Skyrim, a porta que sussurra (passo a passo). Mzulft (onde conseguir a chave) - completando a missão em Skyrim Onde encontrar a chave com a cobra

Mzulft é uma masmorra Dwemer que pode ser alcançada seguindo para sudeste a partir da fortaleza orc Narzulbur. As ruínas consistem em quatro zonas e são extensas.


Neste local é realizada uma tarefa especial do College of Winterhold, segundo a qual é necessário encontrar o Cajado de Magnus. Não muito longe de Mzulft existe um local não marcado “Dwemer Pantry”.


Você pode começar a passagem de Mzulft em Skyrim somente depois de realizar a missão “Descoberta do Invisível” no College of Winterhold. Quando no corredor você ouve a voz do moribundo Gavros Plínio e se aproxima dele, pegando de seu corpo o relatório da pesquisa e a chave da masmorra. Gavros Plínio era membro do Sínodo, e Mirabella contou recentemente que mágicos do Sínodo visitaram o colégio de mágicos para encontrar o Cajado de Magnus.



No início de Mzulft em Skyrim
você verá um longo corredor com muitas curvas. Em uma determinada área do corredor, a pedra da lua está sendo extraída e, a partir deste local, você encontrará Corus e Falmer no caminho.


Em breve você encontrará os corpos dos membros mortos da expedição do Sínodo. A primeira zona de Mzulfta Skyrim é guardada por esferas e aranhas Dwemer, embora na parte mais distante do corredor os Falmers já tenham lidado com eles, e tudo que você precisa fazer é coletar o saque. Você deve ter cuidado nos corredores, pois há muitas armadilhas Dwemer e Falmer escondidas lá.


Além disso, nesses locais você pode encontrar sucata Dwemer, pratos, baús com coisas úteis, um laboratório alquímico e um convetor Dwemer.


Depois de completar a primeira zona Mzulf de Skyrim, você chegará às máquinas a vapor. Seguindo o corredor em frente e lutando contra as esferas com aranhas, você se encontrará novamente na mina de pedra da lua, onde vivem os Falmer.


Lá você também encontrará outro pesquisador morto do Sínodo, além de uma saída que leva a prédios residenciais e a um reservatório. Agora você precisa contornar completamente este cofre e selecionar uma das portas localizadas do outro lado.



O próximo corredor o levará a um enorme salão habitado por Falmers. Lembre-se de que é aqui que você pode pegar o cristal de foco do cadáver de um dos Falmer que você matou, necessário para lançar o Oculatório.


No corredor você verá três portas: da primeira, localizada à esquerda, você pode entrar no Oculatório (é necessária uma chave para abri-lo), atrás da segunda, localizada em frente, há um baú e uma saída de pedra da lua ( esta porta está trancada com uma fechadura de nível Master), e da porta à direita você pode sair para uma grande sala com mesas de trabalho de mecânicos Dwemer, sobre as quais estão livros antigos e peças de vários mecanismos antigos. Agora você precisa descobrir onde conseguir a chave Mzulft em Skyrim.


O corredor atrás desta sala o levará ao centurião a vapor que guarda a chave do Oculatório que você precisa. Depois de pegar a chave e abrir a próxima porta, você encontrará Parata Demicius, que o deixará entrar, confundindo você com seu falecido amigo Gavros, que, ao que parece, deveria encontrar e trazer para ele o cristal de foco. Este é o nosso artigo, no qual contamos como passar Mzulf em Skyrim
termina.


Para sair da masmorra, você precisa ir até a varanda à esquerda do Oculatório e sair dela.

Você é Emily Kaldwin, governante do Império da Ilha, e tem muitos inimigos. Seu pai é Corvo Attano, o notório protetor da coroa e chefe do serviço secreto. Nos anos desde a sua coroação, Corvo dedicou um tempo considerável ensinando-lhe as artes do combate e da furtividade.

Após o carregamento, siga em frente e suba as escadas à esquerda. Execute enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Desça, abaixe-se para C e siga em frente. Salte o obstáculo usando a barra de espaço. Corra para cima e pressione C para deslizar sob o portão de descida em um tackle.

Emily Kaldwin e Corvo Attano.


Em seguida, você precisará pular o obstáculo com uma corrida e atacar sob outro gol. Nade pela água e salte pelos telhados para completar a primeira fase do tutorial.

Depois disso, você se familiarizará com o modo furtivo. Pressione a tecla C e esgueire-se por trás do Corvo. Pressione e segure CTRL para desabilitar o pai. Da próxima vez, aproxime-se do Corvo e roube a chave dele pressionando F. Da mesma forma, chegue até a porta, destranque a chave e abra-a.

Pegue a besta e as flechas. Atire nos alvos (garrafas) e depois na junta roscada. Passe pela porta no final da sala para completar o tutorial de tiro.

A seguir será uma aula de luta com lâminas. Ataque o Corvo três vezes clicando com o botão esquerdo do mouse. Coloque um bloco enquanto segura CTRL e reflita três ataques inimigos. Em seguida, você precisará bloquear três vezes no momento em que o inimigo atacar para desequilibrá-lo. Depois de colocar um bloqueio para desequilibrar o inimigo, corra imediatamente até ele e segure CTRL novamente. É assim que você começa a estrangular seu oponente...

MISSÃO 1. UM LONGO DIA EM DUNWALL

Na primeira missão você pode encontrar:

– Fotos – 2.

Hoje marca o 15º aniversário do assassinato da Imperatriz Jessamine Kaldwin. Convidados de todo o Império da Ilha chegaram à Torre de Dunwall para a ocasião.

Início da missão "Long Day in Dunwall".


Assista ao vídeo introdutório. No final, você deve escolher com quem jogar - Corvo Attano ou sua filha, Emily Kaldwin. Em nosso passo a passo usaremos Emily, que é bem treinada em movimentos secretos.

Primeiro você precisará sair da Torre Dunwall. Na mesa do escritório onde Emily foi parar, está uma carta do Conselheiro Helmswater (achados) e a cerimônia de lançamento do navio (achados). Debaixo da mesa, do chão, pegue um plano para a véspera do mês das músicas (achados). A carta da Missão Comercial Tyvian (achados) está em uma pequena mesa perto de onde você desova, em frente à porta.

Agora saia pela janela no meio da sala (não pela janela ao lado da mesa). Caminhe ao longo do parapeito à direita, até o cano. Suba nos aposentos reais por outra janela e aproxime-se do capitão ferido Alexi Mayhew. Nos aparadores e cómodas poderá encontrar duas carteiras leves. Pegue um pedido de audiência (achados) perto do cadáver de Alexi.

Siga em frente pelo corredor até o banheiro para encontrar uma máquina com o primeiro audiógrafo - “Hard Times”. Volte, mais perto do cadáver de Alexi, passe pela porta à esquerda e atordoe ou mate o inimigo. Para fazer isso, aproxime-se dele despercebido pressionando primeiro C. Clique com o botão esquerdo do mouse para matar o traidor ou segure CTRL para atordoá-lo.

No estande junto à grade está um livro - “Registros de patentes e cargos - acréscimo. Defensor da Coroa" (histórias). Ao virar da esquina há um armário com um relógio de mesa. Você pode ativá-los para atrair a atenção do inimigo e desativá-lo ou matá-lo silenciosamente.

Desça e suba as escadas, encontre um jornal sobre a mesa - “The Royal Assassin Strikes Again!” (encontra). Vá para a sala do trono e espere Ramsay ir ao tesouro. Esconda-se para que ele passe por você. Atordoe-o na próxima sala se todos os inimigos anteriores tiverem sido neutralizados. Você receberá o Anel de Sinete Imperial (itens).

O anel imperial tirado de Ramsay.


Se desejar, você pode neutralizar dois inimigos na sala do trono. Pegue o corpo de Ramsay e suba as escadas. Abra o tesouro, coloque o corpo nele e feche a porta. Uma ação especial é contada - “Riqueza de Ramsay”. Desça as escadas e pegue a poção de cura de Sokolov na mesa à esquerda. Na mesma mesa leia “Amuletos. Um trecho de um livro sobre tradições marítimas e escultura em ossos" (história) e "The Royal Assassin Strikes Again!" (encontra). Você poderia ter encontrado o último item antes.

Pegue a ocular e o revólver da caixa à direita. Também há cartuchos de pistola sobre a mesa. Leia outro verbete deitado no sofá em frente à mesa - “Corvo Attano, Defensor da Coroa no nosso tempo. Parte 02" (histórias). Aproxime-se das escadas que você desceu aqui. À esquerda há um pequeno armário com um abajur. Há outro livro no armário - “Barnoli Mulani. “Sussurro do Abismo” (histórias). No chão próximo está outra parte - “Barnoli Mulani. “Sussurro do Abismo” (histórias). No armário à esquerda com alguns equipamentos há uma caixa de cartuchos de pistola.

Olhe para a pequena sala próxima, onde no aparador está “Corvo Attano, Defensor da Coroa em Nosso Tempo”. Parte 01" (histórias). Na cama à direita está uma carta de Wiman (achados). Existem dois cofres na sala ao lado. Eles estão abertos. Dentro de um deles você encontra uma barra de ouro. Ao coletá-lo, você desbloqueará uma ação especial - “Moeda Imperial”. Saia do prédio pela porta indicada.

Do lado de fora, pegue imediatamente o “Livro de História Antiga” na prateleira do lado esquerdo. Capítulo 12: Baleia" (histórias). Vá para o corredor e veja a primeira foto - “Custis, Morgan e o Filho dos Postulados”. Vá um pouco mais longe e no mesmo corredor, nas cadeiras à esquerda, encontre dois livros - “A Torre de Dunwall. Um trecho de uma obra sobre a história da Torre de Dunwall" (história) e "Imperatriz Jessamyn Kaldwin. Um trecho de um livro sobre a falecida imperatriz" (história).

Desça os telhados. Há apenas um caminho aqui e ele o levará ao primeiro objetivo abaixo. Pule para baixo e pressione o botão esquerdo do mouse ou CTRL para matar ou desabilitar o inimigo, respectivamente. Desça ainda mais até o ponto de observação de metal. Haverá vários guardas por perto que já sabem da fuga de Emily. Há uma escotilha no telhado. Salte para a cabine e pegue a nota “Esteja preparado” (achados) da mesa.

Livre-se do guarda que está nos degraus quando os outros dois saem. Lide com eles também. É aconselhável atordoar primeiro o mais distante. Enfrente seu alvo. No lado esquerdo há uma cabine metálica com escotilha. Um pouco mais à esquerda você encontra um aluguel sobre a busca por um assassino (PROCURADO). À esquerda há uma porta fina que está aberta. Passe por ele até a sala e neutralize o inimigo na sala à esquerda. Seu primeiro cofre estará aqui. O código do cofre está por trás da segunda imagem do jogo - Argumento de Minimização de Lady Boyle. Dentro do cofre estão duas barras de prata e balas de pistola. A ação especial contabilizada é “Cofre do Dr. Galvani”.

Sobre a mesa da mesma sala, encontre “O Diário do Doutor Galvani. Segundo dia, Mês da Terra, 1852" (histórias). Na gaveta da sala ao lado está a poção de cura de Sokolov. Vá para fora e volte para a cabine de metal. Vire na direção oposta, onde um dos inimigos caminhava pelos degraus. Haverá uma porta de metal à direita. Abra-o e neutralize um inimigo. Na mesa à direita da entrada há uma nota - “ordens do Capitão Ramsay” (achados). Continue pela rua. Será necessário neutralizar 5-6 adversários. Na guarita à direita haverá um jornal “The Royal Assassin Strikes Again!” Um pouco mais adiante há uma curva à direita, onde um homem bigodudo está sentado na escada. Haverá um mapa do “Tower District” pendurado na parede à esquerda.

Saia para a rua principal e procure uma passagem em arco do outro lado. Vá ali. Haverá um homem nos degraus à esquerda. Entre no prédio à direita e suba até o último andar, onde você precisará neutralizar dois inimigos. Em uma das mesas com máquinas de escrever, encontre a “Nota do Editor-Chefe” (descobertas). Na mesa da extrema esquerda, embaixo da prateleira, há outro jornal - “Infortunes Befall Dunwall” (descobertas).

Fale com o jornalista. Você ganhará uma ação especial - “Liberdade de Imprensa”.

Volte para o beco onde o mapa estava pendurado na parede. Vire a esquina e suba as escadas. Entre no prédio e no segundo andar vá até as escadas que descem. Ao lado da janela, ainda no segundo andar, há uma mesa com uma Carta para Laura” (descobertas). Desça as escadas e entre na sala fora das janelas da caixa registradora. Mate os dois inimigos e examine o corpo de Boyle. Em uma caixa próxima, procure “O Caso de Ichabod Boyle – Declaração de Testemunha” (descobertas).

MISSÃO 2. NO FIM DO MUNDO

Visita estranha

Algo está errado aqui. Tente entender o que está acontecendo.

Vá até a porta e tente abri-la. Vire-se e veja um buraco no navio. Siga as Ilhas Flutuantes até encontrar o Alien. Fale com ele e decida se você vai jogar com as habilidades (Aceitar Alien Mark) ou sem elas.

Nossa escolha: habilidades. Para passar para o outro lado, use o botão direito do mouse para puxar. Segure-o e mire, depois solte-o para voar. Navegue pelos locais usando a habilidade e depois pegue o coração. Siga a marca no mapa. Você precisará subir um pouco.

Runas nº 1 e nº 2. Pegue as primeiras runas do altar Alienígena - uma e outra.

