Pakene Tarkovin näytelmästä. Pakene Tarkovista - Peliarvostelu. Mikä on Pako Tarkovista? Kuka on kehittäjä

Ennen uutta vuotta Battlestate Gamesin kaverit antoivat Escape from Tarkovin faneille lahjan poistamalla materiaalien julkaisukiellon useilta valituilta ihmisiltä. Tämä koski lähinnä kokeneita let's play -pelaajia ja pelilehdistön edustajia. Tämän seurauksena tavalliset ihmiset kerääntyivät puroihin, joissa he alkoivat nopeasti jakaa kommentteja näkemästään. Tässä paljastui se tosiasia, että peli tuli monille yllätyksenä. Joillekin se on miellyttävää, ja toisille se ei ole kovin miellyttävää, koska monet ovat muodostaneet pelistä sellaisen mielipiteen, joka ei vastaa todellisuutta. Syynä tähän oli joukko väärinkäsityksiä Pako Tarkovista, joita ihmisillä oli syystä tai toisesta ja joista keskustellaan vielä...

Lennätin

Tweet

Pelin ominaisuudet:

Ennen kuin puhumme syistä, miksi ihmisillä on niin suuri määrä ristiriitaisia ​​mielipiteitä, on tarpeen tarkastella lähemmin Tarkovin pako (jäljempänä EFT) keskeisiä piirteitä. Tässä auttaa StopGame-verkkosivuston videon esikatselu, jossa kiinnostavat kohteet kuvataan yksityiskohtaisesti ja jopa mainitaan joitain tässä artikkelissa käsiteltyjä väärinkäsityksiä.

Joten kun käsite esitetään oikeassa muodossa, voimme siirtyä väärinkäsitysten yksityiskohtaiseen tarkasteluun. Heitä liikkuu paljon ihmisten keskuudessa, ja tämä tulee erityisen huomaamaan, kun selaa Youtuben kommentteja pelivideoiden alta. Tietenkään ei ole mahdollista ottaa huomioon kaikkea, mistä ihmiset kirjoittavat artikkelissa, ja siksi puhumme edelleen vain yhdeksästä yleisimmästä väärinkäsityksestä EFT:stä.

Älä unohda laittaa musiikkia päälle miellyttävän tunnelman luomiseksi:

Väärinkäsitys numero yksi: Escape from Tarkov on tyypillinen toimintapeli

Selaillessani syötettä Youtubessa, kerta toisensa jälkeen silmäni alkoi tarttua kommentteihin, joiden hengessä on: "Parempi ottaa taistelu samasta rahasta" ja "Counter-Strikessä ammuskelut ovat vielä mielenkiintoisempia." Tästä syntyi ajatus artikkelin luomisesta, koska ihmiset päättivät aktiivisesti valita esimerkkeiksi eri tyylilajeja edustavia pelejä, vaikkakin niitä yhdistää sama First Person Shooterin (jäljempänä FPS) mekaniikka. Silti täysimittaiset kolmois-A-toiminnot eroavat huomattavasti siitä, mitä EFT-kehittäjät ovat valmistaneet.

Yleisesti ottaen toimintapeli on tavallisen FPS-pelaajan käsityksen mukaan peli, jossa päähenkilö tuhoaa viileän musiikin säestyksellä vihollisjoukkoja käyttämällä erilaisia ​​aseita. Tarina ja muut pelielementit ovat harvoin ensisijaisia ​​tämän tyyppisissä peleissä (vaikkakin on joitain mukavia poikkeuksia). Toisin sanoen tyypillisessä toimintapelissä pelaaja omistaa 60-80% ajastaan ​​suoraan taisteluihin ja erilaisten tehtävien suorittamiseen ja loput 40-20% ajasta kuluu juonen yksityiskohtiin, taitojen tasoittamiseen ja muuhun pieneen. asioita. Tyypillisten FPS-toimintapelien merkittäviä edustajia voidaan harkita: Battlefield, Call of Duty, Doom, The Division, Counter-Strike jne. Escape from Tarkovista ei siis ole kyse ollenkaan.


Suurimman osan ajasta EFT:ssä joudut etsimään ryöstöä, tutkimaan aluetta, tekemään kauppaa, valitsemaan varusteita, ja vain 20 % pelin kokonaismäärästä on suoraan sodassa. Samaan aikaan itse taistelut voivat päättyä hyvin nopeasti, koska realistisen fysiikan ansiosta pelaaja voi kuolla jopa yhdestä luodista. Kaikki ääriolosuhteiden taistelusimulaattorin (CBES) ansiosta, joka on pelin taistelukomponentin taustalla. Tällainen järjestelmä ottaa huomioon kymmeniä taisteluun vaikuttavia tekijöitä, mukaan lukien: aseiden kuluminen, sääolosuhteet, pelaajan suojan taso (vartalopanssarin tyyppi, kypärän olemassaolo), käytettyjen ammusten laatu, hahmon kunto (nälkä) , murtumia, aivotärähdyksiä, myrkytyksiä, hermostunutta uupumusta) ja paljon muuta.

Siksi sinun on mietittävä taistelutaktiikoita, mukautettava aseita, valvottava hahmosi suorituskykyä ja tutkittava pelipaikkoja. Kaikki tämä on välttämätöntä, jotta et saa kiinni haluttua luotia, vaan päinvastoin, saatuaan taktisen edun viholliseen, iske ensin.

Toisin kuin tyypillisissä toimintapeleissä, joissa reaktionopeus ja "kovettumistaso" ovat etusijalla, pelimaailman tuntemus ja pelin periaatteet kokonaisuudessaan ovat tässä tärkeitä. Peli muistuttaa kaikilta osin enemmän Arma-sarjaa, jossa myös valmistautumista ja taktiikkaa kannustetaan. Tämän vuoksi pelaajat, jotka vertaavat EFT:tä suosittuihin toimintapeleihin, ovat suurelta osin väärässä ja sijoittavat pelin väärään suuntaan.

Väärinkäsitys kaksi: pelistä tulee FreeToPlay


Syy tähän väärinkäsitykseen oli kehittäjien välitön menneisyys. Ennen EFT:n julkistamista suurin osa tiimistä oli mukana kehittämässä ja tukemassa selainpohjaista online-räiskintäpeliä Contract Wars (yleensä CW). Tämä itsenäinen peli sijoittuu suoraan Tarkoviin, mutta vain sopimussotien aikana, joka jossain vaiheessa kasvoi joksikin isommaksi ja johti EFT:n tapahtumiin. Mekaanisesti CW on tyypillinen istuntoampuja. On kaksi joukkuetta USEC ja BEAR, jotka vastustavat toisiaan eri moodeissa. Näin ollen pääpaino on toimintakomponentissa (katso kohta yksi). Itse peli tarjotaan F2P-mallin mukaan ja on kaikkien saatavilla. Ylimääräisiä käteisruiskeita varten pelaajat voivat ostaa päivitysvahvistimia, avata pääsyn sarjoihin erilaisilla bonuksilla ja myös ostaa ainutlaatuisia aseita.


