Matéria Cinzenta: Passo a passo. Passo a passo do jogo Gray Matter. Fantasmas do subconsciente Jogo fantasmas da matéria cinzenta do subconsciente

Esc - sai para o menu.

Barra de espaço - visualize todos os pontos ativos na tela.

Inventário pop-up, mapa e progresso de nível estão na parte superior da tela.

Usando itens do inventário - selecione o item com o botão direito do mouse (RMB) e clique com o botão esquerdo (LMB) no local da tela onde deseja utilizá-lo. Nesse caso, o item aparecerá no canto superior direito da tela, abaixo do ícone de mão.

Cada capítulo é dividido em diversas tarefas. Você pode ver o progresso do nível clicando no "P" em inglês. As tarefas bônus são opcionais. As tarefas podem ser concluídas em qualquer ordem, mas se quiser coletar todos os bônus antes de terminar o capítulo, faça as tarefas de acordo com o bônus.

Você terá que se deslocar pelos locais usando um mapa, que pode ser acessado com o “M” em inglês.

Para executar - pressione LMB duas vezes.


Perdido na chuva, o ilusionista profissional Sam Everett se apresenta como o novo assistente do Dr. Styles e acaba em sua clínica.

Capítulo 1

Vamos jogar como Sam.


1) Onde Houdini mora?


Encontre o coelho Houdini (ele está sentado debaixo da árvore à direita da cama e suas orelhas estão visíveis). Coloque o coelho na gaiola e abra a mochila que está ao lado da cama. Retire dele todos os itens ativos (diário, baralho de cartas, Livro Mágico, fósforos, carteira, faca, cenoura e garrafa). Clique com o botão direito para tirar a cenoura do seu inventário e clique com o botão esquerdo para entregá-la ao coelho. Há uma jarra de água na mesa de cabeceira. Pegue a garrafa do seu inventário, encha-a com água da jarra (RMB no inventário da garrafa e LMB na jarra) e entregue a Houdini.


2) Colina do Pavor.


Sam decidirá procurar um mapa para sair daqui. Saia para o corredor e desça as escadas.

Examine o retrato da mulher na parede e o envelope do novo assistente de laboratório na porta do porão. Entre na sala (porta à direita) e veja as fotos dos pacientes e os diplomas do Dr. Styles na parede oposta. Saia para o pátio e leia a inscrição na placa da entrada.

Volte para casa - a governanta deverá estar subindo as escadas e convidará Sam para tomar café da manhã.

Vá para a cozinha e converse com a Sra. Dalton sobre todos os assuntos. Depois do café da manhã, vá até a porta do porão e leve o envelope do novo assistente de laboratório - ele contém uma tarefa: encontrar seis estudantes voluntários em Oxford. Stiles exige dar à governanta seu número de celular, mas Sam não o tem. Volte para a Sra. Dalton e fale sobre o celular - em resposta, ela desistirá do telefone.

Saia e clique na saída no canto inferior direito da tela para acessar o mapa. Selecione Oxford.


3) O preço da traição.


Caminhe do centro de Oxford até a Cornmarket Street. Entre na loja do mágico e preste atenção na máquina caça-níqueis. Existem dois botões abaixo das duas cartas giratórias e na parte superior há uma instrução: “Marque pelo menos 21 pontos”. Abaixo está o emblema do clube Daedalus (você precisa clicar nele). Você sairá automaticamente do modo zoom e encontrará o dono da loja, Mefistófeles. Sam quer entrar no melhor clube de magia do mundo chamado Daedalus, e para isso ela precisa organizar um “grande jogo” - uma ilusão em massa.

Ao pressionar os botões, coloque as cartas “ás” e “dez” (ou “ás” e “rei”) e retire o prêmio da ranhura à direita. Este é um enigma em verso chamado "O Preço da Traição".


"Cinco ouro

No coração de um cientista

Onde: a altura é maior que a altura e maior que a rainha,

Encontre um quarto com vista, Quadrifurcus..."


Vá para o centro de Oxford e leia a placa na Carfax Tower (está pregada à esquerda da entrada). Sam dirá que esta torre está de alguma forma ligada ao enigma (“acima das alturas” e “acima da rainha” são os nomes das ruas Oxford High Street e Queen Street), e anteriormente era chamada de Quadrifurcus, como no enigma. Depois disso, a entrada da torre ficará ativa.


"Então: fogo, água, terra..."


Suba até o telhado e feche a porta atrás de você. Há uma caixa vermelha pendurada na parede. Aumente o zoom e clique no emblema do clube Daedalus na superfície lateral - Sam dirá que a caixa também está ligada ao enigma. Examine a lacuna abaixo. Pegue os fósforos do seu inventário ("fogo" é uma pista do enigma) e aplique-os na fenda. Você tirará um papel com um brasão e um fragmento de rebus. Em seu inventário, examine o papel com o brasão do LMB - Sam dirá que este é o brasão de alguma faculdade de Oxford. A segunda pista precisa ser procurada aí.

Desça até a praça e aproxime-se da placa dourada com brasões pregados na parede da casa à esquerda, em primeiro plano da tela. Aumente o zoom na placa, retire o papel com o brasão do seu inventário e clique com o LMB no brasão do Christ Church College (sexto de cima para baixo na linha da esquerda). Um novo local aparecerá no mapa.

Vá até a Igreja de Cristo e examine a fonte ("água" é a pista do enigma): há uma caixa de madeira flutuando nela. Amplie a caixa e clique no emblema do clube Daedalus, e depois nas portas - haverá papel tornassol sob a tampa. Clique com LMB na fonte de água em cada lado da caixa e uma gota d'água aparecerá em seu inventário. Aplique-o sobre papel tornassol e examine o brasão que aparece. Sam dirá que a próxima peça do quebra-cabeça deveria estar em algum lugar aqui, porque o brasão aponta para a Igreja de Cristo.

Clique no brasão de Daedalus na tampa e pegue o segundo fragmento do rebus do compartimento secreto.

Examine a placa no caminho e vá direto para o jardim. Dê um zoom no canteiro de flores no primeiro plano da tela e observe o buraco recentemente enterrado com a bandeira do Clube Daedalus ("terra" é uma pista no enigma).

Use a mão para cavar o buraco e pegue a barraca de cerveja (o que significa que você precisará procurar um bar) e o terceiro fragmento do rebus.

Volte para Oxford e vire à esquerda da Carfax Tower para Queen Street.

Encontre o pub Windy Dog, mas a porta está trancada e você terá que retornar ao quebra-cabeça mais tarde.


4) Ovelhas para Dr. Styles.


Na Queen Street, converse com três moradores da cidade (você precisa começar com o homem de suéter azul, depois a garota de jaqueta branca e o homem de suéter vermelho). Todos se recusarão a participar do experimento do Dr. Styles, mas o homem de suéter vermelho jogará um pedaço de papel na calçada. Pegue-o e leia – é um convite para o St Edmund Hall College. Usando o mapa, vá até a faculdade e você se verá testemunhando uma briga entre dois estudantes.

Após o vídeo, fale com Harvey: se você pegar a fita com o filme dele de Lisa, ele virá até Styles para o experimento. Sam pedirá a ele uma fita vazia (ela estará automaticamente em seu inventário).

Clique em Lisa: o cursor se transformará em um ícone de cilindro, o que significa que você terá que fazer um truque. Abra o Livro Mágico em seu inventário e selecione o foco “Sem fumaça sem fogo”. Você precisa virar as páginas com RMB e confirmar a escolha do foco com LMB.


Foco "Não há fumaça sem fogo."


Sam aparecerá na tela. No topo do inventário há uma fita vazia que precisa ser substituída, e no círculo entre os círculos vazios está a fita de Lisa com o filme. Cada círculo representa um local onde um item pode ser movido (por exemplo, a manga esquerda ou o bolso direito). Acima da cabeça de Sam estão três círculos com símbolos: um coelho (ação de distração) e duas mãos (manipulação com objetos). Sam precisa ensaiar o truque e você deve ajudá-la a criar a sequência correta de ações.

1. LMB no cassete vazio e mova-o para o círculo identificado como “Luva Esquerda”.

2. Transfira a fita de Lisa para a mão direita.

3. Transfira o cassete vazio para a mão esquerda.

4. Mova a fita de Lisa para sua mão esquerda.

5. Clique no coelho.

6. Mova o cassete vazio para a mão direita.

7. Mova a fita de Lisa para a manga esquerda.

Se todas as ações forem escolhidas corretamente, uma varinha mágica aparecerá à esquerda da tela, ao clicar nela veremos o resultado do seu truque. Se você cometer um erro em algum lugar, as ações corretas serão marcadas no lado esquerdo da tela e as incorretas desaparecerão automaticamente.



Sam devolverá a fita de Harvey e concordará em fazer o experimento.

Restavam dois alunos no pátio - um estava sentado em uma espreguiçadeira, o segundo em um banco perto da cabine telefônica. Fale com a garota no banco (o nome dela é Angela) - parece que ela está esperando uma ligação. Abra o Livro Mágico e leia a página com o truque "Telephone Psychic".

Vá até a cabine telefônica, clique com o botão direito, retire o celular do seu inventário e aplique-o ao número da cabine telefônica (está estampado na placa quadrada sob o mostrador do telefone) - Sam irá escrevê-lo no celular.

Em seu inventário, clique no celular com LMB para que ele apareça na tela à sua frente. Use o botão “-” acima do botão vermelho para entrar no “Menu”, vá até “Configurações” usando as setas e pressione o botão “-”. Silencie seu telefone usando o botão "-".



Clique em Angela (o cursor deve se transformar em um cilindro).


Truque de "telefone psíquico".


1. Mova o celular para a mão esquerda.

2. Clique no coelho.

3. Clique no círculo na parte superior que representa a manipulação com a mão esquerda.

4. Mova o celular para a manga esquerda.

Clique na varinha mágica - Lisa concordará em participar do experimento.



Converse com a garota na espreguiçadeira - o nome dela é Elena. Ela quer conhecer melhor Charles, que entrará no jardim e se sentará em um banco durante a conversa. Vá até Charles e examine o livro e a carta que ele trouxe consigo e colocou no banco à esquerda. Depois de conversar com Charles, fica claro que ele não faz nada sem consultar a mãe.

Abra o Livro Mágico e leia o truque da "Carta Ruim".


Truque da "letra ruim".


1. Clique no coelho.

2. Mova a carta para a mão esquerda.

3. Mova a carta para a manga esquerda.

Clique na varinha mágica e Sam roubará a carta silenciosamente.



Mais adiante nas instruções está escrito que você precisa segurar a carta no vapor. Siga o mapa até Oxford e use a carta na grade do esgoto no primeiro plano da tela. RMB do inventário, pegue o envelope do novo assistente de laboratório e LMB clique na carta - Sam colocará um convite para o experimento na carta. Volte para a faculdade e clique em Charles.


4. Mova a carta para a mão direita.

5. Clique no coelho.

6. Mova a letra para o círculo inferior “Meio Ambiente”.

Clique na varinha mágica - Charles também virá para o experimento à noite.



Depois disso, fale com Elena novamente, e ela também concordará em participar do experimento.


Quando todas as ações necessárias forem concluídas, Sam falará automaticamente com o Dr. Styles e o capítulo terminará.


Bônus do capítulo:


1) Colina do Pavor:


Vá até a garagem e tente ligar a motocicleta.

Depois que Sam concordar em se tornar o novo assistente de laboratório (depois de conversar com a Sra. Dalton pela primeira vez), vá até o quarto dela e tire a foto dos pais dela da mochila.


2) Oxford:


Na loja de magia, olhe para a prateleira esquerda de mercadorias ao lado da máquina caça-níqueis perto da porta.

Depois de ganhar um prêmio na máquina caça-níqueis, converse com Mefistófeles sobre o "coração de um cientista".

Na Queen Street, procure a placa do pub Windy Dog.

Capítulo 2

Vamos jogar como Sam.


Neste capítulo, é muito mais conveniente realizar algumas tarefas no início do capítulo.


1) Eventos estranhos no Horsepath Stadium.


Depois do café da manhã, a Sra. Dalton dirá que o médico deixou instruções para Sam no porão e alguém também trouxe um jornal. Leia o jornal (sobre a mesa) e um novo local, “Estádio”, aparecerá no mapa.

Vá ao estádio e fale com o trabalhador. Depois disso, Sam concluirá que a esteira marcada é uma pegadinha de alguém, e ela precisa procurar informações sobre os ilusionistas.

Mude-se para o St Edmund's Hall College. Fale com um grupo de alunos que irá sugerir que Sam procure alguma informação na biblioteca local. Um novo local será aberto no mapa.


2) Sam, o assistente de laboratório.


Volte para a Colina do Pavor.

Desça até o porão e vá até o laboratório principal (abertura no porão à direita perto da escada). Tome a nota de Styles na mesa. Ele pede para organizar pastas com documentos, e Sam também encontrará um bilhete do Hospital Radcliffe.

Vá para o armário na parte de trás da tela.

À sua frente, na tela, há um armário e, em primeiro plano, uma pasta com um nome. Clique na caixa com a letra com que começa o nome da pasta. Todos eles devem estar em ordem alfabética (simplesmente não podem ser dispostos de outra forma), exceto a pasta chamada “MRI”, que deve ser colocada na caixa “P”. Quando terminar, abra a gaveta abaixo da letra “T” e pegue a nota de entrega. Marque também todas as outras caixas (P, KL) e você encontrará um artigo do Dr. Styles, uma lista de funcionários do hospital e um artigo do Dr.

Um novo local aparecerá no mapa - Hospital Radcliffe, vá até lá.

Entre na sala com a placa "Administração" e fale com a secretária chamada Susan. Dê a ela a fatura.


3) Misterioso Dr. Styles.


Fale com Susan novamente e ela permitirá que você se encontre com o diretor da Clínica Hadley. Sam entrará automaticamente no escritório do diretor, onde você aprenderá que Styles tem inimigos na clínica, e também que uma cópia do plano do experimento está guardada no hospital. Tente perguntar a Susan sobre isso, mas ela se recusará a explicar qualquer coisa. Faça uma brincadeira e diga que Hadley pediu para fazer café. Susan irá até o diretor, levando consigo a chave do arquivo e, quando voltar, a colocará em uma xícara.

Clique em Susan e o cursor se transformará em um cilindro. Abra o Livro Mágico e leia a página sobre o truque do Bottomless Cup. Sam precisará de um ímã.

Vá até a loja do mágico e compre um ímã (localizado no rack direito). Fale com Mefistófeles sobre suas suspeitas sobre o estádio e os famosos ilusionistas.

Volte ao hospital e roube a chave do arquivo.


Concentre-se em "copo sem fundo".


1. Mova o ímã para a mão direita.

2. Mova o copo para a mão esquerda.

3. Mova o copo para a mão direita.

4. Clique no círculo responsável pela manipulação da mão direita.

5. Clique no coelho. Sam tirará a chave do copo.

6. Mova a chave para a mão esquerda.

7. Mova a chave para a manga esquerda.

Clique na varinha mágica - a chave estará no seu inventário.



Agora precisamos tirar Susan da sala. Clique nele novamente - você terá que fazer outro truque. Abra o Livro Mágico e leia sobre o truque "Vile Wound".

Visite a loja de magia novamente e compre um dedo falso e cola de teatro (na prateleira direita) e sangue falso (na prateleira esquerda perto da máquina). Clique na porta e volte para o hospital.

No inventário, use o dedo no sangue e o dedo ensanguentado na cola. Clique em Susan e abra o "Livro Mágico". Selecione o foco "Vile Wound", mas Sam notará que se você apenas fizer o foco, Susan irá embora por um curto período de tempo.

Abra a porta à direita, que leva à cozinha dos funcionários, e veja o kit de primeiros socorros acima da pia. Remova-o da parede (Sam irá escondê-lo automaticamente) e volte para Susan.


Concentre-se em "Ferida vil".


1. Mova a faca para a mão esquerda.

2. Clique no círculo responsável pela manipulação da mão esquerda.

3. Clique no coelho.

4. Clique no círculo responsável pela manipulação da mão esquerda.

Clique na varinha mágica.



Depois que Susan sair, abra o armário com a chave e copie o plano experimental encontrado em uma fotocopiadora. Depois de conversar com Susan, Sam sairá para o corredor e conversará com Malik, um dos participantes do experimento.

Volte para Dread Hill e vá para o laboratório principal. Verifique o arquivo - abaixo da letra “F” há um cartão da equipe do hospital expressando condolências a Styles. Sam decidirá descobrir se todos os colegas do médico assinaram ou se, como disse Hadley, ele tem inimigos. Pegue a lista de funcionários do inventário e combine-a com o cartão postal. Clique nos nomes impressos na lista após encontrá-los no cartão e Sam os riscará. Com isso, os nomes do próprio Styles e de Abram Linkweller permanecerão na lista. Sam irá circular o nome de Linkweller em vermelho e dizer que ele é inimigo de Stiles.



4) Passe para Sam.


Vá para a biblioteca.

Observe que você só pode entrar pela catraca anexando um passe a ela, o que Sam, é claro, não possui. Elena está sentada à mesa, ligue para ela e fale sobre ir à biblioteca. Elena se recusará a dar seu passe, mas dirá que ela tem outro com uma foto ruim. Dois passes aparecerão na mesa.

Você precisa clicar nos dois ingressos por vez, e para o aluno com uma foto boa, selecionar três respostas encorajadoras, e para o aluno com uma foto ruim, selecionar três respostas desaprovadoras. Mova o cursor para a resposta e pressione LMB.


Para uma boa fotografia, as respostas são:

1. Bela foto!

2. Ótima foto!

3. Você está muito bonita neste.


Para uma foto ruim, as respostas são:

1. Parece que você está expandindo aqui.

2. Ugh, você pode jogar um pano sobre esta foto.

3. Você precisa processar este fotógrafo!


Depois disso, clique em Elena - o cursor se transformará em um cilindro. Abra o Livro Mágico e selecione “Truque de Destruição de Anel”. Sam notará que ela precisa de um criador de ruído. Vá para a loja de magia. Examine a prateleira certa e pegue o Shredder noisemaker. Clique na porta da loja - Sam pagará automaticamente a Mefistófeles. Volte para a biblioteca e coloque o criador de ruído no triturador. Clique em Elena.


Foco "Com a destruição do anel".


1. Mova o controle remoto do gerador de ruído para a mão esquerda.

2. Mova o passe para a mão direita.

3. Clique no círculo superior, responsável por manipular sua mão direita.

4. Clique no coelho.

5. Clique no círculo superior, responsável por manipular sua mão esquerda.

6. Mova o passe para a manga direita.

Clique na varinha mágica e Sam terá o passe.



Use o passe da catraca e vá até a biblioteca. Fale com o bibliotecário sobre o Dr. Styles, que apontará para os computadores (na mesa à esquerda de Elena). Veja todas as informações sobre o médico - A esposa de Styles morreu em um acidente de carro.


5) O preço da traição-2.


É hora de enfrentar o mistério.


Quinto - no final,

Onde as almas escolhem o seu destino"


A pista anterior estava na forma de um porta-copos para canecas de cerveja. Vá para o Windy Dog na Queen Street.

Em um lugar de destaque próximo ao barman está um grande chifre de prata ("vento" é uma pista do enigma). Aumente o zoom e tente soprar clicando no buraco da buzina (ao lado da cabeça de Sam). Nada vai funcionar, os visitantes do bar e o próprio barman vão começar a rir. Fale com o barman sobre a buzina e ele dará o bocal a Sam. Aplique-o na buzina - acontece que quem pensa em pedir um bocal ao barman e depois sopra um som normal da buzina tem o direito de ter seu desejo atendido. Sam pedirá um fragmento do quebra-cabeça e, além disso, receberá um cartão postal com vista para a Catedral da Igreja de Cristo. Vá até lá e entre na catedral.

Vá até o altar e examine a fonte - Sam dirá que há um vazio embaixo dela. Puxe a alavanca à direita da porta da sacristia (a pia batismal se abrirá) e pegue o pacote com a quinta parte do rébus.

Coloque-o em seu inventário (o RMB gira as peças) e resolva o quebra-cabeça. A primeira palavra significa "torre", a segunda - "Carfax". Há uma cabine telefônica nas proximidades.



“Todos juntos: apontam para o lugar

Insira o nome

Aquele que vendeu sua alma por trinta"


Judas vendeu sua alma por trinta moedas de prata, esta é a resposta para o enigma.

Volte para Oxford Central Square e entre na cabine telefônica vermelha. Pegue o telefone e disque o nome “JUDAS” nos números: 5-8-3-2-7 (“Judas” em inglês). Nossos localizadores não se preocuparam em traduzir esse nome para o russo. Pegue a moeda.


Sam se encontrará automaticamente com os alunos e o capítulo terminará.


Bônus do capítulo:


1) Igreja de Cristo:


Fale com o guia, que lhe dirá que a igreja possui um altar com a imagem de Judas com uma bolsa no pescoço.


2) Oxford:


Compre um buquê de flores do vendedor perto da Torre Carfax.


3) Colina do Pavor:


Vá até o quarto de Sam e coloque um buquê de flores em um vaso na mesinha de cabeceira.

Coloque um buquê de flores em um vaso sobre a mesa do laboratório principal.


4) Biblioteca ou Dread Hill:


Fale com o bibliotecário sobre o papel perdido do Dr. Styles, caso ainda não o tenha encontrado no armário do laboratório principal.

Se você já encontrou o artigo e foi à biblioteca, volte para Dread Hill e converse com a Sra. Dalton sobre o acidente.

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O passo a passo foi escrito para a versão em inglês do jogo. Devido à localização, alguns nomes e nomes de itens podem ser diferentes.

