Broj računarskih (shader) jedinica ili procesora. Video kartica, kako odabrati. Često postavljana pitanja o karakteristikama pri odabiru video kartice. Tehnologije, karakteristike proizvođača i arhitekture, sistemi hlađenja Broj shader procesora

Na našem forumu na desetine ljudi svaki dan traži savjet o modernizaciji vlastitog, u čemu im rado pomažemo. Svakodnevno, “procjenjujući sklop” i provjeravajući kompatibilnost komponenti koje su odabrali naši kupci, počeli smo primjećivati ​​da korisnici obraćaju pažnju uglavnom na druge, bez sumnje, važne komponente. I rijetko ko se sjeti da je prilikom nadogradnje računara potrebno ažurirati jednako važan detalj -. A danas ćemo reći i pokazati zašto se to ne smije zaboraviti.

“... Želim da nadogradim svoj računar da sve leti, kupio sam i7-3970X procesor i ASRock X79 Extreme6 majku, plus RADEON HD 7990 6GB video karticu. Šta još nan????777"
- tako počinje otprilike polovina svih poruka vezanih za ažuriranje desktop računara. Na osnovu sopstvenog ili porodičnog budžeta, korisnici pokušavaju da izaberu najviše, najspretnije i najlepše memorijske module. U isto vrijeme, naivno vjerujući da će se njihov stari 450W istovremeno nositi i sa proždrljivom video karticom i sa "vrućim" procesorom tokom overkloka.

Mi smo, sa svoje strane, već više puta pisali o važnosti napajanja - ali, priznajemo, vjerovatno nije bilo dovoljno jasno. Stoga smo se danas ispravili i pripremili za vas dopis o tome šta će se dogoditi ako zaboravite na to kada nadogradite svoj PC - sa slikama i detaljnim opisima.

Zato smo odlučili da ažuriramo konfiguraciju...


Za naš eksperiment odlučili smo da uzmemo potpuno novi prosječan računar i nadogradimo ga na nivo "mašina za igre". Nećete morati puno mijenjati konfiguraciju - bit će dovoljno promijeniti memoriju i video karticu kako bismo imali priliku igrati manje-više moderne igrice s pristojnim postavkama detalja. Početna konfiguracija našeg računara je sljedeća:

Napajanje: ATX 12V 400W

Jasno je da je za igre takva konfiguracija, blago rečeno, prilično slaba. Dakle, vrijeme je za promjenu! Počećemo sa istom stvari sa kojom većina ljudi koji žele "nadogradnju" - sa kojom počinje. Nećemo mijenjati matičnu ploču - sve dok nam to odgovara.

Pošto smo odlučili da ne diramo matičnu ploču, izabraćemo onu koja je kompatibilna sa FM2 utičnicom (srećom, postoji posebno dugme za to na NIX sajtu na stranici sa opisom matične ploče). Nemojmo biti pohlepni – uzmimo pristupačan, ali brz i moćan procesor sa frekvencijom od 4,1 GHz (do 4,4 GHz u Turbo CORE modu) i otključanim multiplikatorom – volimo i overklokovati, ništa ljudsko nije nam strano. Evo specifikacija procesora koje smo odabrali:

Karakteristike
Frekvencija CPU magistrale 5000 MHz Rasipanje snage 100 W Frekvencija procesora 4,1 GHz ili do 4,4 GHz u Turbo CORE modu Nukleus Richland L1 keš memorija 96 KB x2 L2 keš memorija 2048 KB x2, radi na frekvenciji procesora 64-bitna podrška Da Broj jezgara 4 Množenje 41, otključan množitelj Video jezgro procesora AMD Radeon HD 8670D na 844 MHz; Podrška za Shader Model 5 Maksimalna količina RAM-a 64 GB Max. broj povezanih monitora 3 direktno povezana ili do 4 monitora koristeći DisplayPort razdjelnike

Jedna traka za 4GB nije naš izbor. Prvo, želimo 16 GB, a drugo, trebamo omogućiti dvokanalni rad, za šta ćemo u naše računalo ugraditi dva memorijska modula od po 8 GB. Velika propusnost, bez hladnjaka i pristojna cijena čine ovo najukusnijim izborom za nas. Osim toga, sa web stranice AMD-a možete preuzeti program Radeon RAMDisk, koji će nam omogućiti da kreiramo super brzi virtuelni pogon do 6 GB apsolutno besplatno - i svi vole besplatne korisne stvari.


Karakteristike
Memorija 8 GB
Broj modula 2
Standard memorije PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
Radna frekvencija do 1333 MHz
Tajming 9-9-9-24
Napon napajanja 1,5 V
Bandwidth 10667 Mbps

Ugrađeni video možete udobno reproducirati samo u Minolovac. Stoga, kako bismo nadogradili računar na gaming nivo, odabrali smo moderan i moćan, ali ne i najskuplji.


Postala je sa 2GB video memorije, podrškom za DirectX 11 i OpenGL 4.x. i odličan Twin Frozr IV sistem hlađenja. Njegove performanse bi nam trebale biti više nego dovoljne da uživamo u najnovijim izdanjima najpopularnijih gaming franšiza kao što su Tomb Raider, Crysis, Hitman i Far Cry. Karakteristike našeg izbora su sledeće:


Karakteristike
GPU GeForce GTX 770
GPU frekvencija 1098 MHz ili do 1150 MHz uz GPU Boost
Broj shader procesora 1536
video memorija 2 GB
Tip video memorije GDDR5
Širina sabirnice video memorije 256 bit
Frekvencija video memorije 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Broj cjevovoda piksela 128, 32 jedinice uzorkovanja teksture
Interface PCI Express 3.0 16x (kompatibilan sa PCI Express 2.x/1.x) sa mogućnošću kombinovanja kartica koristeći SLI.
Luke DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub adapter uključen
Hlađenje video kartice Aktivan (hladnjak + 2 Twin Frozr IV ventilatora na prednjoj strani ploče)
Konektor za napajanje 8pin+8pin
API podrška DirectX 11 i OpenGL 4.x
Dužina video kartice (mjereno u NYX) 263 mm
Računarska podrška opće namjene na GPU DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Maksimalna potrošnja energije FurMark+WinRar 255 W
ocjena performansi 61.5

Neočekivane poteškoće

Sada imamo sve što nam je potrebno za nadogradnju našeg računara. Ugradit ćemo nove komponente u naše postojeće kućište.


Pokrećemo - i ne radi. I zašto? Ali zato što budžetski izvori napajanja nisu fizički sposobni da pokrenu računar sa malo. Činjenica je da su u našem slučaju za napajanje potrebna dva 8-pinska konektora, a napajanje ima samo jedan 6-pinski konektor za napajanje video kartice "u bazi". S obzirom da je mnogo više potrebno još više konektora nego u našem slučaju, postaje jasno da je potrebno promijeniti napajanje.

Ali to je još uvijek pola nevolje. Samo pomislite, nema konektora za napajanje! U našoj testnoj laboratoriji bili su prilično rijetki adapteri sa 6-pin na 8-pin i sa molex na 6-pin. poput ovih:


Vrijedi napomenuti da čak i na jeftinim modernim napajanjima, sa svakim novim izdanjem Molex konektora, postaje sve manje - tako da možemo reći da smo imali sreće.

Na prvi pogled sve je u redu, a uz neke trikove smo uspjeli ažurirati sistemska jedinica na "gaming" konfiguraciju. Sada simulirajmo opterećenje pokretanjem Furmark testa i 7Zip arhivatora u Xtreme Burning modu na našem novom kompjuteru za igre u isto vrijeme. Mogli bismo pokrenuti kompjuter - već dobro. Sistem je takođe izdržao lansiranje Furmarka. Pokrećemo arhiver - i šta je to ?! Kompjuter se ugasio, prethodno nas je obradovao maksimalno raspetljanim šumom ventilatora. "Brzih" običnih 400W nije uspjelo, koliko god se trudio, da nahrani video karticu i moćni procesor. A zbog osrednjeg sistema hlađenja naš se jako zagrijao, a ni maksimalna brzina ventilatora nije mu dozvolila da proizvede barem deklariranih 400W.

Postoji izlaz!

Sailed. Kupili smo skupe komponente za sklapanje kompjutera za igre, ali se ispostavilo da na njemu ne možete igrati. Šteta je. Zaključak je svima jasan: stari ne odgovara našim kompjuter za igranje i treba ga promijeniti u novi. Ali koji tačno?

Za naš kompjuter sa pumpom birali smo prema četiri glavna kriterijuma:

Prva je, naravno, moć. Radije smo birali sa marginom – želimo i da overklokujemo procesor i osvojimo bodove na sintetičkim testovima. Uzimajući u obzir sve što nam može zatrebati u budućnosti, odlučili smo odabrati snagu od najmanje 800W.

Drugi kriterij je pouzdanost.. Zaista želimo da onaj uzet „sa marginom“ preživi sljedeću generaciju video kartica i procesora, da ne izgori i da u isto vrijeme ne spali skupe komponente (zajedno sa poligonom). Stoga su naš izbor samo japanski kondenzatori, samo zaštita od kratkog spoja i pouzdana zaštita od preopterećenja bilo kojeg od izlaza.

Treća tačka naših zahtjeva je praktičnost i funkcionalnost.. Za početak, potrebno nam je - računar će raditi često, a posebno bučne PSU, zajedno s video karticom i hladnjakom procesora, izludit će svakog korisnika. Osim toga, osjećaj za lijepo nam nije stran, tako da bi novo napajanje za naš gejming računar trebalo da bude modularno i da ima odvojive kablove i konektore. Tako da ne bude ništa suvišno.

