Przewodnik po grze Stalker alternatywny 1.2. Alternatywa: solucja. Nie pozwolę ci

Jeśli spośród współczesnych gier komputerowych wybierzesz te, dla których stworzono najwięcej modyfikacji, to Stalker z pewnością zajmie pierwsze miejsce. Ta strzelanka typu stealth, opowiadająca historię wydarzeń w strefie radiacyjnej Czarnobyla, stała się prawdziwym arcydziełem, które bardzo rzadko można spotkać wśród projektów wydawanych przez firmy w przestrzeni poradzieckiej. Ta seria gier jest świetna sama w sobie, ale wyróżnia się również tym, że fani stworzyli już do niej imponującą liczbę modyfikacji, z których każdy dodaje inne elementy, od nowej broni po pełnoprawne wątki fabularne. Swoją drogą ta ostatnia opcja jest dość powszechna, bo uniwersum Stalkera jest rozległe, więc można tworzyć wiele różnych narracji na rzecz różnych bohaterów. Ale co wyróżnia „Alternatywę” na tle innych? Przejście tutaj się nie zmieniło, mechanika gry też się nie zmieniła. Jaka jest różnica?

Opis moda

Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na fakt, że modyfikacja ta nie tylko dodaje fabułę. Czyni to grę niestandardową, alternatywną, a także wprowadza do rozgrywki dość imponującą liczbę zadań pobocznych, które nie wpływają na fabułę moda Stalker: Alternative. Przejście, jak wspomniano wcześniej, praktycznie nie różni się od oryginalnych gier i innych modyfikacji. Nie brakuje tu oczywiście pewnych chwytów, takich jak swoboda działania czy ścisłe posłuszeństwo rozkazom (w zależności od ścieżki, którą dla siebie wybierzesz). Warto jednak osobno przeanalizować wszystkie wybitne momenty w tej grze, a także zdecydować się na rekomendacje, które pomogą Ci ukończyć mod Stalker: Alternative. Przejście nie zajmie Ci dużo czasu, jak większość modyfikacji, ale pozwoli spojrzeć na świat „Stalkera” z zupełnie innej perspektywy.

Wybór postaci

Warto więc zacząć od tego, że we wszystkich oryginalnych grach i modyfikacjach twórcy i twórcy niezależnie ustalali, jaką postacią będzie grał gracz. W przypadku tego moda dostajemy pełną opcję - możemy samodzielnie wpisać imię dla naszej postaci, a także wybrać jej wygląd. Nie jest to jednak szczególnie znacząca różnica w modyfikacji „Stalker: Alternative” – fragment nie zmienia się w żaden sposób, wygląd postaci wpływa jedynie na to, jakie zdjęcie wyświetla się w dialogach, a nazwa wpływa na sposób, w jaki nie-gracz postacie będą się do Ciebie zwracać. To po prostu fajna funkcja, na której nie powinieneś się długo zatrzymywać ani skupiać. Czas przejść do ważniejszych kwestii, które również mogą mieć wpływ na Twoje postępy. „Stalker: to najnowsza wersja tego moda. I to na jej podstawie odbędą się dalsze rozważania na ten temat.

Wybór scen

Na samym początku gry przybywasz do Strefy, aby tam służyć. Następnie pojawia się główny wybór w grze – którą ścieżkę wybierzesz? Twoje przejście do gry „Stalker: Alternative” będzie całkowicie od tego zależeć. I tutaj w pełni ujawnia się istota nazwy modyfikacji. Masz więc dwie możliwości. Możesz wykonać rozkaz i iść robić to, po co cię tu przysłano, czyli służyć. Z drugiej strony możesz przejść na drugą stronę i zostać wolnym prześladowcą, który wykona wiele zadań, będzie podróżować po Strefie, stawiając czoła wszelkim niebezpieczeństwom. Taki wybór oferuje modyfikacja „Stalker: Alternative”. Grając żołnierzem i prześladowcą warto rozważyć osobno, gdyż reprezentują one zupełnie różne koncepcje, które prowadzą do różnych zakończeń gry.

Wcielamy się w darmowego stalkera

Jeśli zdecydujesz się nie podporządkowywać woli wojska i wyjdziesz na wolność, będziesz miał ogromną przewagę – swobodę działania. Będziesz mógł podróżować po Strefie i wykonywać zadania przeznaczone dla prześladowcy, co doprowadzi Cię do końca historii. Jednocześnie powinieneś podejmować się zadań pobocznych, które pozwolą ci zdobyć broń, amunicję, amunicję i tak dalej. Naturalnie nikt nie odwołał ważnej części serii Stalker – poszukiwania kryjówek. Zrobisz to dla kogoś w ramach jakiegoś zadania, albo dla siebie i być może przypadkiem zauważysz kryjówki. W każdym razie pomogą ci ukończyć grę i pozwolą ci wycisnąć maksimum z gry Stalker. Mod „Alternatywny”, którego przejście można podzielić na dwie części, nie ogranicza się tylko do losu prześladowcy. Grę możesz łatwo powtórzyć wybierając inny kierunek. I na tym polega piękno tej modyfikacji.

Opis przejścia jako żołnierz

Wadą fabuły darmowego stalkera jest to, że nie ma w niej nic nowego. Oczywiście wszystkie zadania są oryginalne, zadania poboczne są dość interesujące, ale koncepcja nie zmienia się wcale w porównaniu z wersją oryginalną lub innymi modyfikacjami. Tym, co naprawdę docenia „Alternative”, jest gra żołnierzem. Tutaj wszystko jest zupełnie inne, gra „Stalker: Alternative” całkowicie zmienia swój wygląd. Poradnik solucyjny pozwoli ci przestudiować wszystkie szczegóły, ale znacznie lepiej jest zrobić to sam. Zgadzasz się więc zostać wojskowym, co oznacza, że ​​będziesz musiał wykonywać wszystkie rozkazy wydawane ci przez przełożonych. Musisz wykonywać rutynowe i pełne misje wojskowe oparte na fabule. Oprócz tego dostępne będą dla Ciebie zadania niezwiązane z fabułą, a co najważniejsze, część zadań darmowego prześladowcy również będzie dla Ciebie dostępna. Oznacza to, że ten tryb jest znacznie bardziej atrakcyjny dla fanów, ponieważ oferuje nowe spojrzenie na grę z zupełnie innej postaci. Coś takiego nigdy wcześniej się nie zdarzyło i zdecydowanie powinieneś wypróbować tę opcję.

Alternatywne zakończenia

„Stalker: Alternative” zasługuje na swoją nazwę nie tylko dlatego, że ma do wyboru dwie historie. Jeśli zdecydujesz się grać jako wojskowy, zakończenie gry będzie zależeć od twoich działań. W sumie ta fabuła ma trzy gałęzie, z których każda prowadzi do oryginalnego zakończenia, dlatego zaleca się wypróbowanie wszystkich trzech metod, ponieważ długość gry nie jest tak długa, a każda z opcji zakończenia zasługuje na uwagę.

