Gdzie znaleźć brodę w Stalker Call of Pripeat. Zadania na rozlewisku Stalkera. Zew Prypeci. Kto wziął „Dark Business”? Gdzie szukać prześladowców za pomocą detektora Svarog

Uderzyć.
Gdy tylko wejdziesz do Skadowska, bandyta zawoła cię na lewo od wejścia. Grupa prześladowców postanowiła zostać gangiem. Musimy zdecydować, co zrobić: wziąć udział w napadzie, ostrzec prześladowców lub nie przeszkadzać.

1. Uderz. Rozmawiamy z asystentem sułtana. Sugeruje poczekać do północy i spotkać się. Śpimy do 23:00, a potem biegniemy na statek Szewczenki. Rozmawiamy z bandytą i atakujemy prześladowców. Po rozmowie z dowódcą gangu odbierzesz nagrodę (2500 RU i napiwek do skrytki).
2. Ostrzegaj prześladowców. Po otrzymaniu zadania od sułtana od razu mówimy wszystko Beardowi. Proponuje zastawienie pułapki na bandytów. Śpimy do 23:00. Biegniemy do punktu zbiórki i wyrażamy zgodę na atak bandytów. Po rozpoczęciu strzelaniny zakładamy gopniki na plecy i odbieramy nagrodę od neutralnego dowódcy (2500 RU, antyrad, wódka, apteczka, bandaż i napiwek do skrytki we wsi „Izumrudnoe” ).
3. Nie wtrącaj się. Po rozmowie z asystentem sułtana udajemy się do Bearda. Odrzucamy ofertę Bearda dotyczącą pomocy w uwolnieniu prześladowców słowami „Nie, zrobisz to sam”. Następnego ranka zadanie zostanie anulowane. Rozdanie.
Po zastrzeleniu wolnych prześladowców w Szewczenoku wracasz do Sułtana. Planuje zakup broni od handlarza, a proces transakcji musi przebiegać sprawnie, tak aby nikt nie robił zamieszania. Udajemy się do rejonu Lesnichestvo na transakcję. Kiedy spotkasz grupę bantów, zapytaj głównego. Podążaj za strzałką. W hangarze znajdziesz długoletniego żołnierza w egzoszkielecie o imieniu Morgan. Po rozpoczęciu targów nastąpi atak wolnych prześladowców. Morgan krzyknie, że przynieśliśmy ogon. Rozpocznie się strzelanie. Będziemy musieli usunąć wszystkich, zarówno wolnych ludzi, jak i kupca ze swoją strażą. Przeszukaj ciała. Najważniejszą rzeczą jest zdobycie PDA kupca Morgana (tylko nie sprzedawaj go Sychowi). Myślę, że szef „Powinności” będzie zadowolony, gdy dowie się, że ktoś sprzedaje broń klanową. Następnie porozmawiaj z Sułtanem. Odpisze 5000 RU i napiwek do skrytki.Ciemna sprawa.
To zadanie będzie dostępne po ukończeniu zadania Sycha „Kuszący biznes”.
Sułtan proponuje, że zapyta Bearda, jakimi sprawami się obecnie zajmuje. Ponieważ Beard wspomniał już o informacji o zamówieniu na Kompas (w trakcie wykonywania zadania Sycha „Kuszący interes”), mówimy o tym Sułtanowi. I to zadanie jest aktywowane. Musisz dowiedzieć się od Noaha (nikt nie wspomniał o Noahu, z Beardem nie rozmawiano na ten temat; przeoczenie twórców), co wie o artefakcie. Noah odda artefakt (porozmawiaj ponownie z Noahem, a on odda kolejny „Kompas”; ale o trzeci „Kompas” nawet nie pytaj, zacznie strzelać). Wracamy do Sułtana i przekazujemy otrzymany artefakt. Otrzymujemy 10 000 RU i dwie wskazówki dotyczące kryjówek.
Teraz sułtan żąda odebrania prześladowcom detektorów Svaroga, które Beard wydał na poszukiwanie artefaktów. Udajemy się do Beard i zapisujemy się na poszukiwanie dowolnego artefaktu (wcześniej włóżmy do pudełka ten, którego będziemy szukać). Zadanie zostanie zaktualizowane, a na mapie pojawi się ślad prześladowcy, któremu musisz w jakikolwiek sposób zabrać wykrywacz Svaroga. To będzie Młot. Przebiegły prześladowca zgadza się oddać nam wykrywacz jedynie w zamian za fajną broń. Jeśli zdarzy Ci się, że masz Vintar-VS, możesz go wymienić. Możesz po prostu zastrzelić jego i jego przyjaciół. Przeszukaj Sledgehammer i zabierz Svaroga.
Zadanie zostanie zaktualizowane o poszukiwanie drugiego detektora. Na mapie powinien pojawić się nowy znacznik lokalizacji drugiego prześladowcy.
Jeśli nagle się nie włączy, obejdź wszystkie anomalie w poszukiwaniu tego prześladowcy.
Przestrasz go śmiercią Sledgehammera, a on sam zrezygnuje z wymaganego detektora. Teraz wróć do Sułtana. Wyśle go do Bearda, aby poinformować go o zmianie władzy na statku.
Otrzymasz nowe osiągnięcie "Autorytet".

PEŁNY PRZEGLĄD Zewu Prypeci:

W STALKER: Zew Prypeci główny bohater różni się od bohaterów poprzednich części tym, że jest pracownikiem Służby Bezpieczeństwa Ukrainy. Aby odnaleźć miejsca katastrofy pięciu helikopterów armii ukraińskiej, Degtyarev działa pod przykrywką, wcielając się w zwykłego prześladowcę, wyposażonego w sprzęt znany ze Strefy.

Z aton: misje fabularne

Od samego początku otwórz mapę, aby ocenić swoją lokalizację. Na swoim PDA odkryjesz, że na północnym wschodzie została zrzucona mapa o nazwie Zaton.

Po otwarciu listy zadań widocznych jest pięć priorytetowych celów: poszukiwanie helikopterów Skat od numerów 1 do 5. W szczególności w Zaton znajdują się trzy zepsute helikoptery i każdy z nich jest zaznaczony na mapie kółkiem.

Jeśli pójdziesz prostą ścieżką, omijając bagna, wkrótce dotrzesz do oddziału prześladowców. Ci goście nie zaatakują cię pierwsi, więc nie bój się ich. Po rozmowie z przywódcą w końcu dowiesz się o lokalizacji Skadovsk, lokalnego baru założonego na zepsutej barce.

Będąc w barze Skadovsk, możesz otrzymywać zamówienia od najróżniejszych osobistości. Rozkazy zarówno bandytów, jak i prześladowców doprowadzą cię do wielu łupów i artefaktów oraz skonfrontują cię z różnymi mutantami i anomaliami.

Na początek, aby poprawić swoją sytuację finansową, warto podjąć się zadań takich jak Zniknięcie prześladowców, Niedostępna skrytka i Hit.

Aby dowiedzieć się o najnowszych plotkach, kupić jedzenie lub sprzedać niepotrzebne przedmioty, skontaktuj się z barmanem o pseudonimie Beard. Cenniejszy sprzęt lepiej jest podrzucić Sychowi, który znajduje się na najwyższym piętrze barki.

Huckster Sych sprzedaje broń, zbroje, maski gazowe i inne przydatne przedmioty. Jeśli masz trochę gotówki, kup od niego Detektor Niedźwiedzi, ułatwi ci to odnajdywanie artefaktów. Wreszcie zepsuty sprzęt może naprawić mechanik Cardan, który mieszka niedaleko Sych.

W drodze do pierwszego helikoptera rozpraw się z mutantami lub omiń je, by nie marnować amunicji. Wkrótce dotrzesz do miejsca katastrofy Skata-5, nad którym i na lewo od niego znajduje się kilka budynków, które łączy wspólna nazwa Sawmill.

Jest tam wielu przeciwników - wszelkiego rodzaju zombie i zwykłych bandytów - na których możesz poćwiczyć strzelanie. Nawiasem mówiąc, w Call of Pripyat nieumarli są czasami uzbrojeni w armaty, z których strzelają całkiem nieźle.

Po pewnym czasie rozpocznie się Wydanie, o czym natychmiast zostaniecie ostrzeżeni drogą radiową. Niezależnie od tego, co Cię teraz powstrzymuje, uciekaj tak szybko, jak to możliwe. Jeśli byłeś w pobliżu Skat-5, znacznik na mapie zatrzyma się przy najbliższej rurze w pobliżu bagna, gdzie będziesz musiał usiąść.

Skat-5

W miejscu zwanym Bagnami znajdziesz bagna kwasu, za którymi leży pierwszy z potrzebnych helikopterów. Bez specjalnego wyposażenia nawet nie myśl o wejściu w bagno - lepiej po prostu je obejść.

Po sprawdzeniu upadłego samochodu Degtyarev odkryje, że cała elektronika w nim jest niesprawna. Stąd pojawi się nowy cel - znaleźć przyczynę awarii elektroniki, ale zadanie to rozpoczniesz później (znajdując się w innej lokacji). Teraz ma sens dostać się do Skat-2.

Rada. Rozejrzyj się za ogonem helikoptera, a znajdziesz kilka skrzyń z zaopatrzeniem. Tutaj, niedaleko na bagnach, znajduje się artefakt, który unosi się nad wodą w postaci grudki energii. Skorzystaj z detektora, którego sygnał pomoże Ci określić dokładną lokalizację tego klejnotu i go złapać.

Skat-2

Następny helikopter znajdziesz na dole i na lewo od lokacji Zaton, w miejscu zwanym Żelaznym Lasem. Po dotarciu do płotu zobaczysz linię energetyczną, a także bezpośrednio przewrócony samochód i poltergeista - latającego ducha elektrycznego.

Trudność w walce z tym ostatnim polega na jego zwinności, dlatego musisz jak najszybciej odnaleźć kulę poltergeista i strzelić w nią serią broni.

W pobliżu gramofonu znajdziesz anomalie elektryczne, których powinieneś unikać. Wśród nich na pewno znajdzie się także artefakt. Po zakończonej walce podejdź do helikoptera i zbadaj go. Degtyarev odkryje kartę, po czym otrzymasz nowe zadanie - sprzedać kartę.

Kupca znajdziesz w Skadowsku - będzie to niejaki Pilot, przebywający w głównej sali. W nagrodę za kartę da ci zniżkę na eskortę do lokalizacji Jowisz (tysiąc zamiast trzech).

Stalkerzy powiedzą ci, że ten konkretny wiatraczek spadł na płaskowyż, do którego nie można dotrzeć na ślepo. Istnieje tajemna ścieżka, którą może poprowadzić Cię tylko jedna osoba – Noe.

Stalker Noah znajduje się na własnej barce Stroy, która znajduje się tuż pod barem. Gdy zapukasz do jego chaty, od razu odda strzał, więc po zapukaniu szybko odsuń się na bok. Co więcej, Noah nie będzie strzelał i zgodzi się na rozmowę.

Po ustaleniu eskorty udaj się na płaskowyż, a następnie wraz z przewodnikiem do anomalii Spalona Farma. Noah przebiegnie specjalną ścieżką pomiędzy anomaliami i wskoczy do portalu - powtórz dokładnie swoje czynności, nie tracąc dystansu.

Jeśli zapomnisz ścieżki, użyj bełtów, które musisz rzucić przed siebie, aby znaleźć anomalie.

W końcu wylądujesz na Płaskowyżu Południowym i będziesz mógł zbadać maszynę. W środku nie będzie żadnych zwłok, więc będziesz musiał sprawdzić prawdopodobne punkty ewakuacji.

Punkt „B2”

Najpierw udaj się do Skadowska, aby dowiedzieć się więcej o wojsku z Borody. Okazuje się, że nie było tu wojowników, więc ten punkt znika.

Na tym kończą się zadania fabularne w lokacji Zaton. Następnym przystankiem jest Jowisz, gdzie może towarzyszyć Ci Pilot.

Z aton: zadania poboczne

Zniknięcie prześladowców

W barze Skadovsk porozmawiaj z Capercaillie, aby otrzymać to zadanie. Mężczyzna poprosi Cię o odnalezienie zaginionego towarzysza, który próbował rozpalić gniazdo krwiopijców. Według Capercaillie to właśnie te stworzenia są odpowiedzialne za niedawne zniknięcia.

