet sich das versunkene Boot. Schwimmen Sie in die Tiefe und nehmen Sie verschiedene Munition aus der Kiste. Hüten Sie sich vor den Fischen, die hier schwimmen.

Gehen Sie zurück zum Eingang des unterirdischen Ladens. Folgen Sie rechts in Richtung des schmalen Durchgangs zwischen den Häusern. Nun können Sie entweder die Stufen zum Gebäude mit den Infizierten hinaufgehen, an dem ein weißes Schild mit blutiger Inschrift hängt, oder dem schmalen Gang weiter folgen, der zur Lichtwand führt.

Gehen Sie zunächst die Stufen links hinauf und springen Sie auf den Zaun links. Im Haus vorne rechts ist ein offenes Fenster. Auf der Fensterbank sollte eine Leiche liegen. Suchen Sie nach dem Hinweis „Aufräumen von Leichenwespennestern“ (Funde). Klettern Sie durch dasselbe Fenster ins Haus und beginnen Sie, die Bienenstöcke dieser Insekten zu zerstören, damit sie nicht ständig auftauchen. Verwenden Sie entweder ein Messer oder Flaschen mit Alkohol (heben Sie sie einfach auf und werfen Sie sie in den Bienenstock, dann leuchten sie automatisch auf). Holen Sie sich „Serkon-Volkslieder“ (Geschichten) von dem Ort, an dem sich der Bienenstock befand.

Amulett Nr. 1. Gehen Sie im Inneren des Gebäudes nach oben. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie dort, wo einer der Bienenstöcke sein wird, das erste Amulett namens „Hot Cocktail“.

Es können fünf Amulette gleichzeitig verwendet werden. „Heißer Cocktail“ erhöht den Schadensradius einer explodierenden Flasche.

Schließlich befinden Sie sich auf einem Balkon, der zu einem anderen Bereich führt (Sie müssen die Bretter an der Tür zerbrechen).

Erfolg „Kampf gegen den Schwarzmarkt“. Raub den Schwarzmarkt aus. Dazu müssen Sie dasselbe infizierte Gebäude sorgfältig durchsuchen, um den Schlüssel zu finden, der die Hintertür zum Schwarzmarkt öffnet. Suchen Sie dazu in dem Raum, in dem das Klavier stehen soll (im obersten Stockwerk), daneben eine Tür, die durch einen Schrank verbarrikadiert ist. Oben im Schrank befindet sich ein kleines Loch. Kommen Sie dorthin. Von der Leiche links können Sie einen Brief an die Nachbarn abholen (Funde). Klettere hoch, zerstöre einen Bienenstock und den Nestwächter. Im Raum davor steht ein Aquarium mit dem letzten Bienenstock. Im Aquarium befindet sich der Schlüssel, den Sie brauchen.

Kehren Sie anschließend zum Untergrundladen zurück. Folgen Sie dorthin, wo Mindy Blanchard auf der Couch lag. Öffnen Sie die hier befindliche Tür, schleichen Sie sich vorsichtig an den Schwarzmarkthändler heran und neutralisieren Sie ihn. Sie können also absolut alle Gegenstände kostenlos abholen, einschließlich dieser Rune.

Wenn Sie sich entscheiden, nicht durch das infizierte Gebäude zu gehen, müssen Sie auf eine Lichtwand stoßen. An der Gabelung sehen Sie zwei Feinde, mit denen Sie fertig werden müssen. Der weitere Weg wird durch eine Lichtwand blockiert, durch die die Hauptfigur bei lebendigem Leibe verbrennt. Daher müssen Sie die Wand ausschalten.

Erfolg „Hinrichtung abgebrochen“. Lassen Sie nicht zu, dass der Wachmann den Mann gegen die Lichtwand stößt. Sie müssen schnell handeln. Sie werden sehen, wie die Wachen einen der Arbeiter auf die Lichtwand werfen wollen. Bringen Sie Ihre Gegner mit Darts in den Schlaf. So rettest du den armen Kerl!

Gehen Sie zur Wand und finden Sie ein rotes Kabel. Behalten Sie im Auge, in welche Richtung es geht. Wenn Sie auf der rechten Seite hinaufklettern, sehen Sie eine Windmühle. Benutzen Sie Teleportation, um zur Plattform oben (auf der Windmühle) zu gelangen. Ziehen Sie den Hebel, um das Gerät auszuschalten. Die Lichtwand wurde neutralisiert!

Schauen Sie sich in dem nicht angeschlossenen Gerät um und sehen Sie einen offenen Balkon. Klettern Sie dorthin und neutralisieren Sie den Hausmeister, der im Regal mit Büchern nach etwas sucht. Durchsuchen Sie es, um einen geheimen Brief an Bruder Harold zu finden (Entdeckungen).

Amulett Nr. 2, Runen Nr. 6 und Nr. 7, Bild Nr. 2. Im Raum an der Seite befindet sich ein Alien-Altar. Hier finden Sie das Gemälde „Alien in Conditioned Dreams“, zwei Runen. Sie sehen auch eine Nachricht vom Alien. Suchen Sie in der Nähe der Stelle, an der sich der Hausmeister befand (in der Nähe des Bücherregals), links nach einer Lücke im Boden. Im Inneren finden Sie das Amulett „Spiritueller Reichtum“. Das Mana-Elixier stellt nach dem Zufallsprinzip das gesamte Mana wieder her.

Hier oben finden Sie einen Brief von Mindy (Fundstücke).

Kehren Sie zur deaktivierten Lichtwand zurück.

Kanal

Achten Sie auf die Wand auf der linken Seite. Hier hängt eine Karte. Untersuchen Sie es, um es in Ihrem Tagebuch zu speichern, falls Sie dies noch nicht getan haben. Gehen Sie im Kanal auf der rechten Seite ins Wasser und gehen Sie zu seinem anderen Ende nach links. Hier wird es ein Gitter geben, hinter dem eine Rune sichtbar ist.

Rune Nr. 8. Du wirst nicht in der Lage sein, an die Rune zu gelangen. Nehmen Sie die Armbrust und schießen Sie von unten auf das Stück Holz. Dadurch wird das Brett zerbrochen, wodurch der Abfluss frei wird. Es fließt Wasser, wodurch sich die Rune selbst hinter dem Rost hervorbewegt.

Auf der anderen Seite des Kanals gibt es mehrere Feinde. Einer davon befindet sich auf dem Balkon im zweiten Stock des dortigen Gebäudes. Dieses Gebäude ist über Stufen erreichbar. Tun Sie dies. Betreten Sie das Gebäude durch den Haupteingang gegenüber dieser Treppe.

Rune Nr. 9, Amulett Nr. 3. Geh nach draussen. Sie werden hören, wie einer der beiden Feinde den Dorfbewohnern einige Geschichten erzählt. Sie müssen beide ablenken, aber gehen Sie zuerst auf den Balkon und neutralisieren Sie den Feind von oben. Springen Sie nach unten, nehmen Sie die Rune und das Amulett vom Holztisch und verlassen Sie diesen Ort dann auf beliebige Weise (Teleportation). Das Amulett heißt „Restless Target“. In seltenen Fällen lassen Feinde Granaten oder andere Trümmer vor ihre Füße fallen.

Aufseher-Außenposten (Enklave Karnaca)

Gehen Sie zum richtigen Gebäude und finden Sie sich im ersten Stock wieder. Das Gebäude, auf dessen Balkon sich ein Feind befand.

Zeichnung Nr. 2. Gehen Sie in den dritten Stock, da im zweiten Stock alles geschlossen ist. Beschäftige dich mit drei Gegnern. Am besten geht man durch die weiße Tür und neutralisiert den Gegner am Tisch mit einem Schlafpfeil. Anschließend können Sie sich mit dem zweiten Gegner auseinandersetzen, der sich an einem anderen Tisch befindet. Der dritte Feind ist im Nebenraum – er kniet und betet. Suchen Sie auf dem Tisch, an dem einer der Hausmeister saß, den Tempering-Bauplan.

Im gegenüberliegenden Raum finden Sie sicher, das mit einem Passwort gesperrt ist. Der Code zum Safe muss in einem Zettel gefunden werden, der auf dem Tisch liegt, neben dem einer der Feinde stand. Die Notiz trägt den Titel „Verbote, die dich behalten werden.“ Die Notiz listet drei Verbote auf (zufällig). Rechts neben dem Tresor liegt auf der Bank das Buch „Sieben Verbote“. Vergleichen Sie die in der Notiz angegebenen Verbote mit ihren Ordnungswerten im Buch. Sie erhalten einen dreistelligen Code. Es wird bei jedem Spieldurchgang anders sein.

Rune Nr. 10. Im Safe finden Sie die letzte Rune für das aktuelle Level.

Bild Nr. 3. Durchsuchen Sie den dritten Stock, um ein weiteres Gemälde zu finden. Es heißt Viceroy-Prädikatslogik. An der Wand hängt ein Bild von einem Zimmer mit einem Tisch, an dem der Hausmeister saß und auf dem eine Zeichnung hing.

Im vierten Stock finden Sie zwei Hausmeister, die beseitigt werden müssen. Durchsuchen Sie beide Hausmeister und einer von ihnen wird den Schlüssel zum Verhörraum finden.

Amulett Nr. 4. Gehen Sie in den Verhörraum und auf der linken Seite sehen Sie eine Leiche, die Sie für dieselbe Mindy-Nebenquest benötigen. Lassen Sie die Leiche vorerst, aber nehmen Sie das Amulett, das auf dem Tisch liegt. Es heißt „Hexenhaut“. Der erlittene Schaden verbraucht nicht deine Gesundheit, sondern dein Mana. In diesem Fall wird das Mana nicht wiederhergestellt. Sobald das Mana aufgebraucht ist, werden durch den Schaden Gesundheitspunkte verloren.

Amulett Nr. 5. Gehen Sie auf das Dach des Hauses und Sie werden zwei weitere Feinde sehen. Nachdem Sie sie erledigt haben, springen Sie auf das Dach des Nachbargebäudes und gehen Sie in Richtung Meer. Im letzten Haus sehen Sie die Leiche eines Mannes, daneben liegt ein Amulett. Töte zuerst die Wespen. Das Amulett heißt „Feast in the Ditch“. Nachdem Emily eine weiße Ratte gefressen hat, wird ihr Mana wiederhergestellt.

Gehen Sie zurück in den Verhörraum und nehmen Sie die Leiche des Zauberers. Die Leiche muss in den Keller unter der Zahnarztpraxis gebracht werden. Gehen Sie einfach nach unten und verlassen Sie das Gebäude. Gehen Sie rechts daran entlang. Auf der rechten Seite befindet sich eine Einsatzmarkierung aus einer gepunkteten Linie. Sie werden einen Abstieg in den Keller sehen. Gehen Sie dorthin und werfen Sie die Leiche in das Loch, wie Mindy es verlangt.

Mindy Blanchard.


Erfolg „Pathologischer Dieb“. Stehlen Sie die Leiche für Mindy Blanchard. Oben wird beschrieben, wie diese Aufgabe ausgeführt wird.

Addermere-Station

Erfolg „Lied von Serkonos“. Finden und hören Sie drei Musikduos in Karnak. Verlassen Sie den Keller und Sie werden zwei Musiker vor sich sehen. Hören Sie sich ihren Auftritt bis zum Schluss an.

Amulett Nr. 6. Gehen Sie in den Laden und schlagen Sie den Besitzer mit dem Besen nieder. Gehen Sie um die Treppe herum und darunter finden Sie einen großen runden Safe. Benötigen Sie ein Passwort. Schauen Sie sich die Kasse in der Nähe an, die sich auf der rechten Seite des Ladeneingangs befindet. Sie finden das Passwort. Öffnen Sie damit den Safe und nehmen Sie verschiedene Gegenstände mit, darunter auch das Amulett. Es heißt „Deadly Rise“. Damit stellen Sie Ihre Gesundheit nach einem Sturz viel schneller wieder her.

Bild Nr. 4. Schauen Sie in den Hinterraum des Tresors (hinterer Teil) und gehen Sie in die obere Etage. Untersuchen Sie die weiße Tür, die zu Hypatias Wohnung führt. Den Schlüssel zu dieser Wohnung finden Sie erst im nächsten Kapitel, Sie können aber trotzdem hineinkommen.

In der Nähe gibt es eine Tür, die zur Straße führt. Verlassen Sie den Raum und springen Sie rechts durch den Zaun auf das Metalldach. Klettern Sie bis zur Kante vor Ihnen. Entlang der Wand rechts ist ein Rohr installiert. Klettern Sie durch das Rohr auf den Balkon und betreten Sie Hypatias Wohnung. Nehmen Sie das Gemälde „Projektive Betrachtung von Hypatia“, das an der Wand hängt.

Sie können auf den Balkon gehen und sich auf das Dach des Bahnhofs begeben. An der Spitze stehen drei Gegner. Wenn Sie sich den Hang hinunterbewegen, wird Sie niemand entdecken. Nutzen Sie Teleportation, um auf dem Dach über der Crew zu sein. Schauen Sie nach unten, schlagen Sie den Feind mit einem Pfeil ein und springen Sie in den auf den Schienen stehenden Wagen. Sie gehen also in Richtung Institut.

MISSION 3. DER GUTE ARZT

Eliminieren Sie den königlichen Assassinen – denjenigen, der Ihre Feinde getötet hat, um Sie zu gefährden. Und finden Sie Ihren alten Verbündeten, Anton Sokolov, der zuletzt am Addermere-Institut gesehen wurde. Alexandria Hypatia, die Leiterin des Instituts, wird Ihnen wahrscheinlich etwas sagen können.

In der dritten Mission finden Sie:

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 5.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 3.

Addermere-Institut

Amulett Nr. 1. Wenn Sie sich am Institutsbahnhof befinden, verlassen Sie den Waggon und schauen Sie nach rechts. Finden Sie das kaputte Geländer und springen Sie darüber auf das Rohr. Gehen Sie zu den Felsen hinunter und gehen Sie nach rechts, sodass Sie unter der Kutsche sind. Finden Sie das im Boot liegende Amulett und bewegen Sie sich per Teleportation zurück. Das Amulett heißt „Temporary Cunning“. Feindliche Granaten explodieren etwas langsamer.

Um nach oben zu gelangen, gehen Sie nach links und erklimmen die Steine ​​wie Stufen. Vor Ihnen treffen Sie auf drei Gegner. Warten Sie, bis zwei von ihnen in unterschiedliche Richtungen gehen. In diesem Fall bleibt ein dritter Feind übrig. Kümmere dich um jeden einzelnen, bevor andere es sehen.

Empfangshalle

Amulett Nr. 2. Beim Betreten des Gebäudes sollten Ihnen Taschen voller Habseligkeiten auffallen. Auf dem Regal vor Ihnen steht ein neues Amulett namens „Spiritual Reserve“. Mana regeneriert sich etwas schneller.

