Prezentacija "Šta je programiranje". Programiranje Interaktivna prezentacija na temu programiranja

slajd 1

slajd 2

Programiranje Razvoj kompjuterskih upravljačkih programa za rešavanje različitih problema Programeri Korisnički sistem Sistemska podrška: OS, uslužni programi Urednici aplikacija, tabele, igre, tutorijali Programski jezik Fiksna notacija za opisivanje algoritama i struktura podataka Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

slajd 3

Aritmetički izrazi u QB jeziku pišu se prema određenim pravilima: Aritmetički izraz se piše u jednom redu; Koriste se posebni znaci za aritmetičke operacije i poštuje se sljedeći redoslijed operacija: Zagrade () Eksponencijacija ^ (23→2^3) Deljenje / i množenje * (2:3 → 2/3) Sabiranje + Oduzimanje - Pišu se decimalni razlomci koristeći decimalni zarez (1.5→1.5 ili 0.03→.03); Ne možete izostaviti znak množenja (6ab→6*a*b); Broj otvorenih zagrada mora biti jednak broju zatvorenih zagrada. Aritmetička notacija qOsnovna notacija

slajd 4

PRINT operator PRINT operator (?) vam omogućava da: prikažete tekstualne informacije zatvorene pod navodnicima na ekranu monitora; Na primjer: ? "Zdravo" Izračunajte vrijednosti aritmetičkih izraza; Na primjer: ? 5*4-5.6^2 Prikažite vrednosti varijabli na ekranu monitora. Na primjer: DAY$="Ponedjeljak" ? DAY$ Umjesto riječi PRINT, možete upisati znak ?. PRINT u prevodu znači štampati. END je kraj programa.

slajd 5

Rješavanje problema Izračunajte vrijednosti izraza (a+b)(2a+1)(b-1) Za a=12, b=7 i a=-31, b=8. Program. A=12 B=7 ŠTAMPAJ (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 ŠTAMPAJ (A+B)*(2*A+1)*(B -1) KRAJ

slajd 6

Varijabla je područje memorije računara gdje se pohranjuje neka vrijednost.Glavne karakteristike varijable: Ime; Značenje; Tip (numerički, string) Svaka varijabla ima svoje ime: Ime varijable se piše latiničnim slovima ili slovima i brojevima; Ime varijable može imati do 40 znakova. Na primjer: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Nazivi varijabli vrijednosti varijabli tip varijable Numeričke varijable Karakterna varijabla A8 pas4 Sad$ 15 -20,8 mlijeko

Slajd 7

Numerička varijabla je varijabla koja pohranjuje broj. Varijabla niza (znakova) je varijabla koja pohranjuje riječ ili frazu. Znak dolara $ stavlja se na kraj imena varijable stringa. Vrijednost varijable karaktera je zapisana u navodnicima. Operacija prijenosa novih podataka u varijablu naziva se dodjela i označava se sa =. Sadržaj se pohranjuje u varijablu sve dok se nova vrijednost ne unese u ovu varijablu Na primjer: A=10 - vrijednost 10 se dodjeljuje numeričkoj varijabli A B$="MAMA" - dodjeljuje se vrijednost karakterne varijable B$ na vrijednost "MAMA" Kada se program izvrši : Ime varijable se ne mijenja; Vrijednost varijable se može promijeniti više puta; Ako vrijednost varijable nije postavljena, smatra se da je jednaka nuli.

Slajd 8

Naredba INPUT Naredba INPUT unosi vrijednosti varijable sa tastature u memoriju računara. INPUT "hint"; INPUT ime varijable prevedeno iz engleskog jezika znači staviti. Nakon što naiđe na INPUT izraz, program obustavlja svoju akciju; na ekranu se pojavljuje upitnik, nakon čega na tastaturi treba ukucati vrijednost varijable koja je dio INPUT iskaza, pritisnuti tipku Enter. Naredba INPUT se može koristiti za dodjelu vrijednosti i numeričkim i string varijablama. Na primjer: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "unesite vrijednost S="; S CLS izjava briše ekran monitora

Slajd 9

Algoritam grananja IF uslov THEN grana da ELSE grana ne ako onda inače Ako je uslov tačan, tada se izvršava naredba ili grupa iskaza napisana nakon reči THEN; Ako je uslov netačan, tada se izvršava naredba ili grupa iskaza napisana nakon riječi ELSE, tada računar nastavlja sa izvršavanjem sljedećeg reda programa; Ako riječ ELSE nije prisutna, program prelazi na sljedeći red. Na primjer: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Uslovna izjava IF…THEN…ELSE

slajd 10

Uslov je zapisan kao niz odnosa: A>B – veći od C=Z – veći ili jednak S1 I C

slajd 11

Zadatak Napisati program prema datom dijagramu toka početak Ulaz x Izlaz Y kraj Program CLS INPUT “X=“;X AKO X>0 ONDA Y=X^3 INAČE Y=X^2 ? "Y=";Y

slajd 12

Opis prezentacije na pojedinačnim slajdovima:

1 slajd

Opis slajda:

Šta je programiranje Nastavnik informatike MBOU srednja škola br. 6 Fedorova Olga Mikhailovna

2 slajd

Opis slajda:

ko su programeri; šta je programski jezik; šta je sistem programiranja. Glavne teme lekcije: 9. razred, nastavnica informatike Fedorova O. M.