Navio "Casa Caída"

Encontre-se com Megan Foster, discuta seu plano de ação e depois pegue o barco para Karnaca.

Após a cena, vá até a mesa da cabana e pegue a carta de Emily (encontrada). Da porta à esquerda, retire a besta e a nota “Fundos limitados” (encontrada).

Vá para fora e vire à direita. À frente, sobre a mesa, há outra nota - “Lista de tarefas” (achados). Suba os degraus da direita até o topo e no armário próximo à cama encontre o livro “Contabilidade da Casa Caída” (história).

Megan Foster, Capitã da Casa Caída.


Volte ao local onde encontrou a nota com a lista de tarefas. Há uma pequena porta para o depósito próximo, tente abri-la. Você terá uma tarefa opcional: a porta está trancada por dentro e você precisa encontrar uma maneira de destrancá-la. Para fazer isso, saia para o convés subindo um nível de escada. É necessário sair pelo lado onde está localizada a despensa. Salte mais baixo para entrar na sala pela janela de vigia. Aqui você encontrará vários itens úteis, incluindo "Memórias de uma Viagem a Pandussia" (histórias). Use sua espada para quebrar a viga de madeira da porta que impossibilitava sua abertura.

Vá em direção ao marcador principal, mas não saia. Desça as escadas à esquerda. Vire à esquerda e no canto, no painel do canto, procure a nota “Reparando motor auxiliar” (encontrada).

Passe pela porta para a capitã Megan Foster. Não tenha pressa em falar com ela. Na mesa à direita, encontre o livro de Emora Klipswitch “The Gift of Shindeyri. Pesquisa" (histórias). Vá um pouco além de Megan e olhe para a direita. Na cadeira está o livro “O Sangue da Casa de Abele. Capítulo Quatro" (histórias). Vá para a sala dos fundos, abra outra porta e entre em outra sala. Na mesa à direita, encontre “Memórias de uma Viagem à Pandussia” (histórias).

Um pouco à esquerda estão as notas de Sokolov “Estudo de vespas cadavéricas” (achados). Usando um audiógrafo, ouça o próximo audiograma - “O Sequestro de Anton Sokolov”. Pegue as “Notas sobre a investigação de Anton Sokolov” (histórias) da cama. Saia para o deck por qualquer porta que esteja na escada que leva ao andar de cima (você já subiu lá). Na proa, nas caixas, estará o livro “Memórias de uma Viagem à Pandussia” (histórias).

A propósito, na segunda missão você encontrará:

– Runas – 10.

– Altares Alienígenas – 2.

– Amuletos – 6.

– Desenhos – 2.

– Pinturas – 4.

Fale com Megan Foster para saber mais sobre Anton Sokolov. Todas as evidências levam ao Instituto Addermere. Você precisa entrar no barco, mas primeiro...

Runa nº 3. Vá até o barco e pule na água à direita dele. Você pode primeiro retirar o coração para ver a localização exata da runa na água. Nade até o fundo para encontrar outra runa lá.

No limite do mundo

Encontre a Estação Addermere e pegue a carruagem até o Instituto Addermere. É aqui que os rastros do Royal Assassin levam.

Runa nº 4. Ao chegar, siga para a esquerda ao longo da costa até avistar um enorme tubarão. Você deve obter uma nova runa da boca dela.

Foto nº 1. Retorne ao cais. Em frente ao local onde você atracou o barco, há um suporte de madeira com um mapa do estaleiro. Leve ela. Olhe para cima deste estande para ver um enorme pôster de Dalila acima da varanda aberta. Você precisa chegar à varanda usando o teletransporte para encontrar o primeiro retrato “Isométrico do Alto Supervisor Campbell” dentro da sala. Para pular na varanda, você precisa subir até o dossel abaixo, depois até o dispositivo de metal à direita e depois até a própria varanda. Faça tudo usando a habilidade Atração.

No mesmo apartamento, no armário está o “Diário de uma Bruxa” (histórias).

Desenho nº 1. Olhe ao redor de vários edifícios vizinhos. Você pode chegar ao segundo andar de um deles por meio de uma varanda aberta. Vá até lá e encontre o cofre. Você não precisará hackear, mas dentro haverá um desenho e uma estatueta de uma baleia. Sobre a mesa você encontra uma carta de Rebecca Fletcher (encontrada).

Vá até o final da rua (à esquerda ao longo da margem) até ver a passagem para o porão. Esta é uma loja subterrânea. Se você quiser completar uma missão paralela, no nível superior da “loja subterrânea”, olhe pela janela para a rua onde Mindy Blanchard está sentada. Saia pela janela e fale com ela. Ela é a líder dos bandidos. Você terá que roubar o cadáver do feiticeiro do prédio do zelador.

Siga pelos andares superiores da casa para encontrar uma vitrine com grades. Este é o “Mercado Negro”. Converse com o comerciante sobre tudo. Se você atacar alguém repentinamente, o comerciante se esconderá e, posteriormente, você não poderá comprar de volta todos os bens necessários. Continuamos a passagem de Dishonored 2 no site do site

Uma loja subterrânea de um comerciante no Mercado Negro.


Runa nº 5. Você pode comprar todos esses itens de um comerciante no Mercado Negro por 400 ouro.

Compre um pergaminho de um comerciante no Mercado Negro, que indica a localização do contrabando afundado (Busca por Suprimentos Afundados). O custo do pergaminho é de 250 ouro. Para encontrar esse contrabando, você terá que sair do prédio e ficar de frente para o mar. Enormes vigas de metal sobressaem da água, ao longo das quais correm os trilhos. Há uma bóia perto do primeiro deles. É aqui que o barco afundado está localizado. Nade até as profundezas e tire várias munições da caixa. Cuidado com os peixes nadando aqui.

Volte para a entrada da loja subterrânea. Siga à direita em direção à passagem estreita entre as casas. Agora você pode subir as escadas do prédio com os infectados, onde está pendurada uma placa branca com uma inscrição ensanguentada, ou seguir pela passagem estreita que leva à parede clara.

Primeiro, suba os degraus à esquerda e pule na cerca à esquerda. Na casa à frente, à direita, há uma janela aberta. Você deverá ver um cadáver caído no parapeito da janela. Pesquise para encontrar a nota “Limpando ninhos de vespas cadáveres” (achados). Entre na casa pela mesma janela e comece a destruir as colmeias desses mesmos insetos para que não apareçam constantemente. Use uma faca ou garrafas de álcool (basta pegá-las e jogá-las na colmeia, e elas acenderão automaticamente). Pegue “Serkon Folk Songs” (histórias) perto do local onde estava a colmeia.

Amuleto nº 1. Dentro do prédio, suba as escadas. Vá até o segundo andar, e no local onde ficará uma das colmeias, encontre o primeiro amuleto chamado “Coquetel Quente”.

Cinco amuletos podem ser usados ​​ao mesmo tempo. Hot Cocktail aumenta o raio de dano de uma garrafa explosiva.

Eventualmente, você se encontrará em uma varanda que leva a outra área (você precisará quebrar as tábuas da porta).

Conquista "Combater o Mercado Negro". Roube o mercado negro. Para fazer isso, você precisará vasculhar cuidadosamente o mesmo prédio infectado para encontrar a chave que abre a porta dos fundos do Mercado Negro. Para isso, na sala onde ficará o piano (no último andar), ao lado dele, encontre uma porta barricada por um armário. Haverá um pequeno orifício na parte superior do gabinete. Chegar lá. Do cadáver à esquerda você pode pegar uma carta para os vizinhos (achados). Suba, destrua uma colmeia e o guarda do ninho. Na sala à frente existe um aquário com a última colmeia. Dentro do aquário está a chave que você precisa.

Feito isso, volte para a loja subterrânea. Siga até onde Mindy Blanchard estava, no sofá. Abra a porta localizada aqui, esgueire-se cuidadosamente até o comerciante do Mercado Negro e neutralize-o. Assim, você pode pegar absolutamente todos os itens de graça, incluindo aquela mesma runa.

Se você decidir não passar pelo prédio infectado, deverá encontrar uma parede clara. Na bifurcação você verá dois inimigos com os quais precisa lidar. O caminho ainda será bloqueado por uma parede de luz, ao passar pela qual o personagem principal queima vivo. Portanto, você terá que desligar a parede.

Conquista "Execução Cancelada". Não deixe o guarda empurrar o homem contra a parede de luz. Você terá que agir rapidamente. Você verá como os guardas estão prestes a jogar um dos trabalhadores na parede de luz. Faça seus oponentes dormirem usando dardos. É assim que você salva o pobre rapaz!

Vá até a parede e encontre um cabo vermelho. Acompanhe o caminho que segue. Suba pelo lado direito e verá um moinho de vento. Use o teletransporte para chegar à plataforma acima (no moinho de vento). Puxe a alavanca para desligar o dispositivo. A parede de luz foi neutralizada!

Olhe ao redor do dispositivo desconectado e veja uma varanda aberta. Suba até lá e neutralize o zelador, que procura algo na estante com livros. Procure-o para encontrar uma carta secreta para o irmão Harold (descobertas).

Amuleto nº 2, runas nº 6 e nº 7, imagem nº 2. Na sala ao lado há um altar Alien. Aqui você encontrará a pintura “Alien in Conditioned Dreams”, duas runas. Você também verá uma mensagem do Alien. Perto do local onde estava o zelador (perto da estante), procure uma fresta no chão à esquerda. Dentro você encontrará o amuleto “Riqueza Espiritual”. O Elixir de Mana restaurará aleatoriamente todo o mana.

Aqui no topo você encontra uma carta de Mindy (achados).

Retorne à parede de luz desativada.

Canal

Preste atenção na parede localizada do lado esquerdo. Há um mapa pendurado aqui. Examine-o para salvá-lo em seu diário, caso ainda não tenha feito isso. Desça na água do canal da direita e vá até a sua extremidade, à esquerda. Haverá uma grade aqui, atrás da qual uma runa é visível.

Runa nº 8. Você não será capaz de chegar à runa. Pegue a besta e atire no pedaço de madeira por baixo. Isso quebrará a placa, o que limpará o ralo. A água fluirá, devido à qual a própria runa se moverá por trás da grade.

Existem vários inimigos do outro lado do canal. Um deles está localizado na varanda do segundo andar do prédio. Este edifício é acessível por escadas. Faça isso. Entre no prédio pela porta principal, em frente a estes degraus.

Runa nº 9, amuleto nº 3. Vá para fora. Você ouvirá um dos dois inimigos contando algumas histórias aos moradores. Você precisa distrair os dois, mas primeiro suba até a varanda e neutralize o inimigo de cima. Pule para baixo, pegue a runa e o amuleto da mesa de madeira e saia deste local da maneira que lhe for conveniente (teletransporte). O amuleto é chamado de "Alvo Inquieto". Em casos raros, os inimigos lançarão granadas ou outros detritos aos seus pés.

Posto Avançado do Supervisor (Enclave de Karnaca)

Vá para o prédio certo para chegar ao primeiro andar. Aquele prédio em cuja varanda havia um inimigo.

Desenho nº 2. Suba até o terceiro andar, pois tudo no segundo andar está fechado. Lide com três oponentes. O melhor é passar pela porta branca e neutralizar o inimigo à mesa com um dardo sonolento. Depois você pode lidar com o segundo oponente, localizado em outra mesa. O terceiro inimigo está na sala ao lado – ajoelhado e orando. Na mesa onde um dos zeladores estava sentado, encontre a planta do Temperamento.

Na sala distante você encontrará seguro, que está bloqueado com uma senha. O código do cofre deve ser encontrado em um bilhete sobre a mesa ao lado de um dos inimigos. A nota se chama “Proibições que irão mantê-lo”. A nota lista três proibições (aleatoriamente). À direita do cofre, no banco está o livro “Sete Proibições”. Compare as proibições indicadas na nota com seus valores ordinais no livro. Você receberá um código de três dígitos. Será diferente em cada jogada.

Runa nº 10. Dentro do cofre você pode encontrar a última runa do nível atual.

Foto nº 3. Procure no terceiro andar para encontrar outra pintura. É chamado de Lógica de Predicados do Viceroy. Há um quadro pendurado na parede de uma sala com uma mesa onde o zelador estava sentado e sobre a qual havia um desenho.

No quarto andar você encontrará dois zeladores que precisam ser eliminados. Procure os dois zeladores e um deles encontrará a chave da sala de interrogatório.

Amuleto nº 4. Vá para a sala de interrogatório e no lado esquerdo você verá um cadáver que você precisará para a mesma missão paralela de Mindy. Deixe o cadáver por enquanto, mas pegue o amuleto que está sobre a mesa. Chama-se "Pele de Bruxa". O dano que você recebe não consumirá sua saúde, mas sim sua mana. Neste caso, o mana não será restaurado. Assim que a mana acabar, o dano tirará pontos de saúde.

Amuleto nº 5. Suba no telhado da casa e você verá outros dois inimigos. Depois de lidar com eles, pule no telhado do prédio vizinho e vá em direção ao mar. Na última casa você verá o cadáver de um homem, ao lado do qual estará um amuleto. Mate as vespas primeiro. O amuleto é chamado de “Festa na Vala”. Depois que Emily comer um rato branco, seu mana será restaurado.

Volte para a sala de interrogatório e pegue o cadáver do feiticeiro. O corpo precisará ser levado para o porão do consultório do dentista. Basta descer e sair do prédio. Caminhe para a direita. No lado direito está um marcador de aposta feito de uma linha pontilhada. Você verá uma descida para o porão. Vá até lá e jogue o corpo no buraco conforme Mindy pede.