Bewegen Sie sich nach links, sonst sieht Sie der Feind. Kümmere dich um ihn und neutralisiere den anderen Feind, der am Tisch sitzt. Der weitere Weg ist durch eine Lichtwand versperrt. Um diese Wand zu deaktivieren, müssen Sie Teleportation nutzen und auf die rechte Seite des zweiten Stocks gehen. Entfernen Sie den gewünschten Tank.

Karte des Addermere Institute.


Bild Nr. 1. Auf der rechten Seite der Lichtwand finden Sie das erste Gemälde des Levels – „Das Urteil des Herzogs Abele“.

Vor Ihnen warten Gegner auf Sie. Wenn Sie sich dem Aufzug nähern, schauen Sie sich unbedingt den Stand an, auf dem sich die Karte dieses Standorts befindet.

Auf der linken Seite der ersten Etage befinden sich eine Küche und ein Restaurant. In der Halle finden Sie vier Gegner. Es gibt noch zwei weitere Gegner in der Küche. Es wird schwierig und sogar unmöglich sein, mit jedem einzelnen zurechtzukommen. Benutze Schlafpfeile

Rune Nr. 1. Die erste Rune befindet sich auf der Säule, in einer hängenden Platte im Flur, neben dem Tisch in der Mitte. Es befindet sich links vom Aufzug.

Im Informationsschalter rechts neben dem Aufzug befinden sich Hundehütten. Sie können das Glas zerschlagen, damit die Hunde alle angerannten Gegner abnagen, wenn die Wachen im Korridor schreien. Andernfalls schleichen Sie sich in der Nähe des Glases am Feind vorbei, denn wenn er eingeschläfert wird, kann er auf dieses Glas fallen und es zerbrechen.

Zweiter Stock

Gehen Sie zurück in die Lobby. Benutzen Sie Teleportation, um sich auf der zweiten Ebene auf der rechten Seite wiederzufinden, so wie Sie es getan haben, um die Lichtwand auszuschalten. Gehen Sie zur Tür auf der anderen Seite, öffnen Sie sie und folgen Sie bis zum Ende des Korridors. Im Raum links sehen Sie eine Leiche. Dies ist ein weiteres Opfer des Royal Assassin.

Zeichnung Nr. 1. Unweit des kopflosen Körpers befindet sich ein Safe, für dessen Öffnung ein Code erforderlich ist. Dreh dich um und gehe zur gegenüberliegenden Wand. Auf dem Tisch links von ihr, unter dem Fenster, liegt ein Zettel mit dem Code für den Safe. Im Safe finden Sie ein Rezept für einen Kampfschlafpfeil.

Folgen Sie dem Aufzug und gehen Sie die Treppe hinauf zur zweiten Etage. Hier gibt es zwei Gegner. Im hinteren Teil finden Sie eine verschlossene Tür. Indem Sie es brechen, können Sie von Gold profitieren. Es ist noch nicht möglich, die Tür auf der linken Seite des Aufzugs zu öffnen – Sie benötigen dazu den Schlüssel von Hypatia.

Dritte Etage

Wechseln Sie zur dritten Ebene. Auf dem Treppenabsatz triffst du auf zwei Feinde. Auf der rechten Seite des Aufzugs befindet sich eine Ostterrasse (Schild EAST TERRACE). Folgen Sie durch die Tür. Schauen Sie nach rechts und Sie werden einen Feind sehen, der neutralisiert werden kann. Sie können die drei Feinde im hinteren Teil ignorieren.

Vierter Stock

Im vierten Stock wird es zwei Gegner geben – einer sitzt am Tisch, der andere steht daneben. Gehen Sie an ihnen vorbei, um zu Hypatias Büro zu gelangen. Machen Sie sich verschiedene Notizen, ein Audiogramm und Hypatias Schlüssel, der auf dem rechten Tisch liegt.

Gehen Sie auf die Etage und gehen Sie durch die Tür mit der Aufschrift „Privatzimmer“. Sie befinden sich auf dem Dach. Finden Sie den Eingang zum Gebäude auf dem Dach und...

Runen Nr. 2, Nr. 3, Alienaltar Nr. 1. Im zentralen Gebäude auf dem Dach wird es einen Alien-Altar mit zwei Runen geben.

Dachboden

Rune Nr. 4. Wenn man also durch die Tür im vierten Stock auf das Dach geht, sieht man links ein Rohr mit Löchern, aus denen Dampf austritt. Klettern Sie mithilfe der Teleportation auf das Dach des Zentralgebäudes, wo Sie den Altar gefunden haben. Schauen Sie sich das Gebäude an, aus dem Sie gekommen sind, und sehen Sie ein kreisförmiges Loch. Gehen Sie mithilfe der Teleportation auf den Dachboden und nehmen Sie die Rune vom Tisch links.

Beachten Sie, dass sich auf dem Dachboden ein roter Knopf befindet. Gehen Sie durch das Fenster hinaus und teleportieren Sie sich zum nächsten Dach.

Amulett Nr. 3. Sie müssen zum Dach des Gebäudes gelangen, in dem sich der Dachboden befindet. Dazu müssen Sie auf die obersten vier Rohre des angrenzenden Gebäudes klettern. Teleportieren Sie sich von hier aus auf das Dach des gewünschten Gebäudes und finden Sie im Nest das Amulett „Lucky Misfire“. Die Wahrscheinlichkeit, dass feindliche Pistolen Fehlschüsse verursachen, steigt.

Erfolg „Kühner Sprung“. Springe vom höchsten Punkt von Addermire und töte einen Feind im Sturz. Finden Sie den Feind, der sich seitlich am Pier neben dem Meer befindet. Springe direkt auf ihn und töte den Feind.

Wie komme ich zur Fundbüro-Abteilung?

Gehen Sie nach unten, gehen Sie in den vierten Stock hinein. Rufen Sie den Aufzug und betreten Sie ihn. Schauen Sie sich um und stellen Sie fest, dass die Schaltfläche „-1“ (Keller) nicht mehr vorhanden ist. Der Boden im ersten Stock ist mit Brettern vernagelt, sodass Sie den Aufzug verlassen müssen, um nach unten zu gelangen. Aber zuerst müssen Sie alle Gegner neutralisieren, damit sie nicht wegen des Lärms angerannt kommen.

Klettern Sie im Aufzug durch die Luke auf das Dach und drücken Sie den roten Knopf (am Aufzug selbst). Dadurch gelangen Sie in die höchste Position. Gehen Sie auf den Dachboden und schauen Sie sich den Aufzug an. Schneiden Sie mit einem Messer die beiden Kabel durch, sodass der Aufzug herunterfällt. Klettern Sie in die Mine und springen Sie auf die Kisten an den Wänden, um ganz nach unten in den Keller zu gelangen.

Rune Nr. 5, Bild Nr. 2. Durchsuchen Sie den Keller, nehmen Sie die Rune und das Gemälde „Anton Sokolov in subtraktiver Farbe“.

Um diesen Ort zu verlassen, nehmen Sie den eingestürzten Aufzug und klicken Sie auf die Schaltfläche auf der rechten Seite des ersten Stocks. Dadurch wird die Tür zur ersten Ebene geöffnet.

Hamilton-Rettung

Vor ein paar Minuten haben Sie den Schlüssel von Hypatia erhalten. Gehen Sie in den zweiten Stock und öffnen Sie die verschlossene Tür. Schalten Sie die beiden Feinde aus, bevor sie Hamilton töten. Chatten Sie mit einem Mann. Die Geisel befindet sich im Raum links. Und um Hamiltons Schlüssel zu bekommen, durchsuchen Sie die Kiste hinter ihm.

Joe Hamilton.


Zeichnung Nr. 3. Gehen Sie nach oben, gehen Sie die Treppe über der vierten Etage hinauf und öffnen Sie die verschlossene Tür, an der sich eine Falle befand. Nehmen Sie verschiedene Gegenstände, darunter die Zeichnung „Destillation von Quecksilberdampf“.

Suche nach Hypatia

Rune Nr. 6. Gehen Sie mit Hypatias Schlüssel zur dritten Etage und öffnen Sie die Tür auf der rechten Seite. Der Raum ist voller Leichenwespen. Kümmere dich um die Bienenstöcke und sammle die Rune am Anfang ein.

Amulett Nr. 4. Im selben Flügel in der Mitte befindet sich ein blockierter Raum. Auf der linken Seite befinden sich drei Liegestühle. Einer davon ist offen und führt in denselben Raum. Begeben Sie sich dorthin und holen Sie sich das Amulett der Spiritualität, das die durch Elixiere wiederhergestellte Manamenge erhöht.

Wenn Sie die gegenüberliegende Tür entlang des Korridors nutzen, gelangen Sie in eine hohe Halle. Unten gibt es ein Labor, in dem Sie Hypatia selbst finden können. Kommen Sie vorbei und unterhalten Sie sich.

Amulett Nr. 5, Bild Nr. 3. Gehen Sie an der Frau vorbei und finden Sie im Raum links das hängende Gemälde „Ich respektiere sie, innerlich und äußerlich“. Nehmen Sie auch das „Zephyr“-Amulett vom Tisch, der sich hier befindet. Das Amulett erhöht den Schaden, den Sie erleiden, erhöht aber auch Ihre Geh- und Laufgeschwindigkeit.

Gehen Sie auf die gegenüberliegende Seite des Flurs und sehen Sie Dr. Vasco, kaum noch am Leben, auf der Couch liegen. Finden Sie heraus, dass der königliche Mörder derselbe Hypatia ist. Nachts verwandelt sie sich durch die Wirkung des Giftes in ein monströses Wesen. Vasco hat ein Rezept für ein Gegenmittel, das Hypatia injiziert werden muss, damit sie sich nicht mehr in ein Monster verwandelt. Wir müssen es kochen! Sie lernen den Code für den Safe kennen. Hypatia greift Vasco an und tötet ihn. Sie wird auch anfangen, nach dir zu suchen. Wenn Sie sich an den Code des Safes erinnern, dann ist das gut. Andernfalls durchsuchen Sie Vascos Leiche, um eine Notiz mit einer Codekombination zu finden.

Der Körper von Dr. Vasco.


Es gibt zwei Möglichkeiten – entweder Hypatia töten oder ein Gegenmittel finden. Die zweite wird benötigt, wenn Sie das Spiel beenden, ohne Blut zu vergießen. Pfeile und Schlafminen sind gegen Hypatia nutzlos. Verlassen Sie die Halle und versuchen Sie, den Blick des Monsters nicht auf sich zu ziehen.

Zubereitung von Molke

Gehen Sie die Treppe hinunter zur zweiten Etage und öffnen Sie die Tür auf der linken Seite, die geschlossen war. Das hätten Sie bereits tun sollen, als Sie Hamilton kennengelernt haben. Eliminieren Sie die Feinde oder gehen Sie durch den Raum mit den Leichenwespen auf der rechten Seite. Gehen Sie zum Safe im Hinterzimmer und öffnen Sie ihn. Darin finden Sie das Rezept für Vascos Gegenmittel und den Schlüssel zu seinem Labor. Das Labor befindet sich übrigens, wenn man es genau betrachtet, rechts vom Safe.

Um ein Gegenmittel vorzubereiten, gehen Sie wie folgt vor:

– Gehen Sie in den Raum rechts (Vascos Labor) und finden Sie eine Spritze mit der Serumbasis.

– Gehen Sie in den dritten Stock und dann nach rechts, in Richtung Hypatias Labor. Finden Sie im ersten Raum, in dem sich viele Wespenkadaver befanden, die Leiche des Infizierten. Verwenden Sie die Spritze, um das Blut des Infizierten zu entnehmen.

– Kehren Sie in den Raum rechts vom Safe zurück, gehen Sie zum Tisch, der sich hier befindet, und gießen Sie das Blut aus der Spritze in die Flasche. Dieser Tisch, auf dem eine Spritze mit der Basis des Serums lag.

– Aktivieren Sie den Brenner unter dieser Flasche.

– Nehmen Sie das Arzneimittel aus der kleineren Flasche auf der rechten Seite.

Bringen Sie das Gegenmittel in Hypatias Labor. Gehen Sie von hinten auf sie zu und benutzen Sie die Spritze. Chatte mit Hypatia und lade sie auf das Schiff ein.

Alexandria Hypatia.


Deaktivierung des Aussichtsturms

Gehen Sie die Treppe hinunter zur ersten Etage. Öffnen Sie die Tür hinter dem Aufzug. Der Hinterhof ist voller Feinde. Gehen Sie an ihnen vorbei nach links. Um über das verschlossene Tor zu gelangen, müssen Sie sich von diesem auf die rechte Seite entfernen und sich schräg über das Tor teleportieren. Schalten Sie die beiden Feinde aus und klettern Sie über den Turm, um den Panzer zu entfernen.

Gehen Sie die hier befindliche Kette hinunter. Eliminieren Sie zwei Feinde am Pier, gehen Sie zum Boot und segeln Sie zu Ihrem Schiff.

MISSION 4. UHRMACHERANLAGE

Besprechen Sie mit Megan Foster den besten Weg zum Haus von Kirin Jindosh, der Großerfinderin des Herzogs von Serkonos.

In der vierten Mission begeben Sie sich auf die Spur von Kirin Jindosh, dem Erfinder der Uhrwerksoldaten und dem Mann, der Anton Sokolov in seinen Bann ziehen wird. Sie müssen in den Nachlass des Uhrmachers eindringen und sich um ihn kümmern.

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 8.

– Zeichnungen – 4.

– Gemälde – 6.

Schiff „Gefallenes Haus“

Zurück zum Schiff können Sie einen weiteren Eintrag im Reisetagebuch vornehmen. Wenn Sie Hypatia, die königliche Assassinin, gerettet haben, gibt Ihnen Megan außerdem eine Notiz und einige Goldmünzen.

Sprechen Sie draußen mit Megan, bevor sie geht. Auch hier gilt: Wenn Sie Hypatia gespeichert haben, haben Sie die Möglichkeit, zu der Frau zu gehen und mit ihr zu chatten. Schauen Sie sich die neue To-Do-Liste auf dem Schreibtisch neben Captain Megan Foster an. Wie sich herausstellt, braucht der Heizraum Ihre Hilfe.

Sprechen Sie nach Möglichkeit unbedingt mit Ihrem Arzt. Sie wird Ihnen dankbar sein und Ihnen kurz von der bevorstehenden Mission erzählen. Du kannst so viel Manatrank nehmen, wie du tragen kannst.

