Ähnliche Spiele wie S.T.A.L.K.E.R. Spiele, die Stalker für PC ähneln, zeigen, wie man spielt

Sprechen wir über das Spiel, das den einzigen ideologischen Nachfolger des legendären „Stalker“ zum Ziel hatte – das Stalker Online-Projekt. Lohnt es sich, dieses Spiel zu spielen? Ist Stalker Online unsere Aufmerksamkeit wert? Oder ist es besser, einen neuen Mod auf den guten alten Stalker zu installieren? Lassen Sie uns einen detaillierten Rückblick auf das Spiel „Stalker Online“ geben.

Schauen wir uns zunächst an, wie die Entwickler selbst das Spiel „Stalker Online“ positionieren. Wie uns die Entwickler versichern: „Das Spiel ist ein Multiplayer-Shooter mit RPG-Elementen. Eine offene Welt und realistische Grafiken, eine tiefe Atmosphäre der Zone, in der Gefahren und Geheimnisse auf Schritt und Tritt auf unseren Helden warten.“

Schauen wir uns nun der Reihe nach an, ob die Entwickler die Wahrheit sagen oder ihre potenziellen Spieler belügen:

— Das Spiel „Stalker Online“ ist eigentlich ein Online-Shooter-MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), was nicht mehr in die Idee von „Stalker“ passt. Schließlich ist ein echter „Stalker“ ein Einzelspieler-Spiel, das darauf abzielt, eine Zone zu erkunden, in deren Zentrum sich eine starke Handlung befindet, und keine Online-Shooter.

— Die Entwickler lügen völlig über realistische Grafiken. Der grafische Teil von „Stalker Online“ hängt im Jahr 2006 fest. Gehen wir nicht zu weit und schauen uns diese schlechten Screenshots aus dem Spiel an. Unscharfe Texturen und Low-Poly-Modelle sind im Spiel leider alle vorhanden.

— Die Atmosphäre im Spiel entsteht durch die lebendige Umgebung der Welt und einen richtig ausgewählten Soundhintergrund. Der legendäre „Stalker“ hatte alles – die lebendige Welt der Zone, kontrolliert von A-Life, Stalker-Geschichten am Feuer, koschere Grafiken der postsowjetischen Realität und am wichtigsten – eine großartige Soundkulisse, die Schreie von Krähen, bellende Hunde, Gangsterphrasen usw. Im Gegenteil, in „Stalker Online“ gibt es nichts Vergleichbares; der Spieler findet sich in einer Art tauben Welt wieder, in der es außer den Waffenschüssen und dem Husten der Hauptfigur keine anderen Geräusche gibt.

- viele Fehler im Spiel. Leider gehen die Entwickler im offiziellen Forum nicht auf die Wünsche der Spieler ein. Sie leben ihr eigenes Leben getrennt vom Gaming-Publikum.

- langweilige Quests wie „Finden und Bringen“, deren Abschluss unrentabel ist; die Belohnung ist die ausgegebene Munition und beschädigte Ausrüstung nicht wert.

- allgemeine Monotonie des Gameplays. Es gibt nur 5 Karten. Der Hauptslogan des Spiels lautet: Landwirtschaft um der Landwirtschaft willen. Sehr schwacher Wiederspielwert, das war's also mehr Spieler verlassen das Stalker Online-Projekt.

— Die Entwickler haben das Spiel jahrelang nur geringfügig gepatcht, ohne überhaupt neue Inhalte hinzuzufügen. Am Ende spielen wir jahrelang das gleiche Spiel und glauben törichterweise, dass bald alles besser wird! Das Fazit ist enttäuschend – das Stalker Online-Projekt stirbt langsam aber sicher.

Hat das Projekt positive Aspekte? Gibt es wahrscheinlich. Immerhin hat das Spiel immer noch mehr als 1000 Spieler online auf seinen Servern. Das Publikum des Projekts besteht hauptsächlich aus Schulkindern, da die Eintrittsbarriere in das Spiel sehr niedrig ist – Sie müssen sich nicht die Mühe machen, die Gameplay-Funktionen zu erlernen – rennen Sie einfach und schießen Sie. Aber diese Schulkinder verlassen das Spiel genauso schnell; nach ein paar Abenden langweilen sie sich einfach. Den Reihen derjenigen, die gegangen sind, gesellen sich weitere Schulkinder hinzu, die Stalker Online noch nicht gespielt haben. Diesem Zyklus ist es zu verdanken, dass das Spiel immer noch über Wasser bleibt.

Allen Stalker-Fans raten wir dringend davon ab, Stalker Online zu spielen. Dieses Spiel ist vom ursprünglichen Stalker so weit entfernt wie der Westen vom Osten. Es ist besser, ein paar ungespielte Modifikationen für „Shadows of Chernobyl“ oder „Call of Pripyat“ herunterzuladen – es wird viel mehr Eindrücke und Vergnügen geben!

Eine gute Rezension des Spiels „Stalker Online“ (Achtung: Es gibt Obszönitäten):

Der beste Teil des Projekts wurde von den Fans noch nicht ausgewählt. Manche mögen „Shadow of Chernobyl“ wegen seiner Atmosphäre, manche mögen „Clear Sky“ wegen seiner Handlung, während andere das farbenfrohe „Call of Pripyat“ bevorzugen. Seit der Veröffentlichung des letzten Teils des Spiels sind mehrere Jahre vergangen und die Entwickler machen keine Angaben zu neuen Projekten. Spieler können nur die bereits veröffentlichten Spiele erneut spielen oder im Internet nach Fan-Modifikationen suchen. In diesem Artikel analysieren wir drei klassische Spiele sowie inoffizielle Ergänzungen und finden heraus, welcher Teil von Stalker besser zu spielen ist.

„S.T.A.L.K.E.R.: Schatten von Tschernobyl“

Beginnen wir mit der ersten Episode des Projekts, die bereits 2007 veröffentlicht wurde. „Stalker“, dessen bestes Teil nach Meinung vieler Spieler gerade der PM war, zeichnete sich durch seine lange Entwicklung aus. Die Gründung begann im Jahr 2001. Die Originalversion durchlief viele Änderungen, bevor die endgültige Version in den Handel kam. Eigentlich hätte das Spiel viel früher erscheinen sollen, doch die Entwickler haben die Veröffentlichung ständig verschoben. Viele Ideen wurden nie in die endgültige Fassung umgesetzt.

Trotz aller Mängel war das Stalker-Projekt im Jahr 2007 in aller Munde. Der beste Teil des Spiels hat mich dann mit seiner Atmosphäre und seinem Thema beeindruckt. Zuvor hatte es in der GUS noch nie Projekte gegeben, und schon gar nicht mit einer solchen Handlung.

Das Gameplay findet in der Sperrzone von Tschernobyl statt. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Stalkers Marked, der nach der Explosion eines Leichentransporters aufwachte. Der Charakter erinnert sich an nichts. Um alle Rätsel zu lösen, müssen Sie 17 Spielorte durchlaufen.

Monster und Banditen sind die Hauptgegner im Spiel „Stalker“. Das Beste daran war laut Fans die unwirkliche Waffe. Hier wurde alles verändert, auch die Pistolen. Das Wetter im Spiel ändert sich ständig. Sie können sonnige Tage, Regen und Stürme sehen. „Shadow of Chernobyl“ ist atmosphärisch der beste Teil von „Stalker“.

Vorteile von „Shadow of Chernobyl“:

  • Atmosphäre;
  • interessante Handlung;
  • verschiedene Gegner;
  • viele Waffen und Ausrüstung;
  • mehrere Enden.
  • unwirkliche Waffen (Modifikationen helfen);
  • Grafiken, die heute veraltet sind;
  • monotone Zusatzaufgaben.

„Shadow of Chernobyl“ verdient definitiv Aufmerksamkeit. Der erste Teil führt den Spieler in das Stalker-Universum ein und bietet ein unvergessliches Erlebnis.

„S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky“

Das Prequel „Clear Sky“ wurde zum zweiten Spiel im Stalker-Universum. Der beste Teil wurde dank der aktualisierten Engine, die DirectX 10 unterstützt, im August 2008 veröffentlicht.

Du schlüpfst in die Rolle von Scar, einem Söldner, der von der Eruption bedeckt wurde. Die Aktion beginnt in den Sümpfen, wo der Stalker aufwachte. Welcher Teil ist besser? In vielen Spieleforen gibt es immer noch ähnliche Fragen. „Clear Sky“ ist in vielerlei Hinsicht gut, hat aber auch viele Nachteile, weshalb es nicht den Titel „Bester“ erhielt.

Das Hauptziel des Spielers besteht darin, den Schützen zu finden, der den Auswurf verursacht hat. Im neuen Teil sind weitere Orte aufgetaucht. Fans haben die Bar, das wilde Territorium, das Radar, Pripyat und die Kontrolle des Monolithen in CN nicht gesehen.

Es sind neue Gruppen entstanden, die nun untereinander kämpfen. Auch die Hauptfigur kann an der Konfrontation teilnehmen.

Vorteile des Spiels „Stalker: Clear Sky“:

  • Emissionen traten auf;
  • verbesserte Grafik;
  • Waffen sind realer geworden;
  • Es wurde möglich, Waffen und Rüstungen zu verbessern.
  • Fehler und Abstürze;
  • hohe Anforderungen an die Hardware (mit minimalen Einstellungen);
  • Atmosphäre;
  • Das Gameplay ist schlechter geworden.

„Clear Sky“ erwies sich als der umstrittenste Teil. Die Hälfte der Fans des Universums ist von den Neuerungen begeistert, die andere Hälfte ist vom Spiel enttäuscht. Dennoch verdient es Aufmerksamkeit und Passage.

„S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat“

Viele Spieler fragen sich, welcher Teil von Stalker der beste und interessanteste ist. Es ist schwierig, eine definitive Antwort zu geben, aber Neulinge im Universum sollten Call of Pripyat genießen.

Der letzte Teil wurde im Herbst 2009 veröffentlicht. Die Hauptfigur war Major Degtyarev, der in die Zone geschickt wurde, um die Gründe für den Absturz von drei Hubschraubern herauszufinden. Im Spiel sind mehrere riesige Orte aufgetaucht, an denen die Action stattfinden wird.

Trotz aller Neuerungen erhielt das Spiel viele negative Kritiken und Kritiken. Fans erwarteten mehr von dem neuen Teil. Die Spieler waren weder von der technischen Komponente des Spiels noch vom Gameplay und der Handlung beeindruckt. Ergebnis: „Call of Pripyat“ wurde besser als „Clear Sky“, aber schlechter als „Shadow of Chernobyl“. Die Entwickler konnten die Fehler der vorherigen Teile nicht korrigieren und wurden mit negativen Bewertungen bestraft.

  • verbesserte Grafik;
  • interessante Zusatzquests;
  • Waffen verbessert;
  • drei große Standorte;
  • weniger Fehler und Abstürze;
  • kluge Gegner.
  • wenige Neuerungen;
  • langweilige Haupthandlung;
  • Kampfsystem;
  • Mehrspielermodus.

Änderungen

Wenn Sie sich das beste Teil nicht aussuchen konnten oder es bereits fertiggestellt haben, präsentieren wir Ihnen eine Liste der interessantesten Modifikationen. Fans nehmen weiterhin verschiedene Ergänzungen vor, die das Gameplay in Stalker beleben sollen. Der beste Teil des Spiels ist für jeden anders, daher sollten Sie bei der Auswahl auf alle Vor- und Nachteile achten.

„S.T.A.L.K.E.R.: Last Hope“

Eine kleine Änderung zur Verbesserung der Handlung. Entwickelt für „Shadow of Chernobyl“. Sie werden als Stalker Shtyr spielen. Der Held gerät in eine Falle, aus der er herauskommen muss. Das Hauptziel besteht darin, in die Sümpfe zu gelangen. Zusätzlich zur Handlung erhielt die Modifikation neue Waffen, Grafiken und andere kleinere Ergänzungen. Dies ist zwar nicht der beste Teil des Stalker-Spiels, aber dennoch einen Blick wert.

  • neue Handlung und Quests;
  • nahtloser Standort;
  • neue Grafiken;
  • erhöhte Komplexität;
  • Gameplay-Änderung.
  • lange Installation;
  • Abstürze und Bugs;
  • kurze Handlung.

„S.T.A.L.K.E.R.: Fotograf“

Die Modifikation wurde für den Teil „Stalker: Shadows of Chernobyl“ entwickelt. Sie werden die Zone als Fotograf studieren. Die Hauptfigur muss tief in das Kernkraftwerk Tschernobyl vordringen und eine mysteriöse Energiequelle finden, nach der die Weltmächte suchen.

Das ist heute der interessanteste Mod. Es hat viele Neuerungen erhalten, die Ihnen einen neuen Blick auf das Universum des Spiels ermöglichen. Dank der gut entwickelten Handlung und den interessanten Quests gelang es dem Spiel bereits wenige Tage nach seiner Veröffentlichung, eine Menge positives Feedback von den Spielern zu sammeln.

Vorteile der Modifikation:

  • eine völlig neue Handlung;
  • 15 besiedelte Standorte miteinander verbunden;
  • neues Menüdesign;
  • neue Sprachausgabe;
  • verbesserte Grafik;
  • neue Mutanten.

Mängel:

  • kleinere Fehler;
  • stürzt an manchen Stellen ab (mit Fixes behoben).

„S.T.A.L.K.E.R.: Zeitschleife“

Eine weitere beliebte Modifikation für „Shadows of Chernobyl“, bei der Handlung und Spielwelt neu gestaltet werden. Der Hauptcharakter geht mit zwei Kameraden in die Zone, wo er Artefakte finden und Geld verdienen will. In einem der Gebäude gerät der Stalker in eine Anomalie und verschwindet. Ein Jahr später wird er von einem Dienstkommando gefunden. Der Held muss herausfinden, was passiert ist und wo seine Freunde verschwunden sind.

Innovationen:

  • eine völlig neue Handlung;
  • das Waffenmodell wurde neu gestaltet;
  • neue Quests;
  • neue Standorte;
  • überarbeitete Texturen.

Nachteile der Modifikation:

  • Abstürze und Bugs;
  • Es gibt keine Handlungsdynamik.

„S.T.A.L.K.E.R.: Vertrag für ein gutes Leben“

Eine Abwandlung von „Call of Pripyat“, die die Geschichte des Stalkers Khmury erzählt. Der Zusatz erhielt eine spannende nichtlineare Handlung sowie viele kleinere Verbesserungen durch den Autor.

Die Handlung erzählt von einer Sonderoperation in der Zone, die den Codenamen „Vertrag für ein gutes Leben“ trägt. Eine Gruppe von Stalkern, darunter Khmury, sollte im Zentrum der Zone landen, aber etwas ging schief ...

Der Verlauf des Spiels hängt direkt von der Wahl des Hauptcharakters ab. Den Spielern wird garantiert keine Langeweile aufkommen.

Vorteile der Modifikation:

  • neuer nichtlinearer Plot;
  • neue Charaktere;
  • viele neue Quests;
  • verbesserte Standorte;
  • einzigartige Zwischensequenzen;
  • überarbeitete Sprachausgabe;
  • modifizierte Waffen.
  • Modifikationsinstabilität;
  • schwache PCs führen das Spiel möglicherweise nicht aus;
  • Käfer.