Zadania poboczne

Nie oznacza to jednak, że poboczne zadania w Alternatywie zasługują na szczególną uwagę. Są one oczywiście atrakcyjne i ciekawe, jednak nacisk położony jest tu na coś zupełnie innego, a mianowicie na możliwość wcielenia się w wojskowego. Większość zadań niezwiązanych z fabułą dotyczy konkretnie darmowego prześladowcy, więc ich ukończenie jest ostatnią rzeczą, na której powinieneś się skupiać.

Ta sekcja nie obejmuje wszystkich zadań moda „Alternatywa 1.2”.

W modzie „Alternatywa” gracz gra dla siebie, może wybrać dla siebie nazwę i zmienić ikonę wyświetlaną w dialogach. Przeczytaj, jak to zrobić w Profilu Gracza. Z dialogów można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Na pierwszy rzut oka wydają się opowiadać o elementarnych rzeczach, które dobrze znasz z oryginalnej fabuły gry, a to nie o to chodzi, na te rzeczy trzeba zwracać uwagę. Wszystkie niezbędne informacje znajdują się w PDA oraz w znalezionych dokumentach.

W PDA w sekcji „Dziennik - Notatki osobiste” pojawi się informacja, po przestudiowaniu której możesz przystąpić do zadań i je ukończyć. W wersji 1.2 dostępne są dwa zadania z osobistych notatek, które pochodzą z Prezony.

Początek gry

Do Prezony lecisz jako cywil, aby podpisać kontrakt na służbę w Strefie. Przed opuszczeniem bazy wojskowej zajrzyj do pomieszczenia kontrolnego. Zawiera komputer, który możesz nieco później zhakować. Sprawdź wszystkie komputery, urządzenia PDA, laptopy i sejfy pod kątem możliwości włamania.

Aby włamać się do komputerów PDA i sejfów, potrzebujesz programów, które otrzymasz od Kalanchy, o którym możesz dowiedzieć się od Sidorowicza. W sumie jest sześć programów: trzy do włamywania się do komputerów i trzy do włamywania się do sejfów z zamkami elektronicznymi; wszystkie programy są wymagane do przejścia gry.

W modzie jest transport, aby transport się rozpoczął, musisz ustawić akcję na klawiszu klawiatury na „Włącz” w opcjach sterowania, domyślnie są spacje.

Podczas rozmowy ze Strelokiem w barze Prezony będziesz musiał dokonać wyboru (od dokonanego wyboru będzie zależał dalszy rozwój fabuły) czy chcesz służyć na kontrakcie, czy zostać wolnym prześladowcą.

Bezpłatny prześladowca

Wybierając los wolnego prześladowcy, otwiera się przed tobą wolność wyboru, ale nie jest jasne, co z nią zrobić. Musisz zastosować się do rady Bullseye'a i spotkać się z burmistrzem. To, co musisz zrobić, aby przejść dalej przez historię, jest zaznaczone na zielono w oknie dialogowym. Zwróć uwagę na wojskowego, który po rozmowie ze Strelokiem podejdzie do baru. Pomóż sprzedawczyni, która sprzedaje w sklepie, na pewno będziesz potrzebować pustych pudełek. Mieszkańcy Prezony śpią w nocy.

Misja odnalezienia kryjówki Streloka pozostała z oryginalnej gry. Pendrive Strelka zawiera inne informacje. Po odnalezieniu Extreme w skrytce rozpocznie się niezwykła podróż po Strefie.

Zadanie od Cardana.
Cardan poprosi Cię o przyniesienie trzech zestawów narzędzi, po jednym na raz. Wszystkie trzy zestawy znajdują się na Zaton. Do wykonania drugiego zadania będziesz potrzebować przynajmniej pierwszego programu do hakowania komputera. Kiedy próbujesz się zhakować, zapisz plik przed hackowaniem; za pierwszym razem może się to nie udać. Wynik trzeciego zadania decyduje o tym, czy Cardan zleci zadanie na Jowiszu, czy nie.

Zadanie „Świat równoległy”
Zadanie „Świat równoległy” rozpoczyna się po zhakowaniu laptopa w Twoim domu. Wszystkie informacje na temat ukończenia zadania, oprócz zadań, wyświetlane są w PDA w sekcji „Dziennik - Świat Równoległy”. Musisz zrobić dokładnie to, co opisano. Jeśli jest napisane „stałeś na stosie liści przez długi czas”, musisz to zrobić, a nie biegać wokół stosu i kopać liście. Kiedy dotrzesz do Mrocznej Krainy i znajdziesz skrytkę, nie zapomnij o mapie i nożu, w tej chwili nóż jest bronią. A artefakty przeciw mutantom są bronią masowego rażenia. Najważniejsze jest, aby wiedzieć, jakiego artefaktu użyć w jakim czasie. Wszystko, co znajdziesz w Mrocznej Krainie, lepiej zostawić tam, może się przydać.

Zadanie „Legenda”
Zadanie „Legenda” rozpocznie się po zhakowaniu PDA w bunkrze w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej-2. Niestierow znajduje się w Ciemnej Krainie na Mozgolomiu.

Zadanie „Znajdź łup aptekarza”
Zadanie „Znajdź łup aptekarza” rozpocznie się po zdobyciu informacji poprzez włamanie się do komputera naukowców na Jowiszu. Po znalezieniu wszystkich czterech artefaktów misja zakończy się. Po kopulastym pomieszczeniu, w którym znajduje się instalacja, idąc korytarzem, zwróć uwagę na pojemnik po lewej stronie, zanim zejdziesz po kręconych schodach w dół.

Zadania powiązane z innymi misjami
Zadanie usunięcia zarazy ze Strefy rozpocznie się od zadania „Znajdź strażników” dla naukowców na Jowiszu. Aby kontynuować zadanie, musisz zhakować PDA w laboratorium X-8, które znajduje się na Jowiszu i dostarczyć naukowcom zwłoki nieznanego zwierzęcia. To, o co prosi Ozersky, musi być wykonywane okresowo. Dalsza kontynuacja zadania wiąże się z zadaniem "Legenda". Zadanie zakończy się zadaniem „Zniszcz macicę nieznanego zwierzęcia”. Istnieją dwie możliwości ukończenia zadania: 1. Znając prawdopodobną lokalizację legowiska nieznanego zwierzęcia, możesz od razu udać się i zakończyć to zadanie. 2. Jeśli wrócisz do X-8 i znajdziesz drugie PDA, czeka Cię niespodzianka. Kiedy mówisz do Ozerskiego: "Co powiedziałeś? Sama Strefa? Strefa, no cóż, oczywiście Strefa. OK, muszę jechać." oznacza to, że wiesz, z kim powinieneś teraz porozmawiać. Po ukończeniu zadania koniecznie porozmawiaj ze swoim „sojusznikiem”.