Mindy Blanchard.


Conquista "Ladrão Patológico". Roube o cadáver de Mindy Blanchard. O texto acima descreve como concluir esta tarefa.

Estação Addermere

Conquista "Canção de Serkonos". Encontre e ouça três duplas musicais em Karnak. Saia do porão e você verá dois músicos à frente. Ouça a performance deles até o final.

Amuleto nº 6. Entre na loja e atordoe o dono com a vassoura. Contorne as escadas à frente e embaixo dela você encontrará um grande cofre redondo. Precisa de uma senha. Veja a caixa registradora próxima, localizada no lado direito da entrada da loja. Você encontrará a senha. Use-o para abrir o cofre e pegar vários itens, inclusive o amuleto. É chamado de "Ascensão Mortal". Usando-o, você restaura sua saúde após uma queda com muito mais rapidez.

Figura nº 4. Olhe para a sala dos fundos do depósito seguro (parte traseira) e prossiga para a camada superior. Examine a porta branca que leva ao apartamento de Hypatia. Você encontrará a chave deste apartamento apenas no próximo capítulo, mas ainda poderá acessá-la.

Perto há uma porta que dá para a rua. Saia e pule pela cerca à direita para o telhado de metal. Suba na borda à frente. Há um tubo instalado ao longo da parede à direita. Suba pelo cano até a varanda e entre no apartamento de Hypatia. Pegue a pintura “Contemplação Projetiva de Hipácia” pendurada na parede.

Você pode ir para a varanda e ir para o telhado da estação de trem. Haverá três oponentes no topo. Se você descer a encosta, ninguém irá detectá-lo. Use o teletransporte para chegar ao telhado acima da tripulação. Olhe para baixo, use um dardo para adormecer o inimigo e pule na carruagem que está sobre os trilhos. Então você irá em direção ao instituto.

MISSÃO 3. O BOM MÉDICO

Elimine o Royal Assassin - aquele que matou seus inimigos para comprometer você. E encontre seu antigo aliado, Anton Sokolov, que foi visto pela última vez no Instituto Addermere. Alexandria Hypatia, que dirige o instituto, provavelmente poderá lhe dizer algo.

Na terceira missão você pode encontrar:

– Runas – 6.

– Altares Alienígenas – 1.

– Amuletos – 5.

– Desenhos – 2.

– Pinturas – 3.

Instituto Addermere

Amuleto nº 1. Ao chegar à estação do instituto, saia da carruagem e olhe para a direita. Encontre o corrimão quebrado e pule sobre ele no cano. Desça até as pedras e vá para a direita para ficar embaixo da carruagem. Encontre o amuleto no barco e volte usando o teletransporte. O amuleto é chamado de “Astúcia Temporária”. As granadas inimigas explodirão um pouco mais devagar.

Para chegar ao topo, vá para a esquerda e suba as pedras como se fossem degraus. À frente você enfrentará três oponentes. Espere que dois deles sigam em direções diferentes. Neste caso, um terceiro inimigo permanecerá. Lide com cada um antes que os outros vejam.

Salão

Amuleto nº 2. Ao entrar no prédio você deverá notar sacos com pertences. Na prateleira à frente está um novo amuleto chamado “Reserva Espiritual”. Mana se regenera um pouco mais rápido.

Mova-se para a esquerda, caso contrário o inimigo verá você. Lide com ele e neutralize o outro inimigo que está sentado à mesa. O próximo caminho está bloqueado por uma parede de luz. Para desabilitar esta parede, você terá que usar o teletransporte e passar para o lado direito do segundo andar. Remova o tanque desejado.

Mapa do Instituto Addermere.


Foto nº 1. No lado direito da parede clara você encontrará a primeira pintura do nível - “O Julgamento do Duque Abele”.

Os oponentes estão esperando por você à frente. Ao chegar perto do elevador, não deixe de examinar o estande onde está localizado o mapa deste local.

No lado esquerdo do primeiro nível há uma cozinha e um restaurante. No corredor você encontrará quatro oponentes. Há mais dois adversários na cozinha. Lidar com todos um por um será difícil e até impossível. Use dardos para dormir

Runa nº 1. A primeira runa pode ser encontrada na coluna, em uma placa suspensa localizada no corredor, próximo à mesa do centro. Está à esquerda do elevador.

Existem canis localizados no balcão de informações à direita do elevador. Você pode quebrar o vidro para que os cães roam todos os adversários que vêm correndo quando os guardas gritam no corredor. Caso contrário, passe furtivamente pelo inimigo perto do vidro, pois se ele for adormecido, poderá cair sobre o vidro e quebrá-lo.

Segundo andar

Volte para o saguão. Use o teletransporte para chegar ao segundo nível à direita, como fez para desligar a parede de luz. Vá até a porta do outro lado, abra-a e siga até o final do corredor. Na sala à esquerda você verá um cadáver. Esta é outra vítima do Royal Assassin.

Desenho nº 1. Não muito longe do corpo sem cabeça há um cofre que requer um código para ser aberto. Vire-se e vá para a parede oposta. Na mesa à esquerda dela, embaixo da janela, há um bilhete com o código do cofre. Dentro do cofre você encontrará uma receita para um dardo de combate ao sono.

Siga o elevador e suba as escadas para o segundo nível. Existem dois oponentes aqui. Na parte mais distante você pode encontrar uma porta trancada. Ao quebrá-lo, você pode lucrar com o ouro. Ainda não é possível abrir a porta do lado esquerdo do elevador - é necessária a chave de Hipátia.

Terceiro andar

Passe para o terceiro nível. No patamar você encontrará dois inimigos. No lado direito do elevador existe um terraço oriental (sinal EAST TERRACE). Siga pela porta. Olhe para a direita e você verá um inimigo que pode ser neutralizado. Você pode ignorar os três inimigos na parte mais distante.

Quarto andar

No quarto andar haverá dois oponentes - um está sentado à mesa e o outro está perto dela. Passe por eles para chegar ao escritório de Hypatia. Faça várias anotações, um audiograma e a chave de Hipácia na mesa certa.

Saia para o andar e passe pela porta marcada PRIVATE ROOM. Você se encontrará no telhado. Encontre a entrada do prédio no telhado e...

Runas nº 2, nº 3, altar alienígena nº 1. No edifício central na cobertura haverá um altar Alien com duas runas.

Sótão

Runa nº 4. Então, ao sair pela porta do quarto andar para o telhado, você pode ver um cano à esquerda com furos por onde sai o vapor. Usando o teletransporte, suba até o telhado do prédio central onde você encontrou o altar. Olhe para o prédio de onde você veio e veja um buraco circular. Usando o teletransporte, vá até o sótão e pegue a runa da mesa à esquerda.

Observe que há um botão vermelho no sótão. Saia pela janela e teletransporte-se para o próximo telhado.

Amuleto nº 3. Você precisa chegar ao telhado do prédio onde está localizado o sótão. Para fazer isso, você precisa subir até o topo dos quatro canos mais próximos do prédio adjacente. A partir daqui, teletransporte-se para o telhado do edifício desejado e encontre o amuleto “Lucky Misfire” no ninho. A chance de as pistolas inimigas falharem aumenta.

Conquista "Salto Ousado". Salte do ponto mais alto de Addermire, matando um inimigo na queda. Encontre o inimigo localizado no cais próximo ao mar, ao lado. Pule em cima dele e mate o inimigo.

Como chegar ao departamento de achados e perdidos?

Desça, vá para o quarto andar, por dentro. Chame o elevador e entre nele. Olhe ao redor e descubra que o botão "-1" (porão) não está mais aqui. O piso do primeiro andar é tapado com tábuas, então é preciso descer o elevador para chegar ao fundo. Mas primeiro você precisa neutralizar todos os oponentes para que eles não corram para o barulho.

Enquanto estiver no elevador, saia pela escotilha até o telhado e pressione o botão vermelho (no próprio elevador). Isso o levará à posição mais alta. Saia para o sótão e olhe para o elevador. Usando uma faca, corte os dois cabos para que o elevador caia. Suba na mina e pule nas caixas nas paredes para descer até o fundo, no porão.

Runa nº 5, imagem nº 2. Procure no porão, pegue a runa e a pintura “Anton Sokolov em cor subtrativa”.

Para sair deste local, pegue o elevador desabado e clique no botão à direita do primeiro andar. Isso abrirá a porta para o primeiro nível.

Resgate de Hamilton

Então, há alguns minutos você recebeu a chave de Hypatia. Siga para o segundo andar e abra a porta trancada. Elimine os dois inimigos antes que eles matem Hamilton. Converse com um homem. O refém está na sala à esquerda. E para pegar a chave de Hamilton, procure na caixa atrás dele.

Joe Hamilton.


Desenho nº 3. Suba as escadas, suba as escadas acima do quarto nível e abra a porta trancada onde havia uma armadilha. Leve vários itens, inclusive o desenho “Destilação de vapor de mercúrio”.

Procure por Hipátia

Runa nº 6. Com a chave de Hypatia, prossiga para o terceiro nível e abra a porta do lado direito. A sala está cheia de vespas cadáveres. Lide com as colmeias e pegue a runa no início.

Amuleto nº 4. Na mesma ala central há uma sala bloqueada. À esquerda estão três cabines para banhos de sol. Um deles está aberto e leva à mesma sala. Vá até lá e pegue o amuleto de Espiritualidade, que aumenta a quantidade de mana restaurada pelos elixires.

Usando a porta mais distante ao longo do corredor, você se encontrará em um corredor alto. No fundo há um laboratório onde você pode encontrar a própria Hipátia. Desça e converse.

Amuleto nº 5, imagem nº 3. Passe pela mulher e na sala à esquerda encontre a pintura pendurada “Eu a respeito por dentro e por fora”. Pegue também o amuleto “Zephyr” da mesa localizada aqui. O amuleto aumenta o dano que você sofre, mas aumenta sua velocidade de caminhada e corrida.

Siga para o lado oposto do corredor para ver o Doutor Vasco, quase morto, deitado no sofá. Descubra que o assassino real é o mesmo Hypatia. À noite, ela se transforma em uma criatura monstruosa devido aos efeitos do veneno. Vasco tem uma receita de antídoto que precisa ser injetado em Hipátia para que ela pare de virar monstro. Precisamos cozinhá-lo! Você aprenderá o código do cofre. Hipátia ataca Vasco e o mata. Ela vai começar a procurar por você também. Se você se lembrar do código do cofre, ótimo. Caso contrário, procure no cadáver do Vasco para encontrar um bilhete com uma combinação de código.

O corpo do Dr. Vasco.


Existem duas opções: matar Hipácia ou encontrar um antídoto. O segundo é necessário se você completar o jogo sem derramar sangue. Dardos e minas adormecidas são inúteis contra Hipátia. Saia do corredor, tentando não chamar a atenção do monstro.

Preparação de soro de leite

Desça as escadas até o segundo nível e abra a porta do lado esquerdo que estava fechada. Você já deveria ter feito isso quando conheceu Hamilton. Elimine os inimigos ou passe pela sala com as vespas cadáveres à direita. Vá para o cofre na sala dos fundos e abra-o. Dentro você encontrará a receita do antídoto do Vasco e a chave do seu laboratório. Aliás, o laboratório fica à direita do cofre, se você olhar para ele.

Para preparar o antídoto, proceda da seguinte forma:

– Vá até a sala da direita (laboratório do Vasco) e encontre uma seringa com a base do soro.

– Suba até o terceiro andar e vá à direita, em direção ao laboratório de Hypatia. Na primeira sala, onde havia muitas vespas cadáveres, encontre o corpo do infectado. Use a seringa nele para obter o sangue dos infectados.

– Volte para a sala à direita do cofre, vá até a mesa localizada aqui e despeje o sangue da seringa no frasco. Aquela mesa em que havia uma seringa com a base do soro.

– Ative o queimador sob este frasco.

– Retire o medicamento do frasco menor localizado no lado direito.

Leve o antídoto para o laboratório de Hypatia. Aproxime-se dela por trás e use a seringa. Converse com Hypatia e convide-a para o navio.

Alexandria Hipátia.


Desativando a torre de observação

Desça as escadas para o primeiro nível. Abra a porta localizada atrás do elevador. O quintal está cheio de inimigos. Faça o seu caminho para o lado esquerdo, passando por eles. Para passar pelo portão trancado, você deve se afastar dele para o lado direito e se teletransportar obliquamente, acima do portão. Retire os dois inimigos e suba na torre para remover o tanque.

Desça a cadeia localizada aqui. Elimine dois inimigos no cais, vá até o barco e nade até o seu navio.

MISSÃO 4. PROPRIEDADE DO RELOJOEIRO

Discuta com Megan Foster a melhor maneira de chegar à casa de Kirin Jindosh, Grande Inventor do Duque de Serkonos.

Na quarta missão, você seguirá o rastro de Kirin Jindosh, o inventor dos soldados mecânicos e o homem que cativará Anton Sokolov. Você deve se infiltrar na propriedade do relojoeiro e lidar com ele.

– Runas – 6.

– Altares Alienígenas – 1.

– Amuletos – 8.

– Desenhos – 4.

– Pinturas – 6.

Navio "Casa Caída"

Retornando ao navio, você pode fazer outra entrada no diário de viagem. Além disso, se você salvou Hypatia, a Royal Assassin, Megan lhe dará uma nota e algumas moedas de ouro.