„S.T.A.L.K.E.R.: Golden Train 2“

Die lang erwartete Fortsetzung der Modifikation für „Call of Pripyat“. Eine neue Handlung und von Grund auf neu erstellte Orte sind erschienen. Die Passage ist faszinierend, danke eine große Anzahl zusätzliche Aufgaben.

Du schlüpfst in die Rolle des Stalkers Skif, der von einem mächtigen Auswurf getroffen wurde und in der Hütte des Försters aufwachte. Die Hauptaufgabe besteht darin, in die Minen einzudringen, die von der Sin-Gruppe kontrolliert werden.

Vorteile der Modifikation:

  • Neue Orte;
  • viele Verstecke;
  • neue Gruppen;
  • neu gestaltete Grafiken;
  • Möglichkeit zum Kochen.

Mängel:

  • Fehler, die erst mit der Zeit behoben werden.

S.T.A.L.K.E.R. Grundlagen

Psychische Gesundheit

Im Charakterfenster (I) finden Sie neben der Gesundheitsleiste eine weitere blaue Leiste. Was ist das, Magie? Nein, psychische Gesundheit. Es sind nicht düstere Anblicke, die ihm schaden können, sondern etwas Alltäglicheres – psionischer Einfluss. Einige Monster im Spiel können sich der Angewohnheit rühmen, Druck auf ihr Gehirn auszuüben, und vor allem natürlich auf den Controller. Es gibt jedoch Stellen im Spiel, an denen der Charakter einfach sein Gehirn verbrennt. Vielleicht sollte ich mir die Pfanne auf den Kopf stellen, damit meine Nachbarn nicht bestrahlt werden? Die Idee ist gut, die Methode des Schwenkens durch Stalker wurde getestet und funktioniert, aber unser Held wird einen anderen Weg einschlagen.

Höflichkeitsunterricht

Jeder Stalker sollte genau wissen, dass es unhöflich ist, einem anderen Stalker mit einem Maschinengewehr ins Gesicht zu stoßen, es sei denn, man kämpft Schulter an Schulter oder ... versucht, sich gegenseitig zu töten. Von den ersten Minuten an müssen Sie kaufen gute Angewohnheit- Legen Sie Waffen in Lagern ab, in denen sich Stalker aufhalten, oder wenn Sie einen Berufskollegen in freier Wildbahn treffen. Am einfachsten geht das, indem man auf Fernglas, Bolzen umschaltet oder den Waffenknopf erneut drückt. Denken Sie daran, dass Höflichkeit der Schlüssel zu einer guten Einstellung Ihnen gegenüber ist. Ein NPC hat nicht nur einen Namen, eine Community-Zugehörigkeit und ein Erfahrungsniveau – er hat auch eine fundierte Meinung über die Hauptfigur. Wenn er einen neutralen Charakter angreift, werden alle NPCs in der Umgebung dem Helden das Gehirn ausblasen wollen. Die Freundschaft eines anderen Stalkers zu gewinnen ist nicht so einfach. Nur ein vor dem Tod geretteter NPC, dem der Held rechtzeitig das Erste-Hilfe-Set übergeben hat, wird sofort zum Freund. Bitte beachten Sie: Ein schwer verwundeter Stalker kann nur geheilt werden, wenn er neutral oder freundlich ist. Der Feind kann nicht geheilt werden. Schade – es wäre interessant zu sehen, was er tun wird, wenn er herausfindet, wer ihn gerettet hat. Ruf erlangt man im Spiel langsam, aber ganz einfach, wenn man seinen Nachbarn nicht absichtlich schmutzige Tricks antut. Wenn ein neutraler oder freundlicher Stalker nicht gerade kämpft, einen Witz erzählt oder Gitarre spielt, steht er für ein Gespräch zur Verfügung. Manche können dem Helden eine Quest geben, mit anderen kann man über die neuesten Gerüchte oder Gaming-Legenden sprechen (ja, unser Held schreibt sie wie ein echter Folklorist in seinen Taschencomputer auf). Aber mit der Mehrheit kann man nur versuchen zu handeln. Der Stalker ist bereit, ein paar Dinge zum Verkauf anzubieten – hauptsächlich Medikamente oder Lebensmittel. Und er wird zustimmen, nur sehr wenig vom Helden zu kaufen – die gleichen Erste-Hilfe-Sets, Lebensmittel und interessanterweise Upgrades für Waffen. Die Waffen selbst haben hier einen sehr hohen Stellenwert und liegen nach jedem Kampf in Hülle und Fülle herum. Aber um es zu verkaufen, musst du mit vollem Rucksack zu einem weit entfernten Händler laufen. Ja, im Spiel Geschäfte zu machen ist nicht so einfach. Das ist interessant: Wenn ein Stalker eine gute Waffe auf dem Boden sieht, kann er sie aufheben und seine alte Waffe wegwerfen, die unnötig geworden ist. Möglicherweise werden Sie bei der Auswahl der Trophäen überholt, also beeilen Sie sich!

...Und die Schrauben dazu

Warum braucht ein Stalker eine bodenlose Tüte Bolzen? Um ihnen einen sicheren Weg zwischen Dutzenden von Anomalien in der Zone zu bieten. Der Bedarf hierfür besteht jedoch selten. Fast alle Anomalien können bei Tageslicht erkannt und erfolgreich vermieden werden. Der Anomaliedetektor, den der Stalker immer dabei hat, warnt rechtzeitig mit einem knisternden Geräusch, dass sich der Held einer gefährlichen Zone nähert. Schließlich gibt es noch den sechsten Sinn des Stalkers, der dem Helden „Fliegen“ in die Augen zaubert, wenn er im Begriff ist, in den „Fleischwolf“ zu fliegen oder in die „Hexengallerte“ zu treten. Nachts sind manche Anomalien nicht so deutlich sichtbar – und hier kommen die Bolzen ins Spiel. Die Nächte in der Zone sind nicht immer dunkel, aber selbst in völliger Dunkelheit können Sie versuchen, die Grenzen der anomalen Zone „mit dem Auge“ zu erkennen. Korridore, unterirdische Gänge und Kerker sind Orte, an denen Bolzen wirklich nützlich sein können. Zum Beispiel muss der Held um jeden Preis durch den Korridor gehen – und unterwegs gibt es mehrere gefährliche Anomalien gleichzeitig. Nur wenn man ein paar Bolzen wirft, kann man einen sicheren Weg finden. Das ist interessant: Die Bolzen zur Überprüfung von Anomalien im Spiel sind sehr schwer und groß – jeweils fünfzehn Zentimeter lang. Aber sie können dich nicht töten, selbst wenn du einen Bolzen auf den Kopf eines NPCs abfeuerst. Es wird auch keine negative Reaktion geben. Gleichzeitig interagiert der Bolzen nach allen Regeln der Physik mit dem Rest der Welt. Durch einen Wurf kannst du zum Beispiel ein an der Wand hängendes Skelett zu Boden werfen.

Geographieunterricht

Eine umfangreiche rechteckige Karte der südlichen und zentralen Teile der Zone – vom südlichen Cordon bis zur nördlichen Stadt Pripjat und dem Kernkraftwerk Tschernobyl – wurde zunächst in den Taschencomputer des Stalkers „eingenäht“. Zu Ihrer Information: Der PDA des Stalkers dient sowohl als Quest-Tagebuch als auch als Enzyklopädie mit Informationen über die Welt um ihn herum und kann sogar bestimmen Kabellose Kommunikation, was für Menschen dich umgeben und langsam den Ring zusammendrücken – bis hin zu ihren Namen und Spitznamen. Stirbt ein NPC, markiert sein Computer den Sterbeort auf der Minikarte der Hauptfigur. Aber nicht überall auf der Karte kann man frei laufen. Zu besichtigende Gebiete – Cordon, Equipment Cemetery, Amber Lake und andere – sehen auf der Karte wie kleine „Punkte“ aus. Sie sind allseitig von Stacheldraht, Anomalien oder Zonen tödlicher Strahlung umgeben. Sie sind in der Regel durch Straßenkreuzungsbereiche verbunden. Beim Überqueren sieht der Spieler ein Ladefenster. Zu Ihrer Information: In einem Spiel wie „Space Rangers“ oder in der Sternensimulatorreihe X: Beyond the Frontier werden die Leben von Monstern und NPCs nicht nur in dem Gebiet berechnet, in dem sich der Spieler bewegt, sondern auch in anderen Gebieten , nach leicht vereinfachten Regeln. Allerdings fehlen den Spielerkarten an manchen Stellen weder NPCs noch objektive Gründe. Gleich zu Beginn des Spiels können Sie beispielsweise sofort vier Gebiete erkunden – den südlichen Cordon, den Ausrüstungsfriedhof hinter dem nördlichen Kontrollpunkt, das Agroprom-Forschungsinstitut im Westen und das Dunkle Tal im Osten. Der Durchgang zum zentralen Bereich – dem Territorium der Stalker-Organisation „Duty“ namens Bar – ist durch einen Pfosten verschlossen, den Sie nur dann passieren dürfen, wenn Sie den gewünschten Ort im Grundstück erreicht haben oder sich den Stalker von „Duty“ beweisen. dass Sie es wert sind, die Bar „One Hundred Roentgen“ zu besuchen. Es ist unmöglich, in die nördlichen Zonen – nach Pripyat und zum Kernkraftwerk Tschernobyl – zu gelangen, außer gemäß der Handlung.

Viele Artefakte, wenige Taschen

Der Charakter hat keine Parameter, die mit der Zeit wachsen. Alles, was sich der Held leisten kann, sind Schutzanzüge zum Wechseln und eine Auswahl an Artefakten in fünf Taschen. Insgesamt gibt es im Spiel fünfzehn Arten von Kostümen – von einfachen Lederjacken über primitive Schutzanzüge bis hin zu langlebigen Raumanzügen, die vor fast allen schädlichen Einflüssen schützen. Und hier gibt es viele Möglichkeiten zu sterben. Mutanten beißen und kratzen den Stalker – die Kleidung muss also reißfest sein. Feurige Anomalien brennen schmerzhaft – feuerbeständige Eigenschaften schaden nicht. Elektrische Anomalien können einem Stalker, dessen Kleidung nicht gegen Strom geschützt ist, schnell den Garaus machen. Anomalien durch Aufprall und Stürze aus großer Höhe sind für jemanden, dessen Anzug die schädliche Wirkung absorbiert, nicht so gefährlich. Verätzungen sind in der Zone selten, es sei denn, man begibt sich in das Dickicht brennender Flusen. Allerdings wird sich der Schutz als nützlich erweisen. Eine starke Panzerung verringert den Schaden durch Explosionen in der Nähe. Normalerweise kümmern sich Feinde um Granaten und werfen sie nicht umsonst – erst in späteren Phasen des Spiels, wenn Hubschrauber und RPG-7-Shooter auftauchen, wird der Schutz relevant. Der Durchschussschutz ist in der Regel das Wichtigste. Bleivergiftung ist eine der häufigsten Todesursachen in der Zone. Schließlich sollten Sie die Strahlung nicht abschreiben. Davon gibt es hier viel, vor allem in den späteren Phasen des Spiels.

Viele Kostüme haben ihre eigene Spezialisierung. Der orangefarbene Anzug von Wissenschaftlern schützt beispielsweise gut vor Chemie, Strom und Strahlung – hilft aber überhaupt nicht gegen Kugeln und Reißzähne. Militäranzüge sind oft gut gepanzert, schützen aber nicht vor Strahlung.

Das schwere Exoskelett ist eine mächtige Rüstung, aber der Held verliert beim Anlegen die Fähigkeit, schnell zu rennen.

Fünf Taschen für Artefakte (Stalker finden sie normalerweise in der Nähe von Anomalien) ermöglichen eine Feinabstimmung der Schutzparameter

Held oder erhöhe seine Ausdauer. Typischerweise weist jedes Artefakt positive und negative Eigenschaften auf. Einige machen den Stalker widerstandsfähiger, reduzieren aber den Verteidigungsparameter. Andere schützen vor Strahlung, aber bei ihnen wird der Stalker früher müde. Einige Artefakte im Spiel sind radioaktiv (positiver Parameter „Strahlung“) – Sie können sie nur für kurze Zeit an Ihren Gürtel hängen, wenn Sie keinen guten Schutzanzug haben. Die schädlichen Auswirkungen können jedoch durch andere Artefakte mit negativem Strahlungsparameter kompensiert werden. Vergessen Sie nicht, dass leichte und wertvolle Artefakte eine gute Geldquelle sind, wenn Sie sie rechtzeitig an Händler übergeben. Das ist interessant: Es ist am besten, Artefakte an Professor Sacharow zu verkaufen, der sich am Standort Amber Lake im Bunker der Wissenschaftler befindet, weil... er kauft Artefakte zu echten Preisen; Händler geben weniger Geld, als in der Beschreibung des Artefakts angegeben ist.

Wildtierzone

In der Nähe der Zone leben viele mutierte Tiere. Blinde Hunde laufen in Rudeln, manchmal begleitet von sehenden und sehr gefährlichen Pseudohunden. Ehemalige Kollektivschweine springen auf gottgleichen Beinen und Wildschweine grunzen drohend. An dunklen Orten lauern Blutsauger, und vor allem dieses Chaos fliegen Raben, die dank gelungener Mutationen nicht nur gelernt haben, „kahle Stellen der Mücken“ zu umfliegen, sondern auch echte Unsterblichkeit erlangt haben. Noch keinem einzigen Stalker ist es gelungen, eine fliegende Krähe abzuschießen. Das ist interessant: Den Geräuschen nach zu urteilen, streifen Ratten irgendwo in der Nähe umher. Manchmal ist das Miauen einer Katze aus dem Jenseits zu hören. Allerdings hat hier noch niemand diese Tiere gesehen – Nachahmerkatzen, aggressive Ratten und Zwergwürmer erhielten im letzten Moment keine Registrierung in der Zone. Mutierte Tiere gehen in der Zone ihren Geschäften nach. Sie hetzen durch die Gegend, schlafen unter Büschen, jagen, fressen und machen bei Gefahr zweifellos ihre Schritte. Die lebende Welt ist eines der Hauptmerkmale des Spiels und es ist manchmal sehr interessant, wilde Tiere durch ein Fernglas zu beobachten.