Zadanie „Legenda” jest powiązane z prostym zadaniem „Znajdź antidotum”. Kiedy zaniesiesz antidotum Niestierowowi, misja włączenia anten Radaru będzie kontynuowana.

Niezrealizowane questy, które były kontynuowane w wersji 1.2
W wersji moda Alternative 1.1 były zadania, które nie zostały w pełni zaimplementowane. Zadanie „Znajdź dokumenty z X-8”: uzyskane dokumenty można przypisać do „Obowiązku” lub „Wolności”. W wersji 1.2 ważne jest komu przekazujesz dokumenty.

Zadania związane z dziewczyną o imieniu Sonya, które rozpoczęły się od zadania „Znajdź dziewczynę ze zdjęciem”, nigdy nie rozwinęły się w oddzielną fabułę, ale były kontynuowane i wpłynęły na zakończenie fabuły „Legenda”.

Spędzając noc w domu, może się zdarzyć, że przyjdą niespodziewani goście i będą potrzebować Twojej pomocy. Gość drugiej nocy, który przychodzi do domu GG, otrzymuje zadanie dla GG. Specyfiką tego zadania jest próba wdrożenia alternatywnego przekazu i podsumowania.

Usługa w ramach umowy.

Fabuła dla wojskowego była kontynuowana i ma trzy zakończenia.

Służąc w Strefie trzeba jasno realizować przydzielone zadania, zupełnie jak w wojsku. Przechodząc grę jako wojskowy, możliwe jest wykonanie niektórych zadań darmowego prześladowcy.

Powodzenia, Stalkerze!

Szczegółowy opis questów

Bezpłatny prześladowca

Sprzedawczyni i pudełka

Decydując się pomóc sprzedawczyni, idziemy do Baru i kupujemy mapę Prezonii. Pod sklepem stoi samochód, wsiadamy do niego i jedziemy do kotłowni, na parterze znajdują się cztery boksy. Bierzemy po jednym i ciągniemy do samochodu, ustawiamy się tak, abyśmy mogli zabrać wszystkie pudła i wsiąść do UAZ-a, pojechać do sklepu i zanieść pudła do kasy, zabrać wszystko, porozmawiać ze sprzedawczynią.

Znajdź dziewczynę ze zdjęciem.

Zadanie zostało przejęte od Sidorowicza. Mówi, że musisz się tego dowiedzieć na obozie dla nowicjuszy. Jeśli Tolik żyje, podpowie Ci, jak przejść na Bagna. Jeśli Tolik się podda, bez napiwku jedziemy na Bagna, przejście znajduje się w płocie z drutu kolczastego, niedaleko bunkra Sidorowicza. Musisz iść wzdłuż płotu w stronę Checkpointu. Dziewczyna w bazie Czyste Niebo. Powie ci, że nikt nie wie o jej obecności w Strefie.

Chodźmy do Sidorowicza, masz dwie możliwości: wziąć pieniądze lub powiedzieć, że nie widziałeś dziewczyny. W pierwszym przypadku każdy prześladowca będzie próbował zemścić się na Tobie za zdradę Soni. W drugim przypadku masz nowe zadanie „Ostrzeż Sonyę”. Udajemy się na Bagna i w kościele uwalniamy Sonię z niewoli. Towarzyszymy Soni do bazy, trzeba iść obok niej gdy dotrze do płotu, stoimy i czekamy aż zniknie z PDA, szybko idziemy do teleportu i czekamy na nią przy bramie. Sonya poprosi Cię o odnalezienie klienta, podjęcie się tego zadania i udanie się do Kordonu. W domu za mostem kolejowym, po prawej stronie, rozmawiamy ze stalkerem. Po rozmowie wracamy do Soni, ona Ci podziękuje.

Zadania Cardana

Wszystkie trzy zestawy instrumentalne znajdują się na Zatonie. Pierwszy zestaw znajduje się w kotłowni leśnej, na górze z barki. Drugie, pod żelaznym rusztowaniem w laboratorium, to miejsce, w którym helikopter spadł na beton. Do laboratorium możesz dostać się dopiero po zhakowaniu komputera na drugim piętrze, przy stole. Aby zhakować, potrzebujesz przynajmniej pierwszego programu hakerskiego, który zapewnia Kalancha oparty na Clear Sky. W laboratorium zestaw znajduje się w pomieszczeniu, w którym zainstalowano duże działo gaussowe.

Zestaw nr 6 odnajdują najemnicy przebywający na oczyszczalni ścieków. Musisz udać się w nocy, tak jak prosił Cardan, i po cichu ukraść zestaw, który znajduje się w pomieszczeniu, w którym chrapie najemnik. Może się zdarzyć, że najemnik przed pójściem spać zgarnie zestaw i wtedy trzeba go zabić i zabrać zestaw. Jeśli to nie zadziała po cichu, zabieramy wszystkich najemników do ośrodków leczenia i doganiamy tego, który uciekł w pobliżu przejścia do Kordonu, zabieramy zestaw do Cardana. Jest to opcja zapasowa, gdy bardzo zależy Ci na zdobyciu w nagrodę szybkostrzelnej strzelby, a zadanie rekrutacji nr 6 i tak możesz zaliczyć.

Jeżeli okoliczności pomyślnie zajdą, Cardan poprosi Cię o uwolnienie Brata Pilota. Do Jowisza lecimy helikopterem z bazy Clear Sky. Nocą w magazynach kontenerowych udajemy się do hangaru, w którym przetrzymywany jest Pilot. Kiedy Pilot został uwolniony, pojawiły się dwie możliwości: oczyścić cały obóz lub spokojnie opuścić obóz. Wybór będzie zależał od tego jak rozwiążesz problem z bandytą pilnującym Pilota. Po towarzyszeniu Pilotowi do Yanov lecimy do Cardana i kończymy zadanie.

To zadanie rozpoczyna się po włamaniu do PDA w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2. Strelok mówił na początku o tym bunkrze, ale poprosił nas tylko, abyśmy zapomnieli. W oryginale bunkier to miejsce, w którym siedzi Sidor. Możesz się tam dostać przeskakując teleporty lub używając urządzenia Punch do wprowadzenia współrzędnych. Ktokolwiek włamał się do laptopa z Przewodnika, ma te współrzędne. Urządzenie znajduje się w skrytce Extreme w Prypeci.