Uma garota anda de moto por uma estrada noturna deserta e sai do caminho certo. Chegando em uma mansão na periferia da cidade, ela presencia um estranho incidente. Num impulso repentino, ela se apresenta como assistente do Dr. Stiles, professor de neurobiologia. Samantha Everett inicia suas funções como assistente, ainda sem saber que será atraída para uma estranha história relacionada à misteriosa morte da esposa do médico, um clube mágico e fenômenos paranormais.

Neste jogo você deve controlar dois personagens - a garota informal Samantha (Sam) Everett e o médico em neurobiologia David Stiles.

Interface:

Controle de apontar e clicar.

O cursor é representado como uma seta.

Cursores: olho - preste atenção (Sam/David dirá seu comentário), lupa - olhe mais de perto, mão - pegue, porta - saia da proximidade, saia da sala, engrenagens - interaja, mão estendida com ponto de interrogação - aplique um objeto, uma mão estendida com um plus - para combinar um objeto, uma boca - para falar, um chapéu com uma bengala - para mostrar truques.

Inventário pop-up na parte superior da tela.

Botão direito do mouse – pegue um item do inventário (uma imagem de uma mão com um item aparecerá no lado direito da tela). Para utilizar um item, você precisa pegá-lo, trazê-lo até o local desejado (deve aparecer um ícone de mão estendida com um ponto de interrogação) e pressionar o botão esquerdo do mouse. Para combinar itens, você precisa pegar um deles do seu inventário (um ícone de mão estendida com um sinal de mais deve aparecer nele) e, em seguida, aplicá-lo a outro item do seu inventário pressionando o botão esquerdo do mouse.

Tecla Esc – sai para o menu.
Tecla de espaço – mostra pontos ativos na tela.
Tecla P (layout em inglês) – progresso do jogo e lista de tarefas. Inspecione todos os objetos disponíveis; a conclusão de algumas tarefas depende disso.

Chave M - mapa.

A cor dourada das letras com as quais os nomes estão escritos no cartão indicam tarefas obrigatórias, a cor prata indica tarefas bônus e a cor cinza indica tarefas concluídas. Quando um novo marcador aparece no mapa, o indicador no canto superior esquerdo pisca.

Você também pode visualizar o mapa e o progresso do seu inventário clicando nos ícones no canto superior esquerdo.

Sam/David possui um diário onde todos os diálogos e comentários são registrados. Para lê-los, selecione o diário em seu inventário, clique no marcador desejado indicando a parte e, a seguir, percorra as páginas com o botão direito do mouse.

Sam também tem um livro de mágica que contém truques de mágica. Quando Sam quiser fazer uma manobra, aparecerá um cursor com um chapéu e uma bengala. Clique uma vez e o livro mágico será aberto. Lá você pode selecionar qualquer foco clicando com o botão esquerdo na página desejada. Se um truque não for adequado para uma determinada ocasião, Sam avisará você. Percorra as páginas com o botão direito do mouse.

Clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse – execute.

Capítulo 1.

Após a cena, Sam estará na sala. Ela está preocupada por ter mentido sobre ser assistente do Dr. Stiles. Você terá a primeira tarefa: olhar ao redor da sala e encontrar o coelho Sam, Houdini. Clique em “Continuar” para continuar. Você encontrará um coelho perto de uma árvore

Agora precisamos dar-lhe comida e água. Examine a mochila do Sam (Mochila) e retire dela tudo o que puder ser levado, a saber: baralho de cartas, cenouras, carteira, caixa de fósforos, canivete, garrafa de bebida, caderneta de truques. Pegue a garrafa de água, vá até a jarra de água e use a jarra de água na jarra. Agora pegue a tigela cheia de água e aplique na gaiola do coelho. Em seguida, pegue a cenoura e aplique também na gaiola. Agora que Houdini está pronto, é hora de explorar a casa. Saia da sala. Sam quer fugir, mas primeiro precisa de um mapa. Você pode pressionar espaço e examinar todos os objetos no corredor. Em seguida, saia para o hall de entrada (a porta à direita do quarto de Sam). Você se encontrará nas escadas. Olhe para o retrato na parede à direita. Retrata uma linda garota. Vá até a porta embaixo da escada, olhe e veja um bilhete endereçado ao novo assistente (envelope “Novo assistente”), mas Sam não vai querer lê-lo. Examine os objetos próximos às escadas, depois entre na porta à esquerda, esta é a sala de jantar. Aqui você pode ver as pinturas acima da lareira e do sistema Hi-Fi, e também ouvir os comentários de Sam sobre outras coisas (mesa, velas, cadeiras). Saia da sala e saia para o pátio clicando no ícone da porta na parte inferior da tela (entrada frontal, no hall de entrada). Olhe para a placa de identificação perto da porta da frente (Entry Plague), e depois vá para a direita (Back exterior), olhe para a árvore, a estátua e as portas da garagem. Depois volte para casa e passe pela porta à direita (Sala). Lá você pode ver diplomas na parede oposta e uma fotografia de um homem e uma mulher, além de fotos dos pacientes do médico. A porta no final da sala (porta do escritório) estará fechada. Depois disso, saia novamente para o lobby, e lá você será recebido por uma mulher que lhe oferecerá café da manhã. Vá para a cozinha, a porta ao lado da sala de jantar. Sam tomará café da manhã e conversará com a mulher. Esta é a governanta do Dr. Stiles, Sra. Dalton. Faça à mulher todas as perguntas que aparecem abaixo. Ela lhe oferecerá um emprego como assistente de médico por cinquenta libras e a oportunidade de morar em um lindo quarto. Em seguida, vá até o quadro de avisos na parede à direita (Quadro de avisos) e olhe para ele. Sam prestará atenção no calendário, no cartão de visita do Dr. Helborn e no número da polícia. Saia da cozinha e vá para a próxima porta. Leia a carta para o assistente. Dr. Stiles pedirá que você encontre seis alunos para um experimento noturno. Se você não concluir a tarefa, poderá arrumar suas coisas e ir embora. Anexados à carta estão cheques de £ 15 a serem pagos aos alunos pelo experimento. O médico também pediu que você deixasse o número do telefone da Sra. Dalton. Vá até ela e Sam lhe dirá que ela não tem telefone. A Sra. Dalton lhe dará o dela. Agora você tem um mapa de Oxford e pode cuidar de seus negócios. Vá para a garagem e entre. Tente ligar a moto, mas ela está quebrada. Saia da garagem, entre no pátio e saia na direção de Saída, ou clique no mapa Oxford Town Centre. Você se encontrará no centro de Oxford. Olhe para a placa da faculdade e vire na Cornmarket Street

À sua direita estará a loja de magia Black Wand, vá até lá. Olhe para a caixa à direita da porta (Máquina de jogo) e preste atenção no ícone abaixo

.

Sam reconhece o logotipo de um famoso clube de magia. O dono da loja, Mefistófeles, irá até você. Fale com ele. Você descobre que Sam sonha em se tornar um mágico e pertencer a um clube famoso. Além disso, ela tem um nome artístico, Lady Byron. Após a conversa, olhe para as prateleiras com os adereços do mágico à frente e à direita. Jogue um jogo com cartas. Para ganhar, clique nos botões abaixo e insira esta combinação

Em seguida, pegue a nota da máquina à direita. Haverá uma tarefa do clube mágico Daedalus Club. Fale com Mefistófeles novamente. Depois saia da loja e vá direto para Queen Street. Revezem-se conversando com dois rapazes e uma garota na rua, mas eles se recusarão a participar do experimento. Quando o negro for embora, ele deixará o convite para a festa no St. Edmund Hall e Sam irá buscá-lo. Este local ficará marcado no mapa. Tente ir para o Brasenose College, mas o homem na entrada não deixa Sam entrar. Aproxime-se do The Windy Dog Pub, mas ele estará fechado. Vá para a festa no St. Edmund Hall. Sam vai testemunhar uma briga entre um cara e uma garota. Fale com o cara, Harvey Kinderman. Ele dirá que brigou com a namorada por causa do filme. Sam se oferecerá para ajudar se concordar em participar do experimento. Harvey lhe dará a fita. Agora você precisa mostrar o truque à Raposa (ela está por perto, à direita). Selecione o foco "Up in smoke". A janela de preparação do foco será aberta na sua frente. Em vez de cartões, teremos cassetes, uma verdadeira e outra falsa. Preparando-se:

1. Transfira o cartucho falso (cartucho sobressalente) da janela superior para a manga esquerda de Sam

2. Coloque uma fita real (cartucho de Lisa) na mão direita de Sam.
3. Mova a fita falsa para a mão esquerda.
4. Mova a fita real para a mão esquerda

5. Clique no ícone do coelho no centro "Misdirect" (Distraia o público).
6. Mova a fita falsa para a mão direita

7. Esconda o cassete real na manga esquerda.

Lembrar! A mão esquerda de Sam está à sua direita e a mão direita de Sam está à sua esquerda - não confunda!

Clique no ícone da varinha mágica que aparece no canto inferior direito da tela. Se você fez algo errado, as funções incorretas serão excluídas, mas as corretas permanecerão.

Sam vai arrancar a fita verdadeira de Lisa, silenciosamente substituí-la por uma falsa, queimá-la e entregar a verdadeira a Harvey. Harvey promete vir para o experimento.

Agora aproxime-se da garota na espreguiçadeira, Helena Beaugard. Ela não está interessada no experimento, mas sim no cara que está no banco, Charles Ettington. Sam teve que mentir que ela o conhecia e que ele também viria para o experimento. Agora você precisa conhecer Charles. Suba e fale com ele. Ele é muito modesto e não sabe como continuar a conversa. Preste atenção nos objetos próximos a ele - uma carta de sua mãe e um livro, a Ilíada de Homero. Fale com ele sobre essas coisas novamente. Depois disso podemos falar sobre o experimento. Charles recusará porque precisa conversar com sua mãe. Vamos fazer um pequeno truque com ele - “The Ominous Mailbag”. Preparando-se:

1. Clique no ícone "Desdirecionar".
2. Coloque a carta na mão esquerda de Sam.
3. Esconda a carta na manga esquerda.

Clique na varinha mágica e a carta estará com você.

Agora precisamos abri-lo de alguma forma sem que Charles perceba que estava aberto. Volte para Oxford Town Centre e use a carta no Steam Vent.

Revise a carta e o cheque que a acompanha. Combine a carta de Charles com a carta e os cheques do Dr. Stiles, e Sam substituirá o cheque da carta de Charles pelo cheque médico. Agora acontece que a própria mãe enviou Charles para o experimento. Vá até Charles e complete o truque das letras. Preparando-se:

1. Coloque a carta da janela superior em sua mão direita.

3. Mova a carta para a área de trabalho (na mesa na frente de Sam)

Substitua a carta e aproxime-se de Helena novamente. Ela ficará surpresa por você ter falado com Charles e Sam irá convencê-la a participar do experimento. Agora vá cuidar de outra garota que está sentada perto de um telefone público encostado na parede, Angela Mulholland. Fale com ela. É hora de mostrar o truque novamente. Este será o truque do "Telefone psíquico". Preparando-se:

Vá até o telefone público na parede ao lado da garota. Coloque seu celular na parte inferior e Sam adicionará seu número à memória do telefone. Agora abra seu celular, acesse o menu pressionando o botão à direita e selecione a função “Opções”. Ligue o som pressionando a tecla abaixo da palavra "Selecionar". Em vez da palavra “Off”, “On” deve acender

Agora volte-se para a garota novamente e prepare-se para o truque:

1. Coloque o telefone na mão esquerda.
2. Clique no ícone "Desdirecionar".
3. Clique no ícone “Manipular item esquerdo”, ícone com as mãos do lado direito (mão esquerda de Sam).
4. Esconda seu telefone na manga esquerda.

Acabou sendo muito fácil enganar Ângela e ela concordou em participar do experimento. Você reuniu todos os alunos, volte para Dread Hill House. Suba até o seu quarto (para subir as escadas, clique em Corredor do andar de cima) e tire a foto dos seus pais da mochila. Sam irá colocá-lo na mesa de cabeceira.

Agora é hora de jogar o jogo do Daedalus Club. Vá para Oxford Town Centre e vá até o topo da Carfax Tower. Você subirá ao telhado da torre. Feche a porta e procure atrás dela a caixa vermelha. Haverá um buraco no fundo da caixa. Use fósforos e receba uma dica - um pedaço de papel com o logotipo da faculdade e uma peça do quebra-cabeça que você precisa montar para completar a tarefa. Volte para fora e vá até a placa com os logotipos da faculdade. Pegue o papel do logotipo e segure-o próximo ao logotipo do Christ Church College

A faculdade estará marcada no mapa. Vá ali. Aproxime-se da fonte e olhe para a caixa preta nela. Abra a tampa superior. Pegue uma gota d'água da fonte ao lado da caixa e aplique no pedaço de papel que está na caixa. O logotipo da faculdade aparecerá lá. Abra a caixa e pegue a segunda peça do quebra-cabeça. Em seguida, vá para o jardim à direita (Christ Church College Garden), e observe o canteiro de flores em frente à entrada (Canteiro de Flores). Olhe para a área sob a cabeça do leão e veja uma bandeira no chão. Cave o chão algumas vezes para pegar o porta-copos de cerveja e a próxima peça do quebra-cabeça. Nesse momento o médico ligará e ordenará que você volte para casa. Você reuniu apenas quatro alunos, o médico encontrou mais um e Sam tinha que ser o sexto. O médico realizou um experimento muito estranho, durante o qual colocou todos em hipnose e pediu que se imaginassem no campo e na pista de corrida de uma das faculdades. Assista ao vídeo sobre o que aconteceu com a pista.

Capítulo 2.

Sam estará em seu quarto e depois descerá para tomar café da manhã. Após o café da manhã e conversando com a Sra. Dalton, pegue o jornal que está à esquerda da mesa. Leia sobre listras incomuns em uma esteira. Sam vai querer ir para lá. Mas primeiro, vamos ler o bilhete que o Dr. Stiles deixou. Vá até a porta do laboratório (havia a primeira anotação de ontem), entre e passe pela primeira porta à direita (Laboratório principal). Vá até a mesa com o computador e faça uma anotação (livro didático). Leia um bilhete do médico pedindo-lhe para classificar seus arquivos em ordem alfabética e uma carta de Susan Whittier. Examine os objetos sobre a mesa e ao redor, observe que algo pode ser aplicado no vaso. Sobre a mesa está uma foto da mesma mulher cujo retrato está pendurado no corredor. Bem, você terá que trabalhar um pouco. Olhe para as prateleiras do outro lado da sala. Feche a carta com instruções e aparecerão na sua frente pastas que precisam ser colocadas em caixas. Organize os arquivos pela primeira letra do alfabeto, exceto os arquivos marcados como Publicado, que deverão ser colocados abaixo da letra “P”. Não se preocupe, Sam não colocará o arquivo no lugar errado. Quando terminar, olhe na gaveta marcada com E e pegue o artigo do Dr. Stiles, “Poderes extraordinários de mentes comuns”. O médico parece acreditar no paranormal. Em seguida, abra a gaveta F e pegue a pasta “fMRI Delivery Receipt” (recibo de entrega de ressonância magnética). Estamos falando de uma máquina de ressonância magnética - um scanner de ressonância magnética usado para diagnosticar doenças cerebrais. Sam vai querer conhecer Susan Whittier. Abra a gaveta L e retire a pasta “Artigo de Linkweller”, leia o artigo do Dr. Linkweller sobre o tema dos fenômenos paranormais. Em seguida, abra a gaveta N e retire a terceira pasta “Lista de Pessoal do Departamento de Neurobiologia”. Sam pegará de lá uma folha com os números de telefone dos neurocientistas. Em seguida, aprofunde-se na sala (laboratório principal, passando pela estante de arquivos) e observe o laboratório onde o experimento foi realizado.

Agora é a hora de fazer perguntas sobre fenômenos incomuns. Vá para Horspath Track, olhe a pista e fale com Eddie (o cara que a limpa). Ele lhe contará sobre uma tempestade, sobre algo que se movia ao longo do caminho. Faça todas as perguntas a ele. Agora vá para Radcliffe Infirmary (Radcliffe Hospital). Primeiro, olhe o mapa à direita e depois entre na primeira porta à esquerda (escritório de Susan). Fale com a mulher na mesa, esta é Susan. Fale com ela novamente sobre o “recibo do equipamento” e Sam lhe dará o papel necessário, que ela não conseguiu com o Dr. Fale com ela novamente sobre o Dr. Stiles e depois sobre o Dr. Susan ligará para o médico e ele verá Sam. Fale com o médico. Quando Sam sair, fale com Susan novamente. Sam precisa do plano experimental do Dr. Stiles, mas nem o médico nem Susan estão dispostos a fornecê-lo. Mande Susan buscar café para o médico (basta escolher todas as falas em ordem) e Sam notará que ela guarda a chave em uma xícara sobre a mesa. É hora de um pequeno truque. Olhe para Susan novamente até que o ícone “chapéu com bengala” apareça. Escolha o truque "The Bottomless Cup", mas Sam precisa de um ímã para fazer isso. Vá para o centro de Oxford e fale com a mulher que vende flores perto da Torre Carfax. Sam vai comprar um buquê de flores. Depois vá até a loja de magia e compre lá (basta pegar nas prateleiras): sangue de palco, polegar falso, ímã, fazedor de ruído de papel picado, frasco de chiclete Spirit. Fale com Mefistófeles, ele lhe contará os truques mais marcantes. Então saia da loja e Sam pagará a Mefistófeles quando ele sair. Enquanto estamos aqui, dê uma olhada no The Windy Dog Pub na Queen Street. Olhe para o enorme chifre no pedestal (chifre de caça). Olhe para dentro e Sam verá a quarta peça do quebra-cabeça. Toque a buzina, mas nada acontecerá e só fará rir os visitantes. Então fale com o barman. Ele lhe dará um tubo de chifre e um cartão postal com uma dica. Aplique o canudo na extremidade estreita do chifre, Sam soprará nele e pegará uma peça do quebra-cabeça. Só temos que encontrar mais um, mas por enquanto temos outras coisas para fazer. Volte para a enfermaria Radcliffe e prepare-se para o truque de mágica com Susan.

1. Coloque o ímã na mão direita de Sam.
2. Coloque o copo na mão esquerda.
3. Mova o copo da mão esquerda para a direita.
4. Manipule o copo (clique no ícone “Manipular item direito”).
5. Distraia Susan (ícone Misdirect).
6. Pegue a chave e coloque-a na mão esquerda

7. Esconda a chave na manga esquerda.

Você tem a chave! Precisamos atrair Susan para fora da sala, mas primeiro Sam precisa se preparar. Saia do escritório e dirija-se ao escritório em frente (cozinha dos funcionários). Olhe para o kit de primeiros socorros na parede, interaja com ele e Sam o esconderá atrás da bandeja. Em seguida, combine o dedo falso com sangue artificial em seu inventário e depois com borracha espirituosa. A preparação está completa. Vá até Susan e faça o truque com ela: “A ferida super nojenta e autocurável”. Preparando-se:

1. Coloque o abridor de cartas na mão esquerda de Sam.
2. Manipule a faca (ícone "Manipular item esquerdo").
3. Distraia Susan (ícone Misdirect).
4. Manipule a faca (ícone "Manipular item esquerdo").

Você conseguiu o que queria e Susan foi embora. Vá até o arquivo do lado esquerdo e abra-o com a chave. Sam encontrará o papel necessário. Aplique-o na copiadora próxima e Sam fará uma cópia do plano do experimento. Sam sairá do escritório e encontrará Malik (o quinto estudante voluntário, que o próprio Stiles convidou). Fale com ele. Depois vá para casa, desça ao laboratório e coloque as flores no vaso sobre a mesa. Vá até o arquivo e abra a letra C. Retire da pasta Cartão de Condolências um cartão postal com as assinaturas dos funcionários do Departamento de Neurobiologia. Depois vá até o quarto do Sam e coloque as flores restantes em um copo ao lado da foto dos seus pais.

Agora vá para o Christ Church College e entre na segunda passagem à direita (nave da Catedral da Igreja de Cristo). Converse com o guia, tire dúvidas sobre a igreja. Em seguida, olhe para o vitral no topo (janela do anjo) e vá fundo na catedral (altar da Catedral da Igreja de Cristo). Pressione a alavanca à direita perto da porta e a piscina no centro se abrirá. Aproxime-se dele e pegue a quinta peça do quebra-cabeça. Agora podemos montar o quebra-cabeça. Gire as peças usando o botão direito do mouse desta forma e junte-as. Agora você precisa resolver o quebra-cabeça mostrado no papel:


1 palavra: carro + machado + F = carro + machado + F = Carfaxe
2ª palavra: flor – FL + T = flor – FL + T = Torre
3ª palavra: osso – B + PH = osso – B + PH = Telefone

Então, conseguimos: “telefone na Torre Carfax”. Se não estiver claro para ninguém, para maior clareza, a cabine telefônica também está desenhada. Vamos até a torre e olhamos o estande. Precisamos inserir um número, ou melhor, um nome. A última linha da primeira dica diz que você precisa digitar o nome da pessoa que vendeu sua alma por trinta. Entramos: Judas (Judas), utilizando os números que contém as letras deste nome, ou seja: 58327, após pegar o telefone. Você recebe uma moeda como presente por completar uma tarefa. Gire-o de um lado para o outro.