Dotrzyj do anomalii Sosnodub, gdzie znajdziesz zwłoki krwiopijcy. Następnie głuszec skontaktuje się z tobą i poprosi, abyś poszedł za nim na północ. W pobliżu miasta Krug wejdź do domu, w którym błysnął mutant.

W środku musisz zejść do piwnicy, gdzie czeka na ciebie widziany wcześniej potwór - od razu wrzuć granat do sąsiedniego pomieszczenia, żeby nie cierpieć.

Po pierwszym nastąpi drugi i teraz będziesz musiał z nim walczyć na równych zasadach. Walka z krwiopijcą sprawi ci wiele kłopotów, gdyż stworzenie to często staje się niewidzialne.

Następnie podążaj za głuszcem i skorzystaj z szybu windy. Znajdziesz się w lochu pełnym ciał prześladowców (zbadaj je). W kolejnym pomieszczeniu stąpaj ostrożnie, gdyż przebywają tu śpiące mutanty.

Używaj ukrycia, w przeciwnym razie ich obudzisz, a potem nastąpią kłopoty. W innym pomieszczeniu wejdź wyżej, po czym wskocz do dziury i pokonaj tunel. Głuszcowi nie udało się odnaleźć swojego towarzysza i na tym etapie zadanie zostaje przerwane.

Zniknięcie prześladowców (ciąg dalszy)

Dzień później po pierwszej części zadania skontaktuje się z Tobą Głuszc, który mimo niepowodzenia misji postanowi ponownie spróbować szczęścia.

Na miejscu w Skadovsku nie znajdziesz głuszca - Beard powie ci, że poszedł do portu. Na południu, w pobliżu żurawi, natkniesz się na mały budynek, w środku którego znajdować się będą zwłoki zarówno głuszca, jak i jego towarzyszki Danili.

Znajdziesz tu także zabójcę - doktora Tremora, który cierpi na swego rodzaju wampiryzm. Będzie żałował tego, co zrobił i popełni samobójstwo. Wystarczy, że wrócisz do Bearda i odbierzesz nagrodę.

Porozmawiaj ze stalkerem o imieniu Koryaga, który mieszka w barze Skadovsk. Poprosi Cię o odnalezienie skrzynki, którą zostawił w Zaporożcu po trzęsieniu ziemi.

Dotrzyj do punktu na mapie i zabij snorki. Obejdź stację benzynową i zejdź na dół szczeliny, w której znajduje się samochód. Wewnątrz tego ostatniego znajdziesz wymagany pojemnik, ale nie będziesz mógł się z niego wydostać w zwykły sposób.

Przejdź przez jaskinię, gdzie czeka Cię walka z nowymi snorkami i unikanie anomalii. Dokładna ścieżka jest następująca: idź w lewo od samochodu, potem znowu w lewo, a następnie do białego bruku, w pobliżu którego znajduje się budynek z oknem, do którego musisz się wspiąć.

Potem znowu idź prosto, do jaskini, znowu w lewo, w prawo i na zewnątrz. Wróć do pracodawcy i odbierz nagrodę.

Reputacja

Niejaki Nimble zleci ci zadanie. Znajduje się na trzecim piętrze baru. Sprzedawca zaproponuje Ci zadanie dopiero po zakupieniu broni.

Zgodnie z twoim zadaniem musisz uciszyć pewnego Snaga. Razem z nową bronią stań przed Koryagą, który od razu powie, że ta broń jest jego.

Teraz wróć do Shustroma i opowiedz mu o oszustwie, któremu zacznie zaprzeczać i ponownie wyśle ​​cię do Koryagi, ale z poważniejszymi intencjami. Sam Koryaga ukryje się i uda do stacji Janów, która znajduje się w następnej lokacji.

Kradzież

Na stacji Yanov umieść dowolny przedmiot w swoim własnym schowku. Odczekaj chwilę, a następnie wróć do pudełka - okazuje się, że brakuje wszystkich rzeczy.

W poszukiwaniu zaginionego sprzętu porozmawiaj z mieszkańcami stacji. Medyk odpowie, że widział Snaga w pobliżu twojej skrzynki, która udała się teraz do wieży Zulusów. Dotrzyj do ostatniego i przesłuchaj go. Zulu opowie ci o bandytach, którzy niedawno próbowali go okraść, ale przepędził ich strzałami ze strzelby.

Teraz odwiedź Polustanok, który znajduje się na północy. Znajdziesz tu bandytę oraz pokonanego Snaga. Porozmawiaj z pierwszym, aby zachować neutralność, lub zabij go. Haczyk nie tylko powie Ci, gdzie jest ukryty Twój łup.

W rezultacie masz trzy opcje:

1) Znajdź rzeczy ręcznie. Znajdują się one w tym samym budynku, we włazie, w którym leży wyposażenie samego Koryagi.

2) Wylecz Koryagę, za co dobrowolnie odda ci wszystkie skradzione dobra.

3) Zabij Koryagę i dowiedz się o współrzędnych skrytki z jego PDA.

Zaopatrzenie

Znajdź najemnika o pseudonimie Tesak w podstacji Tsekh. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rozdać żywność najemnikom w innych warsztatach. Rezerwy należy uzyskać ręcznie.

Po zbadaniu miejsca katastrofy Skata-2 Degtyarev znajdzie mapy. Główny bohater będzie chciał je sprzedać, dlatego musisz porozmawiać ze stalkerami i znaleźć kupca. Dzięki temu będziesz mógł sprzedać karty Pilotowi.

Po ukończeniu pierwszej części zadania Zniknięcie prześladowców odwiedź Bearda i opowiedz mu o odnalezionym gnieździe krwiopijców. W rezultacie barman zaproponuje zniszczenie całego legowiska za pomocą trującego gazu.

Lokalizacja gazu nie jest dla ciebie dostępna, więc będziesz musiał kupić informacje od Sycha za dwa tysiące. Następnie możesz odebrać cylindry znajdujące się na moście Preobrażeńskim.

Znajdziesz tam transport z ładunkiem, lecz skrzynie będą zamknięte. Oto polecenie lokalizacji kluczy - w bagażniku pierwszego pojazdu na początku mostu i w samochodzie na dole pod mostem.

Po zdobyciu substancji ponownie odwiedź gniazdo krwiopijców. W drodze do legowiska podejdź do panelu na zewnątrz budynku i użyj na nim cylindrów. Następnie musisz pokonać dwóch mutantów. W końcu gniazdo zostanie zniszczone.

Uderzenie

Zadanie zleca mieszkający w barze sułtan Gopnik. On i jego towarzysze postanowili pójść na całość i okraść innych prześladowców, w czym będzie potrzebował twojej pomocy.

Podczas zadania będziesz miał trzy decyzje:

1) Dotrzyj do celu i w ostatniej chwili zajmij jedną ze stron, atakując bandytów lub prześladowców. Pamiętaj, że Twój wybór będzie miał wpływ na Twoje relacje z frakcjami.

2) Pomóż sułtanowi i zabij prześladowców.

3) Przekaż zamiary bandytów Głuszcowi lub Brodzie. W rezultacie nie będzie żadnej bitwy.

Obóz najemników

Sycha interesują plany zorganizowania najemników, dlatego zapłaci za wszelkie informacje, które mu przekażesz.

W południowo-zachodniej części lokacji znajdziesz stację recyklingu śmieci, w której osiedliła się gopota. W środku jest około dziesięciu osób, więc walka będzie gorąca.

Jeśli nie możesz ich pokonać w otwartej walce, możesz zajść od tyłu, korzystając z ukrycia. W tej kwestii pomoże Ci także snajper, jeśli masz na to odpowiednią ilość pieniędzy.

Po pokonaniu wrogów zabierz ze zwłok PDA. Bezpośrednio w budynku znajduje się komputer, w którym znajdują się najważniejsze informacje. Wszystko to trzeba dostarczyć Sychowi.

Dziwne zjawisko

Beard opowie Ci o dziwnej anomalii, którą zaczęli zauważać prześladowcy. Koniecznie odwiedź Pogłębiarkę i zbadaj statek.

Na miejscu znajdziesz statek pełen anomalii, więc będziesz musiał iść selektywnie. Podejdź do steru i zabierz artefakt. Kiedy wyjdziesz, porozmawia z tobą bandyta, który również potrzebuje tego klejnotu (dla swojego chorego przyjaciela, jak mówi).

W rezultacie możesz przekazać artefakt gopnikowi i zostać z niczym, gdyż nie da ci on żadnej nagrody. Jeśli pójdziesz za nim, nie znajdziesz żadnego przyjaciela.

Jeśli zdecydujesz się zachować wartość dla siebie, w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z gadatliwym bandytą, jak i jego sługusami, którzy wypełzną zza krzaków.

Umowa

Barman Beard poprosi Cię o odwiedzenie barki Szewczenki i podanie pomocnej dłoni miejscowym. W tym miejscu znajdziesz leniwców, którzy zrujnują umowę między krupierem a gopnikami. Cały sens zadania polega na zabijaniu bandytów.

Narzędzia

Przy barze Cardan poprosi Cię o znalezienie trzech paczek narzędzi, z których każda pozwoli mu lepiej posługiwać się bronią podczas jej ulepszania lub naprawy.

Surowe narzędzia znajdziesz w Tartaku, który znajduje się w lewym górnym rogu lokacji. Znajdź dom i wejdź na strych.

Cienkie instrumenty leżą w miejscu w warsztacie podstacji, a mianowicie w pobliżu skrzynki, w której rozmawiają najemnicy. Narzędzia kalibracyjne znajdują się już w innej lokalizacji – Prypeci. Tam musisz odnaleźć sklep i zajrzeć do piwnicy.

Trzej towarzysze

Kiedy wykonasz wszystkie zadania sułtana, Cardan zleci ci wyjątkowe zadanie - przeprosić za niego Barkę i Jokera.

Przyjaciele Cardana stali się jego byłymi pod każdym względem, ponieważ obaj towarzysze zmarli. Zwłoki pierwszego znajdziesz w pobliżu miasteczka Spalona Wioska, poniżej i po lewej stronie.

Tam znajdź dziurę w ziemi i zajrzyj do jaskini, która rozgałęzia się na dwie ścieżki - na końcu jednej z nich znajduje się Barka.

Ciało drugiego gnije w miejscowości Sosnodub, nieco niżej od samej strefy, w pobliżu kamieni.

Kuszący biznes

W barze Sych, gdy zrealizujesz wszystkie zamówienia sułtana, zaprosi Cię do wzięcia udziału w jednym ambitnym przedsięwzięciu. Twoim wkładem są trzy detektory Velesa, które należy odnaleźć i dostarczyć badaczowi Novikovowi.

Pierwszy wykrywacz tej marki otrzymasz za wykonanie zadania „Legowisko krwiopijców”. Drugi i trzeci sprzedaje Sych, ale można je też po prostu znaleźć przy zwłokach szczególnie trudnych wrogów.

Po otrzymaniu prezentu naukowiec ulepszy wszystkie urządzenia, po czym zostaną nazwane „Svarog”. Musisz poczekać 24 godziny, podczas których kurierzy dostarczą towar do Sych.

Następnie musisz porozmawiać z Sową, która nie ma środków na opłacenie, gdyż Beard nie chce zapłacić swojej części pomimo zawartej umowy. Porozmawiaj teraz z samym barmanem, który wyśle ​​Cię do piekła, ale da Ci jeden wykrywacz.

W końcu Sowa będzie chciała wyrównać rachunki z Brodą, do czego będzie potrzebować pomocy Sułtana. Możesz albo udzielić pomocy, albo poprosić o oddanie swojej części i wyjść. W pierwszym przypadku otrzymasz nowe zadanie: Mroczne czyny.

Mroczne czyny

Po wykonaniu zadania Kuszące interesy i stanięciu po stronie Sowy porozmawiaj z Sułtanem. Bandyta postanowi dać barmanowi nauczkę, ale w tym celu będziesz musiał znaleźć w jego szafie kilka szkieletów.

Najpierw otrzymasz zadanie Kompas, podczas którego musisz odnaleźć artefakt o tej samej nazwie. Celem tej komisji jest odwiedzenie Noaha.

Sułtan zaprosi Cię do zdobycia zaufania barmana, gdyż rozdaje on wykrywacze tylko zaufanym osobom. Będziesz musiał ukończyć zadanie Szukaj artefaktu.

W trakcie tej misji wielu pracowników Bearda wyruszy po skarb, tak więc będziesz musiał odwiedzić każdego z nich i zabrać ich wykrywacze (w drodze morderstwa, okupu lub kontraktu).

