விளக்கக்காட்சி "பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழி. மொழியின் உரை திருத்தி.". பாஸ்கல் பற்றிய பாஸ்கல் நிரலாக்க விளக்கக்காட்சியின் அடிப்படைகள்

நிகோலஸ் விர்த் ஆனால் பாஸ்கல் கற்பிப்பதற்கான பிரத்யேக மொழி என்று நினைப்பது தவறாகும். இதைப் பற்றி என் விர்த் (1984) கூறியது இங்கே: “பாஸ்கல் கற்பித்தலுக்கான மொழியாக உருவாக்கப்பட்டது என்று வாதிடப்பட்டது. இந்தக் கூற்று உண்மையாக இருந்தாலும், கற்பித்தலில் அதன் பயன்பாடு மட்டுமே நோக்கமாக இருக்கவில்லை. உண்மையில், சில நடைமுறைச் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் பயன்படுத்த முடியாத இத்தகைய கருவிகள் மற்றும் நுட்பங்களைப் பயிற்சியின் போது பயன்படுத்துவதன் வெற்றியை நான் நம்பவில்லை. * *


பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழி அப்போதிருந்து, பாஸ்கல் நிரலாக்கத்தின் கொள்கைகளை கற்பிப்பதற்கான ஒரு மொழியாக மட்டுமல்லாமல், மிகவும் சிக்கலான உருவாக்கும் வழிமுறையாகவும் மேலும் மேலும் பிரபலமாகிவிட்டது. மென்பொருள். அதன் அசல் வடிவத்தில், பாஸ்கல் குறைந்த திறன்களைக் கொண்டிருந்தது, ஆனால் இந்த மொழியின் நீட்டிக்கப்பட்ட பதிப்பான டர்போ பாஸ்கல் ஒரு சக்திவாய்ந்த நிரலாக்க மொழியாகும்.


ஏன் பாஸ்கல்? 1642 இல் முதல் இயந்திர கணக்கீட்டு இயந்திரத்தை கண்டுபிடித்த பிரெஞ்சு விஞ்ஞானி பிளேஸ் பாஸ்கலின் நினைவாக பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழி பெயரிடப்பட்டது. இது பரஸ்பர கியர் சக்கரங்களின் அமைப்பாகும், அவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு தசம எண்ணின் ஒரு இலக்கத்துடன் தொடர்புடையது மற்றும் 0 முதல் 9 வரையிலான எண்களைக் கொண்டிருந்தது. சக்கரம் ஒரு முழுப் புரட்சியை ஏற்படுத்தியபோது, ​​அடுத்தது ஒரு இலக்கத்தால் மாற்றப்பட்டது. பாஸ்கலின் இயந்திரம் ஒரு சுருக்க இயந்திரம்.


நிரலாக்க மொழிகள் பற்றிய அடிப்படைத் தகவல்கள் மொழி என்பது அறிகுறிகளின் அமைப்பாகும். கணினி மொழி (இயந்திர மொழி) ஒரு பைனரி குறி அமைப்பு. எனவே, ஒரு கணினி எழுதப்பட்ட நிரலைப் புரிந்து கொள்ள, அது கணினி புரிந்து கொள்ளக்கூடிய மொழியில் மொழிபெயர்க்கப்பட வேண்டும். இந்த மொழிபெயர்ப்பு செயல்முறை மொழிபெயர்ப்பு என்று அழைக்கப்படுகிறது.




ஒருங்கிணைந்த சூழல் Turbo Pascal-7.0 Borland International பாஸ்கலின் வெகுஜன விநியோகத்தில் பெரும் பங்கு வகித்தது. அவர் பிரபலமான டர்போ மேம்பாட்டு சூழலை உருவாக்க முடிந்தது. நிரலாக்கத்தை எளிதாக்குவதில் இது ஒரு பெரிய படியாகும். ஏன் டர்போ? ஆங்கில ஸ்லாங்கில் டர்போ என்றால் முடுக்கம் என்று பொருள். டர்போ பாஸ்கலுடன் சேர்க்கப்பட்டுள்ள கம்பைலர் ஒரு நிரலாக்க மொழியிலிருந்து ஒரு நிரலை இயந்திரக் குறியீட்டிற்கு மிக விரைவாக மொழிபெயர்க்கிறது.




மொழியின் அடிப்படை வழிமுறைகள் மொழி குறியீடுகள் நூல்களை இயற்றுவதில் பயன்படுத்தப்படும் அடிப்படை அடையாளங்களாகும். ஒரு மொழியின் எழுத்துக்கள் அத்தகைய குறியீடுகளின் தொகுப்பாகும். டர்போ பாஸ்கல் 7.0 மொழி எழுத்துக்களில் உள்ளடங்கும்: அனைத்து லத்தீன் பெரிய மற்றும் சிறிய எழுத்துக்கள், அரபு எண்கள் (0 – 9), குறியீடுகள் + - * / =,. ; : _ () ( ) மற்றும் பிற சேவை (ஒதுக்கப்பட்ட) வார்த்தைகள்


டர்போ பாஸ்கல் 7.0 இல் கட்டளைகள், செயல்பாட்டுப் பெயர்கள் மற்றும் விளக்கச் சொற்களைப் பதிவு செய்ய, சேவை அல்லது ஒதுக்கப்பட்ட (இவை ஆங்கில நினைவூட்டல் சுருக்கங்கள்) என்று அழைக்கப்படும் கண்டிப்பாக வரையறுக்கப்பட்ட சொற்களின் தொகுப்பு உள்ளது. சேவை வார்த்தைகள் மூன்று குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன: ஆபரேட்டர்கள் (படிக்க, எழுதுதல், முதலியன) செயல்பாட்டு பெயர்கள் (SIN, COS, முதலியன) முக்கிய வார்த்தைகள் (VAR, BEGIN, END, முதலியன) அடிப்படை மொழி கருவிகள்


ஒரு அளவின் பெயர் அதன் பதவி; இது ஒரு எழுத்தில் தொடங்கி எழுத்துக்கள், எண்கள் மற்றும் அடிக்கோடிட்டால் ஆன சொல். எண்கள்: முழு எண்கள், உண்மையானது: நிலையான புள்ளி (-1.23; 654.2), மிதக்கும் புள்ளி (2, 437,). ஆறு செயல்பாடுகள்: + கூட்டல், - கழித்தல், / வகுத்தல், * பெருக்கல், மோட் கண்டறிதல் மீதி, பிரித்தல்.


ஒரு எண்கணித வெளிப்பாடு பெயர்கள், எண்கள், எண்கணித செயல்பாடுகளின் குறியீடுகள் ஆகியவற்றிலிருந்து கட்டமைக்கப்படுகிறது, கணித செயல்பாடுகள். செயல்களின் வரிசையைக் குறிக்க அடைப்புக்குறிகள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகின்றன. சதுரப்படுத்தலுக்கு, sqr(x) என்ற குறியீடு பயன்படுத்தப்படுகிறது. வர்க்க மூலத்தைப் பிரித்தெடுக்க, sqrt(x) குறியீட்டைப் பயன்படுத்தவும். தொகுதி abs(x) ஆல் குறிக்கப்படுகிறது.


அசைன்மென்ட் ஆபரேட்டர் மாறி பெயர்:= எண்கணித வெளிப்பாடு. x:= 3.24 அல்லது x:= x+4. மாறியின் வகை 1. இடதுபுறத்தில் உள்ள மாறி உண்மையான வகையாக இருந்தால், எண்கணித வெளிப்பாடு ஒரு முழு எண்ணாகவோ அல்லது உண்மையான வகையாகவோ இருக்கலாம். 2.இடதுபுறத்தில் உள்ள மாறி முழு எண் வகையாக இருந்தால், எண்கணித வெளிப்பாடு ஒரு முழு எண் மட்டுமே.


பாஸ்கல் பகுதி 1 இல் நிரல் அமைப்பு - தரவு மற்றும் ஆபரேட்டர்களின் விளக்கம். பகுதி 2 - நிரல் தொகுதி. நிரலின் பொதுவான பார்வை: நிரல் (நிரல் பெயர்) லேபிள் (லேபிள்களின் பட்டியல்) const (நிலையான மதிப்புகளின் பட்டியல்) வகை (சிக்கலான தரவு வகைகளின் விளக்கங்கள்) var (நிரல் தரவின் விளக்கங்கள்) தொடங்கும் (ஒரு நிரல் தொகுதியின் ஆரம்பம்) (அல்காரிதம்) முடிவு. (நிரலின் முடிவு)


நிரல் பெயர்: ஒரு எழுத்தில் தொடங்கி 8 எழுத்துகளுக்கு மேல் இல்லை. ஒரு புள்ளியுடன் முடிக்கவும். விளக்கப் பகுதி 4 பிரிவுகளைக் கொண்டுள்ளது: லேபிள்கள், மாறிலிகள், பெயர்கள் மற்றும் மாறி வகைகள். var பெயர் மற்றும் மாறி வகை: முழு எண் (முழு எண்), உண்மையான (உண்மையான). எடுத்துக்காட்டாக: var i, j: முழு எண்; x: உண்மையான; ஒவ்வொரு வகையின் விளக்கமும் அரைப்புள்ளியுடன் முடிவடைகிறது. நிரல் தொகுதியில் சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான வழிமுறையை விவரிக்கும் அறிக்கைகள் உள்ளன.


உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டு ஆபரேட்டர்கள்: படிக்க (பெயர்களின் பட்டியல்) - நிரலை நிறுத்தி, பயனர் விசைப்பலகையில் எண்களைத் தட்டச்சு செய்யும் வரை காத்திருக்கிறது (இடத்தால் பிரிக்கப்பட்டது) மற்றும் ENTER ஐ அழுத்தவும். உதாரணமாக: read(i, j); இந்த ஆபரேட்டர் வேலை செய்த பிறகு, கர்சர் கடைசி எண்ணுக்குப் பின்னால் அமைந்துள்ளது, ஆனால் புதிய வரிக்கு நகர்த்தப்படவில்லை. தரவை உள்ளிட்ட பிறகு கர்சரை புதிய வரிக்கு நகர்த்த, நீங்கள் readln(பெயர்களின் பட்டியல்) ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டும். எழுது (வெளியீட்டு பட்டியல்) - திரையில் தரவை எழுதுகிறது. வெளியீட்டு பட்டியல் - கணக்கீடு முடிவுகளின் கமாவால் பிரிக்கப்பட்ட பெயர்கள் மற்றும் அப்போஸ்ட்ரோபிகளில் உள்ள விளக்க உரைகள். உதாரணமாக: எழுது(x=, x); ஒரு நிலையான புள்ளி எண் திரையில் அச்சிடப்படும். எடுத்துக்காட்டாக: எழுது(x=, x:6:2); திரை 6 இலக்கங்களைக் காண்பிக்கும், அவற்றில் இரண்டு தசமப் புள்ளிக்குப் பின் இருக்கும், (x =). கர்சர் ரைட்ல்ன் வெற்று வெளியீட்டு ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்தி புதிய வரிக்கு நகர்த்தப்படுகிறது. காலியான உள்ளீட்டு ஆபரேட்டர் readln






டர்போ பாஸ்கல் அமைப்பில் பணிபுரிதல் Alt + F10 - கோப்பு மெனு - புதியது - உருவாக்கு புதிய கோப்பு Enter - ஒவ்வொரு வரியின் முடிவிலும் வைக்கப்பட வேண்டும் Ctrl + Y - ஒரு வரியை நீக்கு உள்ளிடவும் - ஒரு வரியைச் செருகவும் நிரலை இயக்க, மெனுவில் இருந்து இயக்கு என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் மொழிபெயர்ப்பாளர் - நிரலை பாஸ்கலில் இருந்து இயந்திர மொழிக்கு மொழிபெயர்த்து தொடரியல் பிழைகளைத் தேடுகிறது. 1. பிழைகள் கண்டறியப்பட்டால், நீங்கள் எடிட்டருக்குத் திரும்புவீர்கள், கர்சர் பிழையைச் சுட்டிக்காட்டும். 2. பிழைகள் எதுவும் காணப்படவில்லை என்றால், நிரல் செயல்படுத்தப்படும்










சில நேரங்களில் THEN மற்றும் ELSE என்ற சொற்களுக்குப் பிறகு நீங்கள் ஒன்றை அல்ல, பல அறிக்கைகளை இயக்க வேண்டும். பின்னர் இந்த ஆபரேட்டர்கள் ஆபரேட்டர் அடைப்புக்குறிக்குள் இணைக்கப்படும். தொடக்க அடைப்புக்குறி என்பது BEGIN என்ற சொல், மூடும் அடைப்புக்குறி என்பது END என்ற சொல். ELSE என்ற வார்த்தைக்கு முன் அரைப்புள்ளி இல்லை. ஒவ்வொரு BEGIN - END ஜோடியும் ஒரு நெடுவரிசையில் எழுத பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. நிபந்தனை என்றால் அறிக்கை 1 ஐத் தொடங்கவும்; ஆபரேட்டர் 2; அறிக்கை N முடிவு ELSE தொடக்க அறிக்கை 1; ஆபரேட்டர் 2; ஆபரேட்டர் எம் முடிவு;




திட்டம் E3; var a,b: முழு எண்; எழுதத் தொடங்குங்கள் (ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்ட இரண்டு முழு எண்களை உள்ளிடவும், பின்னர் அழுத்தவும்); readln(a,b); ஒரு மோட் 2 = 0 என்றால், ரைட்ல்ன் (அ - கூட) வேறு ரைட்ல்ன் (அ - ஒற்றைப்படை); b mod 2 = 0 எனில், writeln (b – even) else writeln (b – odd); படிக்கவும்.