Jeśli wskoczysz na teleporty bez urządzenia, za pierwszym razem, gdy wejdziesz do bunkra, zostaniesz z niego wyrzucony, kontynuując wskakiwanie na teleporty, wylądujesz w bunkrze za kratami. W bunkrze pod ławką PDA (musisz mieć program hakerski) hakujemy go. Z bunkra możesz wydostać się podchodząc do kraty, teleporter, który wyrzuciłeś za pierwszym razem, powtórzy swoje działanie.

Idziemy do Streloka, on wyśle ​​cię do Anarchisty, który opowie ci swoją historię, w PDA pojawi się wpis, Journal-Legend. Idziemy do diabelskiego młyna w Prypeci, znajdujemy kartkę papieru z notatką. W Monolith Management robimy to, co jest zapisane na kartce papieru. Rozmawiamy z Jester i wykonujemy jej zadanie. Następnie, jeśli przyniosłeś już zwłoki pryszczycy do Ozerskiego, otrzymasz od niego wiadomość. Chodźmy do Ozerskiego, i tak cię do niego wyślą. Opowie ci o Niestierowie.

Niestierow w Ciemnej Krainie na Mozgolomiu. Jeśli nie spotkałeś się z nim wcześniej, poprosi Cię o przyniesienie antidotum. Dajemy mu antidotum, za które powie, jak ponownie uruchomić generatory w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 (bez urządzenia „Puncher” nie będzie to możliwe). Masz pierwsze współrzędne do wejścia do urządzenia, jeśli włamałeś się do laptopa w Poradniku. Ponownie uruchamiamy pierwszy generator, szukamy notatki w generatorze, potem drugi i trzeci, podobnie jak pierwszy. Podchodzimy do Radaru i włączamy anteny (zaopatrujemy się w artefakty z promieniowania psi i te zwiększające wytrzymałość, nie zapominamy o apteczkach). Przejdźmy do Żartu.

Aby uzyskać kontynuację, musisz znaleźć dowolnego prześladowcę, który prowadzi dialog na temat Leśniczego. Idziemy do Leśniczego i słuchamy jego założeń. Rozmawiamy z dziewczynami, obie są na Janowie. W końcu decydujesz się sam wyłączyć Radar. W laboratorium w Radarze czeka na Ciebie niespodzianka i kolejny wybór. W jednej z opcji będziesz musiał przejść psychologiczną wyprawę, która będzie wymagała od ciebie wytrzymałości, cierpliwości i uważności. Kiedy dotrzesz do sekretnej części laboratorium, znajdź laptopa, zabierz go ze sobą, przyda ci się. Po pewnym czasie pojawi się zadanie i jego opis. Z opisu wynika, gdzie znajdziesz pierwszy i drugi PDA, ale trzeciego będziesz musiał poszukać. Dalsze opisywanie fabuły uważam za niewłaściwe, nie będziecie zainteresowani grą.

Świat równoległy

Zadanie rozpocznie się po zhakowaniu laptopa znajdującego się w domu kupionym od burmistrza. Wszystkie niezbędne informacje, oprócz zadań, będą wyświetlane w PDA (Parallel World Magazine) po każdym włamaniu do komputera. Na Bagnach B. Doktor opowie Ci o brodzie. Udajemy się do brodu, tunelem kolejowym trafiamy do Ciemnej Krainy. Bagno. Znajdujemy i włamujemy się do komputera w domu. Na zachodzie Prypeć na dachu „Jubilein” włamujemy się do PDA i czytamy. Po odczekaniu chwili na stercie liści zostaniesz przeniesiony do miejsca, które musisz znaleźć, czyli na zachodzie. Prypeć, niedaleko pralni chemicznej. W zaśmieconym tunelu włamujemy się do laptopa, czytamy, stajemy w drzwiach i czekamy.. Znajdujemy się w Mrocznej Krainie. Wysypisko.

W jednym z domów, niedaleko miejsca Twojego pojawienia się, włamujemy się do laptopa i czytamy. Znajdujemy pierwszą skrzynkę, jest w niej mapa, mapa zawiera trzy arkusze map. Na mapie TK. Składowisko oznaczone jest trzema miejscami, czerwonymi kropkami. W tej chwili musisz udać się do punktu pośrodku. Tam znajdziesz kolejną niespodziankę, nie zapominaj, że nóż to broń, jest to w tej chwili istotne. Za pomocą noża uzyskasz zapisane na kartce papieru współrzędne. Wprowadzamy współrzędne do urządzenia „Puncher”, sprawdzamy drugą skrytkę, czytamy notatkę ze skrytki. Udajemy się do hangaru, nie zapominajmy, że artefakty mogą być bronią. Trzecią skrzynkę znajdujemy w szczelinie obok transportera opancerzonego. Wpisujemy znalezione w skrytce współrzędne i dojeżdżamy do Mozgolom.

Po wejściu do lokacji otrzymujemy zadanie odnalezienia i wyłączenia instalacji psi. Instalacja zlokalizowana jest pod budynkiem otoczonym antenami satelitarnymi i można na nią dotrzeć szybem windy. Przełącznik instalacji psi znajduje się na stole, wyłącz go, porozmawiaj z Niestierowem, znajdź i zhakuj komputer w szybie windy towarowej i poznaj lokalizację przejścia do Martwego Miasta.

Na siłowni, gdy ktoś zhakuje laptopa, dostajemy informacje o tym, jak wrócić z równoległego świata. Z Martwego Miasta możesz wydostać się kanałami tak samo jak do niego wszedłeś. Do kanału prowadzą dwa włazy, jeden z nich posiada przejście.

Na wysypisku Dark Land znajdują się dwa obszary medytacyjne, zlokalizowane w różnych tunelach kolejowych. (Przed wyjazdem radzę zostawić wszystko, co znajdziesz w Mrocznej Krainie; przyda się to w przyszłości.) Kiedy wejdziesz do tych stref, odtwarzane są efekty, po zagraniu musisz chwilę poczekać. Po jednej strefie dojdziesz do Bagna, potem myślę, że się wydostaniesz.

Przez drugą strefę, do Zaginionej Wioski. Na strychu trzody w pobliżu zwłok znajdujemy notatkę i dowiadujemy się, że musimy przedostać się pod dach domu. Aby dostać się na strych wskazanego domu, musisz zebrać puste pudełka i za ich pomocą zbudować drabinę wewnątrz domu i wskoczyć pod dach. Szukamy skrytki, czytamy notatkę, idziemy do sklepu i wyłączamy teleporty. Teraz możesz wydostać się przez „Limańsk” lub „Kolekcjoner”. To kończy zadanie.