Dzięki temu weźmiesz Brodę w swoje ręce i zaczniesz otrzymywać odsetki. Natychmiast otrzymasz dziesięć tysięcy, a potem będziesz otrzymywał osiemset dziennie.

Pewien facet o pseudonimie Soroka opuścił oddział Gonty, wciągając ją w szpony chimery. Chłopaki prawie zginęli, a teraz żądają zemsty.

Zadanie wydawane jest w lokacji Zaton, ale rozwija się w kolejnej. Sorokę znajdziesz bezpośrednio w pasku lokacji Jupiter, ale pod nową nazwą - Flint. Aby wyprowadzić go na światło dzienne, będziesz musiał znaleźć dowody.

Odwiedź miasteczko Quarry, gdzie przebywa ranny Sliver. Facet opowie o zdradzie i oddaniu ducha. Musisz w rezultacie wrócić do Flinta i powiedzieć wszystkim, że zdradził oddział Gonty i zostawił Slivera na śmierć. Informacje można przekazać dwóm głównym frakcjom (Obowiązkowi i Wolności), a także Goncie.

Gonta zaprosi Cię do udania się do chimery i zabicia stwora. Po rozmowie z klientem przenocuj w piwnicy baru. O trzeciej nad ranem musisz porozmawiać z Gontą i dostać się do miasta Izumrudnoye.

Chimerę znajdziesz na otwartej przestrzeni, więc twoja grupa będzie miała przewagę. Walka, mimo że potwór jest ranny, będzie trudna, więc bądź przygotowany.

Yu Peter: misje fabularne

Główna baza prześladowców w lokacji Jowisz znajduje się na stacji Janow. Znajdziesz tutaj handlarza o charakterystycznym pseudonimie Cass, a także przedstawicieli dwóch głównych frakcji - Wolności i Długu. Wreszcie na najniższym piętrze znajdziesz dokument o mutantach i własną skrytkę na rzeczy.

Punkt „B205”

Trwają prace nad kontynuacją głównej misji fabularnej rozpoczynającej się w lokacji Zaton. Drugi punkt znajdziesz poniżej i na lewo od stacji, w miejscu zwanym systemem obrony powietrznej Wołchow.

W systemie obrony powietrznej będziesz musiał walczyć z umarłymi uzbrojonymi w broń palną. Po walce zbadaj dom, w którym znajdziesz informacje od Sokołowa. Z jego dokumentów wynika, że ​​odwiedził to miejsce, a następnie udał się do bazy odkrywców.

Rada. W lochu SAM kryje się sekret. W hangarze skręć w prawy tunel i dotrzyj do ślepych drzwi, do panelu, do którego musisz wpisać kod. Niezbędne numery znajdziesz w dokumentach wojskowych.

Krok naprzód, aż trafisz na skały, a następnie skręć w prawo, do szybu. Po ominięciu przeszkody z kamieni zabij burera (pomoże ci strzelba lub sam nóż). Następnie wystarczy już tylko wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się łup.

Udaj się do bazy odkrywców. W środku znajdziesz Sokołowa, który z łatwością opowie Ci o sobie, ale nie da Ci żadnych przydatnych wskazówek.

Miejsce katastrofy helikoptera zlokalizowane jest na południe od lokacji, w miejscu zwanym Helipads. Zbliżając się do celu, przygotuj się na natknięcie się na pole minowe, które pomoże Ci pokonać niezastąpiony bełt. Nawiasem mówiąc, kawałek żelaza nie aktywuje min, ale odbija się od nich, jeśli w nie trafisz.

Zbadaj gramofon i zabierz pudełko z informacjami o załodze. Czas odejść, ale w tym momencie zaatakuje Cię horda dzików. Część fali zabije się na polu minowym, z resztą będziesz musiał uporać się osobiście.

Odwiedź mechanika o imieniu Azoth w głównej bazie lokacji i daj mu czarną skrzynkę do rozszyfrowania. Będziesz musiał poczekać trzy godziny i zapłacić trzy tysiące. Z otrzymanych danych dowiecie się, że wojsko zdecydowało się wylądować w punkcie „B28”, który znajduje się daleko w Prypeci.

Porozmawiaj z Pilotem na temat wizyty w Prypeci. Przewodnik odmówi prowadzenia Cię w zwykły sposób, ale mimo to opowie Ci o sekretnej ścieżce, która znajduje się pod Rośliną. Udaj się we wskazane miejsce i zbierz niezbędne informacje na temat lokalizacji ukrytej ścieżki.

W rogu Jupitera, w prawym dolnym rogu znajdziesz wymagany obszar, do którego można się dostać jedynie przez główną bramę. Wewnątrz zostaniesz zaatakowany przez małą sforę psów, więc nie ma się czego bać. Po bitwie odwiedź centralny budynek, na drugim piętrze którego znajdują się informacje.

Rada. Czwarte piętro powyższego domu kryje w sobie sekret. W jednym z pomieszczeń znajdziesz informacje do pobocznego zadania „Najnowsze osiągnięcia”. Znajduje się tu także działo „Otboynik”. Kiedy zbierzesz dokumenty, zostaniesz zaatakowany przez najemników.

Po otrzymaniu głównych dokumentów odwiedź sąsiedni budynek bez wychodzenia na zewnątrz (w środku znajdziesz tunel łączący dwa domy na drugim piętrze). W nowym pomieszczeniu podnieś liść.

Drugi wymagany dokument znajduje się w tym samym miejscu - udaj się do działu dostaw i odbierz arkusz informacyjny.

Rada. Na terenie zakładu znajdują się zbiorniki, pod którymi znajdziesz skrytkę Streloka (jedno z dodatkowych zadań).

Teraz zajrzyj do działu mechanicznego. Tam będziesz musiał skorzystać ze schodów i zejść na inny poziom, ponieważ tylko z lochów możesz dostać się do sali. Następnie wejdź na górę i odwiedź jednostkę sterującą z niezbędnymi informacjami.

Następnie opuść pomieszczenie na drugim piętrze, aby dostać się do hangaru z rozbitym helikopterem Skat-4. Sprawdź samochód. Za żelazną barierą znajdziesz pomieszczenie kontrolne, skąd widać migające czerwone światła. Oto kolejny dokument.

Na koniec wyjdź z budynku i rozejrzyj się na zewnątrz za małą sekcją powyżej i na prawo od Fabryki. Tam znajdziesz ostatnią wskazówkę, która pozwoli ci uzyskać ogólny obraz ścieżki. Okazało się, że Pilot nie kłamał na temat sekretnej ścieżki, lecz aby nią podążać, trzeba będzie najpierw otworzyć włazy za pomocą generatora.

Prypeć-1

Wszystkie informacje znalezione w zakładzie przekaż mechanikowi Azotowi. Pojedzie z tobą, ponieważ sam nie będziesz w stanie poradzić sobie z okablowaniem elektrycznym. Aby chronić Azotha, będziesz potrzebować większej grupy, a także specjalnego wyposażenia.

Przede wszystkim kup sobie sprzęt SEVA, który kosztuje dwadzieścia pięć tysięcy. Następnie udaj się na poszukiwanie drużyny, w której pomoże Ci Zulu (znajdziesz go niedaleko Janowa).

Podczas negocjacji dobroduszny prześladowca poczęstuje Cię drinkiem, po czym zemdlejesz. Następnego ranka Zulu wyrazi zgodę i teraz będziesz musiał wysłać nowe osoby na wyprawę do jego pokoju.

Możesz zabrać ze sobą tylko trzech unikalnych wojowników, ponieważ zwykli poszukiwacze artefaktów nie będą tu odpowiedni. Nawiasem mówiąc, możesz ograniczyć się do jednego wojownika, ale wtedy nie otrzymasz osiągnięć i premii do HP podczas wykonywania zadania.

Pierwszym kandydatem jest wojownik Sokołow, któremu już oddałeś lub możesz jedynie przysłużyć się. W zamian za Twoją pomoc zgodzi się dołączyć do Twoich szeregów, ale kombinezon będziesz musiał kupić sam.

Porozmawiaj z Ozerskim, który jeśli wykonasz dla niego szereg zadań, przekaże Sokołowowi niezbędny sprzęt.

Drugim kandydatem jest Vano, którego spotkasz na stacji. Ukończ dwa zadania tego prześladowcy, aby przyjąć go do swojej drużyny. Po rozprawieniu się z bandytami, którzy mu grozili, będziesz musiał także kupić mu garnitur za pięć tysięcy.

Włóczęga to kolejna odpowiednia osoba, która w przeszłości czciła Monolit. Poniżej znajdziecie jego grupę z miasta systemu obrony powietrznej Wołchów. Aby mógł za tobą podążać, musisz znaleźć schronienie dla jego „przebudzonej” drużyny.

Porozmawiaj z przywódcami Wolności lub Obowiązku na Yanovie i zdobądź ich zaufanie, aby mogli dać ci zgodę na przepuszczenie dawnych Monolitów.

„Prypeć-1”: Wiadukt

Gdy grupa jest już zebrana, udaj się do Zulu. Razem udacie się do tunelu. Pamiętaj, że jeśli w trakcie misji nie stracisz żadnego członka drużyny, będzie to miało wpływ na zakończenie.

Na początku tunelu zbadaj maszyny z nabojami, a następnie zabij mutanty. W pobliżu zamkniętej bramy aktywuj panel i wejdź do środka, gdzie ponownie będziesz musiał stoczyć walkę.

Kontynuuj badanie otoczenia za pomocą detektora, a następnie udaj się do innego korytarza. Po zbadaniu części lokacji udaj się do nowego pomieszczenia. Tutaj zabij snorki i udaj się do największej części lochu.

Nie będziesz mógł tu skorzystać z drzwi, ponieważ nie ma energii - musisz przywrócić jej zapas. Dotrzyj na najwyższą platformę i użyj dźwigni.

W sterowni wciśnij przycisk, a następnie schowaj się za ścianą, bo kolejne Monolity zaczną do ciebie strzelać. Po wykonaniu zadania przejdź przez odblokowane drzwi. Wystarczy rozprawić się z małą grupą mutantów, po czym będziesz mógł opuścić loch.

Yu Peter: zadania drugorzędne

Podczas wyprawy Azotha znajdź dla niego części zamienne. Musisz odwiedzić fabrykę po prawej stronie i nad lokacją, która będzie zamknięta.

Będziesz musiał skorzystać z drabiny wieży ciśnień, żeby przedostać się na dach i przedostać się za mury. Wszystkie niezbędne materiały znajdziesz na każdym z czterech pięter.

Narzędzia

Azot wymaga narzędzi w trzech egzemplarzach, które już znasz. Znajdź je, aby wykonać to zadanie.

Prymitywne narzędzia znajdziesz na środku Jowisza, a konkretnie: na kolei w wagonie kolejowym, gdzie leci anomalia elektryczna.

Cienkie instrumenty znajdują się w pobliżu miasta Fabryka Jowisza, w domu po lewej stronie na poddaszu. Narzędzia do kalibracji, podobnie jak w przypadku podobnego zadania w Zatonie, znajdziesz po przybyciu do Prypeci, w miejscu zwanym Starym KBO.

Zakładnik

Stalker Mityai trafił w ręce Gopników, a teraz grożą mu śmiercią. Aby pomóc znajomemu, musisz albo zorganizować nalot, albo zapłacić okup.

Pierwszą opcję proponuje Niedźwiedź, który uważa, że ​​łatwiej jest zabić złodziei. Pamiętaj, że w bazie przebywa sporo bandytów.

Drugą opcją, zdaniem Torby, jest wymiana.

Musisz dać bandytom artefakt „Złota Rybka” w zamian za Mityę. Jeśli wybierzesz tę opcję, nie ujdzie Ci to na sucho z jednym prezentem. Jeśli nie masz artefaktu, możesz zapłacić piętnaście tysięcy prosto w ręce chłopaków.

Kiedy Mitya zostanie uwolniony, będziesz musiał najpierw wyprowadzić go na zewnątrz z legowiska wroga. Zapłaciłeś tylko ich przywódcy, więc po drodze będziesz przeszukiwany przez jego popleczników.

Jeden z bandytów poprosi o określony procent twojej kwoty, odpowiednio, im więcej pieniędzy będziesz mieć w rękach, tym więcej będziesz musiał dać.

Niegrzecznie odpowiadając szantażyście, sprowokujesz go do zwiększenia procentu. Za drugim razem nie będzie tolerował takiego traktowania, po czym będziesz musiał walczyć z całym obozem.