I na kraju, ali ne i najmanje važno, kriterijum je energetske efikasnosti. Da, brinemo i o okolišu i o računima za struju. Stoga, napajanje koje odaberemo mora zadovoljiti najmanje 80+ Bronze standard energetske efikasnosti.

Upoređujući i analizirajući sve zahtjeve, odabrali smo među rijetkim kandidatima koji su najpotpunije zadovoljili sve naše zahtjeve. Postali su snage 850W. Imajte na umu da je u nizu parametara čak i premašio naše zahtjeve. Pogledajmo njegovu specifikaciju:

Specifikacije napajanja
Vrsta opreme Napajanje sa aktivnim PFC (Power Factor Correction) modulom.
Svojstva Oplet petlje, japanski kondenzatori, zaštita od kratkog spoja (SCP), zaštita od prenapona (OVP), zaštita od preopterećenja za bilo koji od izlaza jedinice pojedinačno (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
Odvojivi kablovi za napajanje Da
efikasnost 90%, 80 PLUS Gold Certified
Napajanje napajanja 850 W
Konektor za napajanje matične ploče 24+8+8 iglica, 24+8+4 pina, 24+8 iglica, 24+4 iglica, 20+4 pina
Konektor za napajanje video kartice 6x 6/8-pinski konektori (odvojivi 8-pinski konektor - 2 pina odvojivi)
MTBF 100 hiljada sati
Hlađenje napajanja 1 ventilator: 140 x 140 mm (na donjem zidu). Pasivni sistem hlađenja pod opterećenjem do 50%.
Kontrola brzine ventilatora Od termostata. Promjena brzine ventilatora ovisno o temperaturi unutar napajanja. Ručni odabir načina rada ventilatora. U normalnom načinu rada ventilator se stalno okreće, au tihom načinu rada potpuno se zaustavlja pri malom opterećenju.


, jedan od najboljih za novac. Hajde da ga instaliramo u našem slučaju:


Ovdje se dogodilo nešto što nas je malo zbunilo. Čini se da je sve pravilno sastavljeno, sve je bilo povezano, sve je radilo - a napajanje je tiho! To jest, generalno: ventilator, kako je stajao, i dalje stoji, a sistem se pokrenuo i radi ispravno. Činjenica je da pri opterećenju do 50% napajanje radi u takozvanom tihom načinu rada - bez okretanja ventilatora rashladnog sistema. Ventilator bruji samo pod velikim opterećenjem – istovremeno pokretanje arhivatora i Furmarka ipak je dovelo do toga da se hladnjak okrene.


Napajanje ima čak šest 8-pinskih 6-pinskih konektora za napajanje video kartice, od kojih je svaki sklopivi 8-pinski konektor iz kojeg se, po potrebi, mogu otkopčati 2 pina. Tako je u mogućnosti da nahrani bilo koju video karticu bez nepotrebnih muka i poteškoća. Pa čak ni jedan.


Modularni sistem napajanja omogućava vam da otkopčate nepotrebne i nepotrebne kablove za napajanje, što poboljšava ventilaciju kućišta, stabilnost sistema i, naravno, poboljšava estetski izgled. izgled unutrašnjeg prostora, što nam omogućava da ga sa sigurnošću preporučimo moderima i ljubiteljima kućišta sa prozorima.
kupite pouzdano i snažno napajanje. U našoj recenziji, on je postao. - i kao što vidite, ne slučajno. Kupovinom istog u NYKS-u, možete biti sigurni da će sve komponente vašeg sistema visokih performansi biti snabdjevene dovoljnom i neprekidno napajanje, čak i pod ekstremnim overklokom.


Osim toga, napajanje će trajati nekoliko godina unaprijed - bolje uz marginu, u slučaju da ćete u budućnosti nadograditi sistem komponentama visokog nivoa.

Osnovne komponente video kartice:

  • izlazi;
  • interfejsi;
  • sistem hlađenja;
  • grafički procesor;
  • video memorija.

Grafičke tehnologije:

  • rječnik;
  • Arhitektura GPU-a: karakteristike
    vertex/pixel jedinice, shaderi, fillrate, teksturne/rasterske jedinice, cjevovodi;
  • Arhitektura GPU-a: tehnologija
    proizvodni proces, GPU frekvencija, lokalna video memorija (veličina, magistrala, tip, frekvencija), rješenja s više video kartica;
  • vizuelne karakteristike
    DirectX, visoki dinamički raspon (HDR), FSAA, filtriranje tekstura, teksture visoke rezolucije.

Pojmovnik osnovnih grafičkih pojmova

Refresh Rate

Kao u bioskopu ili na TV-u, vaš računar simulira kretanje na monitoru tako što prikazuje niz kadrova. Brzina osvježavanja monitora pokazuje koliko puta u sekundi će se slika ažurirati na ekranu. Na primjer, 75 Hz odgovara 75 ažuriranja u sekundi.

Ako računar obrađuje okvire brže nego što monitor može da prikaže, igre mogu imati problema. Na primjer, ako računar izračunava 100 sličica u sekundi, a brzina osvježavanja monitora je 75 Hz, onda zbog preklapanja, monitor može prikazati samo dio slike tokom perioda osvježavanja. Kao rezultat, pojavljuju se vizualni artefakti.

Kao rješenje, možete omogućiti V-Sync (vertikalna sinhronizacija). Ograničava broj kadrova koje računar može proizvesti na brzinu osvježavanja monitora, sprječavajući artefakte. Ako omogućite V-Sync, broj frejmova prikazanih u igri nikada neće premašiti brzinu osvježavanja. Odnosno, pri 75 Hz, računar neće emitovati više od 75 sličica u sekundi.

Pixel

Riječ "Pixel" znači " pic ture el ement" je element slike. To je mala tačka na displeju koja može da svetli u određenoj boji (u većini slučajeva nijansa se prikazuje kombinacijom tri osnovne boje: crvene, zelene i plave). Ako je rezolucija ekrana 1024×768, tada možete vidjeti matricu od 1024 piksela u širinu i 768 piksela u visinu. Zajedno, pikseli čine sliku. Slika na ekranu se ažurira od 60 do 120 puta u sekundi, u zavisnosti od tipa ekrana i podataka koje daje izlaz video kartice. CRT monitori ažuriraju prikaz red po red, dok LCD monitori sa ravnim ekranom mogu ažurirati svaki piksel pojedinačno.

Vertex

Svi objekti u 3D sceni su sastavljeni od vrhova. Tem je tačka u 3D prostoru sa koordinatama x, y i z. Nekoliko vrhova se može grupirati u poligon: najčešće trougao, ali su mogući i složeniji oblici. Poligon se zatim teksturira kako bi objekt izgledao realistično. 3D kocka prikazana na gornjoj ilustraciji ima osam vrhova. Složeniji objekti imaju zakrivljene površine koje se zapravo sastoje od vrlo velikog broja vrhova.

Tekstura

Tekstura je jednostavno 2D slika proizvoljne veličine koja je prekrivena 3D objektom kako bi se simulirala njegova površina. Na primjer, naša 3D kocka ima osam vrhova. Prije mapiranja teksture izgleda tako jednostavna kutija. Ali kada nanesemo teksturu, kutija postaje obojena.

Shader

Pixel shader softver omogućava grafičkoj kartici da proizvede impresivne efekte, kao što je ova voda Elder Scrolls: Zaborav.

Danas postoje dvije vrste shadera: vertex i pixel. Vertex shaderi mogu modificirati ili transformirati 3D objekte. Pixel shader programi omogućavaju vam da promijenite boje piksela na osnovu nekih podataka. Zamislite izvor svjetlosti u 3D sceni koji čini da osvijetljeni objekti sijaju svjetlije, a istovremeno bacaju sjene na druge objekte. Sve ovo se implementira promjenom informacija o boji piksela.

Pixel shaderi se koriste za stvaranje složenih efekata u vašim omiljenim igrama. Na primjer, shader kod može učiniti da pikseli koji okružuju 3D mač svijetle svjetlije. Drugi shader može obraditi sve vrhove složenog 3D objekta i simulirati eksploziju. Programeri igara se sve više okreću složenim programima shadera kako bi stvorili realističnu grafiku. Gotovo svaka moderna igra bogata grafikom koristi shadere.

Sa izdavanjem sljedećeg sučelja za programiranje aplikacija (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10, bit će objavljen i treći tip shadera koji se zove geometry shader. Uz njihovu pomoć bit će moguće razbiti objekte, modificirati ih, pa čak i uništiti, ovisno o željenom rezultatu. Treći tip shadera može se programirati na potpuno isti način kao i prva dva, ali će njegova uloga biti drugačija.

Fill Rate

Vrlo često na kutiji sa video karticom možete pronaći vrijednost popunjenosti. U osnovi, fillrate pokazuje koliko brzo GPU može renderirati piksele. Starije video kartice su imale stopu punjenja trougla. Ali danas postoje dvije vrste popunjenosti: brzina popunjavanja piksela i stopa popunjavanja teksture. Kao što je već spomenuto, brzina popunjavanja piksela odgovara izlaznoj stopi piksela. Izračunava se kao broj rasterskih operacija (ROP) pomnožen sa frekvencijom takta.

ATi i nVidia različito izračunavaju stope popunjavanja teksture. Nvidia misli da se brzina dobija množenjem broja pikselskih cevovoda sa brzinom takta. A ATi množi broj teksturnih jedinica sa brzinom takta. U principu, obje metode su ispravne, budući da nVidia koristi jednu jedinicu teksture po jedinici sjenčanja piksela (tj. jednu po pikselu).

Imajući na umu ove definicije, idemo dalje i razgovaramo o najvažnijim karakteristikama GPU-a, šta one rade i zašto su toliko važne.