Znajdź gadżet Chemika

Zadanie rozpocznie się po uzyskaniu informacji z komputera naukowców na Jowiszu. Informacje zostaną wprowadzone w sekcji „Artefakty - Światło słoneczne”, gdzie wskazany zostanie kod do drzwi do laboratorium na Generatorach. Po rozmowie z Doktorem Bagiennym, który wyrazi swoje przypuszczenia, udajemy się do laboratorium na Generatorach. Musisz zejść na najniższy poziom, gdzie są tylko korytarze. W suficie jest właz, ale nie można do niego wejść, po prawej stronie włazu znajdują się schody, na górę teleport zabierze cię do pokoju. Do pomieszczenia z włazu prowadzą dwa korytarze, długi prowadzi do Jowisza, krótki do Kolekcjonera.

W Kolekcjonerze znajdujemy ważny dla Ciebie komputer i zhakujemy go. Po przeczytaniu informacji będziesz musiał odnaleźć drzwi wskazane na zdjęciu. Po anomalii, idąc korytarzem, zwróć uwagę na pojemnik po lewej stronie, zanim zejdziesz po kręconych schodach w dół. Przez drzwi trafiamy do drugiej części Kolekcjonera. Znajdziemy tam sejf, złam go, masz już dwa artefakty Chemika.

Na Jowiszu, gdzie znajduje się wejście kolejowe do zakładu, na prawo od niego znajduje się kanał i krata, po której wylądujesz za kratami, znajduje się kolejny sejf. Na zachodzie Gór Prypeci nie ma, ale dziewięciopiętrowe budynki mogą za nie uchodzić. Dwa bliźniaki połączone anomalią, po których możesz wspiąć się na górę, gdzie będzie na ciebie czekał czwarty artefakt Chemik.

Pendrive Strelka i pamięć podręczna Extreme.

Pendrive Strelka znajduje się w tym samym miejscu, co w oryginalnej grze, ale kiedy go zabierzesz, będziesz miał kolejne zadanie; po jego przeczytaniu udajemy się do Jowisza. Samolot znajduje się za cmentarzem nad tunelem kolejowym, w którym mieszka kontroler. Na skrzydle samolotu PDA, z którego otrzymasz dwa zdjęcia pokazujące kryjówki.

Kierujemy się do Prypeci, gdzie znajdujemy dom pokazany na zdjęciu. Wspinamy się przez ruiny na drugie piętro i podróżujemy przez teleporty, aż znajdziemy się w pomieszczeniu z działającym radiem. Znajduje się w nim plecak, w którym znajduje się teleporter „Puncher” oraz zdjęcie przedstawiające kolejną kryjówkę, do zdjęcia jest notatka. Aby dostać się do skrzynki w Prypeci Zachodniej, będziesz potrzebować pustej drewnianej skrzynki. W „Puncherze” znajduje się obraz domu, najedź na niego wskaźnikiem i kliknij Enter, jesteś na dachu domu. Skaczemy z dachu domu na dach wejścia, umieszczamy skrzynkę, ze skrzynki na balkon, hakujemy PDA i zdobywamy współrzędne. Wpisujemy współrzędne do urządzenia, w jednej ze skrytek znajduje się też z niego PDA, w dziale „zdjęcia” dostajemy zdjęcie. Na zdjęciu miejsce zlokalizowane przy zakładzie Jowisz.

Znajdujemy to miejsce, za kratami PDA i pobieramy z niego współrzędne. Wchodzimy do urządzenia, przechodzimy za kratami, wchodzimy na dach. Na drugim końcu dachu znajdujemy się na podeście, znajdujemy plecak, a w nim nagrodę. Planowana jest kontynuacja fabuły.

Mod zakończeń Wersja alternatywna 1.3.1

Dla wojska:

1. Zakończenie umowy

Po wykonaniu trzech tajnych zadań GG realizuje kontrakt przed terminem i leci na kontynent.

2. Więzienie

W przypadku odmowy współpracy z przedstawicielem projektu „Świadomość” GG zostaje zatrzymany i wysłany na kontynent, gdzie przebywa w więzieniu.

3. Poltergeist

GG wyraża zgodę na współpracę z przedstawicielem projektu „Świadomość” i zobowiązuje się do odnalezienia pełnego pakietu dokumentów z laboratorium X-18, który składa się z 5 części. Szukając części 4 i 5 dokumentu, GG spotyka ducha. Jeśli GG zignoruje rady ducha i będzie kontynuował poszukiwania dokumentów, wówczas pozostanie na zawsze w Strefie, kończąc swoją ludzką ścieżkę i stając się poltergeistą.

4. Opuszczenie Strefy

GG wyraża zgodę na współpracę z przedstawicielem projektu „Świadomość” i zobowiązuje się do odnalezienia pełnego pakietu dokumentów z laboratorium X-18, który składa się z 5 części. Szukając części 4 i 5 dokumentu, GG spotyka ducha. Wysłuchawszy rad ducha, GG wyrusza na poszukiwanie tunelu, którym wydostanie się ze Strefy.

5. Zemsta

To zakończenie jest możliwe, jeśli GG odda Sonyę Sidorowiczowi, otrzymując za to 50 tysięcy, wówczas komunikując się ze prześladowcami, GG można zabić, pomszcząc śmierć Sonyi.

Dla stalkera:

1. Samobójstwo

Jeśli GG zgodzi się zabrać skrzynkę do bazy Clear Sky na prośbę Victorii. W rezultacie GG zdaje sobie sprawę, że popełnił kolejny błąd, którego nie da się naprawić. Zdaje sobie sprawę, że jego śmierć może zatrzymać Strefę i postanawia popełnić samobójstwo.

2. Nie ma wyjścia

Jeśli spisek zostanie poprawnie zrealizowany, ale jeśli GG odda Sonię Sidorowiczowi, otrzymując za to 50 tys., wówczas nikt, łącznie z GG, nie będzie mógł opuścić Strefy.

3. Miłość

Zakończenie to możliwe jest dopiero po uratowaniu Zoe. GG będzie miał okazję opuścić Strefę wraz z Zoyą

4. Nie pozwolę ci

Zakończenie to jest możliwe dopiero po rozmowie z Żartem i jeśli GG zdecyduje się komuś powiedzieć o istnieniu Błazna.

5. Azyl

Jeżeli GG dokonał złego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18 i błędnie pozbył się dokumentów projektu „Świadomość”, to po powrocie do „Twierdzy” przy dwóch możliwych wyjściach będzie na niego czekał szpital psychiatryczny. Trzecie możliwe wyjście nie wróży dobrze.

6. Niespodzianka

Niezależnie od tego, jak będziesz postępował w historii, takie zakończenie jest możliwe. Wracając do „Twierdzy”, jeśli GG pójdzie korytarzem, którym nie musi iść, zostanie o tym ostrzeżony, to będzie niespodzianka.