Długi

Vano poprosi Cię o rozprawienie się ze złodziejami, którym nie jest w stanie zapłacić za zakupiony sprzęt. Da ci tylko pięć tysięcy, odmawiając zapłaty odsetek.

Spotykając się z przywódcą bandytów, nazywanym Jackiem, będziesz musiał zdradzić zarówno powyższą kwotę, jak i dwa tysiące na górze.

Ponadto można zastraszyć gopników, ale do tego potrzebny będzie sprzęt dobrej jakości: cena zbroi nie powinna być niższa niż dwadzieścia pięć tysięcy, broń powinna zostać całkowicie naprawiona i kilka razy zmodernizowana. Tylko w tym przypadku gopniki się wycofają. Ostatnią opcją jest rozprawienie się z nimi w staromodny sposób.

Wujek Yar potrzebuje pomocy w walce z najemnikami. Zabić ich wszystkich. W Yaromie odwiedzisz miasto Kopachi, pełne nieumarłych.

Zombie cię nie dotkną, jeśli potajemnie dotrzesz do domu, tak jak doradzi ci twój partner. Po tym najemnicy nagle zejdą na sedno i trzeba będzie się z nimi uporać. W tym przypadku będziesz potrzebować karabinu snajperskiego.

Polowanie

Zmutowany doktor o pseudonimie St. John's Wort poprosi Cię o wyeliminowanie zagrożenia w postaci krwiopijców, których widziano w strefie Plavni.

Odwiedź ten punkt i przygotuj się do walki z trzema mutantami. Ich ruch tutaj jest łatwy do kontrolowania, podążając za ich śladami w wodzie, ale aby tego dokonać, będziesz musiał walczyć tylko w wodzie.

Polowanie nr 2

Po pierwszym zadaniu St. John's Wort zleci ci on nowe - zniszczenie nieznanych mutantów, które prześladowcy napotkali wyżej od Plant.

Dojdź do końca torów kolejowych, na lewo od którego stoi dom. Miń kilka pokoi, aż znajdziesz się w dużym pomieszczeniu - będzie tu na ciebie czekać kilka burerów.

Te potwory mają dużą ilość zdrowia i wolą działać na odległość. Staraj się zmniejszać dystans i atakować ich strzelbą lub nożem. Lubią też wyrywać ci broń z rąk.

Nocne polowanie

Po drugim zadaniu St. John's Wort zleci ci zadanie wyeliminowania Chimery. Do walki z tym wrogiem będziesz potrzebować doskonałego sprzętu, potężnej broni i odrobiny szczęścia.

Chimera to jeden z najsilniejszych mutantów, więc przygotuj się. Będziesz musiał walczyć z potworem w nocy, ponieważ opuszcza ona legowisko tylko o tej porze dnia.

Magazyn „Dług”

Możesz przyjąć to zadanie zarówno od przywódcy Obowiązku, jak i Wolności. Aby uzyskać dostęp, będziesz musiał ukończyć poprzednie zadania frakcji.

Razem z dłużnikami dotrzyj do skrytki Swobodowitów i zabij ich. Aby walczyć po stronie Wolności w tej bitwie, kiedy znajdziesz PDA, musisz dać je Lokiemu.

W bazie badaczy porozmawiaj z Garikiem, prześladowcą, który chce zakończyć współpracę z naukowcami. Aby przejść na emeryturę, musi znaleźć dwa artefakty.

Znajdź „Kolobok”, który znajduje się w mieście Sosnodub, w pobliżu drzewa. W większości żrących anomalii można znaleźć kolejny skarb.

Zmienne promieniowanie psi

Jeśli udało ci się znaleźć hełm odporny na promieniowanie psychiczne, możesz otrzymać unikalne zadanie od badacza Hermana. Konieczne jest udzielenie pomocy grupie Topol.

Dotrzyj do celu, gdzie Topol i jego oddział już na Ciebie czekają. Zbadaj tunel, zabierając artefakt, a następnie przygotuj się do walki z kontrolerem. Musisz jak najszybciej zidentyfikować i zabić tego mutanta, w przeciwnym razie przejmie on kontrolę nad resztą wojowników, po czym po prostu będą się pozabijać.

Badacz German, gdy pomożesz jemu i Topolowi, poprosi Cię o odebranie skanerów od Novikova, a następnie zaniesienie ich w odpowiednie punkty.

Po zebraniu niezbędnych urządzeń odwiedź wszystkie anomalie i zainstaluj urządzenia. Od tego momentu zawsze możesz kontaktować się z Novikovem z pytaniami dotyczącymi pojawiania się nowych artefaktów w tych punktach.

I znowu Herman będzie potrzebował twojej pomocy. Ty i inni prześladowcy będziecie musieli przeprowadzić obliczenia w anomaliach. W razie potrzeby odwiedź dwóch prześladowców w różnych miejscach.

W Plavni czeka Cię walka z falami mutantów, dlatego warto zaopatrzyć się w większą ilość amunicji. W Popiołach czekają na Ciebie nieumarli. Tu i tam musisz przez pewien czas odeprzeć hordy wrogów, aż twoi towarzysze zakończą pomiary.

Nienormalna aktywność

Jeśli wykonasz wszystkie polecenia Hermana, zleci ci on to zadanie. W trakcie zadania musisz przeskanować tajemniczy obszar w poszukiwaniu anomalii.

Odwiedź miasto Gradirnya, pamiętaj o zabraniu ze sobą detektora Svaroga (w przeciwnym razie nic nie znajdziesz).

Wkrótce zobaczysz anomalię w postaci bańki, z której zaczną spadać ciała dłużników. Aby dowiedzieć się co się dzieje, podnieś z ciała PDA i aktywuj nagranie.

Dane mogą zostać przekazane zarówno samym dłużnikom, jak i osobom Swobody lub Sychowi. Twój wybór będzie miał wpływ na otwarcie zadania ze skrytką i ogólnie na relacje z frakcjami.

Najnowsze osiągnięcia

German chce zdobyć więcej informacji na temat miasteczka Jupiter Plant. Musisz tam pojechać i zdobyć dokumenty.

W tym miejscu zajrzyj do najwyższego budynku. Na najwyższym piętrze znajdziesz potrzebne informacje - podnieś je, by rozpocząć bitwę z najemnikami.

Po zadaniu eksploracji Fabryki Herman ponownie będzie potrzebował Twojego wsparcia. Znajdź nowych strażników dla swojej bazy, aby ukończyć zadanie.

Możesz znaleźć ochronę w postaci dwóch grup - Długów lub zwykłych prześladowców. W pierwszym przypadku odwiedź przywódcę grupy na stacji, w drugim odwiedź Spartaka, który kontroluje oddział wolnych bojowników w lokacji Zaton.

Oaza

Badacz oparty na naukowcach o nazwisku Ozersky postanowi odnaleźć mityczną Oazę. Prawdopodobnie w tym miejscu znajduje się niewyczerpane źródło czystej wody, dlatego warto spróbować szczęścia.

Podczas zadania nie będziesz prowadzony za rękę, więc tajemnicze miejsce będziesz musiał poszukać samodzielnie. Podążaj pociągiem w dół lokalizacji, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Następnie udaj się w lewo do małego domku, skąd możesz dostać się do lochu ze skoczkami. Skorzystaj z wentylacji żeby przedostać się do holu.

Będąc w nowym miejscu z kolumnami, odkryjesz dziwną anomalię. Gdy tylko zrobisz krok do przodu, natychmiast zostaniesz sprowadzony z powrotem.

Spójrz jeszcze raz na kolumny ustawione w czterech rzędach. W tym właśnie tkwi cały trik - trzeba przechodzić pomiędzy konkretnymi kolumnami, gdyż jest to swego rodzaju labirynt.

Kiedy dokonasz właściwego wyboru, nad otworem pojawi się smużka światła - to ona skieruje Cię do pożądanych kolumn. Najpierw musisz minąć pierwszy rząd, potem trzeci, a potem czwarty. Właściwą ścieżkę w drugim przypadku trzeba będzie znaleźć losowo.

Następnie znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, które na mapie globalnej jest pokazane jako gigantyczny czołg na prawo od kompleksu. To jest oaza. Wystarczy, że podniesiesz artefakt i zgłosisz się do naukowców.

Ozersky chce przetestować jakiś pomysł w praktyce. Przejdź do punktu i zainstaluj urządzenie.

Ozersky musi sprawdzić miejsce z anomaliami pod kątem zmienionej flory. Odwiedź obszar poniżej i na prawo od bazy odkrywców.

Obejdź wszystkie żrące pułapki i dotrzyj do pagórka. W centrum znajdziesz niezbędną anomalię.

Ocalały „Monolit”

Włóczęga, który znajduje się w lewym dolnym rogu lokacji, zleci ci zadanie. Konieczne jest dołączenie „odzyskanych” myśliwców Monolith.

Ta struktura nie ma już wpływu na fanatyków Monolitu, więc odzyskali zdrowie psychiczne. Trzeba znaleźć zakwaterowanie dla tych ludzi, którzy nie mogą znaleźć schronienia.

Na południowym zachodzie znajdziesz oddział byłych fanatyków. Włóczęga stara się umieścić swoich towarzyszy na stacjach, ale aby to zrobić, potrzebuje zgody jednej z frakcji.

Odwiedź Yanova i porozmawiaj z przywódcami Obowiązku lub Wolności. Tylko przywódca, z którego frakcją masz dobre relacje, zaakceptuje twoją propozycję.

Znajdź działającego drona i dostarcz go mechanikowi na Yanovie lub naukowcowi w ich bazie. Podczas przesyłania modułu do Azota wszystkie skrytki zostaną ostatecznie splądrowane przez Gopnika Senkę, ale jego zwłoki wraz z całym łupem znajdziesz w ostatniej skrytce. Po odszyfrowaniu dowiesz się o lokalizacji wszystkich trzech skrytek oddziału Strelki.

Pierwsza skrytka znajduje się w miejscowości Cementownie. Tam udaj się nad strefę, na bagna i zajrzyj do tunelu. Druga skrytka znajduje się pod stacją wewnątrz koparki. Aby dostać się do kabiny samochodu skorzystaj z drzewa stojącego na skale.

Trzecia skrytka znajduje się w Fabryce. Na terenie strefy znajdź budynek ze zbiornikami, pod którym znajduje się rura - tam leży twój cel.

Prypeć: misje fabularne

Wojsko spotka się z tobą na zewnątrz, ale łatwo pozbędziesz się podejrzeń, ponieważ, jeśli pamiętasz, sam jesteś pracownikiem Sił Zbrojnych Ukrainy. Podążaj za grupą do ich siedziby, która stanie się Twoim tymczasowym schronieniem w lokacji Prypeć.

Kowalski opowie Ci, że gramofony zostały zestrzelone przez fanatyków za pomocą tajemniczej armaty - to musisz najpierw znaleźć.

Nieznana broń

W szpitalu spotkaj grupę wojowników i podążaj za nimi. Zastrzel fanatyków z budynku i wyjdź na zewnątrz, aby zbadać zwłoki - wtedy zaatakuje cię kolejna grupa. Schowaj się w budynku i zabij wszystkich przeciwników.

Musisz teraz zdobyć działko laserowe, którym dzierży fanatyk. Siedzi na dachu i ma dobry widok na niski teren, więc będziesz musiał chować się wśród narożników i ścian.

Istnieje możliwość po prostu podbiegnięcia do budynku, z którego strzela do Ciebie Monolit, a następnie zdjęcia go od dołu. Po śmierci fanatyk upadnie, a ty będziesz mógł zdobyć armatę. Pistolet Gaussa.

Wróć ze znaleziskiem do dowódcy wojskowego. Kowalski stwierdzi, że broń jest uszkodzona, ale można ją przywrócić. Będziemy musieli znaleźć technika, ale najpierw uporajmy się z sygnałem SOS.

Dotrzyj do oznaczonego miejsca, w którym leżą ciała żołnierzy. Tutaj dowódca skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię o zbliżającej się zasadzce Monolitu.

W drodze do sklepu natkniesz się na wsparcie w postaci dwóch wojowników - razem z nimi będziesz musiał oczyścić budynek. Znajdziesz tam antenę kontrolującą fanatyków - zniszcz ją.

Rada. Odwiedź piwnicę sklepu, gdyż to tam znajdują się narzędzia kalibracyjne.

Nieznana broń: rozwiązanie

Porozmawiaj z Garikiem w bazie, aby zabrał cię do Zaton. W pierwszej lokacji odwiedź technika barowego o imieniu Cardan, którego już dobrze znasz. Zobaczenie Działka Gaussa spowoduje utratę przytomności.