Ja, in Friedenszeiten kann sich ein neugieriger Stalker wie Prishvin oder Steve Irwin fühlen. Gestern zum Beispiel sah ich, wie ich am Fuße eines Strommastes saß, zwei traurige Schweine (im Stalker-Jargon „Fleisch“) dabei zu, wie sie ein Wildschwein fraßen. Alles war ruhig und friedlich, bis ein großes Rudel blinder Hunde, angeführt von einem Pseudohund, vom Rand des Geländes rollte. Ich sehe die Schweine, die Hunde, da bin ich mir sicher, mit freudigen telepathischen Ausrufen: „Fleisch!“ - eilte zum Angriff. Ein Schwein zögerte und wurde sofort getötet, doch das andere erkannte rechtzeitig die Gefahr und rannte davon. Die Hunde stürmten ihr die Straße entlang, vorbei an den Überresten kaputter Ausrüstung – direkt zu den Blockhäusern, wo in diesem Moment die „Dolg“-Kämpfer im Einsatz waren. Die Stalker mussten ihre Maschinengewehre nicht zücken – als sie eine Menschenmenge sahen, rannten sowohl die Hunde als auch das Schwein vom Hügel weg, über die Straße und auf einen anderen Hügel, zum alten, verlassenen Dorf. Nachdem das Schwein unterwegs mehrere Anomalien entdeckt hatte, gelang es ihm instinktiv, ein paar raffinierte „Flugabwehr“-Manöver durchzuführen, sodass mehrere Hunde in Gravitationsanomalien gerieten und in Stücke gerissen wurden. Also rannten sie umher, bis sie entdeckten, dass das Dorf... überhaupt nicht so verlassen war. Die Blutsauger, die aus den Häusern ausbrachen („Weck mich auf?“), stürzten sich sowohl auf die Hunde als auch auf die Schweine, ohne zu unterscheiden, wer Recht und wer Unrecht hatte. Erinnern Sie sich an die berühmten Verfolgungsjagden von Benny Hill mit Saxophonbegleitung? Es war sehr ähnlich. Eine bunte Menschenmenge, angeführt von einem verängstigten Schwein, stürmte aus dem Dorf. Als die letzten beiden Hunde sahen, wie grausam die Blutsauger mit ihren Freunden umgingen, beschlossen sie: „Wow, Pfannkuchen, es wird nicht lange dauern, bis sie sterben!“ - und hinkend rannten sie davon. Die Menge verschwand hinter dem Hügel. Als ich hinter mir herlief, sah ich zwei Schweine in der Nähe der Straße (jemand kam unserem „Fleisch“ zu Hilfe), die sich mit zwei Blutsaugern stritten. Bald starb ein Blutsauger, eines der Schweine gab den Geist auf. Die letzte Schlacht fand gefährlich nahe einer Anomalie namens „Sprungbrett“ statt. Als die Duellanten bereits in den letzten Zügen lagen, berührte jemand den Rand der Anomalie. Das Sprungbrett knallte. Es gab keine Überlebenden. Hinweis: Es lohnt sich, nicht nur in den Taschen toter NPCs zu graben, sondern auch in den Leichen von Monstern – manchmal lassen sie wertvolle Beute zum Verkauf fallen: Hundeschwänze, Schweinebeine, Augen aus „Fleisch“ … Es macht Sinn zu graben in den Eingeweiden von Ebern, „Fleisch“, Hunden aller Art, Schnorcheln und Blutsaugern.

Stalker im Kampf und im friedlichen Leben

Hinweis: Mit einem gezielten Schlag auf den Kopf können Sie den Feind außer Gefecht setzen. Die gleiche Regel gilt für unseren Helden – vielleicht wird er nicht mit dem ersten Kopfschuss getötet, aber sein Gesundheitszustand wird nicht mehr derselbe sein. Feinde, insbesondere erfahrene Kämpfer, schießen sehr präzise, ​​obwohl der Rückstoß der Waffe und die Aufwärtsbewegung des Maschinengewehrlaufs beim Feuerstoß auch NPCs beeinträchtigen. In Gruppen bedecken sich die Charaktere gegenseitig mit Feuer, wenn sie sich bewegen. Ein erfahrener Feind wird sich nicht nur zum Nachladen verstecken. Er wird die Schusslinie schnell verlassen, wenn er merkt, dass auf ihn geschossen wird – sehr oft versuchen Gegner, in Deckung zu gehen, wenn sie einfach sehen, dass der Held auf sie zielt. NPCs sind im Kampf vorsichtig. Da sie erkennen, dass der Spieler um die Ecke im Hinterhalt sitzt, bleiben sie nicht zurück und warten, bis die Person selbst die Geduld verliert und zum Angriff eilt. Kämpfe zwischen zwei Gruppen von NPCs können sehr lange dauern – und das alles, weil Computerhelden nicht bereit sind, in Schwierigkeiten zu geraten. Nach dem Kampf wird der NPC verwundete Feinde so schnell wie möglich erledigen und verwundeten Freunden mit einem Erste-Hilfe-Kasten helfen. Hinweis: Ihre Umgebung reagiert weder auf den Diebstahl schlecht gelegter Wurstlaibe durch den Helden noch auf Plünderungen. Daher ist es sinnvoll, nach jedem Kampf Munition aus den Körpern einzusammeln und Patronen aus der ausgewählten Waffe zu entfernen (rechte Maustaste).

Nicht nur Freunde

In der Zone leben viele verschiedene Gruppen. Mit einigen werden Sie sich leicht anfreunden, mit vielen werden Sie angespannte Beziehungen haben und einige werden mit beneidenswerter Hartnäckigkeit danach streben, Sie vom Erdboden zu tilgen.

Nicht alle Stalker sind gleichermaßen nützlich.

Einzelne Stalker findet man am häufigsten im Süden der Zone, aber manchmal wandern sie auch in die zentrale Bar und versammeln sich sogar in der Nähe der Freedom-Basis im Norden. Der Spieler wird damit keine Probleme haben, wenn er nicht zuerst angreift. Wissenschaftler sind bereit, dem Helden Waffen, Artefakte oder Körperteile getöteter Mutanten abzukaufen. Sie leben nur an einem Ort – in einem Bunker am Amber Lake. Es ist unmöglich, einem Wissenschaftler in freier Wildbahn zu begegnen. Banditen sind einfache Verbrecher und kriminelle Elemente, die aus Profitgier, leichten Artefakten und der Möglichkeit zum Waffenhandel in die Zone gebracht wurden. Man erkennt sie nicht nur an ihren schwarzen Jacken und blauen Jogginghosen, sondern auch an ihren charakteristischen obszönen Gesichtsausdrücken. Die Banditen greifen alle nacheinander an – „everyone in a row“ erwidert die Gefühle der Banditen.

Die Armee bewacht nicht nur den Rand der Zone und patrouilliert mit Hubschraubern durch das Gebiet, sondern schickt auch Truppen hinein – militärische Stalker (sowie Hubschrauber und gepanzerte Personentransporter) werden Sie jedoch erst gegen Ende des Spiels treffen. In den südlichen und zentralen Regionen werden Soldaten selten sein. Sie patrouillieren auf den Straßen, kontrollieren das Gebiet des Agroprom-Forschungsinstituts und greifen von Zeit zu Zeit von Banditen eroberte Gebiete an, was für Sie zu einem großen Ärgernis werden kann.

„Duty“ ist eine paramilitärische Organisation, deren Mitglieder Monster zerstören und ihr Bestes tun, um das Durchsickern von Artefakten außerhalb der Zone zu verhindern. Die Hauptbasis von „Dolg“ ist Bar. Als Paladine mögen sie Banditen wirklich nicht, aber ihr Hauptfeind ist die Freiheit. Wenn sich der Spieler der Freedom anschließt, eröffnen die Bar-Wächter das Feuer und lassen ihn nicht zurück ... solange sie am Leben sind, versteht sich. „Freiheit“ ist eine Organisation von Anarchisten, die sich den Idealen der „Pflicht“ widersetzen. Sie predigen die freie Jagd nach Artefakten, schützen aber gleichzeitig alle anderen vor der Bedrohung aus dem Norden. Sie blockieren den Durchgang zu den zentralen Regionen, sodass die Monolith-Stalker nicht von Norden her durchbrechen können. Wer sich mit „Pflicht“ anfreundet, wird zum Feind der „Freiheit“. Wer sich mit Svoboda anfreundet, wird plötzlich feststellen, dass die Banditen aufgehört haben, ihn anzugreifen – es herrscht ein unausgesprochener Waffenstillstand zwischen der kriminellen Welt und Svoboda. Söldner sind eine Organisation, die gegen alle Arten von Stalker kämpft. Es ist erstaunlich, wie sie es trotzdem schaffen, am Leben zu bleiben. Söldner kontrollieren die Wild Lands-Region neben Bar. Es ist unmöglich, sich mit ihnen anzufreunden oder sie davon abzuhalten, den Helden anzugreifen.

„Monolith“ ist eine Stalker-Sekte. Seine Mitglieder verehren ein mysteriöses Artefakt, einen großen Monolithen, der angeblich Wünsche erfüllt und sich irgendwo im Norden befindet. „Monolith“ besetzte alle nördlichen Gebiete – den Roten Wald, die Radarstation, Pripyat und das Kernkraftwerk Tschernobyl selbst. Andere Organisationen werden durch ein mysteriöses, aber nicht weniger tödliches psionisches Feld daran gehindert, die Stellungen des Monolithen anzugreifen. Nur wenige Menschen wollen ein Zombie werden. Auch mit Monolith wird man sich nicht anfreunden können.

Anomalienzone

Strahlung

Ja, auch strahlenverseuchte Gebiete können als Anomalie bezeichnet werden – die gefährlichste überhaupt, weil sie nicht sichtbar ist. Nur durch das Knistern eines Geigerzählers kann man die Grenzen eines gefährlichen Ortes ungefähr bestimmen. Zurückgelassene Geräte sind in der Regel radioaktiv. An den Rändern von Spielflächen können viele Röntgenstrahlen aufgenommen werden. Je weiter sich der Spieler nach Norden bewegt, desto häufiger trifft er auf kontaminierte Bodenflächen. Ohne einen Anzug mit gutem Strahlenschutz sollte man das Kernkraftwerk Tschernobyl gar nicht betreten. Sie können herausfinden, ob der Held an der gleichen Stelle infiziert ist, an der sich auch sein Seesack befindet (Standardtaste I). Je höher der gelbe Balken, desto schneller verliert der Held an Gesundheit. Wenn Sie zögern und einige Sekunden in einem Bereich mit hoher Kontamination bleiben, verliert der Charakter viel HP und stirbt schneller, als der Kontaminationsparameter auf ein sicheres Niveau sinkt. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Strahlung zu heilen. Der erste ist Folk. Ein paar Flaschen Wodka können die Infektion beseitigen, aber aufgrund der Nebenwirkungen wird der Held nicht in der Lage sein, aktiv zu handeln und zu kämpfen (Hauptsache hier ist, es nicht zu übertreiben!). In schweren Fällen lohnt es sich, ein Gegenmittel zur Hand zu haben – es beseitigt die Infektion schnell und effektiv. Du kannst verlorene HP mit Nahrung, einem Verband oder einem Erste-Hilfe-Kasten wiederherstellen. Hinweis: Einfache Erste-Hilfe-Sets (rot) heilen nur HP. Auch militärische Erste-Hilfe-Sets (blau) stoppen Blutungen. Die wertvollsten Erste-Hilfe-Sets der Wissenschaftler (gelb) helfen unter anderem bei der Beseitigung radioaktiver Kontaminationen.

Sprungbrett

Dies wird die erste Anomalie sein, auf die der Held auf seinem Weg stößt. Normalerweise sind die Trampoline sicher – sogar ein Hund kann ein paar Mal durch diese Anomalie laufen und mit leichtem Schreck davonkommen. Das Sprungbrett sieht aus wie heiße Luftblasen, die über dem Boden aufsteigen. Blätter fliegen herum. Wenn ein Bolzen, ein Hund oder ein Stalker in den Wirkungsbereich des Sprungbretts gelangt, explodiert die Anomalie und verursacht Flächenschaden. Es kann kontinuierlich explodieren (nicht nur das Sprungbrett – alle Anomalien bleiben nach dem Auslösen an Ort und Stelle), daher ist es besser, sich an einen sicheren Ort zurückzuziehen.

Elektro

Bereich, in dem statische Elektrizität konzentriert ist. Entlädt Hunderte von Blitzen im Umkreis von mehreren Metern. Diese Anomalie ist gefährlicher als ein Sprungbrett, aber normalerweise ist sie Tag und Nacht gut sichtbar – nur die Kanten sind mit dem Auge schwer zu erkennen, aber hier helfen Bolzen. Bitte beachten Sie: An einigen Stellen der Zone (am häufigsten in Tunneln) können Sie blinkende Reihen elektrischer Anomalien finden. Bevor man sich ihnen nähert, lohnt es sich, genauer hinzuschauen – in welcher Reihenfolge erscheinen und verschwinden sie? Ist es möglich, sie sicher zu umgehen?

Schwere

Sie können diese Anomalie an den zufällig blinkenden durchscheinenden „Lichtern“ und herumfliegenden Blättern erkennen. Die Aktion ähnelt einem Sprungbrett – die Anomalie zieht die Dinge zunächst in sich hinein und zerstreut sie dann. Eine Gravitationsanomalie ist zwar sehr unangenehm, aber man kommt zumindest relativ schnell wieder raus. Der Wirbel ist viel gefährlicher.

Wirbel

Aus der Ferne sieht es aus wie Kies, aber wenn man genauer hinschaut, wird der Unterschied deutlich: Die Lichter blinken nicht, sie fallen zusammen und das Laub fliegt in Richtung der Mitte der Anomalie. Der Wirbelsturm ist gefährlich, weil er den Helden auf der Stelle dreht und ihn so an der Flucht hindert. Sie werden im Spiel oft sehen, wie ein Schwein oder ein Stalker, der versehentlich in einen Wirbelsturm geraten ist, sich in der Luft dreht und dann in blutige Stücke explodiert – wenn sie einmal in einen Wirbelsturm geraten, sind sie dem Untergang geweiht. Der Held hat gute Chancen, dem Wirbelsturm lebend zu entkommen, aber er muss sehr schnell handeln und aus der Anomalie fliehen, bevor sie den Helden wieder einsaugt.

Braten

Feueranomalie. Es ist am schwierigsten zu erkennen, da es sich nur durch die Bewegung heißer Luft verrät. Besonders schwierig ist es, ihn in dunklen Verliesen zu sehen, wo er sehr häufig anzutreffen ist. Es ist gut, dass der Stalker, nachdem er einen Flammenstrahl erhalten hat, den gefährlichen Ort schnell verlassen kann. Das Schlimme ist, dass manchmal die Fritteuse neben dem Spieler „erscheint“ und ihn mit Flammen überschüttet, was signalisiert, dass der Held die Aufmerksamkeit eines Poltergeists auf sich gezogen hat.

Brennender Flaum

Brennende Flusen sind grünliche „Algen“, die an Metallgegenständen hängen. Sie schlagen zu, wenn der Spieler näher kommt, und ignorieren sich langsam bewegende Charaktere. Die wichtigste Methode im Umgang mit brennenden Flusen ist die Vorbeugung. Gehen Sie einfach nicht in die Nähe der mit Flusen bedeckten Eisenstücke, dann wird alles gut. Das ist interessant: Es gab noch andere Anomalien im Spiel – verringerte Schwerkraft, verlangsamte Zeit. Sie kamen jedoch nicht über die Endrunde hinaus und schafften es nie ins Spiel.

Ein Mutant ist kein Freund eines Banditen

Die Fauna der Zone ist reich und vielfältig. Die Gewohnheiten und Gewohnheiten jedes Mutanten zu kennen, ist gut für die Gesundheit des Stalkers.

Blinder Hund

Ein einzelner blinder Hund ist in Sicherheit – er wird nicht einmal daran denken, sich einem bewaffneten Stalker zu nähern. Das Problem besteht darin, dass blinde Hunde normalerweise in Rudeln umherstreifen und, wenn sie eine Beute spüren, von allen Seiten gleichzeitig angreifen. Die Hunde manövrieren sehr geschickt, um nicht erschossen zu werden – sie laufen um den Helden herum, rennen bei Gefahr weg und kehren nach ein paar Sekunden zurück. Große Rudel blinder Hunde meidet man am besten aus der Ferne. Aber wenn ein Scharmützel unvermeidlich ist, müssen Sie sich auf eine blutige Schlacht vorbereiten. Es ist wichtig, mehrere Hunde so schnell wie möglich außer Gefecht zu setzen – der Rest wird dann ausrasten und weglaufen. Sie können versuchen, eine Granate auf die sitzenden Hunde zu werfen. Es ist notwendig, das Feuer aus größtmöglicher Entfernung zu eröffnen, die die Hunde dennoch schnell überwinden.