Bevor Sie an Deck gehen, gehen Sie zur Kabine von Kapitän Foster. Gehen Sie in die Werkstatt (Hinterzimmer) und nehmen Sie das rote Ventil vom Tisch. Finden Sie die Treppe, die zum Heizraum führt. Es befindet sich rechts vom Ausgang der Werkstatt. Gehen Sie nach unten und bemerken Sie, dass links im Rohr ein Riss ist. Benutzen Sie das Rad, das Sie zuvor gefunden haben, und schalten Sie dann die Wasserzufuhr ab. Job erledigt!

Gehen Sie zu Megan, die am Boot auf Sie wartet. Es ist Zeit, Jindosh in der Villa zu besuchen.

Mechanisches Herrenhaus

Anton Sokolov wird im Herrenhaus von Kirin Jindosh festgehalten, dem Hoferfinder des Herzogs und Schöpfer der Uhrensoldaten. Gehen Sie hinein, retten Sie Sokolov und eliminieren Sie Jindosh, bevor er eine ganze Armee von Wachsoldaten aufstellt.

Verschwinde hier und geh die Stufen hinauf. Sie werden Soldaten sehen, die alle Bürger durchsuchen.

Untere Aventa

Amulett Nr. 1, Bild Nr. 1. Stehen Sie am Tor und schauen Sie sich das Gebäude auf der rechten Seite an. Heben Sie Ihren Kopf und sehen Sie sich die Balkone an. Klettern Sie über den Zaun auf der linken Seite auf den nahegelegenen Balkon. Im Inneren des Hauses finden Sie das Sternschnuppen-Amulett. Wenn du Feinde tötest, während du fällst, erhältst du Mana. An der gegenüberliegenden Wand hängt das Gemälde „Ramsay’s Stochastic Eyes“.

Gehen Sie auf den Balkon und schauen Sie sich um. Vor der Lichtwand stehen drei Gegner. Der vierte Feind befindet sich in der Wachkabine auf der anderen Straßenseite. Links von der Lichtwand finden Sie eine Lagekarte.

Rune Nr. 1. Gehen Sie nach unten und versuchen Sie, alle Feinde zu neutralisieren. Gehen Sie von der Karte an der Wand aus in die Gasse links. Du wirst ein Mädchen sehen, das dich anruft. Das ist eine Falle. Nachdem Sie sich mit den Banditen befasst haben, finden Sie die Rune in der Kommode.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Kehre zur Lichtwand zurück. Auf der linken Seite befindet sich, wie Sie wissen, eine Karte und eine Gasse. Aber noch weiter links befindet sich ein infizierter Laden. Suchen Sie den Eingang in der hinteren Ecke hinter den Barrikaden und gehen Sie in die oberste Etage. Hier wird es eine verschlossene Tür geben. Oben rechts neben der Tür befindet sich ein Fenster. Gehen Sie hindurch in einen anderen Raum und auf der rechten Seite finden Sie einen Alien-Altar mit zwei Runen. Wir spielen weiterhin das Spiel Dishonored 2 auf dem Website-Portal durch

Sicher Gehen Sie zurück in die Gasse links von der Lichtwand. Auf der linken Seite sehen Sie mehrere Passanten. Hier befindet sich auch der Eingang zum Gebäude. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie in einem der Büros einen Safe. Eine Codekombination ist erforderlich. Verlassen Sie den Raum mit dem Safe und Sie werden eine schwarze Tafel an der Wand vor sich sehen. In der unteren linken Ecke befinden sich drei Zahlen. In diesem Fall ist die letzte Ziffer unscharf. Legen Sie die ersten beiden Zahlen auf den Safe und wählen Sie dann die letzte aus.

Amulett Nr. 2. Gehen Sie in den dritten Stock desselben Gebäudes. Hinter der verschlossenen Tür befindet sich ein Amulett. Aber von hier aus kann man ihn nicht erreichen. Verlassen Sie das Gebäude und finden Sie sofort das Vordach in der Gasse. Klettere darauf. Vom Visier aus müssen Sie mithilfe der Teleportation auf das Dach des Gebäudes klettern. Vom Dach des Gebäudes aus sehen Sie einen Durchgang in den dritten Stock, zu dem Raum, in dem sich das Amulett „Großer Geist“ befindet, das die maximale Manareserve erhöht.

Bild Nr. 2. In demselben Raum, in dem Sie das Amulett gefunden haben, hängt ein Gemälde „Axiale Asymmetrie des Chefspions“ an der Wand.

Rune Nr. 4. Unterirdischer Laden. Gehen Sie zum Platz mit der Lichtwand. Finden Sie den Abstieg in den Keller und sprechen Sie mit dem Händler. Verstecke und vernichte die Banditen – Paolo und zwei Nörgler. Sprechen Sie nach dem Gewinn mit der Händlerin und kaufen Sie bei ihr ein Installationswerkzeug. Vergessen Sie nicht, eine Rune zu kaufen. Sie können auch einen Schlüssel für die Kasse kaufen.

Erfolg „Drei Todesfälle“. Wenn Sie spielen, indem Sie Feinde töten, müssen Sie sich mit den auftauchenden Feinden auseinandersetzen, angeführt von Paolo. Dies ist einer von drei Schlachten, die Sie mit diesem Erfolg belohnen.

Bahnhof Aventa

Kehren Sie zur Lichtwand zurück und verwenden Sie das erworbene Installationswerkzeug auf dem Bedienfeld rechts davon.

Amulett Nr. 3. Gehen Sie durch die Wand und steigen Sie zur zweiten Ebene auf, nachdem Sie sich mit dem Feind befasst haben. Nehmen Sie das „Wundernadel“-Amulett aus dem Schrank an der Seite, was Ihnen eine kleine Chance gibt, die schlafenden Pfeile zurückzugeben.

Im Erdgeschoss des Bahnhofs befindet sich auf der linken Seite ein Fahrkartenschalter. Öffnen Sie es, wenn Sie einen Schlüssel gekauft haben, und durchsuchen Sie ihn.

Zeichnung Nr. 1. Im Ticketschalter finden Sie auf dem Tisch rechts den Bauplan „Pyroacoustic Coating“.

Oberes Aventa

Es gibt viele Feinde am Ort. Geht man vorwärts und am Hang entlang nach rechts, stößt man auf eine leichte Wand. Zuerst müssen Sie es ausschalten. Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Kutsche, die Sie hierher gebracht hat. Auf der rechten Seite befindet sich ein offenes Gebäude.

Amulett Nr. 4. Betreten Sie dieses Gebäude, gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie auf dem Tisch das Amulett „Unsichere Hand“, das die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Feinde im Fernkampf verfehlen.

Zeichnung Nr. 3. Gehen Sie in den dritten Stock und töten Sie den Feind im Büro vor Ihnen. Auf einer der Tabellen befindet sich eine Zeichnung „Polarisation der Legierung“.

Gehen Sie in den zweiten Stock, finden Sie den Schild, öffnen Sie ihn und nehmen Sie den Tank mit Speck heraus.

Amulett Nr. 5. Gehen Sie durch die Behindertenwand. Folgen Sie dem Gebäude auf der linken Seite. Geh um die Ecke. Finden Sie an diesem Gebäude ein leicht geöffnetes Fenster. Klettern Sie hinein, zerstören Sie zwei Bienenstöcke und nehmen Sie das Amulett.

Bild Nr. 3. Das nächste Gemälde befindet sich im selben Raum. Es heißt „Jindosh denkt über einen ungeraden Rechner nach“.

Rune Nr. 5. Im Nebengebäude im zweiten Stock befindet sich eine Rune. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie vom Innenhof auf einen der beiden Balkone springen. Benutze die Fähigkeit „Anziehung“.

Mechanisches Herrenhaus

Eingang zum mechanischen Herrenhaus.


Gehen Sie durch die Tür rechts und ziehen Sie den Konfigurationshebel. Gehen Sie die Stufen hinauf und sprechen Sie mit Jindosh, der vor Ihnen steht. Bald müssen Sie zwei Wachsoldaten vernichten. Verwenden Sie Granaten und Schusswaffen. Sobald Sie dies getan haben, bemerken Sie die helle Wand im Flur an der Seite. Suchen Sie im Flur den Hebel und ziehen Sie ihn nach unten, um den Raum zu wechseln.

Gehen Sie nach unten und öffnen Sie die Tür zwischen den Treppen. Untersuchen Sie die Karte an der Wand vor Ihnen. Gehen Sie weiter, zerstören oder neutralisieren Sie die Feinde im Korridor. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich in einem Raum mit einem Klavier befinden. Wenn Sie den Hebel ziehen, starten Sie die Raumneukonfiguration. Anstelle des Klaviers erscheint eine elektrische Bombe, die die Hauptfigur tötet, wenn sie in der Nähe ist.

Der verrückte Wissenschaftler Jindosh.


Wenn Sie plötzlich eine Abflusssäule anheben, denken Sie nicht einmal daran, sich ihr zu nähern. Wird dich auf einen Schlag töten. Der Raum auf der linken Seite hat Fenster. Öffne sie und gehe in den Raum hinter den Wänden. Gehen Sie nach rechts und Sie werden einen Billardtisch sehen. In der Nähe befindet sich ein Konfigurationshebel. Ziehen Sie daran und gehen Sie in den nächsten Raum. Betätigen Sie hier einen weiteren Hebel. Springen Sie nach unten, wenn an der Stelle, an der der Billard- oder Esstisch stand, ein Loch ist. Gehen Sie tiefer, töten Sie die Feinde und finden Sie sich im Testraum wieder.

Approbationshalle

Beeilen Sie sich nicht, nach unten zu gehen.

Amulett Nr. 6. Springen Sie auf das Glaslabyrinth und rennen Sie nach rechts. Klettern Sie auf das Geländer und gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, wobei Sie den Gardisten töten. In der Schreibtischschublade links finden Sie das Wassergeist-Amulett. Wasser aus Brunnen stellt Mana wieder her.

Gehen Sie über die Metallstufen hinunter zum Glaslabyrinth. Untersuchen Sie die Notiz auf dem Tisch, um einen anderen Weg zu finden, Kirin Jindosh zu eliminieren. Sie müssen eine Betäubungsmaschine finden, um den Feind zu betäuben.

Ziehen Sie den Hebel und folgen Sie dem Labyrinth. Auf dem Boden befinden sich quadratische Knöpfe. Wenn man darauf steht, verändern sich die Räume. Zerstöre den Wachsoldaten. Suchen Sie ganz links nach einem Knopf im Boden. Klick es an. Während die Wände abgesenkt werden, folgen Sie der Markierung, um sich im Raum mit Sokolov wiederzufinden.

Bild Nr. 4. Im selben Raum hängt das Gemälde „Bloody Topology of Evil Alex“ auf einem Ständer. Brechen Sie die Bretter auf dem Boden auf, heben Sie Anton hoch und drücken Sie den Knopf, der am weitesten vom Bett entfernt ist. Treten Sie auf den Knopf in der Mitte des Labyrinths. Stellen Sie sich als nächstes auf den Knopf links vom Eingang zum Labyrinth. Gehen Sie dann um die Wand herum und stellen Sie sich auf den Knopf direkt am Eingang zum Labyrinth. Also wirst du diesen Ort verlassen.

Die Feinde, die den Aufzug benutzt haben, werden nach unten gehen. Nachdem Sie sie erledigt haben, gehen Sie zusammen mit Sokolov nach oben.

Benutzen Sie den Raum mit dem Billardtisch, um hinter die Wände zu gehen und sich vor dem Entladungsturm zu verstecken (sofern Sie ihn im Raum mit dem Klavier aktiviert haben). Lassen Sie Sokolov irgendwo in der Nähe und gehen Sie zum Ausgang. Hier müssen Sie mehrere Wachsoldaten vernichten. Sie können Minen auf dem Boden platzieren. Wenn die Feinde erledigt sind, folgen Sie zurück, nehmen Sie Sokolov ein und verlassen Sie diesen Ort. Eine Aufgabe erledigt.

Kümmere dich um Jindosh

Kehre zur Villa zurück.

Zeichnung Nr. 4. Gehen Sie von der Halle mit dem Entladungsturm in den Raum rechts. Es gibt einen Warteraum, in dem zwei Personen stehen. In der Nähe befindet sich ein Hebel. Ziehen Sie, um den Warteraum abzusenken. An seiner Stelle wird ein Büro entstehen. Auf dem Tisch in diesem Büro finden Sie die Zeichnung „Leitende Fasern“.

Amulett Nr. 7. Fahren Sie mit dem Aufzug hinunter zum Labyrinth, in dem Sokolov gefunden wurde. Sie befinden sich an der Spitze des Labyrinths. Finde den Hebel an der Wand. Ziehen Sie daran, wenn sich in der Nähe des Hebels Metallwände befinden. Dadurch gelangen Sie zum unteren Ende des Raums, wo zwei Personen auf Jindosh warten. In der Decke dieses Raumes sind Löcher. Siehst du? Benutze Teleportation, um an die Spitze zu gelangen. Dies sind weitere versteckte Gänge unter dem Boden. Finden Sie die Leiche und nehmen Sie das Amulett „Vital Moisture“ mit. Jetzt stellt auch Wasser aus Brunnen die Gesundheit wieder her.

Es gibt auch eine Abschirmung, von der Sie den Tank mit Speck entfernen müssen, um so die Entladungssäule stromlos zu machen.

Heben Sie den Raum zum Wartezimmer an, auf der gleichen Ebene wie der Raum, in dem sich das Klavier oder die Entlassungsstelle befindet. Klettern Sie durch die Decke zum oberen Ende des Raums und gehen Sie dann nach rechts, um Jindoshs Schlafzimmer zu finden.

Töte im Schlafzimmer den Roboter und betätige den Hebel. Gehen Sie zur anderen Seite und ziehen Sie den Hebel. Beeilen Sie sich nicht, zu gehen. Ziehen Sie diesen Hebel erneut und bewegen Sie sich schnell hinter den Bildschirm zu der weißen Tür, die gerade verborgen wird.

Wenn Sie durch diese Tür gehen, finden Sie sich in Jindoshs Labor wieder. Aber beeilen Sie sich nicht.

Gemälde Nr. 5. Ziehen Sie den Hebel erneut, aber gehen Sie von hier aus nirgendwo hin. Der Innenraum wird sich verändern und gegenüber der Tür, die zu Jindoshs Labor führt, wird das Gemälde „Ich beobachte den Handwerker“ an der Wand hängen.

Labor

Rune Nr. 6. Gehen Sie ins Labor und finden Sie links hinter der Tür einen Aufzug. Ruf ihn an. Gehen Sie in die darunter liegende Etage, in den Technikraum. Die Tür zum Technikraum ist verschlossen. Auf der rechten Seite befindet sich eine kleine Luke. Beugen Sie sich und klettern Sie hindurch. Die Luke muss geöffnet werden. Draußen, auf dem Tisch zwischen den Rohren links, finden Sie den Schlüssel zum Technikraum. Öffne damit die weiße Tür, gehe nach links und nimm die Rune vom Tisch.