Po pół dnia mechanik obudzi się i wyjaśni ci, że to on kiedyś brał udział w tworzeniu tej broni. Teraz jednak potrzebuje dodatkowych informacji na temat procesu rozwoju, które znajdziesz w miasteczku Iron Forest, w warsztacie testowym.

Odwiedź wskazaną lokację i wejdź do budynku korzystając z przepustki Cardana. Wewnątrz znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w którym zaatakuje Cię pseudogigant.

Będziesz musiał zrzucić dużo amunicji na tego zawodnika wagi ciężkiej, ale możesz od razu pobiec do schodów i wspiąć się na górę, gdyż on tam nie dotrze.

W pomieszczeniu znajdziesz dużą odmianę armaty Gaussa, a także informacje potrzebne mechanikowi. Zanim wyjdziesz, przeczytaj o sekretnym laboratorium X-8 i zgarnij przepustkę. Jedyne, co musisz zrobić, to zwrócić broń Cardanowi, aby mógł ją odnowić.

Zaginiony wartownik

Dowódca będzie potrzebował Twojej pomocy w odnalezieniu wartownika. W oznaczonym miejscu znajdziesz szalonego żołnierza, który zacznie strzelać na wszystkie strony, a następnie zginie.

Wkrótce spotkasz kontrolera - zabij go. Podczas walki korzystaj z osłony i okresowo uważaj, aby zmniejszyć ryzyko zahipnotyzowania.

Wybrana lokalizacja zostanie odnaleziona w strefie Yubileiny KBO. W tym miejscu będziesz musiał przywrócić zasilanie windy, aby zjechać do podziemi. Będziesz musiał pokonać każde piętro aż do szóstego, ponieważ to tam znajduje się generator. Następnie skorzystaj z windy.

Wewnątrz natkniesz się na przestronny pokój, ale mylący z małymi pokojami. Musisz zbadać cały labirynt i zebrać sześć paczek dokumentów. Jeśli znajdziesz tylko jeden, będzie to miało wpływ na zakończenie.

  1. Pierwsza informacja leży w pomieszczeniu treningowym po lewej stronie, gdzie mieszka anomalia elektryczna. Obejdź je i zabierz dokumenty z pomieszczenia poniżej.
  2. Druga informacja znajduje się w jadalni: wejdź po schodach do zakrętu i skręć w prawo, następnie wejdź do bocznej toalety. Tutaj zajmij się burerem, żeby nie przeszkadzać, po czym wróć do jadalni i udaj się do doków.
  3. Trzecia informacja znajduje się w pomieszczeniu naprzeciwko jadalni. Skorzystaj z dziury w podłodze i podążaj tunelem do kotłów.
  4. Czwartą informację znajdziesz w laboratorium. Ze środka wejdź do na wpół zalanego pomieszczenia z dziwnym aparatem pośrodku. Znajdź stolik z komputerem.
  5. Piąta informacja znajduje się dalej niż laboratorium. Dotrzyj do pomieszczenia z drugim szybem windy (na parterze) i wejdź do środka, by następnie udać się na górę i dostać się na wyższe piętra. Następnie musisz pokonać trzy burery na raz.
  6. Szóstą informację znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu - skorzystaj z mostu i udaj się na górę.

Rada. Z centrum odwiedź laboratorium i zejdź schodami w dół, które zaprowadzą Cię do pomieszczenia z wyjściem przeciwpożarowym do pomieszczenia z karabinem maszynowym.

Po rozpoczęciu tego zadania nie będziesz już mógł udać się do starych lokacji, gdyż przewodnik zniknie. Wszystkie zadania poboczne muszą zostać ukończone teraz.

Porozmawiaj z dowódcą wojskowym, który powie Ci, że nie może kontaktować się z innymi grupami. Należy ustalić przyczynę zakłóceń.

Na miejscu znajdziesz dwa ciała, a także informację o lokalizacji wrogiej wieży. Następnie udaj się do sierocińca i użyj znalezionej wcześniej bomby, aby wybić się przez drzwi.

W budynku, gdy rozprawisz się z mutantami, udaj się na najwyższe piętro i przejdź do następnego działu, skąd ponownie zejdź na pierwsze piętro. To tutaj znajduje się antena Monolitu, którą należy zniszczyć.

Nieznany

Ewakuacja została zawieszona, ponieważ wojsko prosi o ustalenie dokładnej przyczyny zniszczenia poprzednich helikopterów. Musisz namierzyć sygnał wykryty w pobliżu bazy.

W zamierzonym punkcie nic nie znajdziesz, ale wtedy otrzymasz nowe współrzędne. W rezultacie stanie się jasne, że ktoś przedostaje się do wojskowego podziemia.

Biegnij z powrotem do bazy i czekaj.

Wreszcie okaże się, że żaden atak nie był planowany – w tunelach poruszał się znajomy Strelok, będący bohaterem poprzednich części.

Strzelec powie Ci, że przyczyną upadku samochodów są anomalie, w których znalazły się podczas lotu. Korzystali z przestarzałych map, ponieważ w tym czasie pułapki się przemieszczały.

Na tym etapie możesz przekazać Strelokowi wszystkie jego dokumenty, jeśli zdobyłeś je wcześniej w ramach dodatkowego zadania. Ta decyzja będzie miała wpływ na finał.

Po publikacji Kowalski wreszcie wyrazi zgodę na lądowanie helikopterów. To twoja ostatnia misja. Musisz dotrzeć do północnej strefy w lokacji niedaleko kina. W trakcie podróży osłaniaj Strzelca, gdyż musi on uratować życie.

Gdy obrotnice będą już na swoim miejscu, stoczysz bitwę z Monolitami. Musisz odeprzeć wszystkie fale wrogów (przyda się działo Gaussa lub snajper), po czym będziesz mógł wreszcie dostać się do helikoptera.

Na tym etapie kończy się przejście głównego wątku fabularnego STALKER: Call of Pripyat. Jeśli chcesz, możesz zostać, aby ukończyć poboczne zadania.

Prypeć: zadania drugorzędne

Jeden strzał

Wojownik imieniem Garik podczas spotkania zostanie poproszony o dobicie głowy najemników, gdyż tylko on zna lokalizację laboratorium.

W rozmowie z dowódcą możesz zadecydować o losie grupy - czy zabić całą drużynę, czy tylko jej przywódcę. Przejdź do rzeczy i zajmij stanowisko. Tutaj otrzymasz karabin snajperski, więc zadanie nie będzie trudne.

Jeżeli Zulu przeżył po Twojej wyprawie, to możesz go spotkać w Prypeci. W pewnym momencie skontaktuje się z tobą, uwięziony.

Idź na sygnał SOS i zabij wszystkich snorków. Działaj szybko, bo mutanty mogą zabić Zulu.

Wideo: opis przejścia gry S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci


Jakby to było przydatne

Opis: Pracuję dla sułtana i sprawiam, że Beard płaci odsetki.
Zadanie daje: Sułtan
Warunki emisji: Kuszący biznes zostaje zakończony wraz z wyborem żądanej opcji.
Nagroda: 10000, współrzędne skrytki + procent brody (800 dziennie) + 2 detektory Svarog
Opis przejścia: Dowiedzmy się dla Sułtana o najnowszych sprawach Bearda. W tej chwili ma zamówienie na rzadki artefakt „Kompas”. Musisz udać się do Noaha i dowiedzieć się o artefakcie, aby go przechwycić. Całkowicie postradał zmysły z powodu powodzi i tak po prostu rozdaje artefakt. Teraz wracamy do Sułtana, on melduje, że musimy zacząć pracować dla Bearda i zdobyć detektory, które rozdaje swoim prześladowcom. Bierzemy od Bearda zadanie zdobycia artefaktu, czekamy aż inni prześladowcy również zaczną go szukać. Następnie udajemy się do oznaczeń, odbieramy ulepszone detektory (w jaki sposób, to Ty decydujesz), po czym idziemy do Sułtana i meldujemy o pomyślnie wykonanym zadaniu. Pozostaje tylko zmusić Bearda do pracy dla sułtana.
Porada: To zadanie psuje twoją relację z Beardem, więc zastanów się zanim je wykonasz.
Zrzuty ekranu:

Pełne informacje na temat „gdzie znaleźć brodę w prześladowcy Zewu Prypeci” - wszystkie najbardziej istotne i przydatne informacje na ten temat.

opis rozbierania prześladowcy, gdzie znaleźć brodę

W rozdziale Inni na pytanie Stalkera. Zew Prypeci. Kto wziął „Dark Business”? Gdzie szukać prześladowców za pomocą detektora Svarog? podane przez autora Jane najlepsza odpowiedź to: Jeden Veles otrzymujemy za zadanie „Legowisko krwiopijców”, pozostałe dwa można kupić od sowy lub zabrać ze zwłok w Prypeci. Po wyjęciu trzech detektorów zabieramy je do Nowikowa do obozu naukowców w lokalizacji Jowisz i czekamy, aż Nowikow przekaże towar Sychowi przez konduktorów. Kiedy do niego przychodzimy, melduje, że Beard nie płaci swojej części i wysyła nas na rozmowę. Barman przekazuje nam prototyp detektora „Svarog”, który jest niezbędny do wykonania zadania dla naukowców. I proponuje, że zażąda swojej części od Sycha. Jak wiadomo, nie dogadują się ze sobą, dlatego handlarz informacjami sugeruje zwrócenie się do Sułtana, aby rozprawił się z Brodą. Tutaj musisz dokonać wyboru - zażądaj swojej części już teraz lub udaj się do sułtana. Jeśli teraz weźmiemy pieniądze, otrzymamy 1500, a jeśli udamy się do przywódcy bandytów, otrzymamy zadanie „Mroczny biznes” z możliwością zrujnowania biznesu Bearda.

Zadanie zlecone przez: Sułtan

Na Svaroga trzeba zasłużyć.

Jeden Veles otrzymujemy za zadanie „Legowisko krwiopijców”, pozostałe dwa możemy kupić od sowy lub zabrać ze zwłok w Prypeci. Po wyjęciu trzech detektorów zabieramy je do Nowikowa do obozu naukowców w lokalizacji Jowisz i czekamy, aż Nowikow przekaże towar Sychowi przez konduktorów. Kiedy do niego przychodzimy, melduje, że Beard nie płaci swojej części i wysyła nas na rozmowę. Barman przekazuje nam prototyp detektora „Svarog”, który jest niezbędny do wykonania zadania dla naukowców. I proponuje, że zażąda swojej części od Sycha. Jak wiadomo, nie dogadują się ze sobą, dlatego handlarz informacjami sugeruje zwrócenie się do Sułtana, aby rozprawił się z Brodą. Tutaj musisz dokonać wyboru - zażądaj swojej części już teraz lub udaj się do sułtana. Jeśli teraz weźmiemy pieniądze, otrzymamy 1500, a jeśli udamy się do przywódcy bandytów, otrzymamy zadanie „Mroczny biznes” z możliwością zrujnowania biznesu Bearda.

Opis: Pracuj dla sułtana, spraw, by Beard płacił odsetki.

Zadanie zlecone przez: Sułtan

Warunki emisji: Kuszący biznes został zakończony z wyborem żądanej opcji.

Nagroda: 10 000, współrzędne skrytki + procent brody (800 dziennie) + 2 detektory Svarog

Opis przejścia misji: Dowiedzmy się dla Sułtana o najnowszych sprawach Bearda. W tej chwili ma zamówienie na rzadki artefakt „Kompas”. Musisz udać się do Noaha i dowiedzieć się o artefakcie, aby go przechwycić. Całkowicie postradał zmysły z powodu powodzi i tak po prostu rozdaje artefakt. Teraz wracamy do Sułtana, on melduje, że musimy zacząć pracować dla Bearda i zdobyć detektory, które rozdaje swoim prześladowcom. Bierzemy od Bearda zadanie zdobycia artefaktu, czekamy aż inni prześladowcy również zaczną go szukać. Następnie udajemy się do oznaczeń, odbieramy ulepszone detektory (w jaki sposób, to Ty decydujesz), po czym idziemy do Sułtana i meldujemy o pomyślnie wykonanym zadaniu. Pozostaje tylko zmusić Bearda do pracy dla sułtana.

Wskazówki: To zadanie psuje twoją relację z Beardem, więc zastanów się zanim je wykonasz.