Lá fora, fale com Megan antes de ela sair. Novamente, se você salvou Hypatia, terá a oportunidade de ir até a mulher e conversar com ela. Confira a nova lista de tarefas na mesa perto da capitã Megan Foster. Acontece que a sala da caldeira precisa da sua ajuda.

Certifique-se de conversar com seu médico, se puder. Ela ficará grata a você e lhe contará brevemente sobre a próxima missão. Você pode pegar tanta poção de mana quanto puder carregar.

Antes de subir ao convés, vá até a cabine do Capitão Foster. Vá para a oficina (sala dos fundos) e pegue a válvula vermelha da mesa. Encontre as escadas que levam à sala da caldeira. Está localizado à direita da saída da oficina. Desça e observe que há uma rachadura no cano à esquerda. Use a roda que você encontrou anteriormente e feche o abastecimento de água. Tarefa concluída!

Vá até Megan, que está esperando por você no barco. É hora de visitar Jindosh na mansão.

Mansão Mecânica

Anton Sokolov está detido na mansão de Kirin Jindosh, o inventor da corte do duque e criador dos soldados-relógio. Entre, salve Sokolov e elimine Jindosh antes que ele crie um exército inteiro de soldados sentinelas.

Saia daqui e suba as escadas. Você verá soldados revistando todos os cidadãos.

Aventa inferior

Amuleto nº 1, imagem nº 1. Parado no portão, olhe para o prédio à direita. Levante a cabeça e veja as varandas. Suba na varanda próxima usando a cerca à esquerda. Dentro da casa você encontrará o Amuleto da Estrela Cadente. Quando você mata inimigos enquanto cai, você ganha mana. Na parede oposta está pendurada a pintura “Olhos Estocásticos de Ramsay”.

Saia para a varanda e olhe ao redor. Existem três oponentes em frente à parede de luz. O quarto inimigo está na guarita do outro lado da rua. À esquerda da parede clara você pode encontrar um mapa de localização.

Runa nº 1. Desça e tente neutralizar todos os inimigos. No mapa na parede, vá para o beco à esquerda. Você verá uma garota ligando para você. É uma cilada. Depois de lidar com os bandidos, encontre a runa dentro da cômoda.

Altar do Alienígena, runas nº 2 e nº 3. Volte para a parede clara. À esquerda, como você sabe, há um mapa e um beco. Mas ainda mais à esquerda está uma loja infectada. Encontre a entrada no canto mais distante atrás das barricadas e suba ao último andar. Haverá uma porta trancada aqui. Há uma janela no canto superior direito da porta. Passe por outra sala e à direita você encontrará um altar alienígena com duas runas. Continuamos jogando o jogo Dishonored 2 no portal do site

Seguro Volte para o beco à esquerda da parede clara. Você verá vários transeuntes à sua esquerda. Aqui também pode encontrar a entrada do edifício. Suba ao segundo andar e encontre um cofre em um dos escritórios. É necessária uma combinação de código. Saia da sala com o cofre e você verá um quadro preto na parede à frente. Existem três números no canto inferior esquerdo. Neste caso, o último dígito fica desfocado. Coloque os dois primeiros números no cofre e selecione o último.

Amuleto nº 2. Suba até o terceiro andar do mesmo prédio. Há um amuleto atrás da porta trancada. Mas você não pode chegar até ele daqui. Saia do prédio e encontre imediatamente a cobertura no beco. Suba nele. Da viseira, por meio do teletransporte, você precisa subir até o telhado do prédio. Do telhado do prédio você verá uma passagem para o terceiro andar, para a sala onde está localizado o amuleto “Grande Espírito”, que aumenta a reserva máxima de mana.

Foto nº 2. Na mesma sala onde você encontrou o amuleto, há uma pintura “Assimetria Axial do Espião Chefe” pendurada na parede.

Runa nº 4. Loja subterrânea. Vá para a área com a parede clara. Encontre a descida para o porão e fale com o comerciante. Esconda e destrua os bandidos - Paolo e dois gemidos. Após vencer, fale com a comerciante e compre dela uma ferramenta de instalação. Não se esqueça de comprar uma runa. Você também pode comprar uma chave da bilheteria.

Conquista "Três Mortes". Se você joga matando inimigos, então lide com os inimigos que aparecem, liderados por Paolo. Esta é uma das três batalhas que irão recompensá-lo com esta conquista.

Estação Aventa

Volte para a parede de luz e use a ferramenta de instalação adquirida no painel de controle à direita dela.

Amuleto nº 3. Atravesse a parede e suba para o segundo nível, tendo lidado com o inimigo. Pegue o amuleto “Agulha Milagrosa” do armário ao lado, o que lhe dá uma pequena chance de devolver os dardos adormecidos.

No piso térreo da estação existe uma bilheteira à esquerda. Abra-o se você comprou uma chave e pesquise-a.

Desenho nº 1. Dentro da bilheteria, na mesa à direita, encontre a planta do “Revestimento Piroacústico”.

Aventa superior

Existem muitos inimigos no local. Se você seguir em frente e ao longo da encosta para a direita, você encontrará uma parede clara. Primeiro você precisa desligá-lo. Fique de costas para a carruagem que o trouxe aqui. Há um prédio aberto à direita.

Amuleto nº 4. Entre neste prédio, suba até o segundo andar e sobre a mesa encontre o amuleto “Mão Instável”, que aumenta a chance de inimigos errarem em combates à distância.

Desenho nº 3. Suba até o terceiro andar e mate o inimigo no escritório à frente. Em uma das mesas há um desenho “Polarização da Liga”.

Desça até o segundo andar, encontre o escudo, abra-o e retire o tanque de gordura.

Amuleto nº 5. Atravesse a parede desabilitada. Siga em frente ao longo do prédio à esquerda. Dobrar a esquina. Encontre uma janela ligeiramente aberta neste edifício. Suba por dentro, destrua duas colmeias e pegue o amuleto.

Foto nº 3. A próxima pintura está na mesma sala. Chama-se "Jindosh pondera sobre uma calculadora estranha".

Runa nº 5. Há uma runa no próximo prédio no segundo andar. Para chegar lá, você deve pular do pátio para uma das duas varandas. Use a habilidade Atração.

Mansão Mecânica

Entrada para a mansão mecânica.


Passe pela porta à direita e puxe a alavanca de configuração. Suba as escadas e fale com Jindosh à frente. Em breve você precisará destruir dois soldados sentinelas. Use granadas e armas de fogo. Depois de fazer isso, observe a parede clara no corredor ao lado. No corredor, encontre a alavanca e puxe-a para baixo para mudar de ambiente.

Desça e abra a porta entre as escadas. Examine o mapa na parede à frente. Vá mais longe, destrua ou neutralize os inimigos no corredor. Quando você estiver em uma sala com piano, tome cuidado. Se você puxar a alavanca, iniciará a reconfiguração da sala. Em vez do piano, aparecerá uma bomba elétrica, que matará o personagem principal se ele estiver por perto.

Cientista louco Jindosh.


Se de repente você levantar uma coluna de descarga, nem pense em se aproximar dela. Vai te matar de uma só vez. A sala à esquerda tem janelas. Abra-os e saia para o espaço atrás das paredes. Vá para a direita e você verá uma mesa de sinuca. Há uma alavanca de configuração próxima. Puxe-o e saia para a próxima sala. Aqui, lance outra alavanca. Pule para baixo quando houver um buraco no local onde estava a mesa de sinuca ou de jantar. Vá mais fundo, mate os inimigos e entre na sala de testes.

Sala de aprovação

Não tenha pressa em descer.

Amuleto nº 6. Salte no labirinto de vidro e corra para a direita, suba no corrimão e prossiga para a sala dos fundos, matando o guarda. Dentro da gaveta da mesa à esquerda, encontre o amuleto do Espírito da Água. A água das fontes irá restaurar o mana.

Desça até o labirinto de vidro pelos degraus de metal. Examine a nota sobre a mesa para encontrar outra maneira de eliminar Kirin Jindosh. Você precisa encontrar uma máquina de atordoamento para atordoar o inimigo.

Puxe a alavanca e siga para o labirinto. Existem botões quadrados no chão. Quando você pisar neles, os quartos mudarão. Destrua o soldado sentinela. No lado esquerdo, procure um botão no chão. Clique nisso. Enquanto as paredes são abaixadas, siga o marcador para chegar à sala com Sokolov.

Figura nº 4. Na mesma sala, a pintura “Topologia Sangrenta do Mal Alex” está pendurada em um suporte. Quebre as tábuas do chão, pegue Anton e aperte o botão mais distante da cama. Pise no botão no centro do labirinto. Em seguida, fique no botão à esquerda da entrada do labirinto. Em seguida, contorne a parede e fique no botão logo na entrada do labirinto. Então você vai sair deste lugar.

Os inimigos que usaram o elevador irão descer. Depois de lidar com eles, suba as escadas junto com Sokolov.

Use a sala com a mesa de sinuca para ir atrás das paredes e se esconder da torre de descarga (se você a ativou na sala com o piano). Deixe Sokolov em algum lugar próximo e vá até a saída. Aqui você precisará destruir vários soldados sentinelas. Você pode colocar minas no chão. Quando os inimigos terminarem, volte, pegue Sokolov e saia deste lugar. Uma tarefa concluída.

Lidar com Jindosh

Volte para a mansão.

Desenho nº 4. Do corredor com a torre de descarga, vá para a sala à direita. Há uma sala de espera onde ficam duas pessoas. Há uma alavanca próxima. Puxe para baixar a sala de espera. Um escritório aparecerá em seu lugar. Na mesa deste escritório, encontre o desenho “Fibras Condutoras”.

Amuleto nº 7. Pegue o elevador até o labirinto onde Sokolov foi encontrado. Você estará no topo do labirinto. Encontre a alavanca na parede. Puxe-o se houver paredes metálicas perto da alavanca. Isso o levará ao fundo da sala com duas pessoas esperando por Jindosh. Existem buracos no teto desta sala. Você vê? Use o teletransporte para chegar ao topo. Estas são outras passagens escondidas sob o chão. Encontre o cadáver e pegue o amuleto “Life-Vital Moisture”. Agora a água das fontes também restaurará a saúde.

Há também uma blindagem da qual é necessário retirar o tanque com gordura, desenergizando a coluna de descarga.

Elevar a sala até a sala de espera, no mesmo nível da sala onde se encontra o piano ou posto de alta. Suba pelo teto até o topo da sala e vá para a direita para encontrar o quarto de Jindosh.

No quarto, mate o robô e puxe a alavanca. Vá para o outro lado e puxe a alavanca. Não tenha pressa em sair. Puxe esta alavanca novamente e mova-se rapidamente atrás da tela até a porta branca que está prestes a ser escondida.

Se você passar por esta porta, você se encontrará no laboratório de Jindosh. Mas não se apresse.

Pintura nº 5. Puxe a alavanca novamente, mas não saia daqui. O interior mudará e em frente à porta que dá ao laboratório de Jindosh, o quadro “Estou observando o artesão” ficará pendurado na parede.

Laboratório

Runa nº 6. Vá para o laboratório e encontre um elevador à esquerda, atrás da porta. Chamá-lo. Desça até o andar de baixo, até a sala técnica. A porta da sala técnica está trancada. Há uma pequena escotilha à direita. Abaixe-se e saia por ele. A escotilha precisará ser aberta. Lá fora, na mesa entre os canos à esquerda, encontre a chave da sala técnica. Use-o para abrir a porta branca, vá para a esquerda e pegue a runa da mesa.

Retorne ao nível do laboratório. Vá para o centro e destrua os robôs. Suba e atordoe Jindosh. Esgueirando-se por trás. Derrube-o e coloque-o na cadeira da máquina de choque elétrico. Agora você precisa iniciá-lo. Existem dois controles remotos na parte inferior direita e esquerda da alavanca da máquina de choque elétrico. Escolha suportes diferentes para que o controle remoto tenha o mínimo possível de listras vermelhas. Por exemplo, à esquerda você pode escolher um suporte óptico e à direita - um anatômico. Quanto mais listras brancas no dispositivo espiral, melhor. Assim que houver energia suficiente, Emily (Corvo) falará sobre isso. Puxe a alavanca para desarmar Jindosh.

Pintura nº 6. Suba as escadas até onde Jindosh estava. Pegue a pintura “Luz ao longo de uma curva inversa” da parede atrás da mesa.

Desenho nº 5. Procure na mesa de Jindosh, atrás da qual havia uma pintura. Na frente existem vários compartimentos - cómodas. No da direita você encontrará um projeto para a “Obturadora de corte central”.

Amuleto nº 8. Volte para o quarto de Jindosh. Use o coração para ver o amuleto sob seus pés. Lembre-se que ele está localizado embaixo de uma sala com diversos equipamentos de revelação fotográfica. Há também três casos em cima da mesa. Puxe a alavanca e corra para esta sala. Ele irá cair e você poderá pegar o amuleto “Bloodsucker Strikes” na prateleira. Quando você acerta com uma lâmina ou mata, você ganha saúde.

Saia deste local, leve Sokolov até o barco e siga até o navio.

MISSÃO 5. KUNSTKAMERA REAL

Outra visita estranha

Você acordou com uma sensação estranha.

Na quinta missão você pode encontrar:

– Runas – 6.

– Altares Alienígenas – 1.

– Amuletos – 9.

– Desenhos – 3.

– Pinturas – 3.

Passe de marcador em marcador, examinando as memórias.