3, என்றால் a>0 6, என்றால் a 0 6, என்றால் a 0 6, என்றால் a 0 6, என்றால் a0 6, if a title="3, if a>0 6, என்றால் a


திட்டம் E31; var a,y: உண்மையான; எழுதத் தொடங்குங்கள் (எண்ணை உள்ளிட்டு அழுத்தவும்); readln(a); ஒரு >0 என்றால் y:=3 வேறு y:=6; எழுது(y=,y); படிக்கவும். 0 பின்னர் y:=3 வேறு y:=6; எழுது(y=,y); படிக்கவும்."> 0 then y:=3 else y:=6; write (y=,y); readln end."> 0 then y:=3 else y:=6; write (y=,y); readln end." title="திட்டம் E31; var a,y: உண்மையான; எழுதத் தொடங்குங்கள் (எண்ணை உள்ளிட்டு அழுத்தவும்); readln(a); ஒரு >0 என்றால் y:=3 வேறு y:=6; எழுது(y=,y); படிக்கவும்."> title="திட்டம் E31; var a,y: உண்மையான; எழுதத் தொடங்குங்கள் (எண்ணை உள்ளிட்டு அழுத்தவும்); readln(a); ஒரு >0 என்றால் y:=3 வேறு y:=6; எழுது(y=,y); படிக்கவும்."> !}


A+b, என்றால் a>b a*b, என்றால் a b a*b, என்றால் a b a*b, என்றால் a b a*b, ab a*b, if a title="a+b, if a>b a* b என்றால் a


திட்டம் E32; var a,b,x: உண்மையான; எழுதத் தொடங்குங்கள் (இரண்டு எண்களை இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்டதை உள்ளிட்டு அழுத்தவும்); readln(a); a >b என்றால் x:=a+b வேறு x:=a*b; எழுது(x=,x); படிக்கவும். b பின்னர் x:=a+b வேறு x:=a*b; எழுது(x=,x); படிக்கவும்."> b then x:=a+b else x:=a*b; write (x=,x); readln end."> b then x:=a+b else x:=a*b; write (x=,x); readln end." title="திட்டம் E32; var a,b,x: உண்மையான; எழுதத் தொடங்குங்கள் (இரண்டு எண்களை இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்டதை உள்ளிட்டு அழுத்தவும்); readln(a); a >b என்றால் x:=a+b வேறு x:=a*b; எழுது(x=,x); படிக்கவும்."> title="திட்டம் E32; var a,b,x: உண்மையான; எழுதத் தொடங்குங்கள் (இரண்டு எண்களை இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்டதை உள்ளிட்டு அழுத்தவும்); readln(a); a >b என்றால் x:=a+b வேறு x:=a*b; எழுது(x=,x); படிக்கவும்."> !}




சுழல்களின் அமைப்பு நிரலாக்கத்தில் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும் செயல்கள் லூப் எனப்படும் நிபந்தனையற்ற ஜம்ப் ஆபரேட்டர் கோட்டோ n, n - முழு எண் (4 எழுத்துகளுக்கு மேல் இல்லை), லேபிள். லேபிள் 3 முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது: 1.லேபிள் பிரிவில்; 2.கோட்டோ அறிக்கையில்; 3.நிபந்தனையற்ற மாற்றம் மேற்கொள்ளப்படும் ஆபரேட்டருக்கு முன்.


நிபந்தனை மற்றும் நிபந்தனையற்ற ஜம்ப் ஆபரேட்டர்களைப் பயன்படுத்தி சுழல்களை ஒழுங்கமைத்தல். பணி. முதல் இருபது எண்களின் கூட்டுத்தொகையைக் கண்டறியவும். (1+2+3….+20). ஒரு ……… 20 எஸ் ………….


யூக்ளிட் அல்காரிதம்: இரண்டு எண்களும் சமமாக மாறும் வரை ஒவ்வொரு முறையும் பெரிய எண்ணை சிறிய ஒன்றின் மதிப்பால் குறைப்போம். எடுத்துக்காட்டாக: ஆரம்ப 1 படி 2 படி 3 படி a= 25 b= GCD(a,b)=5


திட்டம் E5; var a, b: முழு எண்; எழுதத் தொடங்குங்கள் (gcd=,a); readln; முடிவு. எழுது (ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்ட இரண்டு இயற்கை எண்களை உள்ளிடவும்); readln(a,b); ab do என்றால் a>b பின்னர் a:=a-b else b:=b-a; b பின்னர் a:=a-b வேறு b:=b-a;"> b பின்னர் a:=a-b else b:=b-a;"> b பின்னர் a:=a-b else b:=b-a;" title="Program E5 ; var a, b: integer; எழுதத் தொடங்கு (GCD=,a); readln; முடிவு. எழுது (ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்ட இரண்டு இயற்கை எண்களை உள்ளிடவும்); readln (a,b); ab do என்றால் a>b பின்னர் a: = a-b வேறு b: = b-a;"> title="திட்டம் E5; var a, b: முழு எண்; எழுதத் தொடங்குங்கள் (gcd=,a); readln; முடிவு. எழுது (ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்ட இரண்டு இயற்கை எண்களை உள்ளிடவும்); readln(a,b); ab do என்றால் a>b பின்னர் a:=a-b else b:=b-a;"> !}




B பின்னர் a:=a-b; b>a என்றால் b:=b-a எழுதவும் (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln (a,b);" title="(! LANG:Program E6; var a, b: integer; எழுதத் தொடங்கு (HOD=,a); readln; end. a=b வரை செய்யவும்; a>b என்றால் a :=a-b; b>a எனில் b:=b-a எழுதவும் (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln (a,b);" class="link_thumb"> 40 !}திட்டம் E6; var a, b: முழு எண்; எழுதத் தொடங்குங்கள் (HOD=,a); readln; முடிவு. a=b வரை மீண்டும் செய்யவும்; a>b என்றால் a:=a-b; b>a என்றால் b:=b-a எழுது (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln(a,b); b பின்னர் a:=a-b; b>a என்றால் b:=b-a எழுதவும் (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln (a,b);"> b பின்னர் a:=a-b; b>a எனில் b:=b-a எழுது (ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்ட இரண்டு இயற்கை எண்களை உள்ளிடவும்); readln (a,b);"> b பின்னர் a: = a-b ; b>a என்றால் b:=b-a எழுதவும் (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln (a,b);" title="(! LANG:Program E6; var a, b: integer; எழுதத் தொடங்கு (HOD=,a); readln; end. a=b வரை செய்யவும்; a>b என்றால் a :=a-b; b>a எனில் b:=b-a எழுதவும் (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln (a,b);"> title="திட்டம் E6; var a, b: முழு எண்; எழுதத் தொடங்குங்கள் (HOD=,a); readln; முடிவு. a=b வரை மீண்டும் செய்யவும்; a>b என்றால் a:=a-b; b>a என்றால் b:=b-a எழுதவும் (இரண்டு இயற்கை எண்களை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கவும்); readln(a,b);"> !}




பாடம் தலைப்பு: “நிரல்களில் சுழற்சிகள் (மீண்டும்)”

1) நேரியல், கிளை நிரல்களை வரைவதற்கான அறிவை மீண்டும் மீண்டும் ஒருங்கிணைத்தல்; 2) ஒரு சுழற்சி ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்தி நிரல்களை உருவாக்க கற்றுக்கொள்ளுங்கள் - நான்:=1 முதல் செய்ய வேண்டும் ஆபரேட்டர்கள் (லூப் பாடி) முடிவு ; 3) நிலையான சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் ஆபரேட்டர்களைப் பயன்படுத்துங்கள். பாடத்தின் நோக்கம்:

விடுபட்டதை நிரப்பவும்: நிரல் Sql; Var A,B,C,D, XI, X2: ??? ; எழுதத் தொடங்குங்கள் ("கோடிராடிக் சமன்பாட்டின் குணகங்களை உள்ளிடவும்'); Readln (???); D:=B*B-4*A*C; D என்றால்

குழுவிற்கான கேள்விகள்: 1) கிளை மற்றும் நேரியல் நிரல்களுக்கு என்ன வித்தியாசம்? 2) நிரல்களில் தேர்வு செய்ய என்ன ஆபரேட்டர்கள் பயன்படுத்தப்படுகிறார்கள்? 3) ஆரம்பம்....முடிவு - இது என்ன? நிரலில் பயன்படுத்துவதற்கான விதிகள் என்ன?

1) உள்ளீடு/வெளியீட்டு ஆபரேட்டர்கள்; 2) தேர்வு ஆபரேட்டர்கள்; 3) a:=a+3 – என்ன நடக்கும்? 4) பட்டியல் தரவு வகைகள்; 5) தேவையற்ற மற்றும், அல்லது,END, இல்லை, என்றால் நீக்கவும்; 6) ; - இதற்கு என்ன அர்த்தம்? 7) நிரலின் முடிவு எவ்வாறு குறிக்கப்படுகிறது? 8) எண்கணித செயல்பாடுகளை பட்டியலிடுங்கள். 9) 120 மோட் 65 = என்றால் என்ன? 10) லூப் ஆபரேட்டர்கள்.

அதன்படி ஏற்பாடு: 1. படிக்க 2. முடிவு 3. ஆரம்பம் 4. முழு எண் 5. ; 6. என்றால் .. பிறகு 7. := 8. உள்ளீடு 9. முடிவு 10. முழு எண்கள் 11. ஒதுக்குதல் 12. அடுத்த செயல் 13. தொடக்கம் 14. என்றால்.. பிறகு

முடிவு உண்மையில் 3க்கு குறைவாக உள்ளதா? a:= 7 b:= - 10 a:=a*(- 7) b:=159 a:=b+a

நிரலில் 5 பிழைகளைக் கண்டறியவும்: நிரல் krug ; VAR Pi, r, S: உண்மையான; பை:=3.14, WRITELN(‘vvedite radiuc r=’), READ(r); S=Pi *r*r; WRITELN(‘Ploshad kruga S=’, S) முடிவு

நிரல் வட்டம்; VAR Pi, r, S: உண்மையான; தொடக்க பை:=3.14 , WRITELN(‘vvedite radiuc r=’) , READ(r); எஸ்: =Pi *r*r; WRITELN(‘Ploshad kruga S=’, S) முடிவு .

பணி எண். 1 ஒரு முழு எண் N கொடுக்கப்பட்டால், அது சமமா அல்லது ஒற்றைப்படையா என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். 2, 4, 6, … சமம், ஏனெனில் 2(N மோட் 2 =0) 1, 3, 7, ... - ஒற்றைப்படை, ஏனெனில் மீதமுள்ள 1 (N மோட் 2 =1) உடன் 2 ஆல் வகுக்கப்படுகிறது

அல்காரிதம் அல்காரிதம் சிஸ்லோ ; மாறி N: முழு எண்கள்; வெளியீட்டைத் தொடங்கவும் ('vvedite chislo'); உள்ளிடவும் (N) ; IF N மோட் 2 =0 T O வெளியீடு(N,'- chetnoe'); IF N மோட் 2 =1 T O வெளியீடு(N,'- nechetnoe'); முடிவு.

சிக்கல் எண். 2 இரண்டு இலக்க முழு எண் எண் N (DE) கொடுக்கப்பட்டால், D என்பது பத்துகளின் எண்ணிக்கை, E என்பது அலகுகளின் எண்ணிக்கை. இந்த எண்ணின் இலக்கங்களின் கூட்டுத்தொகை 10க்கு சமமாக இருக்குமா என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். எடுத்துக்காட்டு: 28 இல் S = 2 + 8 = 10 தொகை இருக்கும், ஆனால் 27 இல் S = 2 + 7 = 9 இருக்காது. நாங்கள் பத்துகளை எண்ணுவோம்: D = N div 10 , மற்றும் அலகுகள்: E= N மோட் 10

அல்காரிதம் அல்காரிதம் சிஸ்லோ ; மாறிகள் N,E,D,S: முழு எண்கள்; வெளியீட்டைத் தொடங்கவும் ('vvedite chislo'); உள்ளிடவும் (N) ; E:=N மோட் 10; D:=N div 10; எஸ்:=இ+டி; IF S = 10 T O வெளியீடு(‘summa= 10’) இல்லையெனில் (‘summa10’); முடிவு.

வரையறை: ஒரே மாதிரியான செயல்கள் பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும் நிரல்கள் - சுழற்சி நிரல்கள் (மீண்டும் மீண்டும்).

பணி: 1 முதல் 100 வரையிலான 100 இயல் எண்களைக் கொடுத்தால் (1,2,3, ... 99,100) அவற்றின் கூட்டுத்தொகையைக் கணக்கிட்டு, அதை எஸ் மாறிக்கு வெளியிடவும்.

அல்காரிதம் தொகை; மாறி i,S: முழு எண்கள்; தொடக்கம் S:=0; i:=1 முதல் 100 வரை மீண்டும் தொடக்கம் S:= S + i உடல் முடிவு; சுழற்சி வெளியீடு (S) முடிவு.

நிரல் சுருக்கம்; VAR i, S: முழு எண்; ஆரம்பம் S:=0; க்கு:=1 முதல் 100 வரை S:=S+i உடல் முடிவு; லூப் எழுது(கள்) முடிவு.

நிரல் சுருக்கம்; VAR i, S: முழு எண்; ஆரம்பம் S:=0; க்கு:=1 முதல் 100 வரை S:=S+i ; உடல் எழுது(‘S’, i, ’=‘, s) loop end; முடிவு.

சுழற்சியின் உடல் என்பது பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட வேண்டிய செயல்கள் ஆகும். லூப்பின் உடல் ஆபரேட்டர் அடைப்புக்குறிக்குள் இணைக்கப்பட்டுள்ளது தொடங்கும்..... முடிவு;

ALT + F9 - சரியான பிழைகள் CTRL + F9 - ALT + F5 நிரலை இயக்கவும் - முடிவைப் பார்க்கவும்

பணி: 1) 1 முதல் 10 வரையிலான எண்களால் எந்த முழு எண் N இன் பெருக்கல் அட்டவணையின் ஒரு நெடுவரிசையை வெளியிடவும். எடுத்துக்காட்டு: N = 5, பின்னர் நிரல் இப்படி இருக்கும் - 1*5=5 2*5=10 3*5 =15 i * N = P , இங்கு நான் மாறுபடுகிறது …… .. 1…10 10*5=50

வீட்டுப்பாடம்: "பெருக்கல் அட்டவணையின் நெடுவரிசை பற்றி" பிரச்சனைக்கான நிரலில் கருத்து தெரிவிக்கவும்

உங்கள் கவனத்திற்கு நன்றி!