Kehren Sie zur Laborebene zurück. Gehen Sie in die Mitte und zerstören Sie die Roboter. Klettere hinauf und betäube Jindosh. Von hinten anschleichen. Nehmen Sie ihn herunter und setzen Sie ihn auf den Stuhl der Elektroschockmaschine. Jetzt müssen Sie es starten. Unten rechts und links am Hebel der Elektroschockmaschine befinden sich zwei Fernbedienungen. Wählen Sie unterschiedliche Ständer, damit die Fernbedienung möglichst wenige rote Streifen aufweist. Links können Sie beispielsweise einen optischen Ständer und rechts einen anatomischen Ständer wählen. Je mehr weiße Streifen auf dem Spiralgerät vorhanden sind, desto besser. Sobald genug Energie vorhanden ist, wird Emily (Corvo) darüber reden. Ziehen Sie den Hebel, um Jindosh zu entwaffnen.

Gemälde Nr. 6. Gehen Sie nach oben zu Jindosh. Nehmen Sie das Gemälde „Licht entlang einer umgekehrten Kurve“ von der Wand hinter dem Tisch.

Zeichnung Nr. 5. Durchsuchen Sie Jindoshs Schreibtisch, hinter dem sich ein Gemälde befand. Auf der Vorderseite befinden sich mehrere Fächer – Kommoden. Rechts finden Sie einen Bauplan für den „Core-Cutting Shutter“.

Amulett Nr. 8. Kehre in Jindoshs Schlafzimmer zurück. Benutze das Herz, um das Amulett unter deinen Füßen zu sehen. Denken Sie daran, dass es sich unter einem Raum mit verschiedenen Fotoentwicklungsgeräten befindet. Außerdem liegen drei Fälle auf dem Tisch. Ziehen Sie den Hebel und rennen Sie in diesen Raum. Es wird heruntergehen und Sie können das Amulett „Bloodsucker Strikes“ aus dem Regal nehmen. Wenn Sie mit einer Klinge zuschlagen oder töten, gewinnen Sie an Gesundheit.

Verlassen Sie diesen Ort, bringen Sie Sokolov zum Boot und folgen Sie ihm zum Schiff.

MISSION 5. KÖNIGLICHE KUNSTKAMERA

Wieder ein seltsamer Besuch

Du bist mit einem seltsamen Gefühl aufgewacht.

In der fünften Mission finden Sie:

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 9.

– Zeichnungen – 3.

– Bilder – 3.

Bewegen Sie sich von Markierung zu Markierung und schauen Sie sich Erinnerungen an.

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Megan Foster und Anton Sokolov, um zu besprechen, wie Sie Herzog Serkonos loswerden und Delilah stürzen können.

Machen Sie einen neuen Eintrag in Ihrem Reisetagebuch und lesen Sie Megans Notiz. Sie können mit Hypatia chatten, wenn Sie sie gerettet und nicht getötet haben. Gehen Sie zur Kapitänskajüte und sprechen Sie mit Anton und Megan. Gehen Sie zum Boot und interagieren Sie mit ihm.

Königliches Kuriositätenkabinett

Während seiner Gefangenschaft erfuhr Anton Sokolov, dass eine der wichtigsten Kameradinnen Delilahs Brianna Ashworth war. Es war Ashworth, der den Plan für den Putsch in Dunwall entwickelte. Sie ist mächtig und hat viele Geheimnisse. Sie wird ein seltsames Gerät für Delilah herstellen. Brianna Ashworth sollte eliminiert werden.

Kyria-Gärten

Rune Nr. 1. Kümmere dich um die Gegner draußen. Versuchen Sie, keinen Lärm zu machen, sonst greifen die Arbeiter vom Boot in den Kampf ein. Gehen Sie die Stufen hinauf. Vor Ihnen wird eine helle Wand sein. Biegen Sie dort links ab und folgen Sie dem Schild, das auf ein unterirdisches Geschäft hinweist. Gehen Sie nach unten und sprechen Sie mit dem Händler. Sie erhalten von ihm eine optionale Aufgabe. Kaufen Sie die erste Rune und den Code für den Safe beim Händler, der für Sie nützlich sein wird.

Verschwinde hier und geh die Stufen hinauf. Betreten Sie das Gebäude auf der rechten Seite. Steigen Sie auf die zweite Ebene auf. Hier wird es eine verschlossene Tür geben. Folgen Sie noch höher und verlassen Sie das Dach. Eliminiere die drei Feinde auf der rechten Seite und finde eine Stelle auf dem Dach, von der aus du in den Raum springen kannst. Betäube den Hausmeister und durchsuche den Raum. Auf dem Tisch liegt ein Audiogramm. Sie erfahren genau, was Byrne über Brianna denkt. Für diesen Zweck ist dies jedoch nicht ausreichend.

Auf dem Dach steht eine Windmühle. Deaktivieren Sie es mit dem Hebel, um die Lichtwand zu deaktivieren. Übrigens können Sie bei einem Schwarzmarkthändler ein Montageset kaufen, mit dem Sie die Lichtwand über das Bedienfeld links davon ausschalten können. Gehen Sie durch das Tor hinter die Mauer.

Amulett Nr. 1. Klettern Sie sofort auf das Objekt links und teleportieren Sie sich von dort zum Balkon des Gebäudes rechts. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie in den Raum und nehmen Sie das Amulett „Elektrische Explosion“ vom Tisch. Der Einschlagsbereich von Betäubungsminen wurde vergrößert.

An der Seite gibt es einen Vorsprung, auf den man klettern kann. Tun Sie dies. Benutze Teleportation, um dich diagonal zu einem ähnlichen Felsvorsprung zu bewegen. Von dort gelangen Sie auf den gewünschten offenen Balkon.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Entschärfe mehrere Fallen in diesem Gebäude, klettere auf die zerstörten Balken und nimm zwei Runen vom Alien-Altar.

Amulett Nr. 2. Gehen Sie noch einmal auf dasselbe Dach. Suchen Sie rechts eine Stelle, von der aus Sie auf den mit Brettern vernagelten Balkon eines anderen Gebäudes springen können. Springe, zerbreche die Bretter und zerstöre mehrere Bienenstöcke sowie den Leichenwespenwächter. Nehmen Sie das Amulett „Hochdruck“, das den Schadensradius von Granaten, Panzern und Flaschen verringert, aber den Schaden durch Explosionen derselben Objekte erhöht.

Wenn Sie bei einem Händler einen Code für einen Safe gekauft haben, öffnen Sie ihn, denn er befindet sich rechts neben dem Standort des Amuletts. Es werden normale Gegenstände darin sein.

Bild Nr. 1. Entfernen Sie von der Wand im selben Raum, in dem der Safe und das Amulett gefunden wurden, das Gemälde „Ashworth in einem existenziellen Symbol“.

Bitte beachten Sie, dass der Weg zur Kunstkamera durch eine Lichtwand versperrt ist. In der Nähe befindet sich ein Aussichtsturm. Wenn Sie ins Licht geraten, werden Sie innerhalb von Sekunden zerstört. Gehen Sie nach unten und gehen Sie an der Lichtwand und dem Turm vorbei, sodass diese auf Ihrer linken Seite bleiben. Am Ende auf der rechten Seite befindet sich der Eingang zu dem Haus, das Sie benötigen, in dem ein anderer Untergrundverkäufer wohnt.

Amulett Nr. 3 und Zeichnung Nr. 1. Auf der linken Seite werden drei Feinde sein, aber Sie müssen sie nicht töten. Klettern Sie hoch und springen Sie über die Holzbarriere auf der Treppe. Oben finden Sie das Klingentanz-Amulett, das es einer Federmine ermöglicht, die Körper von Feinden zu zerstören, sowie eine Notiz von einem befreundeten Händler. Sie können die Nebenquest fortsetzen. Als nächstes müssen Sie den Roseburrow-Prototyp stehlen, der in der Kunstkamera ausgestellt ist. Die Zeichnung finden Sie hier. Bitte beachten Sie, dass Sie am Stand eine Karte der königlichen Wunderkammer finden und speichern können.

Königliches Kuriositätenkabinett

Es ist absolut nicht nötig, die Lichtwand auszuschalten. Wenn Sie das vom unterirdischen Ladenhändler angegebene Versteck finden, finden Sie ein Fenster mit Blick auf die Kunstkamera. Gehen Sie durch den Himmel und folgen Sie dem Rohr entlang des Felsens auf der rechten Seite. Sie befinden sich auf der Brüstung der Kunstkamera. Suchen Sie ein offenes Fenster und klettern Sie hinein.

Königliches Kuriositätenkabinett.


Rune Nr. 4. Töte zwei Hexen und finde eine Rune auf der linken Seite eines Stapels.

Gehen Sie nach unten in die Haupthalle, die sich mit einer hellen Wand zu einem Innenhof öffnet. Finden Sie den Abstieg in den Keller im Flur. Folgen Sie dort und töten Sie den Hund. Sein Schädel muss gebrochen werden, sonst wird der Wolfshund wiedergeboren. Gehe in den nächsten Raum und töte die beiden Hexen. Die Tür zum Nebenzimmer ist verschlossen. Nachdem Sie den Bienenstock zerstört haben, gehen Sie rechts von der verschlossenen Tür und biegen Sie links ab. Unten links befindet sich eine Öffnung. Gehen Sie in die Hocke und schlagen Sie mehrmals auf die Bücher in der Öffnung, um das Bücherregal zur Seite zu schieben. Gehen Sie hinein und hören Sie sich Briannas Audiogramm an, um eine der Missionen abzuschließen.

Rune Nr. 5. Neben dem Audiogramm befindet sich eine weitere Rune.

Bild Nr. 2. Beachten Sie, dass sich hinter dem Audiogramm, hinter den Gittern, ein Teil des Raumes mit einem großen Gemälde befindet. Um dorthin zu gelangen, springen Sie über den Schrank links oder rechts. Nehmen Sie das Gemälde „Ich tauchte ihr Herz in die Hölle“.

Zeichnung Nr. 2. Gehen Sie eine Etage höher, optional mit dem Aufzug. Töte die Hexen und finde in der Werkstatt links auf einem der Tische die Zeichnung „Sensitive Shell“.

Klettern Sie noch höher, töten Sie die Feinde und finden Sie das seltsame Ashworth-Gerät auf der rechten Seite. Untersuchen Sie das Gerät mit Linsen und lesen Sie den Hinweis rechts. Die Aufgabe wird aktualisiert. Wir müssen alte Objektive finden.

Ashworths Gerät zur Kommunikation mit dem Abyss.


Amulett Nr. 4. Steigen Sie auf die oberste Stufe. Betreten Sie den Raum auf der linken Seite. Gehen Sie den Korridor entlang und finden Sie einen Raum mit einem Brett. Auf der Tafel befindet sich ein Amulett „Meisterschaft des Duellanten“. Deine Kugeln verursachen etwas mehr Schaden.

Amulett Nr. 5. Rufen Sie im obersten Stockwerk den Aufzug. Betreten Sie es und klettern Sie durch die Luke oben auf das Dach. Springe auf die Kante an der Seite und nimm das Amulett „Rüstung des Abgrunds“, das dir die meisten Punkte von der Mana-Skala abzieht, wenn dir Schaden zugefügt wird.

An der Seite gibt es einen Durchgang. Geh in die Hocke und verschwinde. Sie können sich entlang der Brüstung an der Wand auf die gegenüberliegende Seite des Gebäudes bewegen. Klettern Sie in die oberste Etage der Ashworth Apartments. Finden Sie die alten Linsen auf dem Tisch links. Kehren Sie zu demselben Gerät zurück und interagieren Sie mit ihm, um die Linsen auszutauschen. Starten Sie das Gerät mit dem Hebel rechts. Ashworth verfügt nicht mehr über ihre frühere Stärke.

Bild Nr. 3. Gehen Sie zu Ashworths Büro, gehen Sie eine Treppe hinauf und entfernen Sie das Gemälde „Mein Feuer brennt in Briannas Blut“ von der Wand.

Amulett Nr. 6. Klettern Sie höher und öffnen Sie die Tür links in einen kleinen Raum. Nimm das Amulett „Atem des Leviathan“ vom Tisch vor dir. Wenn Sie unter Wasser schwimmen und Luftmangel herrscht, verlieren Sie zuerst Manapunkte und dann Gesundheit.

Rune Nr. 6. Gehen Sie zurück und gehen Sie durch die Tür rechts. Finden Sie draußen, in der Nähe der Sofas und des Feuers, die letzte Rune.

Amulett Nr. 7. Das letzte Amulett muss im selben Keller gesucht werden. Falls Sie dies noch nicht getan haben. Kehren Sie in die Halle zurück und gehen Sie in den Keller. Auf der rechten Seite befindet sich ein Quartiermeisterzimmer. Die Tür ist geschlossen. Auf der linken Seite befindet sich ein Fenster. Gehen Sie hindurch und finden Sie sofort ein weiteres Fenster auf der rechten Seite. Dadurch gelangen Sie in einen Raum, in dem Sie das Fencer-Amulett finden, das Ihre Chancen erhöht, aus dem Clinch als Sieger hervorzugehen.

Was die zusätzliche Aufgabe betrifft, den Roseburrow-Prototyp zu finden, gehen Sie in die gleiche Etage der Galerie, in der sich Briannas Auto (mit Linsen) befand. Wenn sich das Auto auf der rechten Seite befindet, müssen Sie auf der linken Seite fahren. Hier sollte es eine verschlossene Tür zum Sicherheitsraum geben. Kein Schlüssel erforderlich: Klettern Sie auf die Kisten links von der Tür, springen Sie zum Fenster über der Tür und kriechen Sie hinein. Nehmen Sie den Prototyp vom Stand.

Zeichnung Nr. 3. Wenn Sie dem Verkäufer des Untergrundladens den Prototyp einer Waffe geben, erhalten Sie im Gegenzug einen neuen Bauplan „Grilled Production“.

Amulette Nr. 8 und Nr. 9. Um die letzten beiden Amulette zu erhalten, müssen Sie Brianna Ashworth töten, da sie diese trägt. Dies ist natürlich völlig optional, wenn Sie das Spiel ohne Opfer beenden. Das erste Amulett heißt „Changeful Beasts“. Weiße Wolfshunde werden auf Ihrer Seite kämpfen. Das zweite Amulett heißt „Alchemy of Corpse Wasps“. Das erste Projektil, das dich trifft, verwandelt sich in Leichenwespen.

Kehren Sie zu Megan Foster zurück und schließen Sie die Mission ab.

MISSION 6. STAUBIGES VIERTEL

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Anton Sokolov, besprechen Sie mit ihm das weitere Vorgehen und fahren Sie dann mit dem Boot ins Staubige Viertel.