Pseudohund

Der mutierte Wolf ist selbst alleine sehr aggressiv und gefährlich. Manchmal jagen Pseudohunde zusammen mit Rudeln blinder Hunde – sie greifen sich nie gegenseitig an. Pseudohunde aus dem Norden verfügen über psionische Fähigkeiten und können bei Annäherung den Geist des Helden schädigen. Die Schwäche des Pseudohundes besteht darin, dass er normalerweise in einer geraden Linie angreift und Kugeln, die ihm ins Gesicht fliegen, ignoriert. Ein paar lange Stöße werden den Mutanten beruhigen.

Fleisch

Ein Kollektivbauernschwein ist zu einem insektoiden Wesen mutiert, das von seinen Schweinevorfahren nicht nur Allesfresser, sondern auch Schüchternheit geerbt hat. Das Fleisch ist nicht allzu gefährlich – diese Schweine grasen normalerweise an einem Ort und können leicht aus großer Entfernung ausgerottet werden: Die natürliche Rundheit ihrer Form spielt ihnen einen grausamen Scherz. Schweine lassen sich leicht in die Flucht schlagen.

Eber

Ein Wildschwein, dessen Stoppeln über seinen Bauch gerutscht sind. Er ist aggressiv und aus der Nähe (eineinhalb Meter Widerristhöhe) sehr gefährlich, aber es ist nicht sehr schwer, ihm zu widerstehen. Zunächst greift er geradlinig an und beschleunigt wie ein Nashorn. Zweitens ist er auch blind und sieht in seiner Wut normalerweise keine Anomalien – und noch mehr wird er sich nicht rechtzeitig umdrehen können, wenn der Stalker zur Seite davonläuft.

Springmaus

Eine kleine rattenähnliche Kreatur mit Ohren. Gefunden in Kellern von Häusern. Gefährlich ist die Springmaus vor allem deshalb, weil sie sehr schwer zu bemerken ist – sie kann einige Zeit am Oberschenkel des Stalkers nagen, bevor er ihr Aufmerksamkeit schenkt. Ein Schwarm Springmäuse ist sehr unangenehm. Jeder von ihnen ist einzeln schwach, aber gemeinsam können sie mit ihren scharfen Zähnen ein großes Stück des Stalkers abschneiden, bevor sie sterben.

Blutsauger

Ein humanoides Monster, das im Nahkampf sehr gefährlich ist und sich darüber hinaus zu tarnen weiß, sodass es nahezu unsichtbar wird. Im Kampf mit ihm müssen Sie sorgfältig auf Ihre Augen achten (sie sind die einzigen, die im Tarnmodus deutlich sichtbar sind) und energisch manövrieren, um zu verhindern, dass der Blutsauger tödliche Schläge ausführt. Es kann ziemlich beängstigend sein, wenn man es nicht rechtzeitig bemerkt
(Oft überrascht)

Zombie

Zombies sind Stalker, die durch Fahrlässigkeit einem psionischen Feld ausgesetzt wurden und den Verstand verloren. Alles, was sie tun können, ist herumzulaufen, zusammenhangsloses Gemurmel zu führen und gezielt auf jeden zu schießen, der sich gerade in der Nähe befindet. Es ist sogar seltsam, dass die schwingenden Zombies ihre Schießfähigkeiten behalten haben. Die armen Kerle müssen aus der Ferne erschossen werden. Wenn der Zombie nicht vollständig tot ist, muss er mit einem Kontrollschuss in den Kopf erledigt werden.
(Es gibt immer viele von ihnen, aber sie sind dumm und schießen genau; sie sind oft mit Schnorcheln „befreundet“)

Poltergeist

Eine mysteriöse unsichtbare Kreatur, die in dunklen Kerkern lebt. Die Lieblingsbeschäftigung des Poltergeists besteht darin, den Helden mit Holzkisten (Sie können sie in Splitter schießen) oder Fässern mit Zylindern (einfach ausweichen) zu bewerfen. Der Poltergeist nervt auch, weil er fliegende, feurige Anomalien erzeugt, die auf den Helden gerichtet sind. Ein Poltergeist sieht aus wie ein Ball aus elektrischen Funken, der durch die Gänge eines Verlieses schwebt. Wenn man mehrmals gezielt auf diese Formation schießt, fällt ein toter Poltergeist mit überraschtem Gesicht und der Größe eines Pseudoriesen heraus.

Pseudoriese

Dieses zweibeinige Lauftier ist in der Tat sehr gefährlich, aber es ist schwierig, nicht zu lächeln, wenn man sieht, wie es hin und her watschelt. Er ist ziemlich schwer zu töten, er schwingt seine Pfote und schlägt auf den Boden – die Druckwelle verletzt den Helden. Wenn der Stalker eine große Waffe hat und diese nicht in einem kritischen Moment klemmt, wird der Pseudoriese schnell am Ende sein. Sie treffen sich immer alleine. Hatte nie Probleme mit ihnen.

Schnorcheln

Das seltsamste Monster im Spiel ist ein Mann, der beschlossen hat, der Natur näher zu kommen und sich zu diesem Zweck eine alte Gasmaske auf den Kopf gesetzt hat. Jetzt springt er wie ein großer Frosch auf den Feind zu, tritt aus der Bauchlage und schwingt bedrohlich seinen Rüssel. Lachen ist Lachen, und Schnorchler sind aufgrund ihrer schnellen Angriffe und ihrer Standhaftigkeit sehr oft gefährlich, dank derer sie einem Maschinengewehrfeuer aus nächster Nähe standhalten. Ein Schnorchel ist ein Problem, zwei sind ein großes Problem. Wirklich gefährliche Kerle, gegen die nur hohe Geschwindigkeit und heftiges Feuer helfen. Sie sind mit Zombies befreundet, was noch mehr Probleme schafft.

Regler

Der Controller ist allein aufgrund seiner Psionik gefährlich. Dieses pausbäckige Wesen in Jeans und bandagiert muss nicht zuschlagen und beißen, um einen Stalker zu töten. Es reicht ihm, dem Stalker auf die Nerven zu gehen. Aus der Ferne zieht und wirft der Controller die Spielkamera weg, unterbricht das Schießen, Nachladen und reduziert gleichzeitig sehr schnell den blauen Balken für die psychische Gesundheit. Wenn Sie näher an den Controller heranlaufen, wird das Schießen etwas einfacher, aber Ihre geistige Gesundheit nimmt trotzdem ab. Wenn es verschwindet, stirbt der Stalker und wird zur Nahrung für den Beherrscher. Dennoch ist der Kampf gegen dieses Monster nicht so schwierig – Sie müssen nur den Controller töten, bevor er den Stalker tötet. Wenn der Mutant weit weg ist, können Sie sich um die Ecke verstecken (wenn der Held nicht sichtbar ist, kann er aus der Ferne nicht psychisch getroffen werden) und dem langsam webenden Controller vorsichtig Granaten vor die Füße werfen. Sobald er näher kommt, ist der tote Winkel keine Verteidigung mehr. Feuer, gnadenloses Feuer! Der Controller kann nicht ausweichen – nachdem er das gesamte Horn des AK-74 in seinem dicken Kopf gepackt hat, wird das Monster vor Groll sterben. Controller trifft man sehr selten an, allein und meist in Sackgassen dunkler Verliese. Darüber hinaus kündigen sie ihre Absichten sehr oft im Voraus mit schrecklichen Schreien an.

Waffe für Stalker

Echtes Analogon: Das Messer ist den Ka-Bar-Produkten am ähnlichsten.
Eine typische Bowie-Klinge mit verlängerter Klingenauslösung, eineinhalbseitigem Schliff und gezahnter Klinge. Im Allgemeinen ein taktisches Messer. Es gibt nur wenige Verwendungsmöglichkeiten dafür im Spiel. Ja, ein paar Messerstiche können einen Stalker töten, und wenn er Sie nicht sieht, reicht ein Stich in den Rücken. Aber es ist nicht so einfach, sich bis zu dieser Distanz heranzuschleichen – selbst sehr leise Schritte sind zu hören, und der Spieler kann plötzlich feststellen, dass das Opfer aus sicherer Entfernung Blei aus einem Maschinengewehr auf ihn schüttet, und an der Basis ist Alarm gestiegen . Das Messer ist gegen Mutanten nicht sehr effektiv, einfach weil es noch schwieriger ist, sich an sie anzuschleichen, und im Kampf manövrieren sie und warten nie darauf, dass ihnen der Buchstabe Z in die Stirn geschnitten wird Spiel ist die Waffe des letzten Auswegs.

Pistolen

Echtes Analogon: Makarov-Pistole (PM)
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Billigkeit.

Eine einfache, billige und leicht zu bedienende Pistole, die erste Waffe eines Stalkers in der Zone. Wie es sich nach den Gesetzen des Genres für eine „Einheit“ gehört, tötet die Pistole Monster mit großer Mühe und verfehlt oft ihr Ziel. Munition - 9x18 mm.

Fort-12M2

Echtes Analogon: Fort 12.
Magazinkapazität: 12.
Starke Seiten: Billigkeit, Lagervolumen.

Ukrainische Pistole, hergestellt auf Basis der CZ-83. Es zeichnet sich durch Genauigkeit und eine erhöhte Magazinkapazität aus. Die zusätzlichen vier Runden sind praktisch, wenn lustige Monster um den Helden herumspringen.

Geräuschlose Pistole (PB1s)

Echtes Analogon: leise Pistole (6P9).
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Schalldämpfer.

Pistole mit eingebautem Schalldämpfer. Eine unersetzliche Sache, wenn Sie einen Wachposten leise entfernen müssen, ohne Alarm auszulösen. Es ist am besten, aus nächster Nähe zu schießen und dabei auf den Kopf zu zielen. Ein einziger Fehlschuss bedeutet das Scheitern der gesamten Operation, denn selbst ein gedämpfter Schuss (seine Folgen) wird vom Wachposten gehört.

Kora-919

Echtes Analogon: Colt M1911.
Magazinkapazität: 7.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

Der berühmte Colt, eine gute Pistole für eine Sammlung. In jeder Hinsicht ist es dem PM nahezu ebenbürtig, verwendet jedoch eine andere Munition – 45 ACP.

SIP-t M200

Echtes Analogon: SIG P220.
Magazinkapazität: 7.
Starke Seiten: Genauigkeit, Schaden.

„Sig-Sauer“, eine Pistole mit erhöhter Genauigkeit und erhöhtem Schaden. Nützlich für jeden Stalker.

UDP-Kompakt

Echtes Analogon: Heckler & Koch USP.
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Genauigkeit, Schaden.

Eine weitere hervorragende Pistole unter 45 ACP mit hervorragenden Schadens- und Genauigkeitsparametern.

Walker P9M

Echtes Analogon: Walther P99.
Magazinkapazität: 16.
Starke Seiten: Zeitschriftenband

Nicht die stärkste Pistole. Seine Hauptvorteile sind 16 Schuss im Magazin und eine gute Genauigkeit. Munition - 9x19 mm.

Schwarzer Drachen

Echtes Analogon: Wüstenadler.
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Schaden.

Ja, das ist der berühmte Desert Eagle. Der Schaden für die Pistole ist enorm, aber die Genauigkeit ist schlecht. Der Lauf zeigt beim Schießen nach oben. Es ist sinnvoll, von dort aus nur aus nächster Nähe zu schießen. Munition 45 ACP.
(Gordon Freeman hat zwei davon herumliegen)

Maschinengewehre

Echtes Analogon: Heckler & Koch MP5.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Feuerrate, Benutzerfreundlichkeit.

Der einzige Vertreter der Klasse. Eine äußerst einfach zu bedienende Maschinenpistole. Äußerst zugänglich – in Hülle und Fülle von Banditen in den südlichen Regionen der Zone erbeutet. Äußerst praktisch für gezieltes Schießen im Kampf auf mittlere Distanzen. Auf weite Distanzen ist es Maschinengewehren unterlegen, die ebenfalls recht bald im Spiel auftauchen.

Schrotflinten

Abgesägte Schrotflinte

Echtes Analogon: Horizontale Schrotflinte Winchester oder Remington.
Patronen im Lauf: 2.
Starke Seiten: Zugänglichkeit, Beschädigung.

Waffen der Banditen der südlichen Regionen. Eine sehr interessante Option im Nahkampf, die jedoch vom Spieler schnelle Reaktion und Genauigkeit erfordert, da nach zwei Schüssen nachgeladen werden muss.

Jäger 13

Echtes Analogon: Winchester 1300.
Magazinkapazität: 6.
Starke Seiten: Beschädigung, Clip.

Diese Option ist bereits besser – im Kampf können Sie sechs Ladungen abfeuern, bevor Sie zum Nachladen in Deckung gehen müssen. Eine klassische Gaming-Schrotflinte mit nur einem gravierenden Nachteil: Es ist nicht so einfach, diesen „Boomstick“ und die Munition dafür im Spiel zu finden.

Echtes Analogon: Franchi SPAS-12.
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Clip, Beschädigung.

Die beste Schrotflinte im Spiel, hervorragend im Nahkampf. Das einzige Problem besteht darin, dass es in der Weite der Zone nicht viele Situationen gibt, in denen man sich auf einen Nahkampf einlassen muss. Selbst in besiedelten Gebieten ist es in der Regel bequemer, automatische Maschinen zu verwenden.

Einarmige Banditen

Akm 74/2U

Echtes Analogon: AKS-74U.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

Das schwächste Maschinengewehr im Spiel, seine Eigenschaften ähneln denen einer Maschinenpistole. Es lohnt sich, es nur in die Hand zu nehmen, um die 5,45x39-mm-Patronen aus dem Horn zu schütteln.

Akm 74/2

Echtes Analogon: AK-74.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

Ein Einsteiger-Sturmgewehr mit unterdurchschnittlichen Parametern, aber durchaus für den Kampf in der Zone geeignet. Am besten schießt man mit Einzelschüssen.

Echtes Analogon: AN-94 „Abakan“.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

In jeder Hinsicht ähnelt es dem AK-74. Die einzige Verbesserung ist eine erhöhte Genauigkeit

Echtes Analogon: Enfield L85A2 IW (SA80).
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Genauigkeit, Schaden.

Diese Maschine mit montiertem Visier ist schon viel besser. Es kann für erfolgreiches gezieltes Schießen auf mittlere Distanzen eingesetzt werden. Ordentlicher Schaden. Munition - 5,56 x 45.

Echtes Analogon: SIG 550.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Genauigkeit.

Das praktischste Maschinengewehr im Spiel für gezieltes Schießen. Der Rückstoß ist praktisch nicht zu spüren.

Echtes Analogon: Z-M-Waffen LR 300.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Genauigkeit.

Ein weiteres hochpräzises Maschinengewehr. Allerdings ist es schlechter als das SGI5k – ein ordentliches Schießen wird durch einen ordentlichen Rückstoß beeinträchtigt.

Donner S14

Echtes Analogon: OTs-14 „Gewitter“.
Magazinkapazität: 20.
Starke Seiten: Unterlauf-Granatwerfer.