3 slajd

Opis slajda:

Sada morate izbliza pogledati još jedan dio informatike, koji se zove "Programiranje". Profesionalci koji se profesionalno bave programiranjem nazivaju se programeri. U prvim godinama postojanja računara, da bi se koristio računar u bilo kojoj oblasti, čovek je morao biti u stanju da programira. U 1970-im - 80-im godinama XX vijeka počeo se razvijati aplikativni softver. Brzo širenje aplikativnog softvera dogodilo se pojavom personalni računari. Više nije bilo potrebno znati programirati da bi se koristio kompjuter. Ljudi koji rade na računarima dijele se na korisnike i programere. Danas je mnogo više korisnika nego programera. Ko su programeri 9. razred, nastavnik informatike Fedorova O. M.

4 slajd

Opis slajda:

Programiranje se obično dijeli na sistemsko i primijenjeno. Sistemski programeri razvijaju sisteme softver: operativni sistemi, uslužni programi itd., kao i sistemi za programiranje. Aplikacioni programeri kreiraju aplikativne programe: uređivače, tabele, igre, tutorijale i mnoge druge. Potražnja za visoko kvalifikovanim programerima, kako sistemskim tako i primenjenim, je veoma velika. 9 razred, nastavnik informatike Fedorova O. M.

5 slajd

Opis slajda:

Postoje različiti programski jezici za programiranje. Tokom godina postojanja računara, stvoreno je mnogo programskih jezika. Najpoznatiji među njima su: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) itd. Uobičajeni programski jezici danas su C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Šta je programski jezik 9. razred, profesor informatike Fedorova O. M.

6 slajd

Opis slajda:

Programski sistemi se koriste za kreiranje i izvršavanje programa napisanog u programskom jeziku na računaru. Šta je sistem programiranja 9. razred, nastavnik informatike Fedorova O. M.

7 slajd

Opis slajda:

Programiranje je oblast računarske nauke koja se bavi razvojem kompjuterskih upravljačkih programa u cilju rešavanja različitih informacionih problema. Programiranje je sistemsko i primijenjeno. Pascal, BASIC, C, Fortran su univerzalni programski jezici. Programski sistem je kompjuterski softver dizajniran za razvoj, otklanjanje grešaka i izvršavanje programa napisanih u određenom programskom jeziku. Ukratko o glavnoj stvari 9. razred, nastavnik informatike Fedorova O. M.

8 slajd

Opis slajda:

Šta je programiranje? Koje zadatke rješavaju sistemski i aplikativni programeri? Navedite najčešće programske jezike. Koja je svrha programskih sistema? Pitanja i zadaci 9. razred, nastavnik informatike Fedorova O. M.


Svrha programiranja je razvoj kompjuterskih upravljačkih programa u cilju rješavanja različitih informacionih problema. Svrha programiranja je razvoj kompjuterskih upravljačkih programa u cilju rješavanja različitih informacionih problema. Profesionalci koji se profesionalno bave programiranjem nazivaju se programeri.


Programiranje se obično dijeli na sistemsko i primijenjeno. Programiranje se obično dijeli na sistemsko i primijenjeno. Sistemski programeri razvijaju sistemski softver: operativne sisteme, uslužne programe, itd., kao i sisteme za programiranje. Aplikacioni programeri kreiraju aplikativne programe: uređivače, tabele, igre, tutorijale i mnoge druge.


Postoje različiti programski jezici za programiranje. Postoje različiti programski jezici za programiranje. Programski jezik je fiksna notacija za opisivanje algoritama i struktura podataka.


Tokom godina postojanja računara, stvoreno je mnogo programskih jezika. Najpoznatiji među njima su: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) itd. Tokom godina postojanja računara, stvoreno je mnogo programskih jezika. Najpoznatiji među njima su: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) itd. Uobičajeni programski jezici danas su C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Programski sistemi se koriste za kreiranje i izvršavanje programa napisanog u programskom jeziku na računaru. Programski sistemi se koriste za kreiranje i izvršavanje programa napisanog u programskom jeziku na računaru. Programski sistem je kompjuterski softver dizajniran za razvoj, otklanjanje grešaka i izvršavanje programa napisanih u posebnom programskom jeziku.