  1. 1.பாஸ்கல்
  2. 2. பாஸ்கல் பாஸ்கல் ஸ்விஸ் விஞ்ஞானி நிக்லாஸ் விர்த் என்பவரால் உருவாக்கப்பட்டது. கட்டமைக்கப்பட்ட நிரலாக்க முறைகளை கற்பிப்பதற்கான மிக முக்கியமான கருவியாக பாஸ்கல் கருதப்படுகிறது மற்றும் 1983 ஆம் ஆண்டு முதல் கணினி அறிவியலில் நிபுணத்துவம் பெற்ற மாணவர்களுக்காக பள்ளிகளில் படிப்புகளில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. பின்னர், பாஸ்கல் மொழி மேம்படுத்தப்பட்டு, ஆசிரியரின் பதிப்பிலிருந்து வேறுபட்ட புதிய பண்புகளைப் பெற்றது.
  3. 3. பாஸ்கல் மொழி கற்றுக்கொள்வதற்கு ஒப்பீட்டளவில் எளிதானது, மிகவும் தெளிவானது மற்றும் தர்க்கரீதியானது, மேலும் கற்ற முதல் நிரலாக்க மொழி என்பதால், நல்ல பாணியைக் கற்பிக்கிறது.
  4. 4. இயற்கை மொழிகளைப் போலவே, ஒவ்வொரு நிரலாக்க மொழிக்கும் அதன் சொந்த பாணி மற்றும் விதிகள் உள்ளன. நிரலாக்க மொழியின் தொடரியல் என்பது அகரவரிசையில் இருந்து சரியான நிரல்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை தீர்மானிக்கும் விதிகளின் தொகுப்பாகும்.
  5. 5. பாஸ்கல் எழுத்துக்கள் 26 இலத்தீன் சிற்றெழுத்து மற்றும் 26 இலத்தீன் பெரிய எழுத்துக்கள்: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v x y z 4 10 இலக்க 10 இலக்கங்கள் 8: 10 இலக்கங்கள் செயல்பாட்டு அறிகுறிகள்: + - * / =<> < > <= >= := @ delimiters (delimiters): . , " () (. .) ( ) (* *).. : ; விவரக்குறிப்புகள்: ^ # $
  6. 6. நிரல் அமைப்பு (1. நிரல் தலைப்பு) நிரல் நிரல்_பெயர்; (2. பயன்படுத்தப்படும் தொகுதிக்கூறுகளைக் குறிப்பிடுவதற்கான பிரிவு) List_of_Used_Modules ஐப் பயன்படுத்துகிறது; (3. விளக்கங்கள் பிரிவு) லேபிள் Label_descriptions; கான்ஸ்டன்ட்_விளக்கங்கள்; வகை TypeDescriptions; var மாறி_விளக்கங்கள்; செயல்முறை விளக்கங்கள்_செயல்முறைகள்_மற்றும்_செயல்பாடுகள்; செயல்பாடு ஏற்றுமதிகள் விளக்கங்கள்_ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட_பெயர்கள்; (4. அறிக்கை பகுதி) தொடக்க அறிக்கைகள் முடிவடையும்.
  7. 7. எளிமைப்படுத்தப்பட்ட நிரல் அமைப்பு (1. நிரல் தலைப்பு) நிரல் நிரல்_பெயர்; (2. பயன்படுத்தப்படும் தொகுதிக்கூறுகளைக் குறிப்பிடுவதற்கான பிரிவு) List_of_Used_Modules ஐப் பயன்படுத்துகிறது; (3. விளக்கங்கள் பிரிவு) கான்ஸ்டன்ட்_விளக்கங்கள்; var மாறி_விளக்கங்கள்; (4. அறிக்கைப் பிரிவு) தொடக்கம் நிரல் அறிக்கைகள் முடிவடையும்.
  8. 8. நிரலாக்க மொழி கட்டளைகள் ஆபரேட்டர்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.பாஸ்கலில் உள்ள ஆபரேட்டர் பிரிப்பான்; (அரைப்புள்ளி)
  9. 9. ஒரு கருத்து என்பது நிரல் உரையின் ஒரு பகுதி ஆகும். நிரலில் உள்ள கருத்துகள் ஒரு தகவல் செயல்பாட்டைச் செய்கின்றன. (எனது முதல் நிரல்) நிரல் முதலில்; ரைட்லின் ('ஹலோ, வேர்ல்ட்!') முடிவு தொடங்கும்.
  10. 10. எடுத்துக்காட்டு: ஒரு செவ்வக நிரலின் சுற்றளவு; (நிரல் தலைப்பு) crt ஐப் பயன்படுத்துகிறது; (crt - திரையை அழிக்க வேண்டும்) var a,b:integer; (மாறிகளின் அறிவிப்பு) P:integer; தொடக்கம் (நிரலின் தொடக்கம்) clrscr; (திரை தெளிவாக) a:=12; (நாம் மாறி a மதிப்பு 12 ஐ ஒதுக்குகிறோம்) b:=7; (மதிப்பு 7 b மாறியை ஒதுக்கவும்) P:=2*(a+b); (வெளிப்பாட்டின் மதிப்பை Pக்கு ஒதுக்குகிறோம்) எழுது("P = ",P); (P மதிப்பைக் காட்டு) முடிவு. (நிரலின் முடிவு)
  11. 11. நிரல் அதன் வேலையில் தரவுகளைக் கையாள்கிறது. நிரல் செயல்படத் தொடங்குவதற்கு முன் சில தரவு அமைக்கப்பட்டது, அது தொடங்கிய பிறகு, நிரலின் செயல்பாடு முழுவதும் அதன் மதிப்புகள் மாறாமல் இருக்கும். இவை மாறிலிகள். நிரல் செயல்பாட்டின் போது மற்ற தரவு மாறலாம். அவை மாறிகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.
  12. 12. ஒரு மாறி மற்றும் மாறிலிக்கு இடையே உள்ள வேறுபாடு மிகவும் தெளிவாக உள்ளது: ஒரு நிரலின் செயல்பாட்டின் போது, ​​ஒரு மாறியின் மதிப்பை மாற்றலாம், ஆனால் மாறிலியின் மதிப்பை மாற்ற முடியாது. மாறிகள்மாறிகள் கான்ஸ்டான்ட் டேட்டாடேட்டா
  13. 13. மாறி மூலம் நாம் ஒரு செல் ("பெட்டி") என்று பொருள்படும், அங்கு கணினி தரவை எழுத முடியும் ("சேர்"). செல் என்பதன் மூலம் நாம் உண்மையில் "நினைவகத்தின் ஒரு பகுதி" என்று அர்த்தம், அதில் தகவல் சேமிக்கப்படுகிறது. ஒரு கலத்தில் சேமிக்கப்பட்ட தகவலைப் பயன்படுத்த, ஒவ்வொரு கலத்திற்கும் அதன் சொந்த பெயர் இருக்க வேண்டும் அல்லது அடிக்கடி சொல்வது போல், ஒரு அடையாளங்காட்டி இருக்க வேண்டும். a b தொகை 5 3 8
  14. 14. அடையாளங்காட்டிகள். பெயர்கள் (அடையாளங்காட்டிகள்) மொழியின் கூறுகள் - மாறிலிகள், லேபிள்கள், வகைகள், மாறிகள், நடைமுறைகள், செயல்பாடுகள், தொகுதிகள், பொருள்கள். ஒரு அடையாளங்காட்டி என்பது எழுத்துகள், எண்கள் மற்றும் அடிக்கோடுகளின் வரிசையாகும், அது ஒரு எழுத்து அல்லது அடிக்கோடிடுடன் தொடங்குகிறது மற்றும் இடைவெளிகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை.
  15. 15. பெயரில் எத்தனை எழுத்துகள் வேண்டுமானாலும் இருக்கலாம், ஆனால் 63 எழுத்துகள் குறிப்பிடத்தக்கவை. பாஸ்கல் மொழியில், நிலையான மாறிலிகள், வகைகள், நடைமுறைகள், செயல்பாடுகள் மற்றும் கோப்புகளை பெயர்களாக பெயரிடும் செயல்பாட்டு வார்த்தைகள் மற்றும் நிலையான பெயர்களைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கப்படவில்லை. பாஸ்கல் மொழி பெயர்களின் எடுத்துக்காட்டுகள்: A b12 r1m SIGMA காமா I80_86
  16. 16. பாஸ்கலில், சிற்றெழுத்து மற்றும் பெரிய எழுத்துகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடு புறக்கணிக்கப்படுகிறது, எனவே NaMe மற்றும் பெயர் ஒன்றுதான்.
  17. 17. ஒரு செயல்பாட்டு வார்த்தை என்பது பாஸ்கல் மொழியில் ஒரு குறிப்பிட்ட சொற்பொருள் பொருளை மாற்ற முடியாத ஒரு சொல். இது சில நேரங்களில் முக்கிய வார்த்தை என்று அழைக்கப்படுகிறது.
  18. 18. சேவை (ஒதுக்கீடு செய்யப்பட்ட) வார்த்தைகள்: முழுமையான ஏற்றுமதி நூலக தொகுப்பு அசெம்ப்ளர் வெளிப்புற மோட் SHL மற்றும் FAR NAME SHR வரிசை கோப்பு NIL STRING ASM, அதன் அருகில் அசெம்ப்லர் முன்னோக்கிச் செயல்படும் கன்ஸ்ட்ரக்டர் அமலாக்கம் பேக் செய்யப்பட்ட டிஸ்ட்ரக்டரை பயன்படுத்தும் வரை தனியார் VAR DIV இன்டெக்ஸ் செயல்முறை விர்ச்சுவல் இன்ஹெரிட்டட் ப்ரோக்ராம் செய்யும் போது இன்லைன் பப்ளிக் மற்ற இன்டர்ஃபேஸ் ரெக்கார்ட் XOR END குறுக்கீடு மீண்டும் ஏற்றுமதி லேபிள் ரெசிடென்ட்
  19. 19. இரட்டை எழுத்துகள் அல்லது ஒதுக்கப்பட்ட சொற்களுக்குள் இடைவெளிகளைப் பயன்படுத்த முடியாது. நிலையான என்று அழைக்கப்படும் பெயர்கள் உள்ளன. sin cos real true செயல்பாட்டு வார்த்தைகள் போலல்லாமல், நிலையான பெயர்களின் பொருளை புரோகிராமர் மறுவரையறை செய்யலாம்.
  20. 20. நமது நிரலின் மாறிகளுக்கு எவ்வளவு நினைவகம் ஒதுக்கப்பட வேண்டும் என்பதை கம்பைலருக்கு இது ஒரு அறிகுறியாகும். தொகுக்கப்பட்ட நிரலில், அனைத்து மாறிகளுக்கும் நினைவக இடம் ஒதுக்கப்படும் மற்றும் அனைத்து மாறிகளுக்கும் பூஜ்ஜிய மதிப்புகள் ஒதுக்கப்படும். நிரலில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து மாறிகளும் var என்ற முன்பதிவு செய்யப்பட்ட வார்த்தைக்குப் பிறகு மாறி விளக்கம் பிரிவில் அறிவிக்கப்பட வேண்டும். மாறிகளை அறிவித்தல்
  21. 21. தரவு பல்வேறு வகைகளில் வருகிறது...
  22. 22. தரவு வகைகள் நிலையான வகைகளின் பெயர்கள் முன் வரையறுக்கப்பட்ட அடையாளங்காட்டிகள் மற்றும் நிரலில் எங்கும் செல்லுபடியாகும். அவை நிலையான கணினி தொகுதியில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளன, இது முன்னிருப்பாக பயன்படுத்தப்பட்ட தொகுதிகளின் பட்டியலில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. பயனர் வரையறுக்கப்பட்ட வகைகள் என்பது பயனரால் வரையறுக்கப்பட்ட கூடுதல் வகைகள் (எளிய மற்றும் கட்டமைக்கப்பட்டவை).
  23. 23. நிலையான தரவு வகைகள் 1. முழு எண் வகைகளின் குழு (குறுகிய, முழு எண், நீளம், பைட், வார்த்தை); 2. உண்மையான வகைகளின் குழு (ஒற்றை, உண்மையான, இரட்டை, விரிவாக்கப்பட்ட, கூட்டு); 3. தருக்க (பூலியன் வகைகள்)(பூலியன், பைட்பூல், வேர்ட்பூல், லாங்பூல்); 4. பாத்திரம்(கரி); 5. சரம் (சரம்); 6. குறியீட்டு (சுட்டி); 7. உரை வகை (உரை).
  24. 24. முழு எண் வகைகளின் குழு வகை பெயர் வகை மதிப்பு வரம்பு தேவை நினைவகம் கையொப்பமிடப்பட்ட குறுகிய முழு எண் Shortint -128 .. 127 1 பைட் கையொப்பமிடப்பட்ட முழு எண் முழு எண் -32768 .. 32767 2 பைட்டுகள் கையொப்பமிடப்பட்ட நீண்ட முழு எண் நீளம் -214748364847.836447 பைட் 0 .. 255 1 பைட் கையொப்பமிடப்படாத முழு எண் வார்த்தை 0 .. 65535 2 பைட்டுகள்
  25. 25. வர் பி: பைட்; சும்மா, எண்ணிக்கை: முழு எண்; முழு எண் வகை சும்மாவின் மாறிகளின் அறிவிப்பு:= -365; பயன்படுத்தவும்
  26. 26. பாஸ்கல் மொழியில் உள்ள எண்கள் பொதுவாக தசம எண் அமைப்பில் எழுதப்படும். எண்ணின் நேர்மறை அடையாளம் தவிர்க்கப்படலாம். முழு எண்கள் தசம புள்ளி இல்லாமல் வடிவத்தில் எழுதப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக: 217 -45 8954 +483
  27. 27. உண்மையான வகைகளின் குழு உண்மையான எண்களின் துணைக்குழுவால் உணரப்படும் அந்தத் தரவை வரையறுக்கிறது. Var A: உண்மையான; ஆரம்பம் ... A:=0.65; ...முடிவு.
  28. 28. வகை பெயர் வகை மதிப்பு வரம்பு மாண்டிசா இலக்கங்களின் எண்ணிக்கை அளவு (பைட்) ஒற்றை துல்லியமான உண்மையான எண் உண்மையான 2.9e-39 .. 1.7e+38 11 6 ஒற்றை துல்லியமான உண்மையான எண் 1.5e-45 .. 3.4e+38 7 உண்மையான எண் இரட்டை 5.0e-324 .. 1.7e+308 15 8 உயர் துல்லிய உண்மை எண் விரிவாக்கப்பட்டது 3.4e-4932 .. 1.1e+4932 19 10 உண்மை எண் முழு எண் Comp -9.2e+18 .. 9.19e+8
  29. 29. உண்மையான எண்கள் ஒரு தசம புள்ளியுடன் அல்லது தசம வரிசையைப் பயன்படுத்தி வடிவத்தில் எழுதப்படுகின்றன, இது E: 28.6 0.65 -0.018 4.0 5E12 -1.72E9 73.1E-16 என்ற எழுத்தால் குறிப்பிடப்படுகிறது.
  30. 30. பூலியன் அடையாளங்காட்டி பூலியன் தரவு வகைக்கு ஒத்திருக்கிறது. பூலியன் மாறிகள் 1 பைட் அளவு மற்றும் TRUE அல்லது FALSE மதிப்புகளைக் கொண்டிருக்கலாம். FALSE மதிப்பு 0 க்கு ஒத்திருக்கிறது, பூஜ்ஜியத்தைத் தவிர வேறு எந்த எண்ணும் TRUE என்று கருதப்படுகிறது. Var பொத்தான், கொடி: பூலியன்; தொடக்க பொத்தான்:=உண்மை;
  31. 31. நிலையான அடையாளங்காட்டி சார் எழுத்து வகைக்கு ஒத்திருக்கிறது. எழுத்து வகை மாறிகள் மற்றும் மாறிலிகள் பல்வேறு ASCII எழுத்துகளிலிருந்து மதிப்புகளை எடுக்கலாம். Var simvol, bukva, z: char; குறியீட்டு மாறிகளை அறிவித்தல்
  32. 32. சரம் வகை நிலையான அடையாளங்காட்டி சரத்திற்கு ஒத்துள்ளது. வர் எஸ்: சரம்; (0 முதல் 255 எழுத்துகள் வரையிலான சரம்) S2: சரம்; (5 எழுத்துகள் கொண்ட பங்கு)
  33. 33. எழுத்துச்சரம் என்பது ASCII எழுத்துக்குறி தொகுப்பிலிருந்து வரும் எழுத்துக்களின் வரிசையாகும், இது ஒற்றை மேற்கோள் குறிகளில் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. பாஸ்கல் மொழியில் உள்ள கோடுகள் அப்போஸ்ட்ரோபிகளுக்கு இடையில் எழுதப்பட்ட எழுத்துக்களின் வரிசையாகும். ஒரு வரியில் அபோஸ்ட்ரோபியையே அர்த்தமுள்ள எழுத்தாகப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்றால், நீங்கள் இரண்டு அபோஸ்ட்ரோபிகளை எழுத வேண்டும். சரங்களின் எடுத்துக்காட்டுகள்: "STRING" "STRING" "AD" "YUTANT"
  34. எழுத்து வகை, அத்துடன் முழு எண் மற்றும் பூலியன் வகைகள், ஆர்டினல் வகைகள் என வகைப்படுத்தப்படுகின்றன.  எந்தவொரு ஆர்டினல் வகையின் செல்லுபடியாகும் மதிப்புகளின் தொகுப்பு வரிசைப்படுத்தப்பட்ட வரிசையாகும், அதன் ஒவ்வொரு உறுப்புக்கும் அதன் சொந்த வரிசை எண் உள்ளது (0 இலிருந்து தொடங்குகிறது).
  35. 35. ஆர்ட் செயல்பாடு இந்த மதிப்பின் ஆர்டினல் எண்ணை வகை அறிவிப்பில் வழங்குகிறது. Ord(2)=2, Ord('0')=48 Writeln(ord('e')); Writeln(ord('9'));
  36. 36. ASCII குறியாக்க அட்டவணை ASCII (தகவல் பரிமாற்றத்திற்கான அமெரிக்க தரநிலை குறியீடு; "கேள்" என்று உச்சரிக்கப்படுகிறது) என்பது லத்தீன் எழுத்துக்கள், அரபு எண்கள், சில நிறுத்தற்குறிகள் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு எழுத்துக்களைக் குறிக்கும் கணினி குறியாக்கம் ஆகும். இது அமெரிக்க தரநிலைகள் நிறுவனம் ANSI ஆல் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது.