In dieser Mission finden Sie:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 8.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 3.

Gehen Sie in den Raum, in dem Hypatia war. Die Frau ist nicht hier, aber Sie können sich ihr Audiogramm anhören. Gehen Sie zur Kapitänskajüte und sprechen Sie mit Anton.

Staubiges Viertel

Gehen Sie durch das Staubige Viertel und betreten Sie das Herrenhaus von Aramis Stilton: Es birgt einige wichtige Geheimnisse von Delilah. Vizekönig-Hochaufseher Byrne und seine frommen Untergebenen sind in einen langwierigen Krieg mit Paolo verwickelt, dem Anführer einer Gruppe von Stöhnern. Sowohl Byrne als auch Paolo werden Ihnen helfen, aber beide werden eine Gegenleistung verlangen.

Am Ort angekommen, gehen Sie nach draußen.

Der Aufstieg Batistas

Wenn Sie höher klettern, sehen Sie eine helle Wand. Von Zeit zu Zeit wird an dieser Stelle Staub aus den Steinbrüchen auftauchen. Sie können es für Ihre eigenen Zwecke verwenden. Feinde werden Schwierigkeiten haben, dich zu sehen!

Links von der Mauer befindet sich etwa 30 Meter entfernt ein Gebäude. Klettern Sie hoch und neutralisieren Sie zwei Gegner. Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um die verbleibenden Wachen. Zum Ausschalten der Lichtwand können Sie das Installationsset verwenden. Glücklicherweise sollten Sie zu diesem Zeitpunkt mehrere Teile in früheren Missionen gefunden haben.

Gehen Sie vorwärts und klettern Sie in das Gebäude auf der rechten Seite. Nachdem Sie die Bienenstöcke zerstört haben, folgen Sie tiefer in das Haus und springen Sie höher. Sprechen Sie nach dem Öffnen der Tür mit Megan Foster.

Sie werden vor einer Wahl stehen. Um zum Stilton-Anwesen zu gelangen, müssen Sie entweder Paolo oder den Hausmeister töten. Danach müssen Sie die Leiche zu der Person bringen, die Sie am Leben gelassen haben. Oder Sie suchen nach einer anderen Möglichkeit, in das Anwesen zu gelangen, ohne jemandem zu helfen oder jemanden zu töten.

Wenn Sie alle Amulette sammeln möchten, müssen Sie Paolo töten. Du musst Paolo zweimal töten.

Rune Nr. 1. Springen Sie vom Balkon herunter, brechen Sie die Bretter hinter sich ein und gehen Sie in den Raum unter Megans Aufenthaltsort. Hinter der Kiste finden Sie die erste Rune in der Gegend.

Von diesem Platz, auf dem sich die Statue von Lord Serkonos befindet, gibt es zwei Wege. Der Weg rechts führt zur Tür zu Stiltons Anwesen. Hören Sie den Gesprächen der Stadtbewohner zu – Männern und Frauen. Sie werden erfahren, dass ein gewisser Duran versucht hat, in die Tür einzubrechen, aber er wurde von den Hausmeistern entführt. Hier ist eine Problemumgehung!

Nimm den anderen Weg. Links ist ein heulender Kontrollpunkt. Sie werden gewarnt, dass Sie nicht weiter gehen können.

Rune Nr. 2. Suchen Sie vor dem Kontrollpunkt auf der linken Seite eine mit Brettern vernagelte Tür. Zerstören Sie die Bretter, gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie irgendwo im hinteren Raum, hinter dem Bildschirm, im Schrank, die zweite Rune.

Klettere in die oberste Etage und klettere durch das Fenster auf das Rohr. Folgen Sie dem Rohr auf der rechten Seite und dann dem Rohr in der Nähe des anderen Gebäudes. Auch hier wird es ein offenes Fenster geben. Gehen Sie hinein, töten Sie die Bienenstockwächter und zerstören Sie dann die Bienenstöcke selbst.

Rune Nr. 3, Nr. 4 und Alien-Altar. Gehen Sie auf den Balkon und finden Sie sich am Standort „Hexenhand“ wieder. Springen Sie auf das Vordach des angrenzenden Gebäudes und gelangen Sie durch das offene Fenster hinein. Gehen Sie die Treppe hinunter und finden Sie im gegenüberliegenden Raum den Alien-Altar, auf dem sich zwei Runen befinden.

Bild Nr. 1. Neben dem Altar befindet sich das Gemälde „Der Glaube von Moray und das Absolute“.

Bild Nr. 2. Im Nebenbüro hängt ein riesiges Porträt von „Paolo und die unerreichbare höchste Wahrheit“.

Amulett Nr. 1 und Nr. 2(Ich bin mir nicht sicher – vielleicht lässt Paolo drei Amulette fallen). Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um Paolo. Töte ihn zweimal, durchsuche dann die Leiche und nimm zwei Amulette. Die erste heißt Iron Roots und verringert die Chance, dass Feinde Emily oder Corvo niederschlagen können. Der zweite heißt „The Hunted Beast“. Geringe Gesundheit erhöht den verursachten Schaden.

Amulett Nr. 3. Unten, wo die Musiker spielten, finden Sie auf der rechten Seite den Abstieg in den Keller. Dort wird ein Hausmeister gefesselt sein, und auf dem Tisch hinter ihm finden Sie ein Amulett namens „Probleme beim Umzug“. Nach der magischen Übertragung könnten die gegen Sie heulenden Hexen das Gleichgewicht verlieren.

Zeichnungen Nr. 1 und Nr. 2. Zeichnung " Sekundärwicklung„Sie finden es im selben Keller wie das vorherige Amulett. Eine weitere Zeichnung finden Sie im Haus, eine Etage unter dem Alien-Altar, die Sie bereits untersucht haben.

Schnappen Sie sich Paolos Leiche und bringen Sie sie zu den Hausmeistern. Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit dem stellvertretenden Oberaufseher, um den Code für die Tür zum Anwesen herauszufinden.

Andererseits können Sie jeden töten und Duran finden.

Amulett Nr. 4. Wenn Sie sich vor dem Kontrollpunkt zum Klostergebiet befinden, achten Sie auf die Tür zum Gebäude auf der linken Seite. Ich brauche den Schlüssel zum Silberdruck. Aber etwas weiter auf der linken Seite befindet sich im zweiten Stock ein vernageltes Fenster. Springe auf den Baldachin, zerbreche die Bretter und klettere hinein. Suchen und heben Sie im Raum links das Ignite-Amulett auf, das den von Granaten verursachten Schaden erhöht.

Amulett Nr. 5. Untersuchen Sie die Schränke im Büro des Gouverneurs und nehmen Sie das Deep Grave-Amulett. Der Grave Hound kann sterben, sobald er auftaucht.

Rune Nr. 5. Wenn Sie das Overseer Outpost-Gebäude betreten, gehen Sie die rechte Treppe hinauf und betreten Sie den Raum vor Ihnen. Öffne die lange Metallbox und nimm die Rune heraus.

Bild Nr. 3. Vom Büro des Vizekönigs-Obersten Aufsehers müssen Sie höher gehen. Stellen Sie sich mit dem Rücken zum Fenster und sehen Sie auf der linken Seite einen Balkon. Klettern Sie per Teleportation darauf und finden Sie im Raum links das Gemälde „Die ungeteilte Zeit entdeckt Aramis Stilton“.

Wenn Sie also Byrne getötet haben, gehen Sie den Treppenabsatz um den Aufzug herum in den Keller. Hier müssen Sie eine unbekannte Leiche finden. An der Tür des Raumes, in dem die Leiche liegt, hängt ein Zettel: „Gefangener Durand.“ Lesen Sie es, um die Aufgabe zu aktualisieren.

Gehen Sie nach oben und finden Sie im Schrank links gegenüber von Byrnes Schreibtisch eine Notiz und den Schlüssel zu Durans Zimmer.

Amulett Nr. 6. Kehren Sie zur Bar zurück, öffnen Sie die angezeigte Tür und finden Sie das Lucky Killer-Amulett in Durans Zimmer.

Nehmen Sie die Notiz „Code aus Stiltons Haus“ von der Tabelle.

Gehen Sie durch das Ranger-Lager zum Schwarzmarkt. Gehen Sie nach unten, töten Sie die Nörgler und kaufen Sie beim Händler die Karte von Aramis Stiltons Haus.

Amulett Nr. 7. Um dieses Amulett zu erhalten, müssen Sie die Tür des Schwarzmarkts aufbrechen. Dieses Mal benötigen Sie anstelle eines Schlüssels eine Codekombination. Gehen Sie also vom Händler aus durch die Tür links und biegen Sie dann rechts ab, um die rechte Tür zu sehen. Es muss gehackt werden. In der Nähe befindet sich eine Treppe. Gehen Sie nach oben und versuchen Sie, die Tür zu öffnen – sie ist von innen verschlossen.

Gehen Sie nach unten und stellen Sie sich mit dem Rücken zum Fenster des Händlers. Gehen Sie hier hinaus, biegen Sie um die Ecke nach links und suchen Sie nach einem Loch in der Wand. Klettere hindurch. Sie befinden sich im feindlichen Gebiet. Gehen Sie vorwärts und links. In der Gasse auf der linken Seite befinden sich zwei leicht geöffnete Fenster. Schauen Sie in die Ferne und entdecken Sie ein Holzbrett an der Tür. Schieße darauf, um es zu zerstören. Gehen Sie nun wieder die Treppe hinauf und öffnen Sie die Tür. Finden Sie den Kalender, der an der Wand hängt.

Suchen Sie die rot markierte Zahl in der vierten Zeile von oben nach unten. Die erste Ziffer der Codekombination ist immer „4“. Der zweite und der dritte sind in der vierten Zeile die gleiche Nummer. Geben Sie den Code ein, öffnen Sie die Tür und betäuben Sie den Händler. Nehmen Sie das Amulett „Sliding“, das die Geschwindigkeit von Tacklings erhöht.

Kehren Sie zur Tür von Aramis Stiltons Haus zurück. Wählen Sie in der obersten Zeile fünf verschiedene Nachnamen aus. Wählen Sie unter jedem Nachnamen einen anderen Schmuck aus, je nachdem, welche Lösung Sie gefunden haben. Du kannst das Rätsel übrigens selbst lösen, indem du den Brief im Kasten rechts neben der Tür liest. Sobald die Kombination korrekt ist, öffnet sich die Tür automatisch.

Kombination zum Öffnen der Tür (Ihre kann anders sein).

MISSION 7. EIN RISS IM UNIVERSUM

Vor drei Jahren fand in der Villa von Aramis Stilton ein seltsames Ritual statt, das irgendwie mit Delilah Copperspoon und ihren Anhängern zu tun hatte. Finden Sie im Haus so viel wie möglich über Delilahs Geheimnisse heraus.

In der siebten Mission finden Sie:

– Runen – 3 (4).

– Außerirdische Altäre – 0.

– Amulette – 3 (7).

– Zeichnungen – 1.

– Bilder – 2.

In Klammern ist die maximal mögliche Anzahl an Runen und Amuletten angegeben. Es ist möglich, wenn Sie sich entscheiden, Stilton vor dem Leiden zu bewahren.

Vorwärts gehen.

Aramis Stiltons Villa

Rune Nr. 1. Gehen Sie hinein und steigen Sie die Treppe vor Ihnen hinauf. Betreten Sie den Raum und suchen Sie auf dem Boden auf der linken Seite nach einer Rune.

Gehen Sie in den nächsten Raum, bis Sie sich im Schlafzimmer befinden. Suchen Sie ein Loch im Boden und springen Sie dorthin, wo Stilton am Klavier sitzt. Chatten Sie mit Stilton und ein Alien erscheint. Nehmen Sie den temporären Kompass, der in der Nähe schwebt.

Durch Klicken mit der rechten Maustaste können Sie die Zeitleiste wechseln. Mit der F-Taste können Sie durch die Zeit blicken.

Stilton ist in diesem Raum eingesperrt, Sie haben keine andere Wahl, als den Kompass zu benutzen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um in die Vergangenheit zu reisen.

Verzweifelter Aramis Stilton.


Aramis Stilton Herrenhaus – 1849

Belauschen Sie das Gespräch vor der Tür. Sie müssen den Code finden, der das Büro öffnet. Die Tür ist verschlossen, Sie benötigen einen Hauptschlüssel. An der rechten Wand hängt ein Kalender aus dem Jahr 1849. Nimm es weg. Dies ist ein erforderlicher Gegenstand für den Erfolg „Souvenirs“.

Kehren Sie in die Gegenwart zurück, nähern Sie sich dem Gitter im Durchgang und begeben Sie sich in die Vergangenheit, um sich auf der anderen Seite der Tür wiederzufinden. An der Tür selbst finden Sie einen Hinweis, dass sich das Passwort im Notizbuch befindet.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Küche. Um die darin befindliche Tür zu öffnen, benötigen Sie einen Küchenschlüssel. Die Tür ist derzeit verschlossen. Gehen Sie bis zum Ende des Flurs und finden Sie sich in einem Wohnzimmer mit einem langen Tisch wieder. Kümmere dich um die Feinde und durchsuche den Stuhl, auf dem sich das Bein eines der Wachen befand. Zusätzlich zum Portemonnaie gibt es einen Universalschlüssel. In der Vergangenheit werden Sie auf eine riesige Metalltür stoßen. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie vorwärts, dann reisen Sie in der Zeit zurück, um Dishonored 2 auf der Website weiterzuspielen

Bild Nr. 1. In diesem Raum wird das erste Gemälde mit dem Titel „Kontamination durch Ratten und Weiner“ zu sehen sein.

Zeichnung Nr. 1. Im runden Safe befindet sich ein Bauplan für das Pulverkammerscharnier.

In der Mitte des Raumes hängt eine Statue. Benutze dein Schwert, um das rote Reittier zu zerbrechen und es fallen zu lassen. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und Sie werden sehen, dass die Statue das Loch in der Wand nicht mehr blockiert. Gehen Sie hindurch, kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie bis zum Ende des Korridors. Benutzen Sie den Hauptschlüssel, um die Tür zu öffnen.

Es gibt hier einfach eine große Anzahl von Feinden, also versuchen Sie, ihre Aufmerksamkeit nicht auf sich zu ziehen. Gehen Sie nach links, am Aufzug vorbei. Gehen Sie in den Keller und erledigen Sie zwei Feinde. Einer von ihnen schaute in ein Loch in der Wand. Rechts neben dem Loch befindet sich ein Zettel, der Sie über das Leck im Keller informiert. Links neben dem Loch hinter dem Glas finden Sie das rote Ventil. Nimm es, klettere auf die Kisten und wirf es in das Loch.