Navio "Casa Caída"

Reúna-se com Megan Foster e Anton Sokolov para discutir como se livrar do duque Serkonos e derrubar Delilah.

Faça uma nova anotação em seu diário de viagem e leia a nota de Megan. Você pode conversar com Hypatia se a salvou e não a matou. Vá para a cabine do capitão, fale com Anton e Megan. Vá até o barco e interaja com ele.

Gabinete Real de Curiosidades

Enquanto estava no cativeiro, Anton Sokolov descobriu que uma das companheiras mais importantes de Delilah era Brianna Ashworth. Foi Ashworth quem desenvolveu o plano para o golpe em Dunwall. Ela é poderosa e tem muitos segredos. Ela vai criar um dispositivo estranho para Delilah. Brianna Ashworth deveria ser eliminada.

Jardins Kyria

Runa nº 1. Lide com os oponentes do lado de fora. Tente não fazer barulho, caso contrário os trabalhadores do barco entrarão na batalha. Suba as escadas. Haverá uma parede de luz à frente. Vire à esquerda e siga a placa que indica uma loja subterrânea. Desça e fale com o comerciante. Você receberá uma tarefa opcional dele. Compre a primeira runa e o código do cofre do comerciante, que será útil para você.

Saia daqui e suba as escadas. Entre no prédio à direita. Suba para o segundo nível. Haverá uma porta fechada aqui. Siga ainda mais alto e saia para o telhado. Elimine os três inimigos à direita e encontre um lugar no telhado onde você possa pular para dentro da sala. Atordoe o zelador e vasculhe a sala. Haverá um audiógrafo sobre a mesa. Você descobrirá exatamente o que Byrne pensa sobre Brianna. Mas isto não é suficiente para o efeito.

Há um moinho de vento no telhado. Desative-o com a alavanca para desarmar a parede de luz. A propósito, você pode comprar um kit de montagem de um comerciante do Mercado Negro para desligar a luz da parede usando o painel à esquerda dela. Vá atrás da parede pelo portão.

Amuleto nº 1. Suba imediatamente no objeto à esquerda e de lá teletransporte-se para a varanda do prédio à direita. Após abrir a porta, entre na sala e pegue o amuleto “Explosão Elétrica” da mesa. A área de impacto das minas atordoantes foi aumentada.

Há uma saliência lateral pela qual você pode subir. Faça isso. Use o teletransporte para se mover diagonalmente para uma plataforma semelhante. De lá você pode chegar à varanda aberta desejada.

Altar do Alienígena, runas nº 2 e nº 3. Desarme várias armadilhas neste prédio, suba nas vigas destruídas e pegue duas runas do altar Alien.

Amuleto nº 2. Suba novamente para o mesmo telhado. À direita, encontre um lugar de onde você possa pular para a varanda fechada com tábuas de outro prédio. Salte, quebre as tábuas e destrua diversas colmeias, assim como o guarda-vespa cadáver. Pegue o amuleto “Alta Pressão”, que reduz o raio de dano de granadas, tanques e garrafas, mas aumenta o dano de explosões dos mesmos objetos.

Se você comprou um código de cofre de um comerciante, abra-o, pois ele está localizado à direita da localização do amuleto. Haverá itens regulares dentro.

Foto nº 1. Da parede da mesma sala onde o cofre e o amuleto foram encontrados, remova a pintura “Ashworth em um Símbolo Existencial”.

Observe que o caminho para a Kunstkamera está bloqueado por uma parede clara. Há uma torre de observação nas proximidades. Se você for pego pela luz, será destruído em questão de segundos. Desça e passe pela parede de luz e pela torre para que permaneçam à sua esquerda. No final, à direita, haverá uma entrada para a casa que você precisa, onde mora um colega vendedor clandestino.

Amuleto nº 3 e desenho nº 1. Haverá três inimigos à esquerda, mas você não precisa matá-los. Suba e pule a barreira de madeira na escada. Acima você encontrará o amuleto Blade Dance, que permite que uma mina de primavera destrua os corpos dos inimigos, bem como uma nota de um amigo comerciante. Você poderá continuar a missão paralela. Em seguida, você precisará roubar o protótipo Roseburrow, que está em exibição na Kunstkamera. Encontre o desenho aqui. Observe que no estande você poderá encontrar e salvar um mapa do gabinete real de curiosidades.

Gabinete Real de Curiosidades

Não há absolutamente nenhuma necessidade de desligar a luz da parede. Se você encontrar o covil indicado pelo comerciante da loja subterrânea, encontre uma janela com vista para a Kunstkamera. Saia pelo céu e siga o cano ao longo da rocha à direita. Você se encontrará no parapeito da Kunstkamera. Encontre uma janela aberta e entre.

Gabinete Real de Curiosidades.


Runa nº 4. Mate duas bruxas e encontre uma runa no lado esquerdo de alguma pilha.

Desça até o salão principal, que se abre para um pátio com uma parede clara. Encontre a descida para o porão no corredor. Siga até lá e mate o cachorro. Seu crânio precisará ser quebrado, caso contrário o wolfhound renascerá. Vá para a próxima sala e mate as duas bruxas. A porta da próxima sala está trancada. Depois de destruir a colmeia, vá para a direita da porta trancada e vire à esquerda. Há uma abertura no canto inferior esquerdo. Agache-se e bata várias vezes nos livros na abertura para afastar a estante. Entre e ouça o audiograma de Brianna para completar uma das missões.

Runa nº 5. Ao lado da audiografia há outra runa.

Foto nº 2. Observe que atrás do audiógrafo, atrás das grades, há uma parte da sala com uma grande pintura. Para chegar lá, pule o armário à esquerda ou à direita. Veja a pintura “Eu mergulhei o coração dela no inferno”.

Desenho nº 2. Suba um andar, opcionalmente usando o elevador. Mate as bruxas e na oficina à esquerda, em uma das mesas, encontre o desenho “Concha Sensível”.

Suba ainda mais alto, mate os inimigos e encontre o estranho dispositivo Ashworth no lado direito. Examine o dispositivo com lentes e leia a nota à direita. A tarefa será atualizada. Precisamos encontrar lentes antigas.

Dispositivo de Ashworth para comunicação com o Abismo.


Amuleto nº 4. Suba até o nível mais alto. Entre na sala à esquerda. Siga pelo corredor e encontre uma sala com uma tábua. No tabuleiro estará um amuleto “Maestria do Duelista”. Suas balas causam um pouco mais de dano.

Amuleto nº 5. No último andar, chame o elevador. Entre e suba no telhado pela escotilha no topo. Salte na saliência lateral e pegue o amuleto “Armadura do Abismo”, que, se você sofrer dano, subtrairá a maior parte dos pontos da escala de mana.

Há uma passagem ao lado. Agache-se e saia. Você poderá se mover ao longo do parapeito na parede do lado oposto do edifício. Suba até o último andar dos Ashworth Apartments. Encontre as lentes antigas na mesa à esquerda. Volte para o mesmo dispositivo, interaja com ele para substituir as lentes. Inicie o dispositivo usando a alavanca à direita. Ashworth não tem mais sua força anterior.

Foto nº 3. Vá para o escritório de Ashworth, suba um lance de escadas e remova a pintura “Meu fogo queima no sangue de Brianna” da parede.

Amuleto nº 6. Subindo mais alto, abra a porta à esquerda para uma pequena sala. Pegue o amuleto Breath of Leviathan da mesa à frente. Ao nadar debaixo d’água, se faltar ar, você primeiro perderá pontos de mana e depois saúde.

Runa nº 6. Volte e passe pela porta à direita. Lá fora, perto dos sofás e do fogo, encontre a última runa.

Amuleto nº 7. O último amuleto deve ser procurado no mesmo porão. Se você ainda não fez isso. Volte para o corredor e desça para o porão. Há uma sala do intendente à direita. A porta esta fechada. Há uma janela à esquerda. Saia por ela e encontre imediatamente outra janela à direita. Isso o levará a uma sala onde poderá encontrar o amuleto do Esgrimista, que aumenta suas chances de sair vitorioso do clinche.

Quanto à tarefa adicional, para encontrar o protótipo Roseburrow, suba até o mesmo andar da galeria onde estava o carro de Brianna (com lentes). Se o carro estiver à direita, você precisará ir pelo lado esquerdo. Deve haver uma porta trancada para a sala de segurança aqui. Não é necessária chave: escale as caixas à esquerda da porta, pule para a janela acima da porta e rasteje para dentro. Retire o protótipo do estande.

Desenho nº 3. Ao entregar o protótipo de uma arma ao vendedor da loja subterrânea, você receberá em troca um novo projeto “Produção Grelhada”.

Amuletos nº 8 e nº 9. Para conseguir os dois últimos amuletos, você terá que matar Brianna Ashworth, já que ela os usa. Claro, isso é totalmente opcional se você completar o jogo sem sacrifícios. O primeiro amuleto é chamado de "Changeful Beasts". Wolfhounds brancos lutarão ao seu lado. O segundo amuleto é chamado de “Alquimia das Vespas Cadáveres”. O primeiro projétil que atingir você se transformará em vespas cadáveres.

Volte para Megan Foster e complete a missão.

MISSÃO 6. TRIMESTRE EMPOEIRADO

Navio "Casa Caída"

Encontre-se com Anton Sokolov e discuta outras ações com ele, e então pegue o barco para Dusty Quarter.

Nesta missão você pode encontrar:

– Runas – 5.

– Altares Alienígenas – 1.

– Amuletos – 8.

– Desenhos – 2.

– Pinturas – 3.

Vá para a sala onde Hypatia estava. A mulher não está aqui, mas você pode ouvir o audiograma dela. Vá para a cabine do capitão e fale com Anton.

Bairro empoeirado

Passe pelo Dusty Quarter e entre na mansão de Aramis Stilton: ela guarda alguns segredos importantes de Delilah. O Vice-Rei Alto Superintendente Byrne e seus piedosos subordinados estão envolvidos em uma guerra prolongada com Paolo, o líder de um bando de reclamões. Tanto Byrne quanto Paolo irão ajudá-lo, mas ambos exigirão algo em troca.

Chegando ao local, saia.

A Ascensão de Batista

Suba mais alto e você verá uma parede clara. De tempos em tempos, poeira das pedreiras aparecerá neste local. Você pode usá-lo para seus próprios fins. Os inimigos terão dificuldade em ver você!

Há um prédio à esquerda da parede, a cerca de 30 metros de distância, suba e neutralize dois oponentes. Desça e lide com os guardas restantes. Para desligar a luz da parede, você pode usar o kit de instalação. Felizmente, a esta altura você já deve ter encontrado várias peças em missões anteriores.

Vá em frente e suba no prédio à direita.Depois de destruir as colmeias, entre mais fundo na casa e pule mais alto. Depois de abrir a porta, fale com Megan Foster.

Você se deparará com uma escolha. Para chegar à propriedade Stilton, você precisa matar Paolo ou o zelador. Depois disso, você precisará levar o cadáver para aquele que você deixou vivo. Ou você pode procurar outra maneira de entrar na propriedade sem ajudar ou matar ninguém.

Se quiser coletar todos os amuletos, você terá que matar Paolo. Você precisa matar Paolo duas vezes.

Runa nº 1. Pule da varanda, quebre as tábuas atrás de você e entre na sala onde Megan está. Atrás da caixa, encontre a primeira runa na área.

A partir desta praça, onde está localizada a estátua do Senhor Serkonos, existem dois caminhos. O caminho à direita leva à porta da propriedade de Stilton. Ouça a conversa dos habitantes da cidade - homens e mulheres. Você descobrirá que um certo Duran tentou arrombar a porta, mas foi sequestrado pelos zeladores. Aqui está uma solução alternativa!

Pegue o outro caminho. À esquerda está um posto de controle das lamentações. Você será avisado de que não pode ir mais longe.

Runa nº 2. Antes do posto de controle do lado esquerdo, encontre uma porta fechada com tábuas, destrua as tábuas, suba ao segundo andar e em algum lugar da sala dos fundos, atrás da tela, dentro do armário, encontre a segunda runa.

Suba até o último andar e saia pela janela até o cano. Siga o cano à direita e depois siga o cano próximo ao outro prédio. Também haverá uma janela aberta aqui. Entre e mate os guardas da colmeia, e então destrua as próprias colmeias.

Runa nº 3, nº 4 e altar alienígena. Saia para a varanda e encontre-se no local “Mão da Bruxa”. Salte para a cobertura do prédio adjacente e entre pela janela aberta. Desça as escadas e encontre o altar Alien na sala dos fundos, no qual há duas runas.

Foto nº 1. Ao lado do altar está a pintura “Fé de Moray e do Absoluto”.

Foto nº 2. No escritório ao lado está pendurado um enorme retrato de “Paolo e a Verdade Suprema Inatingível”.

Amuleto nº 1 e nº 2(não tenho certeza - talvez Paolo deixe cair três amuletos). Desça e lide com Paolo. Mate-o duas vezes, revise o corpo e pegue dois amuletos. O primeiro é chamado de Raízes de Ferro e reduz a chance de os inimigos conseguirem derrubar Emily ou Corvo. O segundo é chamado de “A Besta Caçada”. A saúde baixa aumenta o dano que você causa.

Amuleto nº 3. Abaixo de onde tocavam os músicos, do lado direito encontra-se a descida para a cave. Haverá um zelador amarrado lá, e na mesa atrás dele você encontrará um amuleto chamado “Problemas com a mudança”. Após a transferência mágica, as bruxas uivando contra você podem perder o equilíbrio.