Agora vá para St. Edmund Hall, onde os participantes do experimento estão esperando por você há muito tempo. Fale com eles, troque números de telefone e depois vá para a Biblioteca Bodleian. Sam não tem carteira de estudante e não pode entrar. Mas Helena está sentada na biblioteca, ligue para ela. Fale com ela e ela mostrará seus dois ingressos. Você precisa fazer três comentários sobre cada ticket. Falamos mal do bilhete antigo (está à direita) (escolha três dos comentários sublinhados, só pode escolher um do lado esquerdo):

E quanto ao novo é bom (escolha três entre os comentários sublinhados):

Agora podemos dar um truque a Helena, “O caminhão de anel destruído e restaurado”, mas em vez de um anel teremos a antiga carteira de estudante de Helena. Para começar a se preparar para o truque, use o seu criador de ruído de papel picado na trituradora de papel localizada na lateral de Sam. Agora vamos nos preparar:

1. Coloque o botão do dispositivo (controle remoto do noisemaker) na mão esquerda de Sam.
2. Coloque o ingresso na mão direita.
3. Manipule o ticket (ícone “Manipular item certo”).
4. Distraia Helena (ícone Misdirect).
5. Manipule o botão (ícone “Manipular item esquerdo”).
6. Esconda o ingresso na manga direita.

Helena vai pensar que o ingresso foi destruído e Sam vai conseguir. Utilize o bilhete no terminal à sua frente (Catraca). Vá até a biblioteca e fale com a bibliotecária no balcão. Sam pedirá informações sobre David Stiles. O bibliotecário irá aconselhá-lo a usar um arquivo de computador. Vá para o terminal de computador à esquerda (terminais de computador) e interaja com ele. Sam irá digitar o nome na barra de pesquisa. Leia artigos sobre o médico selecionando informações por ano à esquerda. Ao chegar ao último artigo (23 de outubro de 2002), você assistirá a um vídeo no qual Sam se lembra de seu passado (provavelmente seus pais morreram em um acidente de carro). David Stiles era uma figura pública; em 1998 casou-se com Laura Edmondthorpe. Em 22 de outubro de 2002, ele voltava para casa com a esposa depois do jantar quando sofreram um acidente. A esposa de David morreu e ele foi hospitalizado.

Volte para casa, Sam atenderá o telefone. Depois vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton sobre Laura. Ela pedirá que você nunca fale sobre isso com David. David está obcecado com a morte de sua esposa, então há fotos dela por toda a casa e um calendário de outubro de 2002 no quadro de avisos. Ele não permitiu que nada fosse mudado.

Sam se pergunta se o Dr. Stiles tem algum inimigo no Departamento de Neurologia. Em seu inventário, combine o cartão postal que você tirou da caixa (as condolências estão expressas e pintadas nele) com a lista de funcionários do departamento (“Lista de Funcionários do Departamento de Neurobiologia”). Agora você precisa riscar da lista aqueles que não assinaram o cartão postal:

Basta clicar nos nomes da folha e eles serão riscados. No final, restará apenas uma pessoa - Abram Linkweller. Depois feche a janela com os papéis e assista ao vídeo.

Capítulo 3.

Aqui você joga como Dr. David Stiles.

Olhe as peças do quarto, depois vá até o armário do David, olhe a cômoda e abra as gavetas. Você também pode ver o vestido da Laura lá. Volte para o quarto e olhe no espelho. Em seguida, vá até o banheiro (banheiro do David), olhe o armário na penteadeira (Gabinete) e preste atenção nos demais objetos do banheiro. Volte para o quarto e saia pela porta dupla (Hall do andar de cima), observe a pintura perto da porta e a figura no teto. Você também pode ouvir os comentários de David sobre o quarto de Sam e o quarto adjacente. Vá até o hall de entrada, olhe o retrato de Laura na parede e depois vá para a cozinha. Depois de falar com a Sra. Dalton, olhe o quadro de avisos e fale com a Sra. Dalton novamente. David acha que a casa está assombrada pelo fantasma de Laura e a Sra. Dalton diz que viu o reflexo da mulher no espelho do quarto. A presença de Sam incomoda David, mas ele quer continuar sua experiência. Após a conversa, vá para a sala de jantar. Vejam os quadros na parede, foram pintados pela Laura. Então olhe para o aparelho de som no armário, David também lembra Laura. Saia da sala de jantar e dirija-se ao escritório em frente (Sala). Veja as fotos na mesa com o computador (Caixa de fotos). Escolha as fotos uma por uma, olhe-as e ouça os comentários de David. Veja também as fotos dos pacientes e os diplomas pendurados na parede. David não vai querer entrar em seu antigo escritório. Saia da sala, vá para o quintal, vá até a garagem e observe os objetos que estão ali. Depois volte para casa e vá para o laboratório. Primeiro, visite o grande laboratório (Laboratório principal). Vá para o outro lado e interaja com o computador. Quando carregar, selecione Sessão 1 no monitor, mas David não vai querer visualizá-la. Então saia do laboratório e passe pela próxima porta (Laboratório Privado). Alguém tocará a campainha, retornará ao hall de entrada e a Sra. Dalton dirá que um pacote foi trazido para David. Você se encontrará imediatamente no laboratório particular de David. Olhe para o seu computador, selecione a pasta Meus Arquivos, haverá um artigo sobre o cérebro e um plano experimental. Em seguida, selecione a pasta Video Logs e visualize os relatórios de vídeo do seu trabalho. Olhe para o quadro branco na parede e leia sobre a presença de Laura, que David e Sra. Dalton notaram. Olhe também para o terminal à direita (controles do tanque) e descubra o que David precisa para novos experimentos (itens que ativam os sentidos). Há um dispositivo (tampa do tanque) no meio da sala. Vá até a mesa à esquerda (balcão de trabalho) e observe os itens nela. Leia a carta do Dr. Remaskin e depois o livro ao lado dela. Descreve fenômenos psicocinéticos e inclui instruções para usar o dispositivo RNG (gerador de números aleatórios). Interaja com o gerador, está à direita. À sua frente haverá um campo com células para números. Na célula número 0 coloque o número 99 (clicando nas setas nas laterais da célula), nas células 1 a 26 deixe os sinais de porcentagem, e de 27 a 39 coloque zeros. Isso é fácil de fazer clicando na seta superior direita

Então você olha para ele e pressiona o botão vermelho no lado direito do gerador. Examine o vídeo grande com letras (RNG rolodex). David está esperando que Laura entre em contato com ele através deste dispositivo e escreva algo.

David precisa se lembrar de todos os detalhes da noite dele e de Laura no lago para ativar os receptores cerebrais responsáveis ​​pelos sentidos: audição, visão, paladar, olfato, tato. Suba até o quarto de David, vá ao banheiro, abra o armário da penteadeira e cheire o shampoo de Laura (segunda prateleira, frasco roxo). David terá um flashback. Entre no camarim, abra a gaveta de baixo e examine seu conteúdo. Então pegue o maiô de Laura. Desça até a sala de jantar e observe o centro de música. Olhe os discos na prateleira de baixo e pegue um da pilha à direita. Uma memória novamente. Vá até o escritório, olhe novamente a foto e selecione a foto da casa. David terá um flashback novamente. Vá para a cozinha e fale com a Sra. Dalton sobre a motocicleta de Sam. Então desça para o seu laboratório. Ao longo do caminho, você pode ver a garrafeira no porão à esquerda e David vai se lembrar que eles beberam vinho naquela noite no lago. Mas há muitas garrafas para encontrar de uma só vez. Bem, vamos usar o catálogo. Olhe ao redor do seu computador e abra a pasta “Wine Steward”. David dirá que Laura gostou de “vermelho seco”. Na coluna “Tipo” selecione “Seco”, na coluna “Cor” – “Vermelho”, na coluna “Região” – “Loire” (em nome de Lore). Na coluna Ano, selecione qualquer ano e David dirá que beberam vinho antes do aniversário de Laura e escolheram um vinho da mesma idade que ela. No vídeo de 08/08/2005, David diz que Laura teria 33 anos. Isso significa que ela nasceu em 1972. Escolha este ano. David encontrará três garrafas diferentes. Saia do laboratório, vá até a garrafeira e dê uma olhada. No meio haverá três prateleiras denominadas “092”, “093” e “094”. Você pode saborear vinho com cada um deles. O vinho correto seria da prateleira “094”. David está de volta ao laboratório. Dê uma olhada no painel de controles do tanque. Despeje o shampoo no funil (1), pressione o botão de abertura do drive no painel (2), coloque o disco de música no drive (3) e abra o aparelho (4)

Em seguida, interaja com o dispositivo (tampa do tanque). As agradáveis ​​lembranças de David sobre o lago serão interrompidas pela lembrança do acidente. Volte ao painel e feche o aparelho pressionando o botão 4.

Suba ao hall de entrada, vá ao escritório e veja novamente as fotos. David vai prestar atenção neste último porque na visão Laura falou sobre “azulejos azuis”. Vá ao laboratório e aplique a foto no scanner. Pressione o botão “Scan”, depois “Editar”, depois: o botão “Zoom” duas vezes, use as setas para ampliar o rosto de Laura e, a seguir, uma vez em cada botão seguinte. Quando a imagem ficar assim, pressione o botão “Desfocar” e David notará uma sombra estranha. Então vá para o lobby e pegue o telefone. David ligará para o inspetor que investigou o acidente e perguntará se havia algo estranho no carro.

Assista ao vídeo sobre o segundo experimento.

Capítulo 4.

Você joga como Sam Everett novamente.

David entrará no quarto de Sam. Depois que ele sair, siga-o. Ele o enviará ao St. Edmund Hall para descobrir sobre o incidente na piscina. Desça até a cozinha, Sam recusará o café da manhã oferecido pela Sra. Dalton. Pegue o jornal na beirada da mesa e leia sobre a poça cheia de sangue no St.Edmund Hall. Vá até lá e entre no Lobby. Olhe para o quadro na parede à esquerda e anote o número do quarto de Jeanie Smith, quarto 106. Essa garota estava na piscina no momento do incidente. Mostre para a pessoa que está no balcão seu ingresso falso (RG de Helena), e depois vá até a piscina (piscina do St.Edmund Hall). Olhe o relógio e os números na parede e depois tire as fotos da piscina ensanguentada (Polaroids) do banco à esquerda. Considere um filtro de pool (Filtro). Sam perguntará ao funcionário da piscina se este é o filtro que estava instalado na noite do incidente, e ele dirá que é esse. Mas nenhum vestígio de tinta foi encontrado no filtro. Fale com o funcionário da piscina, mas ele não sabe muito. Ao sair da piscina, você pode olhar pela porta em frente (ginásio St.Edmund Hall). Neste ponto, os participantes do experimento deverão se imaginar no próximo “exercício visual”. Volte ao lobby e suba as escadas à esquerda (St.Edmund Hall 1º andar). Observe o balde no chão e a mesa à esquerda, olhe o papel higiênico e pegue um pedaço. Preste atenção na janela aberta acima da porta do quarto 102. Depois bata na porta do quarto 106. Jeanie vai abrir para você, ela está muito chateada com o ocorrido. Fale com ela. Jiny lhe contará que a tinta na água assumiu a forma de uma pessoa e ela se sentiu mal. Sam pedirá a Ginia que não desista dos estudos. Quando Sam sair da sala, o telefone tocará. Os participantes do experimento estão esperando por ela no pátio do St. Edmund Hall. Saia para o quintal e Sam conversará com o grupo. Harvey quer retirar-se da experiência e Charles também tem dúvidas, mas os outros estão ansiosos para ver o que acontece a seguir. Após a conversa, vá para a academia. Sam quer se esconder aqui e ver o que acontece durante o experimento. Examine a porta (vestiário). Sam dirá que ela pode chegar lá, mas para isso ela precisa de algo da loja de magia. Vá para Oxford Town Centre e vá até a loja. Fale com Mefistófeles sobre os acontecimentos recentes. Sam acredita que um dos mágicos iniciou um “grande jogo” para desacreditar o Dr. Stiles e seu experimento. Mefistófeles primeiro sugerirá que a própria Sam começou isso, mas depois lhe dará a ideia de que foi um dos alunos. Ele também irá aconselhá-lo a jogar novamente. Vá até a máquina de cartão e defina essa combinação

E então pegue uma dica para o próximo jogo do clube de magia Daedalus Club. Desta vez o jogo é relacionado a Alice no País das Maravilhas. Observe que muitas das palavras do poema estão escritas incorretamente, mas contêm pistas se reconhecidas corretamente. A primeira pista leva à “loja de Alice”, isso é indicado pela frase: “No pohs de Alise Liddell”. Leia a palavra "pohs" ao contrário e obtenha "loja". Em seguida, dê uma olhada nas prateleiras e pegue: um conjunto de armadilhas de três peças (armadilha de pólvora) e um dispositivo para criar o som de um pedido de socorro (criador de ruído de pedido de ajuda). Quando Sam sair, ela encontrará Harvey. Eu me pergunto o que ele está fazendo aqui?

Após a conversa, vá para Queen Street e vá até a loja de Alice. Fale com a vendedora do balcão, mas ela não poderá te ajudar. Veja os cartões postais à direita (porta-cartões). Você aprenderá que a pista pode ser encontrada no Christ Church Hall. Sam também comprará um mapa de Londres, com o qual ela sempre sonhou. Veja também o pôster próximo com a biografia de Lewis Carroll (quadro de história). Vá para a parede oposta e olhe o pôster. Apresenta o Chapeleiro Maluco e a palavra “sorriso” em amarelo. Agora olhe para a figura do gato Cheshire ali perto. Existem letras desenhadas em seus dentes que você pode pressionar para soletrar uma palavra. Pressione as letras para obter a palavra “SORRISO”

A cabeça do gato se abrirá, pegue uma peça do quebra-cabeça e um cartão de visita do Museu da Universidade de Oxford - outro local para visitar.

Mas primeiro, vamos terminar o nosso negócio. Vá para St.Edmund Hall e dê outra olhada no quadro de layout da sala. Sam notará que todos os alunos do experimento moram no mesmo dormitório, e também de um lado dele, exceto Malik e Angela (já que são graduados). Lembre-se dos números dos quartos: Helena - 102, Charles - 204, Harvey - 302, Malik - 326 e Angela - 322. Suba até o primeiro andar do albergue à esquerda (St.Edmund Hall 1º andar). Interaja com o Balde no chão, Sam irá movê-lo até a porta e entrar no quarto de Helena. Imediatamente na porta ele pegará a chave do quarto. Olhe as coisas que estão na sala (livros, computador, câmera em cima da mesa, gavetas da escrivaninha) e Sam dirá que precisa de uma câmera para sair à noite. Examine a caixa embaixo da cama de Helena (Caixa). Sam não conseguirá abri-lo sem a chave. Feche a janela de visualização e Helena entrará na sala. Fale com ela. Helena vai deixar você levar a câmera. Saia do quarto e suba até o segundo andar do dormitório, porta no final do corredor. Tem dois caras jogando cartas, então um deles vai embora. Aproxime-se do segundo e fale com ele. Este é o oficial de plantão, e Sam pedirá para levá-la ao quarto 204. Todas as três versões de respostas sobre por que ela precisa disso não combinam com o cara. Bem, é hora de outro truque. Este é o truque das cartas Dividir e Conquistar. Seu princípio é escolher uma carta no início do jogo, que deve permanecer descoberta no final. Cada jogador se reveza escolhendo duas cartas, e o outro pode fechar qualquer uma delas. Se o cartão escolhido estiver fechado, você perde. O que você precisa fazer para ganhar: se houver um número par de cartas na mesa, convide seu oponente para jogar primeiro (sou uma dama, vá primeiro), e se houver um número ímpar, você joga primeiro (Melhor, eu primeiro). Escolha qualquer carta e depois quaisquer duas sempre que for a sua vez. Se o seu oponente escolher a sua carta, você escolhe cobrir outra. Você só precisa vencer três vezes para que o cara concorde em abrir a porta do quarto de Charles. Veja a foto perto da cama. Charles é muito grosso nisso. Tire a foto e use o telefone no pedaço de papel na moldura. Sam irá anotar o número da mãe de Charles. Veja a revista sobre a mesa. Foi escrito pelo Dr. Então Charles está interessado nele, embora nunca tenha dito isso. Saia da sala e olhe para a porta do quarto 202, a fechadura está quebrada. Suba até o terceiro andar. Não há ninguém no quarto de Harvey e também há um oficial de plantão no andar. Fale com ele duas vezes, mas ele não vai querer sentir sua falta. É hora do truque "The Locked Room Mystery". Combine um pedaço de papel higiênico e um dispositivo para criar um som de pedido de ajuda em seu inventário e, em seguida, coloque-o sob a porta do quarto de Harvey (302). Clique no botão do dispositivo em seu inventário e o atendente entrará na sala. Examine a porta e clique no botão (maçaneta)

Agora a porta não fecha quando o atendente sai da sala. Quando ele sair, entre. Observe os objetos na sala e depois olhe para a mesa. Ele contém um roteiro escrito por Harvey sobre um cientista maluco e seus experimentos, bem como sobre o personagem principal Harry the Kid (ele provavelmente se referia a ele mesmo) e a garota Jimmy (provavelmente Sam). Saia da sala. Vá até Helena e conte a ela o que você encontrou. Você não pode entrar no dormitório de pós-graduação agora, pois o homem lá embaixo proibiu.

Vá ao Museu Universitário e continue resolvendo enigmas. Explore as exposições do museu, mas você está interessado no ovo do Dodô, que fica na vitrine inferior em frente à entrada. Olhe para a vitrine, toque no ovo e Sam verá o logotipo do clube mágico. Pegue-o e use-o na poltrona perto dos dinossauros (banco). Sam sentará no ovo e ele abrirá. Haverá a segunda parte do quebra-cabeça e o cartão de visita da escola de Hogwarts (como em Harry Potter). Sam precisa encontrar um local na cidade associado a esta escola. Vá à biblioteca e pergunte ao bibliotecário sobre Hogwarts. Ela dirá que algumas cenas do filme foram filmadas no Christ Church Hall. Há o Hogwarts Dining Hall (sala de jantar de Hogwarts). Vá ao Christ Church Hall, mas está fechado hoje e você terá que retornar a esta tarefa amanhã. Vá para a nave da Catedral da Igreja de Cristo, fale com Angela e ela dará a Sam uma fada de papel.

Agora vamos para casa. Quando Sam entrar, ela verá uma mulher subindo as escadas. Então ele ouvirá o choro do médico, que descobriu Houdini e está descontente com os animais de sua casa. A Sra. Dalton levará Houdini embora e o médico perguntará a Sam sobre a mulher na escada. Depois ele perguntará sobre novidades da universidade. Fale com ele.

Em seguida, vá para a enfermaria Radcliffe, vá até o escritório de Linkweller, mas Sam dirá que ela precisa atraí-lo. Vá ao escritório de Susan e fale com ela. Então olhe para o telefone na mesa dela. Coloque seu celular no número na parte inferior do telefone e Sam anotará o número de telefone de Susan. Em seguida, observe os nomes no telefone ao lado. Estes são números de linha individuais. Linkweller tem o número 11. Saia do escritório, olhe para o seu celular, abra a lista de contatos “Contatos” e selecione o número “Neur.Dept”. Quando a voz pedir para você discar um número, disque 11 e ligue para Linkweller. Selecione qualquer uma das três opções de resposta para que ele saia do escritório. Então vá para o escritório de Linkweller. Veja as coisas nele. Sam dirá que não tem muito tempo e irá embora rapidamente. Agora vá novamente à loja de magia e compre um espião de telefone lá. Volte para a enfermaria Radcliffe e atraia Linkweller com um telefonema novamente. Desta vez você terá mais tempo. Aplique o bug do telefone ao telefone na mesa (Telefone).

Vá para St.Edmund Hall, ginásio. Junte todas as três partes da armadilha de pó flash (garrafa, caixa e mola) e obtenha uma armadilha de pó e linha. Aplique-o na porta por onde você entrou e na porta do próprio vestiário. Saia para o quintal.

Você está novamente no pátio do St. Edmund Hall, cercado pelos participantes do experimento. Vamos fazer o truque da “fruteira” em todos eles. Todos anotarão sua decisão de participar ou não do experimento, e Sam substituirá os papéis para que seja “participar”.

Assista o vídeo.

Capítulo 5.

Você joga como Dr. David Stiles novamente.

Desça até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Depois desça até o laboratório particular, veja a mesa e o rolodex RNG. Mais duas letras apareceram nele. Vá até o quadro na parede e leia de cima (clicando no ícone do olho) as últimas informações sobre a presença de Laura, notada por Sam e David. Na parte inferior, leia a lista de tarefas de hoje. David planeja visitar o Dr. Remaskin, sua casa estará marcada no mapa. Vá ali. Fale com o médico. David e Remaskin discutirão fenômenos paranormais, David falará sobre seus experimentos. Ele espera trazer Laura de volta à vida, mas Remaskin não concorda com ele, já que agora Laura é um espírito desencarnado. David voltará para casa. Hoje quer relembrar os locais preferidos da Laura, nomeadamente o Timmons Park, onde andavam de barco. Vá até a sala de jantar e observe as pinturas acima da lareira, preste atenção na inferior ao centro, que retrata um casal em um barco. Este local ficará marcado no mapa, vá até lá. Ao entrar no parque, uma criança chamará David de monstro por causa de sua máscara. Entre no parque, vá até o banco e olhe a árvore à esquerda dele, depois a árvore à direita do banco e depois a árvore à direita da ponte. Todas as árvores terão palavras gravadas nelas, mas a árvore à direita da ponte terá as iniciais de Laura e David. Toque na inscrição e David terá uma memória. Em seguida, atravesse a ponte (casa-barco do Timmons Park), preste atenção nos barcos e no lago, no homem na cabine (barco de aluguel do Timmons Park) e no homem com o acordeão no banco. Fale com o tocador de gaita. David pedirá para ele tocar a música que ele e Laura ouviram quando estiveram aqui. Em seguida, siga à direita para o caminho pavimentado do Timmons Park. Olhe as árvores, o rio seco (Rio) e o banco. David dirá que ele e Laura gostavam muitas vezes de sentar aqui e olhar o rio. Agora vá para a esquerda para o jardim de gardênias do Timmons Park. Preste atenção nos canteiros nas barreiras, olhe para o canteiro certo e tente colher uma flor. O jardineiro proibirá David de fazer isso. Nesse momento, a menina vai colher uma flor e fugir. Siga-a para a esquerda (playground do Timmons Park). Fale com a garota. Ela ficará interessada na máscara de David, mas não vai querer abrir mão da flor. David se afastará e uma maçã cairá sobre ele. Pegue as maçãs debaixo da árvore (Maçãs) e use-as na garota. David começará a fazer malabarismos. A mãe vai levar a menina, mas ela vai colocar a flor no chão. Pegue e cheire em seu inventário. Outra lembrança de Laura. Agora preste atenção no vendedor de sorvete e fale com ele. Compre sorvete e lamba-o no inventário. Agora siga o caminho direto em direção à fonte do Timmons Park. Retorne ao cais dos barcos (casa-barco do Timmons Park), você pode ir até lá retornando da fonte novamente para o caminho pavimentado do Timmons Park. Fale com o homem na cabine. David alugará um barco. Assista ao vídeo de flashback e receba mais uma mensagem de Laura: estudante e 21 de outubro. Agora David precisa se lembrar do dia anterior à tragédia.