Liść Stalkera

Broda Dobroduszny facet sprzedający żywność w Skadowsku

Dziwne zjawisko

To zadanie stanie się dostępne tylko wtedy, gdy pomożesz prześladowcom ze statku Szewczenki odeprzeć atak bandytów w misji „Atak” na sułtana.

Od Bearda dowiesz się, że bandyci postanowili kupić dostawę broni i należy ich powstrzymać. Przenieś się do Leśnictwa. Przy głównej bramie spotkasz grupę wolnych prześladowców. Porozmawiaj z głównym. Zaproponuje, że podkradnie się niezauważony i dowie się, co się dzieje. Po dotarciu do głównego warsztatu dowiadujesz się, że transakcję zorganizował handlarz sprzedający broń grupie „Dolg”. Po tym rozpocznie się strzelanie. Pozbądź się wszystkich. Następnie przeszukaj ciało kupca Morgana i zabierz jego PDA, nadal będzie przydatne. Po odebraniu częściowej nagrody od dowódcy oddziału freestyle Spartaka (2500 RU i współrzędne skrytki) wróć do Bearda. Zaprezentuje kolejne 3500 RU.

Legowisko krwiopijców

Zadanie to rozpocznie się w momencie wykonania zadania darmowego prześladowcy Głuszca „Zniknięcie prześladowców”.

Tak więc po zbadaniu Krug VNZ odkryłeś gniazdo frajerów. Trzeba coś z tym zrobić. Zadanie to można wykonać na dwa sposoby. Pierwsza jest bardziej rozbudowana, ale jednocześnie ciekawa i finansowa. Drugi jest szybki i praktyczny.

Tajne dokumenty możesz sprzedać Sychowi. Za zestaw trzykrotnych egzemplarzy „Rozkazu wewnętrznego nr 423” i jednego „Rozkazu nr 562”, znalezionych podczas przeszukania konwoju wojskowego, kupiec zapłaci 2400 RU.

Znajdź artefakty

Broda kupuje rzadkie i bardzo rzadkie artefakty:

Świetlik – 24 000 RU

Bańka – 18 000 RU

Złota rybka – 24 000 RU

Oko – 18 000 RU

Smoczek – 18 000 RU

Płomień – 24 000 RU

Płatek śniegu – 24 000 RU

To zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania Sycha „Kuszący biznes”.

Beard ma zamówienie na niezwykle rzadki artefakt Kompas. Kieruje nas do Noaha, jakby coś o nim wiedział. Noe bez zastanowienia odda artefakt... Wyjdź z „arki” i po około dziesięciu metrach wróć i poproś o kolejną kopię. Teraz podbiegnij do Bearda i przekaż powstały artefakt. W nagrodę otrzymasz 10 000 RU, dwa tropy do skrzynek i nowe osiągnięcie „Twój facet” (teraz Beard zapłaci 20% więcej za wszystkie przyniesione artefakty).

Prześladowca. Zew Prypeci. Kto wziął „Dark Business”? Gdzie szukać prześladowców za pomocą detektora Svarog?

Zadanie zlecone przez: Sułtan

Warunki emisji: Kuszący biznes został zakończony z wyborem żądanej opcji.

Wskazówki: To zadanie psuje twoją relację z Beardem, więc zastanów się zanim je wykonasz.

Zadanie zlecone przez: Sułtan

Warunki emisji: Kuszący biznes został zakończony z wyborem żądanej opcji.

Nagroda: 10 000, współrzędne skrytki + procent brody (800 dziennie) + 2 detektory „Svarog”

Opis przejścia misji: Dowiedzmy się dla Sułtana o najnowszych sprawach Bearda. W tej chwili ma zamówienie na rzadki artefakt „Kompas”. Musisz udać się do Noaha i dowiedzieć się o artefakcie, aby go przechwycić. Całkowicie postradał zmysły z powodu powodzi i tak po prostu rozdaje artefakt. Teraz wracamy do Sułtana, on melduje, że musimy zacząć pracować dla Bearda i zdobyć detektory, które rozdaje swoim prześladowcom. Bierzemy od Bearda zadanie zdobycia artefaktu, czekamy aż inni prześladowcy również zaczną go szukać. Następnie udajemy się do oznaczeń, odbieramy ulepszone detektory (w jaki sposób, to Ty decydujesz), po czym idziemy do Sułtana i meldujemy o pomyślnie wykonanym zadaniu. Pozostaje tylko zmusić Bearda do pracy dla sułtana.

Wskazówki: To zadanie psuje twoją relację z Beardem, więc zastanów się zanim je wykonasz.

Gdzie znaleźć brodę w Stalker Call of Pripeat

Modyfikacje
The Guiders Mod LA Zmiany 1.0.3 Lost Alpha Lokalizacja Patch 1.3003 dla STALKER Lost Alpha Clear Sky – Remake Czas na zmiany 3.0 Old Story Cold Blood (mod) Golden Ball. Ukończenie Game of Souls: Opcja początku „Omega 2” MBT Darkest Time 1.1 Połączenie czasów Zimowy snajper Anomalia przestrzenna (aktualizacja 4.1) Zew Czarnobyla 1.4.22
Nowe pliki

02.02.2018 | Recenzje: 3 | Pobrań: 346

Połączenie czasów

21.01.2018 | Recenzje: 0 | Pliki do pobrania: 79

Utracona alfa – wersja dla programistów

19.01.2018 | Recenzje: 9 | Pobrań: 266

Zimowy snajper

16.01.2018 | Recenzje: 0 | Pliki do pobrania: 79

Solanka Ludowa 2016

12.03.2017 | Recenzje: 0 | Pobrań: 417

Notatki na ścianie

Fomi4, motyw drugiej części moda Golden Convoy 2 już tu jest.

Witam wszystkich, dlaczego nie mogę pobrać złotego konwoju mod 2?

Po rozpakowaniu i uruchomieniu spowodował błąd, ale rozpracowałem: rozpakowałem, .

Dopiero po rozpakowaniu lub edycji plików i próbie ich zasilenia.

Adminie, witaj! Jak rozpakować to cudo (potrzebny jest plik aktor.ltx)? U.

Encyklopedia Stalker Zew Prypeci

Dobroduszny facet sprzedający jedzenie w Skadovsku.

Po otrzymaniu zadania opuszczamy Skadovsk i kierujemy się na wschód, do Pogłębiarki. Ostrożnie przedostajemy się przez anomalie i promieniowanie do mostka kapitańskiego. Do identyfikacji artefaktu możesz wykorzystać wskaźniki detektora. Bierzemy dziwny pół-artefakt „Zmieniony hełm” i idziemy do wyjścia.

Zanim opuścisz statek, żeby zaczerpnąć powietrza, zatrzymaj się i pomyśl.

Sytuację można rozwiązać na trzy sposoby: oddać, nie oddać i wykorzystać „lukę” w skryptach gry – tak jakby oddać artefakt, ale nie do końca… A więc:

Możesz to zrobić inaczej - najpierw oddaj artefakt, a następnie, podążając kawałek za Voblą, zastrzel go.

To zadanie stanie się dostępne tylko wtedy, gdy pomożesz prześladowcom ze statku Szewczenki odeprzeć atak bandytów w misji „Atak” na sułtana. (nie działa na patchu)

Zadanie to rozpocznie się w momencie wykonania zadania darmowego prześladowcy Głuszca „Zniknięcie prześladowców”.

Po zbadaniu Zaton na wschodzie możesz znaleźć most nazwany jego imieniem. Preobrażeńskiego, gdzie stoi ten konwój. Po zbadaniu kabiny wojskowej ZIL można znaleźć tajny dokument „Rozkaz wewnętrzny nr 423”, który mówi o dwóch kluczach do skrzynki z gazem Perin V3. Jak wynika z dokumentu, klucze miały znajdować się w pojazdach eskortujących niebezpieczny ładunek. Oznacza to na początku i na końcu kolumny. Klucz „A” znajduje się w „kozie” na północnym krańcu mostu, w pudełku z dwoma kolejnymi tajnymi dokumentami. Klucz „B” znajduje się także w „kozie”, która wpadła do dziury na południowym krańcu mostu, powstałej albo w wyniku eksplozji, albo w wyniku uderzenia anomalii. Wracamy do ciężarówki, otwieramy skrzynię z tyłu i wyjmujemy butlę z gazem. Teraz musisz znaleźć system wentylacji VNZ „Krug”, do którego musisz podłączyć tę butlę z gazem paraliżującym. Znajduje się na północ od głównego budynku. Kierujemy się znacznikiem na mapie.

Po podłączeniu butli do systemu dystrybucyjnego przekręć zawór na pobliskiej rurze. Minutnik uruchomi się. Natychmiast przyjdą dwa przywry. Gdy umrą i odliczanie dobiegnie końca, wszyscy krwiopijcy w podziemnym legowisku będą martwi. Nie warto schodzić na dół i sprawdzać – wszystko pod ziemią jest teraz zanieczyszczone pierzem. Wróć do Bearda z raportem. Nagrodą będzie 5000 RU, wykrywacz Velesa i wskazówka do skrytki.

Po rozmowie z Beardem lub nawet na etapie pierwszej wizyty w Kręgu VNZ, po odkryciu legowiska krwiopijców, zastrzel potwory, a następnie wróć do Bearda po nagrodę. Znajdź artefakty Broda kupuje rzadkie i bardzo rzadkie artefakty:

Bańka – 18 000 RU

Złota rybka – 24 000 RU

Oko – 18 000 RU

Smoczek – 18 000 RU

Płomień – 24 000 RU

Płatek śniegu – Kompas 24 000 RU To zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania Sycha „Kuszący biznes”.

Szef lokalnego gangstera w Skadowsku.

Gdy tylko dotrzesz do Skadowska, na lewo od wejścia, zawoła cię bandyta i zaproponuje pracę. Grupa prześladowców postanowiła zostać gangiem i okradać własnych prześladowców. Musimy zdecydować, co zrobić: wziąć udział w napadzie, ostrzec prześladowców lub nie przeszkadzać.

2500 RU i wskazówka do skrzynki, która znajduje się w lewym dolnym rogu (w stosunku do mapy lokalizacji) anomalii Iron Forest.

1.2. Zdradź bandytów. Po rozpoczęciu ataku na neutralne jednostki strzel bandytom w plecy. Następnie udaj się do głównego neutralnego miejsca po nagrodę.

2500 RU, Antirad x5, Wódka x4, Apteczka x2, Bandaż x4. 2. Ostrzegaj prześladowców. Po otrzymaniu zadania od sułtana od razu mówimy wszystko Beardowi. Proponuje zastawienie pułapki na bandytów. Czekamy (śpimy) do 23:00. Biegniemy do punktu zbiórki i wyrażamy zgodę na atak bandytów. Po rozpoczęciu strzelaniny uderzamy Gopników w plecy i odbieramy nagrodę od dowódcy neutralnego.

2500 RU, Antirad x2, Apteczka x2, Bandaż x10, Wódka x4 i napiwek do skrzynki we wsi Izumrudnoye. 2.1. Zdradź prześladowców. Po rozpoczęciu ataku nadal pomagamy bandytom zabić wszystkich neutralnych, którzy wpadli w zasadzkę.

2500 RU i wskazówka do skrytki w pobliżu obwodu anomalii Żelaznego Lasu. 3. Nie wtrącaj się. Po rozmowie z Kastetami udajemy się do Bearda. Odrzucamy ofertę Bearda dotyczącą pomocy w uwolnieniu prześladowców słowami „Nie, zrobisz to sam”.

Następnego ranka zadanie zostanie anulowane. Rozprawa Po zastrzeleniu wolnych prześladowców na Szewczenoku wróć do Sułtana. Zaproponuje Ci pracę na pół etatu w jednej małej firmie.

Jeśli nagle się nie włączy, obejdź wszystkie archanomalie w poszukiwaniu tego prześladowcy.

Zastrasz go śmiercią Sledgehammera, a on sam da nam potrzebny nam wykrywacz. Teraz wróć do Sułtana. Wyśle go do Bearda, aby poinformować go o zmianie władzy na statku.

Będziesz musiał zdobyć nowe osiągnięcie „Autorytet”.

Technik alkoholowy ze statku „Skadovsk”.

Kolorowy „Kulibin” Cardan już przy pierwszej rozmowie poprosi Cię o przyniesienie mu narzędzi, za pomocą których będzie mógł przeprowadzić głębszą modernizację dowolnej broni lub kamizelki kuloodpornej.