Desenhos nº 1 e nº 2. Você encontrará o desenho “Enrolamento Secundário” no mesmo porão do amuleto anterior. Você encontrará outro desenho na casa, um andar abaixo do altar Alien, que você já examinou.

Pegue o cadáver de Paolo e leve-o aos zeladores. Suba as escadas e fale com o Vice-Superintendente para descobrir o código da porta da propriedade.

Por outro lado, você pode matar todos e encontrar Duran.

Amuleto nº 4. Quando estiver em frente ao posto de controle do território da Abadia, preste atenção na porta do prédio à esquerda. Preciso da chave da impressão prateada. Mas um pouco mais à esquerda há uma janela tapada com tábuas no segundo andar. Salte para o dossel, quebre as tábuas e entre. Na sala à esquerda, encontre e pegue o amuleto Ignite, que aumenta o dano causado pelas granadas.

Amuleto nº 5. Examine os armários do gabinete do governador e pegue o amuleto Deep Grave. O Grave Hound pode morrer assim que surgir.

Runa nº 5. Ao entrar no edifício Overseer Outpost, suba as escadas certas e entre na sala à frente. Abra a longa caixa de metal e retire a runa dela.

Foto nº 3. Do cargo de Vice-Rei Supervisor Supremo, você precisa subir mais alto. Fique de costas para a janela e veja uma varanda do lado esquerdo. Suba nele usando o teletransporte e, na sala à esquerda, encontre a pintura “Undivided Time Discovers Aramis Stilton”.

Então, se você matou Byrne, desça o patamar ao redor do elevador, até o porão. Aqui você deve encontrar um cadáver não identificado. Na porta da sala onde jaz o cadáver, há uma nota - “Prisioneiro Durand”. Leia-o para atualizar a tarefa.

Suba as escadas e no armário à esquerda, em frente à mesa de Byrne, encontre um bilhete e a chave do quarto de Duran.

Amuleto nº 6. Volte ao bar, abra a porta indicada e encontre o amuleto Lucky Killer no quarto de Duran.

Pegue a anotação “Código da casa de Stilton” da tabela.

Vá para o Mercado Negro através do acampamento dos guardas florestais. Desça, mate os gemidos e compre do comerciante o mapa da casa de Aramis Stilton.

Amuleto nº 7. Para conseguir este amuleto, você terá que arrombar a porta do Mercado Negro. Desta vez, em vez de uma chave, você precisa de uma combinação de código. Então, vindo do comerciante, passe pela porta à esquerda e depois vire à direita para ver a porta direita. Ele precisa ser hackeado. Há uma escada próxima. Suba as escadas e tente abrir a porta - ela está trancada por dentro.

Desça e fique de costas para a janela do comerciante. Saia aqui, vire a esquina à esquerda e procure um buraco na parede. Suba por ele. Você se encontrará em território inimigo. Vá em frente e vá para a esquerda. No beco da esquerda haverá duas janelas ligeiramente abertas. Olhe ao longe para ver uma tábua de madeira na porta. Atire para quebrá-lo. Agora suba as escadas novamente e abra a porta. Encontre o calendário pendurado na parede.

Encontre o número destacado em vermelho na quarta linha, de cima para baixo. O primeiro dígito da combinação de código é sempre “4”. O segundo e o terceiro são o mesmo número na quarta linha. Digite o código, abra a porta e atordoe o comerciante. Pegue o amuleto “Deslizante”, que aumenta a velocidade dos tackles.

Volte para a porta da casa de Aramis Stilton. Na linha superior, selecione cinco sobrenomes diferentes. Sob cada sobrenome, selecione joias diferentes, dependendo da solução que você encontrar. A propósito, você mesmo pode resolver o enigma lendo a carta na caixa à direita da porta. Assim que a combinação estiver correta, a porta se abrirá automaticamente.

Combinação para abrir a porta (a sua pode ser diferente).

MISSÃO 7. UMA RACHADURA NO UNIVERSO

Três anos atrás, um estranho ritual foi realizado na mansão de Aramis Stilton, de alguma forma ligado a Delilah Copperspoon e seus seguidores. Uma vez em casa, descubra o máximo que puder sobre os segredos de Delilah.

Na sétima missão você pode encontrar:

– Runas – 3 (4).

– Altares alienígenas – 0.

– Amuletos – 3 (7).

– Desenhos – 1.

– Fotos – 2.

O número máximo possível de runas e amuletos é indicado entre colchetes. É possível se você decidir salvar Stilton do sofrimento.

Vá em frente.

Mansão de Aramis Stilton

Runa nº 1. Entre e suba o lance de escadas à frente. Entre na sala e procure uma runa no chão do lado esquerdo.

Vá para a próxima sala até chegar ao quarto. Encontre um buraco no chão e pule onde Stilton está sentado ao piano. Converse com Stilton e um Alien aparecerá. Pegue a bússola temporária flutuando perto dela.

Ao clicar com o botão direito do mouse, você pode mudar a linha do tempo. A tecla F permite ver através do tempo.

Stilton está trancado nesta sala, você não tem escolha a não ser usar a bússola. Clique com o botão direito do mouse para viajar no tempo.

Atormentado Aramis Stilton.


Mansão Aramis Stilton - 1849

Escute a conversa do lado de fora da porta. Você deve encontrar o código que abre o escritório. A porta está trancada, você precisa de uma chave mestra. Na parede direita está pendurado um calendário de 1849. Leve embora. Este é um item obrigatório para a conquista "Lembranças".

Volte ao presente, aproxime-se da grade localizada na passagem e volte ao passado para se encontrar do outro lado da porta. Na própria porta você encontra uma nota que diz que a senha está no caderno.

Há uma cozinha do lado direito. Para abrir a porta localizada no seu interior, você precisará de uma chave de cozinha. A porta está trancada no momento. Caminhe até o final do corredor para chegar a uma sala de estar com uma mesa comprida. Lide com os inimigos e procure na cadeira onde estava a perna de um dos guardas. Além da carteira, existe uma chave universal. No passado você encontrará uma enorme porta de metal. Volte ao presente e siga em frente, depois volte no tempo para continuar jogando Dishonored 2 no site

Foto nº 1. Nesta sala estará a primeira pintura, que se chama “Contaminação de Ratos e Chorões”.

Desenho nº 1. Dentro do cofre redondo há um projeto para a dobradiça da câmara de pó.

Há uma estátua suspensa no centro da sala. Use sua espada para quebrar a montaria vermelha e derrubá-la. Volte ao presente e você verá que a estátua não está mais bloqueando o buraco na parede. Passe por ele, volte ao presente e vá até o final do corredor. Use a chave mestra para abrir a porta.

Há simplesmente um grande número de inimigos aqui, então tente não chamar a atenção deles. Vá para a esquerda, passe o elevador. Desça até o porão e lide com dois inimigos. Um deles estava olhando para algum buraco na parede. À direita do buraco há uma nota informando sobre o vazamento no porão. À esquerda do buraco atrás do vidro, encontre a válvula vermelha. Pegue-o, suba nas caixas e jogue-o no buraco.

Usando a bússola, volte ao presente. Neste momento o buraco é maior, então você pode rastejar por ele. Faça isso. Você se encontrará em um porão inundado. Pegue a válvula e jogue-a atrás das grades na próxima parte da sala. No presente, nade passando por esta grade, que não está bloqueando o caminho. Suba na parte saliente do gabinete, acima da água, e volte no tempo. Selecione a válvula e insira-a no mecanismo na parede. Gire a válvula para desligar a água.

Runa nº 2. Agora no presente haverá uma runa na caixa à esquerda. (a sala não será inundada).

Runa nº 3. Suba as escadas até o último andar e encontre uma porta trancada que leva a uma sala com uma runa (use o coração). No presente, à esquerda da porta, na esquina, há uma janela quebrada. Saia e siga a estrutura de metal ao longo do prédio, e então entre por outra janela quebrada. Volte no tempo, mate os inimigos e pegue a runa.

Desenho nº 2. Pegue o elevador até o nível superior e na bancada com um torno à direita, encontre o desenho “Carcaça de granada com pontas”.

Amuleto nº 1. Chama-se "Essência da Água". Antigamente, chamava o elevador do porão, não muito longe do buraco por onde subiam para fechar a água. Entre no elevador e suba nele. Suba até alguma saliência e volte no tempo até o presente. Pule no elevador e pegue o amuleto, que aumenta ligeiramente sua velocidade de natação.

Amuleto nº 2. No andar principal, ao lado do elevador, há uma porta trancada e entreaberta. No presente, há um ninho de vespas cadáveres aqui. No passado você pode encontrar um amuleto. Para entrar na sala, passe por ela no pretérito, deixando a porta à direita, e vire a esquina à direita. Há uma mesa aqui. Suba embaixo da mesa, agache-se e depois vá até o presente (você precisará escolher um lugar onde nada o incomode). No presente, em vez de uma mesa, há alguns destroços aqui. E você se encontrará sob os escombros. Passe pelo buraco até a sala com a colmeia.

No passado, você encontrará um cofre, dentro do qual está o mesmo amuleto. Também no chão está o cadáver de um cão-lobo, e embaixo dele há um bilhete. Foi por causa do cão-lobo que um ninho de vespas cadáveres se formou aqui no presente. Abra a porta do forno à esquerda, jogue o cadáver do wolfhound, feche a porta e aperte o botão vermelho.

Agora não haverá ninho de abelhas aqui. Volte ao presente e você verá um cofre caído. Olhe para a porta para ver a combinação. Lembre-se, volte no tempo e entre para pegar o amuleto “Ship Fighter” do cofre. Sacar sua arma não retarda seu movimento.

Amuleto nº 3. Siga o ícone do amuleto no momento. Vá para o passado para abrir a porta no topo (no presente ela está bloqueada). No presente você verá um buraco no teto. Mas como chegar até ela? Afinal, é no topo que fica o amuleto. Antigamente, havia três alavancas na lateral da parede que abaixavam e levantavam enormes lustres. Alinhe todos os lustres na mesma altura, mais próximos do teto. Dê um pulo correndo para o lustre próximo. Salte para o mais distante, pois no momento é aquele que fica na posição em que você o instalou. Salte nas vigas destruídas e suba. Tudo isso deve ser feito no presente. No chão, encontre o amuleto Swift Shadow, que aumenta seu movimento no modo furtivo.

Sinta-se à vontade para voltar no tempo até a porta indicada marcada como “Código” e ir para o quintal de Stilton.

Quintal de Stilton

Desça, mate os inimigos e encontre o diário no mirante. Leia para descobrir o código da porta de Stilton. Vá até a porta indicada e entre na mansão Stilton.

Mansão Stilton

Foto nº 2. Na mansão Stilton, vá até o corredor com o elevador. Suba as escadas e encontre uma janela aberta. Você já o usou para entrar em uma sala fechada. Suba pela janela até a estrutura metálica e volte no tempo. Você verá dois oponentes. Lide com eles. Um dos inimigos estava parado em uma ponte de madeira, presa por dois fechos vermelhos, iguais a qualquer elevador. Atire neles e depois volte ao presente. Você verá que agora pode escalar a estrutura de madeira na qual os mesmos fechos foram destruídos. Suba, vá em frente e mate os dois inimigos à direita. Filme "Troca Quaternion do Carrasco".

Vá ao escritório de Stilton digitando o código encontrado no diário. Você sempre pode visualizá-lo na seção “Tarefas - Detalhes”. Observe o ritual. Desça as escadas onde o ritual espiritual foi realizado.

Ritual espiritual: o chamado de Dalila.


ATENÇÃO! Agora sua tarefa será “deixar a mansão Stilton”. Se você fizer isso, deixará Aramis louco para sempre. Mas você tem a oportunidade de mudar o tempo e salvar não só Stilton, mas também sua mansão. É verdade que isso tinha que ser feito no momento em que você procurava a combinação do código. Leia abaixo!

Como salvar Stilton?

Ao procurar o código do cofre, você poderá encontrar Stilton no quintal. Atordoá-lo (não matá-lo) mudará muitas coisas. Mas tenha cuidado! Primeiro você precisa coletar todos os objetos anteriores, caso contrário você não conseguirá obter alguns deles.

Depois que Stilton for resgatado, muita coisa mudará na mansão. Será possível adquirir novos itens.

Amuleto nº 4. Se você surpreendeu Stilton, pegue o elevador para o segundo andar. Haverá um escritório masculino lá. No passado, era possível encontrar ali um mapa sobre a expansão planejada da mansão. Encontre outro amuleto na área de trabalho.

Bairro empoeirado

Saia da mansão. Se a mente de Stilton fosse salva, a área de Dusty Quarter veria dias melhores. Você ainda poderá conversar com Lucia Pastor, chefe do grupo United Miners, que você encontrará na casa de Megan.

Amuleto nº 5. Na sala dos fundos de Lúcia, no canto perto da janela aberta, encontre um amuleto bem escondido.

Se você salvou Stilton, não haverá mais parede de luz ou guardas aqui.

Runa nº 4. No lado direito de onde antes ficava a parede de luz, há um grande feixe marrom. Suba e encontre a runa escondida.

Amuleto nº 6. O prédio próximo à parede de luz agora está selado. Você pode ir para o telhado onde estava o moinho de vento de parede clara. Haverá um amuleto perto da entrada selada.

Amuleto nº 7. Você encontrará o último item no esgoto onde a sexta missão começou.