Venha para casa. Vá para o laboratório particular e leia o relatório de Sam no computador. Em seguida, vá para o grande laboratório, interaja com o computador, selecione o primeiro experimento (Sessão 1) e imagens do cérebro de cada um dos participantes, escaneadas por um aparelho de ressonância magnética, aparecerão na sua frente. O relatório de Sam afirmou que uma ocorrência incomum em Horspath Track ocorreu às 11h30. Pressionando as teclas “-” e “+” na parte inferior da tela, defina a hora para “11h30”. Em seguida, observe as imagens, selecionando uma a uma os períodos de tempo indicados à direita: 1, 15, 30, 45 e 60 segundos. Aos 45 segundos, todas as imagens ficarão vermelhas, indicando um aumento incrível da atividade cerebral. Escolha um deles. David vai querer fazer um experimento com equipamentos antigos para testar tudo. Agora retorne ao menu pressionando o botão à esquerda do monitor (sessões de dados de ressonância magnética) e selecione o segundo experimento (Sessão 2). O relatório de Sam afirmava que o fenômeno incomum na piscina de St. Edmund Hall ocorreu entre 11h40 e 11h45. Precisamos verificar essa lacuna. Atividade incomum será detectada às 11h42 aos 30 segundos.

Vá ao laboratório particular e olhe o caderno sobre a mesa (agenda de consultas de David 2002). Lembre-se da rotina diária de David. David dirá que não se lembra do que aconteceu no dia 21 de outubro, mas Simon Halborn pode ajudá-lo. Vá até a cozinha e veja o quadro de avisos e o cartão do Dr. Halborn. Em seguida, vá para o hall de entrada e ligue para ele. Vá para o escritório de Halborn. Dr. Halborn se oferecerá para ajudar David a se lembrar do dia usando a hipnose. Você terá opções de resposta para o que David fez. Respostas certas:

1. Tomei banho. O que David fez quando acordou? - Tomei um banho.
2. Tomei café da manhã com Headly. O que ele fez a seguir? – Tomei café da manhã com Hadley.
3. Uma cafeteria. Onde eles tomaram café da manhã? - Em uma cafeteria.
4. Conectividade neural em bebês. Qual foi o tema da palestra de David? – “Atividade neurológica em bebês”
5. Horário comercial. O que Davi fez a seguir? – Ele tinha horário de expediente.
6. Feminino. Quem foi ao escritório de David? - Mulher.

Uma estudante foi ao escritório de David e anunciou que tinha poderes paranormais. Davi não acreditou. Então algo terrível aconteceu.

Venha para casa. Para completar a tarefa bônus, vá até o consultório e veja as fotos dos pacientes, depois suba até o quarto de David, entre no camarim e veja o vestido branco de Laura. Então vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Assista ao vídeo sobre o terceiro experimento.

Capítulo 6.

Sam Everett.

Desça para o laboratório. A Sra. Dalton estará lá com o Dr. Halborn. Sam conversará com Halborn, ele dará a entender que David está tendo alucinações com a morte de Laura e que sofreu queimaduras ao tentar salvá-la do incêndio. Sam pegará um bilhete contendo as anotações de David sobre a presença de Laura. Agora Sam também pensa que um fantasma mora na casa e quer encontrar ainda mais evidências disso. Tente entrar pela porta do laboratório particular e Sam dirá que a Sra. Dalton a abriu. Vá para a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Ela não quer ouvir nada sobre o fantasma e proíbe Sam de se interessar por ele. Ela também dirá que a motocicleta de Sam foi consertada. Saia para o quintal e o telefone tocará. O bug foi acionado e você ouvirá a conversa de Linkweller com um certo Shelley, provavelmente sua amante. Então vá até a garagem e examine a motocicleta. Saia da garagem e olhe para a parte inferior da porta da torre. Tente entrar, mas a porta estará fechada. Examine a estátua ao lado da entrada e Sam pegará a chave. Use-o na porta da torre. Olhe os degraus e suba. Preste atenção na cadeira e olhe pela janela. Sam notará algum tipo de impressão nele, mas não será capaz de examiná-lo com mais detalhes.

Vá ao centro de Oxford, à loja de magia. Mefistófeles dará a Sam uma lanterna que pode refletir imagens. Então fale com ele novamente, e ele dará uma ideia a Sam: já que ela acha que algum mágico está fazendo seus truques nos locais que o Dr. Stiles usa para seus experimentos, então algo precisa ser mudado no último momento, para que cerca de isso Ninguém sabia. Retire a tinta que está desaparecendo da prateleira e saia da loja. O telefone de Sam toca, mas ela não tem tempo de atender. Então ela se esconderá e verá Helena, que entrará na loja de magia. Agora Sam suspeita dela e de Mefistófeles por causa do incidente.

Volte para casa, desça até o grande laboratório e fale com David. Sam irá sugerir que ele remarque o experimento para outro momento.

Vá para St.Edmund Hall, Sam falará com o zelador e subirá para o primeiro andar do dormitório. Angela irá abordar o vigia. Use a chave de Helena para abrir o quarto de Helena. Examine o armário (gaveta) e retire dele uma carta da universidade. Então vá até a mesa à esquerda e pegue o grampo dela. Vá até a mesa no meio da sala, olhe e pegue o programa de Teatro. Sam dirá que Helena esteve em Londres em 2002. Agora olhe para a caixa embaixo da cama e use o alfinete na fechadura. A caixa conterá seringas e ampolas. Sam decidirá que Helena foi até Mefistófeles para conseguir drogas. Desça, vá para a academia, examine a porta, as lâmpadas, os halteres e o relógio.

Vá para Horspath Track, olhe os discos ao lado de Eddie (disco) e fale com ele. Após a conversa, pegue um disco.

Volte para casa, pegue o envelope no lobby com o logotipo do Daedalus Club. Então desça ao laboratório e fale com David. Sam contará a ele sobre suas suspeitas sobre Helena e se oferecerá para usar o disco no experimento de hoje.

Agora vá para Radcliffe Infirmary e entre no escritório de Linkweller. Sam ameaçará contar à esposa sobre a amante de Shelley se não deixar o Dr. Stiles em paz. Linkweller dirá que não sabe nada sobre isso, encontrará a escuta e expulsará Sam do escritório.

Agora vá novamente ao centro de Oxford, à loja de magia e fale com Mefistófeles. Sam mentirá para ele que David não concordou em remarcar o experimento.

Agora vá para a Biblioteca Bodleian. Harvey está sentado lá. Use sua carteira de estudante no terminal, entre e fale com Harvey. Para descobrir a verdade sobre ele, vamos fazer o truque do “Jornal Triturado e Restaurado” com ele. Para este truque você precisa de formulários de papel (pilha de papel). Pegue-os na mesa do bibliotecário. Agora vamos nos preparar:

1. Coloque a pilha de papel na manga esquerda.
2. Coloque o papel de Harvey na mão direita.
3. Mova os formulários para a mão esquerda.
4. Mova a folha de Harvey da mão direita para a esquerda.
5. Distraia Harvey.
6. Mova os formulários da mão esquerda para a direita.
7. Esconda o lençol de Harvey na manga.
8. Manipule os espaços em branco (objeto direito).

Sam rasgará o manuscrito falso e dirá a Harvey que o restaurará se lhe disser se tem alguma coisa a ver com os incidentes na universidade e em Mefistófeles. Harvey dirá que não sabe de nada.

Vá para St.Edmund Hall, suba até o terceiro andar, pegue as xícaras e a bola perto da sala 302. Olhe para o homem da manutenção e a caixa de fusíveis e tente apertar o interruptor. Sam dirá que o eletricista a está incomodando. Vamos fazer o truque "Cup and Ball Psychic" com ele. Você coloca três copos na frente do espectador. Um deles contém uma bola de papel. Você atribui uma posição a cada xícara e se afasta. Seu espectador troca as xícaras e diz qual está trocando com qual. Truque: você lembra em qual copo a bola está, é sempre o copo número 1

Se o eletricista disser a frase: “Eu escondo a bola” (eu escondo a bola), depois de embaralhar a bola sempre ficará sob o copo número 3. Se ele imediatamente começar a misturar os copos (a frase “Eu troco... ”), então a bola permanecerá onde estava, copo número 1. Quando você vencer, o eletricista pedirá que você conte o segredo da manobra. Sam prometerá que fará isso se - e você terá várias opções de resposta. Escolha aquela que vai mandar o eletricista embora: “Traga-me um café lá embaixo”. Então olhe para o painel e pressione o botão

Você desligou o sistema de segurança entre os andares e agora pode ir ao andar de pós-graduação para verificar como Malik e Angela estão. Entre na porta preta no final do corredor marcado (St.Edmund Hall, 3º andar). Lá, Sam conversará imediatamente com Malik, que lhe dirá que Lickweller o demitiu, e que ele veio estudar na Universidade de Oxford por causa do Dr. Stiles, porque o admira. Agora precisamos verificar Angela. Bata no quarto 322. Sam entrará e falará com Kelly, vizinha de Angela. Após a conversa, olhe para Kelly novamente e Sam dirá que você precisa removê-la da sala de alguma forma. Vamos fazer o truque do “Último Grande Truque de Tinta Desaparecida” com ela. Sam esconderá a tinta que está desaparecendo em sua manga, pedirá a Kelly uma caneta e papel para escrever uma nota, então começará a agitar a caneta como se ela estivesse sem tinta e borrifaria Kelly com a tinta de sua manga. Quando Kelly sair, olhe ao redor da sala. Examine a mesa perto da janela e veja na gaveta uma revista que descreve o casamento de David e Laura, além de um documento com uma fotografia de Ângela, que mostra que ela era morena. Depois olhe as fotos na cômoda (Foto do pai de Ângela) e veja a tintura de cabelo ao lado das fotos. Então olhe para a Prateleira e veja estatuetas e uma imagem de fadas ali. Saia da sala e Kelly entrará. Ela relatará que o pai de Angela morreu no incêndio. Saia e vá para o outro lado do terceiro andar. O eletricista está novamente perto da central telefônica, fale com ele.

Vá até a Igreja de Cristo, entre no Salão da Igreja de Cristo, olhe a pintura à esquerda da entrada, depois vá para o lado direito da sala de jantar, olhe o certificado acima da lareira e depois a própria lareira. Na sua frente estão duas cabeças com chapéus. Olhe para o da direita, depois olhe para o chapéu na sua cabeça e gire-o várias vezes. A cabeça cairá e você receberá a terceira peça do quebra-cabeça. Em seguida, volte para a foto onde três garotas estão representadas e observe-a. Observe o livro, a inscrição no canto e a assinatura

Depois de olhar o livro várias vezes, use a faca quatro vezes. Você encontrará a quarta e última peça do quebra-cabeça. Junte as peças

Agora temos que resolver o quebra-cabeça. O resultado será uma palavra mutilada que significará “Christ Church Meadows”. Vá para o jardim e fale com Charles. Ele confirmará que é ele na foto, e Sam entenderá que não sabe nada sobre magia. Em seguida, siga o caminho da direita ou da esquerda entre os canteiros de flores em direção a Christ Church Meadows. Você entrará no campo. Sam vai se lembrar que o bilhete com as pistas continha a frase: “Multa o coelho se você não conseguir”. A última palavra não significa nada, mas se você ler de trás para frente, verá: "Encontre o coelho, se puder." Então, no campo você precisa encontrar uma toca de coelho. Para fazer isso, você recebe uma grande lupa à esquerda para ajudá-lo. Conduza Sam pelo campo, olhando para o chão através de uma lupa. Para encontrar um buraco rapidamente, coloque Sam aqui

E ela mesma descobrirá. Olhe para o buraco e Sam entrará nele. À sua frente estará um coelho branco com um relógio, na barriga há botões como um telefone. A última linha do prompt diz: “Digite o nome do mago”. Se você reorganizar as letras da palavra “mago”, obterá a palavra “jogo”. Mas o nome deste jogo também é um conjunto de palavras sem sentido. Você precisa reorganizar as letras para obter o nome da autora de “Alice no País das Maravilhas”:

Onda do trilho C
Lewis Carroll
Digite o nome nos botões, são os números: 539472277655.

O relógio do coelho abrirá e você receberá a segunda moeda. Olhe de ambos os lados. Tal como o primeiro, retrata locais históricos de Londres. O Daedalus Club convidou você para se apresentar. Para saber onde fica a reunião do clube, abra um mapa de Londres e marque os locais indicados nas moedas: Casas do Parlamento, Catedral de São Paulo, Palácio de Buckingham e Museu Britânico

Em seguida, clique em um local circulado e no segundo na diagonal para desenhar uma linha. Faça o mesmo com os outros dois lugares.

O ponto de encontro será no cruzamento. Mas até que você conclua todas as tarefas, Sam não poderá ir à reunião.

Retorne à Igreja de Cristo. Vamos verificar as informações de Charles. Olhe para o celular e selecione o número da mãe de Charles. Sam se apresentará como funcionário da universidade e pedirá à mãe que descreva o filho. Aí ela dirá que ele está diferente na foto, mas a mãe dirá que no último ano ele mudou porque começou a praticar esportes. Então Charles estava dizendo a verdade.

Volte para casa e conte a David sobre Angela. Então vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Pegue o saco de farinha (Farinha) da parede oposta e vá até a torre (a cada vez a torre deve ser destrancada com uma chave). Suba as escadas e olhe novamente pela janela. Aplique farinha e você verá impressões de mãos. Olhe para eles e Sam pensará que pertencem a uma mulher. Então olhe para a cadeira novamente. Sam concluirá que alguém está sentado aqui há horas espionando David. Ao descer, observe as etapas novamente. Saia da torre e entre na casa. Suba para o segundo andar. Sam dirá que quer examinar tudo aqui para detectar a presença de um “fantasma”. Examine todos os objetos: as portas do quarto de David e do quarto vazio, a cômoda, a pintura, as cadeiras e as estátuas. Então desça e Sam dirá que quem esteve aqui se limpou bem.

Vá para St.Edmund Hall para outra reunião com as cobaias. A única coisa que falta é Harvey e Helena. Todos os outros concordarão em vir às três da tarde.

Ligue para Helena do seu celular. Ela dirá que não pode vir.

Assista a um vídeo sobre o experimento. Angela e Sam vão ler um poema.

Após o experimento, Sam ligará para Eddie e descobrirá que nada aconteceu em Horspath Track. Sam decidirá que esses foram os truques de Mefistófeles e partirá para Londres.

Capítulo 7.

David Stiles.

David receberá uma ligação de Harvey dizendo que algo aconteceu em St. Edmund Hall. David decide ir para lá.

Vá para St.Edmund Hall e David falará com o zelador. Depois vire à direita e entre no refeitório do St.Edmund Hall. Observe os objetos ao seu redor: pinturas, fita amarela, teto, mesas. Em seguida, olhe para o buraco na parede (Hole) e aplique o disco nele. Encaixou perfeitamente no lugar. Preste atenção no Detetive Paiser e fale com ele. O detetive dirá que ninguém morreu, mas muitos foram levados ao hospital e a polícia não tem ideia do que aconteceu aqui. Então saia para o lobby. Lá David conversará com Angela. Ela dirá que Sam é o culpado de tudo, que ela mentiu para todos e não está estudando na universidade. Fale com o zelador, ele irá verificar e dizer que Samantha Everett não estuda nesta ou em qualquer outra Universidade de Oxford.

Volte para casa, vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Então suba as escadas e entre no quarto de Sam. Houdini saiu da jaula novamente e David o colocará de volta. Verifique a mesa de cabeceira e David encontrará a carteira de estudante falsa de Sam. Examine a mochila de Sam e pegue a carta do Foster Care Deportment. David vai querer ligar para lá. Examine também o abajur sobre a mesa e a foto dos pais. Desça e pegue o telefone. David será informado de que os pais de Samantha morreram em um acidente de carro quando ela tinha 7 anos e foi muito difícil para ela aceitar isso.

Vá para St.Edmund Hall e David conversará com os participantes do experimento. Agora eles estão todos contra Sam. David dará a Helena sua carteira de estudante. Harvey dirá que Sam é mágico e vai a uma loja de magia. Após a conversa, David receberá uma ligação do guardião Sam do departamento. Ela confirmará que Sam se interessa por magia, mas dirá que é uma garota boa e talentosa, mesmo tendo passado por cinco famílias adotivas e não ter feito faculdade.

Vá para Oxford Town Centre, a caminho da Cornmarket Street, e confira o restaurante Red Lion. Vá até a loja Black Wand e veja o pôster. Este é um anúncio da apresentação de Sam em Londres. Pegue o pôster. David tentará descobrir o número do Clube Daedalus, mas será informado de que é confidencial. Tentei ir até a loja, mas ela está fechada.

Vá para St.Edmund Hall, entre na sala de jantar e fale com o detetive. David pedirá que ele encontre o endereço do clube, e o detetive atenderá ao pedido. Agora vá para casa.

Vá para o grande laboratório e interaja com o computador. Selecione o terceiro experimento, defina o tempo para 11h30 e 30 segundos. Examine o cérebro de Angela. Ela mostrou atividade cerebral incomum. Em seguida, selecione 45 segundos e o cérebro de todos ficará vermelho novamente. Em seguida, selecione o quarto experimento, tempo 4,30 e 45 segundos. Olhe para o cérebro de Angela novamente. Em seguida, selecione 60 segundos e novamente o cérebro de todos ficará vermelho. Vá a um laboratório particular, olhe o computador, selecione o artigo “Brain Power” nos documentos. Clique no botão “Imprimir” no canto superior esquerdo e David imprimirá o artigo para si mesmo. Examine a mesa do gerador e o rolo. Outra carta apareceu lá. David percebeu que a palavra “impossível” estava escrita no vídeo.

Retorne ao grande laboratório e aplique a imagem do cérebro no papel ao cérebro ativo de Angela no monitor.

Para completar a tarefa bônus, vá até o quarto de Sam e olhe novamente a foto dos pais dela.

Agora você pode ir ao Daedalus Club, seu ícone aparecerá no mapa em uma caixa rosa aberta no canto inferior direito.

Vá até a porta à direita e bata no bar do clube. Mas David não será permitido lá, mesmo quando oferecer dinheiro. Use o pôster promocional com a imagem do Sam na pessoa que está na entrada e ele te deixará passar. Assista o vídeo. Após a apresentação, David conversará com Sam. Ele decidirá que ela armou todos os incidentes na universidade, que aquele era o seu “grande jogo” e Sam não conseguirá convencê-lo. Ele ordenará que ela saia de sua casa.

Capítulo 8.

Sam Everett.

Você pode examinar os itens na área de recepção do clube e depois sair para o bar (bar público do Daedalus Club). Fale com o barman atrás do balcão e com o homem e a mulher na mesa à esquerda. Mas eles não vão ajudar Sam. Pegue o jornal perto da cadeira à direita e leia sobre o incidente em Oxford. Vá para o lado esquerdo da barra e fale com o Malandro. Ele dirá que para encontrar Mefistófeles, Sam terá que participar de mais um jogo. Considere também a bola mágica (Zoltan) perto do mágico.

Então volte para a área de recepção e olhe para a máquina do Diabo. Ao clicar nas buzinas direita e esquerda, você precisa exibir três imagens idênticas no quadro. Pressione a buzina esquerda para que o diabo apareça na primeira janela do placar e o anjo na segunda

Em seguida, clique no chifre direito até que três imagens do diabo apareçam no tabuleiro. Agora a parte inferior da máquina está ativada. Uma luz vermelha se moverá em círculo. Ele precisa parar na placa inferior “Inferno”. Espere até que a lâmpada atinja o ponto inicial

E pressione a alavanca à esquerda. Sam cairá em algum quarto. Examine os itens nele. Abaixo da imagem à direita, olhe para a caixa

Haverá um coração com a inscrição “Procure uma mulher”. Agora olhe para as estátuas no final da sala. Haverá um poema com uma dica no topo e uma porta no meio. Para abri-lo, você precisa encontrar as chaves. Este jogo é chamado de "O Jogo da Vida". Você também pode examinar objetos aqui: uma metralhadora Zoltan que prevê o futuro, um piano, uma máscara veneziana. Veja também a foto.