Arhitektura GPU-a: karakteristike

Realizam 3D grafike veoma zavisi od performansi grafičke kartice. Što više pikselnih shader blokova sadrži procesor i što je veća frekvencija, to se više efekata može primijeniti na 3D scenu kako bi se poboljšala njena vizualna percepcija.

GPU sadrži mnogo različitih funkcionalnih blokova. Po broju nekih komponenti možete procijeniti koliko je GPU moćan. Prije nego krenemo dalje, pogledajmo najvažnije funkcionalne blokove.

Vertex procesori (Vertex Shader jedinice)

Poput pixel shadera, procesori vrhova izvršavaju kod sjenčanja koji dodiruje vrhove. Budući da vam veći budžet vrhova omogućava kreiranje složenijih 3D objekata, performanse procesora vrhova su vrlo važne u 3D scenama sa složenim ili velikim brojem objekata. Međutim, vertex shader jedinice još uvijek nemaju tako očigledan utjecaj na performanse kao procesori piksela.

Pixel procesori (piksel shaderi)

Piksel procesor je komponenta grafičkog čipa posvećena obradi programa pixel shadera. Ovi procesori izvode proračune koji se odnose samo na piksele. Pošto pikseli sadrže informacije o boji, pikselski shaderi mogu postići impresivne grafičke efekte. Na primjer, većina efekata vode koje vidite u igrama kreirana je pomoću pikselskih shadera. Tipično, broj procesora piksela se koristi za upoređivanje performansi piksela grafičkih kartica. Ako je jedna kartica opremljena sa osam pikselnih shader jedinica, a druga sa 16 jedinica, onda je sasvim logično pretpostaviti da će video kartica sa 16 jedinica brže obraditi složene programe piksela. Takođe treba uzeti u obzir brzinu takta, ali danas je udvostručenje broja procesora piksela efikasnije u smislu potrošnje energije nego udvostručenje frekvencije grafičkog čipa.

Unificirani shaderi

Unificirani (single) shaderi još nisu došli u PC svijet, ali nadolazeći DirectX 10 standard se oslanja na sličnu arhitekturu. Odnosno, struktura koda programa vrhova, geometrija i piksela će biti ista, iako će shaderi obavljati različite poslove. Nova specifikacija se može vidjeti na Xbox 360, gdje je GPU dizajnirao ATi za Microsoft. Biće vrlo zanimljivo vidjeti kakav potencijal donosi novi DirectX 10.

Jedinice za mapiranje teksture (TMU)

Teksture treba odabrati i filtrirati. Ovaj posao obavljaju jedinice za mapiranje teksture, koje rade u sprezi sa jedinicama pikselskih i vertex shadera. Zadatak TMU-a je da primijeni teksturne operacije na piksele. Broj teksturnih jedinica u GPU-u se često koristi za upoređivanje performansi teksture grafičkih kartica. Sasvim je razumno pretpostaviti da će video kartica sa više TMU-a dati bolje performanse teksture.

Raster Operator Unit (ROP)

RIP-ovi su odgovorni za pisanje podataka piksela u memoriju. Brzina kojom se ova operacija izvodi je stopa punjenja. U ranim danima 3D akceleratora, broj ROP-ova i stope popunjavanja bili su vrlo veliki važne karakteristike video kartice. Danas je rad ROP-a i dalje važan, ali performanse video kartice više nisu ograničene ovim blokovima, kao nekada. Stoga se performanse (i broj) ROP-a rijetko koriste za procjenu brzine video kartice.

Transporteri

Cjevovodi se koriste za opisivanje arhitekture video kartica i daju vrlo vizualni prikaz performansi GPU-a.

Transporter se ne može smatrati strogim tehničkim pojmom. GPU koristi različite cjevovode koji obavljaju različite funkcije. Istorijski gledano, cevovod se shvatao kao procesor piksela koji je povezan sa sopstvenom jedinicom za mapiranje teksture (TMU). Na primjer, Radeon 9700 video kartica koristi osam procesora piksela, od kojih je svaki povezan na svoj TMU, pa se smatra da kartica ima osam cevovoda.

Ali vrlo je teško opisati moderne procesore po broju cjevovoda. U poređenju sa prethodnim dizajnom, novi procesori koriste modularnu, fragmentiranu strukturu. ATi se može smatrati inovatorom u ovoj oblasti, koji je sa X1000 linijom video kartica prešao na modularnu strukturu, što je omogućilo postizanje povećanja performansi kroz internu optimizaciju. Neki CPU blokovi se koriste više od drugih, a kako bi poboljšao performanse GPU-a, ATi je pokušao pronaći kompromis između broja potrebnih blokova i površine matrice (ne može se mnogo povećati). U ovoj arhitekturi, pojam "piksel cevovod" je već izgubio svoje značenje, pošto procesori piksela više nisu povezani sa svojim TMU-ovima. Na primjer, ATi Radeon X1600 GPU ima 12 pixel shadera i ukupno četiri TMU-a. Stoga se ne može reći da u arhitekturi ovog procesora postoje cevovoda od 12 piksela, kao što se ne može reći da ih ima samo četiri. Međutim, po tradiciji, pikselski kanali se i dalje spominju.

Imajući na umu ove pretpostavke, broj cevovoda piksela u GPU-u se često koristi za poređenje video kartica (sa izuzetkom ATi X1x00 linije). Na primjer, ako uzmemo video kartice sa 24 i 16 cjevovoda, onda je sasvim razumno pretpostaviti da će kartica sa 24 cjevovoda biti brža.

GPU arhitektura: tehnologija

Procesna tehnologija

Ovaj izraz se odnosi na veličinu jednog elementa (tranzistora) čipa i točnost proizvodnog procesa. Unapređenje tehničkih procesa omogućava dobijanje elemenata manjih dimenzija. Na primjer, proces od 0,18 µm proizvodi veće karakteristike od procesa od 0,13 µm, tako da nije toliko efikasan. Manji tranzistori rade na nižem naponu. Zauzvrat, smanjenje napona dovodi do smanjenja toplinskog otpora, što smanjuje količinu proizvedene topline. Poboljšanje procesne tehnologije omogućava vam da smanjite udaljenost između funkcionalnih blokova čipa, a potrebno je manje vremena za prijenos podataka. Kraće udaljenosti, niži naponi i druga poboljšanja omogućavaju postizanje većih brzina takta.

Donekle komplicira razumijevanje da se i mikrometri (µm) i nanometri (nm) danas koriste za označavanje procesne tehnologije. Zapravo, sve je vrlo jednostavno: 1 nanometar je jednak 0,001 mikrometar, tako da su proizvodni procesi od 0,09 mikrona i 90 nm ista stvar. Kao što je gore navedeno, manja procesna tehnologija vam omogućava da dobijete veće brzine takta. Na primjer, ako uporedimo video kartice sa 0,18 mikrona i 0,09 mikrona (90 nm) čipovima, onda je sasvim razumno očekivati ​​veću frekvenciju od 90 nm kartice.

Brzina GPU takta

Brzina GPU-a se mjeri u megahercima (MHz), što je milion ciklusa u sekundi.

Brzina takta direktno utiče na performanse GPU-a. Što je veći, to se više posla može obaviti u sekundi. Za prvi primjer, uzmimo nVidia GeForce 6600 i 6600 GT video kartice: 6600 GT grafički procesor radi na 500 MHz, dok obična 6600 kartica radi na 400 MHz. Budući da su procesori tehnički identični, povećanje brzine takta od 20% na 6600 GT rezultira boljim performansama.

Ali brzina sata nije sve. Imajte na umu da na performanse u velikoj mjeri utiče arhitektura. Za drugi primjer, uzmimo GeForce 6600 GT i GeForce 6800 GT video kartice. Frekvencija GPU-a 6600 GT je 500 MHz, ali 6800 GT radi samo na 350 MHz. Sada uzmimo u obzir da 6800 GT koristi cevovode od 16 piksela, dok ih 6600 GT ima samo osam. Stoga će 6800 GT sa 16 cevovoda na 350 MHz dati otprilike iste performanse kao procesor sa osam cevovoda i dvostruko većom brzinom takta (700 MHz). Uz to rečeno, brzina takta se može koristiti za upoređivanje performansi.

Lokalna video memorija

Memorija grafičke kartice ima ogroman uticaj na performanse. Ali različite postavke memorije različito utječu.

Video memorija

Količina video memorije se vjerovatno može nazvati parametrom video kartice, koji je najviše precijenjen. Neiskusni potrošači često koriste količinu video memorije da bi međusobno uporedili različite kartice, ali u stvarnosti ta količina ima mali uticaj na performanse u poređenju sa parametrima kao što su frekvencija memorijske magistrale i interfejs (širina magistrale).

U većini slučajeva, kartica sa 128 MB video memorije će raditi skoro isto kao i kartica sa 256 MB. Naravno, postoje situacije u kojima više memorije dovodi do boljih performansi, ali zapamtite da više memorije neće automatski povećati brzinu u igrama.

Volumen je koristan u igrama sa teksturama visoke rezolucije. Programeri igara uključuju nekoliko setova tekstura uz igru. I što je više memorije na video kartici, učitane teksture mogu imati veću rezoluciju. Teksture visoke rezolucije daju veću definiciju i detalje u igri. Stoga je sasvim razumno uzeti karticu s velikom količinom memorije, ako su svi ostali kriteriji isti. Podsjetimo još jednom da širina memorijske magistrale i njena frekvencija imaju mnogo jači učinak na performanse od količine fizičke memorije na kartici.