Sistemi programiranja su podijeljeni: Sistemi programiranja su podijeljeni: univerzalno programiranje (Pascal, BASIC, itd.) - nije fokusirano na usko područje primjene; visoko specijalizovano programiranje (web programiranje, HTML jezik).


Algoritam je sastavljen za određenog izvođača. Algoritam je sastavljen za određenog izvođača. Kao izvršilac smatraćemo računar opremljen programskim sistemom na određenom jeziku. Računar-izvršilac radi sa određenim podacima prema određenom programu. Podaci su skup veličina.


Zaseban informacioni objekat (broj, simbol, tabela, itd.) je vrednost. Zaseban informacioni objekat (broj, simbol, tabela, itd.) je vrednost. Svaka vrijednost koju obrađuje program zauzima svoje mjesto u memoriji računara. Vrijednost količine je informacija pohranjena u ovom memorijskom polju.


Numeričke vrijednosti u programiranju, kao i matematičke vrijednosti, dijele se na varijable i konstante (konstante). Numeričke vrijednosti u programiranju, kao i matematičke vrijednosti, dijele se na varijable i konstante (konstante). Na primjer: (a-2ab+b), gdje su a,b varijable, 2 je konstanta. Konstante se upisuju u algoritme sa svojim decimalnim vrijednostima, na primjer: 23, 3.5, 34. Vrijednost konstante se pohranjuje u memorijsku ćeliju koja je za nju dodijeljena i ostaje nepromijenjena tokom programa


Varijable u programiranju, kao iu matematici, označavaju se simboličkim imenima. Ova imena se nazivaju identifikatori. Identifikator može biti jedno slovo, više slova, kombinacija slova i brojeva itd. Primjeri identifikatora: A, X, B3, prim, r25, itd. Varijable u programiranju, kao iu matematici, označavaju se simboličkim imenima. Ova imena se nazivaju identifikatori. Identifikator može biti jedno slovo, više slova, kombinacija slova i brojeva itd. Primjeri identifikatora: A, X, B3, prim, r25, itd.


Bilo koji algoritam za rad sa vrijednostima može biti sastavljen od sljedećih naredbi: Svaki algoritam za rad sa vrijednostima može biti sastavljen od sljedećih naredbi: dodjela; input; zaključak; pristup pomoćnom algoritmu; ciklus; grananje.


Vrijednosti varijabli koje su početni podaci problema koji se rješava, po pravilu se specificiraju ulazom. Vrijednosti varijabli koje su početni podaci problema koji se rješava, po pravilu se specificiraju ulazom. unos<список переменных>Na primjer: ulaz A,B,C


Varijable primaju određene vrijednosti kao rezultat izvršenja naredbe dodjeljivanja ili naredbe za unos. Varijable primaju određene vrijednosti kao rezultat izvršenja naredbe dodjeljivanja ili naredbe za unos. Ako varijabli nije dodijeljena nikakva vrijednost (ili nije uneta), onda je nedefinirana.


Rezultate rješavanja problema računar saopštava korisniku izvršavanjem izlazne komande. Rezultate rješavanja problema računar saopštava korisniku izvršavanjem izlazne komande. Zaključak< список вывода >Na primjer: izlaz X1, X2


Pitanja i zadaci Pitanja i zadaci 1. Šta je vrijednost? Kako se razlikuju varijable i konstante? 2. Šta određuje vrijednost količine? 3. Koje su glavne vrste veličina u programiranju? 4. Kako je napisana komanda dodjele? 5. Šta je input? Kako se piše naredba za unos? 6. Šta je povlačenje? Kako je napisana izlazna komanda? 7. U šematskom obliku odraziti promjene vrijednosti u ćelijama koje odgovaraju varijablama A i B, tokom sekvencijalnog izvršavanja naredbi dodjeljivanja: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B algoritam nekoliko komandi dodjeljivanja, što bi trebalo rezultirati algoritmom za podizanje unesenog broja na četvrti stepen (ne koristiti dodatne varijable): ulaz A ... izlaz A


Zadaci: Napisati algoritamskim jezikom algoritam za sabiranje dva jednostavna razlomka (bez redukcije razlomaka). Napišite na algoritamskom jeziku algoritam za izračunavanje y koristeći formulu y=(1-x2+5x4)2, gdje je x dati cijeli broj. Uzmite u obzir sljedeća ograničenja: 1) samo operacije sabiranja, oduzimanja i množenja mogu se koristiti u aritmetičkim izrazima; 2) svaki izraz može sadržavati samo jednu aritmetičku operaciju. Pratite algoritam na x=2.