Saia pela terceira porta à direita (as outras portas levam à mesma sala). Você se encontrará em outra sala. Aproxime-se do dispositivo de ferro à direita (Iron Maiden), examine-o e abra a fechadura. Lá você encontrará uma dica: “Sair é uma escolha, pergunte ao seis de diamantes”. Consideremos as pistolas, outra metralhadora Zoltan, as algemas Houdini. Saia pela porta na parede oposta da sala (Dama de Espadas). Sam se encontrará em uma sala estranha e um teto pontiagudo começará a cair sobre ela. Então ela se encontrará em outra sala estranha. Veja os objetos aqui também: dois coelhos, outra metralhadora Zoltan, diamantes em caixas nas paredes. Veja a próxima caixa com uma dica na parede à direita (caixa de informações). A pista diz: “Não confie, leia tudo”. Haverá um botão grande (Switch) no meio da sala, pressione-o. A sala mudará de colorida para preto e branco. Se você sair pela primeira porta à esquerda, estará novamente na rua. Entre no clube, fale com o mágico do baile, mas ele não dará nenhuma pista além das que já vimos. Volte para a área de recepção, interaja com a máquina como no início e você se encontrará novamente na sala roxa. Só que agora os naipes de cartas são pintados em cada porta. O piano tornou-se miniatura. Olhe a foto novamente. Agora os mágicos seguram cartas e livros sobre ele. Olhe para as estátuas. Cada um deles segura um naipe de cartas e a inscrição acima da porta desapareceu. Saia pela primeira porta à esquerda (9 corações) e você se encontrará em uma sala indiana, examine os objetos nela contidos. Após examinar o aparelho Zoltan, olhe para sua bola e leia a pista: “Seja corajoso, nada pode te fazer mal, certo?” Olhe a foto e veja que os mágicos são retratados com armas. Olhe para o fundo da sala e você verá duas estátuas gregas. Olhe para a estátua à direita (Atlas) e mova-a. Em seguida, saia pela porta marcada como Rainha de Paus. Você se encontrará em uma sala que parece um pântano. No centro haverá uma ilha onde está a chave verde. Mas para consegui-lo, Sam precisa atravessar o pântano. Examine as pranchas. Mas algo precisa ser aplicado a eles para torná-los sustentáveis. Volte e entre na segunda porta à esquerda. Você se encontrará novamente em uma sala preta e branca com um botão. Olhe para a foto na parede. Os mágicos agora apontam para pistas. Saia pela segunda porta à esquerda. Você se encontrará novamente na sala de tortura, só que agora parece diferente. Olhe as algemas e pegue-as. Então saia para a sala com espinhos (Dama de Espadas). Os espinhos começarão a se mover, mas a estátua irá segurá-los. Examine a estátua e pegue a chave roxa dela. Volte para a sala de tortura pela porta à esquerda e entre na sala roxa pela segunda porta à esquerda (8 de ouros). Depois, através desta sala, entre na sala indiana (9 de copas) e na porta da Rainha de Paus. Conecte as tábuas do pântano com algemas e vá para a plataforma. Leve a chave verde para lá. Volte para a sala preto e branco (segunda porta à esquerda). A dica dada pela maga é: “Escolha a saída onde seu prêmio está mais distante”. Entre na porta do meio da Rainha de Ouros. Existem três espelhos ao seu redor e duas saídas - à direita e à esquerda. Cada saída também possui um espelho no qual a xícara se reflete. Vá na direção onde o copo é menor

Você precisará passar por isso seis vezes e a xícara estará na sua frente. Pegue a chave laranja dele. Pegue a saída à direita. Você ouvirá a voz de Helena e verá sua silhueta. Para encontrá-la, vá até onde sua silhueta é menor: direita, esquerda para direita 2 vezes. Sam vai falar com Helena, dizer para ela ficar no mesmo lugar (Fique parada), depois vá para direita, esquerda, direita 2 vezes e encontre Helena. Ela dirá que veio avisar Sam e acabou aqui. Sam descobre que Helena não cooperou com Mefistófeles, mas simplesmente a procurava na loja de magia. Você está em uma sala preta e branca, aperte o botão no centro e vá para a sala de tortura (segunda porta à esquerda), e depois para a roxa (terceira porta à esquerda). Vá até a porta no final da sala (Rainha de Copas) e use cada chave na fechadura à esquerda da porta. Abra a porta e entre. Você se encontrará na sala secreta do clube. Preste atenção a Mefistófeles. Sam dirá que ela precisa de algo para fazê-lo contar a verdade. Volte, entre na sala de tortura e tire a arma da caixa (Armas). Volte para a sala secreta do clube e use a arma em Mefistófeles. Ele dirá que não esteve envolvido nos incidentes e mostrará a Sam uma gravação antiga da atuação de um mágico notável. Sam o reconhece como o pai de Angela. Angela irá até David e fingirá ser Laura. Quando Sam quiser interferir, ela colocará fogo com seu poder. O rosto de David ficará normal novamente.

Sam e David irão à nave da Catedral da Igreja de Cristo para acalmar Angela. Ela começará a colocar fogo na catedral.

Você joga como Sam.

Combine a lanterna de Mefistófeles (Lanterna) e a estatueta de fada de papel (Fada) em seu inventário e aplique-a em Angela. Sam acenderá a lanterna e a figura será projetada na piscina. Ângela irá lá.

Você joga como David.

Vá até o switch (Switch) e pressione-o. Angela cairá na piscina e seu presente desaparecerá. Ela fugirá para a varanda da catedral. David irá segui-la.

Assista o vídeo.

Ângela tem o dom da telecinesia e da pirocinese e foi a aluna que procurou David na véspera da morte de Laura. Ele não queria ouvi-la, então ela matou Laura usando seu dom. Ela também queimou seu pai vivo. Angela vai enlouquecer e pular da varanda.

Os participantes do experimento se reunirão na casa de David e discutirão sobre Angela. Havia uma área ativa em seu cérebro, inexplorada pela ciência, e era ela a culpada por todos os incidentes na faculdade. Sam continuará trabalhando para David.

Espere até os créditos rolarem e você verá outra pequena cena.

Uma garota anda de moto por uma estrada noturna deserta e sai do caminho certo. Chegando em uma mansão na periferia da cidade, ela presencia um estranho incidente. Num impulso repentino, ela se apresenta como assistente do Dr. Stiles, professor de neurobiologia. Samantha Everett inicia suas funções como assistente, ainda sem saber que será atraída para uma estranha história relacionada à misteriosa morte da esposa do médico, um clube mágico e fenômenos paranormais.

Neste jogo você deve controlar dois personagens - a garota informal Samantha (Sam) Everett e o médico em neurobiologia David Stiles.

Interface:

Controle de apontar e clicar.

O cursor é representado como uma seta.

Cursores: olho - preste atenção (Sam/David dirá seu comentário), lupa - olhe mais de perto, mão - pegue, porta - saia da proximidade, saia da sala, engrenagens - interaja, mão estendida com ponto de interrogação - aplique um objeto, uma mão estendida com um plus - para combinar um objeto, uma boca - para falar, um chapéu com uma bengala - para mostrar truques.

Inventário pop-up na parte superior da tela.

Botão direito do mouse - pegue um item do inventário (uma imagem de uma mão com um item aparecerá no lado direito da tela). Para utilizar um item, você precisa pegá-lo, trazê-lo até o local desejado (deve aparecer um ícone de mão estendida com um ponto de interrogação) e pressionar o botão esquerdo do mouse. Para combinar itens, você precisa pegar um deles do seu inventário (um ícone de mão estendida com um sinal de mais deve aparecer nele) e, em seguida, aplicá-lo a outro item do seu inventário pressionando o botão esquerdo do mouse.

Tecla Esc - sai para o menu.
Tecla de espaço (barra de espaço) - mostra os pontos ativos na tela.
Chave P (layout em inglês) - progresso do jogo e lista de tarefas. Inspecione todos os objetos disponíveis; a conclusão de algumas tarefas depende disso.

Tecla M - mapa.

A cor dourada das letras com as quais os nomes estão escritos no cartão indicam tarefas obrigatórias, a cor prata indica tarefas bônus e a cor cinza indica tarefas concluídas. Quando um novo marcador aparece no mapa, o indicador no canto superior esquerdo pisca.

Você também pode visualizar o mapa e o progresso do seu inventário clicando nos ícones no canto superior esquerdo.

Sam/David possui um diário onde todos os diálogos e comentários são registrados. Para lê-los, selecione o diário em seu inventário, clique no marcador desejado indicando a parte e, a seguir, percorra as páginas com o botão direito do mouse.

Sam também tem um livro de mágica que contém truques de mágica. Quando Sam quiser fazer uma manobra, aparecerá um cursor com um chapéu e uma bengala. Clique uma vez e o livro mágico será aberto. Lá você pode selecionar qualquer foco clicando com o botão esquerdo na página desejada. Se um truque não for adequado para uma determinada ocasião, Sam avisará você. Percorra as páginas com o botão direito do mouse.

Clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse - execute.

Capítulo 1.

Após a cena, Sam estará na sala. Ela está preocupada por ter mentido sobre ser assistente do Dr. Stiles. Você terá a primeira tarefa: olhar ao redor da sala e encontrar o coelho Sam, Houdini. Clique em “Continuar” para continuar. Você encontrará um coelho perto de uma árvore

Agora precisamos dar-lhe comida e água. Examine a mochila do Sam (Mochila) e retire dela tudo o que puder ser levado, a saber: baralho de cartas, cenouras, carteira, caixa de fósforos, canivete, garrafa de bebida, caderneta de truques. Pegue a garrafa de água, vá até a jarra de água e use a jarra de água na jarra. Agora pegue a tigela cheia de água e aplique na gaiola do coelho. Em seguida, pegue a cenoura e aplique também na gaiola. Agora que Houdini está pronto, é hora de explorar a casa. Saia da sala. Sam quer fugir, mas primeiro precisa de um mapa. Você pode pressionar espaço e examinar todos os objetos no corredor. Em seguida, saia para o hall de entrada (a porta à direita do quarto de Sam). Você se encontrará nas escadas. Olhe para o retrato na parede à direita. Retrata uma linda garota. Vá até a porta embaixo da escada, olhe e veja um bilhete endereçado ao novo assistente (envelope “Novo assistente”), mas Sam não vai querer lê-lo. Examine os objetos próximos às escadas, depois entre na porta à esquerda, esta é a sala de jantar. Aqui você pode ver as pinturas acima da lareira e do sistema Hi-Fi, e também ouvir os comentários de Sam sobre outras coisas (mesa, velas, cadeiras). Saia da sala e saia para o pátio clicando no ícone da porta na parte inferior da tela (entrada frontal, no hall de entrada). Olhe para a placa de identificação perto da porta da frente (Entry Plague), e depois vá para a direita (Back exterior), olhe para a árvore, a estátua e as portas da garagem. Depois volte para casa e passe pela porta à direita (Sala). Lá você pode ver diplomas na parede oposta e uma fotografia de um homem e uma mulher, além de fotos dos pacientes do médico. A porta no final da sala (porta do escritório) estará fechada. Depois disso, saia novamente para o lobby, e lá você será recebido por uma mulher que lhe oferecerá café da manhã. Vá para a cozinha, a porta ao lado da sala de jantar. Sam tomará café da manhã e conversará com a mulher. Esta é a governanta do Dr. Stiles, Sra. Dalton. Faça à mulher todas as perguntas que aparecem abaixo. Ela lhe oferecerá um emprego como assistente de médico por cinquenta libras e a oportunidade de morar em um lindo quarto. Em seguida, vá até o quadro de avisos na parede à direita (Quadro de avisos) e olhe para ele. Sam prestará atenção no calendário, no cartão de visita do Dr. Helborn e no número da polícia. Saia da cozinha e vá para a próxima porta. Leia a carta para o assistente. Dr. Stiles pedirá que você encontre seis alunos para um experimento noturno. Se você não concluir a tarefa, poderá arrumar suas coisas e ir embora. Anexados à carta estão cheques de £ 15 a serem pagos aos alunos pelo experimento. O médico também pediu que você deixasse o número do telefone da Sra. Dalton. Vá até ela e Sam lhe dirá que ela não tem telefone. A Sra. Dalton lhe dará o dela. Agora você tem um mapa de Oxford e pode cuidar de seus negócios. Vá para a garagem e entre. Tente ligar a moto, mas ela está quebrada. Saia da garagem, entre no pátio e saia na direção de Saída, ou clique no mapa Oxford Town Centre. Você se encontrará no centro de Oxford. Olhe para a placa da faculdade e vire na Cornmarket Street

À sua direita estará a loja de magia Black Wand, vá até lá. Olhe para a caixa à direita da porta (Máquina de jogo) e preste atenção no ícone abaixo

Sam reconhece o logotipo de um famoso clube de magia. O dono da loja, Mefistófeles, irá até você. Fale com ele. Você descobre que Sam sonha em se tornar um mágico e pertencer a um clube famoso. Além disso, ela tem um nome artístico, Lady Byron. Após a conversa, olhe para as prateleiras com os adereços do mágico à frente e à direita. Jogue um jogo com cartas. Para ganhar, clique nos botões abaixo e insira esta combinação

Em seguida, pegue a nota da máquina à direita. Haverá uma tarefa do clube mágico Daedalus Club. Fale com Mefistófeles novamente. Depois saia da loja e vá direto para Queen Street. Revezem-se conversando com dois rapazes e uma garota na rua, mas eles se recusarão a participar do experimento. Quando o negro for embora, ele deixará o convite para a festa no St. Edmund Hall e Sam irá buscá-lo. Este local ficará marcado no mapa. Tente ir para o Brasenose College, mas o homem na entrada não deixa Sam entrar. Aproxime-se do The Windy Dog Pub, mas ele estará fechado. Vá para a festa no St. Edmund Hall. Sam vai testemunhar uma briga entre um cara e uma garota. Fale com o cara, Harvey Kinderman. Ele dirá que brigou com a namorada por causa do filme. Sam se oferecerá para ajudar se concordar em participar do experimento. Harvey lhe dará a fita. Agora você precisa mostrar o truque à Raposa (ela está por perto, à direita). Selecione o foco "Up in smoke". A janela de preparação do foco será aberta na sua frente. Em vez de cartões, teremos cassetes, uma verdadeira e outra falsa. Preparando-se:

1. Transfira o cartucho falso (cartucho sobressalente) da janela superior para a manga esquerda de Sam

2. Coloque uma fita real (cartucho de Lisa) na mão direita de Sam.
3. Mova a fita falsa para a mão esquerda.
4. Mova a fita real para a mão esquerda

5. Clique no ícone do coelho no centro "Misdirect" (Distraia o público).
6. Mova a fita falsa para a mão direita

7. Esconda o cassete real na manga esquerda.

Lembrar! A mão esquerda de Sam está à sua direita e a mão direita de Sam está à sua esquerda - não confunda!

Clique no ícone da varinha mágica que aparece no canto inferior direito da tela. Se você fez algo errado, as funções incorretas serão excluídas, mas as corretas permanecerão.

Sam vai arrancar a fita verdadeira de Lisa, silenciosamente substituí-la por uma falsa, queimá-la e entregar a verdadeira a Harvey. Harvey promete vir para o experimento.

Agora aproxime-se da garota na espreguiçadeira, Helena Beaugard. Ela não está interessada no experimento, mas sim no cara que está no banco, Charles Ettington. Sam teve que mentir que ela o conhecia e que ele também viria para o experimento. Agora você precisa conhecer Charles. Suba e fale com ele. Ele é muito modesto e não sabe como continuar a conversa. Preste atenção nos objetos próximos a ele - uma carta de sua mãe e um livro, a Ilíada de Homero. Fale com ele sobre essas coisas novamente. Depois disso podemos falar sobre o experimento. Charles recusará porque precisa conversar com sua mãe. Vamos fazer um pequeno truque com ele - “The Ominous Mailbag”. Preparando-se:

1. Clique no ícone "Desdirecionar".
2. Coloque a carta na mão esquerda de Sam.
3. Esconda a carta na manga esquerda.

Clique na varinha mágica e a carta estará com você.

Agora precisamos abri-lo de alguma forma sem que Charles perceba que estava aberto. Volte para Oxford Town Centre e use a carta no Steam Vent.

Revise a carta e o cheque que a acompanha. Combine a carta de Charles com a carta e os cheques do Dr. Stiles, e Sam substituirá o cheque da carta de Charles pelo cheque médico. Agora acontece que a própria mãe enviou Charles para o experimento. Vá até Charles e complete o truque das letras. Preparando-se:

1. Coloque a carta da janela superior em sua mão direita.

3. Mova a carta para a área de trabalho (na mesa na frente de Sam)

Substitua a carta e aproxime-se de Helena novamente. Ela ficará surpresa por você ter falado com Charles e Sam irá convencê-la a participar do experimento. Agora vá cuidar de outra garota que está sentada perto de um telefone público encostado na parede, Angela Mulholland. Fale com ela. É hora de mostrar o truque novamente. Este será o truque do "Telefone psíquico". Preparando-se:

Vá até o telefone público na parede ao lado da garota. Coloque seu celular na parte inferior e Sam adicionará seu número à memória do telefone. Agora abra seu celular, acesse o menu pressionando o botão à direita e selecione a função “Opções”. Ligue o som pressionando a tecla abaixo da palavra "Selecionar". Em vez da palavra “Off”, “On” deve acender

Agora volte-se para a garota novamente e prepare-se para o truque:

1. Coloque o telefone na mão esquerda.
2. Clique no ícone "Desdirecionar".
3. Clique no ícone “Manipular item esquerdo”, ícone com as mãos do lado direito (mão esquerda de Sam).
4. Esconda seu telefone na manga esquerda.

Acabou sendo muito fácil enganar Ângela e ela concordou em participar do experimento. Você reuniu todos os alunos, volte para Dread Hill House. Suba até o seu quarto (para subir as escadas, clique em Corredor do andar de cima) e tire a foto dos seus pais da mochila. Sam irá colocá-lo na mesa de cabeceira.

Agora é hora de jogar o jogo do Daedalus Club. Vá para Oxford Town Centre e vá até o topo da Carfax Tower. Você subirá ao telhado da torre. Feche a porta e procure atrás dela a caixa vermelha. Haverá um buraco no fundo da caixa. Use fósforos e receba uma dica - um pedaço de papel com o logotipo da faculdade e uma peça do quebra-cabeça que você precisa montar para completar a tarefa. Volte para fora e vá até a placa com os logotipos da faculdade. Pegue o papel do logotipo e segure-o próximo ao logotipo do Christ Church College

A faculdade estará marcada no mapa. Vá ali. Aproxime-se da fonte e olhe para a caixa preta nela. Abra a tampa superior. Pegue uma gota d'água da fonte ao lado da caixa e aplique no pedaço de papel que está na caixa. O logotipo da faculdade aparecerá lá. Abra a caixa e pegue a segunda peça do quebra-cabeça. Em seguida, vá para o jardim à direita (Christ Church College Garden), e observe o canteiro de flores em frente à entrada (Canteiro de Flores). Olhe para a área sob a cabeça do leão e veja uma bandeira no chão. Cave o chão algumas vezes para pegar o porta-copos de cerveja e a próxima peça do quebra-cabeça. Nesse momento o médico ligará e ordenará que você volte para casa. Você reuniu apenas quatro alunos, o médico encontrou mais um e Sam tinha que ser o sexto. O médico realizou um experimento muito estranho, durante o qual colocou todos em hipnose e pediu que se imaginassem no campo e na pista de corrida de uma das faculdades. Assista ao vídeo sobre o que aconteceu com a pista.

Capítulo 2.

Sam estará em seu quarto e depois descerá para tomar café da manhã. Após o café da manhã e conversando com a Sra. Dalton, pegue o jornal que está à esquerda da mesa. Leia sobre listras incomuns em uma esteira. Sam vai querer ir para lá. Mas primeiro, vamos ler o bilhete que o Dr. Stiles deixou. Vá até a porta do laboratório (havia a primeira anotação de ontem), entre e passe pela primeira porta à direita (Laboratório principal). Vá até a mesa com o computador e faça uma anotação (livro didático). Leia um bilhete do médico pedindo-lhe para classificar seus arquivos em ordem alfabética e uma carta de Susan Whittier. Examine os objetos sobre a mesa e ao redor, observe que algo pode ser aplicado no vaso. Sobre a mesa está uma foto da mesma mulher cujo retrato está pendurado no corredor. Bem, você terá que trabalhar um pouco. Olhe para as prateleiras do outro lado da sala. Feche a carta com instruções e aparecerão na sua frente pastas que precisam ser colocadas em caixas. Organize os arquivos pela primeira letra do alfabeto, exceto os arquivos marcados como Publicado, que deverão ser colocados abaixo da letra “P”. Não se preocupe, Sam não colocará o arquivo no lugar errado. Quando terminar, olhe na gaveta marcada com E e pegue o artigo do Dr. Stiles, “Poderes extraordinários de mentes comuns”. O médico parece acreditar no paranormal. Em seguida, abra a gaveta F e pegue a pasta “fMRI Delivery Receipt” (recibo de entrega de ressonância magnética). Estamos falando de uma máquina de ressonância magnética - um scanner de ressonância magnética usado para diagnosticar doenças cerebrais. Sam vai querer conhecer Susan Whittier. Abra a gaveta L e retire a pasta “Artigo de Linkweller”, leia o artigo do Dr. Linkweller sobre o tema dos fenômenos paranormais. Em seguida, abra a gaveta N e retire a terceira pasta “Lista de Pessoal do Departamento de Neurobiologia”. Sam pegará de lá uma folha com os números de telefone dos neurocientistas. Em seguida, aprofunde-se na sala (laboratório principal, passando pela estante de arquivos) e observe o laboratório onde o experimento foi realizado.