7. Druga szansa

Jeżeli GG dokonał złego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18, ale prawidłowo pozbył się dokumentów projektu „Świadomość”, to po powrocie do „Trzymaj” GG będzie miał szansę poprawić jeden z błędów i on będzie mógł wyjść z „Hold”.

8. Mój pokój

Jeżeli GG dokonał złego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18 i błędnie pozbył się dokumentów projektu „Świadomość”, to po powrocie do „Hold” po wejściu na oddział GG znajdzie się w szpitalu psychiatrycznym .

Jeśli GG skorzysta z drugiej szansy, to po wejściu do komnaty obudzi się przed wysłaniem do Strefy i zdecyduje się nie lecieć do Strefy w celu podpisania umowy.

Jeżeli GG dokonał właściwego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18 i prawidłowo pozbył się dokumentów projektu „Świadomość”, to wracając do „Twierdzy” i wchodząc do komory, obudzi się przed wysłaniem do Strefy i decydują się nie lecieć do Strefy w celu podpisania umowy. I będzie mógł bez problemu wydostać się z Warowni.

Projekt Stalker Alternative otrzymał długo oczekiwaną kontynuację fabularną i urósł do wersji Alternative 1.3. Podobnie jak poprzednie wersje, mod pozostał na poprzedniej platformie Stalker Shadows of Chernobyl 1.0004. W przeciwieństwie do poprzedniej części, gra zyskała nie tylko szereg zmian fabularnych, ale także zyskała wiele innowacji w rozgrywce. Tak jak poprzednio, gracz będzie musiał grać dla siebie, to znaczy deweloper pozostawił możliwość stworzenia własnej postaci przed rozpoczęciem gry. Nowa fabuła, 8 dodatkowych lokalizacji, 8 unikalnych zakończeń, wiele ciekawych zadań i unikalnych przerywników filmowych zostaną zaprezentowane graczom podczas przejścia moda Alternatywa 1.3.

ZMIANY W HISTORII:

Fabuła gry stała się znacznie bardziej zróżnicowana, gra posiada osiem pełnoprawnych i unikalnych zakończeń (po 4 dla prześladowcy i wojskowego). Gra jako wojskowy staje się nieco łatwiejsza dzięki jego pełnemu wsparciu państwa. Grając jako stalker, fabuła była kontynuowana, więc teraz gracz będzie mógł uzyskać pełną odpowiedź na dręczące pytanie głównego bohatera z poprzedniej wersji. Stało się to możliwe dzięki wprowadzeniu nowych zadań fabularnych. W odróżnieniu od poprzedniej części, początek rozgrywki został zmieniony, a początek fabuły następuje bezpośrednio po wydarzeniach opisanych w oryginalnej wersji gry Stalker PM. Dodatkowo w grze pojawił się nowy wątek fabularny, który ma swój początek w lokacji Prezonje. Należy pamiętać, że ze względu na nieliniowość fabuły główny bohater będzie okresowo musiał dokonywać wyborów, które w konsekwencji mogą zmienić przebieg rozgrywki. Realizuje się to poprzez dialogi, dla wygody będą one pomarańczowe, więc przed podjęciem decyzji wykonaj zapis.

GŁÓWNE ZMIANY:

  • Nowa fabuła gry (stara została całkowicie wycięta);
  • Gracz tworzy GG samodzielnie przed rozpoczęciem gry;
  • Dodano 8 nowych lokalizacji (spośród 30): Twierdza, D-6, Cmentarz, Tunel, Ukryta Droga, Mroczna Kotlina, Fabryka Rostock i Katakumby;
  • Nowe zadania fabularne;
  • Nowe mutanty z unikalnymi cechami;
  • Dodano nowy wątek fabularny rozpoczynający się w lokacji Prezony;
  • do gry dodano 20 nowych artefaktów;
  • Podczas przejścia najważniejszym punktom fabuły towarzyszyć będą przerywniki filmowe;
  • Stało się możliwe testowanie kombinezonów z zamkniętym układem oddechowym i butlami z tlenem. Dzięki nim główny bohater będzie mógł niemal bez ograniczeń przebywać w podziemnych lokacjach (nie obejmują one laboratorium X-8 i elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2, te kostiumy nie są dla nich wymagane).

CECHY ROZGRYWKI I WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE PRZEGLĄDU:

  • Podczas podróży uważnie czytaj dialogi, informacje w odnalezionych dokumentach, przychodzące wiadomości (zaznaczone na czerwono), to przynajmniej oszczędzi ci nerwów i czasu.
  • Zwróć uwagę na sekcję w swoim osobistym PDA zatytułowaną "Dziennik - Notatki osobiste", informacje w nim zawarte pomogą Ci ukończyć niedokończone zadania i znaleźć nowe.
  • Przed zejściem do podziemi nie zapomnij założyć kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym, wyposażając go w butle z tlenem, bez nich nie da się tam dotrzeć.
  • Podczas wykonywania zadań NPC-e oznaczeni na czerwono (oznaczeni jako wrogowie) nie zawsze są takimi, z niektórymi można rozpocząć dialog. Dlatego przed oddaniem strzału spróbuj rozwiązać problem pokojowo.
  • Wiele nieprzyjaznych baz stalkerów można spenetrować bez jednego strzału, dlatego staraj się poprawnie ocenić sytuację i wykorzystać okazję, aby niezauważenie przeniknąć do obiektu.
  • Nie zapominaj, że niektóre osobiste urządzenia PDA i komputery mogą zostać zhakowane; mogą stać się nie tylko źródłem ważnych informacji, ale także otworzyć nowe gałęzie historii.
  • W grze pojawiły się nowe artefakty, jest ich około 20. Od początku gry nie mają one nazw ani opisów swoich właściwości. Stanie się tak do czasu, aż zostaną zbadane w warunkach laboratoryjnych, tak aby pierwsze okazy nie zostały wykryte przez detektory i ich poszukiwania trzeba prowadzić niemal „na ślepo”.
  • Aby z zyskiem sprzedać znalezione artefakty i trofea w postaci zmutowanych części ciała, główny bohater musi opuścić strefę. Zgodnie z fabułą, niektóre lokacje znajdują się poza Obwodem i nie ma ich na mapie gry Strefy, więc dotarcie do nich nie jest takie proste.
  • Przejścia do lokacji nie są zaznaczone na mapie, ale wszystkie są otwarte od początku gry. Oznacza to, że możesz je odnaleźć samodzielnie lub poczekać na informację o lokalizacji zgodnie z fabułą.