Širina memorijske magistrale

Širina memorijske magistrale je jedan od najvažnijih aspekata memorijskih performansi. Moderne magistrale imaju širinu od 64 do 256 bita, au nekim slučajevima čak i 512 bita. Što je memorijska magistrala šira, to više informacija može prenijeti po taktu. A to direktno utiče na performanse. Na primjer, ako uzmemo dvije magistrale jednakih frekvencija, teoretski će 128-bitna sabirnica prenijeti dvostruko više podataka po taktu nego 64-bitna. 256-bitna magistrala je dvostruko veća.

Veći propusni opseg magistrale (izražen u bitovima ili bajtovima u sekundi, 1 bajt = 8 bita) daje bolje performanse memorije. Zbog toga je memorijska magistrala mnogo važnija od njene veličine. Na jednakim frekvencijama, 64-bitna memorijska magistrala radi sa samo 25% od 256-bitne!

Uzmimo sljedeći primjer. Video kartica sa 128 MB video memorije ali sa 256-bitnom magistralom daje mnogo bolje memorijske performanse od modela od 512 MB sa 64-bitnom magistralom. Važno je napomenuti da za neke kartice iz serije ATi X1x00 proizvođači navode specifikacije interne memorijske magistrale, ali nas zanimaju parametri eksterne magistrale. Na primjer, interna prstenasta magistrala X1600 je široka 256 bita, ali eksterna je široka samo 128 bita. I u stvarnosti, memorijska magistrala radi sa 128-bitnim performansama.

Tipovi memorije

Memorija se može podijeliti u dvije glavne kategorije: SDR (pojedinačni prijenos podataka) i DDR (dvostruki prijenos podataka), u kojem se podaci po taktu prenose dvostruko brže. Danas je tehnologija jednog prijenosa SDR-a zastarjela. Budući da DDR memorija prenosi podatke dvostruko brže od SDR, važno je zapamtiti da video kartice sa DDR memorijom često pokazuju dvostruku frekvenciju, a ne fizičku. Na primjer, ako je DDR memorija navedena na 1000 MHz, to je efektivna frekvencija na kojoj obična SDR memorija mora raditi da bi dala isti propusni opseg. Ali u stvari, fizička frekvencija je 500 MHz.

Iz tog razloga, mnogi se ljudi iznenade kada je njihova memorija na grafičkoj kartici navedena na 1200 MHz DDR, dok komunalne usluge navode 600 MHz. Tako da ćete se morati naviknuti na to. DDR2 i GDDR3/GDDR4 memorija rade na istom principu, odnosno sa dvostrukim prijenosom podataka. Razlika između DDR, DDR2, GDDR3 i GDDR4 memorije leži u tehnologiji proizvodnje i pojedinim detaljima. DDR2 može raditi na višim frekvencijama od DDR memorija, i DDR3 - čak i veći od DDR2.

Frekvencija memorijske magistrale

Poput procesora, memorija (ili, tačnije, memorijska magistrala) radi pri određenim brzinama takta, mjerenim u megahercima. Ovdje povećanje brzine takta direktno utiče na performanse memorije. A frekvencija memorijske magistrale jedan je od parametara koji se koriste za upoređivanje performansi video kartica. Na primjer, ako su sve ostale karakteristike (širina memorijske magistrale itd.) iste, onda je sasvim logično reći da je grafička kartica sa memorijom od 700 MHz brža od 500 MHz.

Opet, brzina sata nije sve. Memorija od 700 MHz sa 64-bitnom magistralom će biti sporija od memorije od 400 MHz sa 128-bitnom magistralom. Performanse memorije od 400 MHz na 128-bitnoj magistrali odgovaraju otprilike 800 MHz memorije na 64-bitnoj magistrali. Također treba imati na umu da su frekvencije GPU-a i memorije potpuno različiti parametri i obično su različiti.

Interfejs video kartice

Svi podaci koji se prenose između video kartice i procesora prolaze kroz interfejs video kartice. Danas se za video kartice koriste tri tipa interfejsa: PCI, AGP i PCI Express. Razlikuju se po propusnosti i drugim karakteristikama. Jasno je da što je veći propusni opseg, to je veći kurs. Međutim, samo najsavremenije kartice mogu koristiti veliki propusni opseg, i to samo djelomično. U jednom trenutku, brzina interfejsa je prestala da bude "usko grlo", danas je to jednostavno dovoljno.

Najsporija sabirnica za koju su proizvedene video kartice je PCI (Peripheral Components Interconnect). Bez ulaska u istoriju, naravno. PCI je zaista pogoršao performanse grafičkih kartica, pa su prešli na AGP (Accelerated Graphics Port) interfejs. Ali čak i AGP 1.0 i 2x specifikacije ograničavaju performanse. Kada je standard povećao brzinu na AGP 4x, počeli smo se približavati praktičnom ograničenju propusnog opsega koji video kartice mogu koristiti. AGP 8x specifikacija je još jednom udvostručila propusni opseg u odnosu na AGP 4x (2,16 GB/s), ali nismo dobili primjetan porast grafičkih performansi.

Najnovija i najbrža sabirnica je PCI Express. Novije grafičke kartice obično koriste PCI Express x16 interfejs, koji kombinuje 16 PCI Express traka za ukupnu propusnost od 4 GB/s (u jednom pravcu). Ovo je dvostruko veći protok od AGP 8x. PCI Express magistrala daje pomenuti propusni opseg za oba smjera (prijenos podataka na i sa video kartice). Ali brzina standarda AGP 8x je već bila dovoljna, tako da nismo vidjeli situaciju da prelazak na PCI Express daje povećanje performansi u odnosu na AGP 8x (ako su ostali hardverski parametri isti). Na primjer, AGP verzija GeForce 6800 Ultra će raditi identično kao i 6800 Ultra za PCI Express.

Danas je najbolje kupiti karticu sa PCI Express interfejsom, ona će na tržištu trajati još nekoliko godina. Najproduktivnije kartice se više ne proizvode sa AGP 8x interfejsom, a PCI Express rešenja se, po pravilu, već lakše pronalaze od AGP analoga, a i jeftinija su.

Multi-GPU rješenja

Upotreba više grafičkih kartica za povećanje grafičkih performansi nije nova ideja. U ranim danima 3D grafike, 3dfx je ušao na tržište sa dvije grafičke kartice koje su radile paralelno. Ali s nestankom 3dfx-a, tehnologija za zajednički rad nekoliko potrošačkih video kartica je zaboravljena, iako ATi proizvodi slične sisteme za profesionalne simulatore od izlaska Radeon 9700. Prije nekoliko godina, tehnologija se vratila na tržište s pojava nVidia SLI rješenja i, nešto kasnije, ATi Crossfire.

Dijeljenje više grafičkih kartica daje dovoljno performansi za pokretanje igre na postavkama visokog kvaliteta u visokoj definiciji. Ali izabrati jedno ili drugo nije lako.

Počnimo s činjenicom da rješenja bazirana na više video kartica zahtijevaju veliki broj energije, tako da napajanje mora biti dovoljno snažno. Sva ova toplota će morati da se ukloni sa video kartice, tako da treba obratiti pažnju na kućište računara i hlađenje kako se sistem ne bi pregrejao.

Također, zapamtite da SLI/CrossFire zahtijeva odgovarajuću matičnu ploču (bilo za jednu ili drugu tehnologiju), koja je obično skuplja od standardnih modela. nVidia SLI konfiguracija će raditi samo na određenim nForce4 karticama, dok će ATi CrossFire kartice raditi samo na matične ploče sa CrossFire čipsetom ili na nekim Intelovim modelima. Da stvar bude gora, neke CrossFire konfiguracije zahtijevaju da jedna od kartica bude posebna: CrossFire Edition. Nakon izlaska CrossFire-a, za neke modele video kartica, ATi je dozvolio uključivanje tehnologije saradnje preko PCI Express magistrale, a izdavanjem novih verzija drajvera povećava se broj mogućih kombinacija. Ali ipak hardverski CrossFire sa odgovarajućom CrossFire Edition karticom daje bolje performanse. Ali CrossFire Edition kartice su takođe skuplje od običnih modela. Trenutno možete omogućiti CrossFire softverski režim (bez kartice CrossFire Edition) na Radeon X1300, X1600 i X1800 GTO grafičkim karticama.

Treba uzeti u obzir i druge faktore. Iako dvije grafičke kartice rade zajedno daju povećanje performansi, to je daleko od dvostrukog. Ali platit ćete duplo više novca. Najčešće je povećanje produktivnosti 20-60%. A u nekim slučajevima, zbog dodatnih računskih troškova za uparivanje, nema nikakvog dobitka. Iz tog razloga, malo je vjerovatno da će se konfiguracije s više kartica isplatiti kod jeftinih modela, jer će skuplja video kartica obično uvijek nadmašiti par jeftinih kartica. Općenito, za većinu potrošača uzimanje SLI / CrossFire rješenja nema smisla. Ali ako želite omogućiti sve opcije poboljšanja kvalitete ili igrati na ekstremnim rezolucijama, na primjer, 2560x1600, kada trebate izračunati više od 4 miliona piksela po kadru, tada su dvije ili četiri uparene video kartice neophodne.

Vizuelne karakteristike

Pored čisto hardverskih specifikacija, različite generacije i modeli GPU-a mogu se razlikovati u skupovima funkcija. Na primjer, često se kaže da su kartice ATi Radeon X800 XT generacije kompatibilne sa Shader Model 2.0b (SM), dok je nVidia GeForce 6800 Ultra kompatibilna sa SM 3.0, iako su njihove hardverske specifikacije bliske jedna drugoj (16 cjevovoda) . Stoga se mnogi potrošači odlučuju u korist jednog ili drugog rješenja, a da ni ne znaju šta ta razlika znači.