1 ஸ்லைடு

தலைப்பில் "பாஸ்கல் மொழிக்கு அறிமுகம் பெறவும்" பாடம்: கணிதம் மற்றும் கணினி அறிவியல் ஆசிரியர், முனிசிபல் கல்வி நிறுவன பள்ளி எண். 2, கலாச்-ஆன்-டான், வோல்கோகிராட் பிராந்தியம் அனிசிமோவா என்.ஏ.

2 ஸ்லைடு

பாடம் நோக்கம்: நிரலின் கட்டமைப்பு, ஆபரேட்டர்கள், வடிவமைப்பு விதிகள் மற்றும் டர்போ பாஸ்கல் மொழியின் நிறுத்தற்குறிகளைக் கண்டறிய.

3 ஸ்லைடு

டர்போ பாஸ்கல் நிரலாக்க அமைப்பு. பாஸ்கல் என்பது ஒரு உலகளாவிய நிரலாக்க மொழியாகும், இது பல்வேறு தகவல் செயலாக்க சிக்கல்களைத் தீர்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

4 ஸ்லைடு

1)டர்போ பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழி; 2) ஒருங்கிணைந்த நிரலாக்க சூழல் (தொகுப்பாளர்: நிரலை இயந்திரக் குறியீடு மற்றும் மொழிபெயர்ப்பாளராக மொழிபெயர்க்கிறது: கட்டளைகளை செயல்படுத்துகிறது) TR புரோகிராமிங் அமைப்பின் கலவை:

5 ஸ்லைடு

1) லத்தீன் எழுத்துக்கள் - பெரிய மற்றும் சிறிய; 2) ரஷ்ய எழுத்துக்களின் எழுத்துக்கள் - பெரிய மற்றும் சிறிய; 3) எண்கள் - 0 முதல் 9 வரை; 4) செயல்பாட்டு அறிகுறிகள் - +, -, /, *,=, =; 5) பிரிக்கும் மதிப்பெண்கள் - () ( ); . , ‘ _% & # போன்றவை. TURBO PASCAL நிரலாக்க மொழியின் எழுத்துக்கள்

6 ஸ்லைடு

7 ஸ்லைடு

நிரல் தலைப்பு மாறி விளக்கம் பிரிவு ஆபரேட்டர் பிரிவு (முக்கிய பகுதி)

8 ஸ்லைடு

மாறி விளக்கப் பகுதி Var என்ற வார்த்தையுடன் தொடங்குகிறது, அதைத் தொடர்ந்து அதே வகை மாறிகளின் பெயர்களின் கமாவால் பிரிக்கப்பட்ட பட்டியல். பாஸ்கலில் இரண்டு எண் வகை அளவுகள் உள்ளன: உண்மையான மற்றும் முழு எண். மாறி பெயர்கள் லத்தீன் எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்களால் ஆனது, முதல் எழுத்து ஒரு எழுத்து. VAR ஒரே வகை மாறிகளின் பட்டியல்: INTEGER; ஒரே வகை மாறிகளின் பட்டியல்:ரியல்;

ஸ்லைடு 9

ஆபரேட்டர் பிரிவு நிரலின் முக்கிய பகுதியாகும். ஒரு பிரிவின் தொடக்கமும் முடிவும் BEGIN மற்றும் END ஆகிய சேவைச் சொற்களால் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, அவை ஆபரேட்டர் அடைப்புக்குறிகளாகும். இந்த வார்த்தைகளுக்கு இடையில் பாஸ்கலில் (ஆபரேட்டர்கள்) எழுதப்பட்ட அனைத்து அல்காரிதம் கட்டளைகளும் வைக்கப்பட்டுள்ளன. அறிக்கை பிரிப்பான் ஒரு அரைப்புள்ளி. நிரலின் முடிவில் ஒரு காலம் உள்ளது. BEGIN READ(உள்ளீடு பட்டியல்); READLN(உள்ளீடு பட்டியல்); மாறி:=கணித வெளிப்பாடு; எழுது(வெளியீட்டுப் பட்டியல்); WRITELN(வெளியீட்டுப் பட்டியல்); முடிவு

10 ஸ்லைடு

விசைப்பலகையில் இருந்து ஆரம்ப தரவு உள்ளீடு READ அல்லது READLN (படிக்க) ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்தி நிகழ்கிறது. READLN அறிக்கையானது READ இலிருந்து வேறுபடுகிறது, அதில் தரவை உள்ளிட்ட பிறகு, கர்சர் தொடக்கத்திற்கு நகரும் புதிய கோடு. மாறி:=கணித வெளிப்பாடு; எழுது(வெளியீட்டுப் பட்டியல்); WRITELN(வெளியீட்டுப் பட்டியல்); முடிவு படிக்கவும்(உள்ளீடு பட்டியல்); READLN(உள்ளீடு பட்டியல்);

11 ஸ்லைடு

மாறி:=கணித வெளிப்பாடு; எண்கணித ஒதுக்கீட்டு ஆபரேட்டர்: இடதுபுறத்தில் ஒரு மாறி உள்ளது, வலதுபுறத்தில் ஒரு எண்கணித வெளிப்பாடு மதிப்பீடு செய்யப்பட வேண்டும். கூட்டு குறியீடு := "ஒதுக்க" என படிக்கப்படுகிறது. முதலில், ஒரு எண்கணித வெளிப்பாடு கணக்கிடப்படுகிறது, அதன் விளைவாக வரும் மதிப்பு ஒரு மாறிக்கு ஒதுக்கப்படும். எடுத்துக்காட்டு: a:= sqr (x) + sin (y) / (12*z + 5)

12 ஸ்லைடு

mod div / * - + SIN (x) COS (x) SQR (x) SQRT (x) ABS (x) Sin x Cos x 2 |x| x கூட்டல் கழித்தல் பெருக்கல் வகுத்தல் வகுத்தல் முழு எண் பிரிவின் மீதி

ஸ்லைடு 13

எண்கணித வெளிப்பாடுகளை எழுதுவதற்கான விதிகள் ஒரு எண்கணித வெளிப்பாடு ஒரு வரியில் எழுதப்பட்டது நீங்கள் ஒரு வரிசையில் இரண்டு எழுத்துக்களை வைக்க முடியாது எண்கணித செயல்பாடுகள்காரணிகளுக்கு இடையே உள்ள பெருக்கல் குறியை நீங்கள் தவிர்க்க முடியாது. அடைப்புக்குறிகள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகின்றன. செயல்பாடுகளின் வரிசையானது அவற்றின் முன்னுரிமைகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது () F(x) * / + - div mod

ஸ்லைடு 14

முடிவுகள் எழுதுதல் அல்லது எழுதுதல் (எழுதுதல்) பயன்படுத்தி வெளியீடு ஆகும். முடிவுகள் பட்டியலில் தோன்றும் வரிசையில் காட்டப்படும். WRITE மற்றும் WRITELN அறிக்கைகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடு என்னவென்றால், WRITELN அறிக்கை வெளியீட்டு செயல்பாட்டை முடித்த பிறகு, கர்சர் ஒரு புதிய வரியின் தொடக்கத்திற்கு நகரும். எழுது(வெளியீட்டுப் பட்டியல்); WRITELN(வெளியீட்டுப் பட்டியல்);

15 ஸ்லைடு

பணி 1: AXby 6) TU154 2) R&B 3) 4 வீல் 4) வாஸ்யா 5) "PesBarbos" 7) 8) _ABBA 9) A+B

16 ஸ்லைடு

திட்டம் zadacha1; var a, b: முழு எண்; x, y: உண்மையான; ஆரம்பம் a:= 5; 10:= x; y:= 7.8; b:= 2.5; x:= 2*(a + y); a:= b + x; முடிவு. மாறியின் பெயர் குறியின் இடதுபுறத்தில் இருக்க வேண்டும்:= முழு எண் மற்றும் பகுதியளவு பகுதிகள் காற்புள்ளியால் பிரிக்கப்பட்டு வகை பொருந்தாத வகை பொருந்தாதது பணி 2: நிரல் உள்ளீட்டில் பிழைகளைக் கண்டறியவும்.