Agora é a hora de fazer perguntas sobre fenômenos incomuns. Vá para Horspath Track, olhe a pista e fale com Eddie (o cara que a limpa). Ele lhe contará sobre uma tempestade, sobre algo que se movia ao longo do caminho. Faça todas as perguntas a ele. Agora vá para Radcliffe Infirmary (Radcliffe Hospital). Primeiro, olhe o mapa à direita e depois entre na primeira porta à esquerda (escritório de Susan). Fale com a mulher na mesa, esta é Susan. Fale com ela novamente sobre o “recibo do equipamento” e Sam lhe dará o papel necessário, que ela não conseguiu com o Dr. Fale com ela novamente sobre o Dr. Stiles e depois sobre o Dr. Susan ligará para o médico e ele verá Sam. Fale com o médico. Quando Sam sair, fale com Susan novamente. Sam precisa do plano experimental do Dr. Stiles, mas nem o médico nem Susan estão dispostos a fornecê-lo. Mande Susan buscar café para o médico (basta escolher todas as falas em ordem) e Sam notará que ela guarda a chave em uma xícara sobre a mesa. É hora de um pequeno truque. Olhe para Susan novamente até que o ícone “chapéu com bengala” apareça. Escolha o truque "The Bottomless Cup", mas Sam precisa de um ímã para fazer isso. Vá para o centro de Oxford e fale com a mulher que vende flores perto da Torre Carfax. Sam vai comprar um buquê de flores. Depois vá até a loja de magia e compre lá (basta pegar nas prateleiras): sangue de palco, polegar falso, ímã, fazedor de ruído de papel picado, frasco de chiclete Spirit. Fale com Mefistófeles, ele lhe contará os truques mais marcantes. Então saia da loja e Sam pagará a Mefistófeles quando ele sair. Enquanto estamos aqui, dê uma olhada no The Windy Dog Pub na Queen Street. Olhe para o enorme chifre no pedestal (chifre de caça). Olhe para dentro e Sam verá a quarta peça do quebra-cabeça. Toque a buzina, mas nada acontecerá e só fará rir os visitantes. Então fale com o barman. Ele lhe dará um tubo de chifre e um cartão postal com uma dica. Aplique o canudo na extremidade estreita do chifre, Sam soprará nele e pegará uma peça do quebra-cabeça. Só temos que encontrar mais um, mas por enquanto temos outras coisas para fazer. Volte para a enfermaria Radcliffe e prepare-se para o truque de mágica com Susan.

1. Coloque o ímã na mão direita de Sam.
2. Coloque o copo na mão esquerda.
3. Mova o copo da mão esquerda para a direita.
4. Manipule o copo (clique no ícone “Manipular item direito”).
5. Distraia Susan (ícone Misdirect).
6. Pegue a chave e coloque-a na mão esquerda

7. Esconda a chave na manga esquerda.

Você tem a chave! Precisamos atrair Susan para fora da sala, mas primeiro Sam precisa se preparar. Saia do escritório e dirija-se ao escritório em frente (cozinha dos funcionários). Olhe para o kit de primeiros socorros na parede, interaja com ele e Sam o esconderá atrás da bandeja. Em seguida, combine o dedo falso com sangue artificial em seu inventário e depois com borracha espirituosa. A preparação está completa. Vá até Susan e faça o truque com ela: “A ferida super nojenta e autocurável”. Preparando-se:

1. Coloque o abridor de cartas na mão esquerda de Sam.
2. Manipule a faca (ícone "Manipular item esquerdo").
3. Distraia Susan (ícone Misdirect).
4. Manipule a faca (ícone "Manipular item esquerdo").

Você conseguiu o que queria e Susan foi embora. Vá até o arquivo do lado esquerdo e abra-o com a chave. Sam encontrará o papel necessário. Aplique-o na copiadora próxima e Sam fará uma cópia do plano do experimento. Sam sairá do escritório e encontrará Malik (o quinto estudante voluntário, que o próprio Stiles convidou). Fale com ele. Depois vá para casa, desça ao laboratório e coloque as flores no vaso sobre a mesa. Vá até o arquivo e abra a letra C. Retire da pasta Cartão de Condolências um cartão postal com as assinaturas dos funcionários do Departamento de Neurobiologia. Depois vá até o quarto do Sam e coloque as flores restantes em um copo ao lado da foto dos seus pais.

Agora vá para o Christ Church College e entre na segunda passagem à direita (nave da Catedral da Igreja de Cristo). Converse com o guia, tire dúvidas sobre a igreja. Em seguida, olhe para o vitral no topo (janela do anjo) e vá fundo na catedral (altar da Catedral da Igreja de Cristo). Pressione a alavanca à direita perto da porta e a piscina no centro se abrirá. Aproxime-se dele e pegue a quinta peça do quebra-cabeça. Agora podemos montar o quebra-cabeça. Gire as peças usando o botão direito do mouse desta forma e junte-as. Agora você precisa resolver o quebra-cabeça mostrado no papel:


1 palavra: carro + machado + F = carro + machado + F = Carfaxe
2ª palavra: flor - FL + T = flor - FL + T = Torre
3ª palavra: osso - B + PH = osso - B + PH = Telefone

Então, conseguimos: “telefone na Torre Carfax”. Se não estiver claro para ninguém, para maior clareza, a cabine telefônica também está desenhada. Vamos até a torre e olhamos o estande. Precisamos inserir um número, ou melhor, um nome. A última linha da primeira dica diz que você precisa digitar o nome da pessoa que vendeu sua alma por trinta. Entramos: Judas (Judas), utilizando os números que contém as letras deste nome, ou seja: 58327, após pegar o telefone. Você recebe uma moeda como presente por completar uma tarefa. Gire-o de um lado para o outro.

Agora vá para St. Edmund Hall, onde os participantes do experimento estão esperando por você há muito tempo. Fale com eles, troque números de telefone e depois vá para a Biblioteca Bodleian. Sam não tem carteira de estudante e não pode entrar. Mas Helena está sentada na biblioteca, ligue para ela. Fale com ela e ela mostrará seus dois ingressos. Você precisa fazer três comentários sobre cada ticket. Falamos mal do bilhete antigo (está à direita) (escolha três dos comentários sublinhados, só pode escolher um do lado esquerdo):

E quanto ao novo é bom (escolha três entre os comentários sublinhados):

Agora podemos dar um truque a Helena, “O caminhão de anel destruído e restaurado”, mas em vez de um anel teremos a antiga carteira de estudante de Helena. Para começar a se preparar para o truque, use o seu criador de ruído de papel picado na trituradora de papel localizada na lateral de Sam. Agora vamos nos preparar:

1. Coloque o botão do dispositivo (controle remoto do noisemaker) na mão esquerda de Sam.
2. Coloque o ingresso na mão direita.
3. Manipule o ticket (ícone “Manipular item certo”).
4. Distraia Helena (ícone Misdirect).
5. Manipule o botão (ícone “Manipular item esquerdo”).
6. Esconda o ingresso na manga direita.

Helena vai pensar que o ingresso foi destruído e Sam vai conseguir. Utilize o bilhete no terminal à sua frente (Catraca). Vá até a biblioteca e fale com a bibliotecária no balcão. Sam pedirá informações sobre David Stiles. O bibliotecário irá aconselhá-lo a usar um arquivo de computador. Vá para o terminal de computador à esquerda (terminais de computador) e interaja com ele. Sam irá digitar o nome na barra de pesquisa. Leia artigos sobre o médico selecionando informações por ano à esquerda. Ao chegar ao último artigo (23 de outubro de 2002), você assistirá a um vídeo no qual Sam se lembra de seu passado (provavelmente seus pais morreram em um acidente de carro). David Stiles era uma figura pública; em 1998 casou-se com Laura Edmondthorpe. Em 22 de outubro de 2002, ele voltava para casa com a esposa depois do jantar quando sofreram um acidente. A esposa de David morreu e ele foi hospitalizado.

Volte para casa, Sam atenderá o telefone. Depois vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton sobre Laura. Ela pedirá que você nunca fale sobre isso com David. David está obcecado com a morte de sua esposa, então há fotos dela por toda a casa e um calendário de outubro de 2002 no quadro de avisos. Ele não permitiu que nada fosse mudado.

Sam se pergunta se o Dr. Stiles tem algum inimigo no Departamento de Neurologia. Em seu inventário, combine o cartão postal que você tirou da caixa (as condolências estão expressas e pintadas nele) com a lista de funcionários do departamento (“Lista de Funcionários do Departamento de Neurobiologia”). Agora você precisa riscar da lista aqueles que não assinaram o cartão postal:

Basta clicar nos nomes da folha e eles serão riscados. No final restará apenas uma pessoa - Abram Linkweller. Depois feche a janela com os papéis e assista ao vídeo.

Capítulo 3.

Aqui você joga como Dr. David Stiles.

Olhe as peças do quarto, depois vá até o armário do David, olhe a cômoda e abra as gavetas. Você também pode ver o vestido da Laura lá. Volte para o quarto e olhe no espelho. Em seguida, vá até o banheiro (banheiro do David), olhe o armário na penteadeira (Gabinete) e preste atenção nos demais objetos do banheiro. Volte para o quarto e saia pela porta dupla (Hall do andar de cima), observe a pintura perto da porta e a figura no teto. Você também pode ouvir os comentários de David sobre o quarto de Sam e o quarto adjacente. Vá até o hall de entrada, olhe o retrato de Laura na parede e depois vá para a cozinha. Depois de falar com a Sra. Dalton, olhe o quadro de avisos e fale com a Sra. Dalton novamente. David acha que a casa está assombrada pelo fantasma de Laura e a Sra. Dalton diz que viu o reflexo da mulher no espelho do quarto. A presença de Sam incomoda David, mas ele quer continuar sua experiência. Após a conversa, vá para a sala de jantar. Vejam os quadros na parede, foram pintados pela Laura. Então olhe para o aparelho de som no armário, David também lembra Laura. Saia da sala de jantar e dirija-se ao escritório em frente (Sala). Veja as fotos na mesa com o computador (Caixa de fotos). Escolha as fotos uma por uma, olhe-as e ouça os comentários de David. Veja também as fotos dos pacientes e os diplomas pendurados na parede. David não vai querer entrar em seu antigo escritório. Saia da sala, vá para o quintal, vá até a garagem e observe os objetos que estão ali. Depois volte para casa e vá para o laboratório. Primeiro, visite o grande laboratório (Laboratório principal). Vá para o outro lado e interaja com o computador. Quando carregar, selecione Sessão 1 no monitor, mas David não vai querer visualizá-la. Então saia do laboratório e passe pela próxima porta (Laboratório Privado). Alguém tocará a campainha, retornará ao hall de entrada e a Sra. Dalton dirá que um pacote foi trazido para David. Você se encontrará imediatamente no laboratório particular de David. Olhe para o seu computador, selecione a pasta Meus Arquivos, haverá um artigo sobre o cérebro e um plano experimental. Em seguida, selecione a pasta Video Logs e visualize os relatórios de vídeo do seu trabalho. Olhe para o quadro branco na parede e leia sobre a presença de Laura, que David e Sra. Dalton notaram. Olhe também para o terminal à direita (controles do tanque) e descubra o que David precisa para novos experimentos (itens que ativam os sentidos). Há um dispositivo (tampa do tanque) no meio da sala. Vá até a mesa à esquerda (balcão de trabalho) e observe os itens nela. Leia a carta do Dr. Remaskin e depois o livro ao lado dela. Descreve fenômenos psicocinéticos e inclui instruções para usar o dispositivo RNG (gerador de números aleatórios). Interaja com o gerador, está à direita. À sua frente haverá um campo com células para números. Na célula número 0 coloque o número 99 (clicando nas setas nas laterais da célula), nas células 1 a 26 deixe os sinais de porcentagem, e de 27 a 39 coloque zeros. Isso é fácil de fazer clicando na seta superior direita

Então você olha para ele e pressiona o botão vermelho no lado direito do gerador. Examine o vídeo grande com letras (RNG rolodex). David está esperando que Laura entre em contato com ele através deste dispositivo e escreva algo.

David precisa se lembrar de todos os detalhes da noite dele e de Laura no lago para ativar os receptores cerebrais responsáveis ​​pelos sentidos: audição, visão, paladar, olfato, tato. Suba até o quarto de David, vá ao banheiro, abra o armário da penteadeira e cheire o shampoo de Laura (segunda prateleira, frasco roxo). David terá um flashback. Entre no camarim, abra a gaveta de baixo e examine seu conteúdo. Então pegue o maiô de Laura. Desça até a sala de jantar e observe o centro de música. Olhe os discos na prateleira de baixo e pegue um da pilha à direita. Uma memória novamente. Vá até o escritório, olhe novamente a foto e selecione a foto da casa. David terá um flashback novamente. Vá para a cozinha e fale com a Sra. Dalton sobre a motocicleta de Sam. Então desça para o seu laboratório. Ao longo do caminho, você pode ver a garrafeira no porão à esquerda e David vai se lembrar que eles beberam vinho naquela noite no lago. Mas há muitas garrafas para encontrar de uma só vez. Bem, vamos usar o catálogo. Olhe ao redor do seu computador e abra a pasta “Wine Steward”. David dirá que Laura gostou de “vermelho seco”. Na coluna “Tipo” selecione “Seco”, na coluna “Cor” - “Vermelho”, na coluna “Região” - “Loire” (em nome de Lore). Na coluna Ano, selecione qualquer ano e David dirá que beberam vinho antes do aniversário de Laura e escolheram um vinho da mesma idade que ela. No vídeo de 08/08/2005, David diz que Laura teria 33 anos. Isso significa que ela nasceu em 1972. Escolha este ano. David encontrará três garrafas diferentes. Saia do laboratório, vá até a garrafeira e dê uma olhada. No meio haverá três prateleiras denominadas “092”, “093” e “094”. Você pode saborear vinho com cada um deles. O vinho correto seria da prateleira “094”. David está de volta ao laboratório. Dê uma olhada no painel de controles do tanque. Despeje o shampoo no funil (1), pressione o botão de abertura do drive no painel (2), coloque o disco de música no drive (3) e abra o aparelho (4)

Em seguida, interaja com o dispositivo (tampa do tanque). As agradáveis ​​lembranças de David sobre o lago serão interrompidas pela lembrança do acidente. Volte ao painel e feche o aparelho pressionando o botão 4.

Suba ao hall de entrada, vá ao escritório e veja novamente as fotos. David vai prestar atenção neste último porque na visão Laura falou sobre “azulejos azuis”. Vá ao laboratório e aplique a foto no scanner. Pressione o botão “Scan”, depois “Editar”, depois: o botão “Zoom” duas vezes, use as setas para ampliar o rosto de Laura e, a seguir, uma vez em cada botão seguinte. Quando a imagem ficar assim, pressione o botão “Desfocar” e David notará uma sombra estranha. Então vá para o lobby e pegue o telefone. David ligará para o inspetor que investigou o acidente e perguntará se havia algo estranho no carro.

Assista ao vídeo sobre o segundo experimento.

Capítulo 4.

Você joga como Sam Everett novamente.

David entrará no quarto de Sam. Depois que ele sair, siga-o. Ele o enviará ao St. Edmund Hall para descobrir sobre o incidente na piscina. Desça até a cozinha, Sam recusará o café da manhã oferecido pela Sra. Dalton. Pegue o jornal na beirada da mesa e leia sobre a poça cheia de sangue no St.Edmund Hall. Vá até lá e entre no Lobby. Olhe para o quadro na parede à esquerda e anote o número do quarto de Jeanie Smith, quarto 106. Essa garota estava na piscina no momento do incidente. Mostre para a pessoa que está no balcão seu ingresso falso (RG de Helena), e depois vá até a piscina (piscina do St.Edmund Hall). Olhe o relógio e os números na parede e depois tire as fotos da piscina ensanguentada (Polaroids) do banco à esquerda. Considere um filtro de pool (Filtro). Sam perguntará ao funcionário da piscina se este é o filtro que estava instalado na noite do incidente, e ele dirá que é esse. Mas nenhum vestígio de tinta foi encontrado no filtro. Fale com o funcionário da piscina, mas ele não sabe muito. Ao sair da piscina, você pode olhar pela porta em frente (ginásio St.Edmund Hall). Neste ponto, os participantes do experimento deverão se imaginar no próximo “exercício visual”. Volte ao lobby e suba as escadas à esquerda (St.Edmund Hall 1º andar). Observe o balde no chão e a mesa à esquerda, olhe o papel higiênico e pegue um pedaço. Preste atenção na janela aberta acima da porta do quarto 102. Depois bata na porta do quarto 106. Jeanie vai abrir para você, ela está muito chateada com o ocorrido. Fale com ela. Jiny lhe contará que a tinta na água assumiu a forma de uma pessoa e ela se sentiu mal. Sam pedirá a Ginia que não desista dos estudos. Quando Sam sair da sala, o telefone tocará. Os participantes do experimento estão esperando por ela no pátio do St. Edmund Hall. Saia para o quintal e Sam conversará com o grupo. Harvey quer retirar-se da experiência e Charles também tem dúvidas, mas os outros estão ansiosos para ver o que acontece a seguir. Após a conversa, vá para a academia. Sam quer se esconder aqui e ver o que acontece durante o experimento. Examine a porta (vestiário). Sam dirá que ela pode chegar lá, mas para isso ela precisa de algo da loja de magia. Vá para Oxford Town Centre e vá até a loja. Fale com Mefistófeles sobre os acontecimentos recentes. Sam acredita que um dos mágicos iniciou um “grande jogo” para desacreditar o Dr. Stiles e seu experimento. Mefistófeles primeiro sugerirá que a própria Sam começou isso, mas depois lhe dará a ideia de que foi um dos alunos. Ele também irá aconselhá-lo a jogar novamente. Vá até a máquina de cartão e defina essa combinação

e depois pegue uma dica para o próximo jogo do clube de magia Daedalus Club. Desta vez o jogo é relacionado a Alice no País das Maravilhas. Observe que muitas das palavras do poema estão escritas incorretamente, mas contêm pistas se reconhecidas corretamente. A primeira pista leva à “loja de Alice”, isso é indicado pela frase: “No pohs de Alise Liddell”. Leia a palavra "pohs" ao contrário e obtenha "loja". Em seguida, dê uma olhada nas prateleiras e pegue: um conjunto de armadilhas de três peças (armadilha de pólvora) e um dispositivo para criar o som de um pedido de socorro (criador de ruído de pedido de ajuda). Quando Sam sair, ela encontrará Harvey. Eu me pergunto o que ele está fazendo aqui?

Após a conversa, vá para Queen Street e vá até a loja de Alice. Fale com a vendedora do balcão, mas ela não poderá te ajudar. Veja os cartões postais à direita (porta-cartões). Você aprenderá que a pista pode ser encontrada no Christ Church Hall. Sam também comprará um mapa de Londres, com o qual ela sempre sonhou. Veja também o pôster próximo com a biografia de Lewis Carroll (quadro de história). Vá para a parede oposta e olhe o pôster. Apresenta o Chapeleiro Maluco e a palavra “sorriso” em amarelo. Agora olhe para a figura do gato Cheshire ali perto. Existem letras desenhadas em seus dentes que você pode pressionar para soletrar uma palavra. Pressione as letras para obter a palavra “SORRISO”

A cabeça do gato se abrirá, pegue uma peça do quebra-cabeça e um cartão de visita do Museu da Universidade de Oxford - outro local para visitar.

Mas primeiro, vamos terminar o nosso negócio. Vá para St.Edmund Hall e dê outra olhada no quadro de layout da sala. Sam notará que todos os alunos do experimento moram no mesmo dormitório, e também de um lado dele, exceto Malik e Angela (já que são graduados). Lembre-se dos números dos quartos: Helena - 102, Charles - 204, Harvey - 302, Malik - 326 e Angela - 322. Suba até o primeiro andar do albergue à esquerda (St.Edmund Hall 1º andar). Interaja com o Balde no chão, Sam irá movê-lo até a porta e entrar no quarto de Helena. Imediatamente na porta ele pegará a chave do quarto. Olhe as coisas que estão na sala (livros, computador, câmera em cima da mesa, gavetas da escrivaninha) e Sam dirá que precisa de uma câmera para sair à noite. Examine a caixa embaixo da cama de Helena (Caixa). Sam não conseguirá abri-lo sem a chave. Feche a janela de visualização e Helena entrará na sala. Fale com ela. Helena vai deixar você levar a câmera. Saia do quarto e suba até o segundo andar do dormitório, porta no final do corredor. Tem dois caras jogando cartas, então um deles vai embora. Aproxime-se do segundo e fale com ele. Este é o oficial de plantão, e Sam pedirá para levá-la ao quarto 204. Todas as três versões de respostas sobre por que ela precisa disso não combinam com o cara. Bem, é hora de outro truque. Este é o truque das cartas Dividir e Conquistar. Seu princípio é escolher uma carta no início do jogo, que deve permanecer descoberta no final. Cada jogador se reveza escolhendo duas cartas, e o outro pode fechar qualquer uma delas. Se o cartão escolhido estiver fechado, você perde. O que você precisa fazer para ganhar: se houver um número par de cartas na mesa, convide seu oponente para jogar primeiro (sou uma dama, vá primeiro), e se houver um número ímpar, você joga primeiro (Melhor, eu primeiro). Escolha qualquer carta e depois quaisquer duas sempre que for a sua vez. Se o seu oponente escolher a sua carta, você escolhe cobrir outra. Você só precisa vencer três vezes para que o cara concorde em abrir a porta do quarto de Charles. Veja a foto perto da cama. Charles é muito grosso nisso. Tire a foto e use o telefone no pedaço de papel na moldura. Sam irá anotar o número da mãe de Charles. Veja a revista sobre a mesa. Foi escrito pelo Dr. Então Charles está interessado nele, embora nunca tenha dito isso. Saia da sala e olhe para a porta do quarto 202, a fechadura está quebrada. Suba até o terceiro andar. Não há ninguém no quarto de Harvey e também há um oficial de plantão no andar. Fale com ele duas vezes, mas ele não vai querer sentir sua falta. É hora do truque "The Locked Room Mystery". Combine um pedaço de papel higiênico e um dispositivo para criar um som de pedido de ajuda em seu inventário e, em seguida, coloque-o sob a porta do quarto de Harvey (302). Clique no botão do dispositivo em seu inventário e o atendente entrará na sala. Examine a porta e clique no botão (maçaneta)

Agora a porta não fecha quando o atendente sai da sala. Quando ele sair, entre. Observe os objetos na sala e depois olhe para a mesa. Ele contém um roteiro escrito por Harvey sobre um cientista maluco e seus experimentos, bem como sobre o personagem principal Harry the Kid (ele provavelmente se referia a ele mesmo) e a garota Jimmy (provavelmente Sam). Saia da sala. Vá até Helena e conte a ela o que você encontrou. Você não pode entrar no dormitório de pós-graduação agora, pois o homem lá embaixo proibiu.