Jälkimmäinen ei muuten tarjoa pientä etua, koska tällaiset aseet eivät hajoa, ja niiden ampumisominaisuudet ovat huomattavasti korkeammat kuin budjettivastineet. Tästä johtuen pelissä on tietty epätasapaino tähän päivään asti.

Tällaisten ominaisuuksien perusteella ei ole yllättävää, että uuden pelin julkistamisen jälkeen samassa ympäristössä monet pelaajat alkoivat jälleen kuvitella CW:tä ja vetää tiettyjä yhtäläisyyksiä. Ne, jotka eivät tunne CW:tä ollenkaan, alkoivat erehtyä erehtymään EFT:hen, mikä ei ole yllättävää, koska molempien pelien tapahtumat tapahtuvat samassa kaupungissa. Tämän väärinkäsityksen seurauksena ihmiset usein olettavat, että EFT, kuten CW, on F2P julkaisussa. Kuitenkin jo ilmoituksesta lähtien kehittäjät ilmoittivat selvästi, että heidän uusi projektinsa jaetaan yksinomaan BuyToPlay-mallin kautta.

Osta kerran ja pelaa niin paljon kuin haluat. Julkaisuversiossa ei ole lahjoitusta mahdollisuudella nopeuttaa tasoitusta tai ostaa itsellesi siisti ase liitteineen oikealla rahalla. Totta, kehittäjät itse "lisäsivät polttoainetta tuleen" julkaisemalla pelistä jopa neljä versiota ilmoituksen jälkeen lisäbonuksilla, kuten laajennetulla varastolla, sarjalla ensiapulaukkuja alussa ja useita varastossa olevia aseita. . Monet pelaajat herättivät jälleen suuttumuksen aallon, kun he olivat unohtaneet pelin keskeisen vivahteen, joka liittyy pysyvään kuolemaan raidin aikana ja lähes kaiken omaisuuden menettämiseen. Siksi bonukset, jotka pelaaja saa ennakkotilauksesta, voivat todennäköisesti mennä niille ihmisille, jotka ostavat pelin perusversion. Ja tietysti, sikäli kuin tiedämme, tavallisilla pelaajilla on mahdollisuus päivittää varastonsa ostamatta kalliita julkaisuja.

Lisänaulana oli hiljattain julkaistu erillinen CW-versio nimeltä Hired Ops. Luoputtuaan selainkomponentista ja mikrotransaktioista peli aloitettiin Steamin varhaisessa käytössä. Myös EFT-vertailuja tehtiin täällä huolimatta siitä, että erillinen studio otti projektin haltuunsa ja suurin osa toiminnasta siirrettiin tarkoituksella Tarkovin alueen ulkopuolelle.

Väärinkäsitys kolme: Peli maksaa viisi tuhatta!!!

Kuten viimeisessä kappaleessa mainittiin, useita digitaalisia ennakkotilausversioita on ostettavissa. Hinnat vaihtelevat 1600 - 5000 ruplaa. Yksinkertaisin setti takaa pelin digitaalisen version ja pääsyn betatestiin, ja loput setit mahdollistavat alfatestin liittymisen kasvavalla todennäköisyydellä (25%/50%/100%). Jälkimmäinen loi väärinkäsityksen, että EFT:n pelaaminen edellyttää maksimiversion ostamista. Väärinkäsitys on tullut "suosioksi" erityisesti niiden takia, jotka ilmoittavat vain maksimihinnan mainitsematta halvempien settien olemassaoloa. Seurauksena on, että muut ottavat tämän vastaan ​​ja alkavat puhua enimmäiskustannuksista normaalihintana ymmärtämättä sitä. Tämän lisäksi yksityishenkilöt alkavat vertailla EFT:n "hintaa" länsimaisten pelien standardiversioiden hintoihin, ja tästä tulee puhetta kohtuuttoman korkeista kustannuksista. Tämän "logiikan" ohjaamana voit harkita Battlefield 1:n hintaa 2 000 ruplaa ja EFT:n hintaa 5 000 ruplaa. Vaikuttaa siltä, ​​​​että kolmen tuhannen ero on melko huomattava, mutta saalis piilee siinä, että BF1:llä oli myös ennakkotilausversio 6 000 ruplaa. Tässä versiossa on myös aikaisin pääsy moniin herkkuihin, ja se sisältää Sesson Passin (kuten EFT Ultimate Edition). Eli riittävällä vertailulla käy ilmi, että EFT on myös halvempi. Toki muitakin pelejä löytyy. Otetaan esimerkiksi Watch Dogs 2, jossa enimmäispainos maksaa vain 4000 ruplaa, mikä ei suosi EFT:tä sen "viiden ruohonleikkurin" kanssa. Perussarjoja verrattaessa EFT on kuitenkin 400 ruplaa edellä. Kaikesta tästä seuraa, että EFT:n hinta voi kohtuullisen tuntua korkealta, mutta samalla hinta pysyy Venäjän federaation pelimarkkinoiden nykytilanteessa hyväksyttävänä, eikä riittävällä vertailulla ole kovinkaan kaukana sen hinnasta. "vertais" kolmiosaisten A-projektien luokassaan.

Digitaalisten ostojen veron käyttöönoton jälkeen EFT-kehittäjät tapasivat pelaajat ja päättivät ottaa ylimääräiset maksut hoitaakseen tammikuun loppuun mennessä. Siksi ei selvästikään ole mitään järkeä syyttää EFT:n tekijöitä ahneudesta.

Harhakäsitys neljä: Peli toimii selaimen kautta

Täällä taas kenttään tulee yleisö, joka hädin tuskin erottaa CW:n ja EFT:n välillä, ja surullisinta on, että tällaisia ​​ihmisiä on melko paljon. Pelin toteutusta koskevien epäilyjen hälventämiseksi on syytä keskittyä tarkemmin tekniseen komponenttiin.

EFT käyttää moottorinaan Unity 5:tä, jota kehittäjät itse ovat muuttaneet merkittävästi. EFT-moottori perustuu avoimeen maailmaan, jossa on suuri määrä interaktiivisia objekteja. Ammuntaan liittyvää fyysistä mallia on kehitetty vakavasti. Mikä tahansa luoti voi halkeilla ohittaessaan esteen ja saada kimppuun. Kaikki tämä lasketaan ballistisella mallilla, joka perustuu aseen todelliseen fysiikkaan. Erikseen on syytä huomata menettelyllinen animaatiojärjestelmä, jonka ansiosta jokainen hahmon toiminta, sekä ensimmäisestä että kolmannesta persoonasta, näyttää sujuvalta ja luonnolliselta.

Ja tietysti moottori tukee nykyaikaisten pelien vakiotehosteita, kuten dynaaminen päivä ja yö, erilaiset sääolosuhteet, helppo tuhotavuus (voit rikkoa lamput, ovet, pienet suojat), dynaaminen valaistus joukolla erilaisia ​​tehosteita ja paljon muuta. Kaiken tämän vuoksi pelin järjestelmävaatimukset ovat melko demokraattisia nykyaikaisten standardien mukaan. Kuten käy selväksi, mikään selain ei yksinkertaisesti pysty vetämään jotain tällaista.