புரோகிராமிங் மொழிக்கான பாஸ்கல் அறிமுகம் 2006 பாடநெறி அமைப்பு இடைமுகம் மற்றும் அடிப்படை வரையறைகள்; நிரல் அமைப்பு; திரையில் உரை தகவலைக் காண்பித்தல்; விசைப்பலகையில் இருந்து தரவை உள்ளிடுதல்; கணினி தொகுதிகளை இணைத்தல் மற்றும் பயன்படுத்துதல்; அடிப்படை தரவு வகைகளுடன் பணிபுரிதல் (முழு, உண்மையான, சரம், வரிசை, கோப்பு); கிராபிக்ஸ் வேலை; subroutines (செயல்முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகள்) பயன்பாடு; தொகுதிகள் பயன்படுத்தி. 2 பாஸ்கல் சுற்றுச்சூழல் இடைமுகம் டர்போ பாஸ்கல் 7.0 நிரலாக்க மொழி ஒரு கருவி ஷெல்லில் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. இதில் அடங்கும்: பல சாளர உரை திருத்தி; நிரல் இணைப்பான்; நிரல் பிழைத்திருத்தி; உதவி அமைப்பு; தொகுப்பி. 3 பாஸ்கல் 4 சுற்றுச்சூழல் இடைமுகம் திறந்த கோப்புகளின் பட்டியல்: Alt + 0 கோப்புகளைத் திறக்க விரைவான அணுகல்: Alt +<№ окна> அடிப்படை வரையறைகள் ஒரு ஒதுக்கப்பட்ட சொல் என்பது ஒரு நிரலின் தருக்க பகுதிகளை பிரிக்க ஒரு நிரலாக்க மொழியால் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு சிறப்பு வார்த்தையாகும். ஆபரேட்டர் என்பது சில செயல்களைச் செய்யும் மொழிக் கட்டளையாகும் (நிலையைச் சரிபார்த்தல், ஒரு வளையத்தை ஒழுங்கமைத்தல் போன்றவை) ஒரு அடையாளங்காட்டி என்பது நிரல் கூறுகளுக்கு புரோகிராமரால் சுதந்திரமாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பெயராகும். தரவு வகை என்பது ஒரு அடையாளங்காட்டியின் சிறப்பியல்பு ஆகும், அது எடுக்கக்கூடிய மதிப்புகளின் தொகுப்பை வரையறுக்கிறது (முழு எண் அல்லது பின்ன எண்கள், எழுத்து சரங்கள், தருக்க வெளிப்பாடுகள் போன்றவை). 5 பொது நிரல் அமைப்பு நிரல் நிரல்_பெயர்; செருகுநிரல்களின் பகுதியைப் பயன்படுத்துகிறது; லேபிள் விளக்கங்களுக்கான லேபிள் பிரிவு; மாறிலிகளின் விளக்கத்திற்கான கான்ஸ்ட் பிரிவு; உங்கள் சொந்த தரவு வகைகளை விவரிப்பதற்கான பிரிவைத் தட்டச்சு செய்க; Var மாறி விளக்கம் பிரிவு; திட்டத்தின் முக்கிய பகுதியைத் தொடங்குங்கள்; முடிவு. குறைந்தபட்ச குறியீடு: 6 திரை வெளியீடு திரையில் தகவலைக் காண்பிக்க, பின்வரும் ஆபரேட்டர்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன: எழுதவும் அல்லது எழுதவும். F9 – தொகுத்தல் + சரிபார்ப்பு Ctrl+F9 – இயக்க F9 → Ctrl+F9 – பிழைகளைத் தவிர்ப்பது நிரல் செயல்படுத்தல் முடிவுகளைக் காண்பித்தல் 7 டிஸ்ப்ளே ஆபரேட்டர்களைப் பயன்படுத்துவதன் முடிவு: எழுது “காலி” ஆபரேட்டர் WRITELN ஒரு வெற்று வரியைச் சேர்க்கிறது எழுதுங்கள் 8 பயிற்சியில் தகவலைக் காட்டு கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி திரை ஹலோ! உங்களை பார்த்ததில் மகிழ்ச்சி! என்னை கணினி என்று அழைக்கவும். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: வெளியீடு அறிக்கைகள்: எழுது, எழுது "வெற்று" WriteLn அறிக்கை; வெற்று வரியை நுழைக்கிறது. 9 இணைக்கும் கூடுதல் தொகுதிகள் கூடுதல் ஆபரேட்டர்களை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் உங்கள் நிரல்களின் திறன்களை கூடுதல் தொகுதிகள் விரிவுபடுத்துகின்றன. பயன்கள் பிரிவில் தொகுதிகள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. நிரல் என்; Module1, Module2 ஐப் பயன்படுத்துகிறது; _____________________________________________________________________________________________ தொகுதி 1 வளங்களின் தொகுப்பு 1 ... தொகுதி N தொகுதிகள்: கணினியின் சொந்த வளங்கள் N உரைத் திரையை அழித்தல் N உரைத் திரையை அழித்தல் ஒரு விசையை அழுத்துவதற்குக் காத்திருக்கிறது CRT BIARUT 10 ஐப் பதிவு செய்ததன் மூலம் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. (எக்ஸ் , Y: முழு எண்) X, Y - திரையில் தெரிந்த இடத்தின் ஒருங்கிணைப்பு. X 1 முதல் 80 வரையிலான மதிப்புகளையும், Y 1 முதல் 25 வரையிலான மதிப்புகளையும் எடுக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக: நிரல் My_program; (தொகுதி இணைப்பு) Crt ஐப் பயன்படுத்துகிறது; தொடங்கு (ஸ்கிரீன் கிளியர்) ClrScr; (தரவு வெளியீடு) GotoXY(1, 1); எழுது("▒"); GotoXY(80, 1); எழுது("▒"); GotoXY(1, 25); எழுது("▒"); GotoXY(80, 25); எழுது("▒"); (திரை தாமதம்) ReadKey; முடிவு. நிரல் திரையின் மூலைகளில் "▒" சின்னத்தை (குறியீடு 177) காட்டுகிறது. 11 அவுட்புட் இன் கலர் டெக்ஸ்ட்கலர் (வண்ணம்); எழுத்துக்களின் நிறத்தை வரையறுக்கிறது. உரை பின்னணி (நிறம்); பழக்கமான இடத்தின் நிறத்தை வரையறுக்கிறது. திட்டம் MyProgram; UsesCrt; TextColor (சிவப்பு) தொடங்கு; TextBackGround(நீலம்); எழுது ("முற்றத்தில்"); உரை வண்ணம் (வெள்ளை); எழுது("புல்,"); TextColor(பச்சை); TextBackGround(மஞ்சள்); எழுது ("புல்லில்"); TextBackGround(மெஜந்தா); எழுது ("விறகு. "); முடிவு இளஞ்சிவப்பு - பழுப்பு - வெளிர் சாம்பல் - அடர் சாம்பல் - நீலம் - வெளிர் பச்சை - வெளிர் சியான் - இளஞ்சிவப்பு - வெளிர் இளஞ்சிவப்பு - மஞ்சள் - வெள்ளை தரவு அறிவிக்கும் அடையாளங்காட்டிகளுடன் பணிபுரிதல் 14 தரவு வகையை அமைத்தல் தரவு வகையை அடையாளம் காணுதல் தரவு செயல்பாடுகளின் தெளிவற்ற தன்மை தரவு அடையாளங்காட்டிகளுடன் அடையாளங்காட்டி என்ற சொல் மாறிலிகள், மாறிகள், செயல்பாடுகள், செயல்முறைகள், கூறுகள் மற்றும் பிற பயனர் வரையறுக்கப்பட்ட பொருள்களுக்குப் பொருந்தும்.அனுமதிக்கப்பட்ட எழுத்துக்கள்: லத்தீன் எழுத்துக்கள், எண்கள்; அடிக்கோடிட்டு, கட்டுப்பாடுகள்: எண்ணுடன் தொடங்கக்கூடாது, ஆனால் அடிக்கோடிட்டுத் தொடங்கலாம். . பல வார்த்தைகளாக இருக்க முடியாது. எந்த முக்கிய சொல்லையும் ஒரே மாதிரியாக இருக்க முடியாது. அடையாளங்காட்டிகள் கேஸ் சென்சிட்டிவ் அல்ல. பிழையான அடையாளங்காட்டிகள்: தரவு எனது பெயர் 2Array Var ( ( ( ( ரஷ்ய எழுத்துக்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன ) ஒரு இடைவெளி உள்ளது ) ஒரு எண்ணுடன் தொடங்குகிறது ) ஒரு முக்கிய சொல்லுடன் பொருந்துகிறது ) 15 தரவு வகைகள் ஒரு தரவு வகை என்பது மதிப்புகளின் தொகுப்பைத் தீர்மானிக்கும் அடையாளங்காட்டியின் சிறப்பியல்பு ஆகும் அது எடுக்கலாம் (முழு எண் அல்லது பின்ன எண்கள், எழுத்துகளின் சரங்கள், தருக்க வெளிப்பாடுகள் போன்றவை). 16 முழு தரவு வகை 17 சாத்தியமான மதிப்புகளின் வரையறுக்கப்பட்ட தொகுப்பு வரம்பை மீறினால் பிழை ஏற்படும்! மாறிகளின் அளவு அறிவிப்பு ஒரு மாறி என்பது எந்த மதிப்பையும் (எண், சரம், முதலியன) சேமித்து நிரல் செயல்பாட்டின் போது மாற்றக்கூடிய ஒரு அடையாளங்காட்டியாகும். தொடரியல்: Var<имя переменной> : <тип переменной>; நிரல் நிரல்_பெயர்; செருகுநிரல்களின் பகுதியைப் பயன்படுத்துகிறது; Var மாறி விளக்கம் பிரிவு; திட்டத்தின் முக்கிய பகுதியைத் தொடங்குங்கள்; முடிவு. கணினி நினைவகத்தில் 3 மாறிகளுக்கு இடம் ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது 18 மாறக்கூடிய மதிப்புகளை அமைத்தல் ஒரு மாறியின் மதிப்பை அமைக்க, நீங்கள் அசைன்மென்ட் ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டும்:= தொடரியல் பதிவு:<Переменная> := <Значение>; மதிப்பு 3 ஆனது ஒரு மாறி (முழு எண்) என்ற பெயரில் A 19 செயல்பாடுகள் INTEGER VARIABLES 20 எண்கணித செயல்பாடுகள்: + - * / நிலையான செயல்பாடுகள்: div | மோட் | sqr ஐ முழு எண் வகைகளுடன் பயன்படுத்த முடியாது, S என்ற மாறி X மற்றும் Y மாறிகளில் சேமிக்கப்பட்ட மதிப்புகளின் கூட்டுத்தொகையை சேமிக்கிறது. 15 மற்றும் 20 எண்களைப் பெருக்குவது 2. f 2 x 3 y செயல்பாட்டின் மதிப்பைக் காண்பிக்கும் ஒரு நிரலை எழுதுக ஒரு மாறிக்கு மதிப்பை ஒதுக்குவதற்கான தொடரியல்:<Переменная> := <Значение> ; ஒவ்வொரு ஆபரேட்டருக்கும் பிறகு ஒரு அடையாளம் உள்ளது; (தொடக்கம் மற்றும் கடைசி முடிவைத் தவிர) உண்மையான தரவு வகை மதிப்புகளின் தொகுப்பு √ √ சாதாரண வகை உண்மையான வகை ஒரு வழி இணக்கத்தன்மை: உண்மையான முழு எண் உண்மையானது! வரம்பை மீறுவதும், இணக்க விதிகளுக்கு இணங்காததும் பிழையில் விளைகிறது! உண்மையான மாறிகள் கொண்ட 22 செயல்பாடுகள் 23 நிலையான செயல்பாடுகள்: pi | சதுர | பாவம் | காஸ் | ஏபிஎஸ் | காலாவதி | Ln சுற்று | ட்ரன்க் (உண்மையான → முழு எண்) எடுத்துக்காட்டாக (எக்ஸ், எஸ் - உண்மையான வகை): எக்ஸ்:= பை/3; எஸ்:= சின்(எக்ஸ்) * 100; எழுது(சுற்று(கள்)); S என பெயரிடப்பட்ட மாறி X மற்றும் Y மாறிகளில் சேமிக்கப்படும் மதிப்புகளின் விகிதத்தைக் கொண்டுள்ளது. எண்ணின் நிலை மற்றும் E எண்ணின் பகுதியிலுள்ள எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கை - எண்ணின் சக்தியைக் குறிக்கிறது. 5.6E-5 = 5.6·10-5 STRING தரவு வகை 24 சரங்கள் - வரிசைப்படுத்தப்பட்ட எழுத்துகளின் தொகுப்பு. கோடுகள் அபோஸ்ட்ரோபிகளில் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. சரங்கள் முழு எண் மற்றும் உண்மையான வகைகளுடன் பொருந்தாது. வகை ரேஞ்ச் சரம் 255 எழுத்துகள் (சரங்களுக்கான அடிப்படை ஆபரேட்டர்கள்) + (இணைப்பு) நீளம்(எஸ்); (சரம் நீளம்) உதாரணமாக: X:= 'Vasya'; எழுது ('உங்கள் பெயரில்', நீளம்(X), 'லிட்.'); எஸ்: = எக்ஸ்; எக்ஸ்:= எஸ்; பயிற்சி 12.89 மற்றும் 0.22 எண்களைப் பிரிப்பதன் முடிவைக் காண்பிக்கும் ஒரு நிரலை எழுதவும், தசம புள்ளிக்குப் பிறகு மூன்று குறிப்பிடத்தக்க இலக்கங்களை மட்டுமே காண்பிக்கும், பின்வரும் வடிவத்தில்: முதல் எண்ணை இரண்டாவது எண்ணால் வகுக்க = முடிவு எழுதவும் (X:1:3, 'razdelit na ', y:1 :3, ' = ' z:1:3) பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: சரம் வகை எனப்படும் சரம் சரங்கள் ஓபோஸ்ட்ரோப்ஸில் இணைக்கப்பட்டுள்ளன 25 விசைப்பலகையில் இருந்து தரவு உள்ளீடு 26 விசைப்பலகையில் இருந்து தகவலை உள்ளிட, நீங்கள் உள்ளீட்டு ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டும்: படிக்கவும் அல்லது படிக்கவும். தொடரியல்: படிக்கவும் (N1, N2, ... Nn); N1, N2, ... Nn ஆகியவை மாறிகள் (முழு எண், உண்மையான, சரம்) விசைப்பலகையில் இருந்து உள்ளிடப்பட்ட மதிப்பு மாறி X இல் உள்ளிடப்படும். மதிப்பை உள்ளிட்ட பிறகு, நீங்கள் Enter விசையை அழுத்த வேண்டும். பல மாறிகள் குறிப்பிடப்பட்டிருந்தால் ஆபரேட்டர், அவை ஒரு இடைவெளியால் பிரிக்கப்பட்ட அல்லது விசையை அழுத்துவதன் மூலம் உள்ளிடப்படும் பயிற்சி 27 ஐ உள்ளிடவும் 1. விசைப்பலகையில் இருந்து உள்ளிடப்பட்ட இரண்டு எண்களின் கூட்டுத்தொகையைக் கணக்கிடும் ஒரு மினி-கால்குலேட்டர் நிரலை எழுதவும். 