Vá ao Museu Universitário e continue resolvendo enigmas. Explore as exposições do museu, mas você está interessado no ovo do Dodô, que fica na vitrine inferior em frente à entrada. Olhe para a vitrine, toque no ovo e Sam verá o logotipo do clube mágico. Pegue-o e use-o na poltrona perto dos dinossauros (banco). Sam sentará no ovo e ele abrirá. Haverá a segunda parte do quebra-cabeça e o cartão de visita da escola de Hogwarts (como em Harry Potter). Sam precisa encontrar um local na cidade associado a esta escola. Vá à biblioteca e pergunte ao bibliotecário sobre Hogwarts. Ela dirá que algumas cenas do filme foram filmadas no Christ Church Hall. Há o Hogwarts Dining Hall (sala de jantar de Hogwarts). Vá ao Christ Church Hall, mas está fechado hoje e você terá que retornar a esta tarefa amanhã. Vá para a nave da Catedral da Igreja de Cristo, fale com Angela e ela dará a Sam uma fada de papel.

Agora vamos para casa. Quando Sam entrar, ela verá uma mulher subindo as escadas. Então ele ouvirá o choro do médico, que descobriu Houdini e está descontente com os animais de sua casa. A Sra. Dalton levará Houdini embora e o médico perguntará a Sam sobre a mulher na escada. Depois ele perguntará sobre novidades da universidade. Fale com ele.

Em seguida, vá para a enfermaria Radcliffe, vá até o escritório de Linkweller, mas Sam dirá que ela precisa atraí-lo. Vá ao escritório de Susan e fale com ela. Então olhe para o telefone na mesa dela. Coloque seu celular no número na parte inferior do telefone e Sam anotará o número de telefone de Susan. Em seguida, observe os nomes no telefone ao lado. Estes são números de linha individuais. Linkweller tem o número 11. Saia do escritório, olhe para o seu celular, abra a lista de contatos “Contatos” e selecione o número “Neur.Dept”. Quando a voz pedir para você discar um número, disque 11 e ligue para Linkweller. Selecione qualquer uma das três opções de resposta para que ele saia do escritório. Então vá para o escritório de Linkweller. Veja as coisas nele. Sam dirá que não tem muito tempo e irá embora rapidamente. Agora vá novamente à loja de magia e compre um espião de telefone lá. Volte para a enfermaria Radcliffe e atraia Linkweller com um telefonema novamente. Desta vez você terá mais tempo. Aplique o bug do telefone ao telefone na mesa (Telefone).

Vá para St.Edmund Hall, ginásio. Junte todas as três partes da armadilha de pó flash (garrafa, caixa e mola) e obtenha uma armadilha de pó e linha. Aplique-o na porta por onde você entrou e na porta do próprio vestiário. Saia para o quintal.

Você está novamente no pátio do St. Edmund Hall, cercado pelos participantes do experimento. Vamos fazer o truque da “fruteira” em todos eles. Todos anotarão sua decisão de participar ou não do experimento, e Sam substituirá os papéis para que seja “participar”.

Assista o vídeo.

Capítulo 5.

Você joga como Dr. David Stiles novamente.

Desça até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Depois desça até o laboratório particular, veja a mesa e o rolodex RNG. Mais duas letras apareceram nele. Vá até o quadro na parede e leia de cima (clicando no ícone do olho) as últimas informações sobre a presença de Laura, notada por Sam e David. Na parte inferior, leia a lista de tarefas de hoje. David planeja visitar o Dr. Remaskin, sua casa estará marcada no mapa. Vá ali. Fale com o médico. David e Remaskin discutirão fenômenos paranormais, David falará sobre seus experimentos. Ele espera trazer Laura de volta à vida, mas Remaskin não concorda com ele, já que Laura é agora um espírito desencarnado. David voltará para casa. Hoje quer relembrar os locais preferidos da Laura, nomeadamente o Timmons Park, onde andavam de barco. Vá até a sala de jantar e observe as pinturas acima da lareira, preste atenção na inferior ao centro, que retrata um casal em um barco. Este local ficará marcado no mapa, vá até lá. Ao entrar no parque, uma criança chamará David de monstro por causa de sua máscara. Entre no parque, vá até o banco e olhe a árvore à esquerda dele, depois a árvore à direita do banco e depois a árvore à direita da ponte. Todas as árvores terão palavras gravadas nelas, mas a árvore à direita da ponte terá as iniciais de Laura e David. Toque na inscrição e David terá uma memória. Em seguida, atravesse a ponte (casa-barco do Timmons Park), preste atenção nos barcos e no lago, no homem na cabine (barco de aluguel do Timmons Park) e no homem com o acordeão no banco. Fale com o tocador de gaita. David pedirá para ele tocar a música que ele e Laura ouviram quando estiveram aqui. Em seguida, siga à direita para o caminho pavimentado do Timmons Park. Olhe as árvores, o rio seco (Rio) e o banco. David dirá que ele e Laura gostavam muitas vezes de sentar aqui e olhar o rio. Agora vá para a esquerda para o jardim de gardênias do Timmons Park. Preste atenção nos canteiros nas barreiras, olhe para o canteiro certo e tente colher uma flor. O jardineiro proibirá David de fazer isso. Nesse momento, a menina vai colher uma flor e fugir. Siga-a para a esquerda (playground do Timmons Park). Fale com a garota. Ela ficará interessada na máscara de David, mas não vai querer abrir mão da flor. David se afastará e uma maçã cairá sobre ele. Pegue as maçãs debaixo da árvore (Maçãs) e use-as na garota. David começará a fazer malabarismos. A mãe vai levar a menina, mas ela vai colocar a flor no chão. Pegue e cheire em seu inventário. Outra lembrança de Laura. Agora preste atenção no vendedor de sorvete e fale com ele. Compre sorvete e lamba-o no inventário. Agora siga o caminho direto em direção à fonte do Timmons Park. Retorne ao cais dos barcos (casa-barco do Timmons Park), você pode ir até lá retornando da fonte novamente para o caminho pavimentado do Timmons Park. Fale com o homem na cabine. David alugará um barco. Assista ao vídeo de flashback e receba mais uma mensagem de Laura: estudante e 21 de outubro. Agora David precisa se lembrar do dia anterior à tragédia.

Venha para casa. Vá para o laboratório particular e leia o relatório de Sam no computador. Em seguida, vá para o grande laboratório, interaja com o computador, selecione o primeiro experimento (Sessão 1) e imagens do cérebro de cada um dos participantes, escaneadas por um aparelho de ressonância magnética, aparecerão na sua frente. O relatório de Sam afirmou que uma ocorrência incomum em Horspath Track ocorreu às 11h30. Pressionando as teclas “-” e “+” na parte inferior da tela, defina a hora para “11h30”. Em seguida, observe as imagens, selecionando uma a uma os períodos de tempo indicados à direita: 1, 15, 30, 45 e 60 segundos. Aos 45 segundos, todas as imagens ficarão vermelhas, indicando um aumento incrível da atividade cerebral. Escolha um deles. David vai querer fazer um experimento com equipamentos antigos para testar tudo. Agora retorne ao menu pressionando o botão à esquerda do monitor (sessões de dados de ressonância magnética) e selecione o segundo experimento (Sessão 2). O relatório de Sam afirmava que o fenômeno incomum na piscina de St. Edmund Hall ocorreu entre 11h40 e 11h45. Precisamos verificar essa lacuna. Atividade incomum será detectada às 11h42 aos 30 segundos.

Vá ao laboratório particular e olhe o caderno sobre a mesa (agenda de consultas de David 2002). Lembre-se da rotina diária de David. David dirá que não se lembra do que aconteceu no dia 21 de outubro, mas Simon Halborn pode ajudá-lo. Vá até a cozinha e veja o quadro de avisos e o cartão do Dr. Halborn. Em seguida, vá para o hall de entrada e ligue para ele. Vá para o escritório de Halborn. Dr. Halborn se oferecerá para ajudar David a se lembrar do dia usando a hipnose. Você terá opções de resposta para o que David fez. Respostas certas:

1. Tomei banho. O que David fez quando acordou? - Tomei um banho.
2. Tomei café da manhã com Headly. O que ele fez a seguir? - Tomei café da manhã com Hadley.
3. Uma cafeteria. Onde eles tomaram café da manhã? - Em uma cafeteria.
4. Conectividade neural em bebês. Qual foi o tema da palestra de David? - “Atividade neurológica em bebês”
5. Horário comercial. O que Davi fez a seguir? - Ele tinha horário de expediente.
6. Feminino. Quem foi ao escritório de David? - Mulher.

Uma estudante foi ao escritório de David e anunciou que tinha poderes paranormais. Davi não acreditou. Então algo terrível aconteceu.

Venha para casa. Para completar a tarefa bônus, vá até o consultório e veja as fotos dos pacientes, depois suba até o quarto de David, entre no camarim e veja o vestido branco de Laura. Então vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Assista ao vídeo sobre o terceiro experimento.

Capítulo 6.

Sam Everett.

Desça para o laboratório. A Sra. Dalton estará lá com o Dr. Halborn. Sam conversará com Halborn, ele dará a entender que David está tendo alucinações com a morte de Laura e que sofreu queimaduras ao tentar salvá-la do incêndio. Sam pegará um bilhete contendo as anotações de David sobre a presença de Laura. Agora Sam também pensa que um fantasma mora na casa e quer encontrar ainda mais evidências disso. Tente entrar pela porta do laboratório particular e Sam dirá que a Sra. Dalton a abriu. Vá para a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Ela não quer ouvir nada sobre o fantasma e proíbe Sam de se interessar por ele. Ela também dirá que a motocicleta de Sam foi consertada. Saia para o quintal e o telefone tocará. O bug foi acionado e você ouvirá a conversa de Linkweller com um certo Shelley, provavelmente sua amante. Então vá até a garagem e examine a motocicleta. Saia da garagem e olhe para a parte inferior da porta da torre. Tente entrar, mas a porta estará fechada. Examine a estátua ao lado da entrada e Sam pegará a chave. Use-o na porta da torre. Olhe os degraus e suba. Preste atenção na cadeira e olhe pela janela. Sam notará algum tipo de impressão nele, mas não será capaz de examiná-lo com mais detalhes.

Vá ao centro de Oxford, à loja de magia. Mefistófeles dará a Sam uma lanterna que pode refletir imagens. Então fale com ele novamente, e ele dará uma ideia a Sam: já que ela acha que algum mágico está fazendo seus truques nos locais que o Dr. Stiles usa para seus experimentos, então algo precisa ser mudado no último momento, para que cerca de isso Ninguém sabia. Retire a tinta que está desaparecendo da prateleira e saia da loja. O telefone de Sam toca, mas ela não tem tempo de atender. Então ela se esconderá e verá Helena, que entrará na loja de magia. Agora Sam suspeita dela e de Mefistófeles por causa do incidente.

Volte para casa, desça até o grande laboratório e fale com David. Sam irá sugerir que ele remarque o experimento para outro momento.

Vá para St.Edmund Hall, Sam falará com o zelador e subirá para o primeiro andar do dormitório. Angela irá abordar o vigia. Use a chave de Helena para abrir o quarto de Helena. Examine o armário (gaveta) e retire dele uma carta da universidade. Então vá até a mesa à esquerda e pegue o grampo dela. Vá até a mesa no meio da sala, olhe e pegue o programa de Teatro. Sam dirá que Helena esteve em Londres em 2002. Agora olhe para a caixa embaixo da cama e use o alfinete na fechadura. A caixa conterá seringas e ampolas. Sam decidirá que Helena foi até Mefistófeles para conseguir drogas. Desça, vá para a academia, examine a porta, as lâmpadas, os halteres e o relógio.

Vá para Horspath Track, olhe os discos ao lado de Eddie (disco) e fale com ele. Após a conversa, pegue um disco.

Volte para casa, pegue o envelope no lobby com o logotipo do Daedalus Club. Então desça ao laboratório e fale com David. Sam contará a ele sobre suas suspeitas sobre Helena e se oferecerá para usar o disco no experimento de hoje.

Agora vá para Radcliffe Infirmary e entre no escritório de Linkweller. Sam ameaçará contar à esposa sobre a amante de Shelley se não deixar o Dr. Stiles em paz. Linkweller dirá que não sabe nada sobre isso, encontrará a escuta e expulsará Sam do escritório.

Agora vá novamente ao centro de Oxford, à loja de magia e fale com Mefistófeles. Sam mentirá para ele que David não concordou em remarcar o experimento.

Agora vá para a Biblioteca Bodleian. Harvey está sentado lá. Use sua carteira de estudante no terminal, entre e fale com Harvey. Para descobrir a verdade sobre ele, vamos fazer o truque do “Jornal Triturado e Restaurado” com ele. Para este truque você precisa de formulários de papel (pilha de papel). Pegue-os na mesa do bibliotecário. Agora vamos nos preparar:

1. Coloque a pilha de papel na manga esquerda.
2. Coloque o papel de Harvey na mão direita.
3. Mova os formulários para a mão esquerda.
4. Mova a folha de Harvey da mão direita para a esquerda.
5. Distraia Harvey.
6. Mova os formulários da mão esquerda para a direita.
7. Esconda o lençol de Harvey na manga.
8. Manipule os espaços em branco (objeto direito).

Sam rasgará o manuscrito falso e dirá a Harvey que o restaurará se lhe disser se tem alguma coisa a ver com os incidentes na universidade e em Mefistófeles. Harvey dirá que não sabe de nada.

Vá para St.Edmund Hall, suba até o terceiro andar, pegue as xícaras e a bola perto da sala 302. Olhe para o homem da manutenção e a caixa de fusíveis e tente apertar o interruptor. Sam dirá que o eletricista a está incomodando. Vamos fazer o truque "Cup and Ball Psychic" com ele. Você coloca três copos na frente do espectador. Um deles contém uma bola de papel. Você atribui uma posição a cada xícara e se afasta. Seu espectador troca as xícaras e diz qual está trocando com qual. Truque: você lembra em qual copo a bola está, é sempre o copo número 1

Se o eletricista disser a frase: “Eu escondo a bola” (eu escondo a bola), depois de embaralhar a bola sempre ficará sob o copo número 3. Se ele imediatamente começar a misturar os copos (a frase “Eu troco... ”), então a bola permanecerá onde estava, copo número 1. Quando você vencer, o eletricista pedirá que você conte o segredo da manobra. Sam prometerá que fará isso se - e você terá várias opções de resposta. Escolha aquela que vai mandar o eletricista embora: “Traga-me um café lá embaixo”. Então olhe para o painel e pressione o botão


Você desligou o sistema de segurança entre os andares e agora pode ir ao andar de pós-graduação para verificar como Malik e Angela estão. Entre na porta preta no final do corredor marcado (St.Edmund Hall, 3º andar). Lá, Sam conversará imediatamente com Malik, que lhe dirá que Lickweller o demitiu, e que ele veio estudar na Universidade de Oxford por causa do Dr. Stiles, porque o admira. Agora precisamos verificar Angela. Bata no quarto 322. Sam entrará e falará com Kelly, vizinha de Angela. Após a conversa, olhe para Kelly novamente e Sam dirá que você precisa removê-la da sala de alguma forma. Vamos fazer o truque do “Último Grande Truque de Tinta Desaparecida” com ela. Sam esconderá a tinta que está desaparecendo em sua manga, pedirá a Kelly uma caneta e papel para escrever uma nota, então começará a agitar a caneta como se ela estivesse sem tinta e borrifaria Kelly com a tinta de sua manga. Quando Kelly sair, olhe ao redor da sala. Examine a mesa perto da janela e veja na gaveta uma revista que descreve o casamento de David e Laura, além de um documento com uma fotografia de Ângela, que mostra que ela era morena. Depois olhe as fotos na cômoda (Foto do pai de Ângela) e veja a tintura de cabelo ao lado das fotos. Então olhe para a Prateleira e veja estatuetas e uma imagem de fadas ali. Saia da sala e Kelly entrará. Ela relatará que o pai de Angela morreu no incêndio. Saia e vá para o outro lado do terceiro andar. O eletricista está novamente perto da central telefônica, fale com ele.

Vá até a Igreja de Cristo, entre no Salão da Igreja de Cristo, olhe a pintura à esquerda da entrada, depois vá para o lado direito da sala de jantar, olhe o certificado acima da lareira e depois a própria lareira. Na sua frente estão duas cabeças com chapéus. Olhe para o da direita, depois olhe para o chapéu na sua cabeça e gire-o várias vezes. A cabeça cairá e você receberá a terceira peça do quebra-cabeça. Em seguida, volte para a foto onde três garotas estão representadas e observe-a. Observe o livro, a inscrição no canto e a assinatura

Depois de olhar o livro várias vezes, use a faca quatro vezes. Você encontrará a quarta e última peça do quebra-cabeça. Junte as peças

Agora temos que resolver o quebra-cabeça. O resultado será uma palavra mutilada que significará “Christ Church Meadows”. Vá para o jardim e fale com Charles. Ele confirmará que é ele na foto, e Sam entenderá que não sabe nada sobre magia. Em seguida, siga o caminho da direita ou da esquerda entre os canteiros de flores em direção a Christ Church Meadows. Você entrará no campo. Sam vai se lembrar que o bilhete com as pistas continha a frase: “Multa o coelho se você não conseguir”. A última palavra não significa nada, mas se você ler de trás para frente, verá: "Encontre o coelho, se puder." Então, no campo você precisa encontrar uma toca de coelho. Para fazer isso, você recebe uma grande lupa à esquerda para ajudá-lo. Conduza Sam pelo campo, olhando para o chão através de uma lupa. Para encontrar um buraco rapidamente, coloque Sam aqui

E ela mesma descobrirá. Olhe para o buraco e Sam entrará nele. À sua frente estará um coelho branco com um relógio, na barriga há botões como um telefone. A última linha do prompt diz: “Digite o nome do mago”. Se você reorganizar as letras da palavra “mago”, obterá a palavra “jogo”. Mas o nome deste jogo também é um conjunto de palavras sem sentido. Você precisa reorganizar as letras para obter o nome da autora de “Alice no País das Maravilhas”:

Onda do trilho C
Lewis Carroll
Digite o nome nos botões, são os números: 539472277655.

O relógio do coelho abrirá e você receberá a segunda moeda. Olhe de ambos os lados. Tal como o primeiro, retrata locais históricos de Londres. O Daedalus Club convidou você para se apresentar. Para saber onde fica a reunião do clube, abra um mapa de Londres e marque os locais indicados nas moedas: Casas do Parlamento, Catedral de São Paulo, Palácio de Buckingham e Museu Britânico

Em seguida, clique em um local circulado e no segundo na diagonal para desenhar uma linha. Faça o mesmo com os outros dois lugares.

O ponto de encontro será no cruzamento. Mas até que você conclua todas as tarefas, Sam não poderá ir à reunião.

Retorne à Igreja de Cristo. Vamos verificar as informações de Charles. Olhe para o celular e selecione o número da mãe de Charles. Sam se apresentará como funcionário da universidade e pedirá à mãe que descreva o filho. Aí ela dirá que ele está diferente na foto, mas a mãe dirá que no último ano ele mudou porque começou a praticar esportes. Então Charles estava dizendo a verdade.

Volte para casa e conte a David sobre Angela. Então vá até a cozinha e fale com a Sra. Dalton. Pegue o saco de farinha (Farinha) da parede oposta e vá até a torre (a cada vez a torre deve ser destrancada com uma chave). Suba as escadas e olhe novamente pela janela. Aplique farinha e você verá impressões de mãos. Olhe para eles e Sam pensará que pertencem a uma mulher. Então olhe para a cadeira novamente. Sam concluirá que alguém está sentado aqui há horas espionando David. Ao descer, observe as etapas novamente. Saia da torre e entre na casa. Suba para o segundo andar. Sam dirá que quer examinar tudo aqui para detectar a presença de um “fantasma”. Examine todos os objetos: as portas do quarto de David e do quarto vazio, a cômoda, a pintura, as cadeiras e as estátuas. Então desça e Sam dirá que quem esteve aqui se limpou bem.

Vá para St.Edmund Hall para outra reunião com as cobaias. A única coisa que falta é Harvey e Helena. Todos os outros concordarão em vir às três da tarde.

Ligue para Helena do seu celular. Ela dirá que não pode vir.

Assista a um vídeo sobre o experimento. Angela e Sam vão ler um poema.

Após o experimento, Sam ligará para Eddie e descobrirá que nada aconteceu em Horspath Track. Sam decidirá que esses foram os truques de Mefistófeles e partirá para Londres.

Capítulo 7.

Capítulo 8.

Sam Everett.