Kehren Sie mit dem Kompass in die Gegenwart zurück. Zu diesem Zeitpunkt ist das Loch größer, sodass Sie hindurchkriechen können. Tun Sie dies. Sie befinden sich in einem überfluteten Keller. Heben Sie das Ventil auf und werfen Sie es hinter die Gitterstäbe in den nächsten Teil des Raumes. Schwimmen Sie in der Gegenwart an diesem Gitter vorbei, das den Weg nicht blockiert. Klettern Sie auf den hervorstehenden Teil des Schranks über dem Wasser und reisen Sie in die Vergangenheit zurück. Wählen Sie das Ventil aus und setzen Sie es in den Mechanismus an der Wand ein. Drehen Sie das Ventil, um das Wasser abzusperren.

Rune Nr. 2. In der Gegenwart befindet sich nun links auf der Box eine Rune. (Der Raum wird nicht überflutet).

Rune Nr. 3. Steigen Sie die Treppe in die oberste Etage hinauf und finden Sie eine verschlossene Tür, die zu einem Raum mit einer Rune führt (benutzen Sie das Herz). In der Gegenwart, links von der Tür, um die Ecke, befindet sich ein zerbrochenes Fenster. Steigen Sie aus, folgen Sie dem Metallrahmen am Gebäude entlang und klettern Sie dann durch ein weiteres zerbrochenes Fenster hinein. Reise in die Vergangenheit, töte die Feinde und nimm die Rune.

Zeichnung Nr. 2. Fahren Sie mit dem Aufzug in die oberste Etage und finden Sie auf der Werkbank mit einem Schraubstock rechts die Zeichnung „Granatengehäuse mit Stacheln“.

Amulett Nr. 1. Es heißt „Wasseressenz“. Früher rief man den Aufzug im Keller an, nicht weit von dem Loch entfernt, durch das man kletterte, um das Wasser abzustellen. Betreten Sie den Aufzug und klettern Sie hinein. Klettern Sie auf einen Felsvorsprung und reisen Sie dann in die Gegenwart zurück. Springen Sie in die Aufzugskabine und nehmen Sie das Amulett, das Ihre Schwimmgeschwindigkeit leicht erhöht.

Amulett Nr. 2. Im Erdgeschoss, neben dem Aufzug, steht eine verschlossene Tür offen. Im Präsens gibt es hier ein Nest von Leichenwespen. In der Vergangenheit können Sie ein Amulett finden. Um in den Raum zu gelangen, gehen Sie in der Vergangenheitsform daran vorbei, lassen Sie die Tür auf der rechten Seite und biegen Sie um die Ecke nach rechts ab. Hier steht ein Tisch. Klettern Sie unter den Tisch, gehen Sie in die Hocke und bewegen Sie sich dann rechtzeitig in die Gegenwart (Sie müssen einen Ort wählen, an dem Sie nichts stört). Im Präsens gibt es hier statt einer Tabelle einige Trümmer. Und Sie werden sich direkt unter den Trümmern wiederfinden. Begeben Sie sich durch das Loch in den Raum mit dem Bienenstock.

In der Vergangenheit finden Sie einen Safe, in dem sich dasselbe Amulett befindet. Ebenfalls auf dem Boden liegt die Leiche eines Wolfshundes und darunter eine Notiz. Wegen des Wolfshundes bildete sich hier im Präsens ein Nest aus Leichenwespen. Öffnen Sie die Ofentür links, werfen Sie die Leiche des Wolfshundes hinein, schließen Sie die Tür und drücken Sie den roten Knopf.

Jetzt wird es hier kein Bienennest mehr geben. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und Sie werden einen umgefallenen Safe sehen. Schauen Sie sich die Tür an, um die Kombination zu sehen. Denken Sie daran, gehen Sie in die Vergangenheit zurück und betreten Sie sie, um das Amulett „Schiffskämpfer“ aus dem Safe zu holen. Das Ziehen Ihrer Waffe verlangsamt Ihre Bewegung nicht.

Amulett Nr. 3. Folgen Sie dem Amulettsymbol in der Gegenwart. Gehen Sie in die Vergangenheit, um die Tür oben zu öffnen (in der Gegenwart ist sie blockiert). Im Präsens sehen Sie ein Loch in der Decke. Aber wie kommt man zu ihr? Schließlich befindet sich oben das Amulett. An der Seite der Wand befanden sich früher drei Hebel, die riesige Kronleuchter herab- und heraufziehen ließen. Richten Sie alle Kronleuchter auf gleicher Höhe, näher an der Decke aus. Machen Sie einen Anlauf auf den nahegelegenen Kronleuchter. Springen Sie zum am weitesten entfernten, da es in der gegenwärtigen Zeit an der Position verbleibt, an der Sie es installiert haben. Springt auf die zerstörten Balken und klettert nach oben. All dies muss im Präsens erfolgen. Finden Sie auf dem Boden das Amulett Swift Shadow, das Ihre Bewegung im Stealth-Modus erhöht.

Fühlen Sie sich frei, in der Zeit zur angegebenen Tür mit der Aufschrift „Code“ zurückzukehren und in Stiltons Hinterhof zu gehen.

Stiltons Hinterhof

Gehen Sie nach unten, töten Sie die Feinde und finden Sie das Tagebuch im Pavillon. Lesen Sie es, um den Code für Stiltons Tür herauszufinden. Gehen Sie zur angegebenen Tür und betreten Sie das Stilton-Herrenhaus.

Stilton-Villa

Bild Nr. 2. Gehen Sie in der Stilton-Villa mit dem Aufzug in die Halle. Gehen Sie nach oben und finden Sie in der Gegenwart ein offenes Fenster. Sie haben es bereits genutzt, um in einen geschlossenen Raum zu gelangen. Klettern Sie durch das Fenster auf die Metallkonstruktion und reisen Sie in die Vergangenheit zurück. Sie werden zwei Gegner sehen. Kümmere dich um sie. Einer der Feinde stand auf einer Holzbrücke, die wie in jedem Aufzug von zwei roten Klammern gehalten wurde. Erschieße sie und kehre dann in die Gegenwart zurück. Sie werden sehen, dass Sie nun die Holzkonstruktion hinaufklettern können, an der dieselben Befestigungselemente zerstört wurden. Klettere hoch, gehe vorwärts und töte die beiden Feinde rechts. Film „Quaternion Switching of the Executioner“.

Gehen Sie zu Stiltons Büro, indem Sie den im Tagebuch gefundenen Code eingeben. Sie können es jederzeit im Abschnitt „Aufgaben – Details“ einsehen. Beobachten Sie das Ritual. Gehen Sie nach unten, wo das spirituelle Ritual durchgeführt wurde.

Spirituelles Ritual: der Ruf von Delilah.


AUFMERKSAMKEIT! Jetzt besteht Ihre Aufgabe darin, „die Stilton-Villa zu verlassen“. Wenn Sie dies tun, werden Sie Aramis für immer verrückt machen. Aber Sie haben die Möglichkeit, die Zeit zu ändern und nicht nur Stilton, sondern auch seine Villa zu retten. Dies musste zwar in dem Moment erfolgen, als Sie nach der Codekombination suchten. Lesen Sie weiter unten!

Wie kann man Stilton retten?

Wenn Sie nach dem Code für den Safe suchen, können Sie Stilton im Hinterhof treffen. Ihn zu betäuben (nicht zu töten) wird viele Dinge verändern. Aber sei vorsichtig! Zuerst müssen Sie alle vorherigen Objekte einsammeln, sonst können Sie einige davon nicht bekommen.

Nachdem Stilton gerettet wurde, wird sich in der Villa viel verändern. Es besteht die Möglichkeit, neue Artikel abzuholen.

Amulett Nr. 4. Wenn Sie Stilton betäuben, fahren Sie mit dem Aufzug in den zweiten Stock. Dort wird es ein Männerbüro geben. Früher konnte man dort eine Karte über die geplante Erweiterung des Herrenhauses finden. Suchen Sie ein anderes Amulett auf dem Desktop.

Staubiges Viertel

Verlasse die Villa. Wenn Stiltons Geist gerettet würde, würde die Gegend um das Dusty Quarter bessere Tage sehen. Sie können sogar mit Lucia Pastor, der Leiterin der United Miners-Gruppe, chatten, die Sie in Megans Haus treffen.

Amulett Nr. 5. Finden Sie in Lucias Hinterzimmer, in der Ecke neben dem offenen Fenster, ein gut verstecktes Amulett.

Wenn Sie Stilton gerettet haben, gibt es hier keine Lichtmauer und keine Wachen mehr.

Rune Nr. 4. Auf der rechten Seite, wo einst die helle Wand war, befindet sich ein großer brauner Balken. Klettere darauf und finde die versteckte Rune.

Amulett Nr. 6. Das Gebäude in der Nähe der Lichtwand ist jetzt versiegelt. Sie können auf das Dach gehen, wo sich die Lichtwand-Windmühle befand. In der Nähe des versiegelten Eingangs befindet sich ein Amulett.

Amulett Nr. 7. Den letzten Gegenstand finden Sie im Abwasserkanal, wo die sechste Mission begann.

MISSION 8. GROSSER PALAST

Herzog Luke Abele kümmert sich nur um seine eigenen Interessen, er war es, der den Putsch inszenierte. Betreten Sie den Großen Palast, finden Sie den Herzog und eliminieren Sie ihn. Denken Sie daran, dass der Herzog zum Schutz vor Attentaten seinen Doppelgänger im Palast aufbewahrt. Außerdem gilt es, die Seele von Delilah Copperspoon zu finden: Nur so kommt man mit ihrer Unsterblichkeit zurecht.

In der achten Mission finden Sie:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 7.

– Zeichnungen – 4.

– Bilder – 3.

Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit Megan, die sich auf dem Deck befindet. Steigen Sie in das Boot und fahren Sie zum Palast von Herzog Abele.

Klettern Sie nach oben, um sich am ersten Ort wiederzufinden.

Boulevard Ravina

An der Gabelung gehen Sie nach rechts und links. Zerstöre zwei Leichenwespenstöcke.

Amulett Nr. 1. Benutzen Sie das Herz, um festzustellen, ob sich das Amulett über Ihnen befindet. Gehen Sie nach draußen und kümmern Sie sich um zwei Feinde. Benutzen Sie Ziehen, um auf den darüber liegenden Balkon zu klettern. Zerstöre die drei Bienenstöcke, öffne den Schraubstock und sammle das heruntergefallene Amulett der Dunklen Extraktion ein. Wenn du in hellen Schatten tötest, erhältst du Gesundheitspunkte.

Bitte beachten Sie, dass sich das Wislow Safes-Gebäude auf der anderen Straßenseite befindet. Rechts davon befindet sich eine Gasse mit geschlossenem Tor. Lesen Sie die Notiz rechts vom Tor. Der Code von ihnen befindet sich bei der Firma Wislow. Gehen Sie zum Tresorladen und finden Sie hinten im ersten Stock den Hinweis „Gate Code“. Geben Sie diesen genauen Code auf dem Gerät in der nächsten Gasse links vom Tor ein. So öffnen Sie sie!

Sie befinden sich an der Hintertür eines Untergrundladens (Schwarzmarkt). Hier wird ein Botenmädchen anwesend sein. Sie können ihr den Schlüssel zum Lieferschiff stehlen.

Kehren Sie zum sicheren Laden zurück. Gehen Sie ihm gegenüber und gehen Sie nach links. Biegen Sie in die Gasse rechts ein und finden Sie im Gebäude auf der rechten Seite einen unterirdischen Laden. Klettern Sie auf den Balkon des Gebäudes gegenüber dem unterirdischen Laden. Klettern Sie auf das Dach, um eine Windmühle zu finden. Deaktivieren Sie es wie zuvor, um die Lichtwand zu deaktivieren.

Rune Nr. 1. Gehen Sie zum Platz mit dem Aussichtsturm. Klettern Sie über den Balkon an der Seite darauf und schalten Sie den Strom aus, indem Sie den Tank mit Speck herausstrecken. Aktivieren Sie das Herz und springen Sie auf den Balkon des angrenzenden Gebäudes, wohin die Runenmarkierung führt. Suchen Sie darin einen Schrank mit einer Rune und nehmen Sie ihn.

Bild Nr. 1. Entfernen Sie im Hinterzimmer desselben Gebäudes, in dem sich ein Bett befindet, das Gemälde „Daud und die Parabel vergangener Tage“ von der Wand.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Gehen Sie zum Eingang zum Schwarzmarkt. Auf der linken Seite befinden sich Kisten und andere Gegenstände. Klettere hinauf, zerbreche die Bretter und gehe in den Keller, um den Alien-Altar mit zwei Runen zu finden.

Amulett Nr. 2. Gehen Sie zum Gebäude auf der anderen Seite der Lichtwand und des Aussichtsturms. Gehen Sie durch die Tür und gehen Sie nach oben, wo sich eine verschlossene Tür zur Wohnung des Kaufmanns befindet. Brauche einen Schlüssel. Gehen Sie nach unten und gehen Sie rechts am Gebäude entlang. Gehen Sie durch einen anderen Gang hinein, gehen Sie ganz nach oben und öffnen Sie die weiße Tür rechts. Im Schrank unter der Spüle finden Sie das Bitterblut-Amulett, das Leichenwespen dazu zwingt, näher an ihren Nestern zu bleiben.

Um durch die Lichtwand zu gelangen, selbst wenn sie neutralisiert ist, müssen Sie gegen eine große Anzahl von Gegnern kämpfen. Übrigens kann man bei einem Untergrundhändler ein „geheimes Schlupfloch“ kaufen. Sie werden einen Ingenieur bestechen, der die Schienen stromlos macht. Auf ihnen wird es möglich sein, sich fortzubewegen!

Zeichnung Nr. 1, Amulett Nr. 3. Also. Sie müssen den Schlüssel zur Wohnung des Händlers finden. Gehen Sie zum Tresor in Wislow und finden Sie denselben Schlüssel in der Registrierkasse im ersten Stock. Kehren Sie zur hohen Mauer beim Aussichtsturm zurück. Gehen Sie in das Haus links von der Wand, gehen Sie in den dritten Stock und öffnen Sie die metallene Händlertür. Finden Sie in der Wohnung den Bauplan „Kleine Verbesserung beim Brennen“ und das Amulett „Durchdringender Schrei“. Die heulenden Bolzen sind lauter. Ihr Aktionsradius wurde erweitert.

Um das Amulett aufzunehmen, müssen Sie übrigens das Kissen auf dem Bett aufschneiden. Das Amulett liegt genau unter diesem Kissen.

Gehen Sie durch die Lichtwand zum nächsten Ort.

Großer Palast

Bewegen Sie sich vorwärts, schwimmen Sie auf die andere Seite und kümmern Sie sich um die Feinde. Gehen Sie in den Palast.