2. உங்கள் பெயர் என்ன என்று கேட்கும் ஒரு நிரலை எழுதுங்கள், உங்கள் பெயரை எழுதிய பிறகு, ஒரு வாழ்த்து காட்டப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் வான்யா என்ற பெயரை உள்ளிட்டால், நிரல் சொற்றொடரைக் காண்பிக்கும்: ஹலோ, வான்யா!!! பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: உள்ளீடு ஆபரேட்டர்கள்: படிக்கவும், ReadLn ஆபரேட்டர்கள் நிபந்தனை ஆபரேட்டர் 29 ஒரு நிபந்தனை ஆபரேட்டர் "கிளையிடல்" செயல்படுத்துகிறது, அதாவது, சில நிபந்தனைகளின் உண்மை அல்லது பொய்யைப் பொறுத்து ஆபரேட்டர்களின் செயல்பாட்டின் வரிசையை மாற்றுகிறது. நிபந்தனையைச் சரிபார்த்தல் NO நடவடிக்கை 1 நான் கடற்கரைக்குச் செல்வேன் மழை பெய்கிறது ஆம் நடவடிக்கை 2 நான் ஒரு குடை எடுப்பேன் நடவடிக்கை 3 நான் சினிமாவுக்குச் செல்வேன் சோதனை நிலைமைகள் ஒப்பீட்டு நடவடிக்கைகள்: > - மேலும்< - меньше = - равно >= - அதை விட பெரியது அல்லது சமமானது<= - меньше или равно <>- 30 லாஜிக்கல் செயல்பாடுகளுக்கு சமமாக இல்லை: இல்லை மற்றும் அல்லது - இல்லை -மற்றும் - அல்லது உதாரணமாக: எனது உயரம் > பெட்யாவின் உயரம் என்றால், நான் பெட்யாவை விட உயரமாக இருக்கிறேன் என்றால் (மழை) அல்லது (பனிப்பொழிவு), பிறகு நான் இல்லாவிட்டால் வீட்டிலேயே இருங்கள் ((மழை) மற்றும் (காற்று)), பயன்படுத்தும்போது நான் ஒரு நடைக்கு செல்வேன் தருக்க செயல்பாடுகள், நிபந்தனைகள் அடைப்புக்குறிக்குள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன நிபந்தனை ஆபரேட்டர் ரைட்டிங் தொடரியல் சுருக்க வடிவம்: என்றால்<условие>பிறகு<оператор>; எடுத்துக்காட்டாக, X மாறியின் மதிப்பு 0 க்கும் குறைவாக இருந்தால், மதிப்பு 1 அதே மாறிக்கு எழுதப்படும்: X என்றால்<0 Then X:= 1; Полная форма: If <условие>பிறகு<оператор_1>வேறு<оператор_2>; எடுத்துக்காட்டாக: X>5 என்றால் X:= X - 1 வேறு X:= X + 1; Then and Else என்ற வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, நீங்கள் ஒரே ஒரு ஆபரேட்டரை மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும். Else என்ற வார்த்தைக்கு முன், அடையாளம்; விடுபட்ட 31 பயிற்சி 32 1. டாலர்களில் ஒரு தொகையையும் யூரோக்களில் ஒரு தொகையையும் உள்ளீடாகப் பெறும் ஒரு நிரலை எழுதவும், பின்னர் எந்த நாணயத்தில் அந்தத் தொகை அதிகமாக உள்ளது என்பதைக் காண்பிக்கும் (1 டாலர் = 28 ரூபிள், 1 யூரோ = 35 ரூபிள்) 2. எழுதவும் நிரல் , இது மூன்று எண்களை உள்ளீடாக எடுத்து பின்னர் அதிகபட்சமாக காண்பிக்கும். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: நிபந்தனை ஆபரேட்டரை பதிவு செய்யும் படிவங்கள்: என்றால்<условие>பிறகு<оператор>; என்றால்<условие>பிறகு<оператор_1>வேறு<оператор_2>; வேறு அடையாளத்திற்கு முன்; ஒப்பீட்டு செயல்பாடுகள் சேர்க்கப்படவில்லை: >< = <> >= <= Логические операции: Not Or And ОПЕРАТОРНЫЕ СКОБКИ Если после слов Then или Else необходимо записать несколько операторов, то их заключают в операторные скобки (составной оператор). Операторные скобки начинаются словом Begin, а заканчиваются словом End; Например: If Z >0 பிறகு X:= 1 தொடங்கவும்; ஒய்:= -1; WriteLn ('தகவல் பெறப்பட்டது'); End Else WriteLn('Error'); 33 தேர்வு ஆபரேட்டர் கேஸ் உள்ளமைக்கப்பட்ட நிபந்தனை அறிக்கைகளிலிருந்து கட்டுமானங்களை மாற்றுவதற்கு தேர்வு ஆபரேட்டர் பயன்படுத்தப்படுகிறது. வழக்கு தொடரியல்<порядковая_переменная>இன்<значение_1> : <оператор_1> ; <значение_2> : <оператор_2> ; ……… <значение_N> : <оператор_N>வேறு<оператор_N+1>; முடிவு; தேர்வு அறிக்கையில் ஆபரேட்டர் அடைப்புக்குறிகளைப் பயன்படுத்தலாம் விருப்ப வரி 34 தேர்வு ஆபரேட்டர் வழக்கு வழக்கு மாணவர் உயரம் 16..30: நீங்கள் ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்; 31,32,33: நீங்கள் தரம் 5-6; 34..50: நீங்கள் ஒரு உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர், மதிப்புகளை பட்டியலிட கமா பயன்படுத்தப்படுகிறது, வரம்பைத் தேர்ந்தெடுக்க பெருங்குடல் பயன்படுத்தப்படுகிறது இல்லையெனில் நீங்கள் தெளிவாக மாணவர் இல்லை; முடிவு; வழக்கு x இன் -128..-1: writeln(‘எதிர்மறை’); 0: writeln('Zero'); 1..127: writeln (‘நேர்மறை’) வேறு எழுதவும் (‘வரம்புக்கு வெளியே’); முடிவு; 35 பயிற்சி எண் கொடுக்கப்பட்டால், வாரத்தின் தொடர்புடைய நாளைக் காண்பிக்கும் ஒரு நிரலை எழுதுங்கள். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் எண் 2 ஐ உள்ளிட்டால், நிரல் 'செவ்வாய்' என்பதை வெளியிட வேண்டும். எண் 1..7 ஐத் தாண்டினால், அத்தகைய நாள் இல்லை என்று ஒரு செய்தி காட்டப்பட வேண்டும். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: தேர்வு ஆபரேட்டர்: வழக்கு<порядковая_переменная>இன்<значение_1> : <оператор_1> ; ……… <значение_N> : <оператор_N>; வேறு<оператор_N+1>; முடிவு; 36 சுழற்சிகள் 37 சுழற்சி வழிமுறைகள் சில ஆபரேட்டர்கள் ஒரே மாதிரியான மாற்றியமைக்கப்பட்ட தரவுகளுடன் மீண்டும் மீண்டும் செயல்படுத்தப்படும் (உதாரணமாக, மீண்டும் மீண்டும் சேர்ப்பதன் மூலம் எண்களை பெருக்கும் செயல்முறை). பாஸ்கல் மொழியில் மூன்று லூப் ஆபரேட்டர்கள் உள்ளன: (ஒரு அளவுருவுடன் லூப் அல்லது குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான மறுமுறைகளுக்கு) போது (லூப் BYE) மீண்டும் செய்யவும் (லூப் TO) மீண்டும் மீண்டும் செய்யும் எண்ணிக்கை தெரிந்தால், லூப்பைப் பயன்படுத்துவது நல்லது. ஒரு அளவுருவுடன் இயக்குபவர். அளவுருவுடன் லூப் 38 (அளவுருக்கள்) அளவுருவின் அதிகரித்து அல்லது குறையும் மதிப்புடன் குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான மறுமுறைக்கான லூப்:= (தொடக்க_மதிப்பு) செய்ய (இறுதி_மதிப்பு) செய்ய (ஆபரேட்டர்) ; லூப் பாடி குறிப்புகள் அளவுரு - முழு எண் வகை; நீங்கள் ஒரு வளையத்தில் அடைப்புக்குறிகளைப் பயன்படுத்தலாம்; லூப்பின் உடலில் உள்ள லூப் அளவுருவை நீங்கள் மாற்ற முடியாது; லூப் அளவுரு ஒன்று அதிகரித்துள்ளது; ஆரம்ப மதிப்பு > இறுதி மதிப்பு, இல்லையெனில் லூப் பாடி புறக்கணிக்கப்படும்; அளவுருவைக் குறைக்க, To என்ற இடத்தில், DownTo ஐப் பயன்படுத்தவும். அளவுரு 39 உடன் லூப் முழு எண்களைக் கோரும் ஒரு நிரலை எழுதவும் (a, b), மற்றும் a := <нач_зн>செய்ய<кон_зн>செய்<оператор>; அளவுரு - ஒரு முழு எண் வகை (பொதுவாக முழு எண்); நீங்கள் ஒரு வளையத்தில் அடைப்புக்குறிகளைப் பயன்படுத்தலாம்; லூப் அளவுரு ஒரு 40 WHILE LOOP ஆல் அதிகரிக்கப்படுகிறது, WHILE LOOP தி வைல் லூப் முதலில் நிலையைச் சரிபார்த்து, அது உண்மையாக இருந்தால் மட்டுமே, லூப்பின் உடலை இயக்கும். போது (நிபந்தனை) செய்ய (ஆபரேட்டர்); கீழே எழுதப்பட்ட கோட் பாடியில், லூப் ஒரு முறை கூட செயல்படுத்தப்படாது: x:=1; x>1 செய்யும்போது x:=x-1; நீங்கள் ஒரு எல்லையற்ற வளையத்தைப் பெறலாம். எடுத்துக்காட்டாக: x:=1 x>0 செய்யும்போது x:=x+1; 41 WHILE LOOP (“WHILE”) a லிருந்து b வரையிலான எண்களின் கூட்டுத்தொகையைக் காட்டும் நிரல். விசை அழுத்தப்படாத நிலையில், தாமதத்தைத் தொடங்கவும் (2000); முடிவு; மாறி மாறி f மதிப்பு b 42 பயிற்சி 43 1 ஐ விட அதிகமாக மாறும் வரை சுழற்சி செயல்படுகிறது. விண்வெளி வீரர்கள் சந்திரனில் பிர்ச்களை நடவு செய்ய முடிவு செய்தனர், மேலும் ஒவ்வொரு ஆண்டும் அவர்கள் பிர்ச்களின் எண்ணிக்கையை இரட்டிப்பாக்கினர்; முதல் ஆண்டில் அவர்கள் 3 பிர்ச்களை நட்டனர். எத்தனை ஆண்டுகளில் பிர்ச் மரங்களின் எண்ணிக்கை 10,000ஐத் தாண்டும் என்பதைத் திரையில் காண்பிக்கவும். கீழே பரிந்துரைக்கப்பட்ட திரைக் காட்சி: எண்களை உள்ளிடவும். உள்ளீட்டை முடிக்க, 0. 89 15 0 உள்ளிடவும் அதிகபட்ச எண் 89. பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: லூப் அறிக்கை: போது<условие>செய்<оператор>; வைல் லூப் முதலில் நிலைமையை சரிபார்க்கிறது, அது உண்மையாக இருந்தால் மட்டுமே லூப்பின் முக்கிய பகுதி செய்கிறது. REPEAT LOOP 44 ரிபீட் லூப் முதலில் லூப்பின் உடலைச் செயல்படுத்துகிறது, அதன் பிறகுதான் மீண்டும் மீண்டும் (loop_body) வரை (நிபந்தனை) நிலையைச் சரிபார்க்கிறது; ரிபீட் லூப்பில் கலவை ஆபரேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை, ஏனெனில் இந்த கட்டுமானமானது ஒருவரல்ல, பல ஆபரேட்டர்களை செயல்படுத்துவதை உள்ளடக்கியது, இது மீண்டும் மீண்டும் மற்றும் வரை என்ற சொற்களுக்கு இடையில் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. REPEAT LOOP என்பது a முதல் b வரையிலான எண்களின் கூட்டுத்தொகையைக் காட்டும் நிரல். மாறி மாறி f மதிப்பை விட அதிகமாக மாறும் வரை லூப் இயங்குகிறது b 45 சுழற்சிகளின் ஒப்பீடு அதே நேரத்தில் மீண்டும் செய்யவும் 46 ஒரு லூப் மாதிரியின் தேர்வு ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையில் அதன் பயன்பாட்டின் வசதியைப் பொறுத்தது. ஒரு வகையான சுழற்சிக்கு பதிலாக நாம் எப்போதும் மற்றொன்றைப் பயன்படுத்தலாம். 0.5 இன் அதிகரிப்பில் -4 முதல் 4 வரையிலான வரம்பில் மாறுபடும் x க்கு y x 3 x 2 16 x 43 செயல்பாட்டின் மதிப்பைக் கணக்கிடவும். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: ரிபீட் லூப் ஆபரேட்டர்: ரிபீட்<тело_цикла>வரை<условие>ரிபீட் லூப் முதலில் லூப்பின் உடலைச் செயல்படுத்துகிறது, பின்னர் மட்டுமே நிபந்தனையை சரிபார்க்கிறது 47 குறுக்கீடு சுழற்சிகள் 48 சுழற்சி ஆபரேட்டர்களின் நெகிழ்வான கட்டுப்பாட்டுக்கு, பின்வரும் நடைமுறைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன: முறிவு - வளையத்திலிருந்து வெளியேறவும்; தொடரவும் - சுழற்சியின் அடுத்த பாஸ் நிறைவு; எடுத்துக்காட்டுகள்: 1 முதல் i வரையிலான எண்களின் கூட்டுத்தொகை 100 ஐ விட அதிகமாக இருக்கும் குறைந்தபட்ச எண்ணைக் கண்டறியவும். s (1 முதல் i வரையிலான எண்களின் கூட்டுத்தொகை) 100 ஐ விட அதிகமாகும் போது, ​​முறிவு அறிக்கை தூண்டப்பட்டு லூப் ஆகும் வெளியேறினார். கள்:=0; I:= 1 முதல் 100 வரை தொடங்கும் s>100 என்றால் உடைந்து விடும்; s:= s + i; முடிவு; Writeln(‘குறைந்தபட்ச எண் i அதாவது (1+2+..