Youtubessa on melko paljon kommentteja saippuaisista tekstuureista ja sumennusefektistä, mutta mitään sellaista ei kuule videoissa itse pelaavilta. Monet päinvastoin huomaavat hyvän optimoinnin, mikä on harvinaista sanalla "Alfa".

Väärinkäsitys #5: Pelissä ei ole mitään järkeä...

Viime vuosina Survival-genressä on julkaistu useita pelejä: DayZ, H1Z1, Miscreated... ja niillä kaikilla on yksi yhteinen piirre, nimittäin kuolema lopussa. Riippumatta siitä, kuinka paljon pelaaja kerää varusteita ja kuinka paljon hän välittää kolmiulotteisesta ruumiillisuudestaan, loppu on aina sama. Tämän vuoksi monet pelaajat kokevat aikansa menevän hukkaan. Toisin sanoen ihmisillä ei enää riitä prosessin aikana syntyviä tunteita ja vaikutelmia, ja monet haluavat nähdä tietyn tuloksen verrannollisena käytettyyn aikaan. Joten EFT pystyy tarjoamaan jotain vastaavaa.

Tosiasia on, että jokaisen onnistuneen raidin jälkeen pelaajilla on mahdollisuus täydentää välimuistiaan löytämillään laitteilla. Tämän jälkeen, mentyään uuteen raidiin ja kadonnut sinne turvallisesti, pelaaja palaa jälleen näytölle välimuistin kanssa, jossa voit käyttää aiemmin kerättyjä palkintoja valmistautuaksesi seuraavaan raidiin. Tämä itsessään lisää onnistumisen mahdollisuuksia uudella Tarkovin matkalla. Tämän lisäksi hahmolla on oletuksena suojattu säiliö, josta tavarat eivät putoa pois kuoleman jälkeen. Konekivääriä ei tietenkään voi kätkeä siihen tai piilottaa suurta määrää asioita, koska kontin mitat ovat pienet, mutta löydettyjen rahan, harvinaisten avainten tai kevyiden aseiden, kuten pistoolin säästäminen on täysin mahdollista. . Lisäksi villeille löytyy peli, josta löytyy lisätietoja artikkelin alussa olevasta videon esikatselusta.

Voit käyttää raidkojen välillä ansaitsemaasi rahaa tavaroiden ostamiseen kauppiailta. Täydellisen romahduksen ja varusteiden puutteen sattuessa voit käyttää N:nnen summan suojatusta kontista ja ostaa lisävarusteita, joilla et häpeä lähteä ryöstölle.

Varusteiden lisäksi pelaaja kerää taistelukokemusta ajan myötä. EFT:llä on melko syvä tasoitusjärjestelmä, joka perustuu toistoon. Toisin sanoen mitä enemmän aikaa pelaaja viettää pelissä, sitä helpompaa se on hänelle joissakin asioissa. Kun otetaan huomioon pelin hardcore-komponentti, aktiivisten taitojen hankkimisesta ei tietenkään puhuta. Jos kuitenkin omistat tietyille asioille pitkään, voit kehittää taitojasi kyseisellä alueella.


Kuten näet, ei ole taitohaaroja tai abstrakteja "voimapisteitä".


Jokainen taito päivitetään erikseen pelityylisi mukaan.

Esimerkiksi, jos käytät Kalashnikov-perheen rynnäkkökivääriä pitkään, ajan myötä aseen vetämisen, virityksen ja uudelleenlatauksen nopeus muuttuu. Samaan aikaan, jos tavallisissa peleissä perusanimaatioiden pelaamisen nopeus vain kasvaa, niin EFT:ssä aseen pitämisen periaate ja uudelleenlatauksen tyyppi muuttuvat. Tämän lisäksi on monia muita taitoja, joihin liittyy kaupankäynti, esineiden etsiminen ja paikkojen tutkiminen.

Siten jopa niillä pelaajilla, jotka epäonnistuvat jatkuvasti, on mahdollisuus saada voimaa ja ajan myötä läpäistä vaikeimmat ja vaikeimmat testit. Toisin sanoen mikä tahansa toiminta saa tietyn merkityksen ja vaikuttaa hahmoon ja hänen kykyihinsä tulevaisuudessa.

Väärinkäsitys kuusi: Peli saa ikuisen alfan

On myös syytä huomata, että Battlestate Games on itsenäinen studio, mikä tarkoittaa, että se riippuu suoraan pelaajista (riippumatta siitä, kuinka tyhmältä se kuulostaa). Ilman myyntiä ja tiettyä tukea studio ei pysty pysymään pinnalla pitkään ja kehittämään projektia aktiivisesti. Siksi alfan lykkääminen ei selvästikään ole kehittäjien etujen mukaista. Lisäksi, kuten aika on osoittanut, riippumattomien studioiden pelit elävät alfan jälkeen ja niitä tuetaan aktiivisesti testien aikana. Esimerkiksi The Forest, jota oli sääli katsoa ensimmäisessä versiossa, kerää nyt aktiivisesti positiivisia arvosteluja Steamista, vaikka se on vielä alfa-vaiheessa (vaikka käymme sen läpi alusta loppuun ilman vakavia bugeja). Tämän pohjalta haluaisin välittää yksinkertaisen ajatuksen, että nyt on turha puhua pelin keskeneräisyydestä ja sisällön puutteesta ala DayZ. Tämä on tehtävä toisen vuoden kuluttua, mikäli kehittäjät eivät tee mitään tänä aikana. Toistaiseksi on parempi pidättäytyä hätiköityistä johtopäätöksistä ja ansaitsemattomista syytöksistä.

Myös "ikuisen alfan" yhteydessä kannattaa tarkastella lähemmin sitä, mitä kehittäjät ovat tehneet alfatestin käynnistämisen jälkeen. Elokuun lopusta lähtien, kun ensimmäiset pelaajat ryntäsivät tutkimaan Tarkovia ja tähän päivään asti, peli on saanut seuraavaa:

  • Kolmas paikka "Metsä" on mittakaavaltaan melko suuri;
  • Saatavilla olevien aseiden arsenaalin täydentäminen mielenkiintoisilla malleilla, kuten Vintorez;
  • Täydellisen online-käyttöönotto (alfat olivat vain villiä NPC:tä);
  • Lisätty kauppiaita, jotka tarjoavat palveluja ja tavaroita reaaliajassa;
  • Kranaattien ja yleensä tuhoutuvien esineiden fysiikka on parantunut merkittävästi;
  • Pelimoottoria on päivitetty ja valtava määrä erilaisia ​​bugeja on korjattu, sekä paljon muuta...

Toki ongelmia on vielä paljon. Kaupankäyntijärjestelmässä on tiettyjä epätasapainoa, epäsynkronointia esiintyy ajoittain ja puutteita esiintyy myös pieninä hetkinä, kuten jumiutuminen tiettyyn paikkaan. Kauppiaat alkavat kuitenkin saada harvinaisia ​​tavaroita useammin ja sopeuttavat hintoja, palvelinkapasiteetti kasvaa ja Tarkovin rakennusyhtiöt valmistautuvat matkustamaan "kaupungin ongelma-alueille". Voit oppia lisää testausprosessista ja jo toteutetuista toiminnoista useista videoista, joissa yksi alfatestaajista jakaa vaikutelmansa.