Rad se može koristiti za nastavu i referate na predmetu "Informatika"

U rubrici "Prezentacije iz informatike" prikupljene su gotove prezentacije o gotovo svim temama koje se odvijaju u školama i na fakultetima na časovima informatike. U ovom dijelu stranice možete preuzeti gotove prezentacije o informatici. Prezentacija na temu informatike može se koristiti iu učionici iu učionici informacionih tehnologija.


Programski jezik Programski jezik je formalni sistem znakova za pisanje programa. Program je obično neki algoritam u obliku razumljivom izvršiocu (na primjer, kompjuter). Programski jezik definiše skup leksičkih, sintaksičkih i semantičkih pravila koja se koriste u kompajliranju kompjuterskog programa. Omogućava programeru da tačno odredi na koje će događaje računar reagovati, kako će podaci biti pohranjeni i prenošeni, i koje tačno radnje treba izvršiti na tim podacima u različitim okolnostima.


Funkcija programskog jezika: Programski jezik je za pisanje kompjuterski programi, koji služe za prenos instrukcija do računara za izvršavanje određenog računarskog procesa i organizaciju upravljanja pojedinačnim uređajima. Zadatak: programski jezik se razlikuje od prirodnih jezika po tome što je dizajniran za prijenos naredbi i podataka s osobe na računalo, dok se prirodni jezici koriste za komunikaciju među ljudima. U principu, može se generalizirati definicija "programskih jezika" - ovo je način prenošenja naredbi, naredbi, jasan vodič za akciju; dok ljudski jezici služe i za razmjenu informacija. Izvršenje: Programski jezik može koristiti posebne konstrukcije za definiranje i manipulaciju strukturama podataka i kontrolu procesa izračunavanja.


Prevedeni i interpretirani jezici Program na kompajliranom jeziku se pretvara (prevodi) u skup instrukcija za ovog tipa procesor (mašinski kod), a zatim upisan u izvršnu datoteku koja se može pokrenuti kao poseban program. Drugim riječima, kompajler prevodi program sa jezika visokog nivoa u jezik niskog nivoa koji procesor razumije. Tumač direktno izvršava (tumači) svoj tekst bez prethodnog prijevoda. Program ostaje na svom originalnom jeziku i ne može se pokrenuti bez tumača. Možemo reći da je računarski procesor tumač mašinskog koda.




Programski jezik visokog nivoa Programski jezik visokog nivoa Programski jezik dizajniran za brzinu i jednostavnost upotrebe od strane programera. Glavna karakteristika jezika visokog nivoa je apstrakcija, odnosno uvođenje semantičkih konstrukcija koje ukratko opisuju takve strukture podataka i operacije na njima, čiji su opisi u mašinskom kodu (ili drugom programskom jeziku niskog nivoa) veoma dugo i teško razumljivo.




Protiv: ne dozvoljava vam da kreirate jednostavne i točne upute za opremu koja se koristi. Programi napisani na jezicima visokog nivoa su lakši za razumijevanje za programera, ali su manje efikasni od njihovih kolega napisanih na jezicima niskog nivoa.




Prvi programski jezik visokog nivoa je kompjuterski jezik Plankalkül, koji je razvio njemački inženjer Konrad Zuse još u godinama prije nove ere. Međutim, široka upotreba jezika visokog nivoa počela je pojavom Fortrana i stvaranjem kompajlera za ovaj jezik (1957.)


Klase programskog jezika Funkcionalni imperativni stog Proceduralno vektorsko programiranje Aspektno orijentirano deklarativno dinamičko podučavanje Opisi sučelja Prototip Objektno orijentirano refleksivno logičko programiranje Paralelno programiranje Scenarij (skriptiranje) Ezoterično


Funkcionalni U funkcionalnim programskim jezicima, glavni konstruktivni element je matematički koncept funkcije. Prvi dizajnirani funkcionalni jezik bio je Lisp. Varijanta ovog jezika se široko koristi u sistemu kompjuterski potpomognuto projektovanje AutoCAD i zove se AutoLISP






Imperativ Proceduralno (imperativno) programiranje je odraz arhitekture tradicionalnih računara, koju je predložio von Neumann 40-ih godina. Teorijski model proceduralnog programiranja je algoritamski sistem nazvan "Tjuringova mašina".


Program u proceduralnom programskom jeziku sastoji se od niza operatora (instrukcija) koji definiraju proceduru rješavanja problema. Glavni je operator dodjeljivanja, koji služi za promjenu sadržaja memorijskih područja. Koncept memorije kao skladišta vrijednosti čiji se sadržaj može ažurirati programskim iskazima je fundamentalan za imperativno programiranje.


Izvršenje programa se svodi na sekvencijalno izvršavanje operatora kako bi se početno stanje memorije, odnosno vrijednosti početnih podataka, pretvorilo u konačno stanje, odnosno rezultate. Dakle, sa stanovišta programera, postoje program i memorija, pri čemu prva uzastopno ažurira sadržaj druge.