+i)>100 என்பது ’,i); விசைப்பலகையில் 10 எண்கள் உள்ளிடப்பட்டு, நேர்மறை எண்களின் கூட்டுத்தொகை மட்டுமே வளையத்தில் கணக்கிடப்படுகிறது. எண் எதிர்மறையாக இருந்தால், தொடரும் அறிக்கை செயல்படுத்தப்படும், இது லூப்பின் அடுத்த பாஸ் தொடங்குகிறது. கள்:=0; I:= 1 முதல் 10 வரை Readln (k); கே என்றால்<0 then Сontinue; s:= s + k; end; Writeln (‘Сумма положительных чисел равна ’,s); МАССИВЫ МАССИВЫ 50 Простые типы: одна переменная – одно значение Структурированные типы: одна переменная – несколько значений Массив – это фиксированное количество значений одного типа. Доступ к конкретному значению осуществляется через индекс. Переменная массива Структура массива: A= Доступ к массиву: 0 1 2 3 Индекс 9 7 0 0 Значения <Имя массива> [ <Индекс>] A := 7; ARRAYS Var பிரிவில் ஒரு வரிசை அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது: (பெயர்) : வரிசை [ (தொடக்க_மதிப்பு) .. (இறுதி_மதிப்பு) ] (வகை) ; வரிசை அறிவிப்புகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்: Var A: சரத்தின் வரிசை; பி: உண்மையான வரிசை; சி: முழு எண்ணின் வரிசை; அணிவரிசைகளை மதிப்புகளுடன் நிரப்புவதற்கான எடுத்துக்காட்டுகள்: A:=‘Vasya’; ப:=‘பெட்யா’; ப:=‘மாஷா’; ப:=‘ஒலேஸ்யா’; எழுது(A); fக்கு:=1 முதல் 10 வரை C[f] := f*2; f:=1 முதல் 10 வரை WriteLn (C[f]) செய்யவும்; 51 பயிற்சி 52 பயனரிடம் 7 முழு எண்களைக் கேட்கும் ஒரு நிரலை எழுதவும் மற்றும் அவற்றை ஒரு வரிசையில் சேமிக்கவும். அதிகபட்ச உறுப்பு வரிசையில் காணப்படுகிறது மற்றும் திரையில் காட்டப்படும். எடுத்துக்காட்டாக: 1 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 4 2 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 8 3 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 9 4 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 2 5 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 4 6 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 5 7 வது எண்ணை உள்ளிடவும்: 0 அதிகபட்ச எண்: 9 பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: வரிசை அறிவிப்புகள்:<Имя>:வரிசை[<нач_зн> … <кон_зн>] இன்<тип>; வரிசை அணுகல்:<Имя массива> [ <Индекс>] ரேண்டம் எண் ஜெனரேட்டர் (RNG) நிரலில் சீரற்ற எண்களை உருவாக்க, பின்வரும் ஆபரேட்டர்களைப் பயன்படுத்தவும்: ரேண்டமைஸ் - RNG துவக்கம். நிகழ்ச்சியின் ஆரம்பத்தில் மட்டுமே அறிவிக்கப்பட்டது; சீரற்ற - 0 முதல் 1 வரையிலான ஒரு சீரற்ற எண்ணை உருவாக்குகிறது (உண்மையான வகை); ரேண்டம் (N) - 0 முதல் N-1 வரை ஒரு சீரற்ற எண்ணை உருவாக்குகிறது (முழு வகை); 53 பல பரிமாண வரிசைகள் 54 ஒவ்வொரு வரிசை பரிமாணத்திற்கும் இடைவெளிகளின் பட்டியல் (பெயர்): வரிசை [ (தொடக்க_மதிப்பு) .. (முடிவு_மதிப்பு) , (தொடக்க_மதிப்பு) .. (முடிவு_மதிப்பு) , (முதலியன) ] (வகை) ; 4 வரிசைகள் மற்றும் 6 நெடுவரிசைகள் கொண்ட இரு பரிமாண வரிசையை (மேட்ரிக்ஸ், அட்டவணை) அறிவிப்பதற்கான எடுத்துக்காட்டு: வர் ஏ: முழு எண்ணின் வரிசை; ஒரு வரிசையை நிரப்புவதற்கான எடுத்துக்காட்டு: i:=1 to 4 do for j:=1 to 6 do A := i+j; Ai , j 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7 5 6 7 8 6 7 8 9 7 8 9 10 பயிற்சி -10 முதல் 20 வரையிலான சீரற்ற எண்களைக் கொண்ட இரு பரிமாண வரிசையை நிரப்பி கூட்டுத்தொகையைக் காண்பிக்கும் ஒரு நிரலை எழுதவும். அட்டவணையில் குறுக்காக அமைந்துள்ள உறுப்புகள். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: RNG துவக்கம்: ரேண்டம் எண்ணை 0 முதல் N-1 வரை ரேண்டமாஸ் செய்யுங்கள்: ரேண்டம் (N) 55 கோப்புகளுடன் வேலை செய்வது கோப்புகளுடன் வேலை செய்வது 57 கோப்பு: கோப்பின் தொடக்க அட்டவணை)a@$ku⌂|"Hd9v*9(L*M= БYGRMxduВ █ 8e*ВOtCDrTVzHGJ1aBD>@Б\(r8sE) █ :wcJvAmRa"v/.Wai;$`SWI=y2]suB █ ?Hq>vF(Lmz4cV^Ad6<6`8Z":M^1;:8ANwak;,b2-4…u5 █ 2]suB?Hq>vF(LmBcAdz4wcP]o(QkВ █ 8c8df]e"v,su>+),VAEFБjFV,W$Q- █ y0G1GjN$-eБ|sqZ0`QnВ%\БD%y █ █ கோப்பில் Variator - லைனில் - █ கோப்புகளை உருவாக்குதல், படித்தல், எழுதுதல், மூடுதல் கோப்புகளுடன் பணிபுரியும் போது செயல்களின் வரிசைமுறை: 1. ஒரு கோப்பு மாறியின் அறிவிப்பு (FP); 2. ஒரு கோப்புடன் ஒரு FP இணைத்தல்; 3. படிக்க/எழுதுவதற்கு ஒரு கோப்பைத் திறப்பது; 4 கோப்புடன் செயல்பாடுகள்; 5. கோப்பை மூடுதல் (கோப்புக்கும் FPக்கும் இடையிலான இணைப்பும் உடைந்துவிட்டது); 1. FP இன் அறிவிப்பு<Имя>: கோப்பு<тип> ; <Имя>:உரை; Var f:உரை; h: முழு எண்ணின் கோப்பு; 2. Assign கோப்புடன் FP யின் சங்கமம் (<ФП>, <имя файла>); ஒதுக்கு (f, ‘c:\my\Data.ghm’) 58 கோப்புகளுடன் வேலை செய்தல் 3. படிக்க/எழுதுவதற்கு ஒரு கோப்பைத் திறக்கும் மீட்டமை (<ФП>); - மீண்டும் எழுத படிக்க கோப்பை திறக்கிறது (<ФП>); - எழுதுவதற்கு ஒரு கோப்பை திறக்கிறது 4. கோப்பு செயல்பாடுகள் படிக்க (<ФП>, <П1> , <П2>,…); - மாறிகளில் படிக்கிறது<П1>, <П2>முதலியன சுட்டிக்காட்டி நிலையில் இருந்து ஒரு நேரத்தில் ஒரு உறுப்பு. எழுது(<ФП> , <П1> , <П2>,…); - ஒரு கோப்பில் மாறி மதிப்புகளை எழுதுகிறது<П1>, <П2>முதலியன சுட்டிக்காட்டி நிலையில் இருந்து ஒரு நேரத்தில் ஒரு உறுப்பு. EoLn (<ФП>); - வரியின் முடிவை அடைந்தால் உண்மை எனத் தரும். EoF (<ФП>); - கோப்பின் முடிவை அடைந்தால் True என்பதைத் தரும். 5. கோப்பை மூடுதல் மூடு (<ФП>); 59 கோப்புகளுடன் வேலை செய்தல் மேட்ரிக்ஸ் 5x5 அளவில் உள்ளது என்று உங்களுக்குத் தெரிந்தால் நிரலை எளிதாக்குங்கள் (For loop ஐப் பயன்படுத்தவும்) 60 பயிற்சி 61 "HOUSE-3" நிரலை எழுதவும். முதல் கோப்பில் பரிந்துரைக்கப்பட்ட வழக்கில் பங்கேற்பாளர்களின் பெயர்கள் உள்ளன. இரண்டாவதாக, அதே பெயர்கள், ஆனால் குற்றச்சாட்டில். மூன்றாவது உணர்வுகள் அல்லது சில செயல்களின் வெளிப்பாடுகளின் பட்டியலைக் கொண்டுள்ளது (காதல், பிடிக்காதது, முத்தங்கள், கடிக்க விரும்புவது, வணங்குவது, மதிக்கிறது, வெறுப்பது, பார்க்க விரும்புவது, கட்டிப்பிடிப்பது). நிரல் தோராயமாக இந்தக் கோப்புகளிலிருந்து தகவல்களை எடுத்து பின்வரும் கொள்கையின்படி புதிய ஒன்றை உருவாக்க வேண்டும்:<имя в им. пад> <чувство/действие> <имя в вин. пад> ஓல்கா, செர்ஜி ஓலெக்கை காதலிக்கிறார், ரோமன் கத்யா நாஸ்தியா முதலியவற்றை மதிக்கிறார். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: ஆபரேட்டர் பெயர்கள்: ஒதுக்கவும், மீண்டும் எழுதவும், மீட்டமைக்கவும், எழுதவும், படிக்கவும், மூடவும். கிராபிக்ஸ் பாஸ்கலில் கிராபிக்ஸ் வேலை செய்ய, இரண்டு கோப்புகள் தேவை - graph.tpu தொகுதி மற்றும் egavga.bgi கிராபிக்ஸ் அடாப்டர் இயக்கி. முதலாவது \UNITS கோப்பகத்தில் உள்ளது, இரண்டாவது \BGI கோப்பகத்தில் உள்ளது. ! டிரைவர் egavga.bgi. exe கோப்புடன் பணிபுரியும் போது அவசியம்! வரைவதற்கு, நீங்கள் செய்ய வேண்டியது: 1. GRAPH தொகுதியை இணைக்கவும் (பயன்பாடுகள் பிரிவில்); 2. கிராபிக்ஸ் துவக்கவும் (InitGraph); 3. ஏதாவது வரையவும்; 4. கிராஃபிக் பயன்முறையை மூடவும் (CloseGraph) 63 GRAPHICS கிராஃபிக் பயன்முறையை துவக்குதல் ஒரு கோடு வரைதல். இறகு புள்ளியிலிருந்து (0,0) புள்ளிக்கு (639, 479) நகர்கிறது. புரோகிராம் ப்ரைமர்_1; வரைபடத்தைப் பயன்படுத்துகிறது, crt; Var Gd,Gm: முழு எண்; BEGIN Gd:=0; InitGraph (Gd,Gm,'d:\BP\bgi"); வரி (0,0,639,479); ReadKey; CloseGraph; END. 639 px. ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு 479 px. 64 க்ளோசிங் கிராபிக்ஸ் பயன்முறை பயிற்சி 65 1. செவ்வக வடிவில் வரையவும் திரை முக்கோணத்தின் மையம் 2. திரையின் மையத்தில் ஒரு செவ்வகத்தை வரையவும், திரையின் தொடர்புடைய பக்கங்களை விட இரண்டு சிறிய பக்கங்களைக் கொண்டு பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: கிராபிக்ஸ் தொகுதி: வரைபடம் துவக்க கிராபிக்ஸ்: InitGraph க்ளோசிங் கிராபிக்ஸ் முறை: CloseGraph; கிராபிக்ஸ் + வண்ண அமைப்பு( வண்ணம்: வார்த்தை); LightCyan LightRed LightMagenta மஞ்சள் வெள்ளை 66 - கருப்பு - நீலம் - பச்சை - சியான் - சிவப்பு - இளஞ்சிவப்பு - பழுப்பு - வெளிர் சாம்பல் - அடர் சாம்பல் - நீலம் - வெளிர் பச்சை - வெளிர் சியான் - இளஞ்சிவப்பு - வெளிர் இளஞ்சிவப்பு - மஞ்சள் - வெள்ளை கிராபிக் பிரைமிட்டிவ்ஸ் லைன் (x, y ); தற்போதைய பேனா ஒருங்கிணைப்பிலிருந்து ஆயத்தொலைவுகளுக்கு (x,y) ஒரு கோட்டை வரைகிறது. MoveTo(x, y); பேனாவை ஒருங்கிணைப்புகளுக்கு (x,y) அமைக்கிறது. புட்பிக்சல்(x, y, கலர்); நிறத்துடன் ஆய (x,y) உடன் ஒரு புள்ளியை வரைகிறது. GetPixel(x, y): சொல்; ஆய (x,y) உடன் ஒரு புள்ளியின் நிறத்தை வழங்குகிறது. செவ்வகம்(x1, y1, x2, y2); ஒரு செவ்வகத்தின் வெளிப்புறத்தை உருவாக்குகிறது. வட்டம்(x, y, r); (x,y) மற்றும் ஆரம் r இல் மையத்துடன் ஒரு வட்டத்தை வரைகிறது. SetLineStyle (Ln, 0, T) அவுட்லைன்களின் அளவுருக்களை மாற்றுகிறது. Ln - வரி நடை (0..3): 67 x1, y1 T - வரி தடிமன்: 1 = சாதாரண; 3 = தடித்த. FillEllipse(x, y, Xr, Yr); (x,y) மற்றும் ஆரம் Xr மற்றும் Yr இல் மையத்துடன் நிரப்பப்பட்ட நீள்வட்டத்தை வரைகிறது. SetFillStyle (வகை, நிறம்); மூடிய ClearDevice வடிவங்களின் குஞ்சு பொரிக்கும் வகை (0..11) மற்றும் நிறத்தை அமைக்கிறது; தற்போதைய பின்னணி வண்ணம் x2, y2 கிராஃபிக் ப்ரிமிட்டிவ்ஸ் 68 பயிற்சி 69 1 மூலம் வரைவதன் மூலம் கிராஃபிக் திரையை அழிக்கிறது. மானிட்டர் திரையில் ஒரு வீட்டை வரைந்து ஒரு நிரலை எழுதுங்கள்; 2. ரேண்டம் ஆரம் (1 முதல் 5 பிக்சல்கள் வரை) மற்றும் சீரற்ற இருப்பிடத்தின் நட்சத்திரங்களுடன் மானிட்டர் திரையில் விண்மீன்கள் நிறைந்த வானத்தை ஈர்க்கும் நிரலை எழுதவும். நிறமும் சீரற்றது (வெள்ளை, வெளிர் சாம்பல், அடர் சாம்பல்); பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: SetColor(நிறம்: சொல்); - வரைதல் நிறத்தை அமைக்கிறது SetBkColor (நிறம்: சொல்); - தற்போதைய பின்னணி நிறத்தை அமைக்கிறது. வரி(x, y); - தற்போதைய பேனா ஒருங்கிணைப்பிலிருந்து (x,y) ஆயத்தொலைவுகளுக்கு ஒரு கோட்டை வரைகிறது. MoveTo(x, y); - பேனாவை ஒருங்கிணைப்புகளுக்கு (x,y) அமைக்கிறது. புட்பிக்சல்(x, y, கலர்); - நிறத்துடன் ஆய (x,y) உடன் ஒரு புள்ளியை வரைகிறது. செவ்வகம்(x1, y1, x2, y2); - தற்போதைய நிறத்தின் கோடுகளிலிருந்து ஒரு செவ்வகத்தின் வெளிப்புறத்தை உருவாக்குகிறது. வட்டம்(x, y, r); - (x,y) மற்றும் ஆரம் r இல் மையத்துடன் ஒரு வட்டத்தை வரைகிறது. FillEllipse(x, y, Xr, Yr); - (x,y) மற்றும் ஆரம் Xr மற்றும் Yr இல் மையத்துடன் நிரப்பப்பட்ட நீள்வட்டத்தை வரைகிறது. கிராபிக்ஸ் + அனிமேஷன் இடைநிறுத்தம் msec. 70 SUBROUTINES SUBROUTINES சப்ரூட்டீன்கள் குறியீட்டின் ஒரு பகுதியை தனித்தனி துண்டுகளாக தனிமைப்படுத்தி அவற்றை நிரலில் சரியான இடங்களில் செருக அனுமதிக்கின்றன. ஒரு செயல்பாடு, ஒரு செயல்முறையைப் போலன்றி, அழைப்பின் முடிவை வழங்குகிறது. செயல்முறைகள் செயல்பாடுகள் சப்ரூட்டீன்கள்: இடையே எழுதப்பட்டது முக்கிய வார்த்தைகள் ஆரம்பம் முடிவு; அடையாளங்காட்டிகளைக் குறிப்பிடுவதற்கான விதிகளின்படி எழுதப்பட்ட பெயர்களால் அடையாளம் காணப்பட்டது; உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டு அளவுருக்கள் இருக்கலாம்; பிரதான திட்டத்தின் கட்டமைப்பை முழுமையாக மீண்டும் செய்யவும். 