MISSÃO 8. GRANDE PALÁCIO

O duque Luke Abele se preocupa apenas com seus próprios interesses, foi ele quem deu o golpe. Entre no Grande Palácio, encontre o Duque e elimine-o. Lembre-se que para se proteger contra tentativas de assassinato, o duque mantém seu sósia no palácio. Além disso, você terá que encontrar a alma de Delilah Copperspoon: esta é a única maneira de lidar com sua imortalidade.

Na oitava missão você pode encontrar:

– Runas – 5.

– Altares Alienígenas – 1.

– Amuletos – 7.

– Desenhos – 4.

– Pinturas – 3.

Suba as escadas e fale com Megan localizada no convés. Suba no barco e vá até o palácio do Duque Abele.

Suba para se encontrar no primeiro local.

Avenida Ravina

Na bifurcação, vá para a direita e para a esquerda. Destrua duas colmeias de vespas-cadáveres.

Amuleto nº 1. Use o coração para determinar se o amuleto está acima de você. Vá para fora e lide com dois inimigos. Use Pull para subir até a varanda acima. Destrua as três colméias, abra o torno e pegue o amuleto de Extração das Trevas caído. Quando morto em sombras claras, você ganha pontos de saúde.

Por favor, note que o edifício Wislow Safes está localizado do outro lado das ruas. À direita há um beco com portão fechado. Leia a nota à direita do portão. O código deles está na empresa Wislow. Vá até a loja segura e nos fundos do primeiro andar encontre a nota “Código do Portão”. Digite este código exato no dispositivo no próximo beco, à esquerda do portão. É assim que você os abre!

Você se encontrará na porta dos fundos de uma loja subterrânea (Mercado Negro). Haverá uma mensageira aqui. Você pode roubar dela a chave do navio de entrega.

Volte para a loja segura. De frente para ele, vá para a esquerda. Vire no beco à direita e encontre uma loja subterrânea no prédio à sua direita. Suba na varanda do prédio em frente à loja subterrânea. Suba até o telhado para encontrar um moinho de vento. Desative-o como fez anteriormente para desarmar a parede de luz.

Runa nº 1. Vá até a praça com a torre de observação. Suba nele pela varanda lateral e desligue a energia enfiando o tanque com gordura. Ative o coração e pule para a varanda do prédio adjacente, para onde leva o marcador rúnico. Lá dentro, encontre um armário com uma runa e leve-o.

Foto nº 1. No mesmo prédio, no quarto dos fundos onde há uma cama, retire da parede o quadro “Daud e a Parábola dos Dias Passados”.

Altar do Alienígena, runas nº 2 e nº 3. Vá para a entrada do Mercado Negro. Existem caixas e outros itens à esquerda. Suba neles, quebre as tábuas e desça até o porão para encontrar o altar Alien com duas runas.

Amuleto nº 2. Vá para o prédio do outro lado da parede de luz e da torre de observação. Passe pela porta e suba as escadas, onde haverá uma porta trancada para o apartamento do comerciante. Precisa de uma chave. Desça e caminhe ao longo do prédio à direita. Entre por outra passagem, vá até o topo e abra a porta branca à direita. No armário embaixo da pia, encontre o amuleto Bitter Blood, que força as vespas cadáveres a ficarem mais perto de seus ninhos.

Para passar pela parede de luz, mesmo que esteja neutralizada, você terá que lutar contra um grande número de oponentes. A propósito, você pode comprar uma “brecha secreta” de um revendedor clandestino. Você subornará um engenheiro que desenergizará os trilhos. Será possível avançar ao longo deles!

Desenho nº 1, amuleto nº 3. Então. Você precisa encontrar a chave do apartamento do comerciante. Vá até o cofre de Wislow e encontre a mesma chave na caixa registradora do primeiro andar. Volte para o muro alto perto da torre de observação. Entre na casa à esquerda da parede, suba ao terceiro andar e abra a porta metálica do comerciante. No apartamento, encontre o projeto “Pequena Melhoria na Queima” e o amuleto “Grito Piercing”. Os parafusos de lamento são mais altos. Seu alcance de ação foi aumentado.

Aliás, para pegar o amuleto, você precisará cortar o travesseiro da cama. O amuleto está exatamente embaixo deste travesseiro.

Vá para o próximo local através da parede de luz.

grande Palácio

Avance, nade para o outro lado e lide com os inimigos. Entre no palácio.

Recepção e sala de jantar

Amuleto nº 4. Desça e encontre a sala à direita. Vá atrás das telas vermelhas e da cama onde está o cadáver, pegue o amuleto “Sacrifício Espiritual”. Matar ratos ou vespas cadáveres restaura seu mana.

Runa nº 4. Encontre um elevador de um lado. Vá para a direita dele. Atrás da parede à esquerda, um coração mostrará uma runa. Mantenha-se na parede esquerda até chegar ao lado de fora, onde há alvos enormes com cadáveres de servos. Há uma janela aberta à esquerda. Suba por ele e mate o inimigo. Há um cofre na sala com uma runa escondida dentro. Pegue o elevador até o terceiro andar e vá até o escritório do Duque. Mate-o ou seu sósia e encontre uma nota com uma combinação de código em uma das mesas. Use-o para abrir o cofre e pegar a runa.

Amuleto nº 5. No terceiro andar, encontre os aposentos de Delilah Copperspoon. No banheiro, embaixo da pia há um amuleto “Fuzzy Silhouette”. Os inimigos verão você melhor, mas errarão com mais frequência em combates à distância.

Quando você matar o duque ou seu sósia no escritório do terceiro andar, reviste o corpo e leve a chave do tesouro.

Amuleto nº 6. Vá para a sala do trono abaixo. Não se apresse em correr até o trono para pegar o amuleto. Há uma coluna de descarga à direita. Olhe para a direita ao entrar e você verá uma porta. Saia por ele para a varanda e lide com os inimigos. Haverá outra porta à esquerda. Abra-o e na parede você verá painéis de controle da coluna de descarga. Você pode retirar o tanque de gordura à direita ou usar a ferramenta de instalação no painel à esquerda. Pegue o amuleto Sharp Eye, que aumenta o dano causado pelas setas da besta.

Quando você tiver a chave, encontre a porta que dá para a varanda. Siga a direção da névoa azul brilhante. Mate o soldado sentinela. Não tenha pressa em correr até a porta da tesouraria, pois há um pilar de quitação à esquerda. Salvar. Corra rapidamente para o painel próximo à porta e remova o tanque de gordura dela.

Tesouro do Duque Abele

Desça e use a estátua para interagir com ela. Você receberá a alma de Delilah.

Abaixo, encontre um nicho com parede preta. Há um botão vermelho à direita. Clique nele para abrir uma sala secreta.

Desenho nº 2. Dentro da sala, sobre a mesa, encontre a planta da Resina Dobrada de Galvani.

Amuleto nº 7. Ao lado, encontre a pintura de Delilah e o amuleto “Fading Light” embaixo dela. No primeiro segundo após matar, “Atração” e “Transferência” não consomem mana.

Runa nº 5. À esquerda da pintura de Delilah há uma tela. Quebre-o com sua espada, abaixe-se e pule na água. Você precisa nadar até o depósito abandonado. Nade até o fundo da pilha de barris para alcançar a runa. Volte pelo mesmo caminho.

Foto nº 2. Vá até o quarto de Delilah e na parede ao lado do piano encontre a pintura “O rosto dela é meu sorriso”.

Foto nº 3. Na parede acima da lareira do escritório do duque (onde você o matou ou atordoou), há uma pintura chamada "Meu nome em meus lábios".

Os aposentos do duque Abele

Suba as escadas até o quarto andar até os aposentos do duque Abele. Há um duplo aqui. Assim que você atordoar os dois personagens, o jogo assinará automaticamente o dublê e o próprio duque.

Quando você tiver a alma de Delilah e o duque Luke for morto, vá ao encontro de Megan Foster. Saia deste lugar.

MISSÃO 9. MORTE DA IMPERATRIZ

Navio "Casa Caída"

Encontre-se com Megan Foster e Anton Sokolov e discuta o retorno a Dunwall.

Na nona missão você pode encontrar:

– Runas – 5.

– Altares Alienígenas – 1.

– Amuletos – 9.

– Desenhos – 2.

– Fotos – 1.

Fale com Anton.

Amuletos nº 1 e nº 2. Os dois primeiros amuletos estão no navio, na cabine da capitã Megan Foster. Para entrar, você precisa de uma chave. A porta da cabana fica na sala onde Anton pinta um quadro. Vá para o convés, aproxime-se de Megan e roube a chave dela. Abra a porta e pegue os amuletos. O primeiro é chamado de Ave de Rapina. As mortes em queda lhe dão saúde. O segundo amuleto é chamado de “Resistência à Explosão”. Explosões agora causam menos danos a você.

Desenho nº 1. Vá para a oficina atrás da sala dos oficiais com Anton e da mesa à direita pegue o desenho “Impregnação Galvani de dupla camada”. Viaje para Dunwall.

Morte à Imperatriz

Você deve lutar contra Delilah Copperspoon antes que ela mude o mundo. Vá até a Torre de Dunwall e tente unir a alma de Delilah ao seu corpo. Então a impostora se tornará mortal novamente e você terá a chance de eliminá-la e reconquistar o trono.

Runa nº 1. Suba as escadas, mate os cães e no prédio da direita, onde fica o Mercado Negro, compre a primeira runa e a chave do arsenal.

Altar do Alienígena, runas nº 2 e nº 3. Se você avançar pela rua, verá um marcador de altar no lado direito alto, alto (use o coração). Há um prédio destruído do outro lado. Use "Gravidade" para subir nos trilhos destruídos e deles para o prédio à esquerda. Suba mais alto pelas ruínas e use a viga de metal para chegar à varanda desejada. No apartamento, lide com os ladrões. Examine a parede da sala dos fundos e encontre um barômetro suspenso. Use-o para abrir uma sala secreta e encontrar um altar com duas runas.

Amuleto nº 3. Saia para a varanda do mesmo prédio e siga direto pelos canos. Salte pelos telhados e vá em direção ao marcador que aponta para o amuleto. Entre na sala e encontre o amuleto Shadow Restoration nos canos próximos ao teto. A sombra clara restaura sua saúde.

Entre na torre Dunwall.

Torre Dunwall

Vá em frente e encontre um zelador ferido à esquerda. Fale com ele. O portão à frente está fechado. Há uma sala de controle à direita. Logo na entrada há dois dispositivos - um dispensa tanques vazios e outro os enche de gordura. Puxe a alça do aparelho pela frente, pegue o tanque e insira-o no aparelho à direita. Puxe a outra alça. Pegue o tanque de gordura e vá para o fundo da sala de controle. Insira o tanque à direita do painel de controle e pressione o botão vermelho. Isso abrirá o portão.

Amuleto nº 3. Vá para fora e suba a colina. Pule a cerca e mate as bruxas. Siga os passos acima e no prédio à direita (estufa) encontre o amuleto do Apetite Saudável. Qualquer alimento irá restaurar mais pontos de saúde.

Runa nº 4. Suba a encosta e vá para a esquerda. Pule na água e procure no lado esquerdo uma janela que leva à estação de bombeamento. Desça e mate as bruxas. A runa está no canto. A partir daí, siga a ponte ao longo da parede direita e encontre um lugar onde você possa pular. Rasteje até a runa e pegue-a.

Foto nº 1. Vá até a grande fogueira onde estavam as bruxas. Você vê um prédio à distância? Desça até ele. O coração aponta para ele, porque dentro dele há um amuleto. Salte da ponte e suba a encosta para matar os cães e encontrar a pintura “Luke, His Eyes and Me”.

Amuleto nº 4. Siga o cano à direita deste edifício, subindo em direção a ele a partir da pintura. Atrás do prédio, no telhado, em uma caixa está um amuleto “Redemoinho”, que aumenta a velocidade do ataque com uma lâmina.

Entre na Torre Dunwall.

Dentro da Torre de Dunwall

Examine o elevador à direita. Leia a nota. Você precisa ligar a eletricidade e, para isso, deverá visitar a sala de segurança. Suba no armário onde há um buraco, bem em frente à entrada. No topo da escada há um cadáver com dois amuletos pendurados. A primeira é chamada de “Respiração Roubada”: a atração sempre custa mais mana, mas a atração dos inimigos ocorre de forma secreta e silenciosa. O segundo amuleto é chamado de “Bloco Perigoso”. Ao bloquear com uma lâmina em combate corpo a corpo, você derruba o inimigo, mas sofre dano.

Derrote os inimigos, suba as escadas e fale com a estátua de Delilah. Uma vez no corredor com degraus, vá para a esquerda. Mantenha certo. Destrua as bruxas e o robô. Desça e veja que em um dos buracos está faltando um tanque com gordura.

Use o dispositivo para obter um tanque vazio, insira-o no dispositivo adjacente e bombeie-o com gordura. Coloque o tanque de gordura na cela vazia. A energia do elevador foi restaurada.

Runa nº 5. No mesmo porão há uma runa em um cano próximo ao teto.

Amuleto nº 7. Suba para o segundo nível. Há um amuleto dentro de um dos quartos. Mas a passagem está bloqueada por um armário. Ande pela sala em círculo e acima de uma das portas do corredor, encontre um lugar onde você possa escalar. Há um buraco que leva a uma sala com um amuleto. Pegue o amuleto “Mente do Leviatã”. Ficar debaixo d'água restaura mana.