INSTALOWANIE MODU:

  • Zainstaluj grę Stalker PM w wersji 1.0004;
  • Rozpakuj pobrane archiwum z modem.
  • Skopiuj powstałe foldery bin i gamedata do folderu z zainstalowaną grą Stalker PM 1.0004

***Ogólny.***

Co to jest moda? Dla mnie to coś na kształt miszmaszu. Nazwałbym to światłem modyfikacyjnym OP2. Co nas tutaj czeka? Istnieje możliwość wyboru dla kogo grać. Wojskowy lub wolny samotnik. 8 zakończeń, po 4 dla każdego. Wiele lokalizacji i nowych zadań. Możesz zainstalować pakiet broni, o którym powiem trochę później, i + wiele innych drobiazgów. Słowem wygląda bardzo atrakcyjnie. Ale w rzeczywistości wszystko jest złe. Grałem długo w trójkę, grałem jako wojskowy, a po dłuższej przerwie postanowiłem przejść wszystkie zakończenia jako stalker. Ale coś poszło nie tak.

***Kim mam grać? Działka***

Jeśli nie grałeś w mod i chcesz go wypróbować, polecam grać jako stalker. Ponieważ pierwsze godziny gry Cię zachwycą. Aby opuścić Przebieralnię należy zapłacić wartownikowi i udać się gdziekolwiek chcemy. Zbieranie artefaktów i zmutowanych części to jeden z głównych dochodów Alternatywy. Zbieramy lejki i zwierzęce łapki, idziemy do Przebieralni (znowu płacąc 10 tys za przejście z łupem) i wszystko sprzedajemy za wysoką cenę. Dlatego mamy sprawę stalkera. A pieniądze są tu bardzo potrzebne, aby otworzyły się dalsze zadania i możliwości. A jeśli chodzi o mnie, gra jako stalker jest o wiele ciekawsza niż gra jako wojskowy (chociaż otworzyłem tylko jedno zakończenie). Spodziewałem się czegoś bardziej imponującego po grze jako wojskowy (a także po samym modzie), ale w rzeczywistości dostałem szaleństwa. Nawiasem mówiąc, element fabuły, zadania i dialogi są takie same.

Najpierw pokazano nam sen GG i staje się jasne, że GG leci do Strefy, aby dowiedzieć się, dlaczego ma takie sny. Dlatego uczymy się rozumieć, że moda ma konkretny cel, który musimy spełnić. Chociaż nazwę GG musimy sami wymyślić (jeśli chcemy). Gra żołnierzem i prześladowcą w pewnym stopniu się pokrywają. Te same zadania można wykonać dla obu, ale niektóre nie są dostępne dla nikogo. Czego więc możemy się nauczyć, grając jako wojskowy? No cóż, tyle, że zakończenia i sama fabuła są w połowie martwe. Nie mam żadnego zainteresowania. Nawet 3 tajne zadania, które pozwolą nam zakończyć kontrakt przed terminem, zostały wykonane niespodziewanie. A poza tym zadania te są ze sobą powiązane, choć logicznie rzecz biorąc, nie powinno tak być. A grając jako wojskowy, nie otrzymamy odpowiedzi na te właśnie sny, które nie są dobre.

Nietrudno się domyślić, że cała akcja moda rozgrywa się po wydarzeniach z trylogii. Ale w modzie trudno nie zauważyć, że fabuła znów jest jakoś zrobiona. Wachlarz i atak najemników, Szary i bandyci, Krugłow i najemnicy, dokumenty w X18, dokumenty w X16 i Duch, zadania Woronina, zadania Łukasza, szturm wojska na elektrownię atomową w Czarnobylu. Wszystko to widzimy na własne oczy, ale nie gramy dla legendarnego Naznaczonego. Tych chwil po prostu nie da się usunąć. Nawet jedna z pierwszych misji dla wojskowego, w której ty i Degtyarev udajecie się przez wiadukt do Prypeci, aby ewakuować wojsko z pralni. Ekonomiczna wersja Zewu Prypeci. Po co wymyślać coś nowego, jeśli można wziąć stare i całkowicie je wyciąć?

Zakończenia również pozostawiają wiele do życzenia. 2 zakończenia dla wojska zależą jedynie od banalnego wyboru dialogu. Chcesz opuścić Strefę po zakończeniu umowy? A może chcesz iść do więzienia, bo chciałeś uprawiać seks z Amerykanką, czy też pomożesz Świadomości O? A pozostałe 2 nie będą wcale lepsze. Po udzieleniu pomocy Świadomości O w znalezieniu dokumentów, zamieniamy się w jakąś istotę, która będzie coś mamrotać. A ostatni opuszcza Strefę tunelami metra. Nawiasem mówiąc, pozostaniesz w tunelu tylko przez kilka minut i nie napotkasz żadnego oporu.

Prawie większość zadań zbudowana jest w oparciu o zasadę „Zgadnij sam”. A takich przykładów jest mnóstwo: Skąd GG wie, gdzie jest teleport do bazy Czystego Nieba? Skąd GG wie, że aby zejść na wiadukt, potrzebny jest kombinezon z WHSD, a Degtyarev poprowadził tam GG i nie zadał sobie trudu, aby wspomnieć o pewnym gazie? Skąd GG ma wiedzieć, że żeby dostać się do X8 trzeba mieć program do hackowania PDA? Przede wszystkim lubię zadania z dziewczynami. Na przykład poszukiwanie żony określonego mężczyzny w Przebieralni. Czy poważnie myślisz, że gracze mogą przypadkowo natknąć się na Pda na końcu drogi ATP? 1 na 1000? To najlepszy scenariusz. Trudno jest chodzić bez przewodnika. I poszukiwanie dziewczyny na bagnach. Dalszy ciąg tej historii jest zabawny. Musimy znaleźć prześladowcę w Cordon, który wydał rozkaz dziewczynie. Przypadkowymi okolicznościami znajdujemy prześladowcę (gdzie zwykle nie może ich być), rozpoczynamy z nim rozmowę, a on postanawia zapytać, co GG słyszał o tej samej dziewczynie? Logika, gdzie jesteś? Ale gdzie jesteś, pływając martwy na radioaktywnym bagnie, twarzą w dół? Pech dla ciebie. Konkluzja. Fabuła, dialogi i logika nie były możliwe w tym modzie. Przejdźmy dalej.