Verzije Microsoft DirectX i Shader modela

Ova imena se najčešće koriste u sporovima, ali malo ljudi zna šta oni zapravo znače. Da bismo razumjeli, počnimo s historijom grafičkih API-ja. DirectX i OpenGL su grafički API-ji, odnosno aplikacijski programski interfejsi - standardi otvorenog koda dostupni svima.

Prije pojave grafičkih API-ja, svaki proizvođač GPU-a imao je vlastiti mehanizam za komunikaciju s igrama. Programeri su morali da napišu poseban kod za svaki GPU koji su želeli da podrže. Veoma skup i neefikasan pristup. Da bi se riješio ovaj problem, razvijeni su API-ji za 3D grafiku kako bi programeri pisali kod za određeni API, a ne za ovu ili onu video karticu. Nakon toga, problemi s kompatibilnošću pali su na pleća proizvođača video kartica, koji su morali osigurati da drajveri budu kompatibilni sa API-jem.

Jedina komplikacija ostaje što se danas koriste dva različita API-ja, odnosno Microsoft DirectX i OpenGL, gdje GL znači Grafička biblioteka (grafička biblioteka). Budući da je DirectX API danas popularniji u igrama, mi ćemo se fokusirati na njega. I ovaj standard je jače utjecao na razvoj igara.

DirectX je stvaranje Microsofta. Zapravo, DirectX uključuje nekoliko API-ja, od kojih se samo jedan koristi za 3D grafiku. DirectX uključuje API-je za zvuk, muziku, ulazne uređaje i još mnogo toga. Direct3D API je odgovoran za 3D grafiku u DirectX-u. Kada govore o video karticama, misle upravo na to, stoga su u tom pogledu koncepti DirectX i Direct3D zamjenjivi.

DirectX se periodično ažurira kako grafička tehnologija napreduje, a programeri igara uvode nove tehnike programiranja igara. Kako je popularnost DirectX-a brzo rasla, proizvođači GPU-a su počeli da prilagođavaju nova izdanja proizvoda tako da odgovaraju mogućnostima DirectX-a. Iz tog razloga, video kartice su često vezane za hardversku podršku jedne ili druge generacije DirectX-a (DirectX 8, 9.0 ili 9.0c).

Da bi stvar dodatno zakomplikovala, dijelovi Direct3D API-ja mogu se mijenjati tokom vremena bez promjene generacija DirectX-a. Na primjer, DirectX 9.0 specifikacija navodi podršku za Pixel Shader 2.0. Ali DirectX 9.0c ažuriranje uključuje Pixel Shader 3.0. Dakle, iako su kartice u DirectX 9 klasi, one mogu podržavati različite skupove funkcija. Na primjer, Radeon 9700 podržava Shader Model 2.0, a Radeon X1800 podržava Shader Model 3.0, iako se obje kartice mogu klasificirati kao DirectX 9 generacija.

Zapamtite da pri kreiranju novih igara programeri uzimaju u obzir vlasnike starih mašina i video kartica, jer ako zanemarite ovaj segment korisnika, prodaja će biti niža. Iz tog razloga, višestruki kodni putevi su ugrađeni u igre. Igra klase DirectX 9 će najvjerovatnije imati DirectX 8 putanju, pa čak i DirectX 7 putanju radi kompatibilnosti. Obično, ako se odabere stari put, neki virtuelni efekti koji su na novim video karticama nestaju u igrici. Ali barem možete igrati čak i na starom hardveru.

Mnoge nove igre zahtijevaju da se instalira najnovija verzija DirectX-a, čak i ako je grafička kartica iz prethodne generacije. To jest, nova igra koja će koristiti DirectX 8 putanju i dalje zahtijeva da se najnovija verzija DirectX 9 instalira na grafičku karticu klase DirectX 8.

Koje su razlike između različitih verzija Direct3D API-ja u DirectX-u? Rane verzije DirectX-a — 3, 5, 6 i 7 — bile su relativno jednostavne u smislu Direct3D API-ja. Programeri su mogli odabrati vizualne efekte sa liste, a zatim provjeriti njihov rad u igrici. Sljedeći veliki korak u grafičkom programiranju bio je DirectX 8. On je uveo mogućnost programiranja grafičke kartice pomoću shadera, tako da su po prvi put programeri imali slobodu da programiraju efekte onako kako su htjeli. DirectX 8 podržava Pixel Shader verzije 1.0 do 1.3 i Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, ažurirana verzija DirectX 8, dobio je Pixel Shader 1.4 i Vertex Shader 1.1.

U DirectX 9 možete kreirati još složenije programe za sjenčanje. DirectX 9 podržava Pixel Shader 2.0 i Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, ažurirana verzija DirectX 9, uključuje specifikaciju Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, nadolazeće izdanje API-ja, će pratiti nova verzija Windows Vista. DirectX 10 se ne može instalirati na Windows XP.

HDR osvetljenje i OpenEXR HDR

HDR je skraćenica za "High Dynamic Range", visoki dinamički raspon. Igra sa HDR osvetljenjem može dati mnogo realniju sliku od igre bez njega, a ne podržavaju sve grafičke kartice HDR osvetljenje.

Prije pojave grafičkih kartica DirectX 9 klase, GPU-ovi su bili ozbiljno ograničeni preciznošću proračuna osvjetljenja. Do sada je osvetljenje moglo da se izračuna samo sa 256 (8 bita) internih nivoa.

Kada su izašle grafičke kartice klase DirectX 9, mogle su da proizvode osvetljenje sa visokom vernošću - puna 24 bita ili 16,7 miliona nivoa.

Sa 16,7 miliona nivoa, i nakon što se napravi sledeći korak u performansama grafičke kartice klase DirectX 9/Shader Model 2.0, HDR osvetljenje je moguće i na računarima. Ovo je prilično složena tehnologija i morate je gledati u dinamici. Jednostavno rečeno, HDR osvjetljenje povećava kontrast (tamne nijanse izgledaju tamnije, svijetle nijanse svjetlije), dok u isto vrijeme povećava količinu detalja osvjetljenja u tamnim i svijetlim područjima. Igra sa HDR osvetljenjem deluje življe i realnije nego bez njega.

GPU-ovi koji su u skladu sa najnovijom specifikacijom Pixel Shader 3.0 omogućavaju 32-bitnu preciznost proračuna osvjetljenja, kao i miješanje s pomičnim zarezom. Dakle, grafičke kartice klase SM 3.0 mogu podržati OpenEXR-ov poseban HDR metod osvjetljenja, posebno dizajniran za filmsku industriju.

Neke igre koje podržavaju samo HDR osvjetljenje koristeći OpenEXR metodu neće raditi s HDR osvjetljenjem na grafičkim karticama Shader Model 2.0. Međutim, igre koje se ne oslanjaju na OpenEXR metodu će raditi na bilo kojoj grafičkoj kartici DirectX 9. Na primjer, Oblivion koristi OpenEXR HDR metodu i dozvoljava samo omogućavanje HDR osvjetljenja na najnovijim grafičkim karticama koje podržavaju Shader Model 3.0 specifikaciju. Na primjer, nVidia GeForce 6800 ili ATi Radeon X1800. Igre koje koriste Half-Life 2 3D motor, kao što su Counter-Strike: Source i nadolazeći Half-Life 2: Aftermath, omogućavaju vam da omogućite HDR renderiranje na starijim DirectX 9 grafičkim karticama koje podržavaju samo Pixel Shader 2.0. Primjeri uključuju GeForce 5 liniju ili ATi Radeon 9500.

Konačno, imajte na umu da svi oblici HDR renderiranja zahtijevaju ozbiljnu procesorsku snagu i mogu baciti na koljena čak i najmoćnije GPU. Ako želiš da igraš najnovije igre uz HDR osvjetljenje, grafika visokih performansi je neophodna.

Anti-aliasing preko cijelog ekrana

Anti-aliasing preko celog ekrana (skraćeno AA) omogućava vam da eliminišete karakteristične "merdevine" na granicama poligona. Ali imajte na umu da anti-aliasing preko cijelog ekrana troši mnogo računarskih resursa, što dovodi do pada broja kadrova.

Anti-aliasing veoma zavisi od performansi video memorije, tako da će brza video kartica sa brzom memorijom moći da izračuna anti-aliasing preko celog ekrana sa manjim uticajem na performanse od jeftine video kartice. Anti-aliasing se može omogućiti u različitim načinima. Na primjer, 4x anti-aliasing će dati bolju sliku od 2x anti-aliasinga, ali će to biti veliki hit u performansama. Dok 2x anti-aliasing udvostručuje horizontalnu i vertikalnu rezoluciju, 4x režim je četiri puta.

Filtriranje teksture

Svi 3D objekti u igri su teksturirani, a što je veći ugao prikazane površine, to će tekstura izgledati iskrivljenije. Da bi eliminisali ovaj efekat, GPU-ovi koriste filtriranje tekstura.

Prva metoda filtriranja nazvana je bilinearnom i davala je karakteristične pruge koje nisu bile baš ugodne oku. Situacija se popravila uvođenjem trilinearnog filtriranja. Obje opcije na modernim video karticama rade gotovo bez degradacije performansi.

Za danas najviše najbolji način filtriranje teksture je anizotropno filtriranje (AF). Slično FSAA, anizotropno filtriranje se može uključiti na različitim nivoima. Na primjer, 8x AF daje bolji kvalitet filtriranja od 4x AF. Poput FSAA, anizotropno filtriranje zahtijeva određenu količinu procesorske snage, koja se povećava kako se nivo AF povećava.