Jezik steka Programski jezik orijentisan na stek je programski jezik koji koristi mašinski model steka za prosleđivanje parametara. Nekoliko jezika odgovara ovom opisu, prvenstveno Forth i PostScript, kao i mnogi asemblerski jezici (koristeći ovaj model na niskom nivou, Java, C#). Kada se stek koristi kao glavni kanal za prenošenje parametara između riječi, elementi jezika prirodno formiraju fraze (uzastopna konkatenacija). Ovo svojstvo približava ove jezike prirodnim jezicima.






Strukturirano programiranje Strukturirano programiranje uključuje dobro definirane kontrolne strukture, programske blokove, instrukcije bez bezuslovnog skoka (GOTO), samostalne potprograme, podršku za rekurziju i lokalne varijable. Suština ovog pristupa je u mogućnosti podjele programa na njegove sastavne elemente.




Deklarativni programski jezik Deklarativni programski jezici su programski jezici visokog nivoa u kojima programer ne specificira korak po korak algoritam rješavanje problema ("kako" riješiti problem), i na neki način opisuje "šta" je potrebno da se dobije kao rezultat. Mehanizam za obradu obrasca podudaranja deklarativnih izjava je već implementiran u dizajnu jezika. Tipičan primjer takvih jezika su logički programski jezici (jezici zasnovani na sistemu pravila).


Dinamički programski jezici Dinamički jezik vam omogućava da definišete tipove podataka i izvršite raščlanjivanje i kompilaciju u hodu, direktno u toku rada. Dinamički jezici su pogodniji za brzi razvoj aplikacija.








Interface Description Language IDL, ili Interface Description Language (engleski Interface Description Language ili Interface Definition Language) je jezik specifikacije za opisivanje interfejsa, sintaktički sličan C++. CORBA IDL Razvio OMG da opiše sučelja distribuiranih objekata imena metoda i tipova varijabli argumenata. Kreiran u okviru generalizovane CORBA arhitekture. COM IDL Slično CORBA IDL-u, Microsoftovom razvoju dizajniranom da opiše interfejse između COM modula. Općenito, može se smatrati podskupom CORBA IDL-a.




Karakteristike Nasljedstvo. Kreiranje nove klase objekata dodavanjem novih elemenata (metoda). Trenutno, OO jezici dozvoljavaju višestruko nasljeđivanje, odnosno kombiniranje mogućnosti nekoliko drugih klasa u jednoj klasi. Enkapsulacija nasljeđivanja. Skrivanje detalja implementacije, što (ako se pravilno koristi) omogućava bezbolno mijenjanje dijelova programa za ostale njegove dijelove, što uvelike pojednostavljuje održavanje i modifikaciju softvera. Enkapsulacijski polimorfizam. Uz polimorfizam, neki dijelovi (metode) roditeljske klase zamjenjuju se novim koji implementiraju akcije specifične za ovo dijete. Dakle, interfejs klase ostaje isti, ali je implementacija metoda sa istim imenom i skupom parametara drugačija. Usko povezan sa konceptom "polimorfizma" je koncept "kasnog povezivanja". Tipizacija polimorfizma. Omogućava vam da uklonite mnoge greške u vrijeme kompilacije, operacije se izvode samo na objektima odgovarajućeg tipa. Tipkanje
Programiranje prototipa Programiranje prototipa je stil objektno orijentisanog programiranja u kojem ne postoji koncept klase, već ponovo koristiti(nasljeđivanje) se vrši kloniranjem postojeće instance prototipa objekta.
Logičko programiranje Logičko programiranje je programska paradigma, kao i dio diskretne matematike koji proučava metode i mogućnosti ove paradigme, na osnovu izvođenja novih činjenica iz ovih činjenica prema datim logičkim pravilima. Logičko programiranje zasniva se na teoriji matematičke logike. Najpoznatiji logički programski jezik je Prolog.


Scripting jezik Scripting language (eng. Scripting language, u literaturi na ruskom jeziku prihvaćen je naziv skriptnog jezika) je programski jezik dizajniran za snimanje "skriptova", sekvenci operacija koje korisnik može da izvede na računaru. Jednostavni jezici za skriptiranje često su se nazivali jezicima za grupnu obradu (batch jezici ili jezici za kontrolu poslova). Skripte se obično tumače, a ne kompajliraju (iako se skripte često kompajliraju svaki put kada se pokrenu).