Ein Sturmgewehr mit einem Granatwerfer unter dem Lauf und erhöhter Feuerrate. Eine praktische, aber nicht sehr genaue Waffe.

VLA-Spezialsturmgewehr

Echtes Analogon: Spezialautomat (AS) „Val“
Magazinkapazität: 20.
Starke Seiten: Schalldämpfer.

Ein Sturmgewehr mit integriertem Schalldämpfer, ein hervorragender Ersatz für Pistolen zum lautlosen Schießen. Dank der Blitzunterdrückung sind die Schussspuren beim Schießen im Spiel sehr deutlich sichtbar. Es werden spezielle 9x39-Patronen verwendet, die nur für dieses Maschinengewehr und Vintorez geeignet sind.

Scharfschützenwaffe

Echtes Analogon: Dragunov-Scharfschützengewehr
Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Genauigkeit.

Armee-Selbstladegewehr mit erhöhter Genauigkeit. Tötet bei Verwendung eines optischen Visiers einen Feind mit einem Schuss (oder zwei, wenn die Panzerung stark ist).

Echtes Analogon: Verkürztes Scharfschützengewehr (OTs-03AS).
Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Feuerrate.

Kompakte Option. Etwas schlechterer Schaden und Genauigkeit. Wenn Sie die Wahl haben, ist es besser, SVD zu verwenden.

Vintar Sun

Echtes Analogon: VSS „Vintorez“.
Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Geräuschlosigkeit.

Ein lautloses Scharfschützengewehr mit integriertem Schalldämpfer ist ein wahrer Schatz für jeden Stalker. Jetzt sind die Wachposten in Schwierigkeiten!

Gauss-Kanone

Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Schaden, Genauigkeit.

Höchster Schaden für ein Scharfschützengewehr im Spiel. Tötet fast immer mit dem ersten Schuss (wenn man durch das optische Visier schaut). Wie es sich für eine elektromagnetische Gaming-Waffe gehört, trifft sie in einer perfekt geraden Linie und äußerst präzise. Es gibt jedoch einen großen Nachteil: Nach jedem Schuss muss das Gewehr mehrere Sekunden lang „aufgeladen“ werden. Wie Sie wissen, ist eine solche Pause im Nahkampf sehr unangenehm. Außerdem ist es sehr schwierig, Munition dafür zu finden

Granatwerfer

Bulldogge 6

Echtes Analogon: Handgranatenwerfer RG-6.
Trommelkapazität: 6.
Starke Seiten: Schaden.

Eine interessante Sache ist ein Handgranatenwerfer mit sechs Granaten in der Trommel. Wirft Granaten Hunderte von Metern weit, und wenn der Spieler einen Feind trifft, hat er es schwer. Aber es ist schwer, Munition zu finden. Und dieses Stück Eisen wiegt fast sieben Kilogramm.

Echtes Analogon: RPG-7.
Starke Seiten: Schaden, Genauigkeit.

Tödliche Sache. Ein Treffer schleudert einen Hubschrauber ab, zwei Treffer vernichten einen Schützenpanzer. Aber offensichtliche Gewichts- und Munitionsprobleme machen das RPG-7 zu einer Waffe der „letzten Stufe“. Das ist interessant: Wenn Sie mit einem Granatwerfer im Zenit schießen, verschwindet die Granate nicht im blauen Himmel, sondern fällt nach einigen Sekunden mehrere hundert Meter vom Spieler entfernt auf den Boden. Dieser Beweis für das reibungslose Funktionieren der Spielphysik ist sehr interessant, auch wenn in der echten RPG-7-Granate ein Selbstzerstörungsmechanismus eingebaut ist.

Granaten

Echtes Analogon: F-1-Granate.

Eine Verteidigungsgranate, die auf zwei Arten geworfen werden kann: ein normaler Wurf aus mittlerer Distanz oder, durch Drücken der „Ziel“-Taste, ein Wurf mit einer ausgewählten Schwungkraft. Es funktioniert gut gegen schädliche Controller oder gegen Feinde, die eine bequeme Position nicht verlassen wollen.

Echtes Analogon: RGD-5-Granate.

Angriffsgranate mit vergrößertem Splitterradius. Bis auf die Form und den Namen gibt es keine Ähnlichkeiten mit einer echten Granate. Es ist einfach so hier.

Optionale Ausrüstung

GP-25 Kostyer

Echtes Analogon: Unterlauf-Granatwerfer GP-25.

Unterlauf-Granatwerfer für heimische Sturmgewehre.

Echtes Analogon: Unterlauf-Granatwerfer M203.

Granatwerfer für NATO-Sturmgewehre.

PSO-1-Zielfernrohr

Echtes Analogon: optisches Visier PSO-1.

Optisches Visier für Haushaltssturmgewehre (nur für solche, die nicht mit einem optischen Visier ausgestattet sind).

SUSAT-Bereich

Echtes Analogon: optisches Visier SUSAT L9A1.

Optisches Visier für NATO-Sturmgewehre.

Schalldämpfer

Ein selbstgebauter Schalldämpfer für eine Pistole jeden Kalibers im Spiel.

Exemplarische Vorgehensweise – das Geheimnis der Tschernobyl-Zone

Stalker Marked ist der einzige Überlebende eines Autounfalls, bei dem ein Lastwagen durch einen Blitzeinschlag explodierte und in einen Graben im nördlichen Cordon-Gebiet krachte. Nur der Fahrer hatte Pech – die anderen Passagiere auf der Rückbank wurden durch die Explosion nicht verletzt, da sie bereits tot waren. Eine traumatische Hirnverletzung führte zu Amnesie. Der Held hat keinen Namen und keine Erinnerungen mehr. Alles, was ihn mit der Vergangenheit verbindet, ist das Tattoo „S.T.A.L.K.E.R.“ und ein Taschencomputer mit einem Foto und einer lakonischen Aufgabe: „Töte den Strelok!“ Ich wünschte, ich wüsste, wer dieser Strelok ist ... Jetzt ist unser Held Gast beim Kaufmann Sidorowitsch, dessen Bunker am südlichen Rand der Zone neben dem Armeekontrollpunkt liegt. Sidorovich mischt sich nicht in Markeds persönliche Angelegenheiten ein, aber die Schulden müssen zurückgezahlt werden. Und der Händler gibt die erste Aufgabe – ihm zu helfen, einen von Banditen gefangenen Stalker zu befreien, um ihm einen wertvollen USB-Stick mit Informationen zurückzugeben. Hinweis: Es ist nicht notwendig, den Story-Quests zu folgen und auch nicht die erste Aufgabe abzuschließen. Sie können jederzeit kostenlos auf die Jagd gehen oder Nebenquests erledigen. Denken Sie daran: Je öfter und aktiver Sie sich von der Haupthandlung entfernen, je mehr Sie die Welt der Zone erkunden, desto einfacher wird es, die späteren Phasen des Spiels zu meistern, wenn Sie über wertvolle Artefakte und Waffenproben verfügen und Rüstung.

Kordon

Also, Trainingsmodus. Verlassen Sie den Bunker, machen Sie sich mit der Steuerung vertraut, lesen Sie die grundlegenden Informationen und gehen Sie zum Bauernhof, auf dem sich die Stalker niedergelassen haben. Hier können Sie mit Leuten reden, Essen aus dem Keller stehlen, Witze hören und schließlich mit einem Stalker namens Wolf sprechen. Er gibt Ihnen eine Pistole und Munition und sagt, dass die Banditen einen Gefangenen an der Traktorenstation festhalten und sich bereits drei Stalker in der Nähe verstecken, die es nicht wagen, die MTS im Sturm zu erobern. Vorbei am Busskelett verlassen Sie die Straße auf die Hauptstraße. Auf der rechten Seite befindet sich ein Militärkontrollpunkt, Sie müssen nicht dorthin gehen. Links neben der Kutsche und den Betonblöcken vor der Brücke liegt der verwundete Stalker Tolik. Helfen Sie ihm mit dem Erste-Hilfe-Kasten (er liegt in der Nähe) und hören Sie den Funkverkehr des herumfliegenden Hubschraubers ab. Jetzt - die erste Mission. Es ist ein sehr anspruchsvolles Tutorial, seien Sie also vorbereitet. An der Straße warten Stalker auf Sie – hier haben Sie die Wahl: Machen Sie einen Angriff mit allen oder versuchen Sie, alleine mit den Banditen fertig zu werden, ganz im Rambo-Stil. Die erste Option ist einfacher, die zweite interessanter.

Die Banditen sind mit Pistolen und abgesägten Schrotflinten bewaffnet. Besiege sie alle und sprich mit Nimble. Ich frage mich, wo er das Laufwerk aufbewahrt hat, dass die Banditen es nicht gefunden haben? Um dies zu feiern, teilt Ihnen der befreite Gefangene den Standort des wertvollen Caches mit. Zu Ihrer Information: Hier kann Shustry Ihnen die erste Nebenquest geben – die Suche nach dem „perfekten“ Anzug. Der Anzug (eine einzigartige Banditenjacke mit integrierten Körperschutzelementen) liegt dort, wo der Pfeil auf der Karte zeigt – in den Tiefen des Tunnels rechts, in der Nähe der Wand. Der Schatz wird von einem Pseudohund bewacht. Sie können das Kostüm an Shustrom zurückgeben oder es selbst anziehen. Geben Sie das Flash-Laufwerk beim Händler zurück und vergessen Sie nicht, sich unterwegs beim Wolf zu melden. Der Händler wird Sie mit einigen Informationen über Strelok und die Ereignisse in der Zone belohnen. Es stellt sich heraus, dass die zentralen Regionen der Zone, die reich an Artefakten sind, aufgrund der mysteriösen Strahlung, die das Gehirn zum Kochen bringt, für Besucher unzugänglich sind. Hinweis: Sie können beim Händler noch einige weitere Nebenmissionen übernehmen. Da viele davon zeitlich begrenzt sind, ist es sinnvoll, sie einzeln einzunehmen. Ein Koffer mit geheimen Dokumenten hilft Ihnen, das Geheimnis mysteriöser Ereignisse aufzudecken. Es ist im dritten Stock des Agroprom-Instituts versteckt. Das Problem ist, dass das Institut in den Händen des Militärs ist und es sehr schwierig ist, es zu erobern. Fangen wir klein an – wie kommt man in die nördliche Region Cordon, hinter den Militärkontrollpunkt unter der zerstörten Brücke? Es gibt zwei Möglichkeiten, über die zerstörte Brücke hinaus nach Norden zu gelangen. Zuerst auf Anraten des Händlers - links von der Brücke durch einen engen Tunnel mit elektrischen Anomalien. Auf dem PDA des toten Stalkers finden Sie Hinweise darauf, dass diese Anomalien im gesamten System blinken. Offenbar hat der Besitzer des PDA das System falsch verstanden. Die zweite Möglichkeit besteht darin, rechts von der Brücke durch das Loch im Zaun zu gehen. Dort ist es sehr wichtig, nicht nach rechts abzubiegen, um nicht in einen Strahlungsfleck zu fliegen. Schließlich können die Soldaten einfach erschossen werden.

Nördlicher Cordon

Begeistert von Ihrem Erfolg wird sich Sidorovich mit Ihnen in Verbindung setzen und anbieten, mit einem Stalker namens Fox zu sprechen – er war gerade irgendwo in der Nähe umhergewandert und hat mit unterschiedlichem Erfolg Mutanten bekämpft. Sie finden den Fuchs in einem der heruntergekommenen Häuser. Er hat viele blinde Hunde getötet, aber er selbst hat das Schlimmste davongetragen. Ich hoffe, Sie haben ein Erste-Hilfe-Set? Hilf Fox, mit einem großen Rudel Hunde klarzukommen. Er selbst weiß nichts über Strelok, aber sein Bruder Gray, der zwei Kilometer nördlich in einer verlassenen Fabrik lebt, weiß es vielleicht. Nach vorne! Sie müssen den von Banditen besetzten Kontrollpunkt passieren, um zur Mülldeponie zu gelangen.

Gerätefriedhof

Es wird nicht so einfach sein, Gray zu besuchen – Banditen haben die Gegend heimgesucht. Sie schießen auf die Stalker und versuchen aus irgendeinem Grund, den radioaktiven Ausrüstungsfriedhof zu erobern, der von den Stalkern unter der Führung von Bes verteidigt wird. Der Dämon bietet Ihnen Hilfe bei der Verteidigung des Lagers an – es liegt an Ihnen, ob Sie zustimmen oder nicht. Hier können Sie Maschinenpistolen und AKS-74U ergattern. In jedem Fall müssen Sie sich mit Munition und Erste-Hilfe-Sets eindecken, um auf dem Weg nach Norden zum Werk die Banditenbefestigungen zu durchbrechen. Wenn Sie zuversichtlich sind, können Sie auf dem Fahrzeugfriedhof sitzen und versuchen, es zu schützen. Zuerst werden die Banditen aus dem Osten kommen, dann aus dem Süden und dann aus dem Norden. Ihnen wird schnell die Munition ausgehen – Sie müssen sie nicht nur von den Leichen einsammeln, sondern auch aus der am Boden liegenden Waffe schütteln. Sobald Sie feststellen, dass es hier nichts mehr zu tun gibt, folgen Sie der Straße nach Norden. Sie werden Grays Lebensraum nicht verpassen – im Radio werden Sie gebeten, dabei zu helfen, das Gebäude vor aus dem Osten vorrückenden Banditen zu schützen. Und hier ist Gray selbst. Er wird Sie zu einem anderen Bekannten weiterleiten – einem Stalker mit dem Spitznamen Mole, der anscheinend den Cache ausgegraben hat, in dem Strelok seine Sachen aufbewahrt hat. Bevor Sie zur Mole gehen, decken Sie sich mit Munition, Verbandsmaterial und Erste-Hilfe-Sets ein. Auf dem Weg nach Osten, zum Forschungsinstitut Agroprom, saßen Banditen hinter Betonplatten. Sie können versuchen, unter dem Schutz halboffener Eisentore auf sie zu schießen.

Agroprom

Das Gelände des Forschungsinstituts wird von Soldaten kontrolliert – unterwegs trifft man ständig auf Patrouillen. Vor den Toren des Instituts liefern sich Stalker Kämpfe mit dem Militär. Helfen Sie Moles Gruppe und er zeigt Ihnen den Eingang zum Abwassersystem, in dem Shooter einst seine Wertsachen aufbewahrte. Dieser Dungeon führt Sie auch zum Forschungszentrum, wo im dritten Stock der Koffer aufbewahrt wird, den der Händler benötigt. Zu Ihrer Information: In der Mitte eines kleinen Sees im Nordwesten des Gebiets können Sie mit einer Figur sprechen – einem nicht aggressiven Soldaten, der Ihnen sagen wird, dass der einzige Weg, das Forschungszentrum ohne Lärm zu betreten, durch die Katakomben führt . Vergessen Sie nicht, mindestens eine lautlose Pistole zu finden, bevor Sie in den Kerker gehen – Sie werden sehr bald auf Tarnung angewiesen sein.