72 திட்டம் என்; சப்ரூட்டின் 1 [சப்ரூட்டின் குறியீடு 1] சப்ரூட்டின் 2 [சப்ரூட்டின் குறியீடு 2] சப்ரூட்டின் தொடங்கு 2 சப்ரூட்டின் 1 சிஸ்டம் சப்ரூட்டின்களின் எடுத்துக்காட்டு: எழுது("சரி"); ClrScr; நீளம்(S); சீரற்ற; // // // // அளவுருக்கள் இல்லாமல் ஒரு அளவுரு செயல்முறையுடன் கூடிய செயல்முறை சப்ரூட்டீன் 2 எண்ட் அளவுருக்கள் இல்லாமல் ஒரு அளவுரு செயல்பாட்டுடன் செயல்படுகிறது. SUBROUTINES (SPR) சப்ரூட்டின்களின் கூடு கட்டுதல் திட்டம் சப்ரூட்டின் 1 சப்ரூட்டின் 3 சப்ரூட்டின் 4 சப்ரூட்டின் 2 73 மாறி கிடைக்கும் பகுதி ஒரு குறிப்பிட்ட SPR இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ள மாறிகள் அதன் உடலில் அறியப்படுகின்றன, அனைத்து உள்ளமை SPR களையும் சேர்த்து (4SPRSP3 இல் விவரிக்கப்படும் மாறி, 4SPRSP இல் கிடைக்கும்) . PPR இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ள மாறிகளின் பெயர்கள் மற்ற PPR களின் மாறிகளின் பெயர்களுடன் ஒத்துப்போகலாம் (ஒவ்வொரு PPR களிலும் அதே மாறியை அறிவிக்கலாம்). PPR ஸ்கிரீன்களில் விவரிக்கப்பட்டுள்ள மாறிப் பெயர், PPR இலிருந்து அதே பெயரில் உள்ள மாறிகள் (PPR1 மற்றும் PPR3 இல் ஒரே மாதிரியான மாறிகள் அறிவிக்கப்பட்டால், ஒவ்வொரு பிபிஆரிலும் இந்த மாறிகள் தனிப்பட்டதாக இருக்கும்). நிரல் மாறிகள் உலகளாவிய என்றும், சப்ரூட்டின் மாறிகள் உள்ளூர் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன. அளவுருக்கள் இல்லாத நடைமுறைகள் தொடரியல் பதிவு: செயல்முறை (செயல்முறை பெயர்); (மாறிகள், மாறிலிகள், வகைகள், லேபிள்கள், தொகுதிகள் ஆகியவற்றின் பிரிவு) ஆரம்பம் (செயல்முறை உடல்); முடிவு; அளவுருக்கள் இல்லாமல் ஒரு செயல்முறையைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு எடுத்துக்காட்டு: 74 அளவுருக்கள் இல்லாமல் செயல்முறைகள் அதே பெயரின் எஸ்கேப்பிங் மாறிகளின் உதாரணம்: Program My_program; UsesCrt; வர் ஏ:சரம்; // செயல்முறை செயல்முறை விளக்கம் My_Procedure; வர் ஏ:சரம்; ஆரம்பம் A:= "Subroutine"; Writeln(A); முடிவு; ஆரம்பம் A:= "உடல்"; Writeln(A); எனது_செயல்முறை; Writeln(A); முடிவு. // ஒரு செயல்முறையை அழைப்பது 75 அளவுருக்கள் கொண்ட செயல்முறைகள் 76 சப்ரூட்டீன்கள் மிகவும் உலகளாவியதாக இருக்க, நிரல் மற்றும் அதன் துணை நிரல்களுக்கு இடையில் தரவு பரிமாற்றத்திற்கான சிறப்பு வழிமுறைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அளவுருக்கள் கொண்ட கணினி நடைமுறைகள்: SetColor (சிவப்பு); (செவ்வகத்துடன் கூடிய செயல்முறை (0, 0, 639, 479); ( InitGraph உடன் செயல்முறை (Gd,Gm,'d:\BP\bgi"); ( (அளவுருக்கள் ஒரு அளவுரு ) பல அளவுருக்கள் கொண்ட செயல்முறை ) பல்வேறு வகைகள்) ) பதிவு அளவுருக்கள் கொண்ட தொடரியல் செயல்முறைகள் செயல்முறை (பெயர்) ((உள்ளீடு மாறிகளின் பகுதி) Var (வெளியீட்டு மாறிகளின் பகுதி (ஒவ்வொரு மாறிக்கும் அதன் சொந்த Var உள்ளது))); பகுதிகளின் அமைப்பு: மாறி_1, மாறி_2, ... : வகை; .. ......... ............. Variable_N-1, Variable_N, … : வகை; எந்தப் பகுதியிலும் அளவுருக்கள் கொண்ட செயல்முறைகள் விடுபட்டிருக்கலாம் உள்ளீட்டு அளவுருக்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு செவ்வகத்தை வரைவதற்கான செயல்முறை திரையின் எல்லையில், அளவுருக்கள் இல்லாமல் கொடுக்கப்பட்ட வண்ணம் செயல்முறை Cir; SetColor (i); SetBkColor (b); செவ்வகம் (0, 0, 639, 479); முடிவு; செயல்முறை Cir (i, b:Integer); SetColor ஐத் தொடங்கவும் (i); SetBkColor (b); செவ்வகம் (0, 0, 639, 479); முடிவு; ஒரு நிரலில் ஒரு செயல்முறையை அழைப்பது: ஒரு நிரலில் ஒரு செயல்முறையை அழைத்தல்: i:=6; b:=12; Cir; Cir( 6, 12); 77 அளவுருக்கள் கொண்ட செயல்முறைகள் வெளியீட்டு அளவுருக்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு கோணத்தை டிகிரி அளவிலிருந்து ரேடியனுக்கு மாற்றுவதற்கான செயல்முறை நிரல் EX_26_3; VAR x,a: உண்மையான; செயல்முறை ராட்(ஆல்ஃபா: உண்மையான; var betta: உண்மையான); (வெளியீட்டு மாறி) BEGIN Betta:= pi*alfa/180; முடிவு; BEGIN எழுது("கோணத்தை டிகிரிகளில் உள்ளிடவும்:"); Readln(x); ராட்(x, a); (செயல்முறை அழைப்பு) Writeln("இது ரேடியன்களில் உள்ள கோணத்திற்கு சமம் = ",a:6:4); முடிவு 78 பயிற்சி 79 1. பின்வரும் வடிவத்தில் ஒரு முக்கோணத்தை வரைய ஒரு செயல்முறையை எழுதுங்கள்: முக்கோணம் (x1,y1, x2,y2, x3,y3, நிறம்) 2. ஒரு செவ்வகத்தின் பரப்பளவைக் கணக்கிடுவதற்கான செயல்முறையை பின்வருமாறு எழுதவும். வடிவம்: SRect (a, b, S) இதில், S என்பது செயல்முறையின் வெளியீட்டு அளவுரு ஆகும். பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: செயல்முறை (பெயர்) ((உள்ளீடு மாறி பகுதி) Var (வெளியீடு மாறி பகுதி)); பகுதி அமைப்பு: மாறி_1, மாறி_2, ... : வகை; ........................ மாறி_என்-1, மாறி_என், … : வகை; செயல்பாடுகள் 80 ஒரு செயல்பாட்டை எழுதுவதற்கான தொடரியல் செயல்பாடு ((உள்ளீடு மாறி பகுதி) Var (வெளியீடு மாறி பகுதி)): (வகை) ; செயல்முறை வடிவமைத்தல் செயல்பாட்டை வடிவமைத்தல் செயல்முறை S(a,b:real; var s:real); ஆரம்பம் s:= a+b; முடிவு; செயல்பாட்டுத் தொகை (a,b: real): real; தொடக்கத் தொகை:= a+b; முடிவு; செயல்முறை அழைப்பு S(10, 20, A) செயல்பாட்டை அழைக்கிறது; எழுது(A); A:= S(10, 20); WriteLN(A); WriteLN(S(20, 30)); அதன் செயல்பாட்டின் சில முடிவு எதிர்பார்க்கப்பட்டால் மட்டுமே ஒரு குறிப்பிட்ட சப்ரூட்டினை ஒரு செயல்பாடாக வடிவமைப்பது நல்லது. ஒரு சப்ரூட்டின் ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசை செயல்களைச் செய்வதில் மட்டுமே கவனம் செலுத்தினால் (காட்சி, வரைதல் போன்றவை), அதை ஒரு செயல்முறையாக வடிவமைப்பது நல்லது. பயிற்சி ஒரு செவ்வகத்தின் பகுதியை பின்வரும் வடிவத்தில் கணக்கிடுவதற்கான செயல்பாட்டை எழுதவும்: SRect (a, b) பயன்படுத்தப்படும் பொருள்: செயல்பாடு (பெயர்) ((உள்ளீடு மாறி பகுதி) Var (வெளியீடு மாறி பகுதி)): (வகை) ; பகுதி அமைப்பு: மாறி_1, மாறி_2, ... : வகை; ........................ மாறி_என்-1, மாறி_என், … : வகை; 81 தொகுதிகள் தொகுதிகள் 83 ஒரு தொகுதி (UNIT) என்பது ஒரு சுயாதீன நிரல் அலகு ஆகும், இதன் வளங்கள் (செயல்முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகள்) மற்ற நிரல்களால் பயன்படுத்தப்படலாம். திட்டம் My1; Module1, Module2 ஐப் பயன்படுத்துகிறது; _____________________________________________________________________________________________________ தொகுதி 1 ஆதார தொகுப்பு 1 … திட்டம் My2; Module1, Module2 ஐப் பயன்படுத்துகிறது; ________________________________________________________________________________________________________________________________ தொகுதி N வளங்களின் தொகுப்பு N தொகுதிகள் பயன்பாட்டு தொகுதிகள் பிரிவு மூலம் நிரலுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. கட்டமைப்பு 84 ஒரு தொகுதி பின்வரும் பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது: 1. தொகுதி தலைப்பு. 2. இடைமுகம் பகுதி. (தெரியும் பொருட்களின் விளக்கங்கள்) 3. செயல்படுத்தல் பகுதி. (மறைக்கப்பட்ட பொருட்களின் விளக்கங்கள்) 4. துவக்க பகுதி (விரும்பினால்). அலகு (தொகுதி பெயர்); இடைமுகம் (உலகளாவிய மாறிகள், மாறிலிகள், வகைகள்) (தொகுதிகள்) (செயல்முறை மற்றும் செயல்பாட்டு தலைப்புகளின் பட்டியல்) செயல்படுத்தல் (உள்ளூர் மாறிகள், மாறிலிகள், வகைகள்) (செயல்முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துதல்) ஆரம்பம் (தொடக்க பகுதி) முடிவு. ! தொகுதி தலைப்பு பெயர் தொகுதி கோப்பு பெயருடன் பொருந்த வேண்டும்! MODULES எடுத்துக்காட்டு தொகுதி: Unit My_Unit; இடைமுகம் Var ms: உண்மையான வரிசை; ( குளோபல் அரே ) செயல்பாடு குட்டி(x:integer):Integer; (Function Cub = x^3 ) செயல்பாடு ext4(x:integer):Integer; (Function ext4 = x^4 ) செயல்படுத்தல் செயல்பாடு குட்டி(x:integer):Integer; (கப் செயல்பாட்டின் அமலாக்கம்) ஆரம்பி குட்டி:= x*x*x; முடிவு; செயல்பாடு Ext4(x:integer):Integer; ( ext4 செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்துதல் ) Ext4 ஐத் தொடங்கு:= x*x*x*x; முடிவு; முடிவு. 85 பயிற்சி 86 ஒரு செயல்பாடு மற்றும் ஒரு செயல்முறையுடன் ஒரு தொகுதியை எழுதவும்: ( செயல்பாடு கணக்கீடு X1=1/x ) X1(a:real):real; ( X, Y WriteXY(S:String; X,Y:Iteger) நிலையில் S என்ற வார்த்தையை திரையில் அச்சிடுவதற்கான நடைமுறை; பயன்படுத்தப்படும் பொருள் (தொகுதி அமைப்பு): அலகு (தொகுதி பெயர்); இடைமுகம் (உலகளாவிய மாறிகளின் பிரிவு, மாறிலிகள் , வகைகள்) ( தொகுதிகள்) (செயல்முறை மற்றும் செயல்பாட்டு தலைப்புகளின் பட்டியல்) செயல்படுத்தல் (உள்ளூர் மாறிகள், மாறிலிகள், வகைகள்) (செயல்முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துதல்) ஆரம்பம் (தொடக்க பகுதி) முடிவு.)