Ezoterični programski jezici Ezoterični programski jezici su vrsta programskih jezika koji nisu namijenjeni za praktičnu upotrebu. Primjer kompjuterskog humora. Ezoterični jezici su izmišljeni iz zabave, često parodiraju "stvarne" ili su apsurdna oličenja "ozbiljnih" programskih koncepata.



sažetak prezentacija

Algoritamizacija i programiranje

Slajdova: 39 Riječi: 3752 Zvukovi: 0 Efekti: 0

KORISTI Informatiku. Zadatak C2. Algoritam prijema. Pascal. BASIC. Pascal. BASIC. Algoritam za izračunavanje broja najvećih elemenata. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. BASIC. BASIC. Niz od 30 cjelobrojnih elemenata. Pascal. Pascal. Pascal. Unesite cijele brojeve sa tastature. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Na koordinatnoj ravni u tački (0,-5) nalazi se čip. Igrači se izmjenjuju. Moguća selidba. Udaljenost od čipa do točke. Ko će pobijediti ako oba igrača igraju besprijekorno. Koji bi trebao biti prvi potez pobjedničkog igrača. - Algoritmizacija i programiranje.ppt

Algoritamizacija i programski jezici

Slajdova: 119 Riječi: 6056 Zvukovi: 0 Efekti: 400

Algoritamizacija i programiranje. Pojam algoritma i njegova svojstva. Algoritam. Vrste algoritama. Svojstva algoritma. Izrada algoritma. Metode za opisivanje algoritama. Blok dijagram. Početak ili kraj algoritma. Osnovne algoritamske konstrukcije. Dijagram toka za izračunavanje hipotenuze. Računalni proces grananja. Opcija podružnice. Algoritam proračuna funkcije. Ciklični računarski proces. Ciklus. Petlja s preduvjetom. Osnovni algoritmi. Dana su tri broja a, b, c. Euklidov algoritam. Izračunajte faktorijel F prirodnog broja N. Pravilo proizvoda. - Algoritamizacija i programski jezici.ppt

Automatsko programiranje

Slajdova: 37 Riječi: 1019 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Teorija automata u programiranju. Alati za automatsko programiranje. Instruktori kurseva. Mjesto i vrijeme održavanja nastave. Kako dobiti kredit. Virtuelna laboratorija. Napišite program. Svrha izvršenja seminarski rad. Web stranica odjela. Područja primjene automatskog programiranja. Klasifikacija programa. Kriterijumi primenljivosti. Entitet sa složenim ponašanjem. Primjer upotrebe. Složeno ponašanje. Ideje automatskog programiranja. Automatski pristup. Osnovni koncepti automatskog programiranja. Osnovni koncepti. Svojstva stanja sistema. - Automatsko programiranje.ppt

Metoda linearnog programiranja

Slajdova: 62 Riječi: 622 Zvukovi: 0 Efekti: 429

Linearno programiranje. Konstrukcija kanonske forme. Simpleks metoda. Opšti problem linearnog programiranja. Kanonski problem linearnog programiranja. Izgradnja. Konstrukcija kanonskog oblika 2. Prvo geometrijsko tumačenje. Metoda grafičkog rješenja. Moguće situacije pri rješavanju problema linearnog programiranja. Razmotrimo zadatak. Teorema. Osnovne teoreme. LP teoreme. Osnovne LP teoreme. Svojstva poliedarskog konveksnog konusa. Teoreme. Geometrijska interpretacija. Druga geometrijska interpretacija. Osnovni plan. Plan. Osnovni plan je nedegenerisan. - Metoda linearnog programiranja.ppt

Problemi linearnog programiranja

Slajdova: 41 Riječi: 1482 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Problemi linearnog programiranja. Linearno programiranje. Linearna funkcija. Skup omjera. Konstantne vrijednosti. Ekstremum funkcije cilja. ZLP ima formu. Označite varijable. Primjeri zadataka. Problem optimalne alokacije resursa. Plan proizvodnje. ciljna funkcija. Primjeri. Opšti fond radnog vremena. Možete kreirati sistem ograničenja. Kreirajmo funkciju cilja. Maksimalna vrijednost. Kefir. Osnovna oprema. Profit. Odluka. Vremenska ograničenja. Ukupna dobit. Problem sa mešavinom. Table. Troškovi ishrane. Matematička formulacija problema. - Problemi linearnog programiranja.ppt

Tehnologija razvoja softvera

Slajdova: 40 Riječi: 2183 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Tehnologija razvoja softvera. Struktura-funkcije-koktab. Generalizovana struktura sistema upravljanja. Sastav kontrolnog sistema. Funkcije kontrolnog sistema. Ugrađeni kontrolni sistemi. Karakteristike procesa. Standardi razvoja softvera. Programska memorija. Otklanjanje grešaka. V-model razvoja softvera. Spiralni razvojni model punog ciklusa. Klasifikacija metoda razvoja softvera. Hijerarhija metoda razvoja softvera. Linearni pristup. Programiranje komponenti. Mehanizam implementacije. Prednosti. Introduction to OS. Operativni sistem. - Tehnologija razvoja softvera.ppt