Katakomben

Unten werden Sie von Banditen herzlich begrüßt. Gehen Sie nicht dorthin, wo elektrische Anomalien aufflammen – gehen Sie die Wendeltreppe hinunter in die untere Ebene, in das Reich der fröhlichen grünen Lichter des Hexengelee, zu den neugierigen Blutsaugern. Nachdem Sie sich mit den Mutanten und mehreren streunenden Soldaten befasst haben, steigen Sie die Treppe im Rohr zum Versteck hinauf. Hier gibt es zwei interessante Dinge. Erstens die Schnellfeuer-AK-74, die Einzige. Zweitens ein Flash-Laufwerk mit Informationen über Strelok. Er wird Sie zu einem Stalker namens Ghost führen, einem von Streloks Mitarbeitern. Bewegen Sie sich vorsichtig weiter durch den Dungeon und machen Sie sich bereit, den ersten Controller im Spiel zu treffen. Wenn Sie Granaten haben, gut. Wenn nicht, können Sie auch leben. Verstecken Sie sich vor ihm um die Ecke und schießen Sie in schnellen Schüssen auf ihn, damit er keine Zeit hat, die Aufmerksamkeit des Stalkers auf sich zu ziehen. Nachdem Sie bis zum Abend gewartet haben (möglicherweise müssen Sie etwas Tee trinken gehen), kommen Sie aus der U-Bahn heraus. Sie befinden sich im Umkreis des Forschungszentrums und Ihr Ziel ist es, den wertvollen Koffer aus dem dritten Stock zu stehlen.

Forschungszentrum

Sie können es nicht vollständig im Stealth-Modus abschließen, egal wie sehr Sie sich vor den Wachen verstecken. Der Koffer mit den Dokumenten steht im dritten Stock in einem Raum mit wunderbar aussehenden Instrumenten. Du wirst dir den Ausweg erkämpfen müssen. Glücklicherweise ist der Hubschrauber nur zum Zweck hier; niemand wird aus der Luft auf die Figur schießen. Es gibt einen anderen Weg, an den Koffer zu gelangen – mit roher Gewalt. Nachdem Sie Ihre Anwesenheit angezeigt haben, rennen Sie sofort zum Haus auf der anderen Straßenseite und schießen Sie durch das Fenster auf sie, wenn die Soldaten ins Freie springen. Im Gebäude des Forschungszentrums selbst ist es bequem, auf den Treppenhäusern Stellung zu beziehen. Kehren Sie mit dem Koffer in der Hand zur Mülldeponie zurück und gehen Sie nach Norden zum Schuldenkontrollpunkt. Sie lassen Sie dort durch, wenn sie feststellen, dass Sie einen Koffer zum Barkeeper tragen. Wenn „Duty“ Sie bittet, bei den Horden zu helfen, die aus dem Dark Valley-Gebiet aus dem Osten fliehen, lehnen Sie nicht ab – und der Barkeeper wird Ihnen dann eine Gebühr zahlen.

Bar

Am besten rennt man mit einer Flasche Energydrink an einem Rudel wütender Hunde vorbei. Der „Duty“-Posten erschießt die Hunde, wenn sie dich in einem Anfall von Mut verfolgen. Sie befinden sich im Bar-Territorium. Dies ist der zentrale Bereich, in den Stalker kommen, um sich zu entspannen, zu plaudern, in einer Bar etwas zu trinken oder in der Arena zu kämpfen. Der Barkeeper wird Ihr nächster Questgeber sein. Die Dokumente sprechen von einer geheimen X-18-Basis irgendwo in der Gegend von Dark Valley. Die Tür zum Labor wird mit zwei Schlüsseln geöffnet. Ein Barkeeper wird Ihnen geben, der andere muss von einem Banditen namens Hog bezogen werden, der sein Lager unweit des Eingangs zum Labor aufgeschlagen hat.

Dunkles Tal

Um ins Tal zu gelangen, müssen Sie durch ein Gebiet mit hoher Strahlung laufen, also bereiten Sie ein Gegenmittel vor. Sie werden von einem unbekannten Schuldner namens Bullet empfangen, der einen verwundeten Banditen verhört (er wird hier sein, auch wenn Sie sich ohne die Quest auf den Weg in die Gegend machen). Der Stalker wird Sie einladen, ihm bei einem Hinterhalt zu helfen – zwei Banditen führen einen gefangenen Kameraden, einen Stalker namens Semyon, die Straße zum Werk entlang. Sobald Sie an Ort und Stelle sind, setzen Sie sich hinter die Haltestelle, warten Sie, bis die Banditen vorbei sind, und eröffnen Sie das Feuer, wenn der Stalker zu schießen beginnt. Nachdem Sie Senya gerettet haben, erhalten Sie ein PSO-1-Visier und eine neue Aufgabe – andere gefangene Stalker zu befreien. Zu diesem Level gehört auch ein teilweise versteckter Gang – und hier gelangen Sie ebenfalls durch ein Abwasserrohr zur Fabrik, in der sich die Banditen niedergelassen haben. Stören Sie die Wachen nicht, suchen Sie die Stelle, an der der ZIL halb in die Reparaturgrube gefallen ist, und springen Sie, nachdem Sie die Zeit erraten haben, in den Keller. Gehen Sie vorsichtig und leise durch den Keller zum nächsten Gebäude. Hier wird es viel schwieriger, also sparen Sie oft. Banditen stehen auf den Böden und patrouillieren sie. Denken Sie daran, Körper ziehen zu können (Aktionstaste mit linker Umschalttaste). Das Schwein setzte sich am anderen Ende des Gebäudes in die unteren Stockwerke. Nehmen Sie ihm den Schlüssel ab (bis dahin werden Sie wahrscheinlich entdeckt, also holen Sie Ihre stärksten Waffen heraus). Wenn Sie möchten, befreien Sie den Stalker im Keller und im Haus hinter dem Tor. Sie haben jetzt beide Schlüssel. Sie können die Fabrik über einen langen Gang verlassen, der in einem Backsteingebäude (südlich des Gebäudes) beginnt und ins Tal führt. Jetzt müssen Sie ein weiteres Fabrikgebäude stürmen – das, neben dem Sie mit Bullet im Hinterhalt gesessen haben. Machen Sie sich bereit, viel zu schießen oder durchzubrechen. Sie müssen den Raum auf der linken Seite vom Hof ​​aus betreten, rechts abbiegen und in den Keller hinuntergehen. Dort finden Sie eine verschlossene Tür.

Labor X-18

Zunächst müssen Sie den Code finden, um die Tür zur unteren Ebene des Labors zu öffnen. Der Code lautet 1243, aber bis Sie ihn am Körper des Wissenschaftlers im Hinterzimmer finden, können Sie ihn nicht verwenden. Der Hauptfeind sind hier feurige Anomalien (achten Sie auf die schwankende Luft). Ein paar Schnorchelgänge können den Spaß auch ruinieren. Vermeiden Sie fliegende Kisten. In der unteren Etage müssen Sie den Schlüssel erneut finden. In den örtlichen Korridoren wimmelt es von Poltergeistern und fliegenden Kisten, und in der großen Halle, in der ein weiterer toter Wissenschaftler liegt, läuft ein einsamer Pseudoriese herum – es ist besser, ihn durch die Tür zu erschießen, während er sich aufwärmt und durch die Halle springt . Vergessen Sie nicht, die Treppe hinaufzugehen und die Kiste mit den Wertsachen zu untersuchen. Im Kühlschrank ist nichts Interessantes. Speichern und öffnen Sie die Tür mit dem Code 9524. Töten Sie den nächsten Poltergeist, schauen Sie sich die mysteriösen Fläschchen mit erstaunlichen Kreaturen darin an und gehen Sie in den Kontrollraum, wo Sie von der ersten Rückblende überholt werden – einer Erinnerung aus der Vergangenheit. Vergessen Sie nicht, den Ordner vom Tisch zu nehmen. Gehen Sie auf dem gleichen Weg wieder raus. Vier Soldaten sollten für Sie kein großes Problem darstellen. Die Armee hat die Fabrik angegriffen. Sobald Sie also an der Oberfläche sind, ist es besser, zu versuchen, in die andere Richtung herauszukommen – in den zweiten Stock und durch das Dach hinunter. Die Unterlagen müssen zum Barkeeper gebracht werden, der Durchgang zur Deponie ist jedoch versperrt. Sie müssen einen Umweg machen und nach Cordon zurückkehren. Zeigen Sie Sidorovich die Dokumente und bringen Sie sie dann nach Norden zum Barkeeper. Der nächste Halt ist der Jantarnoje-See, wo das X-16-Labor unachtsame Stalker in Zombies verwandelt.

Wildnis

Sie müssen sich durch die Wild Lands (direkt vom nördlichen Kontrollpunkt aus) auf den Weg zum Amber Lake machen. Diese riesige Station steht unter der Kontrolle von Söldnern und sie mögen keine Fremden. Schon bald werden Sie Zeuge, wie Söldner einen Hubschrauber abschießen, in dem Wissenschaftler friedlich zu ihrem Bunker flogen. Sie haben die Möglichkeit, einen der Wissenschaftler zu retten, indem Sie ihn zum See begleiten. Das ist gar nicht so schwierig, wie es scheint – der Wissenschaftler versucht, nicht in Schwierigkeiten zu geraten. Hinter der Brücke mit feurigen Anomalien triffst du auf die ersten Zombies. Sie wandern langsam, schießen aber präzise. Entlang der Straße befinden Sie sich in der Nähe des ausgetrockneten Jantarny-Sees.

Bernsteinsee

Vernichten Sie in der Nähe des Sees alle örtlichen Zombies, aber nähern Sie sich den Gebäuden noch nicht. Ihr Ziel ist der Bunker und Professor Sacharow, der Sie im Austausch für die Dienste eines Leibwächters vor Psi-Strahlung schützen kann. Sie müssen den Wissenschaftler Semenov begleiten und ihn bewachen, während er die Feldstärke misst. Das Geheimnis besteht darin, Semenov vorauszulaufen und die Zombies auszurotten. Früher oder später wird die Psi-Strahlung den Helden bewusstlos machen, aber Sie werden sich nicht in einen Zombie verwandeln. Sacharow wird Ihnen eine Probe des Gehirnschutzes geben. Wieder musst du in den Untergrund gehen... Psi-Strahlung wird durch das Gerät erfolgreich abgeschirmt, aber in den Augen des Helden ist sie immer noch grau-grau. Im Hof ​​erwarten Sie gezielte Zombies (nicht gefährlich) und springende Schnorchel (diese werden Probleme verursachen). Geh hinunter ins Labor.

Labor X-16

Die Bevölkerung ist vertraut – Zombies, Schnorchel – aus irgendeinem Grund hat die Strahlung keinen Einfluss auf diese, aber ein langsamer, taumelnder Schnorchel wäre ein sehr praktischer Gegner. Gehen Sie die Treppe in die untere Etage hinunter und bewegen Sie sich durch das Level, indem Sie halbtote Kreaturen erschießen. Sparen Sie – in der großen Halle müssen Sie in einem Wettlauf gegen die Zeit die Treppe hinaufrennen. Die Strahlung ist zu stark, der Schutz hält nicht lange an. Während Sie die Zombies so schnell wie möglich vernichten, schalten Sie in drei Levels nacheinander drei Hebel aus (verpassen Sie nicht den allerersten). Ganz oben angekommen, biegen Sie rechts ab, speichern und ziehen den Hebel am Bedienfeld. Hurra, es gibt keine Strahlung mehr, die Gefahr ist vorüber, eine Karriere als Zombie ist für uns nicht mehr möglich. Der Held wird sich wieder an Passagen aus seiner Vergangenheit erinnern. Ich frage mich, wer dieser mächtige alte Mann mit dem Hund ist? Jetzt müssen Sie nur noch in die gegenüberliegende Halle gehen, sich um den traurigen Kontrolleur kümmern und den Körper des Phantoms durchsuchen. Sie interessieren sich in erster Linie für einen Artefaktanzug mit Regenerationseffekt und erst dann für Dokumente aus dem X-16-Labor. Rechts von Ihnen ist ein Loch im Steinboden. Springt hinein und kommt durch den Tunnel heraus. Das erste Paar Schnorchel erwartet Sie hinter einem Erdhaufen. Seien Sie in der Kurve vorsichtig – der Schnorchel versteckt sich hinter einem gebogenen Rohrstück, das an der linken Wand liegt. Ein weiterer wird um die Ecke hervorspringen, wo ein Flammenstrahl hervorschießt. Versuchen Sie an der Gabelung, an der Sie die Zombies töten (links ist ein Gitter, rechts ein Erdhaufen), ein paar Granaten hinter den Erdhaufen zu werfen, auf dem ein Rohrstück liegt – zwei fröhliche Schnorchel warten direkt hinter dem Hügel auf Sie. Sie glauben, sie könnten Sie überraschen, aber das ist nicht der Fall! Machen Sie sich bereit, Schüsse auf den Pseudoriesen abzufeuern, der, nachdem er die Kisten verstreut hat, auf Sie zuläuft, Sie aber natürlich nicht erreicht. Links sind Zombies – Sie können sie ignorieren. Laufen Sie geradeaus und steigen Sie nach zwei Drehungen die Treppe hinauf an die Oberfläche. Der Helikopter wird Ihnen nichts anhaben – er feuert ein paar Raketen auf das Labor ab und fliegt schnell weg, um der Gefahr zu entgehen. Melden Sie sich bei Sacharow und kehren Sie nach Bar zurück. Der Barkeeper lädt Sie ausdrücklich dazu ein, den Monolithen zu besuchen und dessen psionisches Feld auszuschalten, um den Stalker den Weg nach Norden zu ebnen. Und es scheint, dass Sie jetzt, da Sie vor Strahlung geschützt sind, nichts (außer natürlich Dutzende böser Monolithen) daran hindern kann, auf die Straße zu gehen. Aber beeilen Sie sich nicht. Die Notizen des Phantoms enthielten Informationen über einen Führer, der sich mit einem bestimmten Doktor treffen sollte. Warum versuchen Sie nicht herauszufinden, wer der Führer und der Doktor sind? Den ersten finden wir im Süden, im Cordon-Gebiet vor der zerstörten Eisenbahnbrücke – genau an der Stelle, an der Sie einst mit Fox gesprochen haben. Der Dirigent sagt knapp: „Der Arzt wartet an einem geheimen Ort. Wenn Sie Bescheid wissen, wissen Sie, wo es ist. Natürlich sind wir beim Thema! Kehren Sie nach Nordwesten zum Agroprom-Gebiet zurück und tauchen Sie erneut in die Kanalluke ein – in genau die Katakomben, in denen Sie nach Informationen über Strelka gesucht haben. Nachdem Sie die Banditen und Blutsauger besiegt haben, steigen Sie die bekannte Treppe hinauf... Der Doktor (derselbe alte Mann aus den Visionen) installierte auf Wunsch des Strelok einen Stolperdraht am Ausgang des Rohrs. Nachdem Bullseye zur Besinnung gekommen ist, wird ihm der Doktor alles erzählen, während er unter Kopfschmerzen leidet. Und dann wird er verschwinden und Informationen über den Cache hinterlassen, der im Hotel Pripyat in Zimmer 26 versteckt ist. Erinnern wir uns an diese Informationen und werden wir, bis an die Zähne bewaffnet, nach Norden gehen, um das Land des „Monolithen“ zu stürmen.