Erikseen voidaan todeta, että neljän kuukauden aikana kehittäjät tekivät jatkuvasti muutoksia alfaversioon ja lisäsivät jatkuvasti erilaisia ​​​​elementtejä testausta varten. Suurin osa siitä, mikä ei vielä sisälly nykyiseen rakenteeseen ja on suunniteltu julkaistavaksi, näkyy kehittäjien vuosiraportissa.

Väärinkäsitys seitsemän: Peli kuten... [Lisää pelin nimi]

Stalkerista tuli kerralla todellinen kultti kotimaisten pelaajien keskuudessa. Monille pelaajille, jotka lanseerasivat Shadow of Chernobylin syyskuussa 2007, sanat, kuten: Zone, Artifacts, Controller jne. niillä on erityinen merkitys tähän päivään asti. Jopa seitsemän vuotta viimeisen virallisen osan julkaisun jälkeen ihmiset jatkavat pelin konsepteihin sisältyvien ideoiden kehittämistä julkaisemalla modeja, joiden joukossa on todella sopivia projekteja (katso Call of Chernobyl). Siksi ei ole yllättävää, että monet pelaajat odottamatta toista osaa toivovat, että EFT:stä tulee sen henkinen seuraaja. Tällaisten ihmisten kanssa on melko vaikea väitellä, koska EFT itse asiassa toistaa osittain stalkerin käsitteen: vanhan koulun kolikkovalikoima, kotimaiset avoimet tilat paikallisen apokalypsin tunnelmassa, FPS-mekaniikka yhdistettynä hardcore-taisteluihin, RPG-elementit, laajat paikat tutkimisen painottaminen.

Monilta osin pelit ovat erottamattomia, ja vertailut molempien projektien välillä ovat varsin tarkoituksenmukaisia. Tärkeintä on muistaa erot ja ymmärtää, että EFT:ssä ei ole mutantteja, poikkeavuuksia, artefakteja, kokoontumisia tulen ympärillä ja monia muita stalker-ominaisuuksia. Totta, yllä olevan lisäksi on vielä yksi vivahde, jonka vuoksi EFT kutsuttiin toiseksi stalkeriksi. Yksi kehittäjistä, joka osallistui Stalkerin luomiseen kerralla, liittyi Battlestate Games -tiimiin. Tämän vuoksi jotkut ihmiset jopa nimesivät EFT:n "Stalkerin tekijöiltä". Juuri tässä väärinkäsitys piilee, koska tämä henkilö ei ole johtava asiantuntija tai yksi projektikonseptien tekijöistä, vaan osallistuu vain pelin teknisen osan (tarkemmin animaation) toteuttamiseen.


Toiseksi suosituin vertailukohde on Survarium. Täällä he eivät enää ota huomioon sellaisia ​​​​pikkuasioita kuin FPS-mekaniikka, vaan osuvat välittömästi sinne, missä sattuu. EFT:n tavoitteet ovat valtavat, kuten Survariumillakin oli aikanaan. Tämän vuoksi monet ihmiset ennustavat jo projektin romahtamista esittäen argumentteja... no... hm... mutta esittämättä oikeastaan ​​mitään. Tässä on mitä todennäköisimmin töissä psykologinen tekijä, jonka vuoksi monet Survarium alfaan pettyneinä (katso kohta kuusi) alkavat projisoida negatiivisia muistoja tästä nykyiseen EFT-alfaan vedoten "kotimaisten kehittäjien" tekijään. Vaikka tässä ei ole mitään logiikkaa, koska tiimit ovat täysin erilaisia ​​ja käyttävät selvästi erilaisia ​​lähestymistapoja tuotteidensa toteuttamiseen. Tämä tulee havaittavaksi, jos kiinnität huomiota siihen, että EFT:n kirjoittajat kiinnittivät ensisijaisesti huomiota pääraid-tilaan, eivätkä luoneet yllä kuvattuja "Arenoja", joiden toteuttaminen olisi yksinkertaisempaa ja nopeampaa pelin mainostamiseksi.

Kuitenkin, jos katsot toista sijaintia "Tulli", pelaajat näkevät täysin erilaisen mittakaavan. Tullitalo sisältää useita erillisiä varastotiloja ja työpajoja, osan valtatietä tien varrella metsäistutuksineen, autotalliosuuskunnan, huoltoaseman, tullihallinnon rakennuksen sekä kolmikerroksisen kahden rakennuksen asuntolan (jossa voi majoittua mene melkein mihin tahansa huoneeseen).


Tämän paikkojen välisen dissonanssin vuoksi ne, jotka katsovat videoita pelin pelaamisesta tehtaalla, yhdistävät pelin tavallisiin istuntopeleihin, ja ne, jotka tutustuvat Tulliin, alkavat mainita DayZ:n kaltaisia ​​projekteja. Tässä syntyy ristiriitaisuuksia ja väärinkäsityksiä siitä, millainen peli on kyseessä. Kaikki tämä johtaa kiistaan ​​ensimmäisen ja toisen välillä, mikä usein näyttää melko naurettavalta. Varsinkin kun otetaan huomioon, että itse asiassa molemmat ovat väärässä.

Kuten artikkelin alussa mainittiin, EFT on rakennettu raidmekaniikan ympärille. Raid on istunto omalla tavallaan, ja siinä on useita tyypillisiä rajoituksia, kuten aikaraja. Välittömästi kannattaa kuitenkin kiinnittää huomiota raidin mekaniikkaan, jonka sisällä pelaajalle annetaan täydellinen toimintavapaus. Mene suoraan lähimpään uloskäyntiin tai katsele alueella etsimässä hyödyllisiä esineitä, etsi piilotettuja paikkoja tai järjestä väijytys muille pelaajille, suorita kauppiaan tehtävä tai vaeltele seikkailuja etsimässä viidenteen paikkaasi. Kaikki tämä on avoimen maailman elementtiä eikä sovi istuntopelin konseptiin. Siksi käy ilmi, että raidit EFT:ssä ovat jotain ainutlaatuista, ja niissä yhdistyvät eri elementit.

Raidien lisäksi julkaisuversio sisältää useita erillisiä tiloja. Ensimmäinen tila, "Arena", on lyhyt istunto pienellä kartalla, jossa ainoa tehtävä on voittaa vihollinen. Toinen tila, nimeltään "Free Roam", avautuu kaikkien hyökkäysten päätyttyä ja tarjoaa mahdollisuuden jatkaa Tarkovin tutkimista valtavassa, saumattomassa paikassa 16 neliökilometrissä, joka on pohjimmiltaan avoin maailma.