Razvoj softvera

Slajdova: 30 Riječi: 726 Zvukovi: 0 Efekti: 32

Razvoj softverski alati. Razvoj softvera. Sistemski pristup. Svojstva objekta. Sistem. Tehnološki ciklus razvoja PS. Informacijski tokovi sinteze PS. Potreba korisnika. Specifikacija softverskih zahtjeva. zahtjevi specifikacije. Vrste nefunkcionalnih zahtjeva. Riječ. Zahtjevi. Zahtjevi su životni vijek projekta. kvalitet i zahtjevi. Pogrešan rad sa zahtjevima. informacioni model proces. Upravljanje projektima. Metode dizajniranja softvera. Model analize. Karakteristike dizajna. Softverski projekat. Dizajn softvera. Razlika između softvera i softvera. - Razvoj softvera.ppt

Dizajn aplikacije

Slajdova: 28 Riječi: 1801 Zvukovi: 0 Efekti: 229

Šabloni kao sredstvo za automatizaciju dizajna primenjenih programa. Uspjesi u razvoju programskih jezika 60-70-ih godina prošlog stoljeća. Kriza aplikativnog programiranja. dijagram strujnog kola proces razvoja kompjuterskih programa. U budućnosti, razvoj neće biti programer. Prilično blizu u koncepcijskom pravcu. Sposobnost generisanja efektivnih aplikativnih programa. Koncept sistema dizajna. 5 godina iskustva (1971 - 1975) na "ručnom" projektovanju. Projekti koji nude programiranje na prirodnom jeziku. Koncepti generiranja primijenjenih programa. - Dizajn aplikacijskog programa.ppsx

Arhitektura softvera

Slajdova: 26 Riječi: 878 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Arhitektura softvera. Koncept arhitekture. Organizacijske strukture. Occamov brijač. Podjela odgovornosti. Razdvajanje apstrakcija. nivoi apstrakcije. Vrste odgovornosti. nefunkcionalni zahtjevi. Međusektorske brige. Reprezentacija arhitekture. arhitektonski obrasci. Klijent-server. peer-to-peer arhitektura. Napomene o terminologiji. Slojevita arhitektura. Reprezentacija podataka i postojanost. Razdvajanje poslovne logike i interfejsa. Tranzicija. Primjena stereotipa pretplate. Razdvajanje kontrolera. Inkapsulacija modela. Holivudski principi. - Arhitektura softvera.ppsx

Testiranje softvera

Slajdova: 32 Riječi: 1683 Zvukovi: 0 Efekti: 14

Vrste i metode ispitivanja. Nivoi i vrste testiranja. Međusobni odnos razvoja i testiranja. Testiranje softvera. Pavlovskaya T.A. Jedinično testiranje. Greške koje se mogu detektovati. Integracijsko testiranje. Metode sastavljanja modula. Poređenje metoda. Nedostaci testiranja odozgo prema dolje. Nedostaci testiranja odozdo prema gore. Testiranje sistema. Kategorije testova za testiranje sistema. Funkcionalno testiranje. Regresijsko testiranje. Ispravljanje kvara. Kombinacija nivoa testiranja. Vrste kvarova. Testiranje prihvata. Heurističke metode za kreiranje testova. Trougao. - Testiranje softvera.ppt

Sistemi za programiranje

Slajdova: 28 Riječi: 918 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Sistemi za programiranje. Sredstva za kreiranje programa. Uređivač teksta. Prevodilac. Tumač. Kompajler. Uređivač linkova. Integrisani sistem programiranja. Debugger. Brzi dizajn okruženja. Integrisani sistem. Komponenta za kucanje izvornog teksta programa. mašinski kod. Komponenta za prevođenje izvornog koda programa u strojni kod. Šifra objekta. Sintaksa izvornog programa. Proces prevođenja. Proces emitovanja cjelokupnog programa. Sistem programiranja. Jedan projekat automatske gradnje. Izvršavanje naredbi izvornog programa. - Sistemi programiranja.ppt

Objektno orijentirani pristup modeliranju

Slajdova: 19 Riječi: 707 Zvukovi: 0 Efekti: 19

Objektno orijentisani pristup modeliranju sistema. Koncept objektnog pristupa. Koncept objektno orijentisanog pristupa. Objekt. Svojstva objekta. Razlika između klase i objekta. OOP principi. Nasljedstvo. Enkapsulacija. dio interfejsa. Polimorfizam. Drugi principi OOP-a. Univerzalni jezik modeliranja. Jedinstveni jezik modeliranja. Pitanja. Dijagrami. Softverski proizvodi. Proučavana pitanja. Vježbajte. - Objektno orijentisani pristup modeliranju.ppt