Lagerhäuser der Armee

Die Armeelager, die von der Freedom-Gruppe kontrolliert werden, bilden einen Pufferbereich zwischen Bar (Duty) und dem Red Forest (unter der Kontrolle von Monolith). Hier können Sie einer der Organisationen beitreten und sich für eine Seite im Konflikt entscheiden. Wenn Sie „Frei“ werden, dürfen Sie die Bar nicht mehr auf einvernehmliche Weise betreten, und es wird für jeden, der sich „Duty“ anschließt, schwieriger, die Grenze zwischen den Lagerhäusern und dem Roten Wald zu überqueren – es gibt einen Kontrollpunkt bei „Freiheit“. Dennoch lohnt es sich, dem Svoboda-Kommandeur dabei zu helfen, den Angriff des Monolithen abzuwehren. Auf diese Weise lernen Sie die Gewohnheiten von Stalker-Sektierern kennen.

Roter Wald

Bleiben Sie auf der Straße – an den Straßenrändern herrscht vielerorts hohe Strahlung. Sie müssen sich entlang der Straße nach Norden durchkämpfen. Ignorieren Sie die erste Rechtskurve – es gibt eine Sackgasse (ich frage mich, was dort ursprünglich geplant war?). Die zweite Abzweigung führt nach Pripyat, aber selbst mit Gehirnschutz wird man dort nicht durchgelassen. Gehen Sie vorwärts und bergauf, in Richtung der Radarstation. Es ist das Radar, das die Quelle der Psi-Strahlung ist. Zusätzlich zu den Monolithen werden Ihre Feinde hier Phantome sein, die aus dem Boden auftauchen. Erschieße sie, wenn sie sich nähern – sie sterben leicht, was man von den Monolith-Stalkern nicht behaupten kann. Oben auf dem Hügel werden sie versuchen, Treibstofffässer vor Ihre Füße zu rollen – versuchen Sie, sie so früh wie möglich in die Luft zu jagen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich der Mauer nähern – dahinter sitzen Scharfschützen auf Türmen. Sie können im Duell angeschossen oder ignoriert werden, indem sie in die tote Zone laufen. Davor liegt ein gebrochener Abschnitt der Mauer. Wenn Sie zu lange warten, springen die Monolithen selbst aus dem Loch auf Sie zu. Je mehr Monolith-Stalker Sie draußen erschießen, desto weniger müssen Sie drinnen kämpfen. Der Eingang zum X-10-Labor ist versteckt. Steigen Sie über die Rampe in den Wagen, der im Tunnel herausragt, und schaffen Sie die letzten Meter zum Labor. Die Phantome werden dich nicht verlassen, bis du hineingehst.

Labor X-10

Das Innere des Labors ist leer – nur ein paar bewusstlose Blutsauger streifen durch die staubigen Korridore. Ja, es spielt keine Rolle, wie „Monolith“ seine Geheimnisse hütet. Es wird keine Gabeln geben – laufen Sie einfach durch die Korridore und Räume und rauben Sie den Blutsaugern von Zeit zu Zeit den Atem. Nachdem Sie mehrere Räume mit Metallbalkonen und riesigen Zylindern passiert haben, sollten Sie am Ende nicht den Durchgang in einen Raum mit einem Schalter verpassen. Speichern. Eine Betätigung des Schalters – und der Gehirnbrenner wird ausgeschaltet, die Durchfahrt nach Norden, nach Pripjat und zum Kernkraftwerk Tschernobyl, ist für alle kostenlos. Sehen Sie sich die nächste Vision der Hauptfigur an und kehren Sie auf dem gleichen Weg zurück. Der Weg in die Keller wird schwierig sein – Dutzende wütender Monolithen versperren Ihnen den Weg nach draußen und lauern buchstäblich an jeder Ecke. Draußen hat die Landegruppe Spaß und Freude. Militärstalker wundern sich über den schwachen Widerstand und gehen zu Recht davon aus, dass vor ihnen bereits jemand hier war. Gepanzerte Soldaten sind sehr gefährliche Feinde, aber sobald Sie das Tor durchbrechen, werden Ihnen Stalker zu Hilfe kommen. Es gibt viele von ihnen hier – freie Stalker, „Duty“ und „Freedom“ und sogar Söldner – alle stürmten gemeinsam nach Norden. Der Weg nach Pripyat steht allen offen, auch Markierten. Tipp: Bringen Sie einen Anzug mit höchstem Strahlenschutz mit. In der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl wird es für Sie von großem Nutzen sein.

Pripjat

Am Eingang der Stadt werden Sie von einer Gruppe Stalker empfangen, die über Ihre Ankunft Bescheid wissen. Sie helfen Ihnen, ins Zentrum von Pripyat zu gelangen. Ich rate Ihnen, sich an dieser Stelle mit einer Scharfschützenwaffe zu bewaffnen – Feinde werden links und rechts auf den Dächern von Chruschtschow-Gebäuden auftauchen und aus den Fenstern auftauchen. Nachdem Sie den Widerstand am Ende der Straße unterdrückt haben, biegen Sie rechts ab und versuchen Sie, die Feinde auf dem Balkon und im Fenster des zweistöckigen Gebäudes so schnell wie möglich zu erschießen. Stalker helfen Ihnen, die dunkle Tiefgarage zu räumen – dann müssen Sie alleine gehen. Es ist nicht so beängstigend, wie es scheinen mag. Sie müssen nur ganz schnell den Scharfschützen auf dem Dach gegenüber loswerden – er hat ein elektromagnetisches Gewehr. Verstecken Sie sich in Unterständen, schießen Sie Feinde in der Hotellobby ab und gehen Sie hinein, springen Sie aus dem schmalen Fenster auf das Dach des Durchgangs und klettern Sie in das Fenster des angrenzenden Hotelgebäudes. Ihr Ziel ist Nummer 26, wo der Schlüssel zum Geheimnis der Zone verborgen ist. Dies ist eine Aufnahme. Wenn Sie es auf einem Tonbandgerät abspielen, werden Sie feststellen, dass es im Kernkraftwerk Tschernobyl eine Geheimtür gibt, die Strelok einst entdeckt hat. Was ist hinter dieser Tür? Wir werden dieses Geheimnis bald lüften. In der Zwischenzeit spielen wir Schießstand. Hotelfenster eignen sich hervorragend, um Bösewichte auf der Straße zu erschießen. Bitte zahlen Sie Besondere Aufmerksamkeit am Fenster am Ende des Korridors – das mit Blick auf das Riesenrad. Links vom Rad befindet sich ein niedriges Rundgebäude mit stellenweise freiliegendem Mauerwerk. Auf seinem Dach sitzt ein Monolith-Soldat mit einem RPG-7. Es ist schwer, durch die Äste zu sehen – verwenden Sie ein Zielfernrohr. Er wird nie verstehen, was ihn getötet hat. Um sich im Gebiet des Kernkraftwerks Tschernobyl wiederzufinden, müssen Sie nur aus dem Fenster springen und hundert Meter nach Norden zum Eingang des Avangard-Stadions laufen. Aber bevor Sie unter diese Bögen tauchen, sparen Sie. Das ist wichtig: Vor uns liegt der Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt, ein Ort, von dem aus du nicht in die Zone zurückkehren kannst, zu den Monstern und Banditen, die dir so lieb geworden sind. Das große Finale des Spiels liegt vor Ihnen, und egal wie es endet, der Weg zurück wird Ihnen für immer verschlossen sein.

Kernkraftwerk Tschernobyl

Das Hauptproblem hierbei ist, dass dich jeder töten will. „Monolith“ verteidigt die Zugänge zum Bahnhof. Militärische Stalker stürmen das Atomkraftwerk von mehreren Seiten. Mi-24-Hubschrauber, die Kugeln und Raketen großzügig verstreuen. Und sogar ein Infanterie-Kampffahrzeug, das den Spieler am Eingang mit einem Maschinengewehr anspornt. Ziel ist hier der Aufstieg in das Gebäude im Bereich des vierten Triebwerks. Bereiten Sie Ihr Scharfschützengewehr vor und biegen Sie links ab und folgen Sie dem Rohr. Wenn Hubschrauber über Ihnen fliegen und auf den Eingang schießen (Sie können Funkgespräche zwischen Soldaten, Scharfschützen und Piloten hören), erschießen Sie mehrere Monolith-Stalker vor dem Tor und tauchen Sie so schnell wie möglich hinein. Wenn Sie sich in der Nähe des gemauerten Umspannwerks aufhalten, werden Sie die Aufmerksamkeit von Hubschraubern und Infanterie-Kampffahrzeugen sowie von mit lautlosen Maschinengewehren bewaffneten Militärpirschern auf sich ziehen. Zum Verschnaufen kann man in den Wohnwagen klettern, aber verweilen sollte man hier nicht. Laufen Sie über die Straße und bewegen Sie sich vorsichtig an dem langen Gebäude entlang, das sich hinter Betonkonstruktionen, Rohren und Armaturen versteckt. Nischen in Betonblöcken sind Ihr bester Freund, in denen Sie sich verstecken können, wenn es heiß wird. Hubschrauber und militärische Stalker werden den Monolithen ablenken, aber Sie werden ihn auch bekommen. Schauen Sie genau hin, ob ein Stalker mit einem Maschinengewehr vorausläuft – die graue Uniform auf dem grauen Beton ist kaum zu erkennen. Wenn militärische Stalker den Hof betreten, werden Vorboten einer zukünftigen Freilassung auftauchen. Das bedeutet, dass Sie nur fünf Minuten Zeit haben, um in das Gebäude zu gelangen, bevor der Ausbruch den Helden tötet. Es bleibt nicht viel Zeit, aber genug, damit Sie sich nicht zu sehr beeilen. Bitte beachten Sie: Der Auswurf betrifft nur den Hauptcharakter und auch nur, wenn er sich in Bodennähe befindet. Das bedeutet, dass ihr während der Veröffentlichung frei auf den Dächern laufen könnt, was wir in Kürze tun werden.

Einheit 4

Das Innere ist dunkel, radioaktiv und voller Monolith. Der Monolith selbst geht einem auf die Nerven und verspricht alle paar Sekunden mit einer Stimme im Kopf die Erfüllung von Wünschen. Seien Sie vor der ersten Rechtskurve vorsichtig – am anderen Ende des Korridors befindet sich ein Scharfschütze mit einer elektromagnetischen Waffe. Wenn Sie das Ende erreicht haben, biegen Sie links ab und gehen Sie den Korridor entlang. Biegen Sie links in den Durchgang mit einem Metallgitter ein und schießen Sie sehr vorsichtig, indem Sie durch das Loch in der Wand schauen, auf die Monolith-Stalker. Im Flur kann man sich hinter Kisten verstecken. Nachdem Sie den mit Kisten gesäumten Korridor passiert haben, sehen Sie eine Treppe. Auf den Treppen gibt es viele Feinde. Und ganz oben, hinter der Tür mit einem Warnschild, warten noch mehrere weitere Monolith-Stalker auf Sie. Hinter dieser Tür können Sie Ihr Ende wählen. Biegen Sie links ab und gehen Sie in den zerstörten Reaktor – das Ende wird falsch sein. Biegen Sie rechts ab und finden Sie eine unauffällige Nische mit einer Leiter, die zu einer knarrenden Notbeleuchtung führt – Sie werden das wahre Ende haben.

Falsches Ende

Steigen Sie die Treppe entlang des Beton- und Graphithaufens hinauf zum abgerissenen Dach des Reaktors. Zum flackernden Monolithen in einer Nische gelangt man, wenn man die weißen Ringe des Teleporters betritt. Sie müssen nur vorsichtig an den Metallkonstruktionen entlang in den nächsten Raum gehen, entlang der Eisenbleche auf die Betonverstärkung klettern und zum Monolithen springen. Er wird den Wunsch des Helden erfüllen. Und was genau sich der Held wünscht, hängt von vielen Dingen ab. Zum Beispiel darüber, wie viel Geld er in seinen Taschen hat. Anhand seines Rufs und auch daran, ob er zufällig den Anführer der „Pflicht“ oder der „Freiheit“ getötet hat.

Ende des Spiels. Allerdings haben wir auch ein wahres Ende.

Wahres Ende

Steigen Sie die Treppe hinauf und nähern Sie sich der Geheimtür am Ende des Korridors. Bereiten Sie vor dem Öffnen Ihre Waffe vor und speichern Sie sie – dreißig Sekunden lang, während der Code für die Tür ausgewählt wird, tauchen aus dem Nichts hinter Ihnen Monolith-Stalker auf. Sobald sich die Tür öffnet, rennen Sie hinein. Sie befinden sich in einem Geheimlabor.

Geheimlabor

Enge Gänge, das Monolith-Gedränge – alles ist wie immer. Nur gibt es keine Strahlung und keine Stimme in meinem Kopf. Feinde lauerten buchstäblich an jeder Ecke und in jedem Raum. Zunächst müssen Sie Ihren Kopf nicht aus dem Raum in den Korridor stecken, um die Stalker zu sich zu locken und durch die Metallstangen zu schießen. Gehen Sie dann links den Korridor entlang und nach ein paar Kurven finden Sie sich vor einem Raum mit elektronischen „Schränken“ wieder. Hier gibt es mehrere Stalker. Sie können mit ihnen fertig werden, indem Sie Granaten in den Raum werfen und vorsichtig in Schüssen schießen und um die Ecke spähen. Ihr Ziel ist eine dunkle Halle mit einem grünen holografischen Bild des Monolithen in der Mitte und sechs Paar Glastori am Rand. Das Rätsel zu lösen ist nicht so schwierig – fangen Sie an, das Glas zu zerdrücken. Jede Sekunde springt ein Poltergeist mit der charakteristischen sengenden Flamme in den Raum. Werde sie los, sobald sie kommen. Wenn das sechste Tori-Paar explodiert, wird ein grünes Hologramm herabsteigen, das einen Wissenschaftler darstellt, bevor er mit Marked One spricht. Der Ghost erklärt, warum die Zone gegründet wurde und wer Bullseye ist, und bietet eine Auswahl im Stil einer „roten oder blauen Pille“. Wenn der Spieler mit den Argumenten des Hologramms einverstanden ist, endet das Spiel mit dem ersten wahren Ende. Wenn nicht, wird er sich wieder auf der Straße wiederfinden und sein Herz wird vor Rachegelüsten brennen.