Rezeption und Esszimmer

Amulett Nr. 4. Gehen Sie nach unten und finden Sie den Raum auf der rechten Seite. Gehen Sie hinter die roten Schirme und nehmen Sie aus dem Bett, auf dem die Leiche liegt, das Amulett „Spirituelles Opfer“. Das Töten von Ratten oder Leichenwespen stellt dein Mana wieder her.

Rune Nr. 4. Suchen Sie auf einer Seite einen Aufzug. Gehen Sie rechts davon. Hinter der Wand links wird ein Herz eine Rune zeigen. Bleiben Sie an der linken Wand, bis Sie sich draußen befinden, wo riesige Ziele mit den Leichen von Dienern liegen. Auf der linken Seite befindet sich ein offenes Fenster. Klettere hindurch und töte den Feind. Im Raum befindet sich ein Safe, in dem eine Rune versteckt ist. Nehmen Sie den Aufzug in den dritten Stock und gehen Sie zum Büro des Herzogs. Töte ihn oder seinen Doppelgänger und finde dann auf einem der Tische eine Notiz mit einer Codekombination. Öffne damit den Safe und nimm die Rune.

Amulett Nr. 5. Im dritten Stock finden Sie Delilah Copperspoons Gemächer. Im Badezimmer befindet sich unter dem Waschbecken ein „Fuzzy Silhouette“-Amulett. Feinde werden dich besser sehen, aber im Fernkampf werden sie häufiger danebengehen.

Wenn Sie den Herzog oder seinen Doppelgänger im Büro im dritten Stock töten, durchsuchen Sie die Leiche und nehmen Sie den Schlüssel zur Schatzkammer.

Amulett Nr. 6. Gehen Sie in den Thronsaal unten. Beeilen Sie sich nicht, zum Thron zu rennen, um das Amulett einzusammeln. Auf der rechten Seite befindet sich eine Entladungssäule. Schauen Sie beim Betreten nach rechts und Sie werden eine Tür sehen. Verlasse es auf den Balkon und kümmere dich um die Feinde. Auf der linken Seite befindet sich eine weitere Tür. Öffnen Sie es und an der Wand sehen Sie Bedienfelder für die Entladungssäule. Sie können entweder den Specktank auf der rechten Seite herausziehen oder das Installationswerkzeug an der Blende auf der linken Seite verwenden. Nehmen Sie das Amulett „Scharfes Auge“, das den durch Armbrustbolzen verursachten Schaden erhöht.

Wenn Sie den Schlüssel haben, suchen Sie die Tür, die zum Balkon führt. Folgen Sie der Richtung des leuchtend blauen Dunstes. Töte den Wachsoldaten. Beeilen Sie sich nicht, zur Tür der Schatzkammer zu rennen, denn auf der linken Seite befindet sich eine Entladungssäule. Speichern. Laufen Sie schnell zur Platte neben der Tür und nehmen Sie den Specktank heraus.

Die Schatzkammer von Herzog Abele

Gehen Sie nach unten und nutzen Sie die Statue, um mit ihr zu interagieren. Du wirst Delilahs Seele erhalten.

Unten finden Sie eine Nische mit einer schwarzen Wand. Auf der rechten Seite befindet sich ein roter Knopf. Klicken Sie darauf, um einen geheimen Raum zu öffnen.

Zeichnung Nr. 2. Im Raum, auf dem Tisch, finden Sie den Bauplan für Galvanis gefaltetes Harz.

Amulett Nr. 7. An der Seite finden Sie das Gemälde von Delilah und das darunter liegende Amulett „Fading Light“. In der ersten Sekunde nach einem Kill verbrauchen „Attraction“ und „Transfer“ kein Mana.

Rune Nr. 5. Links von Delilahs Gemälde befindet sich ein Paravent. Zerbrich es mit deinem Schwert, bücke dich und springe ins Wasser. Sie müssen in das verlassene Lagerhaus hinunterschwimmen. Schwimmen Sie zum Boden des Fasshaufens, um die Rune zu erreichen. Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück.

Bild Nr. 2. Gehen Sie in Delilahs Zimmer und finden Sie an der Wand neben dem Klavier das Gemälde „Ihr Gesicht ist mein Lächeln“.

Bild Nr. 3. An der Wand über dem Kamin im Büro des Herzogs (wo Sie ihn getötet oder betäubt haben) hängt ein Gemälde mit dem Titel „Mein Name auf meinen Lippen“.

Die Gemächer des Herzogs Abele

Gehen Sie nach oben in den vierten Stock zu den Gemächern von Herzog Abele. Hier gibt es ein Doppel. Sobald Sie beide Charaktere betäuben, signiert das Spiel automatisch den Doppelgänger und den Herzog selbst.

Wenn Sie Delilahs Seele haben und Herzog Luke getötet wurde, gehen Sie zu Megan Foster. Verlasse diesen Platz.

MISSION 9. TOD DER KAISERIN

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie Megan Foster und Anton Sokolov und besprechen Sie die Rückkehr nach Dunwall.

In der neunten Mission finden Sie:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 9.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 1.

Sprich mit Anton.

Amulette Nr. 1 und Nr. 2. Die ersten beiden Amulette befinden sich auf dem Schiff, in der Kabine von Kapitän Megan Foster. Um hineinzukommen, braucht man einen Schlüssel. Die Tür zur Hütte befindet sich in dem Raum, in dem Anton ein Bild malt. Gehen Sie zum Deck, schleichen Sie sich an Megan heran und stehlen Sie ihr den Schlüssel. Öffne die Tür und nimm die Amulette. Der erste heißt Bird of Prey. Fallende Kills geben dir Gesundheit. Das zweite Amulett heißt „Explosion Resistance“. Explosionen verursachen jetzt weniger Schaden.

Zeichnung Nr. 1. Gehen Sie mit Anton in die Werkstatt hinter der Garderobe und nehmen Sie von der Tabelle rechts die Zeichnung „Doppelschichtige Galvani-Imprägnierung“. Reise nach Dunwall.

Tod der Kaiserin

Du musst gegen Delilah Copperspoon kämpfen, bevor sie die Welt verändert. Begeben Sie sich zum Tower of Dunwall und versuchen Sie, Delilahs Seele mit ihrem Körper zu vereinen. Dann wird die Betrügerin wieder sterblich und Sie haben die Chance, sie zu eliminieren und den Thron zurückzuerobern.

Rune Nr. 1. Gehen Sie nach oben, töten Sie die Hunde und kaufen Sie im Gebäude rechts, wo sich der Schwarzmarkt befindet, die erste Rune und den Schlüssel zum Arsenal.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Wenn Sie die Straße weiter entlanggehen, sehen Sie auf der rechten Seite eine Altarmarkierung, hoch, hoch (verwenden Sie das Herz). Auf der anderen Seite steht ein zerstörtes Gebäude. Klettern Sie mit „Schwerkraft“ auf die zerstörten Schienen und von dort auf das Gebäude links. Klettern Sie höher durch die Ruinen und nutzen Sie den Metallbalken, um zum gewünschten Balkon zu gelangen. Kümmere dich in der Wohnung um die Räuber. Untersuchen Sie die Wand im Hinterzimmer und finden Sie ein hängendes Barometer. Öffnen Sie damit einen geheimen Raum und finden Sie einen Altar mit zwei Runen.

Amulett Nr. 3. Gehen Sie auf den Balkon desselben Gebäudes und gehen Sie rechts an den Rohren entlang. Springen Sie über die Dächer und bewegen Sie sich auf die Markierung zu, die auf das Amulett zeigt. Betreten Sie den Raum und finden Sie das San den Rohren nahe der Decke. Lichtschatten stellt Ihre Gesundheit wieder her.

Gehen Sie in den Dunwall Tower.

Dunwall Tower

Gehen Sie vorwärts und finden Sie links einen verwundeten Hausmeister. Rede mit ihm. Das Tor vor uns ist geschlossen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Kontrollraum. Direkt am Eingang befinden sich zwei Geräte – eines gibt leere Tanks aus, das andere füllt sie mit Speck. Ziehen Sie den Griff des Geräts nach vorne, nehmen Sie den Tank auf und setzen Sie ihn rechts in das Gerät ein. Ziehen Sie am anderen Griff. Nehmen Sie den Specktank und gehen Sie in den hinteren Teil des Kontrollraums. Setzen Sie den Tank rechts neben dem Bedienfeld ein und drücken Sie dann den roten Knopf. Dadurch wird das Tor geöffnet.

Amulett Nr. 3. Gehen Sie nach draußen und den Hügel hinauf. Überwinde den Zaun und töte die Hexen. Befolgen Sie die obigen Schritte und finden Sie im Gebäude rechts (Gewächshaus) das Amulett „Gesunder Appetit“. Jedes Lebensmittel stellt mehr Gesundheitspunkte wieder her.

Rune Nr. 4. Gehen Sie den Hang hinauf und gehen Sie nach links. Springen Sie ins Wasser und suchen Sie auf der linken Seite nach einem Fenster, das zur Pumpstation führt. Geh runter und töte die Hexen. Die Rune ist in der Ecke. Von dort aus folgen Sie der Brücke an der rechten Wand entlang und finden eine Stelle, an der Sie herunterspringen können. Krieche zur Rune und nimm sie.

Bild Nr. 1. Gehe zum großen Feuer, wo die Hexen waren. Sehen Sie in der Ferne ein Gebäude? Geh zu ihm hinunter. Das Herz weist darauf hin, denn darin befindet sich ein Amulett. Springen Sie von der Brücke herunter und gehen Sie den Hang hinauf, um die Hunde zu töten und das Gemälde „Lukas, seine Augen und ich“ zu finden.

Amulett Nr. 4. Folgen Sie dem Rohr rechts von diesem Gebäude und steigen Sie vom Gemälde aus darauf zu. Hinter dem Gebäude, auf dem Dach, befindet sich in einer Kiste ein „Wirbelwind“-Amulett, das die Angriffsgeschwindigkeit mit einer Klinge erhöht.

Betreten Sie den Dunwall Tower.

Im Tower of Dunwall

Untersuchen Sie den Aufzug rechts. Lesen Sie die Notiz. Sie müssen den Strom einschalten und dazu den Sicherheitsraum aufsuchen. Klettern Sie über den Schrank, wo sich direkt gegenüber dem Eingang ein Loch befindet. Oben auf der Treppe liegt eine Leiche, an der zwei Amulette hängen. Die erste heißt „Stolen Breath“: Die Anziehung kostet immer mehr Mana, aber die Anziehung von Feinden geschieht heimlich und still. Das zweite Amulett heißt „Dangerous Block“. Wenn Sie im Nahkampf mit einer Klinge blocken, schlagen Sie den Feind nieder, erleiden aber Schaden.

Besiege die Feinde, gehe nach oben und sprich mit der Delilah-Statue. Sobald Sie in der Halle mit Stufen angekommen sind, gehen Sie nach links. Halten Sie nach rechts. Zerstöre die Hexen und den Roboter. Gehen Sie nach unten und sehen Sie, dass in einem der Löcher ein Tank mit Speck fehlt.

Benutzen Sie das Gerät, um einen leeren Tank zu erhalten, setzen Sie ihn dann in das daneben liegende Gerät ein und pumpen Sie ihn mit Speck auf. Stellen Sie den Specktank in die leere Zelle. Die Stromversorgung des Aufzugs wurde wiederhergestellt.

Rune Nr. 5. Im selben Keller befindet sich eine Rune auf einem Rohr nahe der Decke.

Amulett Nr. 7. Steigen Sie auf die zweite Ebene auf. In einem der Räume befindet sich ein Amulett. Doch der Durchgang ist durch einen Schrank versperrt. Gehen Sie im Kreis um den Raum herum und suchen Sie über einer der Türen im Flur eine Stelle, an der Sie klettern können. Es gibt ein Loch, das zu einem Raum mit einem Amulett führt. Nehmen Sie das Amulett „Geist des Leviathan“. Unter Wasser zu bleiben stellt Mana wieder her.

Amulett Nr. 8. In einem anderen Raum im zweiten Stock finden Sie das Amulett „Unglückliches Werk“. Der Raum ist offen. Das Amulett bietet eine geringe Chance, dass eine feindliche Granate nicht funktioniert.

Rufen Sie den Aufzug und gehen Sie nach oben in den Thronsaal. Geh nach draussen.

Dach des Turms

Schleichen Sie sich mit dem Herzen in Ihrer Hand hinter Delilah und wenden Sie es gegen sie an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wenn Sie sich hinter Delilah befinden. Sie wird sich auf dem Bild verstecken.

Es gibt zwei Möglichkeiten – entweder du folgst Delilah ins Bild und tötest sie. Oder Sie nutzen einen anderen Weg, um die Kaiserin aufzuhalten. Innerhalb des Gemäldes müssen Sie gegen Kopien von Delilah kämpfen. Zerstöre sie selbst mit Stealth (Lichtschatten) oder beschwöre Doppelgänger. Sobald die Duplikate besiegt sind, erscheint Delilah selbst. Töte sie oder übertrage die Arbeit Doppelgängern.

Delilah kann übrigens am Leben gelassen werden. Sie müssen die Rune (Schädel) unter den anderen beiden links vom Thron installieren.

Eliminierung von Delilah.


Nachdem Sie Delilah getötet haben, kehren Sie durch das Gemälde in die reale Welt zurück. Behalte den Thron für dich oder rette Corvo. Es gibt viele mögliche Enden – es liegt an Ihnen!

Auftrag gegeben von: Hulda (Whiterun, Inn)
Anforderungen:
Die Charakterstufe beträgt mindestens 20.
Die Mission „Dragon in the Sky“ in der Haupthandlung abgeschlossen.
Belohnung: Ebenholzklinge

Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, können Sie zum Gasthaus „Tänzelnde Stute“ in Weißlauf gehen.



Fragen Sie die Gastwirtin Hulda nach den neuesten Gerüchten. Sie wird Ihnen eine sehr interessante Geschichte erzählen: Jarl Balgruuf der Ältere hat Probleme mit seinen Kindern. Als ob „einer von ihnen grausam geworden wäre und die anderen beiden den bösen Blick gehabt hätten.“



Wir gehen nach Dragon's Reach und fragen Balgruuf nach den Kindern. Darauf wird uns der Jarl antworten, dass sein Sohn Nelkir (das jüngste von drei Kindern) in letzter Zeit grausam und unkommunikativ geworden sei. Balgruuf macht sich Sorgen um seinen Sohn und bittet uns, herauszufinden, was los ist.



Nachdem wir mit Nelkir gesprochen haben (man findet ihn tagsüber in der Haupthalle und nachts in den Gemächern des Jarls), erfahren wir viele interessante Dinge über die Familie des Jarls: dass Balgruuf die Thalmor hasst und weiterhin Talos verehrt usw. Wir erfahren auch von einem gewissen Flüsterer, der durch eine verschlossene Tür im Keller mit dem Jungen spricht.