***Rozgrywka***

Jak pisałem powyżej, jest tu kilka ciekawostek na kilka godzin. Zaczynamy od zera. W jednym swetrze i stopniowo rośniemy, ale nie, rośniemy szybko. My wyjdziemy z garderoby z jednym TOZ-em, a Ty będziesz mógł wrócić z VSS i naukowym kombinezonem „Vega” (witaj leśny gąszczu). + nadal są rzeczy z oryginalnego TC, więc nie będziesz miał żadnych problemów ze zdobyciem początkowego wyposażenia. Dosłownie po kilku godzinach zabawy możemy już dostać egzoszkielet unoszący 250 kg + o dobrych parametrach i VSS z automatycznym namierzaniem celu, z magazynkiem na 25 nabojów, z najwyższą celnością (której nawet Gauss nie ma) , niska waga, niski odrzut, zwiększona prędkość pocisku, a kaliber 9*39 jest najbardziej zabójczy w tym modzie. Uniwersalna lufa do zabijania wszystkich żywych istot, wystarczy kupić w Przebieralni kaliber 9*39 od handlarza. A wszystko to można uzyskać wykonując szereg prostych zadań od Cardana, które nie wymagają żadnego wysiłku. I tyle, nic więcej nie potrzeba. Dodajemy tutaj przepisy na absoluty, wprowadzamy zmiany w 14 slotach na grafikę, gotujemy przelewy i zamieniamy się w maszynę do zniszczenia. Tak, możesz czerpać przyjemność z pompowania GG (szukanie dobrej broni, zbroi, sztuki gotowania itp.), Ale można to zrobić w pierwszych godzinach modu, potem musisz przejść przez fabułę, co jest nudne i nieciekawe.

Po przejściu oryginalnych lokacji z oryginalnymi momentami z PM cała rozgrywka zamienia się w głupie bieganie z jednego punktu do drugiego. Przejść z elektrowni jądrowej w Czarnobylu nr 2 do garderoby, aby porozmawiać ze Strelokiem na 2 linijki? Z pewnością. Przejdź z poczekalni do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2 i z powrotem, aby ukończyć drugie tajne zadanie superdupera polegające na włączeniu anteny? Proszę. Symulator chodzenia trwa pełną parą. Oczywiście cios pomaga w pokonywaniu dużych dystansów, ale nie zastępuje nudnej fabuły.

Ale tak naprawdę w tym modzie można znaleźć akcję. W postaci błędów, mody, a raczej niekończącego się pojawiania się NPC-ów. Same monołoitowce są coś warte w Prypeci Wschodniej. Ekscytująca strzelnica na spawnie wierzących, w pobliżu starego CBO. Dopóki nie skończy ci się amunicja lub komputer nie wyczerpie się od sortowania zwłok. Ta sama pietruszka ze stalkerami w Czerwonym Lesie (musiałem ich zabić, żeby dostać się do Zapomnianego Lasu, grając jako wojskowy). A nieustannie pojawiające się kontrolery na Jowiszu?

Osobno chciałbym zwrócić uwagę na „doskonale” zrównoważone pseudo-psy i częściowo krwiopijców. Te psy nie tylko nie giną od jednego strzału kalibru 9*39 w głowę, ale mają psioniczny cios, który może zabić GG po 5-6 razach, jeśli nie masz odpowiedniej ochrony przed wpływem psionicznym. A po uprzątnięciu psiej nory, niedaleko Baru, po chwili pojawia się aż 7 pseudopsów. Krzesło spaliło się całkiem pięknie. Cały klip Saigi czasami nie pomaga w zabiciu jednego stworzenia. Krwiopijcy natomiast nie sprawiają tyle problemów, co te same pseudo-psy, choć czasem te ich zdolności irytują.

***Ogromny błąd z tym modem***

Radzę zainstalować mod bez pakietu broni. Jestem wielkim fanem broni, ale nie aż tak, żeby „Ejw, leworęczne lufy, mod to bzdura!! 111! 1!” Lubię duży arsenał, bo jest wybór. Ale tutaj jest on zbędny. Kilka broni zaczerpniętych z różnych modów, głównie z OP2. Po prostu nie zobaczysz więcej niż połowy, ale czy wiesz dlaczego? Ale dlatego, że upchnięto je w rzadkich kryjówkach. Aby zdobyć tę rzadką skrzynkę, potrzebujesz szczęścia. Ale nie ciesz się. Otrzymawszy skrzynkę od martwego nowicjusza, nie znajdziesz w niej nic poza bezużytecznym nożem. Różne Waltery dla różnych kalibrów. I tak dalej i tak dalej. Różne kalibry, kule smugowe, granaty dymne, granaty oświetlające. Dlaczego to wszystko? Kalibry to ogromna kupa brązowej masy, której po prostu nie wykorzystuje się. OP2 nawet tego nie ma, chociaż ten mod można rozciągnąć na całe miesiące, jeśli nie rok. Po co mi dwulufowa strzelba kalibru 16*70? Ale nie to jest najważniejsze. Płonąłem za czymś innym. Z ponownego wyposażenia KSE. Mistrzowie bandytów w egzoszkieletach biegają z tymi dwulufowymi strzelbami, które nie stanowią poważnego zagrożenia. Wygląda na to, że wielki Monolit wykopał w pobliżu kilka skrzyń z bronią z drugiej wojny światowej i to wszystko, czego używają. I najemnicy z ultradźwiękami. Bóg. A to wszystko jest zupełnie niepotrzebne, jeśli masz uniwersalnego Vintoreza, który pali wszystko dookoła. Po prostu nie ma lepszej lufy. Jeden strzał, jedna śmierć. Strzał w mały palec lewej stopy - nie żyje. No i broń biała... Noże nie tylko trzeba wkładać w szczelinę pistoletu (myślę, że mogę się mylić, grałem długo), ale też są bezużyteczne. Aby rozbić pudełko, potrzebujesz 2-3 sekundowych trafień. Co więcej, dodali kilka nowych animacji pociągnięć myszą PC. Chcesz szybko zabić wroga? Naciśnij RMB i poczekaj 2-3 sekundy, aż GG się popisuje. Szybkie uderzenia nie wchodzą w grę. I nawet bez tego pakietu w oryginalnym modzie nóż ma to samo G, ale przynajmniej śmiertelność jest normalna. Pakiet broni jest całkowicie niezrównoważony i jest tu wszyty przypadkowo, więc tak jest.

Próbowałem ukończyć grę jako stalker i znaleźć wszystkie zakończenia. Na początku wszystko szło świetnie, kiedy dopiero zacząłem odbierać sprzęt. Ale po zdobyciu Vintoreza, Nanosuit, wszystkich przepisów na artefakty i 14 wypełnionych miejsc na te sztuki, czas przejść przez tę samą fabułę i zadania. I ten dom za 200 tys. Aby zdobyć kilka, znowu niezbyt interesujących zadań. Głupie bieganie, a później teleportacja z przejścia do przejścia, stało się bardzo denerwujące. Wytrzymałem to i poddałem się. Nie ma przyjemności i nie możesz nic zrobić.

Mod jest zepsuty wszędzie. W fabule, dialogach, rozgrywce. Na początku jest trudno, trochę później biegamy po Strefie jak czołg i nikt nie jest w stanie zabić. Warto spróbować, kto nie grał? Może warto, nie jest to najgorszy mod, ale dobrym też nie można go nazwać. Czyste niebo, prześladowcy.