Amuleto nº 8. Em outra sala no segundo andar você encontrará o amuleto do Trabalho Malfadado. A sala está aberta. O amuleto dá uma pequena chance de que uma granada inimiga não funcione.

Chame o elevador e suba as escadas até a sala do trono. Vá para fora.

Telhado da Torre

Aproxime-se de Delilah com o coração na mão e use-o nela. Clique com o botão direito do mouse quando estiver atrás de Delilah. Ela vai se esconder na foto.

Existem duas opções: ou você segue Delilah e mata-a. Ou você usa outra maneira de deter a imperatriz. Dentro da pintura você precisará lutar contra cópias de Dalila. Destrua-os você mesmo usando furtividade (sombra clara) ou convoque duplos. Assim que as duplicatas forem derrotadas, a própria Delilah aparecerá. Mate-a ou atribua o trabalho a duplas.

A propósito, Delilah pode ficar viva. Você precisa instalar a runa (crânio) sob as outras duas à esquerda do trono.

Eliminação de Dalila.


Depois de matar Delilah, retorne pela pintura ao mundo real. Fique com o trono para si ou salve o Corvo. Existem muitos finais possíveis - você decide!

Tarefa dada por: Hulda (Whiterun, Inn)
Requisitos:
O nível do personagem é pelo menos 20.
Concluiu a missão "Dragon in the Sky" na história principal.
Recompensa: Lâmina de Ébano

Se essas condições forem atendidas, você pode ir para a pousada Prancing Mare em Whiterun.



Pergunte ao estalajadeiro Hulda sobre os últimos rumores. Ela lhe contará uma história muito interessante: Jarl Balgruuf, o Velho, tem problemas com seus filhos. Como se “um deles se tornasse cruel e os outros dois tivessem mau-olhado”.



Vamos para Dragon's Reach e perguntamos a Balgruuf sobre as crianças. A isto o jarl nos responderá que seu filho Nelkir (o mais novo de 3 filhos) tornou-se recentemente cruel e pouco comunicativo. Balgruuf está preocupado com o filho e nos pede para descobrir o que está acontecendo.



Depois de conversar com Nelkir (você pode encontrá-lo no salão principal durante o dia e nos aposentos do jarl à noite), aprendemos muitas coisas interessantes sobre a família do jarl: que Balgruuf odeia o Thalmor e continua a adorar Talos, etc. Também aprendemos sobre um certo Sussurrador que fala com o menino através de uma porta trancada no porão.



A porta não é difícil de encontrar: de frente para o trono do jarl, vire à esquerda para a cozinha, desça as escadas e verá uma porta levemente coberta de feno - é para lá que você vai.



No canto mais distante da sala você verá a mesma porta, que parece estar coberta de sangue. Tente abrir a porta. Uma misteriosa voz feminina falará com você. Mais tarde descobrimos que a própria Mephala, um dos Príncipes Daedra, está falando conosco.



Pela conversa fica claro que algo muito poderoso e valioso está escondido atrás da porta, e Nelkir nos ajudará a encontrar a chave. O menino nos conta que apenas duas pessoas têm a chave da preciosa porta - o próprio Jarl Balgruuf e Farengar, o Fogo Secreto. Nelkir também dá a entender que ninguém notará o desaparecimento do mago. No entanto, a escolha é sua. Não é necessário matar. Basta pegar a chave com furtos.



Voltamos ao porão e destrancamos a porta com a chave obtida. Na sala, sobre a mesa vemos a Lâmina de Ébano e o livro “Fear This Blade” (explica o motivo pelo qual os habitantes do limite do dragão tentaram esconder a lâmina).



Depois de pegar a arma amaldiçoada, Mephala falará com você novamente. Ela lhe dirá como torná-lo mais forte. Para fazer isso, você precisa matar aqueles que estão especialmente próximos de você: amigos, companheiros.

Importante: Se você ficou do lado dos irmãos da tempestade e completou a missão “O Cerco de Whiterun”, você deve procurar o jarl em Solitude no Palácio Azul.

Observação: Se fizermos o que Mephala nos pede, o efeito de absorção de vida aumentará. O efeito aumenta a cada 2 vítimas, o que vem acompanhado dos comentários de Mephala, e atinge seu máximo (absorção de 30 pontos de vida) após 10 vítimas.

Existe três chaves diferentes, o que você precisa encontrar para destrancar certas portas. Essas portas têm um padrão característico, a partir do qual você pode adivinhar qual chave é necessária. Essas chaves são chamadas: chave do corvo, chave da cobra, chave do escorpião. Existem várias portas que essas chaves abrem, e atrás delas existem muitas coisas úteis, por exemplo, armas ou caminhos secretos, kits de reparo, etc. Atrás das portas com a cobra você pode encontrar guloseimas.

Abaixo veremos em detalhes onde encontrar essas chaves.

Onde encontrar a chave do corvo, cobra e escorpião Resident Evil 7

Onde encontrar a chave do escorpião

Cave da casa principal. Vá para a área de processamento e vá para o enorme açougue no topo do mapa, acima da Sala da Caldeira e ao lado da Sala de Cremação. Você verá um grande pedaço de carne em uma bandeja verde sobre a mesa. A chave está nisso. Perto do rack.

Por isso, você pode acessar o quarto da vovó no segundo andar e depois a espingarda, que deve ser atribuído à estátua na entrada.

Onde encontrar a chave do corvo

Casa antiga, primeiro andar. Se você já assistiu ao vídeo de Mia, sabe que tipo de casa é essa. Está tudo em ruínas no próprio vídeo.

Da velha casa saia pela sala de jantar e vá direto até o final do pequeno banheiro. No interior existe uma arca bastante ricamente decorada que, ao que parece, não pertence aqui. Mas é neste baú que está a chave.

Onde encontrar a chave da cobra

Após matar Margarita, vá até o porão da casa principal, até a área de Processamento, passando pela Sala da Caldeira, e depois até a Sala da Seção. Ao longo do caminho você será atacado por criaturas, tome cuidado. Aqui você encontrará o cadáver de um policial e um bilhete pedindo para você “colocar a mão na garganta”. É exatamente isso que você faz, coloca a mão e tira a chave com a cobra.

, Alcance do Dragão

  • Recompensa: Lâmina de Ébano
  • EU IA: DA08
  • Item obrigatório: Chave da porta sussurrante
  • Nível necessário: 20
  • Complexidade: Facilmente
  • porta velha

    Breve passo a passo

    1. Fale com o estalajadeiro da Égua Empinada.
    2. Pergunte sobre as esquisitices dos filhos de Balgruuf.
    3. Descubra o que há de errado com Nelkir.
    4. Ouça a porta sussurrando.
    5. Fale com Nelkir.
    6. Roube a chave da porta (00028d8b) de Jarl Balgruuf ou Farengar.
    7. Abra a porta sussurrante.
    8. Pegue a Lâmina de Ébano.

    Passo a passo completo

    • Juventude estranha.

    Depois de perguntar ao dono do bar em Prancing Mare sobre rumores sobre um dos filhos do Jarl se comportando de maneira estranha, você pode perguntar a Jarl Balgruuf sobre isso. Ele começará a contar que seu filho Nelkir começou a se comportar de maneira estranha, secreta, não quer falar de nada, se comporta como uma “sombra”. Quando você falar com Nelkir, ele lhe dirá que está ciente dos "negócios obscuros" de seu pai. Ele dirá que seu pai odeia o Thalmor, adora Talos e que o próprio Nelkir tem um “informante”. Ele também mencionará que a porta do porão do castelo sussurra para ele e o ajuda a aprender tudo sobre os assuntos do castelo. Ele presumirá que a porta também pode falar com você.

    • Sussurrador

    A porta está localizada à esquerda do salão principal de Dragon's Reach. Para encontrá-la você precisa ir até a cozinha, descer as escadas até os aposentos dos empregados. Caminhando até uma porta trancada que parece estar coberta de sangue. Não se sabe de quem é o sangue. Ative a porta e a voz da Mulher Sussurrante começará a falar com você. Ela acaba por ser o Deus Daedra Mephala. Ela lhe dirá que parte de seu poder está trancada atrás da porta e ela precisa que você libere esse poder. Ela encorajou Nerkil a insultar seu pai de todas as maneiras. Ela pedirá que você abra esta porta perguntando a Nelkir como

    • Abrindo a porta

    Nelkir lhe dirá que apenas o próprio Jarl e o mago da corte possuem a chave. Você pode roubar a Chave da Porta Sussurrante do Yarl ou do Mago (Balgruuf), não importa quem. Roubamos a chave e vamos abrir a porta, encontramos uma revista, “Fear this blade”, essencialmente um aviso para você não pegar essa lâmina, que ela estava cheia de depravação e traição. Para completar a missão, basta pegar a Blade e sair. Pegando a “Ebony Blade” (duas mãos), Mephala dirá que esta não é apenas uma “Ebony Blade”, mas algo mais, mas seu poder está bloqueado há muito tempo. Você pode acusá-lo fazendo algo traiçoeiro ou ruim.

    Notas

    • A missão pode ser facilmente concluída se você tiver concluído a missão Battle for Whiterun; O jarl foi movido de Dragonsreach, mas está localizado no Palácio Azul; Ao roubar a chave de Farengar, você pode facilmente completar a missão.
    • Hulda é necessária para descobrir rumores sobre a tarefa. Isolde pode substituir Hulda na Égua Empinada se ela morrer, mas não compartilhará rumores.
      • Falar com o jarl sobre seus filhos não ativará a missão.
      • Você deve completar a missão Dragon in the Sky para descobrir os rumores de Hulda.
    • Matar um companheiro ou amigo aumenta o efeito de drenagem de vida da lâmina.

    Possíveis vítimas

    • Lucan Valery e sua irmã, que dirigem uma loja em Riverwood, estão perdendo importância devido ao acesso aberto às lojas das capitais. Eles se tornarão amigáveis ​​após completar a missão Golden Claw.
      • Há informações sobre o bug de Lucan Valery: ele tinha 11 mil peças de ouro para trocar, após investir quinhentas moedas na loja.
    • Carlotta Valentia, uma vendedora em Whiterun, não é tão valiosa em termos de comércio. Ela não pode se casar, então pode ser morta sem consequências. Ela se tornará amigável após completar a missão Algumas palavras.
    • Pavon Attius e seu assistente, que dirigem a Mina Kolskeggr, não são dignos de nota. Eles se tornarão amigos após completar a missão da Mina Kolskeggr.
    • Narfi durante a missão Kill Narfi, desde que a missão The Straw that Broke tenha sido concluída com antecedência.

    Insetos

    • Hulda não pode relatar novos rumores se você atingiu o nível 20. Tente conversar com ela, rumores antigos podem ajudar a gerar novos. Caso não funcione, digite o comando setstage DA08 10 no console, que inicia a missão e o marcador para falar com Nelkir.
    • Após receber a missão, as opções de diálogo com o jarl podem desaparecer.

    Estágios da missão

    Pergunte sobre os filhos estranhos de Balgruuf (DA08RumorPointer)
    Estágio Status Lançamentos de diário
    10 (Estágio): Pergunte sobre as esquisitices dos filhos de Balgruuf
    A Porta Sussurrante (DA08)
    10 Algo estranho está acontecendo com o filho de Balgruuf, o Velho, Conde de Whiterun. Ele me pediu para ajudar o menino.

    (Estágio): Descubra o que há de errado com Nelkir

    20 (Estágio): Ouça a porta sussurrando
    25 Mephala, conhecido como o Sussurrador, ordenou que eu libertasse a Lâmina de Ébano do cativeiro.

    (Estágio): Fale com Nelkir

    30 (Estágio): Encontre a chave da porta sussurrante
    40 (Estágio): Abra a porta sussurrante
    50 (Estágio): Pegue a Lâmina de Ébano
    60 Consegui obter a Lâmina de Ébano de Mephala, mas seu poder foi despojado. Para restaurá-lo, preciso matar alguém próximo a mim. ou

    Consegui obter a Lâmina de Ébano de Mephala, mas seu poder foi despojado. Para obtê-lo, devo alcançar notoriedade e ódio nestas terras.

    80 Consegui restaurar o poder da Ebony Blade de Mephala.
    • Os seguintes estágios de missão vazios não foram listados na primeira tabela: 0, 20
    • Os seguintes estágios de missão vazios não foram listados na segunda tabela: 0, 1, 51

    Notas

    • Qualquer texto entre colchetes angulares (por exemplo, ) é um parâmetro definido pelo mecanismo Radiant Quest que receberá um valor quando uma missão for recebida.
    • Nem todas as entradas especificadas podem aparecer no log do jogo: quais entradas aparecem e quais não dependem de como a tarefa é concluída.
    • As etapas nem sempre são listadas na ordem em que a tarefa é concluída. Isso normalmente ocorre com tarefas que têm vários resultados possíveis ou onde determinadas tarefas podem ser concluídas em ordem aleatória.
    • Se uma entrada estiver marcada como " Concluindo a tarefa", isso significa que a tarefa é retirada da lista de ativas, mas novos registros das etapas de execução desta tarefa podem continuar sendo adicionados ao log.
    • Ao jogar em um computador pessoal, você pode usar o console para progredir em uma missão digitando o comando setstage (((ID))) stage, onde quest é o identificador da missão no jogo e stage é o número da missão. estágio para o qual você deseja ir. No entanto, não é possível passar para fases de missão incompletas (ou seja, ignoradas). No entanto, usando o comando do console resetquest (((ID))) você pode redefinir o estágio da missão.