Teksture visoke rezolucije

Sve 3D igre su napravljene prema specifičnim specifikacijama, a jedan od tih zahtjeva određuje memoriju tekstura koja će igri biti potrebna. Sve potrebne teksture moraju stati u memoriju video kartice tokom igre, inače će performanse značajno pasti, jer je zahtjev za teksturom u RAM daje značajno kašnjenje, a da ne spominjemo datoteku stranične memorije na tvrdom disku. Stoga, ako programer igre očekuje 128 MB video memorije kao minimalni zahtjev, tada skup aktivnih tekstura ni u jednom trenutku ne smije biti veći od 128 MB.

Moderne igre imaju višestruke setove tekstura, tako da će igra raditi glatko na starijim grafičkim karticama sa manje VRAM-a, kao i na novijim karticama sa više VRAM-a. Na primjer, igra može sadržavati tri seta tekstura: za 128 MB, 256 MB i 512 MB. Danas je vrlo malo igara koje podržavaju 512 MB video memorije, ali one su i dalje najobjektivniji razlog za kupovinu video kartice sa ovom količinom memorije. Iako povećanje memorije ima mali ili nikakav utjecaj na performanse, poboljšat ćete vizualni kvalitet ako igra podržava odgovarajući set tekstura.

Šta trebate znati o video karticama?

U kontaktu sa

Možda su sada ovi blokovi glavni dijelovi video čipa. Oni izvršavaju posebne programe poznate kao shaderi. Štoviše, ako su raniji pikselski shaderi izvodili blokove pikselskih shadera, a vrhovi - blokove vrhova, tada su od nekog vremena grafičke arhitekture objedinjene, a ovi univerzalni računski blokovi su uključeni u različite proračune: vrh, piksel, geometrijska, pa čak i univerzalna izračunavanja .

Po prvi put je objedinjena arhitektura primijenjena na video čip konzole za igre. Microsoft Xbox 360, ovaj GPU je razvio ATI (kasnije ga je kupio AMD). I u video čipovima za personalni računari unificirane shader jedinice pojavile su se na ploči NVIDIA GeForce 8800. I od tada su svi novi video čipovi bazirani na unificiranoj arhitekturi koja ima univerzalni kod za različite shader programe (vertek, piksel, geometrijski, itd.) i odgovarajuće unificirane procesore može izvršiti bilo koji program.

Po broju računarskih jedinica i njihovoj frekvenciji možete uporediti matematičke performanse različitih video kartica. Većina igara je sada ograničena performansama pixel shadera, tako da je broj ovih blokova vrlo važan. Na primjer, ako je jedan model grafičke kartice zasnovan na GPU-u sa 384 računarska procesora u svom sastavu, a drugi iz iste linije ima GPU sa 192 računarske jedinice, tada će na jednakoj frekvenciji drugi biti dvostruko sporiji od obraditi bilo koju vrstu shadera, i općenito će biti isti produktivniji.

Iako je nemoguće izvući nedvosmislene zaključke o performansama samo na osnovu broja računarskih jedinica, imperativ je uzeti u obzir frekvenciju takta i različitu arhitekturu blokova različitih generacija i proizvođača čipova. Samo ove brojke mogu se koristiti za poređenje čipova u okviru iste linije jednog proizvođača: AMD ili NVIDIA. U drugim slučajevima, morate obratiti pažnju na testove performansi u igrama ili aplikacijama koje vas zanimaju.

Teksturne jedinice (TMU)

Ove GPU jedinice rade u sprezi sa računarskim procesorima za uzorkovanje i filtriranje teksture i drugih podataka potrebnih za izgradnju scene i računarstvo opšte namene. Broj teksturnih jedinica u video čipu određuje performanse teksture – to jest, brzinu kojom se tekseli preuzimaju iz tekstura.

Iako je u posljednje vrijeme veći naglasak stavljen na matematičke proračune, a neke teksture su zamijenjene proceduralnim, opterećenje na TMU-ovima je i dalje prilično veliko, budući da pored glavnih tekstura uzorci moraju biti napravljeni i iz mapa normale i pomaka, kao što je kao i bafere ciljanog renderiranja izvan ekrana.

S obzirom na naglasak mnogih igara, uključujući performanse teksturnih jedinica, možemo reći da su broj TMU-ova i odgovarajuće visoke performanse teksture također među najvažnijih parametara za video čipove. Ovaj parametar ima poseban efekat na brzinu renderovanja slike kada se koristi anizotropno filtriranje, koje zahteva dodatna dohvaćanja teksture, kao i sa složenim algoritmima mekih senki i novim algoritmima kao što je Screen Space Ambient Occlusion.

Operativne jedinice za rasterizaciju (ROP)

Jedinice za rasterizaciju izvode operacije upisivanja piksela izračunatih od strane video kartice u bafere i operacije njihovog miješanja (blendiranja). Kao što smo već napomenuli, performanse ROP jedinica utiču na brzinu punjenja i to je jedna od glavnih karakteristika video kartica svih vremena. I iako je u posljednje vrijeme njegova vrijednost također donekle smanjena, još uvijek postoje slučajevi u kojima performanse aplikacije zavise od brzine i broja ROP-ova. Najčešće je to zbog aktivne upotrebe filtera za naknadnu obradu i anti-aliasinga omogućenih na visokim postavkama igre.

Arhitektura GPU-a: karakteristike

Realizam 3D grafike veoma zavisi od performansi grafičke kartice. Što više pikselnih shader blokova sadrži procesor i što je veća frekvencija, to se više efekata može primijeniti na 3D scenu kako bi se poboljšala njena vizualna percepcija.

GPU sadrži mnogo različitih funkcionalnih blokova. Po broju nekih komponenti možete procijeniti koliko je GPU moćan. Prije nego krenemo dalje, pogledajmo najvažnije funkcionalne blokove.

Vertex procesori (Vertex Shader jedinice)

Poput pixel shadera, procesori vrhova izvršavaju kod sjenčanja koji dodiruje vrhove. Budući da vam veći budžet vrhova omogućava kreiranje složenijih 3D objekata, performanse procesora vrhova su vrlo važne u 3D scenama sa složenim ili velikim brojem objekata. Međutim, vertex shader jedinice još uvijek nemaju tako očigledan utjecaj na performanse kao procesori piksela.

Pixel procesori (piksel shaderi)

Piksel procesor je komponenta grafičkog čipa posvećenog obradi programa pixel shadera. Ovi procesori izvode proračune koji se odnose samo na piksele. Pošto pikseli sadrže informacije o boji, pikselski shaderi mogu postići impresivne grafičke efekte. Na primjer, većina efekata vode koje vidite u igrama kreirana je pomoću pikselskih shadera. Tipično, broj procesora piksela se koristi za upoređivanje performansi piksela grafičkih kartica. Ako je jedna kartica opremljena sa osam pikselnih shader jedinica, a druga sa 16 jedinica, onda je sasvim logično pretpostaviti da će video kartica sa 16 jedinica brže obraditi složene programe piksela. Takođe treba uzeti u obzir brzinu takta, ali danas je udvostručenje broja procesora piksela efikasnije u smislu potrošnje energije nego udvostručenje frekvencije grafičkog čipa.

Unificirani shaderi

Unificirani (single) shaderi još nisu došli u PC svijet, ali nadolazeći DirectX 10 standard se oslanja na sličnu arhitekturu. Odnosno, struktura koda programa vrhova, geometrija i piksela će biti ista, iako će shaderi obavljati različite poslove. Nova specifikacija se može vidjeti na Xbox 360, gdje je GPU dizajnirao ATi za Microsoft. Biće vrlo zanimljivo vidjeti kakav potencijal donosi novi DirectX 10.

Jedinice za mapiranje teksture (TMU)

Teksture treba odabrati i filtrirati. Ovaj posao obavljaju jedinice za mapiranje teksture, koje rade u sprezi sa jedinicama pikselskih i vertex shadera. Zadatak TMU-a je da primijeni teksturne operacije na piksele. Broj teksturnih jedinica u GPU-u se često koristi za upoređivanje performansi teksture grafičkih kartica. Sasvim je razumno pretpostaviti da će video kartica sa više TMU-a dati bolje performanse teksture.

Raster Operator Unit (ROP)

RIP-ovi su odgovorni za pisanje podataka piksela u memoriju. Brzina kojom se ova operacija izvodi je stopa punjenja. U ranim danima 3D akceleratora, ROP-ovi i stope popunjavanja bile su vrlo važne karakteristike grafičkih kartica. Danas je rad ROP-a i dalje važan, ali performanse video kartice više nisu ograničene ovim blokovima, kao nekada. Stoga se performanse (i broj) ROP-a rijetko koriste za procjenu brzine video kartice.

Transporteri

Cjevovodi se koriste za opisivanje arhitekture video kartica i daju vrlo vizualni prikaz performansi GPU-a.

Transporter se ne može smatrati strogim tehničkim pojmom. GPU koristi različite cjevovode koji obavljaju različite funkcije. Istorijski gledano, cevovod se shvatao kao procesor piksela koji je povezan sa sopstvenom jedinicom za mapiranje teksture (TMU). Na primjer, Radeon 9700 video kartica koristi osam procesora piksela, od kojih je svaki povezan na svoj TMU, pa se smatra da kartica ima osam cevovoda.

Ali vrlo je teško opisati moderne procesore po broju cjevovoda. U poređenju sa prethodnim dizajnom, novi procesori koriste modularnu, fragmentiranu strukturu. ATi se može smatrati inovatorom u ovoj oblasti, koji je sa X1000 linijom video kartica prešao na modularnu strukturu, što je omogućilo postizanje povećanja performansi kroz internu optimizaciju. Neki CPU blokovi se koriste više od drugih, a kako bi poboljšao performanse GPU-a, ATi je pokušao pronaći kompromis između broja potrebnih blokova i površine matrice (ne može se mnogo povećati). U ovoj arhitekturi, pojam "piksel cevovod" je već izgubio svoje značenje, pošto procesori piksela više nisu povezani sa svojim TMU-ovima. Na primjer, ATi Radeon X1600 GPU ima 12 pixel shadera i ukupno četiri TMU-a. Stoga se ne može reći da u arhitekturi ovog procesora postoje cevovoda od 12 piksela, kao što se ne može reći da ih ima samo četiri. Međutim, po tradiciji, pikselski kanali se i dalje spominju.