Kernkraftwerk Tschernobyl

Der Auswurf geht weiter, daher liegt es im Interesse des Charakters, so schnell wie möglich in die weißen Ringe des Teleporters zu springen, ohne die umher aufgetauchten Monolithen zu berühren. Klettere die Leiter zum Dach hinauf und verstecke dich hinter dem Rohrbündel. Zu Ihrer Information: Von Zeit zu Zeit wird der Held merklich zittern – in diesen Momenten ist es unmöglich, gezielt zu schießen, sich zu verstecken. Interessanterweise wirkt sich das „Schütteln“ nicht auf Ihre Feinde aus. Das Gameplay auf dieser Ebene ist recht einfach – ohne auf den Boden zu gehen, müssen Sie von Teleporter zu Teleporter springen, um zu den Verantwortlichen für das Erscheinungsbild der Zone zu gelangen und ein persönliches Gespräch mit ihnen zu führen. Es gibt viele Scharfschützen auf den Dächern, aber auch auf den riesigen Flächen der Dächer des Kernkraftwerks Tschernobyl kann man gut jagen. Steigen Sie die beiden Treppen zum Sarkophag hinauf, laufen Sie daran entlang und gehen Sie die andere Treppe hinunter. Schauen Sie nicht auf die Holztreppe, sondern laufen Sie zur Dachkante und gehen Sie den langen Betonsteg hinunter. Sie müssen daran entlang zum nächsten Teleporter laufen. Nach zwei Sprüngen bist du wieder auf dem Dach. Laufen Sie diagonal über das gesamte Dach zum nächsten Teleporter. Sie befinden sich ganz oben im Kernkraftwerk Tschernobyl, auf dem Dach des Sarkophags. Steigen Sie die Treppe zum brennenden Hubschrauber und Rohr hinauf. Ganz am Fuß der Röhre befindet sich ein weiterer Teleporter. Zwei Sprünge und schon sind Sie auf den Pipelines. Drehen Sie sich um, klettern Sie die Leiter auf den Sims und tauchen Sie, ohne auf den Schnorchel zu achten, in den nächsten Teleporter. Der vorne sitzende Stalker mit einem RPG-7 kann getötet werden, oder man rennt an ihm vorbei, während er merkt, was passiert, den Granatwerfer entfernt und eine Pistole herausholt. Spring nochmal! Um die Ecke warten zwei Schnorchel auf Sie, aber Sie können sie ignorieren – biegen Sie rechts ab, rennen Sie vorwärts zur Lücke im Geländer und springen Sie mutig vom Dach! Sie befinden sich wieder auf dem Betondurchgang zwischen zwei Rohren. Vor uns liegt eine Kluft. Was zu tun ist? Springen Sie direkt vom Rohr auf das Dach rechts und verstecken Sie sich zwischen zwei Panzern, um die Scharfschützen und Schützen auf den nahegelegenen Dächern zu beseitigen. Um einen Meter hoch zu klettern, muss man zunächst auf das Geländer springen. Sie passieren die Lücke im Dach und springen von der Leiter wieder auf das Rohr. Vor uns liegt ein weiterer Teleporter. Achtung – oben rechts vom Rohr laufen zwei Monolithen. Zerstöre sie, damit du sie beim nächsten Sprung nicht Nase an Nase treffen kannst. Drei weitere Sprünge ohne Störung. Machen Sie sich nun darauf gefasst, dass Sie sich erneut den Weg zu den Teleportern erkämpfen müssen. Es ist gut, dass man sich vor einem Kampf normalerweise vorbereiten und als Erster das Feuer eröffnen kann. Es gibt eine Schießerei, wir rennen um die Ecke und erschießen den Stalker, der sich hinter dem Rohr versteckt. Prallen. Kämpfe zwischen den Kisten. Prallen. Hallo, Sidorowitsch! Prallen. Verstecken Sie sich im Labyrinth aus Rohren und Tanks (Sie können von unten auf die Eisenbrücken schießen), steigen Sie die Treppe hinauf und rennen Sie zum nächsten Teleporter. Geben Sie es aber erst ein, wenn Sie es gespeichert haben. Der letzte Kampf liegt vor uns. Hier wird es keine Monster geben – nur viele Monolith-Stalker, Scharfschützen auf den Dächern und Schützen mit RPGs. Darüber hinaus teleportieren sich Feinde einfach mehrmals zu Ihnen. Wenn Sie sofort zum letzten Teleporter auf das Dach eilen, besteht keine Chance, das Kreuzfeuer zu überleben. Das Geheimnis besteht nicht darin, die Treppen zu den Eisenbrücken hinaufzusteigen, sondern unten auf dem Dach zu laufen. Der untere kann sich hinter Tanks und Rohren verstecken. Diejenigen auf den Brücken sind offen und wehrlos. Zerstören Sie zuerst die beiden Schützen an den Seiten und eliminieren Sie dann vorsichtig die Scharfschützen auf dem Dach vor Ihnen. Wenn eine neue Gruppe von Feinden eintrifft, kümmern Sie sich zuerst um diejenigen, die neben Ihnen auf dem Dach herumlaufen, und dann um diejenigen, die auf den Brücken laufen. Ein Monolith-Soldat mit einem RPG-7 wird auf einer erhöhten Plattform zwischen den Brücken in der Mitte des Daches sitzen. Nachdem Sie sichergestellt haben, dass es keine Feinde mehr gibt (zumindest für Sie), steigen Sie die Treppen zu den Brücken hinauf und überqueren Sie die Trümmer der Container. Jetzt müssen Sie nur noch auf das Dach klettern und zum letzten Portal sprinten, ohne auf die Monolithen zu achten, die auf Sie zu teleportieren. Das Böse ist besiegt. Gute Triumphe. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel abgeschlossen haben. Glückwunsch.

S.T.A.L.K.E.R. Codes

Codes für Bonusinhalte: Suchen Sie im Hauptordner der Spielinstallation die Datei setup-bp.exe, führen Sie sie aus. Wählen Sie die Installationssprache aus und geben Sie dann diese Codes ein:

Pseudodog - offener Bonus Nr. 1

Schnorchel - offener Bonus Nr. 2

Fehler im Spiel mit Gegenständen: Wie Sie wissen, kann der Spieler eine begrenzte Anzahl von Gegenständen in seinem Rucksack tragen, und je mehr Gegenstände sich im Rucksack befinden, desto langsamer ist die Geschwindigkeit des Spielers. Die Anzahl der mitgeführten Gegenstände kann jedoch problemlos erhöht werden, ohne dass die Bewegungsgeschwindigkeit verloren geht. Dies geschieht durch das Schleppen von Leichen, in deren Rucksäcken sich Ihre Gegenstände befinden. Es ist seltsam, aber die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers hängt überhaupt nicht davon ab, wie viele Gegenstände die Leiche in ihrem Rucksack hat.

Immer ausführen: Öffnen Sie die Konsole, geben Sie ein: g_always_run 1 und Sie können so viel ausführen, wie Sie möchten. Um den Code zu deaktivieren, geben Sie Folgendes ein: g_always_run 0

Verbessernde Leistung

Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beschleunigen:

1. Laden Sie einen Patch herunter, um die Leistung zu verbessern.
S.T.A.L.K.E.R „Optimierung ver.2“
2. Starten Sie das Spiel mit dem Parameter -noprefetch
Es ist besser, beide Methoden gleichzeitig zu verwenden.

Jeder erfolgreiche Stalker muss 10 Regeln kennen, die ihm helfen, in allen Spielreihen in der Zone zu überleben. Wenn wir diese Tipps befolgen, werden wir im Spiel auf niedrigen und mittleren Schwierigkeitsgraden nicht getötet. Aber jeder echter Stalker träumt davon, dieses wunderbare Spiel zu beenden, ohne zu sterben!

Tipp 1.
Verwenden Sie in Notsituationen blaue militärische Erste-Hilfe-Sets; sie stellen die Gesundheit fast augenblicklich wieder her, während orange und gelbe dies nach und nach tun, was zum Tod des Helden während des Kampfes führen kann. Stellen Sie sicher, dass Sie im Voraus einen Vorrat an blauen Erste-Hilfe-Sets haben.

Tipp 2.
Mächtige und schwere Rüstungen sind nicht die Hauptsache im Spiel. Es braucht eine ausgewogene Kombination aus Schutz und Mobilität. Hierfür sind leichte Anzüge am besten geeignet; wenn sie aufgerüstet werden, können sie ihr Gewicht reduzieren und die Ausdauer des Helden erhöhen, obwohl die Aufrüstung der Rüstung in solchen Anzügen auch hier Abhilfe schafft; Es ist viel einfacher, ein langsames und ungeschicktes Ziel zu treffen, als einen Stalker, der wie ein Hurrikan davonläuft! Habe immer 3-4 Energy-Drinks für einen schnellen Lauf als Reserve dabei!

Tipp 3.
Geld im Spiel zu bekommen ist nicht so schwierig. Sie müssen nicht nur Quests abschließen und Belohnungen erhalten, sondern auch leicht beschädigte oder neue Waffen an Händler verkaufen. Verstecke sind gut, um reich zu werden; den ganzen unnötigen Müll bringen wir zu den Händlern. Vergessen Sie nicht die Droge „Herkules“ für „Ruf von Pripyat“, sie erhöht die Stärke 5 Minuten lang um 50 Punkte und ermöglicht es Händlern, problemlos Berge gefundener Waffen zu transportieren. Außerdem wurde der Handel mit Artefakten nicht abgesagt!

Tipp 4.
Greifen Sie während des Kampfes keine Monster oder Feinde mit Ihrem Panzer an, nutzen Sie Deckung, verwenden Sie Granaten in Innenräumen, sie prallen gut von Wänden ab. Die besten Waffen gegen leichte und mittlere Monster im Spiel sind Schrotflinten. Im Allgemeinen kommt eine aufgepumpte Schrotflinte sowohl mit Menschen als auch mit Tieren in der Zone „mit einem Knall“ zurecht, mit Ausnahme der fettesten Monster, wie einer Chimäre oder eines Pseudoriesen. Für diese Zwecke ist das beste Werkzeug ein Rollenspiel oder eine Gauß-Kanone.

Tipp 5.
Auf weite Entfernungen ist der beste Freund eines Stalkers eine Scharfschützenwaffe. Denken Sie voraus, wenn Sie auf große Distanz kämpfen müssen, dann bereiten Sie im Voraus ein Gewehr und ein gutes Zielfernrohr vor. Verwenden Sie ein Fernglas, um Ziele zu identifizieren.

Tipp 6.
Tragen Sie immer ein Artefakt am Gürtel, um die Strahlung zu reduzieren, dann werden Anti-Strahlen-Pillen und Wodka nicht mehr benötigt! So befreien Sie Ihren Rucksack von Übergewicht und erhöhen Ihre Mobilität. Die Gesamtstärke des Anti-Strahlungseffekts einer Qualle, eines Wirbelsturms oder einer Blase muss höher sein als die Radioaktivität anderer nützlicher Artefakte, sonst stört uns die Strahlung das ganze Spiel über.

Tipp 7.
Nehmen Sie etwas Essen mit, 2-3 Dosen Eintopf reichen aus und sie wiegen weniger als andere Lebensmittel. Hunger verringert die Ausdauer und führt dazu, dass wir nicht mehr lange laufen können, und wenn wir die Beweglichkeit verlieren, ist der Tod nahe! Achten Sie auf das Gewicht Ihres Rucksacks und überladen Sie ihn nicht mit Tausenden Schuss Munition und anderem Müll.

Tipp 8.
Verwenden Sie bei der Erforschung von Anomalien Artefakte, die diesem Element widerstehen. Dies gilt insbesondere für elektrische Anomalien. Um nicht durch Blitze zu sterben, hängen Sie ein paar Wunderkerzen oder eine Schneeflocke an Ihren Rucksack. Verwenden Sie Bolzen oder den Svarog-Detektor, um Hotspots von Anomalien zu umgehen.

Tipp 9.
Viele Stalker unterschätzen Pistolen. In geschickten Händen ist dies eine sehr gute Waffe und vor allem leicht. Pistolenmunition ist die leichteste im Spiel. Ihr Rucksack wird fast leer sein und Ihre Laufgeschwindigkeit und Ausdauer werden nicht erschöpft sein! In „Call of Pripyat“ gibt es eine wunderbare „Marsh“-Pistole, die, wenn sie aufgerüstet wird, Schüsse abfeuern kann. Aber gegen Ansammlungen kleiner Mutanten wie blinde Hunde oder Springmäuse ist eine Pistole hier wirkungslos;

Tipp 10.
Das Messer ist eine tödliche Waffe im Spiel! Vergiss ihn nicht! Im Kampf mit einem Bohrer ist keine Waffe so effektiv wie ein Messer. Sie können auch Kisten auf der Suche nach etwas Wertvollem öffnen, um keine Munition zu verschwenden.

Andere hilfreiche Ratschläge Schauen Sie sich für drei Episoden des Spiels „Stalker“ diese Videos an:

Der erste Teil der Spielereihe heißt „Stalker: Shadow of Chernobyl“ und wurde 2007 veröffentlicht. Er enthält die Abenteuer des Antagonisten des Spiels namens Marked, der geschickt wurde, um einen anderen Charakter – Strelok – zu töten. Beim Durchsuchen verlassener Labore, Fabriken und Militärstützpunkte erfährt der Spieler, dass der mysteriöse Strelok, der gejagt wird, er selbst ist.

Das Ergebnis des Spiels war ein Durchbruch zum Sarkophag in Pripyat, wo der mysteriöse Monolith – der Gewährer der Wünsche – ruht. Abhängig von den Aktionen und dem Verhalten des Spielers erwarten ihn 7 verschiedene Enden des Spiels, von denen nur 2 wahr sind und nicht zu seinem Tod führen.

„Stalker: Klarer Himmel“

Der zweite Teil von „Stalker“ – „Clear Sky“ – wurde 2008 veröffentlicht. Dieser Teil des Spiels erzählt von den Ereignissen, die den in „Shadow of Chernobyl“ beschriebenen Ereignissen vorausgingen. Hier handelt der Spieler im Auftrag eines Söldners namens Scar, der vom Stalker-Clan „Clear Sky“ den Auftrag erhält, Strelok zu töten, dessen Taten eine schreckliche Katastrophe in der gesamten Sperrzone auszulösen drohen.

Im Laufe des Spiels gibt es eine Verfolgungsjagd, die mit einer Schlacht im Kernkraftwerk Tschernobyl endet, an deren Ende Strelok von Scar verwundet wird und in die Hände des Stalker-Clans „Monolith“ fällt, der das legendäre Artefakt bewacht.

Von allen veröffentlichten Spielen der Stalker-Reihe ist Clear Sky das einzige, bei dem es ein Ende gibt, das von keinerlei Aktionen des Helden beeinflusst wird.

„S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat“

Der dritte Teil dieser Spielereihe erschien 2009. Der Antagonist des Spiels ist Major Degtyarev vom SBU, der den Tod von Militärhubschraubern untersucht. Im Laufe des Spiels muss er die Ursache für den elektronischen Ausfall dieser Maschinen ermitteln und die überlebende Gruppe von Militärangehörigen retten, die die Verteidigung in einem der Bezirke von Pripyat innehaben.

In diesem Teil des Spiels zeigt sich erneut die Abhängigkeit der Enden von den Aktionen der Hauptfigur. Seine Handlungen beeinflussen nicht nur das Ende des Spiels für ihn persönlich, sondern auch, wie sich das Schicksal anderer Charaktere entwickelt und welche Ereignisse in der Sperrzone passieren, nachdem der Spieler sie verlässt.

„Stalker 2“

„Stalker 2“ sollte der letzte Teil dieser Spielereihe sein. Derzeit ist das Projekt jedoch „eingefroren“ und alle Bemühungen der Entwickler konzentrieren sich auf das Spiel „Survarium“.

Nach Angaben der Entwickler ist es möglich, die Arbeit an diesem Teil des Spiels wieder aufzunehmen, wenn ihr aktuelles Spielprojekt „Survarium“ abgeschlossen ist.

„Stalker: Lost Alpha“

Als offizielle Fortsetzung der Stalker-Spielereihe ist nach Angaben der Entwickler eine Mod in Vorbereitung, die den Namen „ Verlorenes Alpha" Gleichzeitig ist an der Erstellung dieser Mod ein völlig anderes Team beteiligt als das, das den ursprünglichen „Stalker“ entwickelt hat. Dieses Spiel wird eine Fortsetzung von „Shadows of Chernobyl“ mit einer völlig neuen Haupt- und Zusatzhandlung sein.

Spieler finden mehrere neue Monster, viele alte Orte aus früheren Spielen und ein paar neue. Durch die Modifikation werden unter anderem neue Möglichkeiten zur Interaktion mit der Umgebung, Charakteren und Objekten hinzugefügt.