Väärinkäsitys #9: EFT:ssä ei ole tarinaa

Viimeisin väärinkäsitys sai suurelta osin alkunsa MMO-lyhenteestä pelin genresarakkeessa. Alalla on tullut sellainen asia, että mikä tahansa peli, jossa on samanlainen kirjainyhdistelmä täysimittaisen juonen sijaan, saa usein paketin tehtäviä hengessä löytää 10 skiniä ja tappaa 50 rosvoa. Todennäköisesti EFT ei ole poikkeus ja tällaiset tehtävät ovat osa peliä, mutta vain kauppiaiden sivutilauksina. Tästä vihjaa huolellisuus, jolla juonen yksityiskohdat paljastetaan pelin ulkopuolella. Vahvistaaksesi sanat, voit harkita aika ajoin julkaistuja asiakirjoja

Mikä on Pako Tarkovista? Kuka on kehittäjä?

Escape from Tarkov on kova tarinavetoinen moninpeli online-pelissä FPS/TPS- ja RPG-genren risteyksessä MMO-elementeillä.
Kehittäjä on Pietarissa sijaitseva venäläinen Battlestate Games -yhtiö.

Onko peli shareware (free2play)?

Ei, peli on yksinomaan ostaa pelattavaksi, eli se ostetaan kerran ja lopullisesti. Mikrotransaktioita (lahjoituksia) ei ole suunniteltu pelissä. Mutta halpa maksettu DLC on suunniteltu

Onko Escape from Tarkov istuntoampuja? Mitä tiloja EFT:ssä on?

Klassisessa mielessä - ei. Peli koostuu useista tiloista. Pelaajalla on yksi elämä, ja kuoltuaan pelaaja menettää kaiken mukanaan tulleensa ja paikalta löytämänsä.

Ensimmäinen tila julkaistaan ​​pelin julkaisun yhteydessä - tämä on skenaarion läpikäynti. Eli peliistunto (joka kestää keskimäärin puolitoista tuntia) tapahtuu suurilla avoimilla paikoilla, joiden pinta-ala on 5-10 neliökilometriä. Pelaajan tehtävänä on käydä peräkkäin läpi nämä skenaariot - raidit, joista poistumisperiaatteet vaihtelevat juonen perusteella. Kun yksi skenaario on suoritettu, seuraava avautuu. Pelaaja voi palata valmiiseen skenaarioon etsiäkseen tiettyä saaliista tai tehdäkseen yksityiskohtaisempaa tutkimusta (perusteellinen tutkimus voi johtaa erityisten sivupaikkojen löytämiseen).

Kun kaikki skenaariot on toteutettu (ja niitä on suunnitteilla noin 10), avautuu freeroam-tila, jossa pelaaja voi liikkua vapaasti 15 neliökilometrin alueella ilman aikarajoituksia. Mukana on myös ARENA-tila, joka muistuttaa periaatteeltaan gladiaattoritaisteluja.

Eli vaikka EFT:llä skenaariotilassa on istunto, se määräytyy puhtaasti juonipisteiden perusteella (sankari pakenee Tarkovista). Freeroam-tilassa paikassa oleskelulle ei ole aikarajoitusta. Ja Arena-tilassa istuntoa rajoittaa oma kuolemasi tai vihollisen kuolema.

Tuleeko Tarkovista Tarkovista tarinaa?

Escape from Tarkov on tarinavetoinen peli verkkoluonteestaan ​​huolimatta. Kaiken, mitä pelissä tapahtuu, määrää päälinjan juoni ja monet sivutehtävät, joista osan jakavat kauppiaat, ja joistakin pelaajan on ratkaistava itse ilman vihjeitä.

Missä ja milloin Pako Tarkovista tapahtuu?

Pako Tarkovista tapahtuu nykyajan vaihtoehtoisessa universumissa. Pääympäristönä on fiktiivinen venäläinen Tarkovin kaupunki (ja sen ympäristö), maan pohjoinen teollisuus- ja rahoituskeskus. Pelissä kuvatut tapahtumat ovat puolestaan ​​Venäjä 2028 -universumin esihistoriaa. Tarkovin kaupunki joutui yksityisten sotilasyritysten sodan keskipisteeseen, joka alkoi kansainvälisen suuryrityksen maanalaisesta laittomasta toiminnasta. Terra Group. Tuntemattomista syistä kaupungin tilanne horjui jyrkästi, asukkaat evakuoitiin, ja jäljelle jäi vain palkkasoturit, "villit" rosvot ja erilaiset synkät persoonallisuudet, jotka ajavat tuntemattomia etuja.

MMO-tapahtumat avautuvat kuvitteellisella Norvinskin alueella - erityisellä talousvyöhykkeellä, josta on tullut "portti" Venäjän ja Euroopan välillä. Erinomaiset olosuhteet suurille kansainvälisille yrityksille ovat houkutelleet alueelle paitsi lainkuuliaisia ​​yrittäjiä, myös yrityksiä, joilla on kyseenalaisia ​​suunnitelmia. Alueen suuressa kaupungissa Tarkovissa puhkesi skandaali transatlanttisen yrityksen ympärillä. Puoli vuotta myöhemmin poliittinen vastakkainasettelu muuttui aseelliseksi konfliktiksi, johon osallistuivat YK:n rauhanturvaajat, sisäministeriön sisäiset joukot ja kaksi yksityistä sotilasyritystä. Alueen rajat tukkeutuivat, ja ne, jotka joutuivat leijuvan paikallissodan syvyyteen, erotettiin ulkomaailmasta.

Norvinskin alueella toimii aktiivisimmin kaksi yksityistä sotilasyritystä, joita veti puoleensa vanhan konfliktin kaksi osapuolta. Skandaalin kansainvälisen Terra Groupin palkkaama USEC järjestää alueella paikallisia sotilaallisia yhteenottoja ja estää aktiivisesti paikallisia viranomaisia ​​tutkimasta Terra Groupin toimintaa. Lisäksi tiedustelupalvelujen mukaan USEC harjoittaa ulkomaisen yrityksen kielletyn työn ja tutkimuksen peittämistä. BEAR, jonka huhutaan syntyneen Venäjän hallituksen suorista käskyistä, työskentelee Norvinskin alueen virallisille rakenteille ja etsii todisteita Terra Groupin laittomista toimista.

Tilanne Norvinskin alueella on joka päivä monimutkaisempi ja hämmentävämpi. Jatkuvien vihollisuuksien taustalla Tarkovin kaupungissa puhkesi paniikki: väestö pakeni, ja jäljelle jääneet yrittivät hyötyä muiden kustannuksella. Hyväksyttyään uudet realiteetit itsestäänselvyytenä ja kokoontuneet hyvin aseistettuihin ryhmiin, "villit" tarkovilaiset ryhtyivät jakamaan kaupunkia. Nykyään koko Tarkovia rajaavat näkymättömät linjat, joiden yli ulottuu yhden tai toisen jengin alueet: valmiina tekemään mitä tahansa voiton vuoksi, he eivät pysähdy siviilien tappamiseen tai yhteenottoon kahden yksityisen sotilasyrityksen kanssa.