1. Narzędzia do ciężkiej pracy znajdują się na strychu małego domku na terenie Tartaku. Uważaj - w tym obszarze roi się od zombie. Cardan napisze za nich 1000 RU.

To zadanie stanie się dostępne i będzie można je ukończyć pod pewnymi warunkami.

Wracając do Skadowska, trzeba dać Cardanowi do wypicia dwie butelki wódki, aby język technika całkowicie zmiękł do rozmowy. Teraz umieść jedno (lub oba) PDA z inwentarza np. na podłodze (przytrzymaj LPM i wyjdź poza inwentarz). Następnie ponownie porozmawiaj z Cardanem i zapytaj go o jego przyjaciół - Barge i Jokera. Będąc pod wpływem alkoholu technik powie Ci, że żałuje zaistniałej kłótni i że gdy tylko nadarzy się okazja, na pewno ich przeprosi.

Teraz zaoferuj mu swoją pomoc w wykonaniu tak trudnego zadania - przekazania przeprosin jego przyjaciołom (jeśli nie pozbędziesz się PDA, ten wątek rozmowy nie pojawi się). Podnieś PDA z powrotem (lub znajdź drugi) i pokaż sprzęt. Kardan będzie bardzo zdenerwowany, ale mimo to podziękuje - teraz wszystkie naprawy sprzętu będą o 20% tańsze. Zadanie zostało ukończone.

Dostawca i dostawca broni, zbroi, amunicji, a także informacji. Postać jest gangsterem.

Oprócz tego, że zadanie to można wykonać dla Broda i Sułtana, można je wykonać także dla Sowy.

Ale oto ceny niektórych z nich:

Nr zamówienia 562 – 1000 RU

PDA jednego z założycieli „Dolg”, generała Taczenki – 2500 RU

PDA jednego z ludzi sułtana – 1000 RU

PDA wysłannika sułtana – 500 RU

PDA Noe – 1000 RU

Morgan PDA – 4000 RU

Notatka od grupy Strelka. Przeznaczony dla Ducha – 500 RU

Notatka od grupy Strelka. Przeznaczony dla Fang – 500 RU

Notatka od grupy Strelka. Dedykowany do Streloka – 500 RU

Moduł pamięci bezzałogowego pojazdu rozpoznawczego – 500 RU

PDA myśliwca „Monolith” – 5000 RU

Po pewnym czasie Sych zaoferuje pracę - odnalezienie i dostarczenie naukowcom trzech detektorów Velesa w lokalizacji Jowisz. Według niego zaczną przynosić zyski.

2. Drugi można zabrać ze skrytki w wiosce Kopachi. Leży w kabinie koparki, lokalizacja „Jowisz”.

3. Trzeci otrzymuje Herman, naukowiec z bunkra Naukowców, za zadanie ochrony zespołu Topola podczas pomiarów.

4. Również, choć bardzo rzadko, takie detektory znajdują się u martwych prześladowców.

Beard powie coś przeciwnego: umowa była taka, że ​​zapłaci pieniądze za dostarczone detektory Svarog. Dwóm już dał pieniądze, ale za trzeciego odmówi i nam je da.

Po drodze zasugeruje pewną pracę: pojawiło się zamówienie na bardzo rzadki artefakt „Kompas”. Zadanie nie jest jeszcze warte podjęcia (jeśli je podjąłeś, zobacz Zadania Bearda). Wracamy do Sych. Jest zły i oferuje powstrzymanie „brodatego kozła” i kieruje nas do sułtana (więcej patrz zadanie sułtana „Mroczne czyny”).

Darmowy prześladowca, który dostarcza wykonaną na zamówienie unikalną broń i standardową zbroję. Można go znaleźć na trzecim piętrze statku Skadovsk.

Pistolet za 3500 RU / zaliczka 700 RU / semestr - 24 godziny:

„Orzeł stepowy” (odmiana „Czarny jastrząb”)

„Marzec” (odmiana UDP „Compact”)

„Alpejski” (odmiana „SIPt-M200”)

maszyna. strzelba „Otbojnik”

pistolet maszynowy „Fraser” (odmiana Viper-5)

maszyna. strzelba „Karabiner” (odmiana SPSA-14)

burza. karabin „GP37”

burza. karabin „FT-200M”

burza. karabin „Burza” (odmiana Grom-S14)

„Surf” (odmiana Vintar-VS)

„SVU2-A” (odmiana SVUmk-2)

„Ryś” (odmiana SVDm-2)

Pancerz „ChN-3a” + hełm taktyczny

Zadanie to stanie się dostępne po zamówieniu co najmniej jednego pistoletu u Shustroya i przypadkowym natknięciu się na początkującego prześladowcę Koryagę z nim przy wyjściu ze Skadowska.

Gdy się zbliżysz, spotkają cię bandyci i słodko zaproponują, że dadzą im WSZYSTKO. Powstaje pytanie: dawać czy nie dawać.

Podejrzany nowicjusz prześladowca przy wyjeździe ze Skadowska.

Przybysz prosi Cię o przyniesienie pojemnika na „zaparcie”, które zapadło się pod ziemię.

Kierujemy się w stronę anomalii „Szpon” (kierujemy się mapą). Do samochodu możesz dostać się na dwa sposoby: przez dziurę w ziemi na południowy zachód od samej anomalii lub przez jaskinie prowadzące z anomalii „Pazur”. Koniecznie zabierzcie ze sobą dobrą broń i lekarstwa – pod ziemią będą fajki i promieniowanie. Po zabraniu kontenera wróć do Skadowska.

Teraz są dwa możliwe wyniki: uczciwy i podły. Więc:

* Jeśli jesteś szlachetnym i uczciwym prześladowcą i nie bierzesz nic z tego, co oferuje Ci Koryaga, to na koniec dywizji i tak da ci nagrodę - Handicap-12+ (szybkostrzelność + 10% i waga -0,33 kg.).

„Dołgowcy” oskarżają „Swobodowców”, „Swobodowcy” oskarżają „Dołgowcy”. Kupiec Hawajczyk uważa, że ​​„Obowiązek” ma ścisłą dyscyplinę, a ludzie „Swobody” nawet nie potrzebują naszych śmieci, ale lekarz Kręgarz opowie dziwną historię o pewnym podejrzanym gościu. Na pytanie, jak ma na imię, dowiadujemy się, że Koryaga. Zabrać się do pracy. Ten łajdak już raz próbował nas wrobić w Zaton.

Kręgarz odsyła nas do Zulu, samotnego dłużnika mieszkającego w wieży niedaleko. Być może wie, dokąd zmierza Snag.

Zulu powie ci, że niedawno pod jego wieżą odbyło się jakieś zgromadzenie. Spłoszył punków karabinem maszynowym, a ci rzucili się na Połustanok – najprawdopodobniej Koryagu został zidentyfikowany przez ludzi sułtana.

Na Polustance czeka nas występ - bandyta w płaszczu i z Black Hawkiem okalecza biedaka Snaga. Zauważywszy nas, „koń” w płaszczu przeciwdeszczowym zaczyna znęcać się. Wybijamy mu mózg i przekazujemy wiadomość sułtanowi na PDA.

Daj Koryagowi apteczkę i dowiedz się, gdzie położył nasze rzeczy. Okazuje się, że wszystko ukrył w pobliskiej kanalizacji. W sejfie znajdziemy zbroję Zaryi, dwa stalowe hełmy, wykrywacz Velesa, garść lekarstw i inne rupiecie. Zadanie zostało ukończone.

Przywódca grupy myśliwych ze Skadowska.

W poszukiwaniu Sroki (część 1)

Będąc po raz pierwszy u lekarza w Skadowsku, na pewno spotkasz Gaunta – wolnego prześladowcę zajętego odnalezieniem pewnej Soroki – złego i podstępnego prześladowcę.

Pytania mieszkańców dotyczące Soroki nic nie dają – nikt go nie zna.

Polowanie na Chimerę

Zadanie to stanie się dostępne po rozmowie z dziurawcem na stacji Janów. Gdy tylko wrócisz do Zaton, porozmawiaj z Gontą.

Cicho i ostrożnie podążaj w stronę znacznika na mapie. Po dotarciu na scenę powinieneś zobaczyć śpiącą istotę. Poczekaj, aż Gonta i jego pomocnik podejdą do ciebie. Na komendę zacznij powalać bestię. Ku zaskoczeniu i rozczarowaniu chimera okazała się bardzo delikatna (bardzo!).

Po śmierci szponiastego „pseudokota” porozmawiaj z Gontą. On, w zamian za udzieloną pomoc, wręczy Ci SPSA-14 i doradzi, abyś powiedział St. John's Wort o tym, co się stało. Zróbmy to.

Wracamy do stacji Yanov w lokacji Jowisz. Powiedziawszy mistrzowi myśliwemu o wykonaniu zadania, podziękuje nam 2000 RU i zadanie zostanie ukończone.

Były policjant, a obecnie wolny prześladowca ze Skadowska.

Zniknięcie prześladowców (część 1)

Dziwna historia. Stalkerzy znikają. Znaleziono ich martwych i całkowicie pozbawionych krwi. Najwyraźniej dzieło krwiopijców.

Idąc trochę dalej, znajdziesz się w „pokoju wypoczynkowym” paskudnych frajerów. Na „tsydli”, nie powodując niepotrzebnego hałasu, podążaj za prześladowcą przez pokój. Aktywowane zostanie nowe zadanie („Lair of Bloodsuckers”, należy skontaktować się z Beardem), które można wykonać na dwa różne sposoby – szybki i nieciekawy i odwrotnie. Jeśli nie chcesz tracić czasu (druga metoda), po prostu strzelaj do stworzeń lub rzucaj granatami. Zadanie zostanie zaktualizowane i pozostaje tylko odebrać nagrodę od Bearda.

Jeśli chcesz uzyskać maksymalną przyjemność, zostaw usta macek do „lepszego” czasu. Po wskoczeniu do dołu znajdziesz się w tunelu, który będzie prowadził na zewnątrz. Cietrzew pozostanie niezadowolony z poszukiwań Danili i postanowi sprawdzić inne miejsce, po czym skontaktuje się z Tobą. Cóż, musisz przekazać Beardowi wieści o krwiopijcach. Trzeba coś z nimi zrobić. Zniknięcie prześladowców (część 2) Po przechadzaniu się po okolicy możesz natknąć się na dziwny budynek w pobliżu dźwigów portowych. Zanim rozpoczęła się pierwsza część tego zadania, drzwi do tej chaty były zamknięte. Teraz jest otwarte...

Powie Ci, że cierpi na rzadką chorobę – uzależnienie od hemoglobiny i że jedyną substancją hamującą rozwój choroby jest krew. Po rozmowie Tremor odstrzeli mu głowę.

Jeśli wejdziesz do pokoju bez śledztwa i rozmowy i zastrzelisz wampira Tremora, nie zapomnij wtedy zabrać jego PDA z nieszczęsnego padliny, w którym przyznaje się do tego, co zrobił. Teraz trzeba przekazać straszną wiadomość w Skadowsku.

Beard szczerze podziękuje za śledztwo i przedstawi dwa tropy do kryjówek oraz premię w wysokości 10 000 RU. Dodatkowo otrzymasz atut statusu „Sleuth”.

Stalker-przewodnik ze „Skadowska”.

Zadanie to aktywuje się po obejrzeniu śmigłowca Skat-2.

Dowódca grupy najemników z Warsztatów Podstacji.

Przypadkowo natknąwszy się na Warsztat Podstacji, przywita Cię zdenerwowany, jak się później okaże, głodny najemnik. Gra zaoferuje wykonanie zadania polegającego na dostarczeniu jedzenia głodnym.

Bezpłatny prześladowca ze stacji Janów.

Zadanie to można podjąć od wolnego prześladowcy w egzoszkielecie, odwiedzając stację Yanov w lokacji Jowisz. Jest tylko mała rzecz – po kilku dniach Twojej obecności w grze zadanie może nie być już dostępne, więc nie odkładaj go na później.

1. Spokojny. Zgódź się z Torbą i rozwiąż wszystko pokojowo.

2. Moc. Strzelaj do bandytów i nie idź za ich przykładem.

3. Moc bohatera-szpiega. Cicho i samotnie „uspokajaj” gopotę.

Niedźwiedź ostrzeże Cię więc, że po pierwszej w nocy w wyznaczonym miejscu musisz spotkać się z grupą wojowników. W wyznaczonym miejscu porozmawiaj z wolnym prześladowcą i rozpocznij szturm. Po uwolnieniu Mityai wróć na stację. Po rozmowie z Niedźwiedziem otrzymasz podziękowania, dwa tropy do skrzynki oraz premię w wysokości 5000 RU.