Imajući na umu ove pretpostavke, broj cevovoda piksela u GPU-u se često koristi za poređenje video kartica (sa izuzetkom ATi X1x00 linije). Na primjer, ako uzmemo video kartice sa 24 i 16 cjevovoda, onda je sasvim razumno pretpostaviti da će kartica sa 24 cjevovoda biti brža.


SADRŽAJ

O čemu će biti riječi u ovom kratkom članku?

Ovaj članak je skup osnovnih znanja za one koji žele odabrati uravnoteženu video karticu bez davanja dodatnog novca trgovcima. Pomoći će početnicima, ali i služiti kao izvor korisnih informacija za naprednije korisnike računara. Ipak, mini članak je i dalje posebno fokusiran za početnike.

Svrha video kartice

Nije tajna da je u naše vrijeme glavno polje aktivnosti za produktivnu video karticu - 3 Digre, glatka igra video( HD ), rad u prof 3D2D i video uređivači. Ostale, svakodnevne poslove možete bez problema obavljati na video karticama ugrađenim u procesor ili čipset. Nedavno je za video karticu prošireno polje aktivnosti, u obliku multithreaded computing, koji rade mnogo brže na paralelnoj arhitekturi video kartica nego na procesorima.

NVIDIApromovira svoju softversku i hardversku platformuCUDAna osnovu jezika Xi (usput, uspješno, i to nije iznenađujuće, kada se ulažu takva sredstva).AMDisto, uglavnom se oslanja na open sourceOpenCL.

Korišćenjem možete kodirati video 3-4 puta brže. Hardver, video kartice za ubrzanje proizvoda kompanijeAdobe- posebno photoshop, Flashi čini se da je ovo samo početak. Istina, oni ljudi koji stalno koriste računarske snage video kartice, teoretski vrlo malo. I činilo se da je prerano razmišljati o tome, pogotovo što im gaze za petama mnoginuklearna procesori, koji, iako sporiji u višenitnim operacijama, imaju neospornu prednost u tome što jednostavno rade svoj posao bez složenih softverskih optimizacija. I jednostavnost i lakoća implementacije, kao što istorija pokazujeWindows(na primjer) - za ljude glavna stvar i ključ uspjeha Softver tržište. Pa ipak, vrijedi odati počast računskoj snazi ​​video kartica, koju još uvijek nije obuzdao "ispravan" softver.

Dakle. NVIDIAiliAMD?

*Najzanimljivije pitanje

Korporacije su glavni igrači na tržištu grafičkih akceleratora.AMD i NVIDIA.


Ovdje je sve jasno, kao iu mnogim sektorima tržišta, duopol. As Pepsi i Koka kola, like Xbox 360 , Kako Intel i AMD na kraju. Nedavno su kompanije puštale svoje proizvode jedan po jedan. Onda da bi jedan bio dobar a drugi. Prvo AMD izdaje vodeću liniju, a zatim nakon dva ili tri mjeseca izdaje moćniji vodeći model NVIDIA. Prvo kupite karte AMD, kao najmoćniji, zatim nakon izlaska kartica NVIDIA ko ih je kupio vrati se u radnju po još bolji proizvod. Gotovo isto se dešava sa srednjim i budžetskim tržištem. Jedino je razlika u povećanju performansi u odnosu na konkurenta ovdje veća, jer da bi se zainteresovao ekonomičniji potrošač, potrebno je više od šanse imati bolju video karticu, kao što se dešava u vodećim sektorima.

Bolje je ne "fanirati", jer ovo je posao i ništa lično. Glavna stvar je da su video kartice produktivne, a cijene ne grizu. A koji proizvođač nije bitno. Ovim pristupom uvijek možete pobijediti u pogledu performansi cijene.

Arhitektura čipa.

Količinaprocesori piksela (za AMD ), univerzalni transporteri (za NVIDIA).

Da. To su potpuno različite stvari. Šta AMD ima Radeon HD 5870 1600 izvršne jedinice uopće ne znači da će biti 3 puta moćnije odNVIDIA GTX 480 koji ima na brodu 480 izvršni blokovi.

NVIDIAIma skalar arhitektura, iAMDsuper skalar .

AMD arhitekture.

Razmotrite arhitekturu PP (* procesori piksela),na primjeru osnovne superskalarne arhitekture video karticaRadeon HD 5 epizoda ( 5-smjerni VLIW).


Svaki 5 strčine jednu izvršnu jedinicu, koja može izvršiti maksimalno po jednom - 1 skalar operacija i 1 vektor ili ponekad 5 skalar(međutim, uslovi nisu uvijek pogodni za to). Svaka vektorska operacija zahtijeva 4 PP, svaki skalar 1 PP. A evo, kako će to ispasti. AtNVIDIA isti, svaki Cuda Core, obavlja striktno prema 1 vektor i 1 skalar operacije po satu.

Izlaskom epizode 6, kodnog naziva ( Sjeverna ostrva ), odnosno kajmanski čips, odlučio je napustiti dodatni, petiALU(T-jedinica), koji je bio odgovoran za izvršavanje složenih zadataka.

Sada ovu ulogu mogu igrati tri od četiri preostale jedinice. Ovo je omogućilo da se upravitelj niti isprazni ( Ultra-Threaded Dispatch procesor), koji su udvostručeni pored poboljšanja rada sa geometrijom i teselacijom, koji su bili slaba strana serije 5. Plus, omogućava vam da uštedite na području jezgra i budžetu tranzistora sa istom efikasnošću.

Nakon šeste serije, raditi na razvoju VLIW završio, zbog svoje slabe fleksibilnosti i velikog vremena zastoja zbog zavisnosti unutrašnjih blokova jedan od drugog (posebno vektorskih operacija). Potpuno nova arhitektura je došla do izražaja Graphics Core Next .

motor SIMD, zamjenjuje se računarskom jedinicom Compute Unit (CU), što vam omogućava da značajno povećate nivo efikasnosti i performansi arhitekture. Svaki PC sada može samostalno obavljati vektorske i skalarne operacije, jer su za njih uvedeni zasebni kontrolni blokovi, koji efikasnije distribuiraju resurse između slobodnih blokova. Generalno, arhitektura počinje da preuzima neke od premisa skalarne arhitekture od NVIDIA koji je jednostavan i efikasan.

Prvi čip sa novom arhitekturom je bio Tahiti GPU na kojima grade AMD Radeon HD 7970/7950 . Kompanija planira da srednju klasu pusti i na novu arhitekturu.

Sada razmotrite osnovno skalarnu arhitekturu NVIDIA .


Kao što vidimo, svaki univerzalni procesor ( ), po taktu izvodi 1 skalarna operacija i 1 vektor. To vam omogućava da postignete maksimalnu glatkoću. Gdje postoji mnogo vektorskih i skalarnih operacija, video karticeAMD sa arhitekturom VLIWinferiorni, jer nisu u mogućnosti da učitaju svoje blokove kao video karticeNVIDIA.

Pretpostavimo da je izbor pao izmeđuRadeon HD 5870 i GeForce GTX 480 .

Prvo 1600pp, drugi 480 unificirani blokovi.

Izračunajte: 16005=320 superskalarnih blokova, y Radeon HD 5870.

To je, po ciklusu, video kartica odAMD, nastupa od 320 do 1600 skalarne operacije i od 0 do 320 plutajući vektor, ovisno o prirodi problema.

I sa dvostrukom frekvencijom shader domene, mapa na arhitekturiFermi, teoretski treba da ispuni 960 vektor i 960 skalarne operacije po ciklusu.

kako god Radeon , ima povoljniju frekvenciju od kartice iz "zelenog tabora" (700 prema 850). Dakle, ove brojkeNVIDIA, teoretski, oni bi trebali biti isti kao kada domen shadera radi na frekvenciji od 1700 MHz (850 x 2=1700), ali nije. Na frekvenciji od 1401 MHz, GTX 480 proizvodi ~ 700 vektor i ~ 700 skalarne operacije po ciklusu.

* nemojte se oslanjati na pouzdanost ovih proračuna, oni su samo teoretski. Osim toga, ova izjava ne vrijedi od 6. serije Radeon počevši od čipsa Kajman.

Zbog činjenice da maksimalni iznos vektorske i skalarne operacije se izvode istim brojem, arhitekturomNVIDIAima najbolje glatkoću u teškim scenama nego AMD VLIW (<5 series).

Cenovne kategorije i šta dobijamo ako kupimo video karticu mlađe serije.

Inženjeri AMD, bez oklijevanja, isjekli su pola procesora piksela, memorijsku magistralu i dioROP's generacija kartica, od segmenta do klase ispod. Na primjerRadeon HD5870 Ima 1600pp, guma 256 bit, i u 577 0, ostaje tačno polovina - 800 i memorijsku magistralu 128 bit. Ista situacija se nastavlja i na najpovoljnijim video karticama. Dakle, uvijek će biti bolje kupiti slabiju grafičku karticu iz serije 58** nego najstariju iz serije 57**.

Inženjeri NVIDIAnije mnogo drugačiji pristup. Glatka, skraćena memorijska magistrala, univerzalni cjevovodi,ROP's , piksel cjevovoda. Ali i frekvencije se smanjuju, što se uz odgovarajući sistem hlađenja može malo nadoknaditi overklokanjem. Malo je čudno da nije obrnuto, kao što jeAMD, povećanje frekvencije na karticama sa isključenim brojem aktuatora.