Pelaajien on kokeiltava yhden Tarkovin sodan ensimmäisestä vaiheesta selvinneen palkkasoturien roolia. Valittuaan toisen kahdesta puolelta - USEC tai BEAR - sankari aloittaa matkansa kaupungin keskustasta. Tarkovia estävät YK ja Venäjän armeija, syöttölinjat katkeavat, viestintä komentoon katkeaa - näissä olosuhteissa jokainen päättää omalla tavallaan, mitä tehdä ja miten päästä pois kaaoksen valtaamasta metropolista.

Onko mahdollista ottaa EFT yksin?

Offline-yksinpeliä ei ole suunniteltu. Pelaaja voi pelata peliä yksin verkossa ilman yhteistoiminnassa olevien ystävien apua. Mutta tämä ei pelasta häntä muiden pelaajien läsnäololta paikoissa. Lisäksi viimeisissä skenaarioissa ryöstö kumppanien kanssa on erittäin suositeltavaa.

Miten RPG-komponentti toteutetaan?

EFT:n tärkeimmät roolipelikomponentit ovat inventaariojärjestelmä, hahmon taitojen tasoitus ja tasoitus. Uusien tasojen (tasojen) saaminen liittyy kokemuksen hankkimiseen (tappaminen, ryöstely, parantaminen, paikkojen tutkiminen, ovien ja kassakaappien rikkominen jne.)

Roolipelikomponentti on samanlainen kuin The Elder Scrolls -pelien mekaniikka ja perustuu toistoon. Tasojen nostaminen on yleensä samanlaista kuin The Elder Scrollsissa - parannamme taitoja toiston avulla, esimerkiksi tasoittamalla älykkyyttä:

  • 1 kohde opiskeli 20 % älykkyyttä varten;
  • 1 hakkerointi ilman monitoimityökalua 1 %:n taidolla;
  • 1 hakkerointi monitoimityökalulla 4 %:n taitoon;
  • 200 aseenkorjausyksikköä 1 % taitoa kohden.

Bonukset:

  • Kohteiden tutkimisen nopeuden lisääminen (jopa +100%);
  • Perushakkerointinopeuden kiihtyvyys (jopa +100%);
  • Lisääntynyt aseiden korjaustehokkuus (jopa +100%).

Ainutlaatuista meiltä on, että taitobonusjärjestelmä ei rajoitu staattisiin bonuksiin - hahmomme alkaa pitää aseita ja ladata eri tavalla ja käyttää lääkkeitä tarpeen mukaan.
Taitojen kehittyessä pelaajalle avautuu uusia taktisia mahdollisuuksia. Taidon huipputaso avaa eliittitaidon. No, se, että ilman taitojen parantamista hahmo alkaa unohtaa ne, on myös innovaatio.
Varastojärjestelmä on klassinen paikkavarasto, jossa on reppu, purkujärjestelmä, taskut, varusteet ja asepaikat jne.

Tuleeko klaaneja/muita pysyviä ryhmiä?

Kyllä, peli suunnittelee olevan klaanijärjestelmä, jossa voit koota oman ryhmän. Emme rajoita pelaajia siihen, miten ja mitä he tekevät klaanissa. Tämä voi olla taisteleva klaani, joka jahtaa muita pelaajia, tai kauppakilta, jossa on kauppiaita ja "keräilijöitä".

Onko pelissä taloutta?

Kyllä, pelissä on laaja, dynaaminen talousjärjestelmä. On mahdollista käydä kauppaa sekä muiden pelaajien että NPC-kauppiaiden kanssa. Talousjärjestelmän dynaamisuus piilee myös siinä, että pelaajien ja NPC-kauppiaiden lisäksi yleiseen taloudelliseen tilanteeseen vaikuttavat useat satunnaiset tekijät: pula, kelluvat valuuttakurssit, jopa kauppiaan terveydentila - kaikki nämä parametrit. tulee olemaan tekoälyn hallinnassa.

Kuinka realistinen peli tulee olemaan?

Me, kehitystiimi, itse todella rakastamme hardcore- ja realistisia projekteja ja tietysti haluamme tehdä EFT:stä mahdollisimman realistisen kaikilta osin - terveydestä, taisteluista, varastonhallinnasta, hahmojen välisestä vuorovaikutuksesta, grafiikasta, äänestä jne.
Hahmosi voi kuolla useista epäsuotuisista tekijöistä, kuten haavoista, infektiosta, uupumuksesta, kuivumisesta jne. Pelaaja on alttiina hypotermialle, aivotärähdykselle, mielen hämärtymiselle, hänen on käytettävä oikein lääkkeitä, varustettava aseet ammuksilla ja käytettävä myös näitä aseita, jotta patruuna ei tietyllä hetkellä kohdistu väärin. Tätä listaa voi jatkaa hyvin pitkään.

Kuinka realistisia ammuntamekaniikka on?

Ammuntamekaniikan lisäksi myös itse ase ja sen räätälöinti ovat suurta ylpeyttämme. Ase käyttäytyy taistelussa erittäin realistisesti: fyysinen rekyyli, kiilat ja laukaisukatkot, luodeilla on realistinen ballistinen malli - ne muuttavat lentorataa murtautuessaan pintojen läpi, halkeavat ja kimmoavat. Myös liekinsammuttimissa olevat jauhekaasut leviävät kuten tosielämässä.

Kuinka yksityiskohtaista räätälöinti tulee olemaan?

Voit jo nopeasti arvioida Action-pelivideolla, kuinka syvästi aseita on mahdollista muokata. Lähes mikä tahansa osa voidaan vaihtaa tai poistaa, täydellinen räätälöintivapaus, jonka avulla jokainen pelaaja voi luoda oman ainutlaatuisen asekokoonpanon henkilökohtaiseen pelityyliinsä sopivaksi. Räätälöintiin kuuluu myös lehtien vaihto, taskulamppujen ja lasertähtäinten asennus, taktiset kahvat, erilaiset tähtäimet jne. Joissakin näytteissä on mahdollista vaihtaa jopa pultin kahva ja liipaisin.

Kuinka monta ainutlaatuista asetta on suunniteltu peliin?

Todella todella paljon. Meillä on esimerkiksi halu tehdä rivi ehdottomasti kaikista AK:n versioista

Mitä voidaan muokata aseiden lisäksi?

Suunnitelmissa on räätälöidä MOLLE-purkausjärjestelmiä, vaatteita ja muita laitteita.

Tuleeko peliin askartelua? (esineiden luominen romumateriaaleista)

Se tulee olemaan, mutta ei siinä muodossa, jossa se toteutetaan joissakin hankkeissa. Konekivääriä on mahdotonta koota puupaloista, pulteista ja teipistä. Vain oikeista varaosista on mahdollista koota jotain, esimerkiksi etsimällä erikseen kaikki AK74M:n varaosat (lehti / vastaanotin / vastaanottimen kansi / pultti / piippu jne.) voit koota itse konekiväärin.

Aseiden lisäksi tulee olemaan erilaisia ​​esineitä, joita voidaan yhdistää.

Tuleeko peli saataville Steamiin?

Kyllä, aiomme käyttää Steam-alustaa.