Die Tür ist nicht schwer zu finden: Biegen Sie mit Blick auf den Thron des Jarls links in die Küche ab, gehen Sie dann die Treppe hinunter und Sie werden eine Tür sehen, die leicht mit Heu bedeckt ist – dorthin gehen Sie.



In der hinteren Ecke des Raumes sehen Sie dieselbe Tür, die blutüberströmt zu sein scheint. Versuchen Sie, die Tür zu öffnen. Eine geheimnisvolle Frauenstimme wird zu Ihnen sprechen. Später erfahren wir, dass Mephala selbst, eine der Daedra-Prinzen, zu uns spricht.



Aus dem Gespräch wird deutlich, dass sich hinter der Tür etwas sehr Mächtiges und Wertvolles verbirgt, und Nelkir wird uns helfen, den Schlüssel zu finden. Der Junge erzählt uns, dass nur zwei Personen den Schlüssel zur wertvollen Tür haben – Jarl Balgruuf selbst und Farengar, das geheime Feuer. Nelkir deutet auch an, dass niemand das Verschwinden des Magiers bemerken wird. Die Wahl liegt jedoch bei Ihnen. Es ist nicht notwendig zu töten. Es reicht aus, den Schlüssel durch Taschendiebstahl abzuholen.



Wir kehren in den Keller zurück und schließen die Tür mit dem erhaltenen Schlüssel auf. Im Raum, auf dem Tisch, sehen wir die Ebenholzklinge und das Buch „Fear This Blade“ (es erklärt den Grund, warum die Bewohner der Drachengrenze versuchten, die Klinge zu verstecken).



Nachdem Sie die verfluchte Waffe genommen haben, wird Mephala erneut mit Ihnen sprechen. Sie wird dir sagen, wie du ihn stärker machen kannst. Dazu müssen Sie diejenigen töten, die Ihnen besonders nahe stehen: Freunde, Gefährten.

Wichtig: Wenn Sie sich auf die Seite der Sturmbrüder gestellt und die Quest „Die Belagerung von Weißlauf“ abgeschlossen haben, sollten Sie in Solitude im Blauen Palast nach dem Jarl suchen.

Notiz: Wenn wir tun, was Mephala von uns verlangt, wird die Wirkung der Aufnahme von Leben stärker. Der Effekt erhöht sich mit jeweils 2 Opfern, was mit Mephalas Kommentaren einhergeht, und erreicht nach 10 Opfern sein Maximum (Absorption von 30 Lebenspunkten).

Existiert drei verschiedene Schlüssel, was Sie finden müssen, um bestimmte Türen zu öffnen. Solche Türen haben ein charakteristisches Muster, anhand dessen man erraten kann, welcher Schlüssel benötigt wird. Diese Schlüssel heißen: Krähenschlüssel, Schlangenschlüssel, Skorpionschlüssel. Es gibt mehrere Türen, die diese Schlüssel öffnen, und dahinter verbergen sich viele nützliche Dinge, zum Beispiel Waffen oder Geheimwege, Reparatursätze usw. Hinter den Türen mit der Schlange finden sich Leckereien.

Im Folgenden schauen wir uns im Detail an, wo solche Schlüssel zu finden sind.

Wo finde ich den Schlüssel zu Krähe, Schlange und Skorpion in Resident Evil 7?

Wo finde ich den Skorpionschlüssel?

Keller des Haupthauses. Gehen Sie zum Verarbeitungsbereich und gehen Sie zur riesigen Metzgerei oben auf der Karte über dem Heizraum und an der Seite des Kremationsraums. Auf einem grünen Tablett auf dem Tisch sehen Sie ein großes Stück Fleisch. Der Schlüssel liegt darin. In der Nähe auf dem Gestell.

Auf diese Weise, Sie haben Zugang zu Omas Zimmer im zweiten Stock und dann zur Schrotflinte, was der Statue am Eingang zugeschrieben werden sollte.

Wo finde ich den Krähenschlüssel?

Altes Haus, erster Stock. Wenn Sie Mias Video bereits gesehen haben, wissen Sie, was für ein Haus das ist. Im Video selbst liegt alles in Trümmern.

Aus dem alten Haus Gehen Sie durch das Esszimmer nach draußen und gehen Sie direkt bis zum Ende zur kleinen Toilette. Darin befindet sich eine ziemlich reich verzierte Truhe, die scheinbar nicht hierher gehört. Aber in dieser Truhe befindet sich der Schlüssel.

Wo finde ich den Schlangenschlüssel?

Nachdem Sie Margarita getötet haben, gehen Sie in den Keller des Haupthauses, zum Verarbeitungsbereich, durch den Heizraum und dann in den Abteilungsraum. Unterwegs werden Sie von Kreaturen angegriffen, seien Sie vorsichtig. Hier finden Sie die Leiche eines Polizisten und einen Zettel mit der Aufforderung, „Ihre Hand in die Kehle zu stecken“. Genau das machen Sie, stecken Sie Ihre Hand hinein und ziehen Sie den Schlüssel mit der Schlange heraus.

, Drachenreichweite

  • Belohnen: Ebenholzklinge
  • AUSWEIS: DA08
  • Erforderlicher Artikel: Flüsternder Türschlüssel
  • Erforderliches Niveau: 20
  • Komplexität: Leicht
  • alte Tür

    Kurze Komplettlösung

    1. Sprechen Sie mit dem Wirt im Tänzelnden Mare.
    2. Fragen Sie nach den Kuriositäten von Balgruufs Kindern.
    3. Finden Sie heraus, was mit Nelkir los ist.
    4. Hören Sie auf die flüsternde Tür.
    5. Sprich mit Nelkir.
    6. Stehlen Sie den Türschlüssel (00028d8b) von Jarl Balgruuf oder Farengar.
    7. Öffne die Flüstertür.
    8. Nimm die Ebenholzklinge.

    Vollständige Komplettlösung

    • Seltsame Jugend.

    Nachdem Sie den Barbesitzer in „Tänzelnde Mare“ nach Gerüchten über ein seltsames Verhalten eines der Kinder des Jarls gefragt haben, können Sie Jarl Balgruuf danach fragen. Er wird anfangen zu erzählen, dass sein Sohn Nelkir anfing, sich seltsam und heimlich zu verhalten, über nichts reden will und sich wie ein „Schatten“ verhält. Wenn Sie mit Nelkir sprechen, wird er Ihnen sagen, dass er sich der „dunklen Machenschaften“ seines Vaters bewusst ist. Er wird sagen, dass sein Vater die Thalmor hasst, Talos verehrt und dass Nelkir selbst einen „Informanten“ hat. Er wird auch erwähnen, dass die Tür im Keller des Schlosses zu ihm flüstert und ihm dabei hilft, alles über die Angelegenheiten des Schlosses zu erfahren. Er wird davon ausgehen, dass die Tür auch mit Ihnen sprechen könnte.

    • Flüsterer

    Die Tür befindet sich links von der Haupthalle von Dragon's Reach. Um sie zu finden, müssen Sie in die Küche gehen und die Treppe zum Dienstbotenquartier hinuntergehen. Zu einer verschlossenen Tür gehen, die blutüberströmt zu sein scheint. Es ist unbekannt, um wessen Blut es sich handelt. Aktivieren Sie die Tür und die Stimme der flüsternden Dame beginnt, zu Ihnen zu sprechen. Es stellt sich heraus, dass sie der Daedra-Gott Mephala ist. Sie wird Ihnen sagen, dass ein Teil ihrer Kraft hinter der Tür verschlossen ist und dass Sie diese Kraft freigeben müssen. Sie ermutigte Nerkil, seinen Vater auf alle möglichen Arten zu beleidigen. Sie wird Sie bitten, diese Tür zu öffnen, indem Sie Nelkir fragen, wie

    • Die Tür öffnen

    Nelkir wird Ihnen sagen, dass nur der Jarl selbst und der Hofmagier den Schlüssel haben. Sie können den Schlüssel zur flüsternden Tür entweder dem Yarl oder dem Magier (Balgruuf) stehlen, egal von wem. Wir stehlen den Schlüssel und gehen, um die Tür zu öffnen. Dort finden wir eine Zeitschrift mit der Aufschrift „Fürchtet euch vor dieser Klinge“, im Wesentlichen eine Warnung an euch, diese Klinge nicht zu nehmen, denn sie sei voller Verderbtheit und Verrat. Um die Quest abzuschließen, nimm einfach die Klinge und gehe. Wenn Mephala die „Ebenholzklinge“ (beidhändig) nimmt, wird sie sagen, dass dies nicht nur eine „Ebenholzklinge“ ist, sondern etwas mehr, aber ihre Kraft wurde zu lange blockiert. Sie können es aufladen, indem Sie etwas Verräterisches oder Schlechtes tun.

    Anmerkungen

    • Die Quest kann problemlos abgeschlossen werden, wenn Sie die Quest „Schlacht um Weißlauf“ abgeschlossen haben; Der Jarl wurde aus Dragonsreach verlegt, befindet sich aber im Blauen Palast; Indem Sie Farengar den Schlüssel stehlen, können Sie die Quest problemlos abschließen.
    • Hulda ist notwendig, um Gerüchte über die Aufgabe aufzudecken. Isolde kann Hulda in der Tänzelnden Stute ersetzen, wenn sie stirbt, aber sie wird keine Gerüchte teilen.
      • Wenn man mit dem Jarl über seine Kinder spricht, wird die Quest nicht aktiviert.
      • Sie müssen die Quest „Drache im Himmel“ abschließen, um etwas über die Gerüchte von Hulda herauszufinden.
    • Das Töten eines Gefährten oder Freundes erhöht den Lebensentzugseffekt der Klinge.

    Mögliche Opfer

    • Lucan Valery und seine Schwester, die in Riverwood ein Geschäft betreiben, verlieren dadurch an Bedeutung offener Zugang zu den Geschäften der Hauptstädte. Sie werden freundlich, nachdem Sie die Quest „Goldene Klaue“ abgeschlossen haben.
      • Es gibt Informationen über Lucan Valerys Fehler: Er musste 11.000 Goldstücke umtauschen, nachdem er fünfhundert Münzen in den Laden investiert hatte.
    • Carlotta Valentia, eine Verkäuferin in Whiterun, ist im Hinblick auf den Handel nicht so wertvoll. Sie kann nicht verheiratet werden, also kann sie ohne Konsequenzen getötet werden. Sie wird freundlich, nachdem Sie die Quest „Ein paar Worte“ abgeschlossen haben.
    • Pavon Attius und sein Assistent, die die Kolskeggr-Mine leiten, sind unauffällig. Sie werden freundlich, nachdem Sie die Kolskeggr-Mine-Quest abgeschlossen haben.
    • Narfi während der Quest „Töte Narfi“, sofern die Quest „Der Strohhalm, der kaputt ist“ zuvor abgeschlossen wurde.

    Käfer

    • Hulda darf keine neuen Gerüchte mehr melden, wenn du Level 20 erreicht hast. Versuchen Sie, mit ihr zu reden, alte Gerüchte können zu neuen führen. Wenn es nicht funktioniert, geben Sie den Befehl setstage DA08 10 in die Konsole ein, wodurch die Quest und der Marker für das Gespräch mit Nelkir gestartet werden.
    • Nach Erhalt der Quest verschwinden möglicherweise die Dialogoptionen mit dem Jarl.

    Queststufen

    Fragen Sie nach Balgruufs seltsamen Kindern (DA08RumorPointer)
    Bühne Status Journaleinträge
    10 (Bühne): Fragen Sie nach den Kuriositäten von Balgruufs Kindern
    Die flüsternde Tür (DA08)
    10 Etwas Seltsames passiert mit dem Sohn von Balgruuf dem Älteren, Graf von Weißlauf. Er bat mich, dem Jungen zu helfen.

    (Bühne): Finden Sie heraus, was mit Nelkir los ist

    20 (Bühne): Hören Sie auf die flüsternde Tür
    25 Mephala, bekannt als der Flüsterer, befahl mir, die Ebenholzklinge aus der Gefangenschaft zu befreien.

    (Bühne): Sprich mit Nelkir

    30 (Bühne): Finde den Schlüssel zur Flüstertür
    40 (Bühne): Öffne die Flüstertür
    50 (Bühne): Nimm die Ebenholzklinge
    60 Es ist mir gelungen, die Ebenholzklinge von Mephala zu erhalten, aber sie wurde ihrer Kraft beraubt. Um es wiederherzustellen, muss ich jemanden töten, der mir nahe steht. oder

    Es ist mir gelungen, die Ebenholzklinge von Mephala zu erhalten, aber sie wurde ihrer Kraft beraubt. Um es zu erhalten, muss ich in diesen Ländern Berühmtheit und Hass erlangen.

    80 Es ist mir gelungen, die Kraft von Mephalas Ebenholzklinge wiederherzustellen.
    • Die folgenden leeren Questabschnitte wurden in der ersten Tabelle nicht aufgeführt: 0, 20
    • Die folgenden leeren Questabschnitte wurden in der zweiten Tabelle nicht aufgeführt: 0, 1, 51

    Anmerkungen

    • Beliebiger Text in spitzen Klammern (z. B. ) ist ein von der Radiant Quest-Engine festgelegter Parameter, dem beim Empfang einer Quest ein Wert zugewiesen wird.
    • Möglicherweise erscheinen nicht alle der angegebenen Einträge im Spielprotokoll. Welche Einträge angezeigt werden und welche, hängt nicht davon ab, wie die Aufgabe abgeschlossen wird.
    • Die Phasen werden nicht immer in der Reihenfolge aufgeführt, in der die Aufgabe abgeschlossen ist. Dies tritt typischerweise bei Aufgaben auf, die mehrere mögliche Ergebnisse haben oder bei denen bestimmte Aufgaben in zufälliger Reihenfolge erledigt werden können.
    • Wenn ein Eintrag als „ Erledigung der Aufgabe"Dies bedeutet, dass die Aufgabe aus der Liste der aktiven Aufgaben entfernt wird, dem Protokoll jedoch weiterhin neue Datensätze über die Ausführungsphasen dieser Aufgabe hinzugefügt werden können.
    • Wenn Sie auf einem PC spielen, können Sie die Konsole verwenden, um durch eine Quest voranzukommen, indem Sie den Befehl setstage (((ID))) stage eingeben, wobei quest die spielinterne Kennung der Quest und stage die Nummer der Quest ist Etappe, zu der Sie gehen möchten. Es ist jedoch nicht möglich, zu nicht abgeschlossenen (d. h. übersprungenen) Questabschnitten überzugehen. Mit dem Konsolenbefehl resetquest (((ID))) können Sie die Queststufe jedoch zurücksetzen.