Pristup AMD korisniji za proizvođača, pristup NVIDIA- kupcu.

Pomenuti vozače.

Upravo zbog karakteristika superskalarne arhitekture VLIW, vozači iz AMD, morate stalno optimizirati kako bi video kartica razumjela kada treba što efikasnije koristiti vektore ili skalare.

Unificirani drajveri izNVIDIAimuniji na različite motore igara zbog činjenice da su inženjeriNVIDIAčesto već tokom razvoja igre optimizuju je za arhitekturu svojih video čipova i drajvera. Također je vrijedno napomenuti da prilikom njihovog instaliranja i uklanjanja praktički nema problema koji su svojstveni drajverima izAMD.

Vozači NVIDIA mogu se instalirati direktno na stare, bez uklanjanja i bez čišćenja registra. Nadamo se programerimaAMDkretat će se u istom smjeru. Sada možete preuzeti "popravke" za drajvereKatalizator, koji su objavljeni neposredno prije puštanja igre u prodaju ili nešto kasnije. Već nešto. I sa izdavanjem nove arhitekture Graphics Core Next, posao optimizacije drajvera će biti znatno olakšan.

pikselne cijevi, TMU, ROP.

Takođe, broj je veoma važan. pikselne cijevi i TMU (blok preklapanja teksture), njihov broj je posebno važan pri visokim rezolucijama i kada se koristi anizotropno filtriranje teksture ( pikselski kanali su važni), koristeći visok kvalitet teksture i visoke postavke anizotropnog filtriranja (važni TMU).

Broj blokovaROP (rasterski operativni blokovi ), uglavnom utiču na performanse anti-aliasinga, ali ako nedostaju, može doći do gubitka ukupne performanse. Što ih je više, to će neupadljivije anti-aliasing uticati na broj frejmova u sekundi. Takođe, na performanse anti-aliasinga značajno utiče i količina video memorije.

Volumen, frekvencija i bitna širina memorijske magistrale.

Što više video memorije ima video kartica, to bolje. Međutim, to nije vrijedno kupiti na veliko.

Kao što se često događa, na relativno slabe video kartice stavljaju nevjerovatne količine video memorije, pa čak i spore (npr.GeForce 8500 GT, neki OEMproizvođači stavljaju 2 GB DDR2 video memorija). Iz ovoga se video kartica neće skinuti, a performanse se neće dodati.

* u poređenju sa 8500 GT 512 mb

Mnogo bolja opcija bi bila nabaviti grafičku karticu sa bržom memorijom, ali manje zapremine. Na primjer, ako je izbor: uzmi 9800 GTWith 512 ili 1024 mb memorije, sa frekvencijom 1000MHz i 900MHz shodno tome, bilo bi poželjno uzeti 9800 GT With 512 mb memorija. Štaviše, video kartica ovog nivoa ne treba više od video memorije 512 mb.

Propusnost memorije - ovo je glavna stvar u performansama podsistema video memorije, što najvažnije utiče na performanse video kartice u cjelini. Mjereno u Gb/s (gigabajti u sekundi).

Na primjer, video memorija tog tipaGDDR5 , koji ima mnogo veći frekvencijski potencijal odGDDR3 , te shodno tome bjelji visoko propusnost.

Međutim, frekvencija nije sve. Drugi važan faktor je širina memorijske magistrale. Što je dubina bita veća, to je memorija brža.

Na primjer, memorija sa frekvencijom 1000MHz i autobus 256 bit, biće tačno 2 puta brže memorija 1000MHz i autobus 128 bit. Što je dubina bita veća, to je memorija brža. Najšira memorijska magistrala koja postoji je monstruozna 896 bit(448 x2 ) na video kartici GeForce GTX295 . Međutim, koristi memorijuGDDR3 , što značajno degradira propusnost (manje efektivnu frekvenciju) u poređenju saGDDR5 . Stoga je njegova propusnost čak nešto niža od one kodRadeon HD 5970 With 512 bit(256 x 2) ali sa GDDR5 .

Sistem hlađenja.

Što je sistem hlađenja efikasniji, manje su šanse da će vaša grafička kartica otkazati. Kartica će se manje pregrijati, što će poboljšati ukupnu stabilnost sistema, znatno povećati životno vreme, kao i povećanje potencijal za overklok.

Proizvedeno, spremnoWithsistemima o rashladne video kartice dolaze u dvije varijante.



Referenca (od proizvođača) i alternativa (od partnera proizvođača). Po pravilu, referentne kartice imaju turbinski (duhački) dizajn i obično su vrlo pouzdane. Relativno bučan, nije uvijek efikasan kao alternativa SO od partnera proizvođača i više su začepljeni prašinom. Iako kada se koriste, sistemi za hlađenje za video kartice su veoma efikasni i tihi. Ako vam malo buke pod opterećenjem ne smeta i nećete postaviti rekorde u overklokanju, poželjniji su referentni sistemi hlađenja. Obično ih partneri proizvođača lijepe naljepnicama sa svojim logotipom, promjene su moguće samo u BIOS-u video kartice (kontrola brzine ventilatora), pa su neke kartice identične dizajnom, ali različitih proizvođača, bučnije ili toplije od svojih kolega i obrnuto. Svaki proizvođač ima svoje preferencije i uvjete garancije. Stoga neki žrtvuju tišinu za veću stabilnost i izdržljivost.



Ako ti je to važno tišina, vredi obratiti pažnju alternativni sistemi hlađenje povećane efikasnosti, sa nižim nivoom buke (nprVapor-x, IceQ, , DirectCu), ili odaberite video karticu sa pasivnim sistemom hlađenja, kojih je sada sve više.

* Savjet: ne zaboravite promijeniti termalni interfejs jednom godišnje ili dvije, posebno na CO sa tehnologijom direktnog kontakta toplotnih cijevi. Termalna pasta se stvrdne, formirajući sloj koji slabo provodi toplinu, što dovodi do pregrijavanja video kartice.

Potrošnja energije video kartice.

Vrlo važna karakteristika pri odabiru, jer je video kartica vrlo proždrljiva komponenta računara, ako ne i najproždrljivija. Vrhunske grafičke kartice se ponekad približavaju cilju 300W. Stoga, prilikom odabira, trebate uzeti u obzir da li vaše napajanje može osigurati stabilno napajanje video kartice. U suprotnom, sistem se možda neće pokrenuti zbog neusklađenosti napona prilikom prolaska POŠTA, može doći do nestabilnosti u radu i neočekivanih isključivanja, ponovnog pokretanja ili pregrijavanja komponenata računara ili može jednostavno pregorjeti napajanje.

Na web stranici proizvođača ili kutiji video kartice ispisane su minimalne karakteristike, među kojima je i minimalna snaga napajanja. Ove vrijednosti su napisane za sve blokove, uključujući i kineske. Ako ste sigurni da imate visokokvalitetno napajanje, možete oduzeti od ove vrijednosti 50-100W.

Indirektno možete odrediti potrošnju energije prema broju dodatnih konektora za napajanje na video kartici.

Ništa manje 75W, jedan 6-pin prije 150W, dva 6-pin prije 225W, 8-pin + 6-pin - pre 300W. Uvjerite se da vaš blok ima potrebne konektore ili da u kompletu postoje 4-pinski adapteri molex-s. Ili ih dodatno kupite, slobodno se prodaju u kompjuterskim prodavnicama.

Nedostatak napajanja video kartice može dovesti do njenog pregrijavanja, pojave artefakata i kvara njenog sistema napajanja. Video kartice NVIDIA, ako postoji nedostatak napajanja, mogu početi da upozoravaju porukama poput: "video drajver je prestao da reaguje i vraćen je" ili "priključite dodatno napajanje na video karticu".

Velika potrošnja energije = velika disipacija topline. Ako vaša video kartica troši puno energije, pobrinite se za dodatne ventilatore za usis i izduv na kućištu. Ili, kao privremenu mjeru, otvorite bočni poklopac. Stalno visoka temperatura u kućištu - negativno utiče na servisne linije svih komponenti, od matične ploče do.

Konektori.

Kada ste se već odlučili za video karticu, treba obratiti pažnju na konektore.


Ako imate monitor sa matricom P- ili uz podršku 30-bitna boja (1,07 milijardi), onda će vam svakako trebati port za prikaz na video kartici kako biste otključali njen potencijal. Samo port za prikaz podržava prenos 30 bit dubina boje.

* Ne zna se sa sigurnošću da li video kartice za igre podržavaju 30-bitni prenos, ali prisutnost port za prikaz govori o mogućoj podršci. U specifikacijama je deklarirana podrška samo za profesionalne video kartice AMD FirePro i NVIDIA Quadro.

Vrlo dobro ako postoji . Nikad ne znate šta vam može dobro doći i najbolje je biti spreman za to. Odjednom treba da emitujete signal sa prijemnika. Između ostalog, HDMI i DVI kompatibilan putem jednostavnog adaptera i gotovo bez problema.

Nalazi.

To je sve. Još nismo ni počeli, već smo gotovi. Budući da članak opisuje glavne, opšte koncepte, pokazalo se da nije predugačak.

Ipak, opisane su sve najvažnije točke za odabir kvalitetne i produktivne video kartice.

1. Stvar vjere.

3. Broj izvršnih jedinica (TMU, ROP, itd.).

4. Volumen, frekvencija i širina memorijske magistrale.

5. Saznajte da li je kartica prikladna za nivo potrošnje energije.

5. Sistem hlađenja.

6. Konektori.

Nadamo se da ćete s ovim znanjem moći odabrati video karticu prema vašim zahtjevima.

Sretno sa odabirom!