Tuleeko Steam Workshop -tukea ja tukea mukautetuille modeille?

Voi olla. Työpajan teokset käyvät läpi hyväksymisprosessimme päästäkseen pelin maailmaan. Mukautetut modit, jotka jotenkin muuttavat pelin kulkua, eivät ole sallittuja, koska... Meillä on verkkopeli.

Pitääkö minun ostaa aikaisin pääsy pelatakseni CBT:llä?

Ei, tämä ei ole välttämätöntä, vaikka tietysti ennakkotilaavat pelaajat saavat taatun pääsyn. Loput pääsevät sisään valitsemalla satunnaisen onnen voittajan uutiskirjeen tilaajista.

Mitkä ovat järjestelmävaatimukset? Tuleeko peliohjaintuki?

Järjestelmävaatimuksia ei vielä tunneta, mutta pyrimme pitämään ne alhaisina. Tässä vaiheessa peli tuottaa 120+ FPS maksiminopeudella keskimääräistä paremmalla kokoonpanolla.

Olemme jo yrittäneet yhdistää peliohjaimen puhtaasti kokeellisiin tarkoituksiin, joten on mahdollista, että sitä tuetaan.

Millä moottorilla? Tuleeko Macille ja *nixille alustojen välinen tuki?

Peli on tehty Unity 5:n pohjalta, vaikka merkittävä osa graafisesta toiminnallisuudesta onkin itse kirjoitettu tyhjästä. Julkaisu Macille on suunnitteilla, mutta ei ole vielä selvää, tuleeko tämä esiintymään pelaajien yleisessä tilassa.

Onko tämä peli Stalkerin kehittäjiltä?

Olemme toistuvasti huomanneet, että Escape from Tarkovin materiaalit on usein katsottu "STALKERin tekijöiltä", "STALKERin kehittäjiltä". Tämä on väärin. Ryhmässä on vain yksi entinen STALKER-kehittäjä, ja siksi on väärin sijoittaa projektia tällä tavalla.

Battlestate Gamesin kehittäjät ovat työskennelleet erilaisten projektien parissa eri genreissä, mutta meitä kaikkia yhdistää rakkaus todellisia hardcore-ampujia kohtaan, joita ei ole niin paljon.

Entä konsoliversio, suunniteltu vai ei?

Konsoliversiota harkitaan, mutta siitä on liian aikaista puhua.

Kuinka voin rekisteröityä suljettuun betaan?

Kuten mainittiin, taattu tapa päästä beetatestiin on ennakkotilata peli, joka avautuu pian. Testauksen laajuudesta johtuen emme kuitenkaan tule toimeen ilman sivustomme uutiskirjeen tilaajien joukosta satunnaisesti valittujen onnekkaiden apua -www.escapefromtarkov.com/signup/

Milloin beta-testi, EFT julkaistaan?

Suljetun betatestauksen on suunniteltu alkavan vuoden 2016 ensimmäisellä neljänneksellä.
Pelin on määrä julkaista vuoden 2016 toisella neljänneksellä.

Uskon, että minulla on mielettömät taidot tasosuunnittelussa (mallinnus, ohjelmointi) ja haluan liittyä kehitystiimiin. Onko vapaita työpaikkoja ja mitkä ovat vaatimukset?

Jos uskot, että sinulla on todella ammattitaitoa pelikehityksen alalla, voit kirjoittaa osoitteeseen [sähköposti suojattu] ilmoittamalla kirjeen aiheen ja ansioluettelosi. Etsimme jatkuvasti osaavia asiantuntijoita joukkoomme.

Oletko itsenäinen tai sinulla on jo julkaisija/sponsori? Mitä minun pitäisi tehdä, jos haluan sponsoroida pelin kehitystä?

Kirjoittaa [sähköposti suojattu] sponsorointi-/julkaisutarjouksesi

Onko suunnitelmissa erikoispainos, jossa on taidekirja/hahmot/lippikset jne.?

Joo. Kummallista kyllä, suunnittelemme Escape from Tarkovista paketoitua versiota, myös lahjaversiota.

Tämä aihe on kiinnitetty, joten se on todennäköisesti tärkeä

Virallinen UKK

Mikä on Pako Tarkovista? Kuka on kehittäjä?

Escape from Tarkov on kova tarinavetoinen moninpeli online-pelissä FPS/TPS- ja RPG-genren risteyksessä MMO-elementeillä.
Kehittäjä on Pietarissa sijaitseva venäläinen Battlestate Games -yhtiö.

Onko peli shareware (free2play)?

Ei, peli on yksinomaan ostaa pelattavaksi, eli se ostetaan kerran ja lopullisesti. Mikrotransaktioita (lahjoituksia) ei ole suunniteltu pelissä. Mutta halpa maksettu DLC on suunniteltu

Onko Escape from Tarkov istuntoampuja? Mitä tiloja EFT:ssä on?

Klassisessa mielessä - ei. Peli koostuu useista tiloista. Pelaajalla on yksi elämä, ja kuoltuaan pelaaja menettää kaiken mukanaan tulleensa ja paikalta löytämänsä.

Ensimmäinen tila julkaistaan ​​pelin julkaisun yhteydessä - tämä on skenaarion läpikäynti. Eli peliistunto (joka kestää keskimäärin puolitoista tuntia) tapahtuu suurilla avoimilla paikoilla, joiden pinta-ala on 5-10 neliökilometriä. Pelaajan tehtävänä on käydä peräkkäin läpi nämä skenaariot - raidit, joista poistumisperiaatteet vaihtelevat juonen perusteella. Kun yksi skenaario on suoritettu, seuraava avautuu. Pelaaja voi palata valmiiseen skenaarioon etsiäkseen tiettyä saaliista tai tehdäkseen yksityiskohtaisempaa tutkimusta (perusteellinen tutkimus voi johtaa erityisten sivupaikkojen löytämiseen).

Kun kaikki skenaariot on toteutettu (ja niitä on suunnitteilla noin 10), avautuu freeroam-tila, jossa pelaaja voi liikkua vapaasti 15 neliökilometrin alueella ilman aikarajoituksia. Mukana on myös ARENA-tila, joka muistuttaa periaatteeltaan gladiaattoritaisteluja.

Eli vaikka EFT:llä skenaariotilassa on istunto, se määräytyy puhtaasti juonipisteiden perusteella (sankari pakenee Tarkovista). Freeroam-tilassa paikassa oleskelulle ei ole aikarajoitusta. Ja Arena-tilassa istuntoa rajoittaa oma kuolemasi tai vihollisen kuolema.

Tuleeko Tarkovista Tarkovista tarinaa?

Escape from Tarkov on tarinavetoinen peli verkkoluonteestaan ​​huolimatta. Kaiken, mitä pelissä tapahtuu, määrää päälinjan juoni ja monet sivutehtävät, joista osan jakavat kauppiaat, ja joistakin pelaajan on ratkaistava itse ilman vihjeitä.

Missä ja milloin Pako Tarkovista tapahtuu?