Osnove objektno orijentiranog programiranja

Slajdova: 35 Riječi: 2038 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Osnove objektno orijentiranog programiranja. Objektno orijentisani pristup. Semantika i pragmatika. Definicije. Objekti. Svaki objekt ima određeni vijek trajanja. Država. Kumulativni rezultat ponašanja objekta. Ponašanje. Program napisan koristeći OOP. Jedinstvenost. Više referenci može ukazivati ​​na jedan objekat. Casovi. Klasa je obrazac ponašanja za objekte određenog tipa. Ljudska klasa. Enkapsulacija. Javni članovi razreda su prednji kraj objekt. Nasljedstvo. 19. Odnos generalizacije. Polimorfizam. Primjer. - Osnove objektno orijentiranog programiranja.ppt

Kreirajte klasu

Slajdova: 44 Riječi: 3434 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Metode informatike i programiranja visokog nivoa. Opis časova. Osnovni tipovi korisničkih podataka. Kompozitni elementi klase. Polja klase. Stanje objekata klase. Postavljanje polja u programsku memoriju. metode klase. Ključna riječ. Postavljanje opisa metoda i objekata klase. Metode klase. Programske metode. Opis i poziv metode. Poziv metode. Opis metode. Formalni parametri metoda. Modifikatori parametara. Prenošenje proizvoljnog broja parametara. stvarne postavke. Obavljanje poziva metode. Preopterećenje metode. Posebna varijabla klase this. Opis formalnog parametra. - Kreirajte class.pptx

Apstraktni časovi

Slajdova: 19 Riječi: 1256 Zvukovi: 0 Efekti: 0

apstraktne klase. Čista virtuelna funkcija. Apstraktna klasa. izvedene klase. Mehanizam apstraktne klase. Konstruktor. Definicija funkcija. Definicija funkcija klase. Program za ilustraciju rada. Rad na času. Hajde da definišemo apstraktnu klasu. Konstruktor apstraktne klase. neapstraktne klase. Betonska klasa. Kružna klasa. Koriste se sve tri klase. Čiste virtualne funkcije. Krug. Objekt apstraktne klase. - Apstraktne klase.ppt

Odnosi između klasa

Slajdova: 24 Riječi: 1713 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Klase i odnosi među njima. Casovi. Pravila imenovanja klasa. Specifikacija klase. specifikacija interfejsa. Specifikacija objekata. Postojanost - određuje životni vijek objekata klase. atributi klase. Imenovanje atributa. Specifikacija atributa klase. Ime - naziv atributa. Početna vrijednost - početna vrijednost atributa. klasne operacije. Interakcija objekata. Uloge objekata u interakciji. Pravila imenovanja operacija. Specifikacija operacija klase. Specifikacija operativnog interfejsa. Specifikacija za implementaciju i upotrebu operacije. Odnos asocijacije između klasa. - Odnosi između klasa.pps

Varijabilna

Slajdova: 18 Riječi: 500 Zvukovi: 0 Efekti: 53

Varijabilna. Definicija. Objekti povezani s varijablom. Značenje. Varijabilne vrijednosti. Varijabilni tip. Ime varijable. Vježbe. Opis varijable. Interna reprezentacija varijabli. operator dodjeljivanja. Rad operatora dodjele. Nema rješenja. Aritmetički izrazi. Aritmetičke operacije. Pravila za pisanje aritmetičkih izraza. Standardne karakteristike. Tabela standardnih funkcija. - Variable.ppt

Tip, ime i vrijednost varijable

Slajdova: 11 Riječi: 667 Zvukovi: 0 Efekti: 0

Tip, ime i vrijednost varijable. Varijable su dizajnirane za pohranjivanje i obradu podataka. Varijabilni tip. Varijabilni tipovi. Ime varijable. Deklaracija tipa varijable. Aritmetički, string i logički izrazi. Aritmetički izrazi. String izrazi. Boolean izrazi. Dodjeljivanje vrijednosti varijablama. - Tip varijable, ime i vrijednost.ppt

duga aritmetika

Slajdova: 20 Riječi: 2274 Zvukovi: 0 Efekti: 0

"Duga" aritmetika. Ukucajte Borland Pascal. Overflow. Sabiranje "dugih" brojeva. Tekst programa za dodavanje "dugih" brojeva. Implementacija oduzimanja u Pascalu. Poređenje brojeva. funkcija usporedbe. Unos i izlaz dugog broja. Zaključak. Unos. sizeof(w) funkcija. Fillchar procedura. Primjer. read procedurehuge. Množenje dugog broja kratkim brojem. Deljenje dugog broja kratkim brojem. podjela funkcija. Množenje dva duga broja. Procedura multiplyHuge. -