Você pode examinar os itens na área de recepção do clube e depois sair para o bar (bar público do Daedalus Club). Fale com o barman atrás do balcão e com o homem e a mulher na mesa à esquerda. Mas eles não vão ajudar Sam. Pegue o jornal perto da cadeira à direita e leia sobre o incidente em Oxford. Vá para o lado esquerdo da barra e fale com o Malandro. Ele dirá que para encontrar Mefistófeles, Sam terá que participar de mais um jogo. Considere também a bola mágica (Zoltan) perto do mágico.

Então volte para a área de recepção e olhe para a máquina do Diabo. Ao clicar nas buzinas direita e esquerda, você precisa exibir três imagens idênticas no quadro. Pressione a buzina esquerda para que o diabo apareça na primeira janela do placar e o anjo na segunda

Em seguida, clique no chifre direito até que três imagens do diabo apareçam no tabuleiro. Agora a parte inferior da máquina está ativada. Uma luz vermelha se moverá em círculo. Ele precisa parar na placa inferior “Inferno”. Espere até que a lâmpada atinja o ponto inicial

e pressione a alavanca à esquerda. Sam cairá em algum quarto. Examine os itens nele. Abaixo da imagem à direita, olhe para a caixa

Haverá um coração com a inscrição “Procure uma mulher”. Agora olhe para as estátuas no final da sala. Haverá um poema com uma dica no topo e uma porta no meio. Para abri-lo, você precisa encontrar as chaves. Este jogo é chamado de "O Jogo da Vida". Você também pode examinar objetos aqui: uma metralhadora Zoltan que prevê o futuro, um piano, uma máscara veneziana. Veja também a foto.

Saia pela terceira porta à direita (as outras portas levam à mesma sala). Você se encontrará em outra sala. Aproxime-se do dispositivo de ferro à direita (Iron Maiden), examine-o e abra a fechadura. Lá você encontrará uma dica: “Sair é uma escolha, pergunte ao seis de diamantes”. Consideremos as pistolas, outra metralhadora Zoltan, as algemas Houdini. Saia pela porta na parede oposta da sala (Dama de Espadas). Sam se encontrará em uma sala estranha e um teto pontiagudo começará a cair sobre ela. Então ela se encontrará em outra sala estranha. Veja os objetos aqui também: dois coelhos, outra metralhadora Zoltan, diamantes em caixas nas paredes. Veja a próxima caixa com uma dica na parede à direita (caixa de informações). A pista diz: “Não confie, leia tudo”. Haverá um botão grande (Switch) no meio da sala, pressione-o. A sala mudará de colorida para preto e branco. Se você sair pela primeira porta à esquerda, estará novamente na rua. Entre no clube, fale com o mágico do baile, mas ele não dará nenhuma pista além das que já vimos. Volte para a área de recepção, interaja com a máquina como no início e você se encontrará novamente na sala roxa. Só que agora os naipes de cartas são pintados em cada porta. O piano tornou-se miniatura. Olhe a foto novamente. Agora os mágicos seguram cartas e livros sobre ele. Olhe para as estátuas. Cada um deles segura um naipe de cartas e a inscrição acima da porta desapareceu. Saia pela primeira porta à esquerda (9 corações) e você se encontrará em uma sala indiana, examine os objetos nela contidos. Após examinar o aparelho Zoltan, olhe para sua bola e leia a pista: “Seja corajoso, nada pode te fazer mal, certo?” Olhe a foto e veja que os mágicos são retratados com armas. Olhe para o fundo da sala e você verá duas estátuas gregas. Olhe para a estátua à direita (Atlas) e mova-a. Em seguida, saia pela porta marcada como Rainha de Paus. Você se encontrará em uma sala que parece um pântano. No centro haverá uma ilha onde está a chave verde. Mas para consegui-lo, Sam precisa atravessar o pântano. Examine as pranchas. Mas algo precisa ser aplicado a eles para torná-los sustentáveis. Volte e entre na segunda porta à esquerda. Você se encontrará novamente em uma sala preta e branca com um botão. Olhe para a foto na parede. Os mágicos agora apontam para pistas. Saia pela segunda porta à esquerda. Você se encontrará novamente na sala de tortura, só que agora parece diferente. Olhe as algemas e pegue-as. Então saia para a sala com espinhos (Dama de Espadas). Os espinhos começarão a se mover, mas a estátua irá segurá-los. Examine a estátua e pegue a chave roxa dela. Volte para a sala de tortura pela porta à esquerda e entre na sala roxa pela segunda porta à esquerda (8 de ouros). Depois, através desta sala, entre na sala indiana (9 de copas) e na porta da Rainha de Paus. Conecte as tábuas do pântano com algemas e vá para a plataforma. Leve a chave verde para lá. Volte para a sala preto e branco (segunda porta à esquerda). A dica dada pela maga é: “Escolha a saída onde seu prêmio está mais distante”. Entre na porta do meio da Rainha de Ouros. Existem três espelhos ao seu redor e duas saídas - à direita e à esquerda. Cada saída também possui um espelho no qual a xícara se reflete. Vá na direção onde o copo é menor

Você precisará passar por isso seis vezes e a xícara estará na sua frente. Pegue a chave laranja dele. Pegue a saída à direita. Você ouvirá a voz de Helena e verá sua silhueta. Para encontrá-la, vá até onde sua silhueta é menor: direita, esquerda para direita 2 vezes. Sam vai falar com Helena, dizer para ela ficar no mesmo lugar (Fique parada), depois vá para direita, esquerda, direita 2 vezes e encontre Helena. Ela dirá que veio avisar Sam e acabou aqui. Sam descobre que Helena não cooperou com Mefistófeles, mas simplesmente a procurava na loja de magia. Você está em uma sala preta e branca, aperte o botão no centro e vá para a sala de tortura (segunda porta à esquerda), e depois para a roxa (terceira porta à esquerda). Vá até a porta no final da sala (Rainha de Copas) e use cada chave na fechadura à esquerda da porta. Abra a porta e entre. Você se encontrará na sala secreta do clube. Preste atenção a Mefistófeles. Sam dirá que ela precisa de algo para fazê-lo contar a verdade. Volte, entre na sala de tortura e tire a arma da caixa (Armas). Volte para a sala secreta do clube e use a arma em Mefistófeles. Ele dirá que não está envolvido nos incidentes e mostrará a Sam uma gravação antiga - a atuação de um mágico notável. Sam o reconhece como o pai de Angela. Angela irá até David e fingirá ser Laura. Quando Sam quiser interferir, ela colocará fogo com seu poder. O rosto de David ficará normal novamente.

Sam e David irão à nave da Catedral da Igreja de Cristo para acalmar Angela. Ela começará a colocar fogo na catedral.

Você joga como Sam.

Combine a lanterna de Mefistófeles (Lanterna) e a estatueta de fada de papel (Fada) em seu inventário e aplique-a em Angela. Sam acenderá a lanterna e a figura será projetada na piscina. Ângela irá lá.

Você joga como David.

Vá até o switch (Switch) e pressione-o. Angela cairá na piscina e seu presente desaparecerá. Ela fugirá para a varanda da catedral. David irá segui-la.

Assista o vídeo.

Ângela tem o dom da telecinesia e da pirocinese e foi a aluna que procurou David na véspera da morte de Laura. Ele não queria ouvi-la, então ela matou Laura usando seu dom. Ela também queimou seu pai vivo. Angela vai enlouquecer e pular da varanda.

Os participantes do experimento se reunirão na casa de David e discutirão sobre Angela. Havia uma área ativa em seu cérebro, inexplorada pela ciência, e era ela a culpada por todos os incidentes na faculdade. Sam continuará trabalhando para David.

Espere até os créditos rolarem e você verá outra pequena cena.

O jogo acabou.

Jogo: Plataforma: PC, X360 Gênero: aventura Data de lançamento: 25 de fevereiro de 2011 Na Rússia: 23 de junho de 2011 Desenvolvedor: Wizarbox, Tonuzaba Entertainment, Spiders Editora: Mamba Games Editora na Rússia: Novo localizador de disco: Lazy Games / Track down The O passo a passo foi escrito para a versão britânica do jogo. Durante a localização, alguns nomes e nomes de itens podem ser diferentes.

Uma mulher anda de bicicleta por uma estrada deserta à noite e sai do caminho apropriado. Chegando a uma casa na periferia da cidade, ela presencia um incidente inusitado. Num impulso inesperado, ela se apresenta como assistente do Dr. Stiles, médico em neurobiologia. Samantha Everett começa suas funções como assistente, ainda sem saber que será atraída para uma história inusitada envolvendo a misteriosa morte da esposa do médico, um clube mágico e fenômenos paranormais.

Neste jogo você deve controlar 2 personagens - a garota informal Samantha (Sam) Everett e o médico neurobiologista David Stiles.

Interface:

Controle de apontar e clicar.

O cursor é representado como uma seta.

Cursores: olho - atenção direta (Sam/David fará seu próprio comentário), lupa - olhar mais de perto, mão - pegar, porta - sair da proximidade, sair da sala, engrenagens - interagir, mão estendida com ponto de interrogação - aplique um objeto, mão estendida com sinal de adição - para combinar um objeto, uma boca - para falar, um chapéu com uma bengala - para demonstrar truques.

Inventário pop-up na parte superior da tela.

Botão direito do mouse – pegue um item do kit de ferramentas (uma imagem de uma mão com um item aparecerá no lado direito da tela). Para utilizar um item, você precisa pegá-lo, trazê-lo para um local adequado (deve aparecer um ícone de mão estendida com um ponto de interrogação) e pressionar o botão esquerdo do mouse. Para combinar itens, você precisa pegar um deles do kit de ferramentas (deve aparecer um ícone de mão estendida com um sinal de mais) e depois aplicá-lo a outro item do kit de ferramentas pressionando o botão esquerdo do mouse.

Botão Esc – sai para o menu.
Botão de espaço – mostra os pontos ativos no display.
Botão P (layout em inglês) – progresso do jogo e lista de tarefas. Inspecione todos os objetos disponíveis; a conclusão de certas tarefas depende disso.

Botão M - mapa.

A cor dourada das letras com as quais os nomes estão escritos no cartão indicam tarefas obrigatórias, a cor prateada indica tarefas bônus e a cor acinzentada indica tarefas concluídas. Quando uma nova marca aparece no mapa, um indicador pisca no canto superior esquerdo.

Você também pode ver o mapa e o progresso em suas ferramentas clicando nos ícones no canto superior esquerdo.

Sam/David tem um diário onde todos os diálogos e comentários são anotados. Para lê-los, selecione o diário em seu inventário, clique no marcador apropriado que indica a parte e, a seguir, percorra as páginas com o botão direito do mouse.

Sam também tem um livro de mágica com truques de mágica escritos. Quando Sam quiser fazer uma manobra, aparecerá um cursor com um chapéu e uma bengala. Clique uma vez e o livro mágico será aberto. Lá você pode selecionar qualquer foco clicando com o botão esquerdo na página apropriada. Se o foco não for adequado para uma determinada opção, Sam lhe dirá isso. Percorra as páginas com o botão direito do mouse.

Clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse – execute.

Capítulo 1.

Após a cena, Sam estará na sala. Ela está preocupada por ter mentido como se fosse a assistente do Dr. Stiles. Você terá a primeira tarefa: olhar ao redor da sala e encontrar o coelho Sam, Houdini. Clique em “Continuar” para continuar. Você encontrará um coelho perto de uma árvore

Agora precisamos dar-lhe comida e água. Examine a mochila do Sam (mochila) e retire dela tudo o que puder ser levado, a saber: baralho de cartas, cenouras, carteira, caixa de fósforos, canivete, garrafa de bebida, caderneta de truques. Pegue a garrafa de água, vá até a jarra de água e use a jarra de água na jarra. Agora pegue um bebedouro cheio e aplique na gaiola com o coelho. Mais tarde, pegue a cenoura e aplique também na célula. Agora que Houdini está pronto, é hora de dar uma olhada na casa. Saia da sala. Sam quer fugir, mas primeiro precisa de um mapa. Você pode pressionar a barra de espaço e observar todos os objetos no corredor. Mais tarde, saia para o hall de entrada (a porta à direita do quarto de Sam). Você se encontrará nas escadas. Olhe para o retrato na parede à direita. Retrata uma linda mulher. Vá até a porta embaixo da escada, olhe e veja um bilhete endereçado ao novo assistente (envelope “Novo assistente”), mas Sam não vai querer lê-lo. Olhe os objetos perto da escada, depois passe pela porta à esquerda, esta é a Sala de Jantar. Aqui você pode ver as pinturas acima da lareira e do sistema Hi-Fi, e também ouvir os comentários de Sam sobre outras coisas (mesa, velas, cadeiras). Saia da sala e depois saia para o pátio clicando no ícone da porta na parte inferior da tela (entrada frontal, no hall de entrada). Olhe a placa perto da porta de entrada (Praga de Entrada), e depois vá para a direita (Exterior traseiro), veja a árvore, a escultura e as portas da garagem. Mais tarde, volte para casa e entre na porta à direita (Sala). Lá você pode ver diplomas contra a parede distante e uma fotografia de um homem e uma senhora, além de fotografias dos pacientes do médico. A porta no final da sala (porta do escritório) estará fechada. Depois disso, saia novamente para o hall de entrada, e lá você será recebido por uma senhora que lhe oferecerá café da manhã. Vá para a cozinha, a porta ao lado da sala de jantar. Sam tomará café da manhã e conversará com a senhora. Esta é a governanta do Dr. Stiles, Sra. Dalton. Faça à senhora todas as perguntas que aparecem abaixo. Ela lhe oferecerá um emprego como assistente de médico por £ 50 e a chance de morar em um belo quarto. Mais tarde, vá até o quadro de avisos na parede à direita (Quadro de Avisos) e dê uma olhada nele. Sam prestará atenção no calendário, no cartão de visita do Dr. Helborn e no número da polícia. Saia da cozinha e vá para a porta adjacente. Leia a carta para o assistente. Dr. Stiles pedirá que você encontre seis alunos para um experimento noturno. Se você não concluir a tarefa, poderá arrumar suas coisas e ir embora. Anexados à carta estão cheques de £ 15 a serem pagos aos alunos pela experiência. O médico também pediu que você deixasse seu número de telefone da Sra. Dalton. Vá até ela e Sam dirá que ela não tem telefone. A Sra. Dalton lhe dará um. Agora você tem um mapa de Oxford e pode cuidar de seus negócios. Vá para a garagem e entre. Tente ligar a bicicleta, mas ela está quebrada. Saia da garagem, entre no pátio e saia na direção de Saída, ou clique no mapa Oxford Town Centre. Você se encontrará no centro de Oxford. Procure a placa da faculdade e vire na Cornmarket Street

Haverá uma loja de magia "Black Wand" à sua direita, vá até lá. Olhe para a caixa à direita da porta (Máquina de jogo) e preste atenção no ícone abaixo

.

Sam descobrirá o logotipo do famoso clube de magia. O dono da loja, Mefistófeles, irá até você. Fale com ele. Você aprenderá que Sam sonha em se tornar um mágico e pertencer a um clube famoso. Além disso, ela tem um nome artístico, Lady Byron. Após a conversa, olhe para as prateleiras com os adereços do mágico à frente e à direita. Jogue um jogo com cartas. Para ganhar, clique nos botões abaixo e insira esta combinação

Mais tarde, pegue a nota da máquina à direita. Haverá uma tarefa do mágico Daedalus Club. Fale com Mefistófeles novamente. Mais tarde, saia da loja e vá direto para a Queen Street. Revezem-se conversando com dois rapazes e uma mulher na rua, mas eles se recusarão a participar da experiência. Quando o crioulo for embora, ele deixará o convite para a festa no St. Edmund Hall, e Sam irá buscá-lo. Este local ficará marcado no mapa. Tente entrar no Brasenose College, mas o homem na entrada não deixa Sam entrar. Aproxime-se do The Windy Dog Pub, mas ele estará fechado. Vá para a festa no St. Edmund Hall. Sam vai testemunhar uma briga entre um cara e uma garota. Fale com o cara, Harvey Kinderman. Ele dirá que brigou com uma mulher por causa de seu próprio filme. Sam se oferecerá para ajudar se concordar em participar do experimento. Harvey lhe dará a fita. Agora você precisa mostrar um truque à Raposa (ela está por perto, à direita). Selecione o foco "Up in smoke". Uma janela de preparação para o foco se abrirá na sua frente. Em vez de cartões teremos cassetes, uma verdadeira e outra falsa. Preparando-se:

1. Transfira o cartucho falso (cartucho sobressalente) da janela superior para a manga esquerda de Sam

2. Coloque uma fita real (cartucho de Lisa) na mão direita de Sam.
3. Mova a fita falsa para a mão esquerda.
4. Mova a fita real para a mão esquerda

5. Clique no ícone do coelho no centro "Misdirect" (Distraia o público).
6. Mova a fita falsa para a mão direita

7. Esconda o cassete real na manga esquerda.

Lembrar! A mão esquerda de Sam está à sua direita e a mão direita de Sam está à sua esquerda - não se confunda!

Clique no ícone da varinha mágica que aparece no canto inferior direito da tela. Se você fez algo errado, as funções incorretas serão excluídas, mas as corretas permanecerão.

Sam irá atrair a fita verdadeira de Lisa, substituí-la silenciosamente por uma falsa e queimá-la, e dar a verdadeira a Harvey. Harvey promete vir para o experimento.

Agora aproxime-se da garota na espreguiçadeira, Helena Beaugard. Ela não estará interessada no teste, mas está interessada no cara que está no banco, Charles Ettington. Sam teve que mentir que ela o conhecia, e ele também viria pela experiência. Agora você precisa conhecer Charles. Suba e fale com ele. Ele é muito moderado e não sabe como continuar a conversa. Direcione sua atenção para os objetos próximos a ele - uma carta da mãe e um livro, a Ilíada de Homero. Fale com ele novamente sobre essas coisas. Depois disso você pode falar sobre sua experiência. Charles recusará porque precisa conversar com sua mãe. Vamos fazer um pequeno truque com ele - “The Ominous Mailbag”. Preparando-se:

1. Clique no ícone "Desdirecionar".
2. Coloque a carta na mão esquerda de Sam.
3. Esconda a carta na manga esquerda.

Clique na varinha mágica e a carta aparecerá em sua posse.

Agora é necessário abri-lo de alguma forma para que Charles não veja que estava aberto. Volte para Oxford Town Centre e use a carta no Steam Vent.

Examine a carta e o cheque anexado a ela. Combine a carta de Charles com a carta e os cheques do Dr. Stiles, e Sam trocará o cheque da carta de Charles pelo cheque médico. Agora parece que a própria mãe está enviando Charles para o experimento. Vá até Charles e complete o truque das letras. Preparando-se:

1. Coloque a carta da janela superior em sua mão direita.
3. Mova a carta para a área de trabalho (na mesa na frente de Sam)

Substitua a carta e depois aborde Helena novamente. Ela ficará surpresa por você ter conversado com Charles e Sam irá garantir que ela está participando da experiência. Agora vá tratar outra senhora que está sentada perto de um telefone público encostado na parede, Angela Mulholland. Fale com ela. É hora de mostrar o truque novamente. Este será o truque do "Telefone psíquico". Preparando-se:

Vá até o telefone público na parede ao lado da mulher. Coloque seu próprio celular na parte inferior e Sam adicionará seu número à memória do telefone. Agora abra o seu celular, acesse o menu pressionando o botão à direita e selecione a função “Opções”. Ligue o som pressionando o botão abaixo da palavra "Selecionar". Em vez da palavra “Off”, “On” deve acender

Agora volte-se para a garota novamente e prepare-se para o truque:

1. Coloque o telefone na mão esquerda.
2. Clique no ícone "Desdirecionar".
3. Clique no ícone “Manipular item esquerdo”, ícone com as mãos do lado direito (mão esquerda de Sam).
4. Esconda seu telefone na manga esquerda.

Acabou sendo muito fácil enganar Angela, e ela concordou em participar do experimento. Você reuniu todos os alunos, volte para Dread Hill House. Suba até o seu quarto (para subir as escadas clique em Corredor do andar de cima) e retire da mochila a foto dos seus pais. Sam irá colocá-lo na mesa de cabeceira.

Agora é hora de jogar o jogo do Daedalus Club. Desembarque no Oxford Town Centre e entre no topo da Carfax Tower. Você subirá ao telhado da torre. Feche a porta e veja a caixa avermelhada atrás dela. Haverá um buraco no fundo da caixa. Aplique combinações e receba uma dica - um pedaço de papel com o logotipo do instituto e uma peça do quebra-cabeça que deve ser montada para completar a tarefa. Volte para fora e vá até a placa com os logotipos da faculdade. Pegue um pedaço de papel com o logotipo e segure-o próximo ao logotipo do Christ Church College

O instituto estará marcado no mapa. Vá ali. Aproxime-se da fonte e veja uma caixa preta nela. Abra a tampa superior. Pegue uma gota d'água da fonte ao lado da caixa e aplique no pedaço de papel que está na caixa. Lá aparecerá o logotipo do instituto. Abra a caixa e pegue a segunda peça do quebra-cabeça. Mais tarde, vá até o jardim à direita (Christ Church College Garden), e veja o canteiro de flores em frente à entrada (Flower Bed). Olhe para a área sob a cabeça do leão e veja uma bandeira no chão. Cave o chão algumas vezes e você obterá uma base para cerveja e uma peça de quebra-cabeça subsequente. Nesse momento, o médico ligará e ordenará que você volte para casa. Você reuniu apenas quatro alunos, o médico encontrou mais 1 e Sam tinha que ser o 6º. O médico realizou um experimento muito estranho, durante o qual colocou todos em hipnose e pediu que se imaginassem no campo e na pista de corrida de uma das faculdades. Assista ao vídeo sobre o que aconteceu com a faixa.
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