Pako Tarkovista tapahtuu nykyajan vaihtoehtoisessa universumissa. Pääympäristönä on fiktiivinen venäläinen Tarkovin kaupunki (ja sen ympäristö), maan pohjoinen teollisuus- ja rahoituskeskus. Pelissä kuvatut tapahtumat ovat puolestaan ​​Venäjä 2028 -universumin esihistoriaa. Tarkovin kaupunki joutui yksityisten sotilasyritysten sodan keskipisteeseen, joka alkoi kansainvälisen suuryrityksen maanalaisesta laittomasta toiminnasta. Terra Group. Tuntemattomista syistä kaupungin tilanne horjui jyrkästi, asukkaat evakuoitiin, ja jäljelle jäi vain palkkasoturit, "villit" rosvot ja erilaiset synkät persoonallisuudet, jotka ajavat tuntemattomia etuja.

Tarkempi historiallinen synopsis on luettavissa täältä -

Dynaaminen MMO-tasopeli, Escape from Tarkov kutsuu pelaajat osaksi yksityistä sotilasjärjestöä löytääkseen pakoreittejä oudolta Tarkovin asutuksesta.

Kova MMO-tasopeli Escape from Tarkov perustuu realistiseen ympäristöön, joka perustuu Tarkovin eristäytyneen asutuksen historiaan. Sen alueella sijaitsee salainen laboratorio, josta tuli kaupungin eristäytymisen syy; sen asukkaita oli tutkijoita ja huoltohenkilöstöä. Tässä kuitenkin RF-asevoimien ja YK:n joukkoihin kuuluvien vastakkaisten järjestöjen edut yhtyvät. Pelaajien on osallistuttava veriseen yhteenottoon, joka tapahtuu tarkastuspisteiden otteessa sijaitsevan kaupungin kaduilla. Selviytyminen vihamielisessä ympäristössä ei ole helppoa, koska ympäristö vaikuttaa suoraan hahmon elintärkeisiin indikaattoreihin. Shootoutien ja dynaamisten taisteluiden lisäksi pelaajien on suoritettava aputehtävät ja selvitettävä Tarkovin mysteerit.

Projektin ominaisuudet

Sankarin kuolema voi tapahtua paitsi taistelun epäonnistuneen tuloksen seurauksena, myös melko odottamatta. Syitä voivat olla vammojen ja hoitamattomien haavojen seuraukset, sairaudet, säteilymyrkytys ja jopa uupumus. Joten pelaajien on tarkkailtava hahmonsa elintärkeitä merkkejä, hallittava kylläisyyden ja janon tasoa. Jokaisen toiminnan on oltava hallinnassa. Selviytyäkseen aggressiivisen ympäristön, omien sääntöjensä mukaan elävän maailman tarjoamissa odottamattomissa olosuhteissa, kannattaa käyttää MMO-moduuleja. Pystyt valitsemaan tehokkaita taktiikoita taisteluihin ja käyttäytymiseen.

Taistelusimulaattori ottaa huomioon monet olosuhteet, jotka luovat uskomattoman realistisen vaikutelman. Tässä aivan kaikki riippuu pelaajasta, hänen taidoistaan ​​ja kyvyistään sekä halukkuudesta sopeutua tilanteeseen. Tämä on ainoa tapa selviytyä ja voittaa vastustaja. Kun suoritat tehtäviä, voit selvittää, mikä sai kaupungista niin "suositun" sotilasjärjestöjen keskuudessa, ja löydät porsaanreikiä, joiden avulla pääset pois tästä oudosta paikasta.

Sinulle on annettu täydellinen toimintavapaus. Fysiikan ja ballistiikan korkean tason, laajan proseduurianimaatio- ja efektijärjestelmän sekä täyden liikkeenhallinnan, ympäristön kanssa vuorovaikutuksen ja stealth-toimintojen ansiosta syntyy illuusio täydellisestä läsnäolosta. Aseiden käsittelysuunnitelma, niiden käyttö ja räätälöinti on työstetty pienintä yksityiskohtaa myöten, mikä tekee prosessista uskomattoman jännittävän. Ehdotetaan myös ainutlaatuista järjestelmää sankarin tasoittamiseksi ja taitojen valitsemiseksi.

Esittelemme huomiosi Online-räiskintälajin verkkopelin Escape from Tarkov. Lue arvostelu tästä pelistä ja järjestelmävaatimuksista, lataa se tietokoneellesi ja aloita pelaaminen täysin ilmaiseksi heti.

Olemme valmiita lisäämään uuden nimen. Peli Escape from Tarkov sijoittuu Venäjän Tarkovin kaupungin realistisiin maisemiin. Juonen mukaan kahden yksityisen sotilasjärjestön jäseniä oli lukittu kaupungin sisälle Venäjän asevoimien ja YK:n tarkastuspisteiden ympäröimänä. Heidän on kohdattava paitsi vihamielinen ympäristö, myös toisensa. Selviytyäkseen ja paetakseen piirityksestä, pelaajat joutuvat käymään läpi monia voimakokeita ja paljastamaan kaikki Tarkovin salaisuudet.

Pelin sankarit joutuvat kohtaamaan useita tappavia vaaroja. Uhka tulee sekä vihamielisen organisaation jäsenistä että ympäristön aggressiivisesta vaikutuksesta. Kuolema voi tapahtua milloin tahansa - säteilymyrkytyksestä, sairaudesta, uupumuksesta tai erilaisista vammoista. Pelimaailma on arvaamaton ja elää omien lakiensa mukaan. Selviytyäkseen siinä pelaajien on käytettävä lukuisia järjestelmämoduuleja, valittava selviytymis- ja taistelutaktiikoita. Hahmon toimintaa ohjaa täysin pelaaja.

Pako Tarkovista -sovelluksen ominaisuudet

Escape from Tarkov on kovaiskuinen toimintapeli, joka sijoittuu moderniin venäläiseen kaupunkiin. Toiminta näytetään ensimmäisessä persoonassa. Hahmon kohtalo riippuu yksinomaan pelaajan kyvystä laskea hetkessä jatkuvasti ja arvaamattomasti muuttuva tilanne ja voittaa kuka tahansa vastustaja.

Kunkin tehtävän suorittaminen lisää hahmon selviytymismahdollisuuksia ja tuo hänet joka askeleella lähemmäs lopullista tavoitetta – pakoon piiritetystä kaupungista. Se myös tutustuttaa sinut vähitellen kaupungin historiaan.



Escape from Tarkov -elokuvan yleiskatsaus on epätavallisen realistinen. Peli ottaa huomioon kymmeniä hahmoon vaikuttavia tekijöitä. Fyysinen kunto, vammat, ympäristövaikutukset - kaikki vaikuttaa hänen toimintaansa ja kykyihinsä. Ballistiikka ja osumafysiikka ovat täysin realistisia, ja upea animaatio luo läsnäolon tunteen.

Pelaaja hallitsee täysin hahmon liikkeitä, piilotettuja toimia ja vuorovaikutusta ulkomaailman kanssa. Työskentely aseiden kanssa ja niiden räätälöinti on tehty erittäin yksityiskohtaisesti.