Technik radiowy ze stacji Janów.”

Kiedy po raz pierwszy dotrzesz do stacji Yanov w lokacji Jowisz, powita Cię lokalny technik i radioamator pracujący na pół etatu, prześladowca Azot. Powie ci, że robi naprawy i inne podobne rzeczy.

1. Cewka z drutu miedzianego – x2

2. Słoik kalafonii – x2

3. Płyta Textolit – x3

4. Skrzynka tranzystorów – 1

5. Skrzynka kondensatorów -1

1. Narzędzia do ciężkiej pracy. Wyjdź ze stacji i podążaj wzdłuż linii kolejowej na południe. Po chwili dotrzesz do mostu, pod którym będzie przejeżdżał pociąg z kilkoma wagonami osobowymi. Wewnątrz wagonów porusza się tajemnicza anomalia Tesli. Wejdź na most i wskocz do pociągu. Idź na drugi koniec i wskocz do otwartego włazu powozu. Będąc w środku, obserwuj ruch anomalii. Musisz przejść przez kilka samochodów w przeciwnym kierunku, chowając się przed kulą elektryczną we wnękach samochodu. Z reguły znajdują się na początku i na końcu każdego samochodu. W końcu dotrzesz do ślepego zaułka. Na siedzeniu obok będzie skrzynka z narzędziami. Można się stąd wydostać przez rozbite okno. Azot zapłaci 1000 RU za szorstkie narzędzia.

Są dwa miejsca: w Starym KBO na drugim piętrze oraz w podziemiach Domu Towarowego. Azot zapłaci za narzędzia kalibracyjne 1500 RU.

Łowca mutantów ze stacji Janów. Łowca prześladowców. Znajduje się w podziemiach skrzydła „Dołgow” stacji „Janow”.

Polowanie na krwiopijców

Otrzymawszy zadanie zniszczenia legowiska bagiennych krwiopijców, udaj się na północ od lokacji, do obszaru anomalii „Plavni”. Legowisko znajduje się nieco na wschód. Po ukończeniu misji wróć do dziurawca zwyczajnego po szczerze zarobione 3000 RU. Polowanie na Burery Kolejnym zadaniem będzie polowanie na Burery.

Smutny, wolny prześladowca ze stacji Janów.

Na stacji Janow spotkasz zasmuconego neutralnego o południowym imieniu. Opowie ci smutną historię o tym, jak jakiś gopnik wyłudza od niego pieniądze, nieustannie żądając odsetek od kwoty, którą Vano pożyczył kiedyś na zakup pancernego garnituru.

Istnieje kilka opcji następnej akcji:

1. Daj 7000 RU. Zadanie zostanie wykonane i tyle.

Jeśli nie masz „fajnej broni”, odpowie, że nie jest złośliwym facetem i rozpocznie bójkę.

Lider grupy „Dolg”.

4000 RU, Grom-S14, naboje 9x39 SP-6 i granaty VOG-25.

Lider grupy Swoboda.

Jeśli ukończyłeś misję Bearda lub Sułtana zatytułowaną „Umowa”, powinieneś był zabrać jego PDA od „zadłużonego” handlarza Morganem. Jeśli nie, to zadanie nie będzie dostępne!

Nie jest konieczne branie udziału w późniejszej masakrze pomiędzy prześladowcami walczących frakcji.

4000 RU, SGI-5k i 300 nabojów 5,56x45.

Będąc kilkakrotnie na stacji Janów, będziecie świadkami podejrzanych historii o bohaterskich wyczynach jednego z obywateli Swobody, zwanego Flintem.

Po chwili usłyszycie o tym, jak (!) zlikwidował całą jaskinię krwiopijców na Zatonie (bajka ta najprawdopodobniej stanie się aktywna po wykonaniu zadania Bearda polegającego na zniszczeniu gniazda frajerów pod „Krągiem” VNZ). Nie w porządku!

Porozmawiaj z Flintem i daj mu do zrozumienia, że ​​to zabłąkany nonsens. Wyśle Cię „przez las” i to zadanie stanie się aktywne. Trzeba wynieść to gówno na światło dzienne. Aby jeszcze bardziej przyspieszyć zadanie musisz zbadać obszar Kamieniołomu, gdzie spotkasz umierającego prześladowcę o imieniu Sliver.

Wyłupiasty „Swobodowiec” z SVDm-2.

Dla przyjemności estetycznej przed wykonaniem tej misji nie zaleca się odwiedzania wioski Kopachi...

Kiedy się spotkacie, wujek Yar da wam jedzenie i od razu zaproponuje, że gdzieś pójdziecie, pomożecie...

Łysy naukowiec z bunkra Naukowców.

Po odwiedzeniu bunkra Naukowców w lokacji Jowisz spotkacie Profesora Ozerskiego, po przesłuchaniu którego okaże się, że potrzebuje małej pomocy w odkryciu jednego tajemniczego miejsca – Oazy. Krążą pogłoski, że każdy, kto tam pójdzie, zostanie wyleczony ze wszystkich chorób.

Ozersky uważa, że ​​wszelkie informacje na temat tego miejsca pomogą w dalszych badaniach Strefy.

Ozersky musi przywieźć jakiś okaz roślinny z niedawno utworzonej strefy anomalnej na skraju kamieniołomu. Podążając za znakiem na mapie, znajdujemy polanę silnie zasiedloną przez anomalie „Gizirovka”. W centrum znajduje się „anomalny kwiat” - roślina, której potrzebuje naukowiec. Gdy zniszczysz ten cud Strefy, na polanie pojawią się nowe źródła uszkodzeń biochemicznych, więc wychodź bardzo ostrożnie. Jeśli masz przy sobie wykrywacz Svarog, nie powinno być żadnych problemów.

Naukowiec w okularach z bunkra Naukowców.

Po rozmowie z Hermanem dowiesz się o istnieniu zmiennego promieniowania psi. Zgadzam się pomóc.

Badanie anomalii (część 1)

Herman ma pewne założenie dotyczące związku między emisją a artefaktami, które pojawiają się po nich. Zasugeruje umieszczenie kilku skanerów w celu dokonania odczytów w różnych obszarach anomalnych.

Badanie anomalii (część 2)

Po ukończeniu pierwszej części badań nad anomalią Herman zaoferuje więcej, ale tylko w roli towarzyszącej i ochronnej. Choć jeśli ponownie z nim porozmawiasz, może zaproponować umieszczenie w anomaliach jeszcze kilku skanerów w nagrodę za informacje na temat pojawiających się w nich artefaktów.

Po pewnym czasie prof. Herman powie Ci, że na północ od bunkra nadal wykrywa dziwną anomalię. Proponuje zbadać zjawisko. Ale zwykły detektor nie będzie tutaj działał, dlatego zaleca się użycie detektora Svarog.

Tym samym misja ta staje się możliwa do wykonania jedynie jeśli wykonałeś zadanie Sycha „Kuszący biznes”, w wyniku czego otrzymasz powyższy detektor.

Kolejne zadanie dla naukowca w okularach. Herman potrzebował dokumentacji technicznej najnowszych osiągnięć fabryki Jupiter i dlatego proponuje spacer do budynku administracyjnego tej ostatniej.

Po wykonaniu zadania „Najnowsze osiągnięcia”, podczas którego stało się jasne, w jakim celu najemnicy Blacka strzegli naukowców, a następnie zostali zabici, naukowcy pozostali bez osłony.

Spartak powie, że w okolicy jest mnóstwo punków i jest tu wystarczająco dużo do zrobienia, dopóki zadanie „Deal” (Broda / Sułtan) nie zostanie ukończone, a wtedy chętnie zgodzi się pilnować obozu, co będzie mu nieopisanie szczęśliwe o później.

Śmiertelnie ranny wolny prześladowca w Kamieniołomie na Jowiszu.

Tego biedaka znajdziesz w kamieniołomie, zaraz obok ogromnej koparki (czy jak tam się nazywa?).

Niestety ani apteczka, ani pomoc lekarza nie pomogą Szczepce. On umrze. Musimy znaleźć tego drania i zemścić się.

Wracając do stacji Janów, słyszymy historię jednego z członków Swobody, zwanego (jak myślisz?) Flintem, o tym, jak zdobył artefakt w kamieniołomie! Tak. Oto ten maniak, który przypisuje sobie osiągnięcia innych ludzi. Poproś go, aby jeszcze raz opowiedział historię o artefakcie w Kamieniołomie. Następnie powiedz mu o Sliverze i co wiemy o jego kłamstwach. Wyprze się, że jest członkiem Swobody, a jednocześnie opowie historię z chimerą na Zatonie, jakby był prześladowcą, jakby był fajny! Ups. To on wyrzucił chłopców Gonta z Zaton. To jest Soroka, jego matka. Następnie zaktualizowane zostaną jednocześnie trzy zadania: W poszukiwaniu sroki, Zasługi innych ludzi i Zemsta.

Stalker-przewodnik pracujący dla Naukowców.

Umowa z naukowcami

Spotykając mieszkańców bunkra Naukowców, spotkasz Garika, wolnego prześladowcę, który podpisał kontrakt z naukowcami i obecnie jest ich przewodnikiem.

Jeśli spędziłeś wystarczająco dużo czasu na Zatonie w poszukiwaniu artefaktów, to już znalazłeś powyższą biżuterię i najprawdopodobniej więcej niż jeden egzemplarz każdej. Jeśli nie masz ich przy sobie, wróć do Zaton. Jeśli w ogóle ich nie spotkałeś, będziesz musiał ciężko pracować. Te artefakty można znaleźć w anomaliach Sosnodub i Soda.

Kiedy je znajdziesz lub zabierzesz (jeśli nie masz ich przy sobie), zanieś je Garikowi. W nagrodę otrzymasz 6000 RU i dwa tropy do skrytek.

Później, gdy spotkasz go w Prypeci, podziękuje ci ponownie, dając ci artefakt „Bańka”.

Dowódca grupy ocalałych „Monolitów”.

Niewielką grupę byłych członków grupy Monolith i ich dowódcę Trampa możesz spotkać na północ od Składu Kontenerów, obok mostu.

1. To jest PDA Morgana - możesz je zdobyć wykonując misję Sułtana lub Broda o nazwie „Umowa” (patrz wyżej).

W północno-zachodniej części lokacji Jowisz, za anomalią Ashes, znajdziesz rozbity bezzałogowy samolot zwiadowczy.Po zbadaniu miejsca katastrofy otrzymasz zablokowany moduł pamięci. Zastanawiam się, jakie informacje są w środku?

Nowikow, technik naukowca, jest gotowy zrobić to od razu za 2000 RU.

Merkuriusz, technik z grupy Debt, nigdy czegoś takiego nie robił, więc jest gotowy zmierzyć się z modułem za jedyne 1000 RU.

Cóż, Cardan nie jest już w formie, aby zagłębiać się w nowoczesną elektronikę – ręce mu się trzęsą…

Możesz sprzedać Sychę za zwykłe grosze (500 RU za sztukę) lub możesz zwrócić je prawdziwemu właścicielowi Strelokowi, którego na pewno spotkasz w opowieści. Za bezpieczeństwo informacji i tajemnic otrzymasz 20 baterii i dwa artefakty - „Płomień” i „Świetlik”, a także osiągnięcie „Strażnik tajemnic” (w ostatnim filmie Strelka będzie miała „happy end” ).

Dowódca ocalałego wojska.

Zadanie to rozpocznie się po naprawieniu Działka Gaussa. Wracając do Prypeci, porozmawiaj z Garikiem. Opowie Ci, że niedawno dowodził grupą najemników, która przybyła do Prypeci w poszukiwaniu laboratorium X8.

Surowy, długowieczny samotnik.

Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to właściwie zadanie jako takie. Po dotarciu do Prypeci Zulu opuści Cię i uda się w nieznanym kierunku.

1. Korzystasz z serwisu zgodnie z zasadami 'jak jest'- „tak jak jest”!

2. Żadne reklamacje nie będą uwzględniane!

3. Wszelkie czynności wykonywane w serwisie robisz na własne ryzyko i ryzyko własnej woli.

4. Wszelkie konsekwencje działań w serwisie spadają na barki użytkowników.

5. Jeśli coś Cię nie satysfakcjonuje, proszę nie korzystaj z zasobów tej witryny i opuść ją!